L’Insegnamento e
apprendimento nella
competenza pedagogicomediale
Apprendimento sulla nuova tecnologia
Apprendimento,
Tecnologia e Scuola
Un problema di definizione
Insegnamento e Tecnologia
Apprendimento e tecnologia
Tecnologie per l’educazione
Tecnologie dell’istruzione
Tecnologia degli Ambienti formativi
Educazione e Tecnologia
ostacoli e fraintendimenti
 Scarsa familiarità, con gli apparati tecnologici internet
 Scarsa considerazione dell’ attività pratica, da parte
principalmente della cultura umanistica.
 Paura di un eccessivo tecnicismo.
 Paura di una disumanizzazione, di una frammentazione della
conoscenza.
 Scarsa fiducia per apprendere la nuova formazione on line
(basta pensare ai supporti mass-mediali).
Educazione:Insegnamento/Appren
dimento On Line
possibili forme di incontro
•Educare nella nuova tecnologia
•Insegnare sull’ Internet
•Apprendere con la rete diretta
•Studiare e apprendere per mezzo della
formazione a distanza
PROBLEMATICHE EMERGENTI
Gli insegnanti in particolare avvertono:
 la sensazione di “lavorare alla giornata”
 di aver bisogno di più tempo per una razionale applicazione nella
formazione on line alla didattica giornaliera
 vivono la preoccupazione di dover sacrificare in parti rilevanti il
programma della formazione
 non colgono immediatamente la “significatività” didattica
dell’insegnamento ed apprendimento.
DOMANDE CHIAVE
 Come utilizzare le l’internet nella didattica?
 Quali formazione?
 Che valore e significato possono assumere?
 Come organizzare l’ambienti di condivisione di
risorse?
Inizio di programmi al curricolo
(La nascita della nuova tecnologia nelle scuole)
1979 programmi
per la scuola media
1985
Programmi per
la scuola elementare
1991
Orientamenti scuola materna
Approccio strumentale delle N.Tecnologie.
“L’ambito della mass- medialità” attribuito
alle competenze del prof. di Educazione
Tecnica.
I linguaggi mass-mediali presenti nelle
due aree disciplinari: educazione
all’immagine, educazione e tecnologia.
Trova pieno vigore la Multimedialità
nel campo di esperienza
“messaggi, forme e media”. Interattività tra i
vari codici espressivi.
Appaiono i primi computer nelle scuole
superiori ad indirizzo tecnico e
professionale
(1985)
Il primo PIANO NAZIONALE per
l’Informatica che individua gli interlocutori
per l’introduzione delle tecnologie
informatiche negli insegnanti nelle diversi
materie nelle scuole superiore.
Seconda metà anni ‘80
• Si sviluppa l’attenzione verso Word processor e Data
base
• La scoperta della videoscrittura favorisce:
- la composizione
- l’integrazione di testo e immagine
- la formattazione
- la stampa
Compaiono i primi
GIORNALINI SCOLASTICI
sulla scia delle esperienze
portate avanti da
FREINET e D. MILANI
Anni’90
• L’inizio degli anni ’90 si caratterizza dall’avvento della
multimedialità e ipertestualità.
• E’ solo dal ’92-’93 che cominciano ad apparire
diffusamente le prime applicazioni ipertestuali prodotte da
insegnanti ed alunni, mentre comincia a decollare l’editoria
elettronica multimediale
La Formazione a Distanza
•
•
•
•
•
•
Basata sulla rete internet
Didattica a distanza
Tutoriali
Laboratoriali
Modellamento
seminariali
Programma di sviluppo
nell’insegnamento e
apprendimento con le nuove
tecnologie didattiche
(1997-2000)
Coinvolge tutte le scuole
• S’introducono corsi ipertestuali alle scuole
• Si può passare dal narrativo, all’espressivo,
al musicale e al multimediale
COMPUTER UTILIZZATO
COME
TUTOR
COME
TOOL
COME
TUTEE
Come viene definito
tradizionalmente il ruolo del
tutor online:
Il tutor viene visto come promotore di
una serie interazioni più complesse,
che portano in primo piano la
collaborazione e il dialogo studentestudente.
