Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI Editore: Edizioni Turbo S.r.l. - Direttore Responsabile: Angelo Frigerio - Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro - In caso di mancato recapito, inviare all’ufficio postale di Roserio per la restituzione al mittente che si impegna a pagare la relativa tariffa. ANNO 13 - N° 9 - AGOSTO 2014 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment Videogiochi nel mondo L’analisi e i trend sui principali mercati alle pagine 10 e 11 ANNO 13 - N° 9 - AGOSTO 2014 magazine Periodico di videogiochi, software, entertainment DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI Inchiesta alle pagine 14 e 15 Italia del gaming: la pagella del primo semestre Le valutazioni di buyer e retailer. L’andamento e le vendite di console e software. Le aspettative per il Natale. I titoli che potrebbero sorprendere. Destiny, un universo in continua evoluzione Grandiose avventure ambientate in un futuro lontano. Un mondo condiviso ricco di attività cooperative. Intervista con Carlo Barone, senior brand manager Activision Blizzard Italia. a pagina 16 Verso l’interazione tra fisico e digitale Una vita virtuale ancora più divertente I dati dell’Osservatorio GS1 Italy | Indicod-Ecr. Ancora in calo le vendite del settore Non Food nel 2013. In difficoltà gli ipermercati. Online e tecnologia sempre più protagonisti nel processo d’acquisto. a pagina 12 Pc gaming, l’hardware vale il doppio Vendite a distanza: più tutele per i consumatori La spesa globale in computer per videogiocare è di 21,5 miliardi di dollari. Un trend in crescita, secondo le proiezioni Jpr. Il convegno organizzato a Milano, presso Confcommercio, alla luce del decreto legge entrato in vigore lo scorso 13 giugno. a pagina 6 a pagina 8 Uscirà il 4 settembre l’ultimo capitolo della serie sviluppata da Maxis e pubblicata da Electronic Arts. Molte le novità: dall’editor migliorato per case e ambienti, sino alle interazioni – sempre più complesse – tra i personaggi. a pagina 18 POLE POSITION. Commenti & analisi Editoriale Per chi suona la campana RICCARDO COLLETTI Tempo di bilanci, aspettando che la Gamescom di Colonia (dal 13-17 agosto) lanci la lunga volata. Il “Tour” del gaming aspetta di trovare il “suo” Nibali (o forse lo conosce già): di sicuro vuole scuotersi per trovare passo e gamba in vista delle belle scalate autunnali. Dall’altra parte dell’Oceano – mercato Usa – arrivano i primi squilli di tromba per le console. L’hardware, nel mese di giugno, ha incasellato un grande risultato sull’onda delle piattaforme next gen. Il software invece continua a stare sotto la linea della parità, rispetto allo scorso anno, a causa della scarsa disponibilità in termini numerici di new release. Trend confermato anche a guardare tra le cose di casa nostra, ma con una differenza: la flessione è ben più accentuata, sia a volume, sia a valore. Intendiamoci, l’economia statunitense viaggia a ritmi decisamente migliori rispetto a quelli del Vecchio Continente e della stessa Italia. Ma anche sul nostro piccolo grande mercato ci sarebbe spazio per fare qualcosa di più e di meglio. Il calo nell’insieme delle vendite di software sono legate anche alla flessione dei titoli per le care e – qualcuno le chiama così – ‘vecchie’ Ps3 e Xbox 360. Ma diciamocela tutta: tale dinamica era ampiamente prevedibile e preventivata, come sostenuto da qualche operatore del retail. Questa dunque la fotografia da cui il business si rimette in marcia per affrontare il tratto più intenso e bello del tracciato. Il traguardo, che condurrà metaforicamente ai ‘Campi Elisi’ del 31 dicembre, perché si trasformi in una passe- rella e non in un ‘calvario’ per tutti i player, impone applicazione, metodo, passione, fatica e fantasia. Il tempo dei lamenti e delle recriminazioni è scaduto. Meglio farsene una ragione. I grandi titoli sono in rampa di lancio. E certamente saranno una garanzia. Ma al fianco dei soliti noti – ossia degli assi del pedale – diviene indispensabile far crescere i nuovi talenti, gli outsider, financo i gregari. Del resto, per rivitalizzare un mercato e il suo business c’è bisogno di far esplodere il cosiddetto effetto sorpresa. Il bisogno dei consumatori di restare a bocca aperta, o di scoprire una nuova Ip davvero coinvolgente, diventa linfa vitale per tutta la carovana. Il gruppo deve marciare compatto nei momenti più difficili, ma deve anche accettare che a fare la corsa, cioè il business, siano i solisti quando ne hanno le capacità e le caratteristiche. Il “Tour” del gaming si mette in marcia muovendo da una condizione generale di forma non ancora al top, ma indubbiamente migliore rispetto a quella dell’anno scorso. E poco non è. Tappa dopo tappa capiremo incontro a quale Natale andremo. Io sono convinto che nell’insieme ci sarà da festeggiare, al netto di eventi eccezionali o imprevedibili. Mi aspetto un mercato italiano che invertirà la tendenza rispetto all’ultimo triennio. E forse scopriremo che le cose saranno andate anche meglio delle previsioni. Dunque, basta tatticismi stucchevoli. Bisogna rompere gli indugi. La campana è suonata. Per tutti noi. Copia privata, Apple aumenta i prezzi Ma Franceschini non lo sapeva E adesso chi glielo dice a Franceschini? Apple ha infatti reso noto di aver aggiornato il proprio listino prezzi in ragione dell’aumento dell’equo compenso. Si pagheranno dunque 4,76 euro in più su un iPhone 5s da 32 GB e 3,54 euro su iPad, sempre da 32 GB. La società di Cupertino spiega esplicitamente di aver adeguato il posizionamento alle tariffe predisposte dal recente decreto ministeriale. Non solo, Apple ha anche ripubblicato gli aumenti introdotti allorché era stato approvato il Decreto Bondi, a dimostrazione che i nuovi prezzi non giungono certo come un fulmine a ciel sereno. E però il ministro si dice “allibito per non dire indignato”, spiegando che l’aumento è “puramente ritorsivo nei confronti dei clienti italiani”. Impugna a sua volta le tabelle degli altri Paesi europei, osservando: “In Francia un iPhone 5s da 16 GB costa 709 euro a fronte di un tariffa per copia privata di 8 euro, in Germania 699 con una copia privata di 36 euro, in Italia 732,78 euro ora che la copia privata è a 4 euro mentre era a 729 euro con la copia privata a 0,90”. Eppure era stato lui davanti alle Camere a tranquilizzare tutti, dicendo che i prezzi non sarebbero aumentati. Ora ha cambiato idea: “Scaricano sui soli consumatori italiani il legittimo compenso dovuto agli autori pur di non ridurre lievemente il loro margine di guadagno. Che altro dire?”. Siae come sempre è allineata: le rappresentanze sindacali di viale della Letteratura definiscono “provocatoria” l’iniziativa di Apple Italia. “Un’operazione di pura mistificazione della realtà mirata a confondere i consumatori e a mantenere inalterati i propri ingenti profitti, spesso realizzati attraverso l’utilizzo di manodopera a basso costo”. In queste ore intanto risulta che sia stato convocato d’urgenza il consiglio di gestione, e che anche i legali dell’ente siano pronti a entrare in azione. Apple insomma ha colpito nel segno. Ma non venite a raccontarci che ha sparigliato le carte. In attesa di sapere se anche gli altri player del consumer electronics si allineeranno alla scelta di Cupertino, resta solo da chiedersi se tutti, ma proprio tutti, sapevano già che sarebbe successo, o se uno, almeno uno, era stato tenuto all’oscuro. Forse perché troppo impegnato su Twitter, o a farsi dettare il Decreto... Andrea Dusio Direttore Responsabile ANGELO FRIGERIO Direttore Editoriale RICCARDO COLLETTI Editore: Edizioni Turbo srl Redazione: Palazzo di Vetro Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Tel. +39 0362 600463/4/5 - Fax: +39 0362 600616 Registrazione al Trib. di Milano n° 340 del 10 giugno 2002 Periodico mensile - Anno 13 - n° 9 - agosto - 2014 Stampa: Ingraph - Seregno (MB) - Una copia 1,00 euro Poste Italiane S.P.A. - Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI L’editore garantisce la massima riservatezza dei dati personali in suo possesso. Tali dati saranno utilizzati per la gestione degli abbonamenti e per l’invio di informazioni commerciali. In base all’Art. 13 della Legge n° 196/2003, i dati potranno essere rettificati o cancellati in qualsiasi momento scrivendo a: Edizioni Turbo S.r.l. Responsabile dati: Riccardo Colletti Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) Questo numero è stato chiuso in redazione il 28 luglio 2014 pagina 4 – n°9 – agosto 2014 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Context lancia il Panel Retail in Italia Nata nel 1983 e fondata da Howard Davies, la società di analisi dati e ricerca Context vanta una lunga esperienza del mondo Ict. Una struttura snella – che ha il suo quartier generale a Londra - e con sedi dislocate nei mercati strategici (dalla Francia agli Usa, dall’India al Brasile, senza dimenticare Spagna e Italia), Context si è presentata al mercato italiano. La serata di networking – andata in scena lo scorso 17 luglio presso l’Hotel Diana di Milano – è stata l’occasione per annunciare il varo del Panel Retail sul nostro mercato. Così da poter costituire e soprattutto fornire un’alternativa a quanto già in essere in materia di acquisizione, elaborazione, analisi e proiezione dei dati di mercato. “Il nostro obiettivo è quello di offrire una nuova opzione dinamica, flessibile e condivisa agli operatori italiani del retail”, ha sottolineato Howard Davies. “L’esperienza acquisi- ta specialmente nel mondo Ict in oltre trent’anni di operatività e collaborazione con i principali vendor e distributori di portata mondiale ci permette di elaborare le dinamiche in maniera efficace e tempestiva”. Negli intendimenti c’è quello dunque di fornire mediante il Panel Context una visione innovativa, che consenta ai retailer di fruire dei dati in maniera funzionale: “Vogliamo delineare un approccio di Pc gaming, l’hardware vale il doppio La spesa globale in computer “pensati” per videogiocare è di 21,5 miliardi di dollari. Un trend in crescita, secondo le proiezioni di Jpr. La crescita del Pc gaming è il trend dell’anno nel settore videoludico. Ma che la tendenza dovesse portare alle proiezioni pubblicate da Jon Peddie Research (Jpr), nel panel annuale sul mercato Pc, in pochi se lo aspettavano. Il paper parte infatti da una constatazione: le vendite di hardware per il Pc gaming valgono attualmente 21,5 miliardi di dollari, più del doppio del mercato console. Se il segmento va incontro a livello globale a una contrazione, personal computer, upgrade e periferiche usate per il gaming continuano invece a sviluppare numeri molto forti. Lo afferma anche Ted Pollak, senior gaming analyst di Jpr, che spiega come i casual gamer si stiano spostando verso piattaforme mobile, mentre l’intenzione d’acquisto dei Pc gamer è sempre più spinta verso i dispositivi di fascia alta. “Continuiamo a riscontrare uno spostamento dalle console al mobile per le fasce di pubblico per cui il game è un consumo occasionale”, spiega Pollak. “Lo stesso sta avvenendo nella fascia bassa del mercato Pc”. L’hardcore gamer spende invece ancora cifre consistenti in upgrade e piattaforme sempre più performanti. La proiezione da qui al 2017 è che il segmento Pc gaming hardware continuerà a crescere, sino a un valore globale di 23,2 miliardi di dollari”. Ted Pollak sostiene che il miglioramento delle performance del Pc gaming rappresenta al momento il principale driver di tenuta complessiva del mercato, alla luce dei risultati non ancora consolidati delle console di ultima generazione. “Nvidia, Intel e Amd offrono Cpu e Gpu di una potenza tale che, combinate con ssd e memorie veloci, possono tranquillamente fare a pezzi le console di nuova generazione. La possibilità di visualizzare giochi in 3840 x 2160 (equivalenti al 4K ndr) è già ora una realtà per le configurazioni di fascia alta, mentre la media dei Pc da gioco arriva a 2560 x 1440. I giocatori Pc dotati di monitor di qualità possono godersi milioni e milioni di pixel in più rispetto a chi gioca su console, il che si traduce in un’esperienza di gioco superiore”, spiega Pollak. Le proiezioni di Jpr hanno spinto in queste ore l’autorevole Forbes, in un articolo a firma di Marco Chiappetta, managing director di Hot Hardware, a scrivere addirittura: “La guerra delle console è finita. Ha già vinto il Pc”. La tesi, che ha lasciato abbastanza perplessi, si basa su due argomenti fondamentali: la profondità di library e soprattutto lo standard della grafica dei giochi per Pc. Se infatti gli utenti possono scegliere quale macchina utilizzare in funzione delle proprie disponibilità di spesa, anche il Pc meno costoso è in grado di offrire una qualità soddisfacente. Di contro, ma questo Chiappetta non lo scrive, gli investimenti di marketing sulle console di ultima generazione sono nettamente superiori a quelli che spingono le vendite dell’hardware Pc, il cui dato di sell-out, pur strabiliante, resta comunque spurio, visto che è difficile separare l’utilizzo per il gaming da altri usi, anche in caso di macchine estremamente performanti che sembrano nascere espressamente per giocare (e basta dare un’occhiata ai dati di crescita di Intel in questo trimestre