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Sommario
SOFTAIR F.A.Q. .................................................................................................................................4
INTRODUZIONE ..................................................................................................................................4
Cos'è il Softair? ................................................................................................................................4
C'è differenza tra il paintball/splash Contact ed il softair? ..............................................................4
Le "armi" sono solo dei giocattoli?..................................................................................................5
Le ASG sono pericolose?.................................................................................................................5
Non é un po’ "militarista", come gioco?..........................................................................................5
Siete amanti delle armi?...................................................................................................................6
Ma, il softair é legale?......................................................................................................................6
È un addestramento paramilitare?....................................................................................................7
Voglio provare a giocare: a chi mi rivolgo? ....................................................................................7
E' obbligatorio iscriversi ad un club per giocare? Devo pagare qualcosa?......................................8
E, se volessi fondare la mia squadra? ..............................................................................................8
Per cominciare, cosa faccio?............................................................................................................9
Devo essere maggiorenne?...............................................................................................................9
Conviene acquistare una ASG usata? Quanto costa iniziare?..........................................................9
Qual'è la migliore mimetica? ...........................................................................................................9
Come é una partita a softair?..........................................................................................................10
Come é strutturata ed organizzata la partita? Che regole ha? ........................................................11
Bisogna quindi solo prendere la bandiera? ....................................................................................12
Come faccio a sapere chi é stato colpito? ......................................................................................12
E se uno bara, o non si dichiara?....................................................................................................13
Ma non c’è un altro sistema per poter confermare i colpi a segno?...............................................13
LE ARMI ASG – AIR SOFT GUN ..................................................................................................13
Come funziona una ASG elettrica?................................................................................................13
Ma che prestazioni hanno le ASG?................................................................................................14
Quali modelli di ASG ci sono? ......................................................................................................14
Qual’é la migliore ASG?................................................................................................................14
Cos’é il Joule?................................................................................................................................15
Cos’é un Cronotacografo? .............................................................................................................15
Quali sono le parti importanti di una ASG?...................................................................................15
BOCCOLE, PISTONE CILINDRO IN LEGA, CANNE IN ACCIAIO...................................15
INGRANAGGI IN ACCIAIO ...................................................................................................15
TESTA ANTIVUOTO...............................................................................................................16
SILENZIATORE .......................................................................................................................16
Quali sono le caratteristiche balistiche di una ASG?.....................................................................16
Ma qual'è la manutenzione delle ASG? .........................................................................................19
E se nel gioco dall'ASG non escono più pallini? ...........................................................................20
Come funziona il motorino delle ASG?.........................................................................................21
C'è differenza tra i vari modelli di motorino per ASG?.................................................................21
C'è differenza tra un motore ad albero lungo o corto?...................................................................22
Il circuito elettrico di una ASG, come funziona? Micro-corso di elettrotecnica ...........................22
TENSIONE, VOLTAGGIO, DIFFERENZA DI POTENZIALE .............................................23
CORRENTE o AMPERAGGIO................................................................................................23
RESISTENZA............................................................................................................................23
Ma quanto sono potenti le batterie, e quanto durano? ...................................................................24
Le batterie sono ricaricabili?..........................................................................................................24
Come faccio a caricare le batterie Ni-Cd? .....................................................................................25
Set batterie, carica e Scarica batterie Marui...................................................................................25
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Gli spinotti, dove li trovo? .............................................................................................................26
E se voglio mettere una batteria grossa su un fucile che non ha la sede adatta? ...........................26
E se usassi le batterie del telefonino, che non hanno l'effetto memoria e sono più potenti? .........27
PALLINI, CARICATORI ED ACCESSORI .........................................................................................27
I pallini fanno male? ......................................................................................................................27
I pallini sono pieni di vernice, giusto? ...........................................................................................27
I pallini sono tutti uguali? ..............................................................................................................27
E come mi porto i pallini in giro? ..................................................................................................28
I caricatori a molla, come funzionano?..........................................................................................28
Cosa sono i mirini, red dot ecc… e come si montano/regolano?...................................................28
REGOLE DI SICUREZZA................................................................................................................31
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SOFTAIR F.A.Q.