Computer come Tutor
Come sostituto dell’insegnante che controlla i processi di insegnamento/apprendimento dell’alunno
ESPRESSIONE DI TALE FUNZIONE SONO:
 i sistemi C.A.I. Sono costituiti da programmi in cui tendenzialmente si cerca di
affidare al computer le funzioni di trasmissione e controllo dei contenuti
dell’insegnamento, attraverso unità di apprendimento lineari, sequenziali e/o
ramificate comunque preordinate da parte del progettista.
Fanno parte di questa classe:
 I tutoriali: programmi basati sulla teoria dell’istruzione programmata che attraverso
sequenze graduali di apprendimento e verifiche successive consentono un’autoistruzione. I percorsi sono pre-definiti chiusi e l’alunno non ha possibilità di
effettuare scelte individuali

I drill and practice, programmi di esercitazione che somministrano quesiti a
risposta chiusa, con un ordine pre-stabilito dall’insegnante sulla base dei prerequisiti dell’alunno.
 i sistemi C.A.L. sono costituiti da programmi caratterizzati da una struttura più
aperta e consentono una maggiore partecipazione ed intervento da parte
dell’utente. Vengono etichettati con il termine “software creativo” per distinguerli da
quelli C.A.I.
Appartengono a questa categoria:

i giochi didattici, programmi che richiedono all’alunno di operare scelte e decisioni
in un contesto in cui gli stimoli, la curiosità, il feed-back immediato costituiscono
un elemento di motivazione notevole all’apprendimento.

I giochi di simulazione, programmi che riproducono virtualmente situazioni reali, i
cui fenomeni ed eventi possono essere cambiati modificando parametri e condizioni
del contesto.
 i CD ipertestuali di consultazione multimediali. (prodotti da esplorare attraverso
scelte personali, i più conosciuti sono: atlanti, enciclopedie, dizionari multimediali e
interattivi.
Computer come Tool
Come strumento di lavoro, per studiare, per organizzare le conoscenze e utensile cognitivo
IN QUESTA ACCEZIONE il controllo dell’apprendimento è nelle mani stesse
dell’utente e non del sistema informatico.
IN TALE CATEGORIA DI “ESPRESSIONE”
possono essere inclusi tutti i prodotti relativi agli
ambienti di scrittura, di archiviazione, di disegno, quali:
 Word processor, data base, editor grafici e musicali, ecc.
 i programmi di presentazione multi-ipermediali, che permettono di preparare
pagine di testo corredate da immagini fisse, animazioni e suoni
 le funzioni telematiche, connesse all’impiego di Internet che favoriscono
informazioni e consentono la comunicazione a distanza (posta elettronica, chat,
forum, BBS-Bolletin, newsgroup, videoconferenza.)
Computer come Tutee
Come allievo, come strumento da programmare. E’ lo studente che fa da tutor al computer
Si fa riferimento ai linguaggi di programmazione.
“Logo”, per esempio è l’unico pensato e progettato per le attività
didattiche.
– Ideato da Papert, teorizzatore del costruttivismo contemporaneo.
– L’ ESPRESSIONI:
“usare per imparare” e “non imparare per usare
il computer come strumento per pensare, non per
insegnare
non è il computer che insegna allo studente,
ma il bambino che insegna al computer”
(Papert, 1993/94 , trad.it: I bambini e il computer Papert, 80/84)
Il computer nella scuola
’70-‘80
‘80 - ‘90
primi anni ‘90
fine anni ‘90 nuovo
millennio 2000
come
Tutor
Funzione
docente
come
tool cognitivo
Strumento
di lavoro
come
tool multimediale
come
tool cooperativo
Utensile
comunicativo multimediale
(scrittura multimediale, ipermedia)
Uso collaborativo
FASI D’INGRESSO
DELLE TECNOLOGIE: SOCIETÀ/SCUOLA
Società
COMUNICAZIONE
INFORMATIZZAZIONE
AUTOMAZIONE
Istruzione
programmata
(tutoriali)
1990 collaborazione
a distanza
(Telematica)
1980 computer come utensile
cognitivo
(software creativo)
Significato e Ruolo delle Tecnologie
AUTOMAZIONE
(fino agli anni Settanta)
PERSONAL COMPUTER
(Anni ottanta)
INTERPERSONAL
COMPUTER
(Anni Novanta)
DOVE SITUARE LE NUOVE TECNOLOGIE
Gestione e
organizzazione didattica
Superamento di ansie,
inibizioni
MONITORAGGIO
IN RETE
Multi-culturalità
GESTIONE
AMMINISTRATIVA
ALLESTIMENTO
MATERIALE
DIDATTICO
Abilità
percettivo
motorie
ACCESSO RISORSE
REMOTE
Pensiero
strategico
COMUNICAZIONE
EXTRASCOLASTICA
Ambiti specifici
di apprendimento
Abilità
Multi-prospettiche
APPRENDIMENTO
ATTIVO
COSTRUTTIVO
Trasversalità
disciplinari
Abilità meta-cognitive
FORMAZIONE DOCENTI
INDIVIDUALIZZAZIONE
DELL’APPRENDIMENTO
Quando, a quale età.