per capire come il fenomeno della crescita del Pc hardware gaming sia consistente). E d’altronde, sostengono i supporter della piattaforma Pc, lo stesso si può ormai affermare per le console, che sono dispositivi di entertainment a 360 gradi. L’hardcore gaming si starebbe insomma spostando verso il mercato Pc. Dobbiamo credere sino in fondo a questa proiezione? Nintendo Europe registra il marchio QOL La divisione europea di Nintendo ha registrato il marchio QOL (Quality Of Life). Il termine fa riferimento alla nuova piattaforma di business sulla quale la società giapponese sta lavorando. L’unico cenno al progetto è stato fatto da Satoru Iwata (foto) lo scorso gennaio durante un briefing con gli azionisti. Ulteriori dettagli non sono stati ancora divulgati, ma la pubblicazione sul web del documento di registrazione del marchio confermerebbe le indiscrezioni. Le intenzioni dell’azienda dovrebbero riguardare il lancio di prodotti non più legati al mondo dei videogiochi che avrebbero come obiettivo, appunto, quello di migliorare la qualità della vita delle persone. La commercializzazione è prevista per il prossimo anno fiscale, a partire da aprile 2015. proficua collaborazione”, ha sottolineato Isabel Aranda Morales, country manager Italy di Context. “Puntiamo su servizi di qualità, determinando uno scambio di informazioni puntuale. Il nostro storico legame e la partnership ormai su scala mondiale con i distributori del mondo Ict, ad esempio, costituisce un plus poiché permette al canale retail di identificare realmente le tendenze destinate a caratterizzare il business”. “Mod chip”, arriva la sentenza di condanna del Tribunale di Firenze Il Tribunale penale di Firenze ha pronunciato una sentenza di condanna a carico dei titolari delle due società Pc Box e 2 Modchip.it, per la vendita, distribuzione e installazione illegale di chip di modifica (“mod chip”) e di game copier che eludono le misure tecnologiche di protezione delle console per videogiochi dalla pirateria. I due soggetti coinvolti sono stati condannati – ai sensi dell’articolo 171 ter della legge sul diritto d’autore in materia di elusione delle misure tecnologiche di protezione – a un anno e due mesi di reclusione e a 5mila euro di multa ciascuno. È stata inoltre ordinata la distruzione dei materiali sequestrati da parte della Guardia di finanza, oltre che il pagamento di 3mila euro di costi. Aesvi, l’associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ha espresso a mezzo di una nota stampa grande soddisfazione per la sentenza, che giunge dopo l’approvazione da parte della Corte di Giustizia Europea delle misure di protezione tecnologica incorporate sia nei supporti fisici dei videogiochi sia nelle console per videogiochi che richiedono un’interazione tra i due elementi. “Anche se la Corte di Cassazione ha ripetutamente sancito l’illegalità della condotta in questione, questo del Tribunale di Firenze è un atto molto importante, perché è la prima sentenza pronunciata dopo la decisione della Corte di Giustizia dell’Unione Europea dello scorso gennaio”, ha dichiarato Andrea Persegati, presidente di Aesvi. “È da anni che la nostra associazione lotta contro la distribuzione dei dispositivi di elusione tecnologica. Siamo molto soddisfatti che il Tribunale penale di Firenze abbia riconosciuto e confermato ancora una volta l’illegalità di questi dispositivi e della loro vendita e distribuzione ai sensi della legge italiana”. Ninja Up: Gameloft lancia un gioco completamente gratuito Gameloft abbraccia un nuovo modello di business. L’azienda, uno dei più importanti produttori di giochi digitali e social, ha rilasciato su app store il gioco Ninja Up, di cui sarà presto disponibile la versione per dispositivi Android. Con una colorata grafica retrò in pieno stile 8 bit, Ninja Up permetterà agli utenti di vestire i panni di un temerario Ninja che, grazie ai suoi poteri, è in grado raggiungere le vette più alte del cielo. A rendere la cosa complicata ci penseranno vari ostacoli come tralicci, antagonisti e persino ufo. La novità è che Ninja Up è un gioco totalmente gratuito. Dopo aver abbracciato, nel corso degli anni, i business model Premium e Freemium, Gameloft ha deciso ora di puntare su un nuovo modello, completamente gratuito. Da queste considerazioni nasce Ninja Up (a cui si affiancheranno altri titoli presto in arrivo), che offre la possibilità di giocare senza spendere un euro, e senza alcun Iap, dal momento che la monetizzazione del gioco si basa esclusivamente sull’advertising. Gameloft mira dunque a sfruttare il trend positivo della pubblicità nel settore mobile, in forte crescita grazie alla diffusione di smartphone e tablet. Un trend confermato dalle previsioni di eMarketer, secondo cui la spesa per pubblicità digitale su mobile aumenterà quest’anno dell’85% a 32,7 miliardi dollari. pagina 6 – n°9 – agosto 2014 ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti Vendite a distanza: più tutele per i consumatori Vendite distanza: un tema caldo per il retail moderno. Alla luce del nuovo D.Lgs 21/2014, entrato in vigore lo scorso 13 giugno, si è svolto un convegno di approfondimento organizzato presso la Confcommercio di Milano. Con il patrocinio di Aires, Andec, Ascofoto, Aifoto, Assintel e Ancra, alcuni esperti legali e operatori del settore hanno trattato i vari aspetti della nuova disciplina. L’avvocato Maurizio Iorio (presidente di Andec) ha evidenziato i punti cardine introdotti dalla legge 21/2014, ponendo l’accento essenzialmente su alcuni aspetti: la maggiore informativa preventiva che deve essere assicurata ai consumatori, le novità legate ai requisiti formali del contratto di fornitura, con chiara definizione delle modalità e delle tempistiche di consegna, e il diritto di recesso che passa da 10 a 14 giorni. Il tutto ricordando che è stata delegata all’Agcm (Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato) la competenza decisionale in materia. Da evidenziare due riflessioni emerse durante gli interventi. La prima di Davide Rossi, direttore generale di Aires: “La nuova normativa evidenzia un sensibile incremento di tutele per gli end user. E questo aspetto è da considerare importante. Ma al contempo mette poco in evidenza la volontà di far crescere e favorire un libero scambio. Ci sono ancora svariate distonie se la leggiamo a livello generale, che penalizzando alcuni interpreti della filiera, a cominciare da chi fa retail e non è Giugno da record per le console soltanto un cosiddetto ‘pure player’, ma dispone di strutture con punti vendita fisici dislocati sul territorio”. Sulla medesima lunghezza d’onda l’intervento alla tavola rotonda di Alessandro Butali, presidente di Aires: “Se pensiamo alla situazione legata al ritiro dei Raee, si rileva che chi opera in e-commerce è adesso chiamato a ottemperare alle prescrizioni previste dal ritiro ‘Uno contro uno’. Ma quelle del cosiddetto ‘Uno contro zero’, coinvolgono soltanto i retailer che vantano negozi sul territorio. L’auspicio è che rispetto al passato i controlli siano più incisivi ed efficaci per garantire una reale e sana competizione tra i diversi attori del mercato”. Humble Square Enix Bundle: il prezzo lo decide il giocatore Il mercato Usa segna una crescita per l’hardware pari al 106%. Calo del 3% del software, legato alla mancanza di new release. Le vendite retail e online di videgame fanno segnare a giugno una crescita record, pari per il mercato americano a 24 punti percentuali rispetto al 2013. é questo il dato più rilevante dei ranking rilasciati da Npd Group. L’istituto di analisi di mercato di Port Washington rimarca il ruolo trainante del comparto hardware, che ha più che raddoppiato i propri numeri, con una crescita del 106%. Gli accessori registrano invece un andamento piatto, con +1%. Secondo Liam Callagham, direttore di analisi Games Industry per Npd, con giugno nove degli ultimi dieci mesi hanno fatto segnare una crescita anno su anno del fatturato relativo alle vendite di prodotto fisico. “A partire dal settembre 2013, due mesi prima del lancio delle nuove console, il mercato ha cominciato a muoversi, prima con una crescita guidata dal software, poi dalle nuove macchine, che sono diventate il fattore numero uno di questo trend d’incremento”. La crescita delle nuove console ha compensato il calo dei dispositivi mobile e di generazione precedente: le vendite combinate di Xbox One e Ps4 sono superiori dell’80% rispetto a la somma di Xbox 360 e Ps3. Da rimarcare che il dato di incremento relativo alle console è ancor più alto della crescita dell’hardware e raggiunge anno su anno il 200%. I titoli per console sono invece cresciuti del 6%, ma il mese di giugno ha sofferto della mancanza di nuove release, e segna il passo rispetto a dodici mesi fa, con un calo del 3%. I tre giochi più venduti, Watch_Dogs, Mario Kart 8 e Wolfenstein: The New Order, sono stati rilasciati a maggio, e la forza delle new release non è stata in grado di reggere il confronto coi soli The Last of Us (in esclusiva per Ps3), Animal Crossing: New Leaf e la versione retail di Minecraft per Xbox 360. Il risultato è che se si confrontano le nuove uscite il calo è del 67%. Allargando invece l’osservazione al trimestre aprile-giugno si registra una crescita del 47%. L’attenzione dei consumatori finali per i Mondiali di calcio si riflette nel forte ritorno di due release del 2013, Fifa 14 per Xbox 360/Ps3 – lanciato a settembre scorso – e la versione per Xbox One/Ps4, uscita a novembre. Fifa World Cup: Brazil ha invece raggiunto la posizione n.12 delle vendite, restando ai piedi della top ten. Da notare la presenza in classifica di Call of Duty: Ghosts, Grand Theft Auto e NBA 2K14, legata a Goty Edition e bundle. Quanto alla stabilità degli accessori, Npd spiega che la parte di crescita del comparto è legata soprattutto ai gamepad, che segnano un incremento del 29% mentre gli interactive gaming toys e gli accessori per Skylanders e Disney Infinity crescono del 6%, contribuendo alla tenuta del segmento. Resta ora da capire se nei prossimi mesi alla performance dell’hardware saprà corrispondere una tenuta del software. Luglio 2013 aveva registrato un fortissimo decremento delle vendite (-20%). E dunque bisognerà stare molto attenti a leggere non solo i dati di confronto anno su anno, ma anche i numeri assoluti. Microsoft chiude gli Entertainment Studios E’ arrivato il primo Humble Square Enix Bundle, che prevede 16 titoli su Steam, per Windows, di alcuni dei più celebri franchise Square Enix, come Hitman e Deus Ex. Alcuni titoli selezionati sono disponibili anche per Mac. Humble Bundle permette ai consumatori di pagare il prezzo che vogliono, supportando iniziative benefiche. Tra i titoli Square Enix su cui è attiva la promozione “pay what you want” ci sono Thief Gold, Daikatana, Mini Ninjas, Anachronox, Hitman: Codename 47 e Hitman 2: Silent Assassin. I consumatori che pagheranno di più rispetto alla media avranno la possibilità di sbloccare anche altri titoli: Deus Ex: Invisible War, Deus Ex: The Fall, Hitman Absolution, Nosgoth Veteran Pack e Battlestations: Midway. Se i consumatori pagheranno un prezzo superiore a 15 dollari, riceveranno anche, oltre ai titoli indicati sopra : Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut, Just Cause 2, Lara Croft and the Guardian of Light, Deus Ex: Game of the Year Edition e Kane & Lynch 2: Dog Days. Come in tutti gli Humble Bundle, i consumatori possono scegliere come suddividere il proprio investimento, tra gli sviluppatori e la charity. L’Humble Square Enix Bundle supporta GamesAid, dedicata ad aiutare i giovani svantaggiati e disabili, e Make-A-Wish, che esaudisce i desideri dei bambini in gravi condizioni di salute per arricchire la loro difficile esperienza con speranza, forza e gioia. L’iniziativa Humble Square Enix Bundle dura per due settimane e si conclude martedì 5 agosto. La Serie A Tim inserita ufficialmente in Fifa 15 Phil Spencer, a capo della divisione Xbox, annuncia che le risorse saranno indirizzate non più sulle serie televisive, ma solo sul gaming. E’ ufficiale. Microsoft ha annunciato la chiusura degli Xbox Entertainment Studios, la divisione creata da Steve Ballmer nel 2012 con l’obiettivo di creare serie Tv e contenuti televisivi originali per la nuova console. “Spero che abbiate avuto l’occasione di leggere le mail di oggi di Satya”. Inizia così il messaggio inviato lo scorso 18 luglio ai dipendenti degli Xbox Entertainment Studios da Phil Spencer, capo della divisione Xbox. La decsisione è arrivata dopo l’annuncio da parte del ceo di Microsoft, Satya Nadella, di un piano complessivo di 18mila licenziamenti, per quella che si appresta ad essere la più grande ristrutturazione aziendale per la società di Redmond. “Come parte della riduzione pianificata della nostra forza lavoro complessiva, prevediamo di chiudere gli Xbox Entertainment Studios nei prossimi mesi”, ha comunicato Phil Spencer, ringraziando tutto lo staff per l’impegno profuso finora nel tentativo di realizzare qualcosa di nuovo nel mondo dell’entertainment. I piani iniziali di Microsoft per Xbox One prevedevano originariamente la creazione di una console per videogiocatori con innovative funzioni multimediali. In