La nostra ASD Extreme Sport Tour Sicily (www.extremetour.it), ha da poco sondato il terreno di
questa entusiasmante disciplina sportiva: il SoftAir e, dal momento che ad oggi, non è presente
alcun gruppo di softair nella nostra città, vogliamo essere i primi ad avvicinarci a questo sport.
Questa che vi presentiamo è una piccola guida introduttiva basata sul materiale pubblicato sul sito
http://www.navyseal.it/Pagine%20area%20tecnica/altro_testo_sul_softair.htm utile per chi si
avvicina a questo sport ma anche per chi vuole approfondire alcuni argomenti in materia di softair.
A tutte le domande più frequenti (FAQ) troverete delle dettagliate ed esaurienti risposte: dalla
pratica del softair, ai vincoli, alle armi, tutte le informazioni necessarie per avere un quadro
completo di questa disciplina sportiva!
Vi invitiamo a visitare il nostro sito per costanti aggiornamenti sull’evoluzione del gruppo, per
ricevere informazioni sulla nostra ASD, come associarsi e quali sono le attività in programma.
Buona lettura.
INTRODUZIONE
Cos'è il Softair?
Soft Air è un gioco in cui si usano delle "armi ad aria morbida" o Air Soft Gun (ASG) per divertirsi
simulando un combattimento.
Le Air Soft Gun sono modelli in scala 1:1 di vere armi da fuoco, ma hanno all'interno un
meccanismo ad aria di bassa potenza che lancia dei pallini di plastica da 6mm, chiamati BB bullets.
La velocità d'uscita di questi pallini è abbastanza bassa da non creare pericoli ad una persona che sia
munita di occhiali protettivi, pur mantenendo una gittata ed una precisione accettabile.
Questo rende le ASG sicure ed utilizzabili per giochi di guerra simulata.
Piccola nota: Softair è una parola che NON ESISTE. In inglese vorrebbe dire "aria morbida" che
non ha senso compiuto; è solo un suono straniero con cui noi provinciali italiani ci riempiamo la
bocca.
Per motivi sconosciuti, qui in italia non si usa il termine internazionale Airsoft, che vuol dire poco
anch'esso ma deriva (almeno) da Air Soft Gun.
C'è differenza tra il paintball/splash Contact ed il softair?
Sono due giochi vagamente simili, lontani cugini tra loro. Alla base ci sono attrezzi sportivi che
lanciano pallini e l'eliminazione del giocatore se il pallino stesso lo colpisce.
Gli attrezzi ed i pallini, come visto sopra, sono diversi; e la marcatura nel softair è affidata alla
dichiarazione.
Il paintball ha una struttura ufficiale internazionale che ha regole fisse: le partite sono molto rapide
su campi ristretti per la conquista della bandiera; Il primo "contatto" con l'avversario è a pochi
secondi dal via.
I Paintballers usano tute monocromatiche (tipo da meccanico) o al limite tute in mimetismi "no
aggressive" che non siano militari. Anzi, tutto il paintball sta' prendendo le distanze sempre più da
quello che è l'immaginario militare.
Il softair non ha (ancora?) alcuna struttura nazionale e/o internazionale che si possa definire tale.
Ovvero che rappresentino veramente le squadre. Al limite ci sono coordinamenti locali, ma un
regolamento "ufficiale" che sia rispettato dalla maggioranza del gruppi non esiste.
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Il gioco è "tattico" per quanto le limitazioni tecniche/ legali/ d'impegno dei giocatori lo permettono.
È un gioco militare, una "simulazione di combattimento" realistica fino ad un certo punto, ma
comunque orientata in quel senso.
Le ASG sono modellini realistici di armi vere, e le mimetiche solo non sono militari, ma addirittura
alcuni giocatori sono dei "collezionisti dinamici" che portano completi d'uniforme ed
equipaggiamento verosimili.
