Produrre multimedia Fare ricerca. Design della grafica. Design dell’interfaccia. Produzione di video. Produzione di audio. Scrivere testi. Sviluppo di software. ... gennaio ’00 Produzione MM 1 La terminologia • Testo vs multimedia • Ipertesto vs ipermedia • Il termine ipertesto è introdotto da Nelson nel 1965 • Il lavoro di Engelbart a SRI, anni ’60 e ‘70 • L’idea originale di V. Bush del 1945 • As we may think, Atlantic Monthly 176, July 1945, 101-108 gennaio ’00 Produzione MM 2 Il processo di produzione • Disegno del contenuto Cosa e’ il prodotto? • Disegno dell’interazione Come deve funzionare? • Disegno della presentazione Come deve apparire? gennaio ’00 Produzione MM 3 Disegno del contenuto L’essenza di un multimedia è raccontare, insegnare, vendere, informare nel modo piu’ efficace possibile. • Definire gli obiettivi di comunicazione • Definire l’organizzazione del contenuto di conseguenza Il processo di produzione gennaio ’00 Produzione MM 4 Passi critici del disegno del contenuto • Definizione degli obiettivi del prodotto • Messaggio e scopo • Specifica dell’utenza • Il bisogno di informazione e gli interessi • Scelta degli strumenti • Di sviluppo e di fruizione (internet, CD-ROM, DVD ...) • Produrre un flowchart della struttura gennaio ’00 Produzione MM 5 Definizione dell’obiettivo • L’obiettivo è uno strumento per valutare ogni decisione. • Questa soluzione va nella direzione finale? • E per non perdersi tra molte idee. Non confondere un possibile punto di partenza con l’obiettivo, il punto di arrivo. Ad esempio, trasformare un catalogo su carta in uno interattivo e multimediale è un punto di partenza. gennaio ’00 Produzione MM 6 L’obiettivo guida il design - 1 Se volete che l’utente Allora occorre Impari • Chiarezza, semplicità, ripetizioni, rinforzo... Si diverta • Varietà, casualità, impredicibilità, sorpresa... Capisca • Spiegazioni concettuali, grafici, simulazioni, video gennaio ’00 Produzione MM 7 L’obiettivo guida il design - 2 Se volete che l’utente Allora occorre Faccia esperienza • Alta interattività, realismo, utente in controllo Agisca o comperi • Chiare opzioni, benefici, moduli di ordinazione... Riceva risposte • Indici, ricerca, accesso veloce... gennaio ’00 Produzione MM 8 Es: brochure di una società - 1 Obiettivi • Dare una immagine aggiornata e tecnologicamente avanzata. • Dare una immagine di società responsabile socialmente. • Mostrarne gli eccezionali e unici risultati. • Coinvolgere l’utente fino alla fine della brochure. • Motivare richieste di informazioni ulteriori. gennaio ’00 Produzione MM 9 Es: brochure di una società - 2 Contenuto • Breve e ad alto livello. • Contenere pochi dettagli. • Dare i profili di diversi settori concisamente. gennaio ’00 Produzione MM 10 Es: brochure di una società – 3 L’utenza • Azionisti, clienti potenziali, venditori. • Hanno poco tempo, e non hanno chiesto loro. • Non hanno obiettivi specifici di informazione e quindi hanno bisogno di essere guidati e motivati. Necessario coordinare l’immagine e lo stile con brochure esistenti e immagine di istituzione. gennaio ’00 Produzione MM 11 Es: benefici aziendali - 1 Obiettivi • Creare un unico punto di riferimento per informazioni sui benefici aziendali. • Uso facile e senza istruzioni per utenti molto diversi. • Essere facile da aggiornare. • Essere portabile per essere consultato anche a casa. • Essere funzionale e non promozionale. gennaio ’00 Produzione MM 12 Es: benefici aziendali - 2 Contenuto • Strutturare un esistente manuale cartaceo. • Includere moduli per richieste. Aggiornabile a scadenze fisse. gennaio ’00 Produzione MM 13 Es: benefici aziendali - 3 L’utenza • Per uso interno soltanto • Ha esigenze specifiche • E’ molto motivata gennaio ’00 Produzione MM 14 Quale applicazione è diversa? • Un catalogo di vendite sul portatile • L’edizione dell’Enciclopedia Treccani su CD-ROM • Un video game • Un applicativo per chiosco di una