questa prospettiva erano stati fondati gli Xbox Entertaiment Studios, una divisione di circa 200 dipendenti che avrebbe dovuto dare vita a serie Tv indirizzate agli abbonati Xbox Live e fruibili tramite la console. Ma il progetto non ha avuto il successo sperato e Redmond ha ora deciso di rivedere la propria strategia, anche alla luce del successo di vendite registrato da Ps4, la nuova console Sony – principale competitor di Xbox One – più orientata a soddisfare le esigenze dei giocatori. Microsoft ha deciso dunque di fare marcia indietro. Ha iniziato con il rimuovere il sensore Kinect dai bundle di Xbox One, proponendo la console – a partire dallo scorso 9 giugno – allo stesso prezzo di Ps4. Una misura che ha permesso a Xbox One di raddoppiare le proprie vendite sul mercato Usa nel giro di un mese. Ora, con il taglio delle risorse originariamente destinate alle serie Tv, Microsoft si propone – come ha spiegato Phil Spencer ai dipendenti, illustrando la strategia dell’azienda - di restare ben concentrata sui videogiochi. Gli unici progetti degli Xbox Entertainment Studios che saranno portati a termine sono la serie Tv di Halo e Signal To Noise, una serie di documentari. Microsoft continuerà a offrire contenuti interattivi, come le partite di football della Nfl, d’ora in avanti ma le risorse economiche saranno indirizzate esclusivamente sul gaming. Electronic Arts e Lega Serie A hanno siglato una partnership che inserirà ufficialmente la Serie A Tim all’interno di Fifa 15. Le 20 squadre della massima serie del campionato italiano, già presenti nel gioco con riproduzioni autentiche e fedelmente rappresentate in ogni dettaglio, saranno arricchite da ulteriori licenze ufficiali tratte dalla Serie A Tim, che entra dunque in maniera più completa all’interno di del videogioco con l’implementazione di loghi e tornei ufficiali, introduzioni animate, il trofeo del campionato fedelmente riprodotto e kit aggiornati in ogni dettaglio. Fifa 15 sarà disponibile da settembre su Pc, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 4, Wii, Nintendo 3DS e PlayStation Vita. pagina 8 – n°9 – agosto 2014 SCENARI. L’analisi e i trend sui principali mercati Videogiochi nel Regno Unito: il digitale è sempre più forte Spagna: il boom dei game developer Un mercato da 5,4 miliardi di sterline. È quanto vale l’intero settore entertainment nel Regno Unito nel 2013 – quindi musica, home video e videogiochi – secondo i dati raccolti dalla Entertainment Retailers Association (Era), l’associazione che riunisce le principali insegne del trade britannico, dalle grandi catene e gli e-tailer, fino ai punti vendita indipendenti. L’incremento è del 4% rispetto al 2012, quando il totale ammontava a circa 5,1 miliardi di sterline. “È un risultato davvero sorprendente, dopo almeno cinque anni di declino”, ha commentano Kim Bayley, direttore generale dell’Era. “La crescita è dovuta soprattutto ai forti investimenti del retail sui servizi digitali, e la risposta positiva del pubblico a questa strategia non sembra essersi fatta aspettare. Queste performance evidenziano come i punti vendita siano riusciti a sfruttare le nuove tecnologie per aprire nuovi mercati”. In particolare, le vendite di videogiochi sono aumentate del 6,6%, trainate anche dall’enorme successo di Grand Theft Auto V di Rockstar Games, che da solo è riuscito a totalizzare 3,67 milioni di unità, piazzandosi molto davanti rispetto a Skyfall, il film di James Bond che in home video ha toccato quota 2,96 milioni di pezzi. Sul terzo gradino del podio dell’intrattenimento domestico, c’è un altro videogioco: Fifa 14, con 2,66 milioni di unità. A crescere sono stati anche i videogame distribuiti in digitale, per Pc e console così come per i dispositivi mobili, che registrano un aumento del 16,4% fino a raggiungere 1,18 miliardi di sterline. Il settore dei videogiochi nel 2013 conta per il 41,4% del totale rappresentato dall’entertainment (l’home video contribuisce al 38,9%, mentre la musica è ferma al 19,7%). Grandi protagonisti del mercato sono ovviamente stati i lanci di Xbox One e PlayStation 4, che hanno venduto rispettivamente 364mila unità (144,5 milioni di sterline) e 530mila unità (181,6 milioni di sterline). L’unico rimpianto del retail, secondo l’Era, è stata l’uscita troppo tardiva delle due console, avvenuta in un periodo dell’anno in cui non era ormai più possibile recuperare il declino del prodotto fisico, che ha concluso l’anno a -2,9% rispetto al 2012. Dal punto di vista della produzione di videogiochi, in base ai dati diffusi da The Independent Games Developers Association (Tiga), l’industria videoludica ha contribuito sull’economia britannica per 1,02 miliardi di sterline: un buon incremento se raffrontato ai 947 milioni di sterline del 2012, che ha fruttato nel 419 milioni in tasse. L’occupazione in questo settore coinvolge oggi 10mila persone connesse direttamente allo sviluppo e alla produzione di videogiochi, e altre 18mila collegate in modo indiretto. Tre i motivi principali di questa crescita: l’esplosione dei giochi mobile per smartphone e tablet, la nascita di numerosi start-up in seguito alla chiusura di alcuni studi di sviluppo che si concentravano sui grossi titoli per console, e – non ultimo – un sistema di tax credit denominato Games Tax Relief (Gtr), che abbuona fino al 25% delle tasse su 4/5 dei costi legati all’attività di produzione di videogiochi. L’industria dei contenuti anche in Spagna appare sempre più florida. Nel 2013, nel territorio iberico l’industria legata alla produzione di videogiochi era composta da ben 330 società, la maggior parte delle quali dislocate principalmente nell’area di Madrid e nella Catalogna, che insieme costituiscono oltre il 67% dello scenario produttivo. Come nel resto del mondo, a vincere è la piccola-media impresa: circa l’86% delle società conta meno di 25 dipendenti, e il 68% si sono costituite da meno di cinque anni. Il 79% si occupa principalmente di sviluppare idee proprie, ma il 55% realizza anche lavori per conto di terze parti. In totale, il game development in Spagna nel 2013 ha fruttato oltre 313 milioni di euro, diventando una delle principali industrie di contenuti del Paese. Le previsioni di Newzoo parlano di una crescita costante almeno sino al 2017, quando il turnover complessivo potrebbe toccare i 725 milioni di euro. La forza lavoro è formata da 4.929 figure professionali, di cui 2.630 direttamente impegnate nella creazione di contenuti. Nonostante gli attuali problemi all’interno del mercato del lavoro iberico, il numero di operatori nel settore nel 2013 è cresciuto di ben il 29%: il 65% dei contratti stipulati è a tempo indeterminato, e il 45% dei dipendenti ha meno di 30 anni. Francia: potere alle videogiocatrici Negli ultimi 10 anni, il popolo dei videogiocatori francesi è triplicato ed è aumentato il ruolo delle donne: oggi i gamer più attivi appartengono proprio al sesso femminile, e hanno tra i 30 e i 50 anni. Negli ultimi anni il videogioco non viene più considerato un passatempo per ragazzini, ma si rivolge sempre più a un pubblico maturo, che dispone anche di un maggior potere d’acquisto. Risultato di questa evoluzione è che 8 francesi su 10 videogiocano, e il 52% sono donne. Il 39% possono essere considerati casual gamer – dispongono di pochi titoli e li sfruttano più che altro come passatempo per brevi periodi di attesa – ma esiste uno zoccolo duro, il restante 61%, di giocatori molto più regolari, che possiedono più videogame e vi dedicano più tempo. Le vendite di videogiochi in Francia hanno raggiunto, alla fine del 2013, i 2,6 miliardi di euro, in leggero aumento rispetto ai 2,5 miliardi del 2012. Il mercato fisico detiene ancora circa il 60% di tale valore, ma è in rapido calo (-13% anno su anno), mentre crescono i mercati mobile e online. Lo scenario francese di sviluppo continua ad essere molto vivace. Nonostante le difficoltà legate alla congiuntura economica, l’industria del game development non ha conosciuto rallentamenti negli ultimi 40 anni, e prosegue in una crescita annuale che varia dal 6% al 10%. L’80% delle produzioni che hanno origine in Francia sono poi destinate ai mercati esteri, per un valore di export pari a 1 miliardo di euro, anche grazie alla presenza sul territorio di realtà di primo livello come Ubisoft, Bigben Interactive, Focus Home Interactive e Ankama. In totale, l’industria dei videogiochi occupa oggi circa 23mila persone, spalmate in 350 diverse società, di cui ben 3mila dedicate alla produzione. pagina 10 – n°9 – agosto 2014 mondo Germania: quote di mercato stabili In Germania i videogiocatori sono 34,2 milioni, di cui 15,8 milioni sono di sesso maschile e 29,3 milioni giocano regolarmente ai titoli digitali. Questo il quadro generale che emerge dai dati rilevati da GfK e diffusi dalla Biu, l’associazione tedesca di settore. La spesa in software legato ai videogame nel 2013 ammonta a 1,82 miliardi di euro, di cui 862 milioni per console fisse, 176 per quelle portatili, 392 per Pc e 39 per i giochi destinati a smartphone e tablet. Nonostante altrove si verifichi una progressiva crescita nel software per dispositivi mobili, in Germania le quote di mercato di queste piattaforme si mantengono sostanzialmente stabili, con una leggera crescita di console e Pc, a fronte di un calo del segmento mobile, che passa dal 26% del 2013 al 23% del 2013. Molto fiorente l’industria dal punto di vista occupazionale: nelle circa 1.200 società legate al videogioco (che includono sviluppatori, publisher, aziende fornitrici di servizi, produttori di hardware, trade e media), si contano circa 29mila dipendenti, concentrati soprattutto nelle aree di Berlino, Dusseldorf/ Colonia, Francoforte, Stoccarda e Monaco. Cina: vince il gioco su Pc Stati Uniti: al primo posto nei titoli mobile È il mercato videoludico più ampio del mondo: nel 2013 vale 13 milioni di dollari, secondo i dati diffusi da Gpc, una società che si occupa di monitorare l’andamento del settore in Cina. A sorprendere non è solo l’estensione complessiva del mercato connesso ai videogiochi, ma anche il suo tasso di crescita, che vanta un clamoroso +38% su base annua. A differenza del resto del mondo, in Cina a farla da padrone è il gioco su Pc, che da solo vale ben 8,7 miliardi di dollari – una market share pari al 64,5%. I titoli mobile, in questo caso, restano al palo, con una quota di mercato di solo il 13,5% (equivalente a un sell out di 1,8 miliardi di dollari), mentre i browser game si stabilizzano di poco sopra i 2 miliardi di dollari. Ridotto anche lo spazio occupato dai social game – meno di 1 miliardo di dollari. Clamorosamente, i titoli per console hanno totalizzato ricavi per soli 15 milioni di dollari, a causa delle rigide regolamentazioni per l’importazione delle console sul territorio cinese. Una limitazione, questa, che potrebbe presto essere acqua passata, aprendo le porte di un mercato numericamente importantissimo anche al mondo delle piattaforme pensate specificatamente per giocare. Anche dal punto di vista dello sviluppo, la Cina sta affilando le proprie armi. Nonostante si tratti, senza ombra di dubbio, di una nazione considerata da molti (vedi Corea, Giappone e Occidente in generale), un interessantissimo territorio di conquista, gli sviluppatori domestici stanno diventando sempre più rilevanti in termini di market share e di fatturato. I giochi creati e prodotti in Cina hanno generato circa 7,8 miliardi di dollari, con una crescita anno su anno di circa il 30%. A cura di Annalisa Pozzoli pagina 11 – n°9 – agosto 2014 Il videogiocatore statunitense medio ha 31 anni, e gioca da almeno 14 anni. Il 71% dei gamer ha più di 18 anni, e il 48% è di sesso femminile. Il 62% gioca insieme ad altre persone – dal vivo o online – mentre il 53% usa il proprio smartphone per giocare. Sfatato anche il falso mito dei giochi diseducativi: il 68% dei genitori sono convinti che il videogioco possa stimolare la mente, e il 55% ritiene che possa essere una valida forma di intrattenimento, in grado di aiutare le famiglie a trascorrere più tempo insieme. Questa evoluzione nel concetto di gamer ha avuto, lo scorso anno, un forte impatto sulle vendite nel mercato statunitense, che si attesta al secondo posto a livello mondiale con 104 milioni di consumatori, subito dietro alla Cina. Gli Stati Uniti si piazzano però in testa alla classifica se si parla di mobile gaming: il device più utilizzato per il gioco in mobilità è l’iPad, subito seguito da iPhone e da Google Play. Secondo il report 2013 Games Market Dynamics: US, stilato da Npd Group, in aggiunta ai 6,34 miliardi di dollari che gli statunitensi hanno speso nel 2013 per l’acquisto di videogiochi pacchettizzati per console e Pc, va considerata la spesa per altri prodotti fisici – come quelli a noleggio e l’usato – pari a 1,83 miliardi, e il sell-out del formato digitale (giochi completi, addon, microtransazioni, abbonamenti, giochi mobile e su social network), che ha generato 7,22 miliardi di dollari. Il comparto online, in particolare, è stato più che sufficiente a sopperire al declino dell’11% delle vendite “fisiche”, portando il dato complessivo a una crescita annuale dell’1%. “L’aumento dei contenuti digitali