Comunicazione e tecnologia
La comunicazione umana pre-scrittoria


Le rappresentazioni grafiche
più antiche sono
cronologicamente collocabili
nel Paleolitico superiore
(30.000 anni fa circa), create
dalla mano dell’Homo sapiens
sapiens.
L’insieme delle pitture e delle
figure incise nei siti
archeologici (per esempio le
grotte di Lascaux in Francia e
di Altamira in Spagna)
costituisce un insieme
coerente di segni visivi che
“parlano” un linguaggio da
percepire nella totalità dei
suoi aspetti (Jean, 1994).
La grotta di Altamira (Spagna)
La comunicazione umana pre-scrittoria
 In queste icone della
comunicazione umana
pre-scrittoria
(pittogrammi,
ideogrammi, ecc.)
viene espressa la
necessità di ridurre
concetti complessi ed
astratti a forme
sintetiche elementari.
La grotta di Lascaux in Francia
La scrittura
 L’ulteriore passaggio dall’immagine al segno scritto
contraddistingue una tappa fondamentale nella storia
dell’evoluzione umana e nei progressi culturali.
 Le attestazioni più antiche sulla scrittura risalgono ai
Sumeri del mondo mesopotamico nel IV millennio a.C.
e consistono essenzialmente in un accostamento di
segni “pittorici” (che attestano il genere della merce)
a segni “convenzionali” (che attestano la quantità).
 Nei segni della scrittura sono racchiuse le immagini.
Un esempio di scrittura
cuneiforme sumerica
L’informazione ieri: i libri
 Testi, rappresentazioni scritte di linguaggio, fin
dall'invenzione della scrittura, e specialmente dopo le
rivoluzioni causate dalla macchina tipografica, sono
stati la maggiore forma di trasmissione di informazioni
attraverso i confini dello spazio e del tempo.
 In generale, il termine “documento” denota "qualcosa
di scritto che fornisce una testimonianza oppure
informazioni su un tema, come un manoscritto, ecc."
[dal "Dizionario Oxford sui Principi Storici", terza
edizione].
L’informazione ieri: le biblioteche
 La funzione storica che
la società identifica
con la professione
bibliotecaria è
focalizzata su:



l'acquisizione del
materiale in un luogo
fisico centralizzato,
la sua analisi attenta
ed unica e
il processo di
mantenimento del
controllo sulle
registrazioni
dell'inventario su che
cosa è dentro e cosa è
fuori.
L’informazione oggi: la ricerca sul
Web
 La ricerca dell’informazione si
confronta quotidianamente con
potenti applicazioni hardware,
software e della rete.
 Non si possono realmente valutare i
cambiamenti che si verificheranno in
futuro, perché i cambiamenti
avvengono anche in numerose
discipline trasversali.
Raccolte “reali” e “virtuali”
 Ted Nelson ha coniato il termine docuverse (universo
di documenti) per la totalità di tutti i documenti.
 Se ci si riferisce a quella parte del docuverse che
include i testi tradizionali, ovvero i documenti
pubblicati, allora una biblioteca può essere definita
una "raccolta reale“.
 Se ci si riferisce a quella parte del docuverse che
include i testi sul Web o i database di biblioteche,
allora si può parlare di “raccolte virtuali”.
 Secondo Ted Nelson, chiaramente possono essere
fatte anche altre delimitazioni del docuverse, per
esempio documenti basati su suoni/figure, o tutti i
documenti privati di un individuo.
La selezione dell’informazione nel
futuro
 Centinaia di migliaia di specialisti altamente qualificati
stanno lavorando per portarci nuovi miglioramenti.
 Questi miglioramenti non sono probabilmente
progettati principalmente per l’utente comune, ma
molti di questi ci arrecheranno comunque vantaggi
(ad esempio, le “Digital Libraries”).
 È inoltre difficile misurare l'impatto che questo tipo di
tecnologia porterà nel quotidiano, perché la
disponibilità di una tecnologia porta i suoi bisogni ed
i suoi utilizzi.
I musei come le biblioteche
 I musei sono le istituzioni sociali che per manufatti e
ritrovamenti compiono le stesse funzioni delle
biblioteche e degli archivi.
 Anche nei musei, i “documenti” sono, con proporzioni
diverse, portatori di un misto di:
 informazioni esplicitamente/direttamente accessibili,
 informazioni implicitamente/ ndirettamente
accessibili,
 esperienze/sensazioni (piacere, divertimento, ecc.) e
 eredità culturale.
L’e-learning
 Costituisce un esempio particolare di
apprendimento attraverso le
tecnologie che è una combinazione
interna/esterna alla scuola.
 Si focalizza sull’apprendimento via
rete e a distanza.
L’esposizione ai media
 Nella situazione attuale, grazie ad una
esposizione volontaria o involontaria ai media,
l’alfabetizzazione sinistra-destra si va a
sovrapporre ad una alfabetizzazione visiva già
acquisita.
 «Prima di prendere in mano
carta e matite colorate i
bambini hanno già acquisito
un’alfabetizzazione “a
scanner”[ad immagini]»
(Adamoli, 2006).
L’esplorazione di mondi illusori
 Il mondo contemporaneo ha ormai
sperimentato abitudini percettive di realtà
diverse dall’arte figurativa, come:





al cinema,
alla televisione,
nei videogiochi e
nelle illusioni sintetiche dei cartoni animati,
in una realtà spaziale fittizia.
La televisione
 È stato uno dei primi sistemi
multimediali di massa, che ha
suscitato grandi speranze ma anche
grandi dissensi.
 Tra gli elementi peculiari della
televisione ricordiamo:
 la disponibilità,
 l’eterogeneità dei contenuti e
 facili entusiasmi.
La Realtà Virtuale
 Dal punto di vista psicologico si innesca un
processo simile al gioco, in cui il soggetto è
attivo, o meglio, “attore”.
 Le possibilità, anche minime, di interattività
da parte dell’utente, incrementano l’attività
cerebrale più di qualsiasi informazione
statica.
 È consentita una nuova socialità, liberata
dal corpo ma vivida, e un diverso ambiente
per lo sviluppo dell’identità.
Media Education
 In paesi come il Canada, pionieri nella Media
Education, l’attenzione educativa all’immagine ha
comportato l’introduzione nei curricola della materia
scolastica “English Language Arts” e delle sue
componenti essenziali:
 Visual Literacy, la capacità di comprensione ed
interpretazione del simbolismo delle immagini,
dell’organizzazione dei significati e dell’impatto sul
fruitore.
 Media Literacy, la capacità di comprendere come i
mass media funzionino, producano significati e siano
utilizzati.
 Critical Literacy, la capacità di comprendere come gli
oratori, gli scrittori ed i creatori di testi visivi si
pongano in determinati contesti con rilevanza
personale, sociale e culturale.
Media Education in Italia
 In Italia alcuni percorsi
didattici hanno previsto l’utilizzo
dei multimedia (per costruire pagine
Web, film, ecc.).
 La conoscenza della grammatica
delle immagini non è ancora, tuttavia,
parte integrante del mondo
dell’istruzione scolastica.
Le tecnologie educative
 In una messa in opera degli strumenti
tecnologici troppo lenta rispetto alla
velocità degli attuali sviluppi, il supporto
all’apprendimento dato dalla visione e
dalla costruzione di storie risulta in
evoluzione.
 Per quanto riguarda la visione, l’educazione
al linguaggio audiovisivo interessa:
 l’acquisizione degli aspetti percepibili della realtà
(si pensi alla funzione informativa su materie
scolastiche come la storia o alla conoscenza
della diversità di altre culture),
 le modalità ed i comportamenti di chi osserva.
Le tecnologie educative
 La discussione di gruppo sui contenuti e
sull’”esperienza” emozionale del film si
tramuta nel riconoscimento/interpretazione
di caratteri e relazioni che descrivono la
narrazione ed in una maggiore padronanza
di espressione.
 Lo scambio sul linguaggio filmico come
tramite tra reale ed immaginario
contribuisce inoltre all’acquisizione di una
coscienza critica da parte dell’allievo, che
diviene in grado di fruire consapevolmente
delle immagini e dunque di non subirle.
Le tecnologie educative
 Per quanto riguarda la costruzione di storie,
grande successo ha il cinema (documentari
e cortometraggi) che viene scritto, girato,
montato dagli studenti a scuola ed “esce”
dall’aula per partecipare a rassegne,
concorsi e festival.
 Tale strategia didattica fa riferimento alla
teoria costruttivista (Papert, 1984) ed agli
studi sul “pensiero narrativo” (Smorti,
1994).
Le tecnologie educative
 Sono stati promossi studi sulla creazione di
agenti intelligenti per la realizzazione di
storie da utilizzare come strumenti didattici,
ambienti ludici, presentazioni on – line, da
supporto nella ricerca di informazioni.
 Nei “micromondi” è possibile dare
facilmente origine a regole per la
caratterizzazione del comportamento dei
personaggi.
Video-games
 La possibilità di
costruire e visitare
ambienti non
fisicamente presenti e
di interagire con
visualizzazioni
artificiali è anche la
base della tecnologia
dei giochi di gestione,
che ha amplificato le
possibilità di contatto e
di coinvolgimento
dell’utente e che è alla
portata di un
vastissimo pubblico.
Perché immagini e non parole?
 Già nel 1765 Leibniz
aveva trasformato la
metafora dell’albero della
conoscenza, che con i
suoi rami e le sue radici
consentiva
un’organizzazione lineare
e precisa del sapere, in
quella dell’oceano.
 Questa immagine
estremamente attuale
mostrava come la
conoscenza fosse senza
interruzioni o divisioni e
potesse liberarsi dalle
costrizioni delle pagine.
Testi Consigliati
 Mammarella N., Cornoldi C., Pazzaglia
F. (2005), Psicologia
dell’apprendimento multimediale – Elearninmg e nuove tecnologie,
Bologna: Il Mulino
 Mantovani G. (1995), Comunicazione e
identità - Dalle situazioni quotidiane
agli ambienti virtuali, Bologna: Il
Mulino
Scarica

Comunicazione e Tecnologia