banca Il catalogo vendite deve essere usato dal venditore per il cliente gennaio ’00 Diversa interattività Produzione MM 15 L’utenza e le condizioni d’uso • L’utente finale • Età, educazione, esperienza con computer • Uso • A casa, al lavoro • Controllato da un singolo per se stesso o per altri • Frequenza d’uso • Ambiente d’uso • Rumore, luminosità, postura dell’utenza • Hardware • Previsioni sul tipo gennaio ’00 Produzione MM 16 Ricerca sull’utenza - 1 • Non tutti possono permettersi di fare ricerche sull’utenza, ma nessuno può permettersi di non farne. • I prodotti, anche i migliori, devono incontrare le aspettative dell’utenza. • Imparzialità nella ricerca (professionisti o persone non direttamente coinvolte nel progetto) gennaio ’00 Produzione MM 17 Ricerca sull’utenza - 2 • Lista di domande • • • • Quali argomenti si aspettano Ordine di importanza Uso del prodotto Prodotti simili • Anche un piccolo gruppo: 5-10 persone • Descrivere bene gli obiettivi del progetto • Ma ignorate quello che va contro ai vostri obiettivi gennaio ’00 Produzione MM 18 Scelta del mezzo di trasmissione Influenza l’esperienza dell’utente • Rete • Principalmente testo e immagini. Audio e video non giocano un ruolo primario ma sono a disposizione dell’utente. • Supporto privato (CDR-ROM, DVD, hard disk) • Il testo narrativo è integrazione tra testo, immagini, suoni e video. gennaio ’00 Produzione MM 19 Scelta del mezzo di trasmissione Influenza qualità ed estensione dell’interazione • Rete • Browser consentono il display. Navigazione via testo e immagini ma il resto dell’interazione è definita dai menù del browser. • Supporto privato (CDR-ROM, DVD, hard disk) • Interazione può essere completamente specificata dal designer nei limiti dell’ambiente di sviluppo. gennaio ’00 Produzione MM 20 Scelta dello strumento giusto - 1 • MM authoring tools • Apple Media Tool, Macromedia Director, ToolBook ... • Descrizione: tools per integrare testo, immagini, audio e video e mettereli in relazione e sequenza in una applicazione. Consentono la creazione di prodotti altamente interattivi e ricchi di funzionalità e media. • Caratteristiche: linguaggi di scripting per controllo dell’interazione e della sincronizzazione. Funzionalità predefinite per il controllo di effetti visivi e delle transizioni. • Drawbacks: da imparare. Le applicazioni realizzate spesso sono fruibili solo con un CD come mezzo di trasmissione gennaio ’00 Produzione MM 21 Scelta dello strumento giusto - 2 • On-line publishing tools • HTML, Adobe Pagemaker, Microsoft Word, FrontPage ... • Descrizione: tools per creare documenti in formato standar per essere pubblicati in rete e compatibili con browser. • Caratteristiche: i documenti creati come ipertesti che riferiscono ad altri file, che possono essere scaricati. I documenti possono essere controllati in modo distribuito. • Drawbacks: interazione limitata alla navigazione. Nessun controllo dei tempi di fruizione, della sincronizzazione tra nmedia o sequenza. Nessun effetto visivo e nella transizione. gennaio ’00 Produzione MM 22 Scelta dello strumento giusto - 3 • Tools per documenti elettronici on-line • Adobe Acrobat ... • Descrizione: tools per creare documenti, concepiti in modo tradizionale, simili a quelli cartacei, e distribuiti mediante la rete. • Caratteristiche: Trasformano documenti prodotti con diversi tool di produzione in un formatostandard (pdf). Forniscono funzionalità di scrolling, ingrandimento e ricerca sul testo. Integrano testo, grafica e video. • Drawbacks: limitata interazione e controllo su audio e video e del tempo e sincronizzazione. gennaio ’00 Produzione MM 23 Scelta dello strumento giusto - 4 • Tool per presentazioni • Microsoft PowerPoint, Macromedia Action!, AppleWorks... • Descrizione: tool per creare prodotti per presentazione, stile lucidi, sia per chioschi sia per proiezione. • Caratteristiche: integrazione audio e video e un varietà di