è vitale per l’intera industria”, ha dichiarato Liam Callahan, industry analyst di Npd Group. “Dalle nostre ricerche emerge che il 36% della popolazione statunitense di età pari o superiore ai 13 anni gioca a titoli acquisiti tramite download, e l’incidenza aumenta tra gli adolescenti e i giovani adulti”. Nel 2013 è però da segnalare anche un andamento molto positivo dell’hardware nel quarto trimestre, che ha portato a un chiusura d’anno positiva per questa categoria, cresciuta del 5% rispetto al 2012. La crescita di sell out delle console, unita a quella dei contenuti, ha portato a un aumento complessivo del 2% sull’anno precedente, che lascia ben sperare dopo alcuni anni di difficoltà. Dal punto di vista occupazionale, uno studio condotto da Economists Incorporated e pubblicato da Esa, l’associazione Usa degli editori software, ha quantificato la crescita del settore videoludico all’interno del quadro complessivo dell’economia statunitense in una media di oltre il 10% negli anni che vanno dal 2005 al 2009 – mentre l’economia statunitense cresce di meno del 2% l’anno. Oggi l’industria dei videogiochi occupa più di 120mila persone, dislocate in 34 Stati: i più attivi sono, nell’ordine, California, Texas, Washington, New York e Massachusetts. Nel 2013 l’industria ha generato ricavi ben oltre i 21 miliardi di dollari, di cui 15,4 miliardi sono rappresentati dai digital game, dai contenuti scaricabili e dai titoli social. I giochi più apprezzati in Nord America sono stati quelli di azione (31,9% sul totale dei titoli venduti) e, su Pc, gli strategici (ben il 38% sul totale di titoli per computer). SCENARI. I dati dell’Osservatorio GS1 Italy | Indicod-Ecr Verso l’interazione tra fisico e digitale Ancora in calo le vendite del settore Non Food nel 2013. In difficoltà gli ipermercati. Online e tecnologia sempre più protagonisti nel processo d’acquisto. Vendite del settore Non Food ancora in calo per tutto il 2013. È questo il dato di fondo che emerge dai risultati della dodicesima edizione dell’Osservatorio Non Food di GS1 Italy | Indicod-Ecr, presentati lo scorso 9 luglio al Piccolo Teatro Grassi di Milano. Lo studio è stato realizzato in collaborazione con TradeLab, che dal 2002 monitora in modo sistematico il settore dei beni non alimentari. L’edizione 2014 si è arricchita inoltre di un approfondimento sul consumatore Non Food, curato da GfK Eurisko, in cui si disegnano gli scenari futuri dello shopping. E che delinea una profonda metamorfosi nelle abitudini dei consumatori, guidata dalla crisi e dalle nuove tecnologie. Forti tagli nel non alimentare Il 2013 è stato un altro anno difficile per l’economia italiana: tra contrazione del Pil (-1,3% in termini reali) e della domanda interna (-2,6 in termini reali) e forte aumento della disoccupazione (11,5). A risentirne sono stati i consumi in generale, nessuno escluso. Il totale dei consumi delle famiglie subisce una contrazione dell’1,2%, a valori correnti, mentre in termini reali (senza considerare cioè gli effetti della variazione dei prezzi) il calo raggiunge i 2,5 punti percentuali (sebbene il decremento sia meno accentuato rispetto 2012, quando si superavano i 4 punti percentuali). I l non alimentare si configura come il settore che ha risentito maggiormente dei tagli di spesa delle famiglie, registrando una flessione a valori correnti del 4%, dove il trend dei prodotti grocery è del -0,9%. Di conseguenza, si assottiglia ulteriormente la sua incidenza sui consumi complessivi: 16,3% nel 2013, quando era del 16,7% nel 2012 e 17,5% solo nel 2009. Le vendite risultano sempre in calo, ma in percentuale minore. Il settore Non Food monitorato dall’Osservatorio ha raggiunto nel 2013 un valore complessivo di circa 98 miliardi euro, segnando una flessione del 3,9% (nel 2012 era stata del 5,2%). L’impatto sui canali La flessione delle vendite Non Food nel 2013 ha avuto un impatto diverso sui vari canali. A causa della capillarità dei punti vendita specializzati e delle politiche commerciali messe in atto dalle grandi superfici specializzate, lo sviluppo di ipermercati e supermercati continua a trovare forti difficoltà, e perdono quota in quasi tutti i comparti monitorati. Per il primo anno il numero di ipermercati presenti sul territorio, al saldo tra aperture, chiusure e passaggi di formato, è in diminuzione. La rete moderna specializzata, dopo il primo segnale negativo dello scorso anno, continua a contrarsi: nel complesso si rileva un -2,5%, anche in conseguenza di una sempre più aspra competizione multicanale. Particolarmente penalizzati i punti vendita del settore bricolage. Il nuovo consumatore Non Food Quando la crisi sarà passata, quale orizzonte si aprirà per gli acquisti acquisti Non Food? Come si posizionerà il canale online? Quale ruolo rivestiranno la rete e le tecnologie digitali all’interno dei processi d’acquisto degli italiani? Attese, desideri e predisposizioni dello shopper Non Food di domani sono state al centro dell’indagine affidata dall’Osservatorio a GfK Eurisko. Dai risultati della ricerca emerge che la crisi sembra essere stata metabolizzata dai consumatori e il futuro, che appare meno fosco del previsto, sembra andare più verso una nuova normalità piuttosto che verso una ‘ripresa espansiva’. Le abitudini innescate dagli ultimi sei anni di ristrettezze e incertezze economiche hanno lasciato un segno talmente forte da diventare parte integrante della quotidianità dei consumatori. E da essere mantenute anche nel caso in cui cambiasse il ciclo economico. Esiste ancora il ‘piacere’ del processo d’acquisto, dove digitale e tecnologie giocano un ruolo importante soprattutto nelle fasi di ricerca di idee e di informazioni. Ma non solo. Se l’acquisto finale avviene ancora prevalentemente nei negozi fisici, per il futuro verranno privilegiati solo i punti vendita in grado di garantire nuove esperienze. Digitale e fisico, combinati in diverse soluzioni, permeano l’intero processo d’acquisto del consumatore: uno completa l’altro. “Anche se cambiasse il ciclo economico, le esperienze degli ultimi sei anni di incertezze e rinunce hanno lasciato un segno nel consumatore che ha imparato a conviverci, disegnando una nuova normalità”. Marco Cuppini, direttore del centro studi di GS1 Italy | Indicod-Ecr, ha commentato così i risultati dell’indagine GfK Eurisko. “Come anche l’avanzata digitale ha cambiato tutte le fasi del processo d’acquisto, dalla raccolta di idee e informazioni all’acquisto. Le imprese dovranno partire da lì. La domanda non è se vincerà il fisico o il digitale, perché il consumatore desidera che vincano entrambi”. Nota: la metodologia della ricerca La rilevazione si è rivolta all’Universo dei Capifamiglia o Coniuge dei nuclei familiari italiani (in caso di famiglia con due adulti conviventi sono stati intervistati in quote paritetiche i soggetti maschili e quelli femminili). E’ questo infatti l’Universo dei “detentori delle risorse economiche delle famiglie”. Sono state effettuate 750 interviste rappresentative a livello nazionale, tramite il Panel Dialogatore, che – lo ricordiamo – è un panel “fisico” di GfK Eurisko. Oltre a controllare le quote degli usuali parametri strutturali (Età, Sesso, Professione, Titolo di Studio, ecc.) si è verificata la corretta quota di utenti digitali intervistati (per evitare distorsioni sul tema principale dell’indagine). COME LA CRISI HA CAMBIATO LE ABITUDINI DI SPESA DELLE FAMIGLIE ITALIANE QUANDO LA CRISI ECONOMICA SARÀ PASSATA, LE PERSONE... ...ricominceranno ad acquistare e a consumare come prima della crisi Massima attenzione al prezzo. Limitazioni negli acquisti. Contrazione dei consumi non alimentari. Shopping sul web. Ecco i principali trend. ...ricominceranno ad acquistare i prodotti migliori (anche se di prezzo più elevato) 32% 68% ...continueranno a mantenere sotto controllo/limitare i propri acquisti e consumi 21% 79% ...continueranno a dare la massima attenzione al prezzo Fonte: Osservatorio Non Food GS1 Italy | Indicon-Ecr, 2014 Base: Totale, n=750 LA SPESA IN FAMIGLIA – DATO DI TREND Considerando i vostri redditi e le spese complessive della vostra famiglia, quanto spendete nella vostra famiglia per... ? Moltissimo + molto Abbastanza Abbigliamento Elettronica di consumo 2011 2014 2011 2014 6% 3% 1% Libri, dischi, videogiochi, home video 2011 2014 2% 11% 5% 15% 18% 20% 22% 36% 2011 2014 2011 2014 2011 2014 1% 11% 2% 7% 4% 14% 16% 27% 16% 14% 15% 33% 22% 28% 24% 24% 28% 25% 5% 16% 22% 34% 25% 25% 3% 27% 25% 25% 43% Molto poco Giocattoli 30% 40% 45% Articoli per lo sport 1% 7% 25% Né tanto, né poco Poco 4% Bricolage e fai da te 23% 23% Non spendiamo niente 24% 20% 9% 1% 9% Moltissimo + molto + abbastanza 21% 28% 16% 25% 13% 20% 8% 18% 12% 19% 9% Poco + molto poco + per niente 34% 30% 44% 39% 72% 51% 75% 47% 61% 49% 76% 59% 25% 27% 16% 11% 3% 1% 20% 12% 6% 15% 15% 4% 18% 16% 7% 32% 12% Fonte: Osservatorio Non Food GS1 Italy | Indicon-Ecr, 2014 19% Base: Totale, n=750 LA SPESA FUTURA IN FAMIGLIA Secondo lei fra 3-4 anni, nella sua famiglia spenderete di più o di meno per... ? Di meno Merceologia “non food” abbigliamento elettronica di consumo articoli per lo sport bricolage e fai da te giocattoli libri, dischi, videogiochi, home video Di più ∆% -21 20 19 -26 -33 -34 15 14 13 10 -46 -41 Altra merceologia viaggi, vacanze educazione, formazione divertimenti, cene, tempo libero trasporti alimentari ottica prodotti per profumeria mobili e arredamento telecomunicazioni prodotti per la cura della persona e della casa finanza, banche, assicurazioni lotterie, scommesse, estrazioni -1 -7 -18 -20 -34 -30 -25 25 25 23 22 21 -31 -25 -23 -10 -21 0 -6 -2 0 11 -5 -13 -27 -13 0 -27 -44 16 14 13 13 12 -27 -40 -26 -11 -36 9 -48 4 Fonte: Osservatorio Non Food GS1 Italy | Indicon-Ecr, 2014 Base: Totale, n=750 ACQUISTI IN FUTURO: CANALI “DIGITALI” O “CONCRETI” 1. Lei come pensa che incontrerà/troverà gli spunti e le idee tra 3-4 anni sul... ? 2. Lei, in futuro, tra 3-4 anni, per i suoi acquisti di ... pensa che raccoglierà informazioni/pareri/valutazioni? 3. Lei, in futuro, tra 3-4 anni, pensa che i suoi acquisti di ... li effettuerà ...? Abbigliamento ...soprattutto su internet/nel mondo digitale ...egualmente sia su internet/nel mondo digitale, sia nei punti vendita concreti ...soprattutto nei punti vendita concreti 1 2 3 3% 6% 4% Elettronica di consumo 1 2 3 17% 20% 22% Libri, dischi, videogiochi, home video 1 2 3 16% 14% 21% Bricolage e fai da te 1 2 3 12% 14% 13% Articoli per lo sport 1 2 3 16% 15% 13% Giocattoli 1 6% 2 14% 3 6% 31% 41% 38% 46% 48% 50% 44% 31% 27% 32% 36% 37% 35% 53% 56% 56% 64% Fonte: Osservatorio Non Food GS1 Italy | Indicon-Ecr, 2014 53% 46% 46% 40% 49% 51% 52% 42% 41% 46% 50% 33% 33% 37% 42% 45% 46% 41% 52% Base: top spender in ciascun mercato pagina 12 – n°9 – agosto 2014 L’ANALISI Una partenza brillante per le console di nuova generazione. Il parere dei buyer che abbiamo interpellato per la nostra inchiesta estiva sull’andamento del mercato videogame è pressoché unanime: le nuove piattaforme di gioco stanno riscuotendo il successo che tutti si auguravano. PlayStation 3 e Xbox 360, tuttavia, continuano a ottenere performance incoraggianti, anche se in molti auspicano un cut price che possa sostenerne le vendite a lungo termine, anche e soprattutto in prospettiva del prossimo periodo natalizio. E, a proposito del Natale 2014, le aspettative sono elevate, così come l’ottimismo riguardo al software. I top title in arrivo nella seconda parte dell’anno sono tanti e di grande qualità. Da settembre in poi ci aspetta un’ondata di videogame per tutti i gusti e per tutte le fasce d’età. Tra questi non mancano alcune nuove Ip schierate in pole position, insieme ai franchise storici, per trainare le vendite di fine 2014 e risollevare le sorti di un mercato che da troppo tempo sta soffrendo e che merita di tornare sulla cresta dell’onda il prima possibile. Davide Cristallo GameStop “Nella media è andato bene il trend per le nuove console. Molto positivo l’andamento per Sony con Ps4. Purtroppo, sono mancate le vendite di Microsoft Xbox One fino ad oggi. Tuttavia, confidiamo ora nella nuova versione senza Kinect per cambiare il trend. In generale, registriamo e percepiamo una grande aspettativa sulle macchine next gen per il Natale. Diverso è il tema sulle ‘current gen’: in questo caso la leva del prezzo è sensibile. E senza un adeguato piano promozionale le vendite ristagnano. Prevediamo una flessione che peraltro potrà essere ampiamente compensata dalle vendite next gen. Sul versante del software siamo contenti, considerando che la dinamica viaggia allineata con quella dell’hardware. E in tal senso l’andamento dei titoli per Ps4 e Xbox One appare, in presenza di new release, decisamente più brillante”. INCHIESTA. Il giud Italia del la pagella del p La prima parte dell’anno va in archivio Buone le performance delle console next gen, a fronte di Ma che ha bisogno di un cut price per continuare a man software previsti per la prossima stagione natalizia. Acca e autentici outsider. Che potrebbero po di Riccardo Collett Paolo Spagnoli Media World Igor Manakoff Opengames Fabrizio Fatur Gamepeople “Le console di nuova generazione continuano a ottenere risultati