Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI
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ANNO 13 - N° 9 - AGOSTO 2014
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
Videogiochi
nel mondo
L’analisi e i trend
sui principali mercati
alle pagine 10 e 11
ANNO 13 - N° 9 - AGOSTO 2014
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI
Inchiesta
alle pagine 14 e 15
Italia del gaming:
la pagella del primo semestre
Le valutazioni di buyer e retailer. L’andamento e le vendite di console e software.
Le aspettative per il Natale. I titoli che potrebbero sorprendere.
Destiny,
un universo
in continua
evoluzione
Grandiose avventure
ambientate in un futuro
lontano. Un mondo condiviso
ricco di attività cooperative.
Intervista con Carlo Barone,
senior brand manager
Activision Blizzard Italia. a pagina 16
Verso l’interazione
tra fisico e digitale
Una vita
virtuale ancora
più divertente
I dati dell’Osservatorio GS1 Italy | Indicod-Ecr.
Ancora in calo le vendite del settore Non Food nel 2013.
In difficoltà gli ipermercati. Online e tecnologia
sempre più protagonisti nel processo d’acquisto.
a pagina 12
Pc gaming,
l’hardware vale
il doppio
Vendite a distanza:
più tutele per
i consumatori
La spesa globale in computer
per videogiocare è di 21,5 miliardi
di dollari. Un trend in crescita,
secondo le proiezioni Jpr.
Il convegno organizzato a Milano,
presso Confcommercio, alla luce
del decreto legge entrato in vigore
lo scorso 13 giugno.
a pagina 6
a pagina 8
Uscirà il 4 settembre l’ultimo
capitolo della serie sviluppata
da Maxis e pubblicata da
Electronic Arts. Molte
le novità: dall’editor migliorato
per case e ambienti, sino
alle interazioni – sempre più
complesse – tra i personaggi.
a pagina 18
POLE POSITION. Commenti & analisi
Editoriale
Per chi suona
la campana
RICCARDO COLLETTI
Tempo di bilanci, aspettando
che la Gamescom di Colonia (dal
13-17 agosto) lanci la lunga volata. Il “Tour” del gaming aspetta di
trovare il “suo” Nibali (o forse lo
conosce già): di sicuro vuole scuotersi per trovare passo e gamba in
vista delle belle scalate autunnali.
Dall’altra parte dell’Oceano –
mercato Usa – arrivano i primi
squilli di tromba per le console.
L’hardware, nel mese di giugno,
ha incasellato un grande risultato
sull’onda delle piattaforme next
gen. Il software invece continua
a stare sotto la linea della parità,
rispetto allo scorso anno, a causa
della scarsa disponibilità in termini numerici di new release. Trend
confermato anche a guardare tra
le cose di casa nostra, ma con una
differenza: la flessione è ben più
accentuata, sia a volume, sia a
valore. Intendiamoci, l’economia
statunitense viaggia a ritmi decisamente migliori rispetto a quelli del Vecchio Continente e della
stessa Italia. Ma anche sul nostro
piccolo grande mercato ci sarebbe spazio per fare qualcosa di più
e di meglio.
Il calo nell’insieme delle vendite di software sono legate anche alla flessione dei titoli per le
care e – qualcuno le chiama così
– ‘vecchie’ Ps3 e Xbox 360. Ma
diciamocela tutta: tale dinamica era ampiamente prevedibile e
preventivata, come sostenuto da
qualche operatore del retail.
Questa dunque la fotografia da
cui il business si rimette in marcia
per affrontare il tratto più intenso
e bello del tracciato. Il traguardo,
che condurrà metaforicamente
ai ‘Campi Elisi’ del 31 dicembre,
perché si trasformi in una passe-
rella e non in un ‘calvario’ per tutti i player, impone applicazione,
metodo, passione, fatica e fantasia.
Il tempo dei lamenti e delle recriminazioni è scaduto. Meglio
farsene una ragione. I grandi titoli
sono in rampa di lancio. E certamente saranno una garanzia. Ma
al fianco dei soliti noti – ossia degli
assi del pedale – diviene indispensabile far crescere i nuovi talenti,
gli outsider, financo i gregari.
Del resto, per rivitalizzare un
mercato e il suo business c’è bisogno di far esplodere il cosiddetto effetto sorpresa. Il bisogno dei
consumatori di restare a bocca
aperta, o di scoprire una nuova
Ip davvero coinvolgente, diventa
linfa vitale per tutta la carovana.
Il gruppo deve marciare compatto
nei momenti più difficili, ma deve
anche accettare che a fare la corsa, cioè il business, siano i solisti
quando ne hanno le capacità e le
caratteristiche.
Il “Tour” del gaming si mette in
marcia muovendo da una condizione generale di forma non ancora al top, ma indubbiamente migliore rispetto a quella dell’anno
scorso. E poco non è. Tappa dopo
tappa capiremo incontro a quale
Natale andremo.
Io sono convinto che nell’insieme
ci sarà da festeggiare, al netto di
eventi eccezionali o imprevedibili. Mi aspetto un mercato italiano
che invertirà la tendenza rispetto
all’ultimo triennio. E forse scopriremo che le cose saranno andate
anche meglio delle previsioni.
Dunque, basta tatticismi stucchevoli. Bisogna rompere gli indugi. La campana è suonata. Per
tutti noi.
Copia privata, Apple aumenta i prezzi
Ma Franceschini
non lo sapeva
E adesso chi glielo dice a Franceschini?
Apple ha infatti reso noto di aver aggiornato il proprio listino prezzi in ragione
dell’aumento dell’equo compenso. Si pagheranno dunque 4,76 euro in più su un
iPhone 5s da 32 GB e 3,54 euro su iPad,
sempre da 32 GB. La società di Cupertino
spiega esplicitamente di aver adeguato il
posizionamento alle tariffe predisposte dal
recente decreto ministeriale. Non solo, Apple ha anche ripubblicato gli aumenti introdotti allorché era stato approvato il Decreto Bondi, a dimostrazione che i nuovi
prezzi non giungono certo come un fulmine
a ciel sereno. E però il ministro si dice “allibito per non dire indignato”, spiegando
che l’aumento è “puramente ritorsivo nei
confronti dei clienti italiani”. Impugna a
sua volta le tabelle degli altri Paesi europei, osservando: “In Francia un iPhone 5s
da 16 GB costa 709 euro a fronte di un tariffa per copia privata di 8 euro, in Germania 699 con una copia privata di 36 euro, in
Italia 732,78 euro ora che la copia privata è
a 4 euro mentre era a 729 euro con la copia
privata a 0,90”. Eppure era stato lui davanti alle Camere a tranquilizzare tutti, dicendo che i prezzi non sarebbero aumentati.
Ora ha cambiato idea: “Scaricano sui soli
consumatori italiani il legittimo compenso
dovuto agli autori pur di non ridurre lievemente il loro margine di guadagno. Che
altro dire?”. Siae come sempre è allineata:
le rappresentanze sindacali di viale della Letteratura definiscono “provocatoria”
l’iniziativa di Apple Italia. “Un’operazione
di pura mistificazione della realtà mirata
a confondere i consumatori e a mantenere inalterati i propri ingenti profitti, spesso
realizzati attraverso l’utilizzo di manodopera a basso costo”. In queste ore intanto
risulta che sia stato convocato d’urgenza il
consiglio di gestione, e che anche i legali
dell’ente siano pronti a entrare in azione.
Apple insomma ha colpito nel segno. Ma
non venite a raccontarci che ha sparigliato le carte. In attesa di sapere se anche gli
altri player del consumer electronics si allineeranno alla scelta di Cupertino, resta
solo da chiedersi se tutti, ma proprio tutti,
sapevano già che sarebbe successo, o se
uno, almeno uno, era stato tenuto all’oscuro. Forse perché troppo impegnato su Twitter, o a farsi dettare il Decreto...
Andrea Dusio
Direttore Responsabile
ANGELO FRIGERIO
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Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB)
Questo numero è stato chiuso in redazione il 28 luglio 2014
pagina 4 – n°9 – agosto 2014
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Context lancia il Panel Retail in Italia
Nata nel 1983 e fondata da Howard
Davies, la società di analisi dati e ricerca Context vanta una lunga esperienza
del mondo Ict. Una struttura snella – che
ha il suo quartier generale a Londra - e
con sedi dislocate nei mercati strategici
(dalla Francia agli Usa, dall’India al Brasile, senza dimenticare Spagna e Italia),
Context si è presentata al mercato italiano. La serata di networking – andata in
scena lo scorso 17 luglio presso l’Hotel
Diana di Milano – è stata l’occasione per
annunciare il varo del Panel Retail sul
nostro mercato. Così da poter costituire e
soprattutto fornire un’alternativa a quanto già in essere in materia di acquisizione, elaborazione, analisi e proiezione
dei dati di mercato. “Il nostro obiettivo
è quello di offrire una nuova opzione dinamica, flessibile e condivisa agli operatori italiani del retail”, ha sottolineato
Howard Davies. “L’esperienza acquisi-
ta specialmente nel mondo Ict in oltre
trent’anni di operatività e collaborazione
con i principali vendor e distributori di
portata mondiale ci permette di elaborare le dinamiche in maniera efficace e
tempestiva”.
Negli intendimenti c’è quello dunque
di fornire mediante il Panel Context una
visione innovativa, che consenta ai retailer di fruire dei dati in maniera funzionale: “Vogliamo delineare un approccio di
Pc gaming, l’hardware
vale il doppio
La spesa globale in computer “pensati” per videogiocare è di 21,5
miliardi di dollari. Un trend in crescita, secondo le proiezioni di Jpr.
La crescita del Pc gaming è il
trend dell’anno nel settore videoludico. Ma che la tendenza dovesse
portare alle proiezioni pubblicate
da Jon Peddie Research (Jpr), nel
panel annuale sul mercato Pc, in
pochi se lo aspettavano. Il paper
parte infatti da una constatazione:
le vendite di hardware per il Pc gaming valgono attualmente 21,5 miliardi di dollari, più del doppio del
mercato console. Se il segmento va
incontro a livello globale a una contrazione, personal computer, upgrade e periferiche usate per il gaming
continuano invece a sviluppare numeri molto forti.
Lo afferma anche Ted Pollak,
senior gaming analyst di Jpr, che
spiega come i casual gamer si stiano spostando verso piattaforme mobile, mentre l’intenzione d’acquisto
dei Pc gamer è sempre più spinta verso i dispositivi di fascia alta.
“Continuiamo a riscontrare uno
spostamento dalle console al mobile per le fasce di pubblico per cui
il game è un consumo occasionale”,
spiega Pollak. “Lo stesso sta avvenendo nella fascia bassa del mercato Pc”.
L’hardcore gamer spende invece
ancora cifre consistenti in upgrade
e piattaforme sempre più performanti. La proiezione da qui al 2017
è che il segmento Pc gaming hardware continuerà a crescere, sino a
un valore globale di 23,2 miliardi di
dollari”. Ted Pollak sostiene che il
miglioramento delle performance
del Pc gaming rappresenta al momento il principale driver di tenuta
complessiva del mercato, alla luce
dei risultati non ancora consolidati
delle console di ultima generazione. “Nvidia, Intel e Amd offrono
Cpu e Gpu di una potenza tale che,
combinate con ssd e memorie veloci, possono tranquillamente fare a
pezzi le console di nuova generazione. La possibilità di visualizzare
giochi in 3840 x 2160 (equivalenti al
4K ndr) è già ora una realtà per le
configurazioni di fascia alta, mentre la media dei Pc da gioco arriva a
2560 x 1440. I giocatori Pc dotati di
monitor di qualità possono godersi
milioni e milioni di pixel in più rispetto a chi gioca su console, il che
si traduce in un’esperienza di gioco
superiore”, spiega Pollak.
Le proiezioni di Jpr hanno spinto
in queste ore l’autorevole Forbes, in
un articolo a firma di Marco Chiappetta, managing director di Hot
Hardware, a scrivere addirittura:
“La guerra delle console è finita. Ha
già vinto il Pc”. La tesi, che ha lasciato abbastanza perplessi, si basa
su due argomenti fondamentali: la
profondità di library e soprattutto lo
standard della grafica dei giochi per
Pc. Se infatti gli utenti possono scegliere quale macchina utilizzare in
funzione delle proprie disponibilità
di spesa, anche il Pc meno costoso è
in grado di offrire una qualità soddisfacente.
Di contro, ma questo Chiappetta non lo scrive, gli investimenti di
marketing sulle console di ultima
generazione sono nettamente superiori a quelli che spingono le vendite dell’hardware Pc, il cui dato di
sell-out, pur strabiliante, resta comunque spurio, visto che è difficile
separare l’utilizzo per il gaming da
altri usi, anche in caso di macchine estremamente performanti che
sembrano nascere espressamente
per giocare (e basta dare un’occhiata ai dati di crescita di Intel in
questo trimestre per capire come
il fenomeno della crescita del Pc
hardware gaming sia consistente).
E d’altronde, sostengono i supporter
della piattaforma Pc, lo stesso si può
ormai affermare per le console, che
sono dispositivi di entertainment a
360 gradi. L’hardcore gaming si starebbe insomma spostando verso il
mercato Pc. Dobbiamo credere sino
in fondo a questa proiezione?
Nintendo Europe
registra il marchio QOL
La divisione europea di Nintendo ha registrato il marchio QOL
(Quality Of Life). Il termine fa riferimento alla nuova piattaforma
di business sulla quale la società giapponese sta lavorando. L’unico cenno al progetto è stato fatto da Satoru Iwata (foto) lo scorso
gennaio durante un briefing con gli azionisti. Ulteriori dettagli non
sono stati ancora divulgati, ma la pubblicazione sul web del documento di registrazione del marchio confermerebbe le indiscrezioni. Le intenzioni dell’azienda dovrebbero riguardare il lancio di
prodotti non più legati al mondo dei videogiochi che avrebbero
come obiettivo, appunto, quello di migliorare la qualità della vita
delle persone. La commercializzazione è prevista per il prossimo
anno fiscale, a partire da aprile 2015.
proficua collaborazione”, ha sottolineato
Isabel Aranda Morales, country manager Italy di Context. “Puntiamo su servizi di qualità, determinando uno scambio
di informazioni puntuale. Il nostro storico
legame e la partnership ormai su scala
mondiale con i distributori del mondo Ict,
ad esempio, costituisce un plus poiché
permette al canale retail di identificare
realmente le tendenze destinate a caratterizzare il business”.