Nel gioco, i "contatti" con l'avversario avvengono dopo tempo, il gioco è meno dinamico e più di
squadra, la missione è molto varia ed ha spesso un immaginario militare alle spalle.
Nota come, in paesi come la Gran Bretagna in cui si gioca seriamente sia a Paintball che ad Airsoft
(softair è una storpiatura italiota), i giocatori dell'uno sfottono parecchio quelli dell'altro.
Le "armi" sono solo dei giocattoli?
Non proprio. Sono definiti dalla Commissione per le Armi (legge n°110,1975) come "dispositivi
non atti ad offendere la persona", e sono equiparate ai giocattoli come vendita e detenzione, pur
essendo soggette, in deroga, alle leggi sulle armi.
Non sono però il regalo adatto per il tuo nipotino. Le ASG nascono per dei bambini un po' più
cresciutelli che non si vergognano di giocare vestiti in mimetica, ma che hanno comunque quel
tanto di buon senso da seguire le regole di sicurezza.
Le ASG non sono adatte per bambini, hanno comunque la potenza da causare gravi danni agli
occhi. Tra l'altro, anche il più economico modello di pistola a molla costa comunque una cifra
abbastanza alta, e necessita di manutenzione e di un uso responsabile. Sotto i sedici anni sono
estremamente sconsigliabili, secondo noi.
Le ASG sono pericolose?
No, le ASG non sono pericolose, se usate in modo responsabile e con un po' di buon senso.
Anche la più "pompata" e super modificata ASG non fa danni irreparabili. I pallini non possono
penetrare la pelle, ma a corta distanza lasciano segni o abrasioni sulla pelle scoperta, più o meno
come una puntura di zanzara.
Insistiamo sul punto fondamentale, l'unico punto vulnerabile sono gli occhi che devono essere
sempre protetti con una maschera. Non serve un elmo da crociato, bastano le mascherine di gomma
trasparente per l'hobbistica.
Il gioco non è più pericoloso di qualunque altra attività fisica all'esterno, ma bisogna avere molta
attenzione al di fuori dal gioco, quando si aspetta la fine della partita o quando si rimette
nell'armadio l'ASG una volta tornati a casa. Come nelle armi vere, è in questi casi che accadono la
maggior parte degli incidenti.
Non é un po’ "militarista", come gioco?
Dipende cosa intendi per "militarista". Non siamo una fucina di terroristi, anche se esistono squadre
e squadre, convinti e "domenicaroli".
Il softair ha ben poco a che fare con la guerra: questo non toglie che i legami con il mito della
guerra siano molto forti.
Innanzitutto, le reazioni fisiche e psicologiche di un fante in combattimento sono le stesse di un
giocatore: paura, tensione, istinto di conservazione, secrezione di adrenalina, senso di smarrimento,
attaccamento ai compagni. Che poi le conseguenze possano essere tragiche da un lato e assai
limitate per chi gioca, poco importa.
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Il Softair ha il lato migliore dello spirito militare: cameratismo, amicizie vere, un mondo più
semplice senza ipocrisie, calcoli di convenienza personale senza fortunatamente dover fare i conti
con la brutalità e la violenza di una guerra.
Nel Softair un individuo si mette in gioco con quello che ha, in una situazione estrema ed inusuale.
Non contano i titoli, i gradi, gli "agganci" che uno ha nella vita civile, qui si vince o si perde
contando solo su se stessi.
Manca però ogni motivo strategico nel gioco. Non si conquista la bandiera avversaria per la gloria,
la difesa della patria, la conquista di spazi vitali per il proprio popolo o un qualsiasi vantaggio che,
purtroppo, fa scoppiare una guerra, ma semplicemente per gioco, per divertirsi, senza premi né altra
onorificenza neppure di natura sportiva.