effetti speciali e preconfezionati stili e background; ampia possbilità di personalizzare testo e una grafica elementare. • Drawbacks: limitato controllo sul tempo e sulla sincronizzazione, interazione limitata alla navigazione. Effetti e controlli non sono personalizzabili. gennaio ’00 Produzione MM 24 Autore del multimedia ? Right now it is only a notion, but I think I can get money to make it into a concept...and later turn it into an idea. Woody Allen in Annie Hall gennaio ’00 Produzione MM 25 Profili profesisonali - 1 • Produttore • Responsabile della concezione e della realizzazione, del rispetto dei tempi e della previsione di spesa. Fornisce le specifiche di disegno. Contatti con il committente. • Direttore del design • Responsabile del design dell’interazione e dell’aspetto grafico. Esperienza in aspetti percettivi e psicologici del layout e del disegno. • Programmatore • Responsabile dell’implementazione delle funzionalità nei linguaggi standard o nei linguaggi di scripting. gennaio ’00 Produzione MM 26 Profili professionali - 2 • Integratore dei media • Integra i dati dei diversi media (testo, immagini, audio etc.) per la realizzazione del testo interattivo. Può coinvolgere programmazione. • Tecnici dei media • Ingegneri del suono e del video, digitalizzano dati e effettuano editing e controllo di qualità. • Designer dell’informazione • Se c’è una componente narrativa, responsabile della sua organizzazione in collaborazione con il designer dell’interazione. gennaio ’00 Produzione MM 27 Profili professionali - 3 • Webmaster • Se c’è una componente on-line. La peculiarità della figura: il suo lavoro non finisce a progetto concluso. • Esperti del soggetto • Scrittori e curatori • Testi, dialoghi, etichette ... • Attori • Per i recitativi • Avvocati • Per i diritti di autore se il materiale non è originale gennaio ’00 Produzione MM 28 Organizzazione del contenuto In che modo il contenuto diventa interfaccia? Strutturandolo! • • • • • Argomenti Dimensione Locazione geografica Sequenza storica o temporale Sequenza narrativa gennaio ’00 Produzione MM 29 Organizzazione materiale già esistente La struttura su un altro media (carta) può dover essere modificata. • • • • Domandarsi dove serve interazione e come può migliorare. Fornire link tra argomenti. Fornire accessi diversi e flessibili (search e indici). Riorganizzare il materiale per supportare le modalità di accesso. gennaio ’00 Produzione MM 30 Organizzazione del contenuto Guglielmo di Occam, filosofo del 1300, introdusse “Il principio della Parsimonia”, noto come Rasoio di Occam. Keep it simple! gennaio ’00 Produzione MM 31 Esercizio di organizzazione • Fare una lista di tutte le categorie di materiale. • Raggrupparle per argomento cercando metacategorie, che saranno al primo livello. • Ridefinire i raggruppamenti per tentativi. • Dare una struttura gennaio ’00 Produzione MM 32 Guida ai benefici aziendali Una prima lista: • • • • • • • • Salario Ferie Pensione Periodi di assenza sabbatici Palestra e tempo libero Bonus Infortuni Politiche professionali gennaio ’00 • • • • • • • • • Etica Benefici assicurazione malattia Maternità Assenze senza assegni Dimissioni Assicurazioni infortuni Prestiti Opzioni sulle azioni Interviste Produzione MM 33 Guida ai benefici aziendali - 2 Tempo Soldi Salute Lavoro Orario di lavoro Salario Benefici assicurativi Poltiche Ferie Bonus Maternità Etica Sabbatico Opzioni azioni Palestra e tempo libero Interviste Assenze senza assegni Pensione Infortuni Dimissioni Prestiti Assicurazione infortuni gennaio ’00 Produzione MM 34 La struttura • Gerarchia top-down • La più comune, la più semplice. • Menù principale. • Muoversi da un argomento all’altro richiede un passo indietro al menù. • Se l’interazione in ciascun argomento è lunga allora il passo indietro è un utile modo per ritrovare la struttura generale dell’applicazione. gennaio ’00 Produzione MM 35 Gerarchia top-down