“Mod chip”, arriva la sentenza
di condanna del Tribunale di Firenze
Il Tribunale penale di Firenze ha pronunciato una
sentenza di condanna a carico dei titolari delle due
società Pc Box e 2 Modchip.it, per la vendita, distribuzione e installazione illegale di chip di modifica
(“mod chip”) e di game copier che eludono le misure
tecnologiche di protezione delle console per videogiochi dalla pirateria. I due soggetti coinvolti sono stati
condannati – ai sensi dell’articolo 171 ter della legge
sul diritto d’autore in materia di elusione delle misure
tecnologiche di protezione – a un anno e due mesi di
reclusione e a 5mila euro di multa ciascuno. È stata
inoltre ordinata la distruzione dei materiali sequestrati da parte della Guardia di finanza, oltre che il pagamento di 3mila euro di costi. Aesvi, l’associazione
di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ha espresso a mezzo di una nota stampa grande soddisfazione per la sentenza, che giunge
dopo l’approvazione da parte della Corte di Giustizia
Europea delle misure di protezione tecnologica incorporate sia nei supporti fisici dei videogiochi sia nelle
console per videogiochi che richiedono un’interazione
tra i due elementi. “Anche se la Corte di Cassazione
ha ripetutamente sancito l’illegalità della condotta in
questione, questo del Tribunale di Firenze è un atto
molto importante, perché è la prima sentenza pronunciata dopo la decisione della Corte di Giustizia
dell’Unione Europea dello scorso gennaio”, ha dichiarato Andrea Persegati, presidente di Aesvi. “È da anni
che la nostra associazione lotta contro la distribuzione dei dispositivi di elusione tecnologica. Siamo molto soddisfatti che il Tribunale penale di Firenze abbia
riconosciuto e confermato ancora una volta l’illegalità
di questi dispositivi e della loro vendita e distribuzione ai sensi della legge italiana”.
Ninja Up: Gameloft lancia
un gioco completamente gratuito
Gameloft abbraccia un nuovo modello di business.
L’azienda, uno dei più importanti produttori di giochi digitali e social, ha rilasciato su app store il gioco
Ninja Up, di cui sarà presto disponibile la versione per
dispositivi Android.
Con una colorata grafica retrò in pieno stile 8 bit,
Ninja Up permetterà agli
utenti di vestire i panni di
un temerario Ninja che,
grazie ai suoi poteri, è in
grado raggiungere le vette più alte del cielo. A rendere la cosa complicata ci
penseranno vari ostacoli
come tralicci, antagonisti
e persino ufo.
La novità è che Ninja
Up è un gioco totalmente
gratuito. Dopo aver abbracciato, nel corso degli
anni, i business model Premium e Freemium, Gameloft ha deciso ora di puntare su un nuovo modello,
completamente gratuito.
Da queste considerazioni
nasce Ninja Up (a cui si
affiancheranno altri titoli
presto in arrivo), che offre
la possibilità di giocare
senza spendere un euro, e
senza alcun Iap, dal momento che la monetizzazione
del gioco si basa esclusivamente sull’advertising.
Gameloft mira dunque a sfruttare il trend positivo
della pubblicità nel settore mobile, in forte crescita
grazie alla diffusione di smartphone e tablet.
Un trend confermato dalle previsioni di eMarketer,
secondo cui la spesa per pubblicità digitale su mobile
aumenterà quest’anno dell’85% a 32,7 miliardi dollari.
pagina 6 – n°9 – agosto 2014
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Vendite a distanza: più tutele per i consumatori
Vendite distanza: un tema caldo per il retail
moderno. Alla luce del nuovo D.Lgs 21/2014, entrato in vigore lo scorso 13 giugno, si è svolto un
convegno di approfondimento organizzato presso
la Confcommercio di Milano. Con il patrocinio di
Aires, Andec, Ascofoto, Aifoto, Assintel e Ancra,
alcuni esperti legali e operatori del settore hanno
trattato i vari aspetti della nuova disciplina.
L’avvocato Maurizio Iorio (presidente di Andec)
ha evidenziato i punti cardine introdotti dalla legge 21/2014, ponendo l’accento essenzialmente su
alcuni aspetti: la maggiore informativa preventiva che deve essere assicurata ai consumatori, le
novità legate ai requisiti formali del contratto di
fornitura, con chiara definizione delle modalità e
delle tempistiche di consegna, e il diritto di recesso che passa da 10 a 14 giorni. Il tutto ricordando
che è stata delegata all’Agcm (Autorità Garante
della Concorrenza e del Mercato) la competenza
decisionale in materia.
Da evidenziare due riflessioni emerse durante
gli interventi. La prima di Davide Rossi, direttore
generale di Aires: “La nuova normativa evidenzia
un sensibile incremento di tutele per gli end user.
E questo aspetto è da considerare importante. Ma
al contempo mette poco in evidenza la volontà di
far crescere e favorire un libero scambio. Ci sono
ancora svariate distonie se la leggiamo a livello
generale, che penalizzando alcuni interpreti della filiera, a cominciare da chi fa retail e non è
Giugno da record
per le console
soltanto un cosiddetto ‘pure player’, ma dispone
di strutture con punti vendita fisici dislocati sul
territorio”.
Sulla medesima lunghezza d’onda l’intervento alla tavola rotonda di Alessandro Butali, presidente di Aires: “Se pensiamo alla situazione
legata al ritiro dei Raee, si rileva che chi opera
in e-commerce è adesso chiamato a ottemperare alle prescrizioni previste dal ritiro ‘Uno contro
uno’. Ma quelle del cosiddetto ‘Uno contro zero’,
coinvolgono soltanto i retailer che vantano negozi
sul territorio. L’auspicio è che rispetto al passato i
controlli siano più incisivi ed efficaci per garantire
una reale e sana competizione tra i diversi attori
del mercato”.
Humble Square Enix Bundle:
il prezzo lo decide il giocatore
Il mercato Usa segna una crescita per l’hardware pari al 106%.
Calo del 3% del software, legato alla mancanza di new release.
Le vendite retail e online di videgame fanno segnare a
giugno una crescita record, pari per il mercato americano a 24 punti percentuali rispetto al 2013. é questo il dato
più rilevante dei ranking rilasciati da Npd Group. L’istituto di analisi di mercato di Port Washington rimarca il
ruolo trainante del comparto hardware, che ha più che
raddoppiato i propri numeri, con una crescita del 106%.
Gli accessori registrano invece un andamento piatto, con
+1%. Secondo Liam Callagham, direttore di analisi Games Industry per Npd, con giugno nove degli ultimi dieci
mesi hanno fatto segnare una crescita anno su anno del
fatturato relativo alle vendite di prodotto fisico. “A partire dal settembre 2013, due mesi prima del lancio delle
nuove console, il mercato ha cominciato a muoversi, prima con una crescita guidata dal software, poi dalle nuove macchine, che sono diventate il fattore numero uno
di questo trend d’incremento”. La crescita delle nuove
console ha compensato il calo dei dispositivi mobile e di
generazione precedente: le vendite combinate di Xbox
One e Ps4 sono superiori dell’80% rispetto a la somma
di Xbox 360 e Ps3. Da rimarcare che il dato di incremento relativo alle console è ancor più alto della crescita
dell’hardware e raggiunge anno su anno il 200%. I titoli
per console sono invece cresciuti del 6%, ma il mese di
giugno ha sofferto della mancanza di nuove release, e
segna il passo rispetto a dodici mesi fa, con un calo del
3%. I tre giochi più venduti, Watch_Dogs, Mario Kart 8 e
Wolfenstein: The New Order, sono stati rilasciati a maggio, e la forza delle new release non è stata in grado di
reggere il confronto coi soli The Last of Us (in esclusiva
per Ps3), Animal Crossing: New Leaf e la versione retail
di Minecraft per Xbox 360. Il risultato è che se si confrontano le nuove uscite il calo è del 67%. Allargando invece
l’osservazione al trimestre aprile-giugno si registra una
crescita del 47%. L’attenzione dei consumatori finali per
i Mondiali di calcio si riflette nel forte ritorno di due release del 2013, Fifa 14 per Xbox 360/Ps3 – lanciato a settembre scorso – e la versione per Xbox One/Ps4, uscita a
novembre. Fifa World Cup: Brazil ha invece raggiunto la
posizione n.12 delle vendite, restando ai piedi della top
ten. Da notare la presenza in classifica di Call of Duty:
Ghosts, Grand Theft Auto e NBA 2K14, legata a Goty
Edition e bundle. Quanto alla stabilità degli accessori,
Npd spiega che la parte di crescita del comparto è legata
soprattutto ai gamepad, che segnano un incremento del
29% mentre gli interactive gaming toys e gli accessori
per Skylanders e Disney Infinity crescono del 6%, contribuendo alla tenuta del segmento. Resta ora da capire
se nei prossimi mesi alla performance dell’hardware saprà corrispondere una tenuta del software. Luglio 2013
aveva registrato un fortissimo decremento delle vendite
(-20%). E dunque bisognerà stare molto attenti a leggere non solo i dati di confronto anno su anno, ma anche i
numeri assoluti.
Microsoft chiude
gli Entertainment Studios
E’ arrivato il primo Humble Square Enix Bundle, che
prevede 16 titoli su Steam, per Windows, di alcuni dei più
celebri franchise Square Enix, come Hitman e Deus Ex. Alcuni titoli selezionati sono disponibili anche per Mac.
Humble Bundle permette ai consumatori di pagare il
prezzo che vogliono, supportando iniziative benefiche.
Tra i titoli Square Enix su cui è attiva la promozione “pay
what you want” ci sono Thief Gold, Daikatana, Mini Ninjas, Anachronox, Hitman: Codename 47 e Hitman 2: Silent
Assassin. I consumatori che pagheranno di più rispetto
alla media avranno la possibilità di sbloccare anche altri
titoli: Deus Ex: Invisible War, Deus Ex: The Fall, Hitman
Absolution, Nosgoth Veteran Pack e Battlestations: Midway. Se i consumatori pagheranno un prezzo superiore
a 15 dollari, riceveranno anche, oltre ai titoli indicati sopra : Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut, Just Cause 2, Lara Croft and the Guardian of Light, Deus Ex: Game
of the Year Edition e Kane & Lynch 2: Dog Days.
Come in tutti gli Humble Bundle, i consumatori possono scegliere come suddividere il proprio investimento, tra
gli sviluppatori e la charity. L’Humble Square Enix Bundle
supporta GamesAid, dedicata ad aiutare i giovani svantaggiati e disabili, e Make-A-Wish, che esaudisce i desideri
dei bambini in gravi condizioni di salute per arricchire la
loro difficile esperienza con speranza, forza e gioia.
L’iniziativa Humble Square Enix Bundle dura per due
settimane e si conclude martedì 5 agosto.
La Serie A Tim inserita
ufficialmente in Fifa 15
Phil Spencer, a capo della divisione Xbox, annuncia che le risorse
saranno indirizzate non più sulle serie televisive, ma solo sul gaming.
E’ ufficiale. Microsoft ha annunciato la chiusura degli Xbox Entertainment Studios, la divisione creata da
Steve Ballmer nel 2012 con l’obiettivo di creare serie Tv e contenuti televisivi originali per la nuova console.
“Spero che abbiate avuto l’occasione di leggere le mail di oggi di Satya”. Inizia così il messaggio inviato
lo scorso 18 luglio ai dipendenti degli
Xbox Entertainment Studios da Phil
Spencer, capo della divisione Xbox.
La decsisione è arrivata dopo l’annuncio da parte del ceo di Microsoft,
Satya Nadella, di un piano complessivo di 18mila licenziamenti, per
quella che si appresta ad essere la
più grande ristrutturazione aziendale per la società di Redmond. “Come
parte della riduzione pianificata della nostra forza lavoro complessiva,
prevediamo di chiudere gli Xbox
Entertainment Studios nei prossimi
mesi”, ha comunicato Phil Spencer,
ringraziando tutto lo staff per l’impegno profuso finora nel tentativo
di realizzare qualcosa di nuovo nel
mondo dell’entertainment.
I piani iniziali di Microsoft per
Xbox One prevedevano originariamente la creazione di una console
per videogiocatori con innovative
funzioni multimediali. In questa prospettiva erano stati fondati gli Xbox
Entertaiment Studios, una divisione
di circa 200 dipendenti che avrebbe
dovuto dare vita a serie Tv indirizzate agli abbonati Xbox Live e fruibili
tramite la console.
Ma il progetto non ha avuto il successo sperato e Redmond ha ora deciso di rivedere la propria strategia,
anche alla luce del successo di vendite registrato da Ps4, la nuova console
Sony – principale competitor di Xbox
One – più orientata a soddisfare le
esigenze dei giocatori.
Microsoft ha deciso dunque di fare
marcia indietro. Ha iniziato con il rimuovere il sensore Kinect dai bundle
di Xbox One, proponendo la console
– a partire dallo scorso 9 giugno – allo
stesso prezzo di Ps4. Una misura che
ha permesso a Xbox One di raddoppiare le proprie vendite sul mercato
Usa nel giro di un mese. Ora, con il
taglio delle risorse originariamente destinate alle serie Tv, Microsoft
si propone – come ha spiegato Phil
Spencer ai dipendenti, illustrando la
strategia dell’azienda - di restare ben
concentrata sui videogiochi.
Gli unici progetti degli Xbox Entertainment Studios che saranno
portati a termine sono la serie Tv di
Halo e Signal To Noise, una serie di
documentari. Microsoft continuerà a
offrire contenuti interattivi, come le
partite di football della Nfl, d’ora in
avanti ma le risorse economiche saranno indirizzate esclusivamente sul
gaming.
Electronic Arts e Lega Serie A hanno siglato una partnership che inserirà ufficialmente la Serie A Tim all’interno di Fifa 15.