E per una squadra che teorizza "Voi fate parte delle Forze di Pace e dovete impedire l’infiltrazione
delle armi per i ribelli ...." ce ne sono venti che sbrigativamente organizzano "La bandiera la
piantiamo laggiù, fra cinque minuti attaccate".
Se simulare un combattimento sia una cosa etica o meno, é una domanda che non può avere una
risposta. Puoi pensare che sia una sorta di "masturbazione mentale per assassini" (frase del "Prof"
delle Papere di Gomma, filosofo), o che sia niente altro che una forma espressa della ricerca di sfida
che c’è nell’uomo.
Ci sono giovani che si ammazzano per correre più veloce degli altri in macchina, gente che si droga
per pedalare di più, sport come la boxe, la scherma, l’equitazione che derivano direttamente
dall’addestramento bellico; lasciamo stare poi i film di Bruce Willis & Co. che spappolano i cattivi
ed i videogame in cui gli schizzi di sangue virtuale arrivano al soffitto: noi softgunner siamo più
onesti, ci mettiamo una mimetica e giriamo per i boschi con un mitra, ancorché di plastica, per
sfogare questa parte dell’animo umano. É un male? Sei tu a dover giudicare.
Siete amanti delle armi?
Sono molto rari i softgunner che hanno il porto d'armi, che ci risulti. Quasi nessuno possiede altro
che le ASG.
Quanto ad "amare le armi" è uno degli stimoli che può portare a giocare a softair. Il softair ha un
immaginario ben definito, il Combattimento. E molti di coloro che giocano a softair sono
collezionisti di militaria come Locomotiva & Valchiria, modellisti che verniciano carramati di
plastica 1:35 ed, appunto, persone affascinate dalle armi.
Affascinate, si badi: gente che legge tutte le riviste del settore e riconosce dal grilletto un fucile
dall'altro, e ragazzi che non sanno la differenza tra una cerbottana ed un G3 e sono affascinati dal
mitra che hanno i GIS, quello li nero, come si chiama....
A nostro parere, i "benpensanti" rifuggono le armi non tanto come strumento di violenza (che è un
MALE universale) quanto come simbolo di libera scelta: un'arma è si uno strumento di morte, ma
rappresenta una bacchetta magica che permette a chiunque di decidere del destino (proprio ed
altrui).
E questo fa paura ai bigotti: il loro quieto vivere stravolto dalla decisione di un singolo.
Il fatto che il fascino delle armi sia pericoloso è una baggianata. Solo Woody Allen fa il porto
d'armi per rapinare una banca, e la maggior parte dei delinquenti non ha idea di che modello sia la
propria pistola. La usa e basta.
Secondo noi impedire di sognare le armi perché sono MALVAGE é IPOCRITA. Tu che ne pensi?
Ma, il softair é legale?
Si, legalissimo. Non esiste nessuna legge che impedisca a dei cittadini di riunirsi per spararsi e
colpirsi a vicenda da pallini di plastica, se sono d'accordo a farlo.
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Esistono ovviamente leggi da rispettare, che non sono comunque "anti-softair":
Giocare da "Banditi" senza una base legale, cioè una Associazione registrata, è semplicemente
idiota per duemila motivi.
Giocare senza informare ogni volta le autorità e senza mettere dei cartelli lungo il campo configura
il reato di "procurato allarme" e/o "disturbo della quiete pubblica".
Idem girare in mimetica con il "mitra" (di plastica) in mezzo alla strada, con il legittimo rischio di
farsi sparare dalle forze dell'ordine.
Utilizzare divise dell’esercito (con le stellette) e/o distintivi militari può essere visto come
"impersonificazione di ufficiale" o qualcosa di simile.
Seguendo un minimo di regole di comportamento e usando un po’ di buon senso non ci sono
problemi.
È un addestramento paramilitare?
Il softair serve ad un vero addestramento militare quanto la danza classica, cioè molto, molto poco.
