Il disegno del contenuto
Lo scopo di un multimedia potrebbe essere
raccontare, insegnare, vendere, informare,
comunicare ...
nel modo più efficace possibile.
• Definire gli obiettivi di comunicazione
• Definire l’organizzazione del contenuto
di conseguenza
Il processo di produzione
Sistemi multimediali
M.A. Alberti
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Disegno del contenuto
Passi critici del disegno del
contenuto
• Definire gli obiettivi del prodotto
• Messaggio e scopo
• Specificare l’utenza
• Il bisogno di informazione e gli interessi
• Scegliere gli strumenti
• Di sviluppo e di fruizione
• internet, CD-ROM, DVD ...
• Produrre un flowchart della struttura
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Disegno del contenuto
Definizione dell’obiettivo
• L’obiettivo diventa lo strumento per valutare
ogni decisione.
• Questa soluzione va nella direzione finale?
• E per non perdersi tra molte idee.
Non confondere un possibile punto di partenza
con l’obiettivo, il punto di arrivo.
Ad esempio, trasformare un catalogo su carta in uno
interattivo e multimediale è un punto di partenza.
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Disegno del contenuto
Cosa dire e come dirlo
• La comunicazione è multimodale. Il
messaggio può essere trasmesso:
• Scrittura
• Il testo deve essere conciso e scritto ad hoc
• Immagine
• Molto efficaci. Un’immagine vale mille parole
• Coerenza nel colore
• Coerenza con il contenuto
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Disegno del contenuto
Cosa dire e come dirlo
• Animazione
•
•
•
•
Cartoni animati, antropomorfismo degli oggetti
Testo animato
Video, più facile dell’animazione
Animazioni di logo o di titoli per richiamare l’attenzione
• Suono
• Accompagnamento musicale: e stabilisce il canale
emotivo e lo rafforza
• Effetti sonori: contestualizza il messaggio (cigolio di
porte, il vento, l’acqua ...)
• Narrazione: efficace e diretto, può accompagnarsi
all’immagine
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Disegno del contenuto
Cosa dire e come dirlo
• Interazione
• Aumenta l’efficacia, ci si ricorda di più
• Programmi a menu, presentazioni interattive
• Interazione limitata alla navigazione
• Ipermedia
• Simulazioni
• Giochi, simulatori di volo, SimCity
• Realtà virtuali
• Video-conferenza
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Disegno del contenuto
L’obiettivo guida il design - 1
Se volete che l’utente Allora occorre
 Impari
• Chiarezza, semplicità,
ripetizioni, rinforzo...
 Si diverta
• Varietà, casualità,
impredicibilità, sorpresa...
 Capisca
• Spiegazioni concettuali,
grafici, simulazioni, video
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Disegno del contenuto
L’obiettivo guida il design - 2
Se volete che l’utente Allora occorre
 Faccia
esperienza
• Alta interattività, realismo,
utente in controllo
 Agisca o
comperi
• Chiare opzioni, benefici,
moduli di ordinazione...
 Riceva
risposte
• Indici, ricerca, accesso
veloce...
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Es 1: brochure di una società
Obiettivi
• Dare una immagine aggiornata e tecnologicamente
avanzata.
• Dare una immagine di società responsabile
socialmente.
• Mostrarne i risultati aziendali, eccezionali e unici.
• Motivare richieste di informazioni ulteriori.
• Coinvolgere l’utente fino alla fine della brochure.
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Es 1: brochure di una società
Contenuto
• Breve e ad alto livello.
• Contenere pochi dettagli.
• Dare i profili di diversi settori concisamente.
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Es 1: brochure di una società
L’utenza
• Azionisti, clienti potenziali, venditori.
• Hanno poco tempo, spesso non sono loro a cercare
la società ma vicerversa.
• Non hanno obiettivi specifici di informazione e quindi
hanno bisogno di essere guidati e motivati.
Necessario coordinare l’immagine e lo stile con
brochure esistenti e immagine istituzionale.
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Es 2: benefici aziendali
Obiettivi
• Creare un unico punto di riferimento per informazioni
sui benefici aziendali.
• Uso facile e senza istruzioni per utenti molto diversi.
• Essere facile da aggiornare.
• Essere portabile per essere consultato anche a casa.
• Essere funzionale e non promozionale.
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Es 2: benefici aziendali
Contenuto
• Strutturare un esistente manuale cartaceo.
• Includere moduli per richieste.
Aggiornabile a scadenze fisse.
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Es 2: benefici aziendali
L’utenza
• Per uso interno soltanto
• Ha esigenze specifiche
• E’ molto motivata
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Disegno del contenuto
Quale applicazione è diversa?
•
•
•
•
Un catalogo sul portatile di un venditore
L’Enciclopedia Treccani su CD-ROM
Un video game
Un applicativo per chiosco di una banca
Il catalogo vendite deve
essere usato dal
venditore per il cliente
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Diversa interattività
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L’utenza e le condizioni d’uso
• L’utente finale
• Età, educazione, esperienza con computer
• Uso
• A casa, al lavoro
• Controllato da un singolo per se stesso o per altri
• Frequenza d’uso
• Ambiente d’uso
• Rumore, luminosità, postura dell’utenza
• Hardware
• Previsioni sul tipo
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Ricerca sull’utenza - 1
• Non tutti possono permettersi di fare una
ricerca sull’utenza, ma nessuno può
permettersi di non farne affatto.