Le 20 squadre della massima serie del campionato italiano, già presenti nel gioco con riproduzioni autentiche
e fedelmente rappresentate in ogni dettaglio, saranno
arricchite da ulteriori licenze ufficiali tratte dalla Serie
A Tim, che entra dunque in maniera più completa all’interno di del videogioco con l’implementazione di loghi
e tornei ufficiali, introduzioni animate, il trofeo del campionato fedelmente riprodotto e kit aggiornati in ogni
dettaglio.
Fifa 15 sarà disponibile da settembre su Pc, Xbox One,
PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 4, Wii, Nintendo
3DS e PlayStation Vita.
pagina 8 – n°9 – agosto 2014
SCENARI. L’analisi e i trend sui principali mercati
Videogiochi nel
Regno Unito: il digitale
è sempre più forte
Spagna: il boom
dei game developer
Un mercato da 5,4 miliardi di sterline.
È quanto vale l’intero settore entertainment nel Regno Unito nel 2013 – quindi musica, home video e videogiochi
– secondo i dati raccolti dalla Entertainment Retailers Association (Era), l’associazione che riunisce le principali insegne del trade britannico, dalle grandi
catene e gli e-tailer, fino ai punti vendita indipendenti. L’incremento è del 4%
rispetto al 2012, quando il totale ammontava a circa 5,1 miliardi di sterline.
“È un risultato davvero sorprendente,
dopo almeno cinque anni di declino”,
ha commentano Kim Bayley, direttore
generale dell’Era. “La crescita è dovuta soprattutto ai forti investimenti del
retail sui servizi digitali, e la risposta
positiva del pubblico a questa strategia non sembra essersi fatta aspettare.
Queste performance evidenziano come
i punti vendita siano riusciti a sfruttare
le nuove tecnologie per aprire nuovi
mercati”. In particolare, le vendite di
videogiochi sono aumentate del 6,6%,
trainate anche dall’enorme successo
di Grand Theft Auto V di Rockstar Games, che da solo è riuscito a totalizzare
3,67 milioni di unità, piazzandosi molto
davanti rispetto a Skyfall, il film di James Bond che in home video ha toccato quota 2,96 milioni di pezzi. Sul terzo
gradino del podio dell’intrattenimento
domestico, c’è un altro videogioco: Fifa
14, con 2,66 milioni di unità. A crescere
sono stati anche i videogame distribuiti
in digitale, per Pc e console così come
per i dispositivi mobili, che registrano
un aumento del 16,4% fino a raggiungere 1,18 miliardi di sterline. Il settore
dei videogiochi nel 2013 conta per il
41,4% del totale rappresentato dall’entertainment (l’home video contribuisce
al 38,9%, mentre la musica è ferma al
19,7%). Grandi protagonisti del mercato sono ovviamente stati i lanci di Xbox
One e PlayStation 4, che hanno venduto rispettivamente 364mila unità (144,5
milioni di sterline) e 530mila unità
(181,6 milioni di sterline). L’unico rimpianto del retail, secondo l’Era, è stata
l’uscita troppo tardiva delle due console, avvenuta in un periodo dell’anno
in cui non era ormai più possibile recuperare il declino del prodotto fisico,
che ha concluso l’anno a -2,9% rispetto
al 2012. Dal punto di vista della produzione di videogiochi, in base ai dati
diffusi da The Independent Games Developers Association (Tiga), l’industria
videoludica ha contribuito sull’economia britannica per 1,02 miliardi di sterline: un buon incremento se raffrontato
ai 947 milioni di sterline del 2012, che
ha fruttato nel 419 milioni in tasse. L’occupazione in questo settore coinvolge
oggi 10mila persone connesse direttamente allo sviluppo e alla produzione
di videogiochi, e altre 18mila collegate
in modo indiretto. Tre i motivi principali
di questa crescita: l’esplosione dei giochi mobile per smartphone e tablet, la
nascita di numerosi start-up in seguito
alla chiusura di alcuni studi di sviluppo
che si concentravano sui grossi titoli per
console, e – non ultimo – un sistema di
tax credit denominato Games Tax Relief (Gtr), che abbuona fino al 25% delle
tasse su 4/5 dei costi legati all’attività di
produzione di videogiochi.
L’industria dei contenuti anche in
Spagna appare sempre più florida. Nel
2013, nel territorio iberico l’industria legata alla produzione di videogiochi era
composta da ben 330 società, la maggior parte delle quali dislocate principalmente nell’area di Madrid e nella
Catalogna, che insieme costituiscono
oltre il 67% dello scenario produttivo.
Come nel resto del mondo, a vincere è la piccola-media impresa: circa
l’86% delle società conta meno di 25
dipendenti, e il 68% si sono costituite
da meno di cinque anni. Il 79% si occupa principalmente di sviluppare idee
proprie, ma il 55% realizza anche lavori per conto di terze parti. In totale, il
game development in Spagna nel 2013
ha fruttato oltre 313 milioni di euro, diventando una delle principali industrie
di contenuti del Paese. Le previsioni
di Newzoo parlano di una crescita costante almeno sino al 2017, quando il
turnover complessivo potrebbe toccare
i 725 milioni di euro. La forza lavoro è
formata da 4.929 figure professionali, di
cui 2.630 direttamente impegnate nella
creazione di contenuti. Nonostante gli
attuali problemi all’interno del mercato
del lavoro iberico, il numero di operatori
nel settore nel 2013 è cresciuto di ben
il 29%: il 65% dei contratti stipulati è a
tempo indeterminato, e il 45% dei dipendenti ha meno di 30 anni.
Francia: potere
alle videogiocatrici
Negli ultimi 10 anni, il popolo dei videogiocatori francesi è triplicato ed è
aumentato il ruolo delle donne: oggi i
gamer più attivi appartengono proprio
al sesso femminile, e hanno tra i 30 e i
50 anni. Negli ultimi anni il videogioco
non viene più considerato un passatempo per ragazzini, ma si rivolge sempre
più a un pubblico maturo, che dispone
anche di un maggior potere d’acquisto.
Risultato di questa evoluzione è che 8
francesi su 10 videogiocano, e il 52%
sono donne. Il 39% possono essere
considerati casual gamer – dispongono
di pochi titoli e li sfruttano più che altro
come passatempo per brevi periodi di
attesa – ma esiste uno zoccolo duro, il
restante 61%, di giocatori molto più regolari, che possiedono più videogame
e vi dedicano più tempo.
Le vendite di videogiochi in Francia
hanno raggiunto, alla fine del 2013, i
2,6 miliardi di euro, in leggero aumento rispetto ai 2,5 miliardi del 2012. Il
mercato fisico detiene ancora circa il
60% di tale valore, ma è in rapido calo
(-13% anno su anno), mentre crescono
i mercati mobile e online.
Lo scenario francese di sviluppo continua ad essere molto vivace. Nonostante le difficoltà legate alla congiuntura economica, l’industria del game
development non ha conosciuto rallentamenti negli ultimi 40 anni, e prosegue in una crescita annuale che varia
dal 6% al 10%. L’80% delle produzioni
che hanno origine in Francia sono poi
destinate ai mercati esteri, per un valore di export pari a 1 miliardo di euro,
anche grazie alla presenza sul territorio
di realtà di primo livello come Ubisoft,
Bigben Interactive, Focus Home Interactive e Ankama. In totale, l’industria dei videogiochi occupa oggi circa
23mila persone, spalmate in 350 diverse società, di cui ben 3mila dedicate
alla produzione.
pagina 10 – n°9 – agosto 2014
mondo
Germania: quote
di mercato stabili
In Germania i videogiocatori sono
34,2 milioni, di cui 15,8 milioni sono di
sesso maschile e 29,3 milioni giocano
regolarmente ai titoli digitali. Questo
il quadro generale che emerge dai dati
rilevati da GfK e diffusi dalla Biu, l’associazione tedesca di settore. La spesa
in software legato ai videogame nel
2013 ammonta a 1,82 miliardi di euro,
di cui 862 milioni per console fisse, 176
per quelle portatili, 392 per Pc e 39
per i giochi destinati a smartphone e
tablet. Nonostante altrove si verifichi
una progressiva crescita nel software
per dispositivi mobili, in Germania le
quote di mercato di queste piattaforme
si mantengono sostanzialmente stabili, con una leggera crescita di console
e Pc, a fronte di un calo del segmento
mobile, che passa dal 26% del 2013 al
23% del 2013.
Molto fiorente l’industria dal punto di
vista occupazionale: nelle circa 1.200
società legate al videogioco (che includono sviluppatori, publisher, aziende
fornitrici di servizi, produttori di hardware, trade e media), si contano circa
29mila dipendenti, concentrati soprattutto nelle aree di Berlino, Dusseldorf/
Colonia, Francoforte, Stoccarda e Monaco.
Cina: vince
il gioco su Pc
Stati Uniti: al primo
posto nei titoli mobile
È il mercato videoludico più ampio
del mondo: nel 2013 vale 13 milioni di
dollari, secondo i dati diffusi da Gpc,
una società che si occupa di monitorare l’andamento del settore in Cina.
A sorprendere non è solo l’estensione
complessiva del mercato connesso ai
videogiochi, ma anche il suo tasso di
crescita, che vanta un clamoroso +38%
su base annua. A differenza del resto
del mondo, in Cina a farla da padrone
è il gioco su Pc, che da solo vale ben 8,7
miliardi di dollari – una market share
pari al 64,5%. I titoli mobile, in questo
caso, restano al palo, con una quota di
mercato di solo il 13,5% (equivalente
a un sell out di 1,8 miliardi di dollari),
mentre i browser game si stabilizzano di poco sopra i 2 miliardi di dollari. Ridotto anche lo spazio occupato
dai social game – meno di 1 miliardo
di dollari. Clamorosamente, i titoli per
console hanno totalizzato ricavi per
soli 15 milioni di dollari, a causa delle
rigide regolamentazioni per l’importazione delle console sul territorio cinese.
Una limitazione, questa, che potrebbe
presto essere acqua passata, aprendo
le porte di un mercato numericamente
importantissimo anche al mondo delle
piattaforme pensate specificatamente
per giocare.
Anche dal punto di vista dello sviluppo, la Cina sta affilando le proprie
armi. Nonostante si tratti, senza ombra
di dubbio, di una nazione considerata
da molti (vedi Corea, Giappone e Occidente in generale), un interessantissimo territorio di conquista, gli sviluppatori domestici stanno diventando
sempre più rilevanti in termini di market share e di fatturato. I giochi creati e
prodotti in Cina hanno generato circa
7,8 miliardi di dollari, con una crescita
anno su anno di circa il 30%.
A cura di
Annalisa Pozzoli
pagina 11 – n°9 – agosto 2014
Il videogiocatore statunitense medio
ha 31 anni, e gioca da almeno 14 anni.
Il 71% dei gamer ha più di 18 anni, e il
48% è di sesso femminile. Il 62% gioca insieme ad altre persone – dal vivo
o online – mentre il 53% usa il proprio
smartphone per giocare. Sfatato anche
il falso mito dei giochi diseducativi: il
68% dei genitori sono convinti che il
videogioco possa stimolare la mente, e
il 55% ritiene che possa essere una valida forma di intrattenimento, in grado
di aiutare le famiglie a trascorrere più
tempo insieme.
Questa evoluzione nel concetto di
gamer ha avuto, lo scorso anno, un
forte impatto sulle vendite nel mercato
statunitense, che si attesta al secondo
posto a livello mondiale con 104 milioni
di consumatori, subito dietro alla Cina.
Gli Stati Uniti si piazzano però in testa
alla classifica se si parla di mobile gaming: il device più utilizzato per il gioco in mobilità è l’iPad, subito seguito da
iPhone e da Google Play.
Secondo il report 2013 Games Market Dynamics: US, stilato da Npd
Group, in aggiunta ai 6,34 miliardi di
dollari che gli statunitensi hanno speso nel 2013 per l’acquisto di videogiochi pacchettizzati per console e Pc, va
considerata la spesa per altri prodotti
fisici – come quelli a noleggio e l’usato – pari a 1,83 miliardi, e il sell-out del
formato digitale (giochi completi, addon, microtransazioni, abbonamenti,
giochi mobile e su social network), che
ha generato 7,22 miliardi di dollari. Il
comparto online, in particolare, è stato
più che sufficiente a sopperire al declino dell’11% delle vendite “fisiche”,
portando il dato complessivo a una crescita annuale dell’1%.
“L’aumento dei contenuti digitali è
vitale per l’intera industria”, ha dichiarato Liam Callahan, industry analyst
di Npd Group. “Dalle nostre ricerche
emerge che il 36% della popolazione
statunitense di età pari o superiore ai
13 anni gioca a titoli acquisiti tramite
download, e l’incidenza aumenta tra
gli adolescenti e i giovani adulti”.
Nel 2013 è però da segnalare anche
un andamento molto positivo dell’hardware nel quarto trimestre, che ha portato a un chiusura d’anno positiva per
questa categoria, cresciuta del 5%
rispetto al 2012. La crescita di sell out
delle console, unita a quella dei contenuti, ha portato a un aumento complessivo del 2% sull’anno precedente, che
lascia ben sperare dopo alcuni anni di
difficoltà.
Dal punto di vista occupazionale,
uno studio condotto da Economists Incorporated e pubblicato da Esa, l’associazione Usa degli editori software, ha
quantificato la crescita del settore videoludico all’interno del quadro complessivo dell’economia statunitense in
una media di oltre il 10% negli anni
che vanno dal 2005 al 2009 – mentre l’economia statunitense cresce di
meno del 2% l’anno. Oggi l’industria
dei videogiochi occupa più di 120mila
persone, dislocate in 34 Stati: i più attivi sono, nell’ordine, California, Texas,
Washington, New York e Massachusetts. Nel 2013 l’industria ha generato
ricavi ben oltre i 21 miliardi di dollari,
di cui 15,4 miliardi sono rappresentati dai digital game, dai contenuti scaricabili e dai titoli social. I giochi più
apprezzati in Nord America sono stati
quelli di azione (31,9% sul totale dei titoli venduti) e, su Pc, gli strategici (ben
il 38% sul totale di titoli per computer).