interessanti. La richiesta da parte dei clienti resta significativa. Le previsioni sono positive. Ci aspettiamo di tornare alle performance di qualche anno fa. La cosiddetta ‘current gen’ mantiene le vendite con trend positivi. Quello che manca, oggi, è la percezione del prezzo di vendita, decisamente diversificato su ogni piattaforma e modello. Se l’industria deciderà di attuare un vero e proprio ‘primo prezzo’, siamo convinti che le console ‘current gen’ daranno ancora molte soddisfazioni. L’andamento del software appare nell’insieme positivo sull’onda soprattutto dei titoli per next gen, ma serve più frequenza e sicuramente da settembre le novità succose non mancheranno. Tra le release che potranno costituire una bella sorpresa segnalo L’ombra di Mordor, The Crew e Skylanders Trap Team per le piattaforme Android e Apple”. “La frenata dei consumi si è fatta sentire, anche se il mercato ha incasellato risultati migliori dell’anno scorso. Merito delle console next gen: Ps4 ha fatto bene anche se avrebbe potuto ottenere risultati migliori. Xbox One ha pagato una partenza difficile, ma sono convinto che adesso, dopo il lancio della versione con uno street price più competitivo, possa recuperare terreno. Per quel che riguarda il software correlato si è venduto e si vende quasi tutto. C’è però la solita scarsità di release, fatte le debite eccezioni. Non a caso Watch_Dogs ha ottenuto risultati davvero brillanti. Positivo anche Wolfenstein. Circa le console Xbox 360 e Ps3, se ben promozionate commercialmente, credo che possano incrociare un target di pubblico che ancora non può accedere alle versioni più nuove. E anche nel software vediamo che i titoli in versione economica vanno per la maggiore. Per il Natale siamo fiduciosi, e nell’ambito delle release mi aspetto che Destiny e Far Cry 4 possano imporsi come autentiche rivelazioni delle vendite, così come mi è piaciuta L’Ombra di Mordor tra le nuove Ip. Sul versante delle portatili, purtroppo la mancanza di attività di comunicazione si riflette sulle vendite delle console. I titoli che sono stati lanciati hanno performato secondo le aspettative, segnale che l’interesse non manca. Ma serve uno sforzo più intenso per spingere l’hardware”. Sony con Ps4, per il prezzo e la comunicazione, è stata la protagonista. Purtroppo non possiamo dire lo stesso per Micosoft con Xbox One. Allargando la prospettiva al rush natalizio, le aspettative sono molto buone. Pensiamo che Sony con Ps4 sarà in grando di confermare la propria leadership, ci auguriamo che Microsoft riesca a colmare il gap con la rivale. Valutando le vendite delle current gen, possiamo dire che il trend di Ps3 e Xbox 360 è sufficientemente stabile. Quste due console possono ancora regalarci dei buoni risultati. Ma a mio parere sarà Nintendo con Wii U a dover dimostrare di avere ancora carburante. E questo Natale sarà cruciale. Mentre nell’ambito delle portatili Nintendo la fa da padrona, supportando con il software la propria console, rileviamo anche che Sony, grazie a una serie di offerte, ha potuto aumentare le vendite di Ps Vita. Di sicuro, solo con i lanci di titoli software validi sarà possibile implementare questo andamento positivo. Nell’ambito software, oltre alle ottime performance per Watch_Dogs, abbiamo registrato che i titoli per le portatili Nintendo hanno funzionato. Il vista del Natale, tra i giochi che potrebbero sorprendere, oltre ai franchise consolidati, ne indico tre: Destiny, Far Cry 4 e L’ombra di Mordor”. pagina 14 – n°9 – agosto 2014 dizio di buyer e retailer l gaming: primo semestre o con segnali positivi per tutto il settore. una “vecchia generazione” tutto sommato ancora stabile. ntenersi competitiva. Numerosi e di grande impatto i titoli anto alle serie più affermate, non mancheranno nuove Ip ortare una ventata di novità sul mercato. ti e Raffaella Cordera Alberto Martinelli Gamelife “Le vendite delle console next gen hanno ribadito il trend positivo dello scorso fine anno, dimostrando che il cambio generazionale ha convinto i consumatori. Le vendite hanno mantenuto un ritmo costante per quasi tutto il semestre. Ottimi riscontri anche per Wii U in concomitanza dell’uscita di Mario Kart 8. Guardando al Natale, le premesse, sempre in relazione ai primi sei mesi dell’anno, sono più che ottime e le uscite dell’ultimo quadrimestre hanno tutte le carte in regola per trascinare il sell out. Per le console ‘current gen’, le performance sono più basse rispetto al previsto. Le aspettative natalizie sono piuttosto tiepide. Sicuramente si scatenerà l’ennesima lotta all’ultimo prezzo tra i vari retailer e noi dovremo essere bravi a rispondere colpo su colpo con delle offerte aggressive. Sul fronte delle portatili, invece, è innegabile come l’hardware Nintendo stia traendo vantaggio dall’ottima campagna di comunicazione legata alle ultime uscite first party, come Tomodachi Life e Kirby Triple Deluxe. Ps Vita, per contro, ha sofferto per quasi tutto il semestre salvo poi risollevare la testa in occasione del lancio dell’edizione Ps Vita 2000. Circa il software next gen si vende pressoché tutto. Sulle console di vecchia generazione, invece, c’è ampio spazio per i titoli di fascia budget e ben poco per le novità a prezzo pieno. Il sorprendente risultato di Watch_Dogs su Ps3 e Xbox 360 è stato un caso più unico che raro. Tra le new release in arrivo, Destiny e FarCry 4 sono indubbiamente gli outsider da tenere sott’occhio”. pagina 15 – n°9 – agosto 2014 Cristina Brandi Expert Italy “L’attesa di novità è stato il fattore trainante delle console next gen, anche se Xbox One è stata penalizzata dal posizionamento di prezzo. Forse la versione senza Kinect avrebbe dovuto arrivare prima. Le nostre aspettative per il Natale in arrivo sono alte, siamo convinti che un numero considerevole di consumatori abbia rimandato l’acquisto di nuove console sperando in prezzi più abbordabili. Nello stesso tempo speriamo che i titoli forti invoglino i consumatori a un’esperienza di gioco next gen. Sul versante current gen, invece, il problema è stato la mancanza di un posizionamento davvero aggressivo e globale, che fosse in grado di portare i consumatori ancora senza console a un primo approccio al mondo game. E temo che, senza ‘prezzo bomba’, anche le vendite natalizie di Ps3, Xbox 360 e console portatili faticheranno. In ambito software, nel complesso i titoli top hanno funzionato bene. A mio parere, però, il mercato avrebbe bisogno di più novità a effetto in tutto l’arco dell’anno, anche nei mesi ‘scarichi’. Occorrerebbe diluire le uscite, che spesso si accavallano tra loro, in modo da dare più respiro a ogni titolo e non essere costretti a riposizionamenti incredibilmente veloci tra settembre e novembre. In ogni caso, tra le new release che potrebbero sorprendere a Natale, mi aspetto molto da Destiny”. Simone Fantini La Feltrinelli “Sicuramente Ps4 dopo l’ottimo lancio sotto le feste sta continuando a realizzare ottimi risultati anche sulla nostra catena. Di contro, Xbox One invece è stata in difficoltà per tutto il semestre (tranne durante il periodo di lancio di Titanfall). Con il lancio della nuova versione a giugno ha comunque iniziato a riprendersi, un buon viatico per la peak season. Visto il sentiment che si è creato attorno alla console, Ps4 sarà la protagonista del Natale. Ma mi aspetto che Microsoft sappia essere abbastanza aggressiva per ridurre il gap rispetto alla concorrente. Per quando riguarda Ps3 e Xbox 360 a mio parere è mancato un taglio di prezzo aggressivo che permettesse di essere allineati alla concorrenza sia dei specializzati che dei technical. Per quanto riguarda le portatili bene 3DS, in leggera crescita rispetto allo scorso anno, mentre Ps Vita si mantiene stabile nei numeri, seppur molto piccoli. Sul versante del software, secondo noi la sorpresa di Natale possono essere Super Smash Bros. (visti i risultati degli ultimi titoli rilasciati da Nintendo su 3DS e la maggiore vivacità su Wii U dopo il lancio di Mario Kart 8) e, se Nintendo gioca bene le sue carte, gli Amiibo. Altro titolo che potrebbe sorprendere in positivo è Far Cry 4”. LE DOMANDE 1. Com’è stato il lancio delle console next gen nella vostra catena? 2. Quali le aspettative per le console next gen in vista del Natale? 3. Come sono andate le vendite delle console ‘current gen’ (Ps3 e Xbox 360) e portatili? 4. Quali le prospettive per il sell-out delle console current gen in vista del periodo natalizio? 5. Capitolo software. Un bilancio delle vendite registrate. 6. Nell’ambito software console: quali saranno i titoli rivelazione del prossimo canvass natalizio? Franco Cicchello Games Bond “In generale, in questa prima parte del 2014, la Ps4 è stata protagonista assoluta e questo è tuttora un limite per il mercato nel suo insieme. Anche perché si riverbera in maniera speculare sul trend del software. Non mi aspetto una corsa all’acquisto per Natale: anzi, penso che ci sarà un approccio molto cauto. Anche sul versante delle portatili purtroppo la dinamica è frenata”. Barbara Zezzo Ibs.it “Trattando la vendita di console principalmente da quando sono uscite le versioni ‘next gen’ rileviamo performance positive per Ps4. Sul versante del software, considerando che il nostro è un target family e quindi molto legato ai videogiochi Nintendo, le release finora rese disponibili hanno performato bene. Ci auguriamo che nei prossimi mesi questo trend possa intensificarsi come merita. In generale, mi aspetto di trovare tra le sorprese del software Destiny ed Evolve. Mentre per il 2015 credo che tra queste figurerà The Order 1886”. FOCUS ON. In arrivo il nuovo titolo sviluppato da Bungie e pubblicato da Activision Destiny, un universo in continua evoluzione Grandiose avventure ambientate in un futuro lontano. Un mondo condiviso ricco di attività cooperative. Il gaming online su console raggiunge un nuovo livello. Uscirà il 9 settembre la nuova e promettente Ip Destiny, risultato dell’ampia collaborazione tra Activision, publisher di mega franchise come Call of Duty, Skylanders Giants e Skylanders Swap Force, e lo studio Bungie, creatore di Halo. Pubblicato da Activision Publishing e sviluppato da Bungie, Destiny rappresenta un’ambiziosa evoluzione del genere azione in prima persona che riunisce i giocatori in un mondo condiviso e persistente. Ma il gioco costituisce anche un nuovo passo avanti nell’intrattenimento interattivo, mescolando azione in prima persona con un universo online dinamico. Destiny unisce i tratti distintivi delle produzioni Bungie - ovvero la grande visione, la narrazione e le avventure sci-fi - con un gioco d’azione in prima persona viscerale che si svolge in un universo cinematografico in continua evoluzione. Non solo. Il titolo offre un’esperienza di gioco sociale unica per le console, mettendo a disposizione dei giocatori un mondo vivente e connesso da esplorare, insieme a spazi sociali dove riunirsi e festeggiare i traguardi raggiunti, o condividere avventure incredibili, da soli o insieme agli amici. Ambientato in un futuro lontano, Destiny cala i giocatori nei panni di Guardiani dell’ultimo luogo abitato sulla Terra, che attraversano le antiche rovine del nostro sistema solare, dalle rosse dune di Marte alle rigogliose giungle di Venere. Dotati di un incredibile potere, i giocatori combatteranno i nemici dell’umanità e rivendicheranno tutto ciò che è andato perso con il crollo dell’Età dell’Oro dell’umanità. In un universo guidato da una profonda narrazione, la saga di Destiny si sviluppa attraverso grandiose storie e immense avventure immergendo i giocatori in un nuovo mondo ricco di attività cooperative, competitive, pubbliche e sociali, tutte connesse tra loro in modo assolutamente uniforme. Il nuovo motore next gen di Bungie consente a Destiny di prendere vita su PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One e Xbox 360. Intervista con Carlo Barone, senior brand manager Activision Blizzard Italia “Vi sorprenderemo con effetti speciali” Una nuova Ip nel mondo dei videogiogame, destinata a rivoluzionare il modo di vivere il gioco online. Destiny è uno dei titoli più attesi della stagione autunnale e Activision si sta preparando al lancio con un piano marketing e comunicazione di ampio respiro. Ne abbiamo parlato con Carlo Barone, senior brand manager di Activision Blizzard Italia. Quali le aspettative di Activision sul lancio della nuova Ip Destiny? Il nostro obiettivo è stato sempre chiaro sin dall’inizio: fare di Destiny la proprietà intellettuale più venduta di sempre nel mondo dei videogiochi. Obiettivo non facile, anche a fronte di altre nuove Ip che hanno goduto di recenti lanci di indiscusso successo. C’è da dire, però, che grazie anche al successo della fase beta conclusa da poco, gli indicatori sembrano essere molto confortanti, visto l’appetito che il mercato sta mostrando per i giochi sulle nuove piattaforme. Quali i punti di forza e le peculiarità di Destiny? Definiamo Destiny uno “sparatutto di nuova generazione”, non solo per la facile associazione di idee con il mondo della nuove console, ma anche per via delle innovazioni tecnologiche che offre, soprattutto dal punto di vista della connettività e degli aspetti social. Come moltissimi