Main tempo gennaio ’00 soldi salute Produzione MM lavoro 36 La struttura • Gerarchia web • Per consultazioni che richiedono frequenti riferimenti incrociati. • Fornisce lla gerarchia top-down. • Opzioni ulteriori di accesso diretto da un argomento all’altro. gennaio ’00 Produzione MM 37 Gerarchia web Main tempo gennaio ’00 soldi salute Produzione MM lavoro 38 La struttura • Strumento editoriale • Gli utenti faranno le loro scelte, ma la struttura indica quali sono possibili. • Strumento per evidenziare quello che è prioritario. gennaio ’00 Produzione MM 39 Gerarchia per esigenze editoriali Main gennaio ’00 Settore A Settore B Settore C Risultati Risultati Risultati Produzione MM 40 Gerarchia per esigenze editoriali Main Settore A gennaio ’00 Settore B Settore C Produzione MM Risultati 41 Gerarchia per esigenze editoriali Main Settore A gennaio ’00 Settore B Settore C Produzione MM Risultati 42 Disegno dell’interazione Interattività significa che è l’utente, non il designer, a controllare la sequenza, il ritmo e soprattutto quello che vuole vedere o ignorare. • Decidere dove mettere interazione • Decidere come dare il controllo all’utente Il processo di produzione gennaio ’00 Produzione MM 43 Potere dell’interazione Vuoi che cancelli tutto dal tuo hard disk? Okay Okay Un esempio dallo studio Mackerel, per convincere in poche parole del potere di suggestione dell’interfaccia. Non si esce dallo stato raggiunto se non azionando uno dei due bottoni. Ma con che spirito??? gennaio ’00 Produzione MM 44 Passi critici del disegno dell’interfaccia • • • • • Creare una guida per orientare l’utente. Disegnare la navigazione e i cammini. Definire ogni schermata. Definire cosa controlla l’interazione. Creare uno storyboard. • Dal flowchart ottenuto con il processo di design del contenuto, che mostra solo il contenuto e la sua strutturazione, lo storyboard mostra anche i cammini e il controllo. gennaio ’00 Produzione MM 45 Quanta interazione ? lucidi realtà virtuali immersive ritmo sequenza media variabili transazioni Click, quando si vuole per avanzare Scegliere dove si vuole andare, in ogni momento Start/ stop di video, search di testo, scroll, zoom Modifica di output, ricerca in DB Password, mandare messaggi, pagare un conto oggetti simulazione Muovere oggetti sullo schermo, sconfigger e avversari Cambiare una vista, cambiare il rapporto evento/azione Range dell’interazione che caratterizza in termini di controllo le possibili applicazioni. gennaio ’00 Produzione MM 46 Quale interazione ? • In funzione del tempo di sviluppo, delle risorse finanziarie e tecniche. • Più interazione, più complessità • Dipende molto anche dal contenuto. • Documento semplice richiede solo navigazione e controllo dei media. • Un catalogo può richiedere un DB e funzionalità per transazioni economiche. • Un corso di training funzionalità 3D (un simulatore di volo). gennaio ’00 Produzione MM 47 Orientamento • Strumenti che guidano ad un uso appropriato. • Libri hanno indici, giornali hanno titoli e sommari, film hanno gli stacchi e altri espedienti tecnici per segnalare i cambiamenti. • E’ vitale fin dalla prima schermata. • Equilibrio tra testo e immagini senza sopraffare • Gli utenti di prodotti informativi vogliono sapere esattamente cosa trovano nel prodotto (al contrario di un film). gennaio ’00 Produzione MM 48 Esempi • HP • http://www.hp.com/country/us/eng/products.htm • Apple • http://www.apple.com/support/ • Ideo, design • http://www.ideo.com/projectarchives.htm • Designunit, exploration into our communication process • http://www.designunit.com/ • Interactive Cinema, reflects the longing of cinema to become something new, something more complex and more personal as if in conversation with an audience • http://ic.www.media.mit.edu/JBW/ gennaio ’00 Produzione MM 49 Immagine e metafore • Usate per creare un luogo familiare in cui orientare l’utente, soprattutto nella finestra