SCENARI. I dati dell’Osservatorio GS1 Italy | Indicod-Ecr
Verso l’interazione
tra fisico e digitale
Ancora in calo le vendite del settore
Non Food nel 2013. In difficoltà
gli ipermercati. Online e tecnologia sempre
più protagonisti nel processo d’acquisto.
Vendite del settore Non Food ancora in calo per tutto il 2013. È questo il dato di fondo che emerge dai
risultati della dodicesima edizione
dell’Osservatorio Non Food di GS1
Italy | Indicod-Ecr, presentati lo scorso 9 luglio al Piccolo Teatro Grassi di
Milano. Lo studio è stato realizzato
in collaborazione con TradeLab, che
dal 2002 monitora in modo sistematico il settore dei beni non alimentari.
L’edizione 2014 si è arricchita inoltre
di un approfondimento sul consumatore Non Food, curato da GfK Eurisko, in cui si disegnano gli scenari
futuri dello shopping. E che delinea
una profonda metamorfosi nelle abitudini dei consumatori, guidata dalla
crisi e dalle nuove tecnologie.
Forti tagli nel non alimentare
Il 2013 è stato un altro anno difficile per l’economia italiana: tra contrazione del Pil (-1,3% in termini reali) e
della domanda interna (-2,6 in termini reali) e forte aumento della disoccupazione (11,5). A risentirne sono
stati i consumi in generale, nessuno
escluso. Il totale dei consumi delle famiglie subisce una contrazione
dell’1,2%, a valori correnti, mentre
in termini reali (senza considerare
cioè gli effetti della variazione dei
prezzi) il calo raggiunge i 2,5 punti
percentuali (sebbene il decremento
sia meno accentuato rispetto 2012,
quando si superavano i 4 punti percentuali). I
l non alimentare si configura come
il settore che ha risentito maggiormente dei tagli di spesa delle famiglie, registrando una flessione a valori correnti del 4%, dove il trend dei
prodotti grocery è del -0,9%. Di conseguenza, si assottiglia ulteriormente
la sua incidenza sui consumi complessivi: 16,3% nel 2013, quando era
del 16,7% nel 2012 e 17,5% solo nel
2009. Le vendite risultano sempre
in calo, ma in percentuale minore. Il
settore Non Food monitorato dall’Osservatorio ha raggiunto nel 2013 un
valore complessivo di circa 98 miliardi euro, segnando una flessione del
3,9% (nel 2012 era stata del 5,2%).
L’impatto sui canali
La flessione delle vendite Non
Food nel 2013 ha avuto un impatto
diverso sui vari canali. A causa della
capillarità dei punti vendita specializzati e delle politiche commerciali
messe in atto dalle grandi superfici
specializzate, lo sviluppo di ipermercati e supermercati continua a trovare forti difficoltà, e perdono quota in
quasi tutti i comparti monitorati. Per
il primo anno il numero di ipermercati presenti sul territorio, al saldo
tra aperture, chiusure e passaggi di
formato, è in diminuzione. La rete
moderna specializzata, dopo il primo
segnale negativo dello scorso anno,
continua a contrarsi: nel complesso si
rileva un -2,5%, anche in conseguenza di una sempre più aspra competizione multicanale. Particolarmente
penalizzati i punti vendita del settore
bricolage.
Il nuovo consumatore Non Food
Quando la crisi sarà passata, quale orizzonte si aprirà per gli acquisti
acquisti Non Food? Come si posizionerà il canale online? Quale ruolo
rivestiranno la rete e le tecnologie
digitali all’interno dei processi d’acquisto degli italiani?
Attese, desideri e predisposizioni
dello shopper Non Food di domani sono state al centro dell’indagine
affidata dall’Osservatorio a GfK Eurisko. Dai risultati della ricerca emerge che la crisi sembra essere stata
metabolizzata dai consumatori e il
futuro, che appare meno fosco del
previsto, sembra andare più verso
una nuova normalità piuttosto che
verso una ‘ripresa espansiva’. Le abitudini innescate dagli ultimi sei anni
di ristrettezze e incertezze economiche hanno lasciato un segno talmente forte da diventare parte integrante
della quotidianità dei consumatori. E
da essere mantenute anche nel caso
in cui cambiasse il ciclo economico.
Esiste ancora il ‘piacere’ del processo
d’acquisto, dove digitale e tecnologie
giocano un ruolo importante soprattutto nelle fasi di ricerca di idee e di
informazioni. Ma non solo. Se l’acquisto finale avviene ancora prevalentemente nei negozi fisici, per il futuro verranno privilegiati solo i punti
vendita in grado di garantire nuove
esperienze. Digitale e fisico, combinati in diverse soluzioni, permeano
l’intero processo d’acquisto del consumatore: uno completa l’altro. “Anche se cambiasse il ciclo economico,
le esperienze degli ultimi sei anni di
incertezze e rinunce hanno lasciato
un segno nel consumatore che ha imparato a conviverci, disegnando una
nuova normalità”. Marco Cuppini,
direttore del centro studi di GS1 Italy
| Indicod-Ecr, ha commentato così i
risultati dell’indagine GfK Eurisko.
“Come anche l’avanzata digitale ha
cambiato tutte le fasi del processo
d’acquisto, dalla raccolta di idee e
informazioni all’acquisto. Le imprese
dovranno partire da lì. La domanda
non è se vincerà il fisico o il digitale,
perché il consumatore desidera che
vincano entrambi”.
Nota: la metodologia
della ricerca
La rilevazione si è rivolta all’Universo
dei Capifamiglia o Coniuge dei nuclei
familiari italiani (in caso di famiglia
con due adulti conviventi sono stati intervistati in quote paritetiche i
soggetti maschili e quelli femminili).
E’ questo infatti l’Universo dei “detentori delle risorse economiche delle
famiglie”. Sono state effettuate 750
interviste rappresentative a livello nazionale, tramite il Panel Dialogatore,
che – lo ricordiamo – è un panel “fisico” di GfK Eurisko. Oltre a controllare
le quote degli usuali parametri strutturali (Età, Sesso, Professione, Titolo
di Studio, ecc.) si è verificata la corretta quota di utenti digitali intervistati
(per evitare distorsioni sul tema principale dell’indagine).
COME LA CRISI HA CAMBIATO
LE ABITUDINI DI SPESA
DELLE FAMIGLIE ITALIANE
QUANDO LA CRISI ECONOMICA
SARÀ PASSATA, LE PERSONE...
...ricominceranno
ad acquistare
e a consumare
come prima
della crisi
Massima attenzione al prezzo.
Limitazioni negli acquisti.
Contrazione dei consumi non alimentari.
Shopping sul web. Ecco i principali trend.
...ricominceranno
ad acquistare
i prodotti migliori
(anche se
di prezzo
più elevato)
32%
68%
...continueranno
a mantenere sotto
controllo/limitare
i propri acquisti
e consumi
21%
79%
...continueranno
a dare la massima
attenzione
al prezzo
Fonte: Osservatorio Non Food GS1 Italy | Indicon-Ecr, 2014
Base: Totale, n=750
LA SPESA IN FAMIGLIA – DATO DI TREND
Considerando i vostri redditi e le spese complessive della vostra famiglia, quanto spendete nella vostra famiglia per... ?
Moltissimo + molto
Abbastanza
Abbigliamento
Elettronica
di consumo
2011 2014
2011 2014
6%
3%
1%
Libri, dischi,
videogiochi,
home video
2011 2014
2%
11%
5%
15%
18%
20%
22%
36%
2011 2014
2011 2014
2011 2014
1%
11%
2%
7%
4%
14%
16%
27%
16%
14%
15%
33%
22%
28% 24%
24%
28%
25%
5%
16% 22%
34%
25%
25%
3%
27%
25%
25%
43%
Molto poco
Giocattoli
30%
40%
45%
Articoli
per lo sport
1%
7%
25%
Né tanto, né poco
Poco
4%
Bricolage
e fai da te
23%
23%
Non spendiamo
niente
24%
20%
9%
1% 9%
Moltissimo + molto
+ abbastanza
21% 28%
16% 25%
13% 20%
8%
18%
12% 19%
9%
Poco + molto poco
+ per niente
34% 30%
44% 39%
72% 51%
75% 47%
61% 49%
76% 59%
25%
27%
16% 11%
3% 1%
20%
12% 6%
15%
15% 4%
18%
16% 7%
32% 12%
Fonte: Osservatorio Non Food GS1 Italy | Indicon-Ecr, 2014
19%
Base: Totale, n=750
LA SPESA FUTURA IN FAMIGLIA
Secondo lei fra 3-4 anni, nella sua famiglia spenderete di più o di meno per... ?
Di meno
Merceologia “non food”
abbigliamento
elettronica di consumo
articoli per lo sport
bricolage e fai da te
giocattoli
libri, dischi, videogiochi, home video
Di più
∆%
-21
20
19
-26
-33
-34
15
14
13
10
-46
-41
Altra merceologia
viaggi, vacanze
educazione, formazione
divertimenti, cene, tempo libero
trasporti
alimentari
ottica
prodotti per profumeria
mobili e arredamento
telecomunicazioni
prodotti per la cura della persona e della casa
finanza, banche, assicurazioni
lotterie, scommesse, estrazioni
-1
-7
-18
-20
-34
-30
-25
25
25
23
22
21
-31
-25
-23
-10
-21
0
-6
-2
0
11
-5
-13
-27
-13
0
-27
-44
16
14
13
13
12
-27
-40
-26
-11
-36
9
-48
4
Fonte: Osservatorio Non Food GS1 Italy | Indicon-Ecr, 2014
Base: Totale, n=750
ACQUISTI IN FUTURO: CANALI “DIGITALI” O “CONCRETI”
1. Lei come pensa che incontrerà/troverà gli spunti e le idee tra 3-4 anni sul... ?
2. Lei, in futuro, tra 3-4 anni, per i suoi acquisti di ... pensa che raccoglierà informazioni/pareri/valutazioni?
3. Lei, in futuro, tra 3-4 anni, pensa che i suoi acquisti di ... li effettuerà ...?
Abbigliamento
...soprattutto
su internet/nel
mondo digitale
...egualmente sia
su internet/nel
mondo digitale,
sia nei punti
vendita concreti
...soprattutto
nei punti vendita
concreti
1
2
3
3%
6%
4%
Elettronica
di consumo
1
2
3
17% 20%
22%
Libri, dischi,
videogiochi,
home video
1 2 3
16% 14%
21%
Bricolage
e fai da te
1
2
3
12% 14% 13%
Articoli
per lo sport
1
2
3
16% 15% 13%
Giocattoli
1
6%
2
14%
3
6%
31%
41% 38%
46%
48% 50% 44%
31% 27% 32%
36% 37% 35%
53%
56% 56% 64%
Fonte: Osservatorio Non Food GS1 Italy | Indicon-Ecr, 2014
53%
46% 46%
40%
49%
51% 52%
42% 41% 46%
50%
33% 33% 37%
42%
45%
46% 41% 52%
Base: top spender in ciascun mercato
pagina 12 – n°9 – agosto 2014
L’ANALISI
Una partenza brillante per le
console di nuova generazione.
Il parere dei buyer che abbiamo
interpellato per la nostra inchiesta
estiva sull’andamento del mercato
videogame è pressoché unanime: le
nuove piattaforme di gioco stanno
riscuotendo il successo che tutti si
auguravano. PlayStation 3 e Xbox
360, tuttavia, continuano a ottenere
performance incoraggianti, anche
se in molti auspicano un cut price
che possa sostenerne le vendite a
lungo termine, anche e soprattutto
in prospettiva del prossimo periodo
natalizio. E, a proposito del Natale
2014, le aspettative sono elevate,
così come l’ottimismo riguardo al
software. I top title in arrivo nella
seconda parte dell’anno sono tanti
e di grande qualità. Da settembre in
poi ci aspetta un’ondata di videogame per tutti i gusti e per tutte le
fasce d’età. Tra questi non mancano
alcune nuove Ip schierate in pole
position, insieme ai franchise storici,
per trainare le vendite di fine 2014
e risollevare le sorti di un mercato
che da troppo tempo sta soffrendo
e che merita di tornare sulla cresta
dell’onda il prima possibile.
Davide Cristallo
GameStop
“Nella media è andato bene il trend
per le nuove console. Molto positivo l’andamento per Sony con Ps4.
Purtroppo, sono mancate le vendite
di Microsoft Xbox One fino ad oggi.
Tuttavia, confidiamo ora nella
nuova versione senza Kinect per
cambiare il trend. In generale, registriamo e percepiamo una grande
aspettativa sulle macchine next gen
per il Natale. Diverso è il tema sulle ‘current gen’: in questo caso la
leva del prezzo è sensibile. E senza
un adeguato piano promozionale
le vendite ristagnano. Prevediamo
una flessione che peraltro potrà
essere ampiamente compensata
dalle vendite next gen. Sul versante
del software siamo contenti, considerando che la dinamica viaggia
allineata con quella dell’hardware.
E in tal senso l’andamento dei titoli
per Ps4 e Xbox One appare, in presenza di new release, decisamente
più brillante”.
INCHIESTA. Il giud
Italia del
la pagella del p
La prima parte dell’anno va in archivio
Buone le performance delle console next gen, a fronte di
Ma che ha bisogno di un cut price per continuare a man
software previsti per la prossima stagione natalizia. Acca
e autentici outsider. Che potrebbero po
di Riccardo Collett
Paolo Spagnoli
Media World
Igor Manakoff
Opengames
Fabrizio Fatur
Gamepeople
“Le console di nuova generazione
continuano a ottenere risultati interessanti. La richiesta da parte dei
clienti resta significativa. Le previsioni sono positive. Ci aspettiamo
di tornare alle performance di
qualche anno fa. La cosiddetta ‘current gen’ mantiene le vendite con
trend positivi. Quello che manca,
oggi, è la percezione del prezzo di
vendita, decisamente diversificato
su ogni piattaforma e modello. Se
l’industria deciderà di attuare un
vero e proprio ‘primo prezzo’, siamo convinti che le console ‘current
gen’ daranno ancora molte soddisfazioni. L’andamento del software appare nell’insieme positivo
sull’onda soprattutto dei titoli per
next gen, ma serve più frequenza e
sicuramente da settembre le novità
succose non mancheranno. Tra le
release che potranno costituire una
bella sorpresa segnalo L’ombra
di Mordor, The Crew e Skylanders
Trap Team per le piattaforme Android e Apple”.