Un ufficiale dell'Esercito Italiano ha proposto, personalmente, di acquistare delle ASG per un
minimo di addestramento di base al maneggio delle armi e per simulare azioni quali le urbane ed i
combattimenti ravvicinati nel bosco o in azioni di pattugliamento, perché gli attuali simulatori laser
costano, pesano e richiedono condizioni di sicurezza particolari. Punto. L'esercito non si è mosso
affatto.
Di tutti i possibili impieghi operativi militari, il softair é una economica alternativa per TRE di
questi. In tutti gli altri, alla lunga é più dannoso che altro.
Abbiamo letto tempo fa che le Special Forces dell'U.S.Army hanno scoperto i danni provocati dal
tiro pratico per addestramento: si erano accorti che molti militari sparavano rapidamente due colpi
al bersaglio e passavano a quello successivo senza controllare se l'avevano colpito.
In una situazione operativa, un "Bersaglio non neutralizzato" (cioè un terrorista ancora vivo) può
essere fatale.
Il softair ha gli stessi effetti deleteri per l'addestramento militare. Il giocatore di softair medio ha la
pessima abitudine di muoversi in tranquillità al di fuori della ridotta portata delle ASG, e di
lanciarsi in azioni "temerarie" che un fante non penserebbe mai di attuare.
Un Capitano dell'Esercito Italiano ha studiato il nostro gioco utile e lo ha giudicato utile per tenere
in forma fisica e mentale anche il personale in servizio attivo o della riserva, "Senza sconfinare
nell'attività paramilitare". E questo è apparso su una rivista ufficiale dell'Esercito, quindi è stata
approvata dai responsabili militari della redazione. Diciamo che sia un opinione di un certo peso.
Infine, ma vitale, nel softair manca qualunque arma a tiro indiretto/di area: un combattimento alle
distanze d'ingaggio delle ASG viene definita dai militari corpo-a-corpo, e sarebbe risolta non tanto
con le armi automatiche quanto con le bombe a mano (che i softgunner non hanno).
L'addestramento militare presuppone delle distanze operative assolutamente diverse e l'uso di armi
pesanti (mitragliatrici) e granate (mortai, artiglieria, etc.).
Voglio provare a giocare: a chi mi rivolgo?
Moltissime squadre saranno felici di prestarti un fucile di seconda mano ed un minimo di
equipaggiamento; contatta il club più vicino a casa tua.
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E' obbligatorio iscriversi ad un club per giocare? Devo pagare qualcosa?
Devi chiederlo al club a cui ti rivolgi. Spesso è gratis, o paghi una cifra simbolica per provare.
Raramente devi fare subito la tessera.
I club hanno, in genere, quote di iscrizione variabili dalle 15E alle 75E annue, ma offrono spesso
alcuni servizi, oltre al terreno, come assicurazione, armi di riserva in prestito, assistenza tecnica...
E, se volessi fondare la mia squadra?
Stai cercando guai. Per nostra esperienza personale, organizzare una squadra é molto complesso e
stancante.
Se poi sei convinto, l'associazione è il passo fondamentale per esistere legalmente e regolarizzarsi
come club e squadra. Il diritto d'associazione è garantito dalla Costituzione Italiana senza vincoli
burocratici.
Un gruppo di persone che vogliano riunirsi in una organizzazione associativa devono
semplicemente mettere giù un atto costitutivo ed uno statuto che specifichino chiaramente quali
sono gli scopi, le intenzioni, le finalità dell'associazione stessa e che preveda appunto le due cose
fondamentali, l'assenza di lucro e l'apertura a nuovi associati.
Bisogna specificare chiaramente come sia possibile entrare a far parte del club e bisogna formare un
sistema democratico di gestione dell'associazione, con un Consiglio Direttivo eletto dall'assemblea
dei soci.
Per assicurarsi, la cosa migliore da fare dopo è contattare un patronato, come l'ANCoL, ARCI,
ACLI, AICS…, che vi da un'assicurazione ed una tessera ad un prezzo bassissimo. Chiedete ad un
circolo della vostra zona (circoli operai, bocciofile). l'ANSWG Associazione Nazionale War Game
vi da qualcosa di simile, ma c'è di mezzo qualche forma di campionato o simili. Chiedete bene a
loro.