principale di navigazione. • Spazio concettuale in cui muoversi. • Mappa di immagini, che rappresentano e guidano al contenuto. • Metafora, un immagine che letteralmente ha un significato che viene trasposto figurativamente sul contenuto. gennaio ’00 Produzione MM 50 Metafore • Metafore per la navigazione • L’immagine orienta la scelta (l’agenda) • Metafore funzionali • L’immagine suggerisce la funzione dell’oggetto (la scrivania per il file system) Funzionano solo se l’utente è familiare con l’immagine. gennaio ’00 Produzione MM 51 Navigazione • La parte più consistente dell’interazione. • Partire dal flowchart. • Definire i cammini di accesso, oltre ai link diretti della struttura gerarchica del contenuto. • Minimo cammino tra due punti. • Minima profondità per raggiungere i livelli. • Minima ridondanza: evitare cammini multipli per raggiungere le stesse pagine, causa confusione. gennaio ’00 Produzione MM 52 Esempio di errore gennaio ’00 Produzione MM 53 Esempio ripensato gennaio ’00 Produzione MM 54 Navigazione - 2 Main Sez 2 Sez 1 Arg 1 Arg 2 Sez 3 Arg 3 Il flowchart mostra la relazione gerarchica tra livelli ma non gli accessi diretti gennaio ’00 Produzione MM 55 Simulazione di navigazione Main Sezione 1 Sezione 2 Sezione 3 Menù principale: accesso in profondità gennaio ’00 Produzione MM 56 Simulazione di navigazione Sezione Argomento 1 Argomento 2 Argomento 3 Accesso in profondità e indietro al menù principale gennaio ’00 Produzione MM 57 Simulazione di navigazione Argomento 1 Accesso laterale ad argomenti allo stesso livello e indietro al livello superiore gennaio ’00 Produzione MM 58 Simulazione di navigazione Argomento 2 Accesso laterale ad argomenti allo stesso livello e indietro al livello superiore gennaio ’00 Produzione MM 59 Simulazione di navigazione Argomento 3 Accesso laterale ad argomenti allo stesso livello e indietro al livello superiore gennaio ’00 Produzione MM 60 Accesso diretto • Fornire il cammino più semplice tra due punti, minimizzando il numero di passi, ma senza introdurre disorientamento. • Il contenuto può suggerire un punto di vista. • Metodi per accesso diretto: • Menù, liste, linee dei tempi, mappe di immagini, bottone, icone. gennaio ’00 Produzione MM 61 Accesso diretto - 2 Leonardo pittore gennaio ’00 ingegnere Produzione MM scrittore 62 Livelli di accesso • Accesso ad un nuovo argomento • Può avere un grosso cambiamento di scena • Accesso nell’argomento • Il cambiamento deve essere subdolo. Il nuovo materiale deve essere portato nell’immagine e l’utente deve sentirsi in controllo • Se il cambiamento è grande allora è meglio far risalire e poi ridiscendere i livelli gennaio ’00 Produzione MM 63 Usabilità • Evitare conflitti nel controllo • Evitare messaggi oscuri (tipo: avete raggiunto l’applicazione anonimo) • Redifinizioni di messaggi di interfaccia standard • Eccessi di strumenti di controllo Non aggiungere il problema di dover imparare ad usare il prodotto. gennaio ’00 Produzione MM 64 Funzionalità • • • • Il controllo dell’interazione La gestione delle eccezioni Confusione sullo stato in cui si è Confusione sulla funzione (ad esempio dove portano i bottoni) • Controllo del video, dell’audio e del testo • Inizio, fine, come si controlla gennaio ’00 Produzione MM 65 Disegno della presentazione Semplicità, consistenza. ... sapere quando rompere le regole. • Lo stile e il layout degli elementi sullo schermo Il processo di produzione gennaio ’00 Produzione MM 66 Passi critici del disegno della presentazione • Definire il tema visuale portante e lo stile • Creare gli elementi per ogni screen (background, finestre etc.) • Creare gli elementi per il controllo (bottoni, slide bar etc.) gennaio ’00 Produzione MM 67 Potere dell’interazione I gotch’ya Respirate profondamente ... gennaio ’00 Produzione MM 68 Metafora di navigazione richiami ingresso gennaio ’00 tool matematici al II piano Produzione MM Argomento principale 69