“La frenata dei consumi si è fatta
sentire, anche se il mercato ha incasellato risultati migliori dell’anno
scorso. Merito delle console next
gen: Ps4 ha fatto bene anche se
avrebbe potuto ottenere risultati
migliori. Xbox One ha pagato una
partenza difficile, ma sono convinto
che adesso, dopo il lancio della versione con uno street price più competitivo, possa recuperare terreno.
Per quel che riguarda il software
correlato si è venduto e si vende
quasi tutto. C’è però la solita scarsità di release, fatte le debite eccezioni. Non a caso Watch_Dogs ha
ottenuto risultati davvero brillanti.
Positivo anche Wolfenstein. Circa le
console Xbox 360 e Ps3, se ben promozionate commercialmente, credo che possano incrociare un target
di pubblico che ancora non può
accedere alle versioni più nuove. E
anche nel software vediamo che i
titoli in versione economica vanno per la maggiore. Per il Natale
siamo fiduciosi, e nell’ambito delle
release mi aspetto che Destiny e
Far Cry 4 possano imporsi come
autentiche rivelazioni delle vendite,
così come mi è piaciuta L’Ombra di
Mordor tra le nuove Ip. Sul versante delle portatili, purtroppo la mancanza di attività di comunicazione si
riflette sulle vendite delle console.
I titoli che sono stati lanciati hanno
performato secondo le aspettative,
segnale che l’interesse non manca.
Ma serve uno sforzo più intenso per
spingere l’hardware”.
Sony con Ps4, per il prezzo e la comunicazione, è stata la protagonista. Purtroppo non possiamo dire lo
stesso per Micosoft con Xbox One.
Allargando la prospettiva al rush
natalizio, le aspettative sono molto
buone. Pensiamo che Sony con Ps4
sarà in grando di confermare la
propria leadership, ci auguriamo
che Microsoft riesca a colmare
il gap con la rivale. Valutando le
vendite delle current gen, possiamo dire che il trend di Ps3 e Xbox
360 è sufficientemente stabile.
Quste due console possono ancora
regalarci dei buoni risultati. Ma a
mio parere sarà Nintendo con Wii U
a dover dimostrare di avere ancora
carburante. E questo Natale sarà
cruciale. Mentre nell’ambito delle
portatili Nintendo la fa da padrona,
supportando con il software la propria console, rileviamo anche che
Sony, grazie a una serie di offerte,
ha potuto aumentare le vendite di
Ps Vita. Di sicuro, solo con i lanci di
titoli software validi sarà possibile
implementare questo andamento
positivo. Nell’ambito software,
oltre alle ottime performance per
Watch_Dogs, abbiamo registrato
che i titoli per le portatili Nintendo hanno funzionato. Il vista del
Natale, tra i giochi che potrebbero
sorprendere, oltre ai franchise
consolidati, ne indico tre: Destiny,
Far Cry 4 e L’ombra di Mordor”.
pagina 14 – n°9 – agosto 2014
dizio di buyer e retailer
l gaming:
primo semestre
o con segnali positivi per tutto il settore.
una “vecchia generazione” tutto sommato ancora stabile.
ntenersi competitiva. Numerosi e di grande impatto i titoli
anto alle serie più affermate, non mancheranno nuove Ip
ortare una ventata di novità sul mercato.
ti e Raffaella Cordera
Alberto Martinelli
Gamelife
“Le vendite delle console next gen
hanno ribadito il trend positivo
dello scorso fine anno, dimostrando che il cambio generazionale ha
convinto i consumatori. Le vendite
hanno mantenuto un ritmo costante
per quasi tutto il semestre. Ottimi
riscontri anche per Wii U in concomitanza dell’uscita di Mario Kart 8.
Guardando al Natale, le premesse,
sempre in relazione ai primi sei
mesi dell’anno, sono più che ottime
e le uscite dell’ultimo quadrimestre hanno tutte le carte in regola
per trascinare il sell out.
Per le console ‘current gen’, le performance sono più basse rispetto
al previsto. Le aspettative natalizie
sono piuttosto tiepide. Sicuramente
si scatenerà l’ennesima lotta all’ultimo prezzo tra i vari retailer e noi
dovremo essere bravi a rispondere
colpo su colpo con delle offerte
aggressive.
Sul fronte delle portatili, invece,
è innegabile come l’hardware
Nintendo stia traendo vantaggio
dall’ottima campagna di comunicazione legata alle ultime uscite first
party, come Tomodachi Life e Kirby
Triple Deluxe. Ps Vita, per contro,
ha sofferto per quasi tutto il semestre salvo poi risollevare la testa in
occasione del lancio dell’edizione
Ps Vita 2000. Circa il software next
gen si vende pressoché tutto. Sulle
console di vecchia generazione,
invece, c’è ampio spazio per i titoli
di fascia budget e ben poco per le
novità a prezzo pieno. Il sorprendente risultato di Watch_Dogs su
Ps3 e Xbox 360 è stato un caso più
unico che raro. Tra le new release
in arrivo, Destiny e FarCry 4 sono
indubbiamente gli outsider da tenere sott’occhio”.
pagina 15 – n°9 – agosto 2014
Cristina Brandi
Expert Italy
“L’attesa di novità è stato il fattore
trainante delle console next gen,
anche se Xbox One è stata penalizzata dal posizionamento di prezzo.
Forse la versione senza Kinect
avrebbe dovuto arrivare prima. Le
nostre aspettative per il Natale in
arrivo sono alte, siamo convinti che
un numero considerevole di consumatori abbia rimandato l’acquisto
di nuove console sperando in prezzi
più abbordabili. Nello stesso tempo
speriamo che i titoli forti invoglino
i consumatori a un’esperienza di
gioco next gen.
Sul versante current gen, invece,
il problema è stato la mancanza di
un posizionamento davvero aggressivo e globale, che fosse in grado
di portare i consumatori ancora
senza console a un primo approccio
al mondo game. E temo che, senza
‘prezzo bomba’, anche le vendite
natalizie di Ps3, Xbox 360 e console
portatili faticheranno.
In ambito software, nel complesso
i titoli top hanno funzionato bene.
A mio parere, però, il mercato
avrebbe bisogno di più novità a
effetto in tutto l’arco dell’anno,
anche nei mesi ‘scarichi’. Occorrerebbe diluire le uscite, che spesso
si accavallano tra loro, in modo da
dare più respiro a ogni titolo e non
essere costretti a riposizionamenti
incredibilmente veloci tra settembre e novembre.
In ogni caso, tra le new release che
potrebbero sorprendere a Natale,
mi aspetto molto da Destiny”.
Simone Fantini
La Feltrinelli
“Sicuramente Ps4 dopo l’ottimo
lancio sotto le feste sta continuando a realizzare ottimi risultati anche sulla nostra catena. Di
contro, Xbox One invece è stata
in difficoltà per tutto il semestre
(tranne durante il periodo di lancio
di Titanfall). Con il lancio della
nuova versione a giugno ha comunque iniziato a riprendersi, un buon
viatico per la peak season. Visto il
sentiment che si è creato attorno
alla console, Ps4 sarà la protagonista del Natale. Ma mi aspetto che
Microsoft sappia essere abbastanza aggressiva per ridurre il
gap rispetto alla concorrente. Per
quando riguarda Ps3 e Xbox 360 a
mio parere è mancato un taglio di
prezzo aggressivo che permettesse
di essere allineati alla concorrenza
sia dei specializzati che dei technical. Per quanto riguarda le portatili
bene 3DS, in leggera crescita rispetto allo scorso anno, mentre Ps
Vita si mantiene stabile nei numeri,
seppur molto piccoli.
Sul versante del software, secondo
noi la sorpresa di Natale possono
essere Super Smash Bros. (visti i
risultati degli ultimi titoli rilasciati
da Nintendo su 3DS e la maggiore
vivacità su Wii U dopo il lancio di
Mario Kart 8) e, se Nintendo gioca
bene le sue carte, gli Amiibo. Altro
titolo che potrebbe sorprendere in
positivo è Far Cry 4”.
LE DOMANDE
1.
Com’è stato il lancio delle
console next gen
nella vostra catena?
2.
Quali le aspettative
per le console next gen
in vista del Natale?
3.
Come sono andate le vendite
delle console ‘current gen’
(Ps3 e Xbox 360) e portatili?
4.
Quali le prospettive
per il sell-out delle console
current gen in vista
del periodo natalizio?
5.
Capitolo software. Un bilancio
delle vendite registrate.
6.
Nell’ambito software console:
quali saranno i titoli rivelazione
del prossimo canvass natalizio?
Franco Cicchello
Games Bond
“In generale, in questa prima parte
del 2014, la Ps4 è stata protagonista assoluta e questo è tuttora
un limite per il mercato nel suo
insieme. Anche perché si riverbera
in maniera speculare sul trend del
software. Non mi aspetto una corsa
all’acquisto per Natale: anzi, penso
che ci sarà un approccio molto
cauto. Anche sul versante delle
portatili purtroppo la dinamica è
frenata”.
Barbara Zezzo
Ibs.it
“Trattando la vendita di console
principalmente da quando sono
uscite le versioni ‘next gen’ rileviamo performance positive per
Ps4. Sul versante del software,
considerando che il nostro è un
target family e quindi molto legato
ai videogiochi Nintendo, le release finora rese disponibili hanno
performato bene. Ci auguriamo
che nei prossimi mesi questo trend
possa intensificarsi come merita. In
generale, mi aspetto di trovare tra
le sorprese del software Destiny
ed Evolve. Mentre per il 2015 credo
che tra queste figurerà The Order
1886”.
FOCUS ON. In arrivo il nuovo titolo sviluppato da Bungie e pubblicato da Activision
Destiny, un universo
in continua evoluzione
Grandiose avventure ambientate in un futuro lontano. Un mondo condiviso
ricco di attività cooperative. Il gaming online su console raggiunge un nuovo livello.
Uscirà il 9 settembre la nuova e promettente Ip Destiny, risultato dell’ampia collaborazione tra Activision, publisher di mega franchise come Call of Duty,
Skylanders Giants e Skylanders Swap Force, e lo studio Bungie, creatore di Halo. Pubblicato da Activision Publishing e sviluppato da Bungie, Destiny rappresenta un’ambiziosa evoluzione del genere azione
in prima persona che riunisce i giocatori in un mondo
condiviso e persistente. Ma il gioco costituisce anche
un nuovo passo avanti nell’intrattenimento interattivo, mescolando azione in prima persona con un universo online dinamico.
Destiny unisce i tratti distintivi delle produzioni
Bungie - ovvero la grande visione, la narrazione e le
avventure sci-fi - con un gioco d’azione in prima persona viscerale che si svolge in un universo cinematografico in continua evoluzione. Non solo. Il titolo
offre un’esperienza di gioco sociale unica per le console, mettendo a disposizione dei giocatori un mondo
vivente e connesso da esplorare, insieme a spazi sociali dove riunirsi e festeggiare i traguardi raggiunti,
o condividere avventure incredibili, da soli o insieme
agli amici.
Ambientato in un futuro lontano, Destiny cala i giocatori nei panni di Guardiani dell’ultimo luogo abitato sulla Terra, che attraversano le antiche
rovine del nostro sistema
solare, dalle rosse dune
di Marte alle rigogliose
giungle di Venere. Dotati
di un incredibile potere,
i giocatori combatteranno i nemici dell’umanità
e rivendicheranno tutto
ciò che è andato perso con
il crollo dell’Età dell’Oro
dell’umanità. In un universo guidato da una profonda
narrazione, la saga di Destiny si sviluppa attraverso
grandiose storie e immense avventure immergendo i giocatori in un nuovo mondo ricco di attività
cooperative, competitive,
pubbliche e sociali, tutte
connesse tra loro in modo
assolutamente
uniforme. Il nuovo motore next
gen di Bungie consente a
Destiny di prendere vita su
PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox
One e Xbox 360.
Intervista con Carlo Barone, senior brand manager Activision Blizzard Italia
“Vi sorprenderemo con effetti speciali”
Una nuova Ip nel mondo dei videogiogame, destinata
a rivoluzionare il modo di vivere il gioco online. Destiny
è uno dei titoli più attesi della stagione autunnale e Activision si sta preparando al lancio con un piano marketing
e comunicazione di ampio respiro. Ne abbiamo parlato
con Carlo Barone, senior brand manager di Activision
Blizzard Italia.
Quali le aspettative di Activision sul lancio della nuova Ip Destiny?
Il nostro obiettivo è stato sempre chiaro sin dall’inizio:
fare di Destiny la proprietà intellettuale più venduta di
sempre nel mondo dei videogiochi. Obiettivo non facile, anche a fronte di altre nuove Ip che hanno goduto di
recenti lanci di indiscusso successo. C’è da dire, però,
che grazie anche al successo della fase beta conclusa da
poco, gli indicatori sembrano essere molto confortanti,
visto l’appetito che il mercato sta mostrando per i giochi
sulle nuove piattaforme.
Quali i punti di forza e le peculiarità di Destiny?
Definiamo Destiny uno “sparatutto di nuova generazione”, non solo per la facile associazione di idee con il
mondo della nuove console, ma anche per via delle innovazioni tecnologiche che offre, soprattutto dal punto di
vista della connettività e degli aspetti social. Come moltissimi giocatori hanno potuto sperimentare nella nostra
fase beta, la sensazione di muoversi in un mondo vivo e
persistente è fortissima, ma al tempo stesso non viene negata l’importanza dell’individualità del giocatore e i suoi
traguardi. L’infrastruttura tecnica che consente tutto questo è unica, e siamo convinti che rappresenterà un passo avanti nell’evoluzione di questo genere tanto amato.
Infine, stiamo sempre parlando di un gioco di Bungie, il
loro primo nuovo lavoro dopo i successi della serie Halo.
Questo aspetto, già da solo, per molti è un punto di forza
non indifferente…
Quali i riscontri registrati sia dalla critica sia dagli
operatori del settore, dopo la recente presentazione
all’E3?