giocatori hanno potuto sperimentare nella nostra fase beta, la sensazione di muoversi in un mondo vivo e persistente è fortissima, ma al tempo stesso non viene negata l’importanza dell’individualità del giocatore e i suoi traguardi. L’infrastruttura tecnica che consente tutto questo è unica, e siamo convinti che rappresenterà un passo avanti nell’evoluzione di questo genere tanto amato. Infine, stiamo sempre parlando di un gioco di Bungie, il loro primo nuovo lavoro dopo i successi della serie Halo. Questo aspetto, già da solo, per molti è un punto di forza non indifferente… Quali i riscontri registrati sia dalla critica sia dagli operatori del settore, dopo la recente presentazione all’E3? Siamo assolutamente soddisfatti, premi e nomination sono arrivati da moltissimi operatori di settore e, in generale, la ricezione da parte dei media e del grande pub- blico, soprattutto a seguito della fase Beta, è stata molto positiva. Certo, c’è anche chi lo ha criticato, ma del resto non si può fare felici tutti! In termini di attività in store, che cosa avete previsto per il lancio di Destiny? Grazie anche alla nostra collaborazione con Scei al lancio, saremo in grado di portare sul punto vendita una potenza di fuoco non indifferente. Andremo, per esempio, a personalizzare molte delle aree dedicate di Ps4 nelle catene con materiali Pop dedicati ad alto impatto. Che cosa bolle in pentola per quest’anno sul canale degli specializzati in gaming e della Gds? Di sicuro con Destiny, soprattutto nel campo dei punti vendita specializzati, vale la pena citare quella che per Activision è stata la più grande (e lunga) campagna di prenotazione mai fatta. Un po’, ammettiamolo, per cause di forza maggiore - visti gli slittamenti della data di lancio - ma anche per garantire una presenza molto costante nel tempo per costruire un’attesa forte. Con il lancio, poi, scatterà un grosso focus sul fronte dei contenuti digitali, con attività dedicate nei punti vendita per promuovere questo mercato in continua ed esponenziale espansione. Del resto, Activision non ha mai fatto segreto della lunghezza del progetto legato a Destiny, per cui questo lancio rappresenta, più che un traguardo, un vero e proprio punto di partenza! Sul versante della comunicazione, che cosa avete pensato di allestire sui media, Tv e online? Purtroppo per il momento non posso scendere nel dettaglio, ma vale la pena specificare che, sempre grazie all’appoggio di Scei, quella che stiamo preparando è una campagna media che rivaleggia senza problemi con gli altri grandi titoli del nostro carnet. Prevediamo investimenti molto forti e mirati su Tv nazionali e non, ma anche una copertura assolutamente a tappeto dei media online specializzati e dei più seguiti siti lifestyle per il nostro target. Inoltre, per seguire quello che è il trend del momento e la “natura” dello stesso Destiny, abbiamo progettato campagne specifiche per il mondo social e mobile, alcune completamente inedite che, vi assicuro, non mancheranno di stupire. pagina 16 – n°9 – agosto 2014 DENTRO IL GIOCO. The Sims 4 Una vita virtuale ancora più divertente Uscirà il 4 settembre l’ultimo capitolo della serie sviluppata da Maxis e pubblicata da Electronic Arts. Molte le novità: dall’editor migliorato per case e ambienti, sino alle interazioni – sempre più complesse – tra i personaggi. Quattro edizioni speciali per The Sims 4 A cura di Annalisa Pozzoli Da quasi 15 anni The Sims rappresenta una delle punte di diamante dei giochi firmati da Electronic Arts. Nato nel 2000 come titolo Pc, ha saputo subito farsi apprezzare per la sua originalità e trasversalità, che l’ha reso in grado di farsi conoscere – e molto bene – da un certo tipo di pubblico femminile che sino ad allora era sempre stato poco interessato al mondo dei videogame. Definito da alcuni una sorta di “casa delle bambole virtuale”, The Sims puntava su diversi aspetti decisamente innovativi per l’inizio degli anni 2000: una simulazione di vita reale, con la possibilità di creare i propri personaggi, costruire loro una casa, decidere delle loro relazioni interpersonali e del loro destino. Oggi, nel 2014, dopo altri due sequel e infinite espansioni e trasposizioni su ogni genere di console e piattaforma mobile, arriva The Sims 4. Sin dai primi screenshot mostrati, è subito evidente che di acqua sotto i ponti ne è passata moltissima. L’evoluzione compiuta in questi anni non riguarda solo la grafica, indiscutibilmente migliorata grazie alla superiore potenza di calcolo delle macchine attuali. A colpire è soprattutto la maggiore profondità dell’esperienza di gioco, che riguarda sia la possibilità di costruire le abitazioni, sia il grado di complessità delle relazioni interpersonali che si potranno instaurare tra i diversi personaggi. Uno degli aspetti più apprezzati della serie The Sims è sicuramente l’editor di costruzione, che consente di creare e personalizzare le case dei propri Sim. In The Sims 4 la modalità costruzione è stata ulteriormente approfondita ma al tempo stesso semplificata: attraverso pochi click sarà possibile creare la casa dei propri sogni, dotata di tutto il necessario per far trascorrere ai Sim che vi abiteranno una vita piacevole e ricca di comfort, anche avvalendosi di stanze preconfezionate, comprese di arredamento in diversi stili. Ma, per chi considera l’aspetto architettonico l’aspetto più importante e divertente del gioco, sarà ancora possibile tracciare a mano la disposizione di ogni singolo muro, scegliere con cura l’abbinamento tra piastrelle e tappezzerie, stabilire l’altezza e la dimensione delle finestre, decidere lo stile delle stanze interne o dell’aspetto esterno nel minimo dettaglio. Punto di forza dell’editor di costruzione sarà poi la possibilità di condividere online le proprie costruzioni, prendere spunto da quelle degli altri, oppure scaricare direttamente le proprie case preferite, il tutto attraverso uno strumento chiamato Gallery che sarà integrato nel gioco, senza quindi dover passare attraverso piattaforme esterne. Importanti novità anche per quanto riguarda la creazione dei Sim, i veri protagonisti del gioco. In The Sims 4 sarà possibile andare ad agire direttamente sul corpo e sul volto dei personaggi: trascinando il mouse si potrà decidere, ad esempio, tipo di corporatura, lunghezza del naso e dei capelli, make up e accessori. Ma il lavoro più importante svolto da Maxis, studio di sviluppo di Electronic Arts, va nella direzione della personalità dei Sim, dalla loro indole, alle loro aspirazioni, al loro umore. Tutto questo sarà bene espresso attraverso barre e icone dedicate, che consentiranno al giocatore di entrare maggiormente nella psicologia dei personaggi da lui creati, e capirne meglio (oppure ignorarne) desideri e necessità. Ora i Sim vivono una serie di stati emotivi determinati dalle azioni del giocatore e influenzati da altri Sim, oppure da eventi e oggetti all’interno del gioco. Le emozioni offrono maggiori possibilità di scelta e opportunità di creare molteplici situazioni. The Sims 4 uscirà in esclusiva per Pc il prossimo 4 settembre. La Collector’s Edition include: • Diamantino interattivo, alimentato via Usb, di SteelSeries che cambia colore in modo dinamico per riflettere le emozioni dei Sims. • Libro con copertina rigida “Guida per creativi”, che insegna a diventare un abile creatore di Sim, con esempi grafici tratti direttamente da The Sims 4. • Contenuto digitale “Notte in bianco”, che comprende uno spettacolo di luci laser, decorazioni divertenti e stravaganti costumi da festa. • Contenuto digitale “Anima della festa”, che comprende il bar Tiki Fiammeggiante e ulteriori abiti alla moda per i Sim. • Contenuto digitale “Strepitosi cappelli a forma di animali”, che comprende una raccolta di divertenti cappelli da indossare ed esibire • Colonna sonora digitale di The Sims 4. La Premium Edition include: • Libro con copertina rigida “Guida per creativi”, che insegna a diventare un abile creatore di Sim, con esempi grafici tratti direttamente da The Sims 4. • Contenuto digitale “Notte in bianco”, che comprende uno spettacolo di luci laser, decorazioni divertenti e stravaganti costumi da festa. • Contenuto digitale “Anima della festa”, che comprende il bar Tiki Fiammeggiante e ulteriori abiti alla moda per i Sim. • Contenuto digitale “Strepitosi cappelli a forma di animali”, che comprende una raccolta di divertenti cappelli da indossare ed esibire • Colonna sonora digitale di The Sims 4. La Limited Edition include: • Contenuto digitale “Anima della festa”, che comprende il bar Tiki Fiammeggiante e ulteriori abiti alla moda per i Sim. La Digital Deluxe (disponibile solo su Origin) include: • Contenuto digitale “Notte in bianco”, che comprende uno spettacolo di luci laser, decorazioni divertenti e stravaganti costumi da festa. • Contenuto digitale “Anima della festa”, che comprende il bar Tiki Fiammeggiante e ulteriori abiti alla moda per i Sim. • Contenuto digitale “Strepitosi cappelli a forma di animali”, che comprende una raccolta di divertenti cappelli da indossare ed esibire • Colonna sonora digitale di The Sims 4. pagina 18 – n°9 – agosto 2014 VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto Nba 2K15 Genere: Sportivo Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Ps3, Xbox 360, Pc Publisher: 2K Sviluppatore: Visual Concept Distributore: Cidiverte Rating PEGI: 3 Descrizione del videogioco Con 70 riconoscimenti come “gioco dell’anno”, la serie Nba 2K rappresenta l’esperienza simulativa di basket definitiva. Anche grazie alla presenza in copertina dell’Nba most valuable player 2013-14 Kevin Durant, Nba 2K15 è destinato a lasciare il segno. Nba 2K15 includerà inoltre nuove squadre e giocatori dell’Eurolega Turkish Airlines, a seguito di una partnership esclusiva e pluriennale stipulata a livello globale. Nella nuova versione del gioco sono stati inseriti 11 nuovi team dell’Eurolega Turkish Airlines, che portano il totale delle squadre giocabili di Eurolega a 25, inclusi i team che facevano già parte dell’Eurolega Turkish Airlines nel 2013-14. Curiosità del videogioco • Tra le voci originali che verranno inserite nel gioco ci saranno quelle di Kevin Durant, Al Jefferson, Gerald Wallace, Andre Drummond, Trey Burke, Al Horford, Andre Iguodala, Thaddeus Young, Channing Fry, Brook Lopez e Brandon Knight. • 2K Games ha deciso di ingaggiare il rapper Pharrell Williams per la colonna sonora del gioco. I tre punti di forza del titolo • 25 squadre giocabili, 11 in più rispetto a quelli della versione 2014 • Gameplay ultrarealistico • Grafica senza precedenti Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Revolution Genere: Fighting Tipo piattaforma: Ps3, Xbox 360 Publisher: Bandai Namco Games Sviluppatore: CyberConnect2 Distributore: Bandai Namco Games Lingua: Italiano Rating PEGI: 12 Prezzo al pubblico consigliato: 60 euro Descrizione del videogioco Con questo nuovo titolo, la serie Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm raggiungerà un nuovo livello di giocabilità e perfezione, grazie ad animazioni ed effetti grafici straordinari, combattimenti tra ninja dinamici e tantissimi personaggi. Inoltre, sfruttando le nuove meccaniche di gioco, gli utenti potranno eseguire combinazioni devastanti di attacchi Jutsu e unire i propri poteri per nuove tecniche. A completare la gamma di novità e miglioramenti, sarà possibile scegliere tra 100 personaggi giocabili. Principali caratteristiche tecniche • Un roster di oltre 100 personaggi della saga • Una grafica inimitabile, come quella dell’Anime • Un nuovo personaggio disegnato dal creatore di Naruto Masashi Kishimoto: il temibile Mecha-Naruto • Tutta la qualità dei titoli Naruto Shippuden Comunicazione e marketing Dlc per incentivare la campagna di prenotazione pro- mossa su tutte le principali insegne, materiale Pop a supporto, presenza su tutti i principali volantini e cataloghi delle diverse insegne. Comunicazione attraverso i social network (YouTube e Facebook) e sui principali siti specializzati con attività mirate, coinvolgimento delle community Manga/ Anime. Presenza in tutte le principali fiere, in particolare a Gamesweek e a Lucca Comics & Games. Attività pr e di comunicazione a 360 gradi su media specializzati e lifestyle. I tre punti di forza del titolo • La modalità Ninja World Tournament: i giocatori potranno sfidare tre avversari guidati dalla Cpu in una serie di scontri emozionanti tra quattro ninja. • All’interno del videogioco, 45 minuti di Anime esclusivo – grazie alle animazioni presenti nel gameplay - per scoprire le origini dell’Organizzazione Alba. • La possibilità di usare Minato Namikaze nella versione Reanimation e nella modalità Kurama Link. Towtruck Simulator 2015 Zoo Giant Genere: Simulation Tipo piattaforma: Pc Publisher: Uig Sviluppatore: Uig Distributore: FG Distribuzione Lingua: Inglese Rating PEGI: 3 Prezzo al pubblico consigliato: 19,99 euro Genere: Tycoon - Gestionale Tipo piattaforma: Pc Publisher: Uig/Ingress Distributore: FG Distribuzione Rating PEGI: 3 Prezzo al pubblico consigliato: 19,99 euro Descrizione del videogioco In Towtruck Simulator 2015 il giocatore dovrà vestire i panni del proprietario di un gigantesco parcheggio per auto, nel quale