ESTER BERTOLA 3711061
Ho scelto di
approfondire la
conoscenza del
personaggio
Horacio Reggini
in quanto sarà il
protagonista
della mia tesi di
laurea sul LOGO
TRIDIMENSIONALE.
Horacio C. Reggini è un
ingegnere consulente e
docente in materia di
istruzione, computer e
telecomunicazioni.
"C'è qualcosa di più profondo, più
umano, più rilevante, che si verifica
quando il bambino usa il computer
come mezzo espressivo per la creazione
di un complesso dal semplice: lui sta
rivivendo l'esperienza di vita dello
scienziato, del filosofo, artista e poeta.
E questo fatto, così semplice eppure
così importante, era il cuore e l'essenza
del marchio. "
"I computer dovrebbero
essere visti come un mezzo
espressivo per la creazione: è
l'essenza del Logo"
Reggini scrive il libro Le ali per la
mente nel 1982 e in Argentina porta
una vera e propria rivoluzione per
quanto riguarda il Logo.
Il logo è un linguaggio di
programmazione inventato da
Seymourt Papert per stimolare i
processi cognitivi dei ragazzi.
Quando è nata la sua passione per i computer?
“La mia passione per i computer ha avuto inizio nel 1959
grazie ad una borsa di studio presso la Columbia
University. Qui mi sono imbattutto nella IBM.
Inizialmente ero addetto alla programmazione dei
computer, lavoro molto lento e noioso…
Ma è proprio attraverso questo lavoro che ho avuto le
prime intuizioni sul fatto che i processi informatici
potessero essere messi a confronto con il cervello umano.
Tornato in Argentina, sono diventato professore
universitario e ho continuato i miei studi in ambito
informatico.
Grazie ai miei studi ho potuto conoscere diversi studiosi
come Papert e Minsky ed insieme a loro creare e pensare
ad un Logo per l’educazione degli alunni nelle scuole.”
Quando sono stati introdotti i computer nel mondo
dell’istruzione della scuola primaria e secondaria?
“Nella scuola primaria e secondaria sono stati introdotti
alla fine degli anni '70 con l'avvento dei microcomputer
(computer personale).
Inizialmente non c’è stato un gran clamore per questi nuovi
strumenti. Gli insegnanti soprattutto erano diffidenti in
quanto pensavano che questa macchina potesse portare a
un processo di deumanizzazione del rapporto.
L’intento mio e di Papert era quello di far utilizzare il
computer personalmente agli studenti come mezzo
espressivo per la creazione: questo è proprio l’intento del
metodo Logo.”
In che modo i ragazzi possono interagire e utilizzare il
logo?
“Il computer può essere utilizzato per scrivere, disegnare,
fare musica, per controllare i sensori e motori.
In questo modo interagiscono con gli oggetti e imparano a
fare.
Per quanto riguarda la scrittura, il testo diventa un oggetto
da manipolare, modificare, copiare o salvare.
Rispetto alla musica i ragazzi possono comporre dei brani,
possono ascoltare i brani che inventano…”
Quali sono i processi cognitivi che attuano i bambini
nell’utilizzo del Logo?
“La magia del computer in materia di istruzione è iniziata
quando la lingua, il funzionamento e le modalità di utilizzo
hanno permesso al discente di produrre effetti complessi
dalla combinazione di semplici istruzioni o ordini.
Lo studente impara di conseguenza a organizzare e
costruire conoscenze e salvandole nella memoria del
computer possono essere rievocate ogni qual volta se ne
abbia bisogno.”
Perché negli anni 80 decise di introdurre il Logo 3D?
“Nel 1984 e 1985, ho sviluppato una versione 3D-Logo per
rappresentare oggetti tridimensionali.
Il Logo 3D consente di costruire oggetti tridimensionali
utilizzando un approccio geometrico intrinseco del logo: la
forma di qualsiasi oggetto può essere descritta definendo
i movimenti necessari di una tartaruga per tracciare i
bordi.