Siamo assolutamente soddisfatti, premi e nomination
sono arrivati da moltissimi operatori di settore e, in generale, la ricezione da parte dei media e del grande pub-
blico, soprattutto a seguito della fase Beta, è stata molto
positiva. Certo, c’è anche chi lo ha criticato, ma del resto
non si può fare felici tutti!
In termini di attività in store, che cosa avete previsto
per il lancio di Destiny?
Grazie anche alla nostra collaborazione con Scei al lancio, saremo in grado di portare sul punto vendita una potenza di fuoco non indifferente. Andremo, per esempio,
a personalizzare molte delle aree dedicate di Ps4 nelle
catene con materiali Pop dedicati ad alto impatto.
Che cosa bolle in pentola per quest’anno sul canale
degli specializzati in gaming e della Gds?
Di sicuro con Destiny, soprattutto nel campo dei punti
vendita specializzati, vale la pena citare quella che per
Activision è stata la più grande (e lunga) campagna di
prenotazione mai fatta. Un po’, ammettiamolo, per cause
di forza maggiore - visti gli slittamenti della data di lancio - ma anche per garantire una presenza molto costante
nel tempo per costruire un’attesa forte. Con il lancio, poi,
scatterà un grosso focus sul fronte dei contenuti digitali,
con attività dedicate nei punti vendita per promuovere
questo mercato in continua ed esponenziale espansione.
Del resto, Activision non ha mai fatto segreto della lunghezza del progetto legato a Destiny, per cui questo lancio rappresenta, più che un traguardo, un vero e proprio
punto di partenza!
Sul versante della comunicazione, che cosa avete
pensato di allestire sui media, Tv e online?
Purtroppo per il momento non posso scendere nel dettaglio, ma vale la pena specificare che, sempre grazie
all’appoggio di Scei, quella che stiamo preparando è una
campagna media che rivaleggia senza problemi con gli
altri grandi titoli del nostro carnet. Prevediamo investimenti molto forti e mirati su Tv nazionali e non, ma anche
una copertura assolutamente a tappeto dei media online
specializzati e dei più seguiti siti lifestyle per il nostro target. Inoltre, per seguire quello che è il trend del momento
e la “natura” dello stesso Destiny, abbiamo progettato
campagne specifiche per il mondo social e mobile, alcune completamente inedite che, vi assicuro, non mancheranno di stupire.
pagina 16 – n°9 – agosto 2014
DENTRO IL GIOCO. The Sims 4
Una vita virtuale
ancora più
divertente
Uscirà il 4 settembre l’ultimo capitolo della serie
sviluppata da Maxis e pubblicata da Electronic Arts.
Molte le novità: dall’editor migliorato
per case e ambienti, sino alle interazioni –
sempre più complesse – tra i personaggi.
Quattro edizioni
speciali per The Sims 4
A cura di
Annalisa Pozzoli
Da quasi 15 anni The Sims rappresenta una delle
punte di diamante dei giochi firmati da Electronic
Arts. Nato nel 2000 come titolo Pc, ha saputo subito
farsi apprezzare per la sua originalità e trasversalità, che l’ha reso in grado di farsi conoscere – e molto
bene – da un certo tipo di pubblico femminile che sino
ad allora era sempre stato poco interessato al mondo
dei videogame. Definito da alcuni una sorta di “casa
delle bambole virtuale”, The Sims puntava su diversi
aspetti decisamente innovativi per l’inizio degli anni
2000: una simulazione di vita reale, con la possibilità
di creare i propri personaggi, costruire loro una casa,
decidere delle loro relazioni interpersonali e del loro
destino. Oggi, nel 2014, dopo altri due sequel
e infinite espansioni e trasposizioni su ogni
genere di console e piattaforma mobile, arriva The Sims 4. Sin dai primi screenshot
mostrati, è subito evidente che di acqua
sotto i ponti ne è passata moltissima.
L’evoluzione compiuta in questi anni
non riguarda solo la grafica, indiscutibilmente migliorata grazie
alla superiore potenza di calcolo
delle macchine attuali. A colpire
è soprattutto la maggiore profondità dell’esperienza di gioco, che
riguarda sia la possibilità di costruire
le abitazioni, sia il grado di complessità delle relazioni interpersonali che
si potranno instaurare tra i diversi
personaggi.
Uno degli aspetti più apprezzati
della serie The Sims è sicuramente
l’editor di costruzione, che consente
di creare e personalizzare le case dei
propri Sim. In The Sims 4 la modalità
costruzione è stata ulteriormente approfondita ma al tempo stesso semplificata: attraverso pochi click sarà
possibile creare la casa dei propri sogni, dotata di tutto il necessario per
far trascorrere ai Sim che vi abiteranno una vita piacevole e ricca di comfort, anche avvalendosi di stanze
preconfezionate, comprese di arredamento in diversi stili. Ma, per chi considera l’aspetto architettonico
l’aspetto più importante e divertente del gioco, sarà
ancora possibile tracciare a mano la disposizione di
ogni singolo muro, scegliere con cura l’abbinamento
tra piastrelle e tappezzerie, stabilire l’altezza e la dimensione delle finestre, decidere lo stile delle stanze
interne o dell’aspetto esterno nel minimo dettaglio.
Punto di forza dell’editor di costruzione sarà poi la
possibilità di condividere online le proprie costruzioni, prendere spunto da quelle degli altri, oppure scaricare direttamente le proprie case preferite, il tutto
attraverso uno strumento chiamato Gallery che sarà
integrato nel gioco, senza quindi dover passare attraverso piattaforme esterne.
Importanti novità anche per quanto riguarda la creazione dei Sim, i veri protagonisti del gioco.
In The Sims 4 sarà possibile andare ad agire direttamente sul corpo e sul volto dei
personaggi: trascinando il mouse
si potrà decidere, ad esempio,
tipo di corporatura, lunghezza
del naso e dei capelli, make up
e accessori. Ma il lavoro più importante svolto da Maxis, studio di
sviluppo di Electronic Arts, va nella
direzione della personalità dei Sim,
dalla loro indole, alle loro aspirazioni, al loro umore. Tutto questo sarà bene
espresso attraverso barre e icone dedicate, che consentiranno al giocatore di
entrare maggiormente nella psicologia
dei personaggi da lui creati, e capirne
meglio (oppure ignorarne) desideri e
necessità. Ora i Sim vivono una serie di
stati emotivi determinati dalle azioni del
giocatore e influenzati da altri Sim, oppure da eventi e oggetti all’interno del
gioco. Le emozioni offrono maggiori
possibilità di scelta e opportunità di
creare molteplici situazioni. The Sims
4 uscirà in esclusiva per Pc il prossimo
4 settembre.
La Collector’s Edition include:
• Diamantino interattivo, alimentato via
Usb, di SteelSeries che cambia colore in
modo dinamico per riflettere le emozioni dei Sims.
• Libro con copertina rigida “Guida per
creativi”, che insegna a diventare un
abile creatore di Sim, con esempi grafici
tratti direttamente da The Sims 4.
• Contenuto digitale “Notte in bianco”, che comprende
uno spettacolo di luci laser, decorazioni divertenti e stravaganti costumi da festa.
• Contenuto digitale “Anima della festa”, che comprende
il bar Tiki Fiammeggiante e ulteriori abiti alla moda per i
Sim.
• Contenuto digitale “Strepitosi cappelli a forma di animali”, che comprende una raccolta di divertenti cappelli da
indossare ed esibire
• Colonna sonora digitale di The Sims 4.
La Premium Edition include:
• Libro con copertina rigida “Guida per
creativi”, che insegna a diventare un abile creatore di Sim, con esempi grafici tratti direttamente da The Sims 4.
• Contenuto digitale “Notte in bianco”,
che comprende uno spettacolo di luci laser, decorazioni divertenti e stravaganti
costumi da festa.
• Contenuto digitale “Anima della festa”, che comprende
il bar Tiki Fiammeggiante e ulteriori abiti alla moda per i
Sim.
• Contenuto digitale “Strepitosi cappelli a forma di animali”, che comprende una raccolta di divertenti cappelli da
indossare ed esibire
• Colonna sonora digitale di The Sims 4.
La Limited Edition include:
• Contenuto digitale “Anima della festa”, che
comprende il bar Tiki Fiammeggiante e ulteriori
abiti alla moda per i Sim.
La Digital Deluxe (disponibile solo su Origin) include:
• Contenuto digitale “Notte in bianco”, che comprende uno spettacolo di luci laser, decorazioni divertenti
e stravaganti costumi da festa.
• Contenuto digitale “Anima della festa”, che comprende
il bar Tiki Fiammeggiante e ulteriori abiti alla moda per i
Sim.
• Contenuto digitale “Strepitosi cappelli a forma di animali”, che comprende una raccolta di divertenti cappelli da
indossare ed esibire
• Colonna sonora digitale di The Sims 4.
pagina 18 – n°9 – agosto 2014
VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto
Nba 2K15
Genere: Sportivo
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Ps3, Xbox 360, Pc
Publisher: 2K
Sviluppatore: Visual Concept
Distributore: Cidiverte
Rating PEGI: 3
Descrizione del videogioco
Con 70 riconoscimenti come “gioco dell’anno”, la
serie Nba 2K rappresenta l’esperienza simulativa
di basket definitiva. Anche grazie alla presenza in
copertina dell’Nba most valuable player 2013-14
Kevin Durant, Nba 2K15 è destinato a lasciare il
segno. Nba 2K15 includerà inoltre nuove squadre
e giocatori dell’Eurolega Turkish Airlines, a seguito
di una partnership esclusiva e pluriennale stipulata a livello globale. Nella
nuova versione del gioco
sono stati inseriti 11 nuovi team dell’Eurolega Turkish Airlines, che portano
il totale delle squadre
giocabili di Eurolega a 25,
inclusi i team che facevano già parte dell’Eurolega
Turkish Airlines nel 2013-14.
Curiosità del videogioco
• Tra le voci originali che verranno inserite nel gioco ci saranno quelle di Kevin Durant, Al Jefferson,
Gerald Wallace, Andre Drummond, Trey Burke, Al
Horford, Andre Iguodala, Thaddeus Young, Channing Fry, Brook Lopez e Brandon Knight.
• 2K Games ha deciso di ingaggiare il rapper Pharrell Williams per la colonna sonora del gioco.
I tre punti di forza del
titolo
• 25 squadre giocabili, 11
in più rispetto a quelli della versione 2014
• Gameplay ultrarealistico
• Grafica senza precedenti
Naruto Shippuden:
Ultimate Ninja Storm Revolution
Genere: Fighting
Tipo piattaforma: Ps3, Xbox 360
Publisher: Bandai Namco Games
Sviluppatore: CyberConnect2
Distributore: Bandai Namco Games
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 12
Prezzo al pubblico consigliato: 60 euro
Descrizione del videogioco
Con questo nuovo titolo, la serie Naruto Shippuden:
Ultimate Ninja Storm raggiungerà un nuovo livello
di giocabilità e perfezione, grazie ad animazioni ed
effetti grafici straordinari, combattimenti tra ninja
dinamici e tantissimi personaggi. Inoltre, sfruttando
le nuove meccaniche di gioco, gli utenti potranno
eseguire combinazioni devastanti di attacchi Jutsu e
unire i propri poteri per nuove tecniche. A completare la gamma di novità e miglioramenti, sarà possibile
scegliere tra 100 personaggi giocabili.
Principali caratteristiche tecniche
• Un roster di oltre 100 personaggi della saga
• Una grafica inimitabile, come quella dell’Anime
• Un nuovo personaggio disegnato dal creatore di
Naruto Masashi Kishimoto: il temibile Mecha-Naruto
• Tutta la qualità dei titoli Naruto Shippuden
Comunicazione e marketing
Dlc per incentivare la campagna di prenotazione pro-
mossa su tutte le principali insegne, materiale Pop
a supporto, presenza su tutti i principali volantini e
cataloghi delle diverse insegne.
Comunicazione attraverso i social network (YouTube
e Facebook) e sui principali siti specializzati con attività mirate, coinvolgimento delle community Manga/
Anime. Presenza in tutte le principali fiere, in particolare a Gamesweek e a Lucca Comics & Games.
Attività pr e di comunicazione a 360 gradi su media
specializzati e lifestyle.
I tre punti di forza del titolo
• La modalità Ninja World Tournament: i giocatori
potranno sfidare tre avversari guidati dalla Cpu in
una serie di scontri emozionanti tra quattro ninja.
• All’interno del videogioco, 45 minuti di Anime
esclusivo – grazie alle animazioni presenti nel gameplay - per scoprire le origini dell’Organizzazione Alba.
• La possibilità di usare Minato Namikaze nella versione Reanimation e nella modalità Kurama Link.
Towtruck Simulator 2015
Zoo Giant
Genere: Simulation
Tipo piattaforma: Pc
Publisher: Uig
Sviluppatore: Uig
Distributore: FG Distribuzione
Lingua: Inglese
Rating PEGI: 3
Prezzo al pubblico consigliato: 19,99 euro
Genere: Tycoon - Gestionale
Tipo piattaforma: Pc
Publisher: Uig/Ingress
Distributore: FG Distribuzione
Rating PEGI: 3
Prezzo al pubblico consigliato: 19,99 euro
Descrizione del videogioco
In Towtruck Simulator 2015 il giocatore dovrà vestire
i panni del proprietario di un gigantesco parcheggio per auto, nel quale i veicoli rimorchiati vengono
depositati. Una enorme flotta di carri attrezzi diversi è pronta a partire.
I mezzi sono sulla strada per
trovare le auto parcheggiate illegalmente. Per ogni
auto rimossa si guadagneranno dei soldi, perché
l’essere rimossi è molto costoso per gli ignari pirati
del parcheggio. Si potrà guadagnare anche guidando il carro attrezzi indipendentemente, ma facendo
attenzione a portare a termine il lavoro senza danneggiare le auto.
Principali caratteristiche tecniche
• Un’enorme area di gioco ambientata in una città
con dozzine di aree di sosta, strade e parcheggi.
• Traffico cittadino intenso a causa dei semafori e
delle centinaia di auto.
• Diversi carri attrezzi con gru e rampe.
• Simulazione di tutte le funzioni idrauliche.