 DAI 5 AI 10 ANNI : per un approccio ludico ed esplorativo
Ci si può avvalere delle tecnologie come mezzi per
potenziare le capacità espressive, euristiche e cooperative.
 DAI 10 AI 14 ANNI : per un approccio ludiforme
Ci si può avvalere delle tecnologie per padroneggiare attività
orientate ad acquisire capacità cognitive-metacognitive.
 DAI 14 AI 18 ANNI : per un approccio critico orientato ai
saperi disciplinari e trans-disciplinari.
Ci si può avvalere delle tecnologie per accrescere o
migliorare qualitativamente l’apprendimento nei vari ambiti.
FORMAZIONE TRADIZIONALE
• E’ un processo di apprendimento
che deve durare nel tempo sotto la
diretta responsabilita’ del singolo.
FORMAZIONE A DISTANZA
• E’ stato come interpretato come un
modo rapido ed economico per
raggiungere i potenziali fruitori del
prodotto formativo
FORMAZIONE ON-LINE
• E’ un insegnamento-apprendimento che
usano tecnologie hardware e software
(computer, linee telefoniche, e-mail,
listserver, newsgroup, conferencing system,
pagine web ecc.)
• Insegnamento On-line costituisce un nuovo
ambiente o modello educativo.
FORMAZIONE ONLINE
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Si pone al fianco degli studenti
Si rivolge ad uno studenti attivo
detiene controllo e potere piu’ limitati
negozia le decisioni con gli studenti
funge da guida, consulente, consigliere
incentivita’ al dibattito ed alla criticita’
propone domande e problemi
CARATTERISTICHE DELLA FORMAZIONE
IN SERVIZIO DEGLI INSEGNANTE
• aiutare il passaggio dalla Teoria alla
Pratica: Learning by Doing
• contenuti non solo di tipo TeoricoMetodologia non trasmissiva.
• rapporto tra il numero degli insegnanti e la
qualita’ degli interventi.
• sostegno all’innovazione.
CARATTERISTICHE DELL’AMBIENTE DI
E-LEARNING
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Metodologia centrata sull’insegnante in formazione.
Ambiente che si basa sulle competenze e non sui contenuti.
Piattaforma di E-Learning dedicata alla formazione degli
insegnanti con caratteristiche “open source”.
Condivisione delle esperienze di E-Learning in corso.
Sviluppo di un ambiente di apprendimento Online per la
formazione degli insegnanti.
CLASSE VIRTUALE
• spazio Online di incontro tra un gruppo di
studenti e il TUTOR facilitatore per:
• discutere
• approfondire
• ampliare
• il lavoro svolto in presenza e la fruizione
dell’ambiente di apprendimento On-Line.
IL TUTOR
• Svolge una funzione di supporto ai docenti
aiutandoli in particolare:
• sull’utilizzo delle nuove tecnologie;
• sulla personalizzazione dei percorsi di apprendimento.
• nella riflessione critica sui materiali.
• E’ un insegnante che coordina le iniziative in
presenza e facilita le attivita’ per formazione in
rete.
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Significato di EDAP