Il logo 3D è la metafora cibernetica dei movimenti sia del
corpo umano sia degli oggetti che quotidianamente
spostiamo.
Ogni disegno che si visualizza sullo schermo è il risultato
di una serie di movimenti descritti attraverso il Logo.
L’immagine si sviluppa dal percorso che la tartaruga
compie.
Il disegno in prospettiva dipende dalla posizione di
partenza e l'orientamento della tartaruga.
La tartaruga quindi assume la funzione di “un-oggettoper-pensare-con“.”
Come possiamo concepire il Logo 3D nell’insegnamento?
“Con la creazione di oggetti tridimensionali, si può
percepire meglio la complessità delle forme nello spazio.
I bambini possono giocare con la figura prescelta e il
computer diviene un mezzo di espressione umana,
intellettuale e artistica.
La costruzione di forme 3D ha presto catturato
l'immaginazione di bambini e adolescenti, fino al punto che
non era insolito vedere tutti i tipi di oggetti 3D su schermi
di computer nelle scuole di Argentina.”
Nel libro “Le ali della mente” quale messaggio ci vuole
trasmettere?
“Il libro vuole mettere in evidenza le similitudini tra i
metodi di produzione tecnologica, ricerca scientifica e
creazione artistica.
Un esempio del passato che è un connubio di queste
caratteristiche appena descritte è Leonardo ma anche lo
stesso Michelangelo che studia le linee del corpo umano.
Inoltre nel titolo del libro, utilizzando il termine "mente"
ho voluto prendere in considerazione sia l’aspetto
intellettuale sia quello emotivo che caratterizza ogni
essere umano.
“I computer in materia di istruzione devono essere
considerati come mezzi di espressione. La macchina non è
passiva, anzi! E’ un mezzo interattivo che diventa
estensione della creatività di chi la utilizza.
Il Logo ha avuto grande successo nei paesi dell’America
centro meridionale (Argentina, Uruguay, Cile, Brasile,
Panama, Colombia, Costa Rica) per poi diffondersi anche in
certi paesi europei come Italia, Spagna e Francia.”
Cos’è importante per lei in campo educativo?
“La macchina è in grado di trasformare il pensiero
formale in pensiero concreto. Stimola così il loro sviluppo
intellettuale aiutandoli a acquisire le conoscenze in modo
più rapido.
I bambini possono spiegare meglio le loro idee e
acquisiscono maggior fiducia in sé stessi; sanno che se
fanno un errore questo può essere corretto, senza
scoraggiarsi; viene sviluppata la creatività di ogni
bambino.
Il computer aiuta proprio a mettere in pratica tutto ciò
che ho appena descritto.
Utilizzare il Logo significa quindi essere consapevoli di
aver seguito una procedura: per lo studente la costruzione
di una procedura non è solo la denominazione di una serie
di istruzioni, si tratta di una iniziazione al mondo astratto
e la successiva manipolazione concreta di idee.
in questo modo gli alunni imparano ad astrarre le idee,
analizzare i problemi; gli errori vengono poi percepiti
come ostacoli che si possono superare.
L’apprendimento dipende di conseguenza da fattori
intellettuali e emotivi.
L'apprendimento avviene più facilmente quando
l'argomento è di interesse personale rispetto a quando è
sgradevole o incomprensibile. Ciò che i bambini imparano
dipende dai modelli a loro disposizione.
Il computer utilizza molte forme e offre una vasta
gamma di modelli per soddisfare gli interessi individuali
di ogni bambino.
Con il logo, i bambini riescono liberamente ad
organizzare il loro microcosmo.”
Bibliografia e sitografia:
- http://www.microworlds.com/support/logophilosophy-argentina.html
- Horacio C. Reggini, Logo: ali per la mente,
Mondadori, Vicenza 1984
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I-02- Il grande informatico H.Reggini