Comunicazione e marketing
Attività di pr su stampa specializzata e generalista.
Descrizione del videogioco
Il giocatore ha la possibilità di creare e gestire lo zoo
più spettacolare di tutti i tempi, con leoni, gorilla, zebre, unicorni. Zoo Giant permette di scoprire nuovi
animali e collezionare le specie più leggendarie per
rendere il proprio zoo unico e famoso. Sta al giocatore gestire la reputazione e la bellezza del suo parco, curando amorevolmente gli animali e decorando
lo zoo con alberi esotici e fiori spettacolari. In modo
da attirare visitatori di tutte le età da tutto il mondo.
Principali caratteristiche tecniche
• Possibilità di collezionare e gestire fino a 15 specie
di animali, e sbloccarne di nuove per rendere ancora
più unico il proprio zoo.
• Sei diversi ambienti distinti: pianura, savana, polare, montagna, giungla e palude.
• Due creature leggendarie per accrescere la fama
del proprio zoo: l’unicorno e lo cthulhu.
• Mini giochi, tra cui le corse degli animali, per ottenere ricompense esclusive.
Comunicazione e marketing
Attività di pr su stampa specializzata e generalista.
La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor
Alien: Isolation Ripley Edition
Genere: Azione
Tipo piattaforma: Xbox One, Xbox 360, Ps4, Ps3, Pc
Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment
Sviluppatore: Monolith Productions
Distributore: Warner Bros. Interactive Entertainment
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 18
Prezzo al pubblico consigliato: 69,90 euro Ps4 e Xbox One;
59,90 euro Ps3 e Xbox 360; 49,90 euro Pc.
Genere: Survival horror
Tipo piattaforma: Xbox One, Xbox 360, Ps4, Ps3, Pc
Publisher: Sega
Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros)
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 18
Descrizione del videogioco
La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor propone un
ambiente di gioco dinamico dove i giocatori possono architettare un loro personale piano di vendetta
per piegare Mordor al proprio volere.
I giocatori vestono i panni di Talion, un ranger che
ha perso tutto ciò che aveva di più caro, per tornare in vita grazie a un misterioso spirito di vendetta.
Non appena la vendetta personale di Talion viene
svelata, i giocatori scoprono il mistero dello Spirito
che lo possiede, scoprendo le origini degli Anelli del
Potere e affrontando la definitiva nemesi. La storia
è ambientata tra gli eventi de Lo Hobbit e Il Signore
degli Anelli e offre un vibrante mondo di gioco di
nuova generazione.
Principali caratteristiche tecniche
• I giocatori possiedono Poteri Fantasma per eseguire la propria vendetta.
• Attraverso i Poteri Fantasma è possibile scoprire i
dettagli di ogni nemico unico.
• I giocatori mettono i nemici l’uno contro l’altro,
forzandoli ad assassinare, terrorizzare o sacrificare.
Comunicazione e marketing
Materiale Pop a supporto della campagna pre order
e teatralizzazione dei punti vendita in occasione delle release. Attività di co-marketing in occasione del
lancio del nuovo capitolo de “Lo Hobbit” al cinema.
Comunicazione costante alle community Hobbit e Il
Signore degli Anelli, ampia attività adv sui social network. Attività di pr sui versanti specializzato e generalista, presenza nelle più importanti fiere di settore.
Evento di presentazione a Milano a settembre.
I tre punti di forza del titolo
• Un universo di gioco conosciutissimo e apprezzato, con milioni di fan.
• Il Nemesis System è in grado di creare nemici sempre diversi e personalizzati.
• Una storia affascinante e coinvolgente.
Descrizione del videogioco
Alien: Isolation è un survival horror in prima persona che cattura tutta la tensione e il terrore evocato da Ridley Scott nel suo classico film di fantascienza del 1979. I giocatori saranno immersi in
un’atmosfera di costante ansia e paura mortale,
braccati da uno spietato alieno xenomorfo, pronto a uccidere e nascosto tra le ombre. I gamer si
ritroveranno senza armi e impreparati e dovranno
cercare risorse, improvvisare soluzioni e utilizzare
tutto il loro acume non solo per portare a termine la missione, ma soprattutto per sopravvivere. I
due Dlc presenti in questa edizione speciale includono i personaggi (giocabili) e le ambientazioni
del primo leggendario film di Alien.
Comunicazione e marketing
L’attività marketing a sostegno di Alien: Isolation,
titolo che ha ottenuto prestigiosi riconoscimenti
durante l’E3 di Los Angeles, prevede: attività di
preorder, campagna Tv, attività di lancio con campagna media online e operazioni di co-marketing
legate al franchise Alien.
Le pr saranno focalizzate ad ottenere la massima
visibilità sulla stampa mainstream capitalizzando
tutte le opportunità che un brand come Alien può
offrire. Attività sinergica con 20th Century Fox
Italia per cross promotion e comunicazione in occasione del 35° anniversario del brand Alien. Copertura capillare sulla stampa specializzata print
& online e costante presenza sui social media per
una comunicazione diretta ai consumatori finali.
I tre punti di forza
• Include i Dlc: “Unica Superstite” e “Equipaggio
Sacrificabile”.
• Gameplay mozzafiato in stile survival horror
per ricreare l’atmosfera del celebre film di Ridley
Scott.
• Disponibile per current-gen, next-gen e Pc.
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ACCESSORI. Le schede prodotto
Tritton Kama
All DS Touch Pack Colors
Produttore: Tritton
Distributore: X-Joy
Piattaforme: Xbox One
Produttore: Gamehoo
Distributore: ‘Njoy Media
Piattaforme: 2DS, 3DS, 3DS XL
Descrizione delle caratteristiche
Dopo i consensi ricevuti su PlayStation 4, ora Kama,
la popolare cuffia wired stereo di Tritton, sbarca
su Xbox One con licenza ufficiale Microsoft. Kama
assicura performance imbattibili e design comfort,
oltre a un sorprendente rapporto qualità/prezzo.
Ideale per vivere entusiasmanti avventure online,
l’headset permette di avere una gestione separata dei volumi della chat e dell’audio in game
ed è anche compatibile con qualsiasi dispositivo
dotato di un jack da 3,5 mm.
Descrizione delle caratteristiche
All DS Touch Pack Colors è un accessorio colorato
e di alta qualità, costituito da cinque penne stylus
telescopiche compatibili con tutte le console All DS
(2DS /3DS /3DSXL). Le penne sono sicure e tattiche
poiché sono ideate con punta anti graffio per non
rovinare lo schermo della console portatile.
I punti di forza
• Sino a cinque penne stylus telescopiche da utilizzare con tutte le console DS.
• Con punta anti graffio per non rovinare lo schermo.
I punti di forza
• Licenza ufficiale Xbox One.
• Il prezzo: 59.99 euro.
• Design e comfort.
Ps3 Pad Bluetooth Keep Calm
Drive Pro Stand
Produttore: Gamehoo
Distributore: ‘Njoy Media
Piattaforme: Ps3, Ps2, Xbox 360, Wii, Pc
Produttore: Ariete Informatica
Distributore: Ariete Informatica
Piattaforme: Ps3
Descrizione delle caratteristiche
Base di appoggio per il volante e per la pedaliera che permette di giocare comodamente con tutti i giochi di guida davanti alla Tv e in poltrona. Con soli 4 kg di
peso, si presenta con una base leggera e di piccole dimensioni, richiudibile per
essere conservata quando non è in uso. Estremamente stabile e duratura grazie
alla struttura del telaio in acciaio. Consente di sostenere qualsiasi volante, tra cui
Logitech G27, G25 con cambio
esterno, Thrustmaster T500 e
Nitho Drive Pro V512.
Descrizione delle caratteristiche
Xtreme presenta, per la sua nuova linea a
brand Keep Calm, questo pad Bluetooth
Ps3.
Caratterizzato dal design Keep Calm &
Play, il pad, con tecnologia Bluetooth, è
completamente analogico, multi-asse,
con doppia vibrazione ove supportata dai
giochi e dotato di sensori di movimento.
Si caratterizza per il design ergonomico
con tasti frontali allungati e joystick concavi. Nella confezione è incluso il cavo di
collegamento Usb per la ricarica.
I punti di forza
• Base di appoggio multipiattaforma in grado di sostenere
qualsiasi tipo di volante.
• Realizzata con materiale resistente e stabile, utilizzabile
direttamente dalla poltrona,
con funzione pieghevole per
conservarla comodamente
anche in piccoli spazi.
I punti di forza
• Novità a brand Keep Calm.
• Ottimo rapporto qualità/prezzo.
RELEASE. Le uscite di agosto, settembre e ottobre 2014
Koch Media
Uscite di agosto
Pc
Sacred 3 First Edition
Metro Redux
Risen 3: Titan Lords First Edition
Ps3, Xbox 360
Sacred 3 First Edition
Risen 3: Titan Lords First Edition
Ps4, Xbox One
Metro Redux
Uscite di settembre
Pc
Stronghold Crusade 2
Ps3, Xbox 360
Saints Row Double Pack
3DS
La Clinica dei Cuccioli 3D in Australia
Uscite di ottobre
Ps4
The Evil Within
Ps3
Escape Dead Island
The Evil Within
Xbox 360, Pc
Escape Dead Island
The Evil Within
Xbox One
The Evil Within
Sony Comp. Ent.
Uscite di settembre
Ps Vita
Murasaki Baby
Warner Bros. I.E.
Bandai Namco
Uscite di agosto
Ps3
Tales of Xillia 2
Ps Vita
Disgaea 4: A Promise Revisited
Uscite di settembre
Ps3
Natural Doctrine
Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolutions
Ps4
Natural Doctrine
Ps Vita
Natural Doctrine
Xbox 360
Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolutions
DS
Violetta Musica e Ritmo
Wii
Violetta Musica e Ritmo
3DS
Tenkai Knights: Brave Battle
Violetta Musica e Ritmo
Ps Vita
Danganronpa 2: Goodbye Despair
Uscite di ottobre
Ps3
Pac-man e le avventure mostruose 2
Ps4
Lords of The Fallen
Xbox 360
Pac-man e le avventure mostruose 2
Xbox One
Lords of The Fallen
Pc
Falling Skies: The Game
Lords of The Fallen
DS
Winx Club Missione Alfea
3DS
Winx Club Missione Alfea
Pac-man e le avventure mostruose 2
Power Rangers Super Megaforce
Wii U
Pac-man e le avventure mostruose 2
Uscite di ottobre
Ps3, Xbox 360, Xbox One, Ps4, Pc
La Terra di Mezzo l’Ombra di Mordor
Microsoft
Uscite di settembre
Xbox 360, Xbox One, Pc
Project Spark
Activision Blizzard
Uscite di agosto
3DS
Teenage Mutant Ninja Turtles
Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One
Diablo III: Ultimate Evil Edition
Disney Int. Studios
Uscite di settembre
Ps4, Ps3, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Pc
Disney Infinity 2.0 Marvel Super Heroes
Adventure Productions
Uscite di agosto
Pc
Agatha Christie Bundle Vol.1
Nancy Drew: The Silent Spy
Sacra Terra Collection
Uscite di settembre
Pc
Twisted Lands Collection
Vampire Saga Collection
Endless Legend
OneWay
Uscite di settembre
Pc
Meridian: New World
Halifax
Uscite di settembre
Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One
Destiny
Nintendo
Uscite di settembre
Wii U
Hyrule Warriors
3DS
Fantasy Life
2K
Uscite di ottobre
Ps3
NBA 2K15
Borderlands the Pre-Sequel!
WWE 2K15
Ps4
NBA 2K15
Evolve
WWE 2K15
Xbox 360
NBA 2K15
Borderlands the Pre-Sequel!
WWE 2K15
Xbox One
NBA 2K15
Evolve
WWE 2K15
Pc
NBA 2K15
Borderlands the Pre-Sequel!
Evolve
Uscite di agosto
Ps3
Ultra Street Fighter IV
Xbox 360
Ultra Street Fighter IV
Pc
Ultra Street Fighter IV
Uscite di settembre
Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Pc
Crimes & Punishments Sherlock Holmes
Ps4, Xbox One, Ps3, Ps Vita
Warriors Orochi 3 Ultimate
Ps3
Ar Nosurge
Uscite di ottobre
Ps4
Alien: Isolation
Samurai Warriors 4
Ps3
Alien: Isolation
Samurai Warriors 4
Ps Vita
Samurai Warriors 4
Xbox 360, Xbox One, Pc
Alien: Isolation
FG Distribuzione
Uscite di agosto
Pc
Chivalry: Medieval Warfare
Zoo Giant
Ropeway Simulator 2014
Waterpark Tycoon
Towtruck Simulator 2015
Professional Farmer 2014 Platinum Edition
Electronic Arts
Uscite di settembre
Pc
The Sims 4
Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii 3DS Ps Vita
Fifa 15
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MORE
&
TOYS
by Gamestore Magazine
GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI
G! come giocare:
appuntamento a novembre
A cura di
Raffaella Cordera
Fervono i preparativi e il conto alla rovesca è scattato. Stiamo parlando della rassegna ‘G come giocare’
che tonerà sulla ribalta a FieraMilano City dal 21 al 23
novembre. La settima edizione della fiera-evento organizzata da Salone Internazionale del Giocattolo – Assogiocattoli, lo scorso anno ha richiamato 32.500 visitatori
Il format della manifestazione sarà quello che le ha consentito di diventare l’appuntamento italiano leader per
il settore del gioco: spettacoli, attività, ospiti speciali e
soprattutto una distesa di giochi a completa disposizione. ‘G! come Giocare’ sarà un mix tra novità e gradite
conferme. Il giocattolo, vero protagonista dell’evento:
è costituito dal mix tra valore sociale ed evolutivo per
consentire ai bimbi di divertirsi di più e meglio e per
promuovere una formazione, uno sviluppo e una crescita completi.
La rassegna propone ben dodici aree tematiche: dallo sport all’alimentazione, dai giochi da tavolo al Natale, dall’ecosostenibilità al party, dall’editoria alla scuola, fino al modellismo, alla puericultura e ai videogame
educativi.