Se avete un campo dove giocate, fatevi dare dal proprietario il permesso di usarlo.
Prima di ogni partita mettete dei cartelli su tutti i sentieri e passaggi che dicano "attenzione si gioca
alla guerra" e cintate con una bindella (il nastro bianco/rosso da cantiere) tutto il perimetro.
Fatto tutto questo, piglia tutta la carta più la lista completa dei soci (nome, indirizzo, luogo e data di
nascita) e portala alla stazione dei Carabinieri del posto dove giocate, e già che ci sei mandane una
copia anche alla Polizia Municipale, all'Assessore allo sport del Comune, alla stazione del Corpo
Forestale dello Stato e della Polizia più vicini, anche ai Vigili del Fuoco se usate fumogeni.
Un leale rapporto con le Forze dell'Ordine serve ad entrambe. Non esiste una legge che obblighi
nessuno a dare preavviso alle Forze dell'Ordine, ma é un atto di cortesia necessario.
Il Soft Air è un'attività a rischio, perché se l'ignaro passante ti vede giocare telefona ai Carabinieri e
dice "É scoppiata la guerra": un maresciallo all'oscuro di tutto che fa?
Se non interviene, rischia come minimo una denuncia per "omissione d'atti d'ufficio" e/o viene
cazziato da tutta la scala gerarchica dal capitano in su.
Se invece arriva di volata con gran spiegamento di forze, deve poi scrivere un chilo di rapporti (coi
vostri dati), e comunque giustificare il perché "Non era adeguatamente informato" sull'esistenza di
softgunner in zona.
Un maresciallo dell'Arma è la persona più pacifica del mondo, ma se lo cazziano diventa
abbastanza antipatico: meglio evitare di essere la causa dei suoi guai.
Tieni sempre presente che passare per terroristi è un attimo, con certe teste da burocrati: ma diventa
un po' difficile sostenere questa tesi se siete "intimi" alla stazione dei Carabinieri. In più, è molto
più semplice informare della vostra esistenza tutte le autorità interessate (la Questura e la DIGOS,
cioè l'antiterrorismo) tramite i canali interni delle forze dell'ordine che andando di persona in ogni
singolo ufficio.
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Per cominciare, cosa faccio?
Piccolo prontuario per chi comincia:
Non partire sparato a comprare tutto il materiale che ti serve. Alcune squadre usano una mimetica
particolare, oppure il campo potrebbe essere non adatto alla ASG che vorresti.
Aspetta di avere un po' d'esperienza prima di acquistare accessori oltre al minimo indispensabile.
Potresti buttare via dei soldi per niente.
Trova una squadra in zona, prova a giocare con loro, e vedi come sono. Potrebbero non piacerti, o
viceversa. E ti ritrovi a piedi dopo aver speso un capitale.
Chiedi chiarimenti sulla situazione legale della squadra: se é un'associazione registrata, se c'é
un'assicurazione, come sono informati i Carabinieri delle attività e del campo, c'è il permesso del
proprietario del terreno.
Se manca una delle quattro cose fondamentali, sono dei "Banditi", degli irregolari. Potresti trovarti
in grossi, grossi, grossi guai.
Prova tu stesso le ASG degli altri giocatori, e parla con loro per vedere pregi e difetti dei vari
modelli. Idem per gli accessori e tutto quanto.
Non decidere a priori qual'é il tuo ruolo: molti si fissano a fare lo sniper, cioè il tiratore scelto, ma
non é detto che nella squadra ci sia posto per un altro cecchino, il campo può non essere adatto, o
magari non sei capace tu; in più scoprirai che non ti diverti per niente.
Idem se vuoi fare l'assaltatore o lo scout. E non è affatto detto che la squadra in cui ti iscrivi abbia
una distinzione netta dei ruoli. Parti facendo il semplice fuciliere.
Devo essere maggiorenne?