• I prodotti, anche i migliori, devono incontrare
le aspettative dell’utenza.
• Imparzialità nella ricerca (professionisti o
persone non direttamente coinvolte nel
progetto)
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Ricerca sull’utenza - 2
• Lista di domande
•
•
•
•
Quali argomenti si aspettano
Ordine di importanza
Uso del prodotto
Prodotti simili
• Anche un piccolo gruppo: 5-10 persone
• Descrivere bene gli obiettivi del progetto
• Ma ignorate quello che va contro ai vostri
obiettivi
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Disegno del contenuto
Scelta del mezzo di
trasmissione
Influenza l’esperienza dell’utente
• Rete
• Principalmente testo e immagini. Audio e video
non giocano un ruolo primario ma sono a
disposizione dell’utente.
• Supporto privato (CDR-ROM, DVD, hard
disk)
• Il testo narrativo è integrazione tra testo, immagini,
suoni e video.
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Scelta del mezzo di
trasmissione
Influenza la qualità e l’estensione
dell’interazione
• Rete
• Browser consentono il display. Navigazione via
testo e immagini ma il resto dell’interazione è
definita dai menù del browser.
• Supporto privato (CDR-ROM, DVD, hard
disk)
• Interazione può essere completamente specificata
dal designer nei limiti dell’ambiente di sviluppo.
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Scelta dello strumento giusto 1
• MM authoring tools
• Apple Media Tool, Macromedia Director, ToolBook ...
• Descrizione: tools per integrare testo, immagini, audio e
video e mettereli in relazione e sequenza in una
applicazione. Consentono la creazione di prodotti altamente
interattivi e ricchi di funzionalità e media.
• Caratteristiche: linguaggi di scripting per controllo
dell’interazione e della sincronizzazione. Funzionalità
predefinite per il controllo di effetti visivi e delle transizioni.
• Drawbacks: da imparare. Le applicazioni realizzate spesso
sono fruibili solo con un CD come mezzo di trasmissione
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Scelta dello strumento giusto 2
• On-line publishing tools
• HTML, Adobe Pagemaker, Microsoft Word, FrontPage ...
• Descrizione: tools per creare documenti in formato standard
per essere pubblicati in rete e compatibili con browser.
• Caratteristiche: i documenti creati come ipertesti che
riferiscono ad altri file, che possono essere scaricati. I
documenti possono essere controllati in modo distribuito.
• Drawbacks: interazione limitata alla navigazione. Nessun
controllo dei tempi di fruizione, della sincronizzazione tra
media o sequenza. Nessun effetto visivo e nella transizione.
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Scelta dello strumento giusto 3
• Tools per documenti elettronici on-line
• Adobe Acrobat ...
• Descrizione: tools per creare documenti, concepiti in modo
tradizionale, simili a quelli cartacei, e distribuiti mediante la
rete.
• Caratteristiche: Trasformano documenti prodotti con diversi
tool di produzione in un formato standard (pdf). Forniscono
funzionalità di scrolling, ingrandimento e ricerca sul testo.
Integrano testo, grafica e video.
• Drawbacks: limitata interazione e controllo su audio e video
e del tempo e sincronizzazione.
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Scelta dello strumento giusto 4
• Tool per presentazioni
• Microsoft PowerPoint, Macromedia Action!, AppleWorks...
• Descrizione: tool per creare prodotti per presentazione, stile
lucidi, sia per chioschi sia per proiezione.
• Caratteristiche: integrazione audio e video e un varietà di
effetti speciali e preconfezionati stili e background; ampia
possbilità di personalizzare testo e una grafica elementare.
• Drawbacks: limitato controllo sul tempo e sulla
sincronizzazione, interazione limitata alla navigazione. Effetti
e controlli non sono personalizzabili.
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Autore del multimedia ?
Right now it is only a notion, but I think
I can get money to make it into a
concept... and later turn it into an idea
Woody Allen in Annie Hall
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Professionalità coinvolte
• Manager del progetto (produttore)
• Mantiene il progetto nelle scadenze temporali e
nei limiti delle risorse finanziarie.
• Facilita la comunicazione nel gruppo di progetto e
con il committente
• Responsabile marketing
• Mette a fuoco gli obiettivi e l’utenza
• Sovraintende anche all’immagine grafica perchè
sia coordinata
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Professionalità coinvolte - 2
• Designer dell’informazione e dell’interazione
• Progetta l’organizzazione del contenuto, la
classificazione, indicizzazione del materiale e il
sistema di identificazione, il sistema di
navigazione e le funzionalità
• Direttore del design
• Responsabile della grafica e del layout
• Conosce aspetti percettivi e psicologici del layout e del
disegno
• Equilibrio tra forma e funzionalità
• Curatore editoriale (scrittore)
• Scrive i testi, i dialoghi, le etichette
• Garantisce un linguaggio comune e coerente
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Professionalità coinvolte - 3
• Tecnici
• Tecnici di media
• Ingegneri del suono e del video, digitalizzano dati e
effettuano editing e controllo di qualità.
• Programmatori implementano le funzionalità nei
linguaggi standard o nei linguaggi di scripting.
• Integrazione dei diversi media (testo, immagini,
audio etc.) per la realizzazione del testo
interattivo. Può coinvolgere programmazione
• Amministratori di sistema
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Professionalità coinvolte - 4
• Esperti del soggetto
• Attori
• Per i recitativi
• Studio legale
• Per i diritti di autore se il materiale non è originale
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