i veicoli rimorchiati vengono depositati. Una enorme flotta di carri attrezzi diversi è pronta a partire. I mezzi sono sulla strada per trovare le auto parcheggiate illegalmente. Per ogni auto rimossa si guadagneranno dei soldi, perché l’essere rimossi è molto costoso per gli ignari pirati del parcheggio. Si potrà guadagnare anche guidando il carro attrezzi indipendentemente, ma facendo attenzione a portare a termine il lavoro senza danneggiare le auto. Principali caratteristiche tecniche • Un’enorme area di gioco ambientata in una città con dozzine di aree di sosta, strade e parcheggi. • Traffico cittadino intenso a causa dei semafori e delle centinaia di auto. • Diversi carri attrezzi con gru e rampe. • Simulazione di tutte le funzioni idrauliche. Comunicazione e marketing Attività di pr su stampa specializzata e generalista. Descrizione del videogioco Il giocatore ha la possibilità di creare e gestire lo zoo più spettacolare di tutti i tempi, con leoni, gorilla, zebre, unicorni. Zoo Giant permette di scoprire nuovi animali e collezionare le specie più leggendarie per rendere il proprio zoo unico e famoso. Sta al giocatore gestire la reputazione e la bellezza del suo parco, curando amorevolmente gli animali e decorando lo zoo con alberi esotici e fiori spettacolari. In modo da attirare visitatori di tutte le età da tutto il mondo. Principali caratteristiche tecniche • Possibilità di collezionare e gestire fino a 15 specie di animali, e sbloccarne di nuove per rendere ancora più unico il proprio zoo. • Sei diversi ambienti distinti: pianura, savana, polare, montagna, giungla e palude. • Due creature leggendarie per accrescere la fama del proprio zoo: l’unicorno e lo cthulhu. • Mini giochi, tra cui le corse degli animali, per ottenere ricompense esclusive. Comunicazione e marketing Attività di pr su stampa specializzata e generalista. La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor Alien: Isolation Ripley Edition Genere: Azione Tipo piattaforma: Xbox One, Xbox 360, Ps4, Ps3, Pc Publisher: Warner Bros. Interactive Entertainment Sviluppatore: Monolith Productions Distributore: Warner Bros. Interactive Entertainment Lingua: Italiano Rating PEGI: 18 Prezzo al pubblico consigliato: 69,90 euro Ps4 e Xbox One; 59,90 euro Ps3 e Xbox 360; 49,90 euro Pc. Genere: Survival horror Tipo piattaforma: Xbox One, Xbox 360, Ps4, Ps3, Pc Publisher: Sega Distributore: Halifax (Gruppo Digital Bros) Lingua: Italiano Rating PEGI: 18 Descrizione del videogioco La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor propone un ambiente di gioco dinamico dove i giocatori possono architettare un loro personale piano di vendetta per piegare Mordor al proprio volere. I giocatori vestono i panni di Talion, un ranger che ha perso tutto ciò che aveva di più caro, per tornare in vita grazie a un misterioso spirito di vendetta. Non appena la vendetta personale di Talion viene svelata, i giocatori scoprono il mistero dello Spirito che lo possiede, scoprendo le origini degli Anelli del Potere e affrontando la definitiva nemesi. La storia è ambientata tra gli eventi de Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli e offre un vibrante mondo di gioco di nuova generazione. Principali caratteristiche tecniche • I giocatori possiedono Poteri Fantasma per eseguire la propria vendetta. • Attraverso i Poteri Fantasma è possibile scoprire i dettagli di ogni nemico unico. • I giocatori mettono i nemici l’uno contro l’altro, forzandoli ad assassinare, terrorizzare o sacrificare. Comunicazione e marketing Materiale Pop a supporto della campagna pre order e teatralizzazione dei punti vendita in occasione delle release. Attività di co-marketing in occasione del lancio del nuovo capitolo de “Lo Hobbit” al cinema. Comunicazione costante alle community Hobbit e Il Signore degli Anelli, ampia attività adv sui social network. Attività di pr sui versanti specializzato e generalista, presenza nelle più importanti fiere di settore. Evento di presentazione a Milano a settembre. I tre punti di forza del titolo • Un universo di gioco conosciutissimo e apprezzato, con milioni di fan. • Il Nemesis System è in grado di creare nemici sempre diversi e personalizzati. • Una storia affascinante e coinvolgente. Descrizione del videogioco Alien: Isolation è un survival horror in prima persona che cattura tutta la tensione e il terrore evocato da Ridley Scott nel suo classico film di fantascienza del 1979. I giocatori saranno immersi in un’atmosfera di costante ansia e paura mortale, braccati da uno spietato alieno xenomorfo, pronto a uccidere e nascosto tra le ombre. I gamer si ritroveranno senza armi e impreparati e dovranno cercare risorse, improvvisare soluzioni e utilizzare tutto il loro acume non solo per portare a termine la missione, ma soprattutto per sopravvivere. I due Dlc presenti in questa edizione speciale includono i personaggi (giocabili) e le ambientazioni del primo leggendario film di Alien. Comunicazione e marketing L’attività marketing a sostegno di Alien: Isolation, titolo che ha ottenuto prestigiosi riconoscimenti durante l’E3 di Los Angeles, prevede: attività di preorder, campagna Tv, attività di lancio con campagna media online e operazioni di co-marketing legate al franchise Alien. Le pr saranno focalizzate ad ottenere la massima visibilità sulla stampa mainstream capitalizzando tutte le opportunità che un brand come Alien può offrire. Attività sinergica con 20th Century Fox Italia per cross promotion e comunicazione in occasione del 35° anniversario del brand Alien. Copertura capillare sulla stampa specializzata print & online e costante presenza sui social media per una comunicazione diretta ai consumatori finali. I tre punti di forza • Include i Dlc: “Unica Superstite” e “Equipaggio Sacrificabile”. • Gameplay mozzafiato in stile survival horror per ricreare l’atmosfera del celebre film di Ridley Scott. • Disponibile per current-gen, next-gen e Pc. pagina 20 – n°9 – agosto 2014 ACCESSORI. Le schede prodotto Tritton Kama All DS Touch Pack Colors Produttore: Tritton Distributore: X-Joy Piattaforme: Xbox One Produttore: Gamehoo Distributore: ‘Njoy Media Piattaforme: 2DS, 3DS, 3DS XL Descrizione delle caratteristiche Dopo i consensi ricevuti su PlayStation 4, ora Kama, la popolare cuffia wired stereo di Tritton, sbarca su Xbox One con licenza ufficiale Microsoft. Kama assicura performance imbattibili e design comfort, oltre a un sorprendente rapporto qualità/prezzo. Ideale per vivere entusiasmanti avventure online, l’headset permette di avere una gestione separata dei volumi della chat e dell’audio in game ed è anche compatibile con qualsiasi dispositivo dotato di un jack da 3,5 mm. Descrizione delle caratteristiche All DS Touch Pack Colors è un accessorio colorato e di alta qualità, costituito da cinque penne stylus telescopiche compatibili con tutte le console All DS (2DS /3DS /3DSXL). Le penne sono sicure e tattiche poiché sono ideate con punta anti graffio per non rovinare lo schermo della console portatile. I punti di forza • Sino a cinque penne stylus telescopiche da utilizzare con tutte le console DS. • Con punta anti graffio per non rovinare lo schermo. I punti di forza • Licenza ufficiale Xbox One. • Il prezzo: 59.99 euro. • Design e comfort. Ps3 Pad Bluetooth Keep Calm Drive Pro Stand Produttore: Gamehoo Distributore: ‘Njoy Media Piattaforme: Ps3, Ps2, Xbox 360, Wii, Pc Produttore: Ariete Informatica Distributore: Ariete Informatica Piattaforme: Ps3 Descrizione delle caratteristiche Base di appoggio per il volante e per la pedaliera che permette di giocare comodamente con tutti i giochi di guida davanti alla Tv e in poltrona. Con soli 4 kg di peso, si presenta con una base leggera e di piccole dimensioni, richiudibile per essere conservata quando non è in uso. Estremamente stabile e duratura grazie alla struttura del telaio in acciaio. Consente di sostenere qualsiasi volante, tra cui Logitech G27, G25 con cambio esterno, Thrustmaster T500 e Nitho Drive Pro V512. Descrizione delle caratteristiche Xtreme presenta, per la sua nuova linea a brand Keep Calm, questo pad Bluetooth Ps3. Caratterizzato dal design Keep Calm & Play, il pad, con tecnologia Bluetooth, è completamente analogico, multi-asse, con doppia vibrazione ove supportata dai giochi e dotato di sensori di movimento. Si caratterizza per il design ergonomico con tasti frontali allungati e joystick concavi. Nella confezione è incluso il cavo di collegamento Usb per la ricarica. I punti di forza • Base di appoggio multipiattaforma in grado di sostenere qualsiasi tipo di volante. • Realizzata con materiale resistente e stabile, utilizzabile direttamente dalla poltrona, con funzione pieghevole per conservarla comodamente anche in piccoli spazi. I punti di forza • Novità a brand Keep Calm. • Ottimo rapporto qualità/prezzo. RELEASE. Le uscite di agosto, settembre e ottobre 2014 Koch Media Uscite di agosto Pc Sacred 3 First Edition Metro Redux Risen 3: Titan Lords First Edition Ps3, Xbox 360 Sacred 3 First Edition Risen 3: Titan Lords First Edition Ps4, Xbox One Metro Redux Uscite di settembre Pc Stronghold Crusade 2 Ps3, Xbox 360 Saints Row Double Pack 3DS La Clinica dei Cuccioli 3D in Australia Uscite di ottobre Ps4 The Evil Within Ps3 Escape Dead Island The Evil Within Xbox 360, Pc Escape Dead Island The Evil Within Xbox One The Evil Within Sony Comp. Ent. Uscite di settembre Ps Vita Murasaki Baby Warner Bros. I.E. Bandai Namco Uscite di agosto Ps3 Tales of Xillia 2 Ps Vita Disgaea 4: A Promise Revisited Uscite di settembre Ps3 Natural Doctrine Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolutions Ps4 Natural Doctrine Ps Vita Natural Doctrine Xbox 360 Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm Revolutions DS Violetta Musica e Ritmo Wii Violetta Musica e Ritmo 3DS Tenkai Knights: Brave Battle Violetta Musica e Ritmo Ps Vita Danganronpa 2: Goodbye Despair Uscite di ottobre Ps3 Pac-man e le avventure mostruose 2 Ps4 Lords of The Fallen Xbox 360 Pac-man e le avventure mostruose 2 Xbox One Lords of The Fallen Pc Falling Skies: The Game Lords of The Fallen DS Winx Club Missione Alfea 3DS Winx Club Missione Alfea Pac-man e le avventure mostruose 2 Power Rangers Super Megaforce Wii U Pac-man e le avventure mostruose 2 Uscite di ottobre Ps3, Xbox 360, Xbox One, Ps4, Pc La Terra di Mezzo l’Ombra di Mordor Microsoft Uscite di settembre Xbox 360, Xbox One, Pc Project Spark Activision Blizzard Uscite di agosto 3DS Teenage Mutant Ninja Turtles Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One Diablo III: Ultimate Evil Edition Disney Int. Studios Uscite di settembre Ps4, Ps3, Xbox One, Xbox 360, Wii U, Pc Disney Infinity 2.0 Marvel Super Heroes Adventure Productions Uscite di agosto Pc Agatha Christie Bundle Vol.1 Nancy Drew: The Silent Spy Sacra Terra Collection Uscite di settembre Pc Twisted Lands Collection Vampire Saga Collection Endless Legend OneWay Uscite di settembre Pc Meridian: New World Halifax Uscite di settembre Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One Destiny Nintendo Uscite di settembre Wii U Hyrule Warriors 3DS Fantasy Life 2K Uscite di ottobre Ps3 NBA 2K15 Borderlands the Pre-Sequel! WWE 2K15 Ps4 NBA 2K15 Evolve WWE 2K15 Xbox 360 NBA 2K15 Borderlands the Pre-Sequel! WWE 2K15 Xbox One NBA 2K15 Evolve WWE 2K15 Pc NBA 2K15 Borderlands the Pre-Sequel! Evolve Uscite di agosto Ps3 Ultra Street Fighter IV Xbox 360 Ultra Street Fighter IV Pc Ultra Street Fighter IV Uscite di settembre Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Pc Crimes & Punishments Sherlock Holmes Ps4, Xbox One, Ps3, Ps Vita Warriors Orochi 3 Ultimate Ps3 Ar Nosurge Uscite di ottobre Ps4 Alien: Isolation Samurai Warriors 4 Ps3 Alien: Isolation Samurai Warriors 4 Ps Vita Samurai Warriors 4 Xbox 360, Xbox One, Pc Alien: Isolation FG Distribuzione Uscite di agosto Pc Chivalry: Medieval Warfare Zoo Giant Ropeway Simulator 2014 Waterpark Tycoon Towtruck Simulator 2015 Professional Farmer 2014 Platinum Edition Electronic Arts Uscite di settembre Pc The Sims 4 Ps3, Ps4, Xbox 360, Xbox One, Wii 3DS Ps Vita Fifa 15 pagina 22 – n°9 – agosto 2014 MORE & TOYS by Gamestore Magazine GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI G! come giocare: appuntamento a novembre A cura di Raffaella Cordera Fervono i preparativi e il conto alla rovesca è scattato. Stiamo parlando della rassegna ‘G come giocare’ che tonerà sulla ribalta a FieraMilano City dal 21 al 23 novembre. La settima edizione della fiera-evento organizzata da Salone Internazionale del Giocattolo – Assogiocattoli, lo scorso anno ha richiamato 32.500 visitatori Il format della manifestazione sarà quello che le ha consentito di diventare l’appuntamento italiano leader per il settore del gioco: spettacoli, attività, ospiti speciali e soprattutto una distesa di giochi a completa disposizione. ‘G! come Giocare’ sarà un mix tra novità e gradite conferme. Il giocattolo, vero protagonista dell’evento: è costituito dal mix tra valore sociale ed evolutivo per consentire ai bimbi di divertirsi di più e meglio e per promuovere una formazione, uno sviluppo e una crescita completi. La rassegna propone ben dodici aree tematiche: dallo sport all’alimentazione, dai giochi da