Anche qui, devi chiederlo al club a cui ti rivolgi. Alcuni accettano anche minori di 18 anni, altri no.
Il problema base con i minori è che la patria potestá risiede nei genitori.
Si può insistere fino a fargli firmare l'iscrizione, ma hanno il diritto di procedere per vie legali in
nome del figlio: tradotto in soldoni, significa che se torni a casa con un ginocchio sbucciato, i tuoi
genitori possono decidere di citare per i tuoi danni il club. Che tu sia d'accordo o no.
Certo, se il modulo d'iscrizione era dettagliato probabilmente tutto finisce in niente, ma sono noie
che la maggior parte delle associazioni preferisce eliminare a priori.
Conviene acquistare una ASG usata? Quanto costa iniziare?
No, in una ASG si consumano la cremagliera del pistone e le boccole in cui girano gli ingranaggi;
anche quest'ultimi con il tempo sono segnati sui denti, e sia la guarnizione del pistone che il
gommino dell'Hop-Up sono sottoposti ad usura.
I prezzi sul mercato per una ASG decente oscillano intorno le 100€ e considerando anche l’acquisto
di maschera, caricatori aggiuntivi, pallini ed un minimo di abbigliamento mimetico (anche usato),
siamo intorno le 200€.
Qual'è la migliore mimetica?
La risposta ha due facce molto diverse tra loro: la mimetica come indumento e le proprietá di
camuffamento del disegno.
La mimetica è innanzitutto un indumento: deve proteggere dal freddo, dalle spine, dall'umiditá,
deve essere comodo, non attillato ma neanche svolazzante, deve avere tasche sufficienti a portarti
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dietro il carico base. Deve essere robusta, cucita doppia ovunque, rinforzata su gomiti, ginocchia,
cavallo, tasche e nei punti di usura. Si deve poter lavare senza troppo riguardi e senza che la
mimetizzazione si scolorisca o stinga. (un trucco, lavala le prime volte con acqua e aceto: fissa i
colori)
Quindi primariamente la mimetica deve essere di qualitá: una camicetta leggera in un mimetismo
stupendo è molto meno utile di una vecchia giacca verdone dismessa dall'Esercito Italiano.
Quanto al disegno mimetico, non c'è una base precisa: ovvero non esiste una formula magica per
stabilire quale é il pattern (disegno) migliore.
Una mimetizzazione policroma non serve a dissimulare il colore dell'uniforme: una tinta unita
grigio-verde eccita la vista molto meno. Le tinte sono importanti, chiedi a chi usa la vecchia
mimetica svizzera, col fondo marrone sbiadito al rosa e macchie rosse che tirano l'occhio come un
semaforo, ma lo scopo fondamentale di un disegno a più colori è di dissimulare la sagoma e la
forma dell'oggetto mimetizzato, cioè tu.
Questo si cerca di ottenerlo creando l'illusione di una terza dimensione, in modo che il tessuto della
divisa non appaia un piano: per questo l'uso di "fiamme" nere, un colore che non esiste un natura,
crea degli effetti d'ombra e ne spezza la regolaritá, dando profonditá al disegno.
In pratica, dovresti apparire come del fogliame visto in prospettiva, una foglia davanti, altre dietro,
piuttosto che una superficie unica con una sagoma ben definita e quindi riconoscibile. Le
mimetizzazioni militari sono poi a disegno orizzontale, per schiacciare l'altezza. Quelle per la
caccia, invece, simulano le cortecce degli alberi e sono verticali.
Sembra facile, ma non tutti i teatri operativi sono uguali, nè ci sono regole fisse per studiare a
tavolino il disegno perfetto. Per esempio, nel teatro operativo europeo, l'esercito tedesco, i belgi ed i
cananesi utilizzano cinque colori in macchiette (Flecktarn e "digital camo" canadese), mentre
americani, inglesi, francesi, olandesi, italiani, spagnoli usano policromie con larghe macchie a
quattro toni (Woodland, DPM e la nuova continentale flancese). I tedeschi dell'Est avevano
uniformi marroncine a righine grigie, il "Rain pattern". Chi ha ragione?