I videogiochi possono essere d’aiuto nello sviluppo
delle strategie di azione e di iniziativa, e offrono la pos-
sibilità di interagire con i membri della propria famiglia
e con gli amici; le aree di intrattenimento video ludico,
inoltre, hanno un alto valore educativo e permettono
di socializzare. Da segnalare l’appuntamento con ’Toy
Award’, il nuovo evento che permette ai visitatori di G!
come Giocare di votare il gioco preferito tra quelli proposti dalle aziende. Nota finale dedicata invece a Play Day – andato in
scena a Milano, l’appuntamento dedicato al gioco in famiglia, organizzato da Assogiocattoli e Pepita Onlus in
collaborazione con la Fabbrica del Vapore-Comune di
Milano, ha visto nella seconda edizione la partecipazione di oltre 350 famiglie sfiorando le 2.000 persone.
In uno spazio libero e protetto i piccoli gruppi si sono
trovati davanti a una vasta scelta di attività ricreative
divise in aree tematiche: costruzioni e modellismo, giochi da tavolo e giochi all’aria aperta. Numerosi anche
i laboratori presi d’assalto da grandi e piccini, animati
dall’entusiasmo trainante di Ciccio Pasticcio, instancabile animatore dell’intera giornata. Particolarmente
apprezzati i laboratori offerti dall’Associazione Valeria
nell’angolo della legalità: uno spazio laboratorio nel
quale bambini e ragazzi con l’aiuto dei volontari hanno potuto approcciarsi divertendosi ai diritti e doveri
dell’infanzia, basati sulla Convenzione Internazionale
dei Diritti dell’Infanzia e dell’Adolescenza, attraverso il
gioco e la creatività.
I Simpson festeggiano il loro 25esimo
anniversario insieme a Sigma
Per festeggiare in grande stile il 25°
anniversario dell’amatissima serie Tv
I Simpson, Cplg Italy e Sigma hanno
realizzato una partnership speciale.
Negli oltre 2500 punti vendita Sigma
è stata attivata una raccolta punti,
attraverso il programma fedeltà Prèmiaty, che permette di acquistare le
t-shirt dedicate ai personaggi della
serie animata. Homer, Bart e Lisa
sono i protagonisti delle tre magliet-
te, disponibili sia per bambini che
per adulti. Nei supermercati Sigma
che aderiscono all’iniziativa, ogni 15
euro spesi si riceve un bollino: con un
totale di 15 bollini collezionati, più un
contributo di 4,90 euro, si può scegliere subito tra una delle magliette
in premio. Oltre a questo, un concorso su Facebook mette in palio come
primo premio una Vespa 50 Special
Edition giallo Simpson.
Giocattoli su licenza: + 3%
nel 2013 negli Stati Uniti
Secondo i dati diffusi da Npd Group, nel 2013, negli
Stati Uniti i giocattoli su licenza hanno visto una crescita del 3%, per un totale di 5,3 miliardi di dollari. Il
giocattolo derivante da licenza ha rappresentato il 29%
delle vendite negli store fisiche e il 23% di quelle online. A riscuotere il maggiore successo sono i personaggi
di film animati, specialmente Frozen, il cui lancio nelle
sale cinematografiche prima del Black Friday ha porta-
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to a un autentico boom di vendite di prodotti licenziati,
che sta proseguendo anche nel corso del 2014. Tra le altre Ip di maggior successo, sono da segnalare Monsters
University, Despicable Me 2 e Disney Planes, preferiti
dai maschietti tra i 3 e gli 11 anni, che hanno rappresentato ben il 44% del sell-out totale a valore, mentre
le bambine della stessa fascia d’età contano solo per il
26%.
In vacanza
con Geronimo Stilton
Il Gruppo Sea, in collaborazione con Edizioni Piemme e sotto
il coordinamento di Atlantyca
Entertainment, si impegna a
rendere gli aeroporti milanesi “a dimensione famiglia”.
Dopo gli ottimi riscontri dello scorso anno a Malpensa,
l’iniziativa Family Friend
Airport si estende anche a
Linate, rendendo più piacevole e divertente la partenza delle famiglie per le
vacanze, con la presenza
in zona imbarchi di un’area
gioco interattiva tematizzata Geronimo Stilton. Durante le ferie
scolastiche, infatti, sarà attivata la Family Lane:
nel terminal 1 di Milano Malpensa e a Milano
Linate, dal 4 luglio al 25 agosto 2014, l’immagine di Geronimo Stilton indirizzerà le famiglie
verso una corsia dedicata e personalizzata che
consentirà di accedere più velocemente ai filtri
di sicurezza. La Family Lane sarà dedicata a chi
viaggia con bambini e ragazzi fino ai dodici anni
compiuti e sarà attiva dalle 7 alle 2 dal venerdì al
lunedì dal 4 luglio al 4 agosto, e tutti giorni dal 9
al 25 agosto. In quest’occasione sarà distribuito
un libretto, pensato per i piccoli lettori, con tutte le informazioni utili per viaggiare in aeroporto
insieme alla famiglia – dai controlli di sicurezza
ai servizi dedicati a Linate e Malpensa – e tanti
giochi a tema.
Atlantyca Entertainment ha anche concluso un
accordo con Ntv (Nuovo trasporto viaggiatori), la
società operante su Alta Velocità tramite i treni
di ultima generazione Italo, per una promozione
speciale dedicata a Geronimo Stilton, che sarà
protagonista con due brand, Geronimo Stilton
Classic e Geronimo Stilton nel Regno della Fantasia. A partire dal 10 luglio, i cartoni animati
di Geronimo Stilton diventano parte dell’offerta “intrattenimento a bordo” di Italo. Gli episodi della serie animata verranno infatti trasmessi sugli schermi presenti a bordo delle carrozze
“Smart Cinema”. L’accordo prevede inoltre la realizzazione di alcune attività presso “Casa Italo”,
il centro servizi in cui vengono offerte assistenza e ospitalità ai viaggiatori di passaggio nelle
stazioni servite da Italo. Nelle stazioni di Milano
Porta Garibaldi e Roma Tiburtina i giovani viaggiatori riceveranno in omaggio una borsa firmata
Italo e Geronimo Stilton, all’interno della quale troveranno svariati omaggi che terranno loro
compagnia lungo tutto il viaggio. Tra i gadget ci
sono libri (offerti da Edizioni Piemme) e prodotti di merchandising dedicati a Geronimo Stilton,
tra cui dei kit per l’igiene dentale e dei pacchetti
di fazzolettini, offerti rispettivamente da Sodico
e Clean Paper (entrambi licensing partner di Atlantyca). L’iniziativa verrà promossa tramite campagne pubblicitarie e attività sui social media ufficiali dei due brand, quali i siti web e le pagine
Facebook ufficiali.
TOYS& MORE
La licenza Monster High premiata
ai Lima Award Excellence
In occasione del Las
Vegas Licensing Expo
2014 (17-19 giugno), si
sono svolti i Lima Award
Excellence, la cerimonia annuale durante la
quale The International Licensing Industry
Merchandisers’ Association premia ogni anno
le migliori property, i
prodotti e le campagne
promozionali dell’anno
appena trascorso. 20 le
categorie premiate, alle
quali sono state aggiunte da quest’anno Best
Location-based or Experiential Program e Best
Property,
Digital/New
Media.
Premiata nella categoria Best Property, Toy
or Brand di quest’anno
è stata la licenza Monster High di Mattel. Il
programma di licensing,
sviluppato e attivato ad
hoc per questa franchise
in Italia da Mattel e Victoria Licensing & Marketing, ha preso il via alla
fine del 2010 dal lancio
della linea di bambole e
accessori estremamente
cool e ironici, passando
poi attraverso una serie
di prodotti iconici e aspi-
razionali quali una linea
scuola by Seven, articoli
regalo, videogame, prodotti per il make up e
naturalmente abbigliamento e accessori, presenti nei punti vendita di
tutti i maggiori retailer
moda nazionali e internazionali.
Barbie, gli impegni fashion
dell’estate 2014
Anche quest’anno Barbie ha partecipato
a Convivio, la grande mostra mercato che
unisce shopping e solidarietà, e che si è
svolta a Milano dal 13 al 17 giugno presso
Fieramilanocity. La manifestazione, nata
dalla sensibilità di Gianni Versace, insieme a Gianfranco Ferrè, Giorgio Armani
e Valentino, rappresenta un lungo cammino di solidarietà a favore della
sensibilizzazione verso il tema
dell’Aids: durante le giornate dedicate alla manifestazione, tutti
i partecipanti hanno potuto acquistare i prodotti – donati dalle tantissime aziende di moda,
design e servizi che hanno
aderito all’iniziativa – al 50%
del prezzo di listino. Accanto
ai grandi nomi degli stilisti di
fama internazionale non poteva mancare Barbie, bambola iconica che da più di
50 anni consente alle bambine di
esprimere il proprio stile attraverso il gioco. In occasione dell’evento
è stato possibile acquistare alcuni
top seller tra i prodotti Barbie quali La casa di Malibù, La Fiat 500 e
tante fashion doll da collezione che
rendono omaggio a icone cinemato-
Seven e Accademia
firmano il back to school di Mattel
grafiche e di stile come Audrey Hepburn,
Barbie Gone in the wind e Barbie J.Lo. E
ancora tanti giochi a licenza Barbie di Clementoni, Giunti, Inottica, La Nuova Faro,
Lisciani, Nice, Perletti, Seven e Venturelli
per un mondo di divertimento tutto pink.
Per l’estate 2014, è stata poi creata una
nuova Barbie da collezione, realizzata in
collaborazione con l’artista
brasiliano Romero Britto, il
cui stile mescola influenze
cubiste all’inconografia pop.
Per Barbie, Britto ha ideato
un look sporty-chic che
celebra le sue origini e
il suo stile: Barbie Britto
indossa un tubino decorato con una stampa ispirata al design
pop, impreziosito da
calzettoni, stivaletti
con tacco, occhiali
da sole bianchi e
un pallone sotto
braccio, pronta
a
celebrare
il Brasile e i
Mondiali di
Calcio 2014.
Barbie e Monster High accompagnano il back to school firmato Mattel per
le ragazzine, mentre per i giovani studenti sono in arrivo la linea dedicata
all’eroe Max Steel e i coloratissimi articoli firmati Hot Wheels. Zaini, quaderni, cartellette, diari e astucci: Seven,
azienda leader nella produzione di articoli Back to School ha pensato a tutti i bisogni e le esigenze per il ritorno
a scuola. I modelli delle diverse linee
hanno dettagli differenti, lo schienale
doppio preformato e gli spallacci imbottiti degli zaini permettono una postura corretta. Gli zaini-trolley, muniti
di rotelle, favoriscono gli spostamenti
e il trasporto dei libri. Gli astucci a tre
zip sono completi di tutto il necessario
per i lavoretti scolastici e le agende 10
mesi aiutano nell’organizzazione dei
compiti e del tempo libero. La qualità
elevata di tutti i prodotti Seven rende
questi articoli adatti a un uso quotidiano coniugando uno studio accurato dei
materiali a uno stile e un design unico
nel suo genere.
Gli zaini sdoppiabili delle linee Mattel hanno in coordinato un gadget per
affrontare i giorni di scuola con nuovo entusiasmo; lo zaino sdoppiabile
di Barbie include una penna Barbie
doll, mentre lo zaino di Monster High
contiene un set Nail Art per decorare
le unghie. Per tutti gli aspiranti super
eroi Max Steel offre, insieme allo zaino
sdoppiabile, la spada luminosa estendibile.
Grande novità di questo Back to
School è la linea scuola dedicata a Ever
After High e curata da Accademia. La
new entry tra le property Mattel si rivolge alle adolescenti e racconta le avventure dei figli e delle figlie dei personaggi famosi delle favole classiche.
Protagonisti della serie sono Apple
White, figlia di Biancaneve e Raven
Queen, figlia della regina. Le avventure dei personaggi di Ever After High
sono raccontate in una serie in onda
su Super!, da una linea di fashion doll
di successo e, da quest’anno, anche
su tutti gli articoli scolastici by Accademia. La linea comprende accessori
personalizzati, prodotti cartotecnici e
per la scrittura impreziositi da charms
e piccoli gioielli che richiamano nei colori e nei dettagli le grafiche oniriche
e favolistiche del mondo Ever After
High e dei suoi personaggi.
Le linee scuola Barbie, Monster High
e Max Steel si possono trovare nelle cartolerie e in tutti i supermercati,
Hot Wheels sarà disponibile solo nella
Grande distribuzione, mentre la linea
dedicata a Ever After High è in vendita
esclusivamente nelle cartolerie.
I Cavalieri Tenkai,
dalla serie Tv ai toys Spin Master
Dal 18 giugno è in onda,
in prima Tv assoluta su K2,
la serie animata I Cavalieri
Tenkai, nata dalla tecnologia Ionix di Spin Master.
Co-prodotta da Spin Master (Bakugan) e da Shogakukan-Shueisha Production (Pokémon, Hamtaro,
Megaman), la serie racconta le avventure dei quattro amici Guren, Ceylan,
Chooki e Toxsa, quattro
adolescenti che si imbattono accidentalmente in un
portale interdimensionale e
finiscono nel mondo conosciuto come Quarton. Qui
vengono scelti dai guardiani di questo misterioso pianeta per diventare la nuova
generazione di “Cavalieri
Tenkai”. Su Quarton si trasformano in Bravenwolf,
Tributon, Lydendor e Valorn: grazie ai loro eccezionali poteri, dovranno
fermare lo spietato signore della guerra Vilius e il
suo esercito di personaggi
trasformabili pronti ad at-
taccare e distruggere sia
Quarton che la Terra.
Gli eroi di Tenkai Knights
rappresentano la prima applicazione dell’innovativa
tecnologia Ionixs sviluppata da Spin Master, per la
quale i classici mattoncini
di costruzioni cambiano
forma e diventano personaggi d’azione assemblabili tra loro e trasformabili.
La serie Tv sarà in onda per
tutta l’estate e proseguirà
fino alla fine dell’anno con
l’arrivo nell’autunno di altri
26 nuovi episodi, in concomitanza con il lancio della
linea di giocattoli Tenkai
Knights firmata Spin Master.
pagina 24 – n°9 – agosto 2014
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