tavolo al Natale, dall’ecosostenibilità al party, dall’editoria alla scuola, fino al modellismo, alla puericultura e ai videogame educativi. I videogiochi possono essere d’aiuto nello sviluppo delle strategie di azione e di iniziativa, e offrono la pos- sibilità di interagire con i membri della propria famiglia e con gli amici; le aree di intrattenimento video ludico, inoltre, hanno un alto valore educativo e permettono di socializzare. Da segnalare l’appuntamento con ’Toy Award’, il nuovo evento che permette ai visitatori di G! come Giocare di votare il gioco preferito tra quelli proposti dalle aziende. Nota finale dedicata invece a Play Day – andato in scena a Milano, l’appuntamento dedicato al gioco in famiglia, organizzato da Assogiocattoli e Pepita Onlus in collaborazione con la Fabbrica del Vapore-Comune di Milano, ha visto nella seconda edizione la partecipazione di oltre 350 famiglie sfiorando le 2.000 persone. In uno spazio libero e protetto i piccoli gruppi si sono trovati davanti a una vasta scelta di attività ricreative divise in aree tematiche: costruzioni e modellismo, giochi da tavolo e giochi all’aria aperta. Numerosi anche i laboratori presi d’assalto da grandi e piccini, animati dall’entusiasmo trainante di Ciccio Pasticcio, instancabile animatore dell’intera giornata. Particolarmente apprezzati i laboratori offerti dall’Associazione Valeria nell’angolo della legalità: uno spazio laboratorio nel quale bambini e ragazzi con l’aiuto dei volontari hanno potuto approcciarsi divertendosi ai diritti e doveri dell’infanzia, basati sulla Convenzione Internazionale dei Diritti dell’Infanzia e dell’Adolescenza, attraverso il gioco e la creatività. I Simpson festeggiano il loro 25esimo anniversario insieme a Sigma Per festeggiare in grande stile il 25° anniversario dell’amatissima serie Tv I Simpson, Cplg Italy e Sigma hanno realizzato una partnership speciale. Negli oltre 2500 punti vendita Sigma è stata attivata una raccolta punti, attraverso il programma fedeltà Prèmiaty, che permette di acquistare le t-shirt dedicate ai personaggi della serie animata. Homer, Bart e Lisa sono i protagonisti delle tre magliet- te, disponibili sia per bambini che per adulti. Nei supermercati Sigma che aderiscono all’iniziativa, ogni 15 euro spesi si riceve un bollino: con un totale di 15 bollini collezionati, più un contributo di 4,90 euro, si può scegliere subito tra una delle magliette in premio. Oltre a questo, un concorso su Facebook mette in palio come primo premio una Vespa 50 Special Edition giallo Simpson. Giocattoli su licenza: + 3% nel 2013 negli Stati Uniti Secondo i dati diffusi da Npd Group, nel 2013, negli Stati Uniti i giocattoli su licenza hanno visto una crescita del 3%, per un totale di 5,3 miliardi di dollari. Il giocattolo derivante da licenza ha rappresentato il 29% delle vendite negli store fisiche e il 23% di quelle online. A riscuotere il maggiore successo sono i personaggi di film animati, specialmente Frozen, il cui lancio nelle sale cinematografiche prima del Black Friday ha porta- pagina 23 – n°9 – agosto 2014 to a un autentico boom di vendite di prodotti licenziati, che sta proseguendo anche nel corso del 2014. Tra le altre Ip di maggior successo, sono da segnalare Monsters University, Despicable Me 2 e Disney Planes, preferiti dai maschietti tra i 3 e gli 11 anni, che hanno rappresentato ben il 44% del sell-out totale a valore, mentre le bambine della stessa fascia d’età contano solo per il 26%. In vacanza con Geronimo Stilton Il Gruppo Sea, in collaborazione con Edizioni Piemme e sotto il coordinamento di Atlantyca Entertainment, si impegna a rendere gli aeroporti milanesi “a dimensione famiglia”. Dopo gli ottimi riscontri dello scorso anno a Malpensa, l’iniziativa Family Friend Airport si estende anche a Linate, rendendo più piacevole e divertente la partenza delle famiglie per le vacanze, con la presenza in zona imbarchi di un’area gioco interattiva tematizzata Geronimo Stilton. Durante le ferie scolastiche, infatti, sarà attivata la Family Lane: nel terminal 1 di Milano Malpensa e a Milano Linate, dal 4 luglio al 25 agosto 2014, l’immagine di Geronimo Stilton indirizzerà le famiglie verso una corsia dedicata e personalizzata che consentirà di accedere più velocemente ai filtri di sicurezza. La Family Lane sarà dedicata a chi viaggia con bambini e ragazzi fino ai dodici anni compiuti e sarà attiva dalle 7 alle 2 dal venerdì al lunedì dal 4 luglio al 4 agosto, e tutti giorni dal 9 al 25 agosto. In quest’occasione sarà distribuito un libretto, pensato per i piccoli lettori, con tutte le informazioni utili per viaggiare in aeroporto insieme alla famiglia – dai controlli di sicurezza ai servizi dedicati a Linate e Malpensa – e tanti giochi a tema. Atlantyca Entertainment ha anche concluso un accordo con Ntv (Nuovo trasporto viaggiatori), la società operante su Alta Velocità tramite i treni di ultima generazione Italo, per una promozione speciale dedicata a Geronimo Stilton, che sarà protagonista con due brand, Geronimo Stilton Classic e Geronimo Stilton nel Regno della Fantasia. A partire dal 10 luglio, i cartoni animati di Geronimo Stilton diventano parte dell’offerta “intrattenimento a bordo” di Italo. Gli episodi della serie animata verranno infatti trasmessi sugli schermi presenti a bordo delle carrozze “Smart Cinema”. L’accordo prevede inoltre la realizzazione di alcune attività presso “Casa Italo”, il centro servizi in cui vengono offerte assistenza e ospitalità ai viaggiatori di passaggio nelle stazioni servite da Italo. Nelle stazioni di Milano Porta Garibaldi e Roma Tiburtina i giovani viaggiatori riceveranno in omaggio una borsa firmata Italo e Geronimo Stilton, all’interno della quale troveranno svariati omaggi che terranno loro compagnia lungo tutto il viaggio. Tra i gadget ci sono libri (offerti da Edizioni Piemme) e prodotti di merchandising dedicati a Geronimo Stilton, tra cui dei kit per l’igiene dentale e dei pacchetti di fazzolettini, offerti rispettivamente da Sodico e Clean Paper (entrambi licensing partner di Atlantyca). L’iniziativa verrà promossa tramite campagne pubblicitarie e attività sui social media ufficiali dei due brand, quali i siti web e le pagine Facebook ufficiali. TOYS& MORE La licenza Monster High premiata ai Lima Award Excellence In occasione del Las Vegas Licensing Expo 2014 (17-19 giugno), si sono svolti i Lima Award Excellence, la cerimonia annuale durante la quale The International Licensing Industry Merchandisers’ Association premia ogni anno le migliori property, i prodotti e le campagne promozionali dell’anno appena trascorso. 20 le categorie premiate, alle quali sono state aggiunte da quest’anno Best Location-based or Experiential Program e Best Property, Digital/New Media. Premiata nella categoria Best Property, Toy or Brand di quest’anno è stata la licenza Monster High di Mattel. Il programma di licensing, sviluppato e attivato ad hoc per questa franchise in Italia da Mattel e Victoria Licensing & Marketing, ha preso il via alla fine del 2010 dal lancio della linea di bambole e accessori estremamente cool e ironici, passando poi attraverso una serie di prodotti iconici e aspi- razionali quali una linea scuola by Seven, articoli regalo, videogame, prodotti per il make up e naturalmente abbigliamento e accessori, presenti nei punti vendita di tutti i maggiori retailer moda nazionali e internazionali. Barbie, gli impegni fashion dell’estate 2014 Anche quest’anno Barbie ha partecipato a Convivio, la grande mostra mercato che unisce shopping e solidarietà, e che si è svolta a Milano dal 13 al 17 giugno presso Fieramilanocity. La manifestazione, nata dalla sensibilità di Gianni Versace, insieme a Gianfranco Ferrè, Giorgio Armani e Valentino, rappresenta un lungo cammino di solidarietà a favore della sensibilizzazione verso il tema dell’Aids: durante le giornate dedicate alla manifestazione, tutti i partecipanti hanno potuto acquistare i prodotti – donati dalle tantissime aziende di moda, design e servizi che hanno aderito all’iniziativa – al 50% del prezzo di listino. Accanto ai grandi nomi degli stilisti di fama internazionale non poteva mancare Barbie, bambola iconica che da più di 50 anni consente alle bambine di esprimere il proprio stile attraverso il gioco. In occasione dell’evento è stato possibile acquistare alcuni top seller tra i prodotti Barbie quali La casa di Malibù, La Fiat 500 e tante fashion doll da collezione che rendono omaggio a icone cinemato- Seven e Accademia firmano il back to school di Mattel grafiche e di stile come Audrey Hepburn, Barbie Gone in the wind e Barbie J.Lo. E ancora tanti giochi a licenza Barbie di Clementoni, Giunti, Inottica, La Nuova Faro, Lisciani, Nice, Perletti, Seven e Venturelli per un mondo di divertimento tutto pink. Per l’estate 2014, è stata poi creata una nuova Barbie da collezione, realizzata in collaborazione con l’artista brasiliano Romero Britto, il cui stile mescola influenze cubiste all’inconografia pop. Per Barbie, Britto ha ideato un look sporty-chic che celebra le sue origini e il suo stile: Barbie Britto indossa un tubino decorato con una stampa ispirata al design pop, impreziosito da calzettoni, stivaletti con tacco, occhiali da sole bianchi e un pallone sotto braccio, pronta a celebrare il Brasile e i Mondiali di Calcio 2014. Barbie e Monster High accompagnano il back to school firmato Mattel per le ragazzine, mentre per i giovani studenti sono in arrivo la linea dedicata all’eroe Max Steel e i coloratissimi articoli firmati Hot Wheels. Zaini, quaderni, cartellette, diari e astucci: Seven, azienda leader nella produzione di articoli Back to School ha pensato a tutti i bisogni e le esigenze per il ritorno a scuola. I modelli delle diverse linee hanno dettagli differenti, lo schienale doppio preformato e gli spallacci imbottiti degli zaini permettono una postura corretta. Gli zaini-trolley, muniti di rotelle, favoriscono gli spostamenti e il trasporto dei libri. Gli astucci a tre zip sono completi di tutto il necessario per i lavoretti scolastici e le agende 10 mesi aiutano nell’organizzazione dei compiti e del tempo libero. La qualità elevata di tutti i prodotti Seven rende questi articoli adatti a un uso quotidiano coniugando uno studio accurato dei materiali a uno stile e un design unico nel suo genere. Gli zaini sdoppiabili delle linee Mattel hanno in coordinato un gadget per affrontare i giorni di scuola con nuovo entusiasmo; lo zaino sdoppiabile di Barbie include una penna Barbie doll, mentre lo zaino di Monster High contiene un set Nail Art per decorare le unghie. Per tutti gli aspiranti super eroi Max Steel offre, insieme allo zaino sdoppiabile, la spada luminosa estendibile. Grande novità di questo Back to School è la linea scuola dedicata a Ever After High e curata da Accademia. La new entry tra le property Mattel si rivolge alle adolescenti e racconta le avventure dei figli e delle figlie dei personaggi famosi delle favole classiche. Protagonisti della serie sono Apple White, figlia di Biancaneve e Raven Queen, figlia della regina. Le avventure dei personaggi di Ever After High sono raccontate in una serie in onda su Super!, da una linea di fashion doll di successo e, da quest’anno, anche su tutti gli articoli scolastici by Accademia. La linea comprende accessori personalizzati, prodotti cartotecnici e per la scrittura impreziositi da charms e piccoli gioielli che richiamano nei colori e nei dettagli le grafiche oniriche e favolistiche del mondo Ever After High e dei suoi personaggi. Le linee scuola Barbie, Monster High e Max Steel si possono trovare nelle cartolerie e in tutti i supermercati, Hot Wheels sarà disponibile solo nella Grande distribuzione, mentre la linea dedicata a Ever After High è in vendita esclusivamente nelle cartolerie. I Cavalieri Tenkai, dalla serie Tv ai toys Spin Master Dal 18 giugno è in onda, in prima Tv assoluta su K2, la serie animata I Cavalieri Tenkai, nata dalla tecnologia Ionix di Spin Master. Co-prodotta da Spin Master (Bakugan) e da Shogakukan-Shueisha Production (Pokémon, Hamtaro, Megaman), la serie racconta le avventure dei quattro amici Guren, Ceylan, Chooki e Toxsa, quattro adolescenti che si imbattono accidentalmente in un portale interdimensionale e finiscono nel mondo conosciuto come Quarton. Qui vengono scelti dai guardiani di questo misterioso pianeta per diventare la nuova generazione di “Cavalieri Tenkai”. Su Quarton si trasformano in Bravenwolf, Tributon, Lydendor e Valorn: grazie ai loro eccezionali poteri, dovranno fermare lo spietato signore della guerra Vilius e il suo esercito di personaggi trasformabili pronti ad at- taccare e distruggere sia Quarton che la Terra. Gli eroi di Tenkai Knights rappresentano la prima applicazione dell’innovativa tecnologia Ionixs sviluppata da Spin Master, per la quale i classici mattoncini di costruzioni cambiano forma e diventano personaggi d’azione assemblabili tra loro e trasformabili. La serie Tv sarà in onda per tutta l’estate e proseguirà fino alla fine dell’anno con l’arrivo nell’autunno di altri 26 nuovi episodi, in concomitanza con il lancio della linea di giocattoli Tenkai Knights firmata Spin Master. pagina 24 – n°9 – agosto 2014