Tieni conto che le mimetiche militari sono comunque studiate per una distanza tra i 25 ed i 350
metri: noi giochiamo a distanza così ravvicinata che qualunque disegno mimetico può essere
svantaggioso. Siamo abbastanza vicini da distinguere nettamente la forma delle macchie, quella che
sia.
In alcuni casi, il problema non si pone: le tigerstripe, verdoni a strisce nere, nascono per il
sottobosco della giungla, dove sono fortissimi gli sbalzi di luce ed ombra, ma in terreni aperti è
molto meno efficace; il mimetismo rhodesiano, assai decorativo, è fatto per la savana, non i boschi
di casa nostra; lasciamo poi stare "Desert Storm" o simili.
Come scegliere, quindi? A occhio, con esperienza, in base a dove si gioca, e a quel che piace. A
titolo d'esempio, Woodland e DPM inglese/olandese vanno per la maggiore.
Come é una partita a softair?
La prima partita è uno shock: ti senti perso. Nessuno ti dice niente, ti spiega niente: tu segui e zitto,
non fare casino. Sbrigati e Aspetta, come dicono nell’Esercito Americano. Scoprirai che la
solitudine ed il fatto di non sapere mai che sta succedendo ti accompagnerà per tutta la tua carriera.
Non fa paura incontrare l’avversario, spaventa il non sapere: non sapere se si sta andando avanti o
indietro, se quell’ombra lì davanti è quello che devi seguire o un albero, se il rumore a destra lo hai
sentito o te lo sei solo immaginato.
Fa paura essere messo da solo da qualche parte ad aspettare, per fare un arresto volante contro
l’avversario in avanzata: sei lì fermo, con tutti gli insetti di questo mondo che ti assaggiano,
gradiscono e invitano gli amici. Aspetti. Aspetti, ore. Aspetti, una vita. Nel silenzio, i tuoi pochi
movimenti sembrano facciano un rumore esagerato: i cespugli si muovono. No, nessun rumore, le
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foglie sono ferme, ma quella piantina non era lì, sono convinto che era più in là; anche quelle spine
laggiù, erano più vicine all’albero. Scherzi della tensione.
Senti una raffica più avanti, altre due: la coppia davanti a te ha finalmente visto l’avanguardia degli
"altri". Silenzio, tutto finito. Aspetti, ancora; aspetti. Un fruscio a sinistra: il vento? No, arriva!
Un’ombra, avanza veloce. Alla fine ecco una sagoma. Imbracci, pianissimo, facendo un casino
dannato. Non ti ha sentito? No, avanza ancora. É a non più di dieci metri. Lasci partire una lunga
raffica, lo prendi in faccia. "Preso! ... Ho detto preso! .. Vaffan...", urla, è il tuo socio, quello avanti
a te. Una raffica da chissà dove, una strisciata di pallini di traverso sul petto: Ahia. Gridi "colpito",
ti alzi e ti guardi in giro. Boh? Cerchi chi ti ha sparato: nessuno. Ti allontani, col fucile sulla testa,
mentre la tua "vittima" bestemmia a mezza voce.
Spaventato? Un po’ rude come inizio? Meglio avvertirti subito: il softair non è uno sport per
mammole, e se non ti regge il fegato ad un po’ di tensione e all’adrenalina che pompa, datti
all’ippica o al giardinaggio. Non sempre va a finire proprio così, ma è meglio che entri in questo
ordine di idee.
Le partite a softair variano moltissimo: dalle semplicissime operazioni di attacco e difesa, ad
obbiettivi multipli con percorsi obbligati, messaggi da recuperare lungo la strada etc.. Ti può
capitare di tutto, dall’attacco all’arma bianca ad una postazione impossibile, a rintanarti in un roveto
aspettando, da solo; correre a rotta di collo in un campo di grano senza vedere più in là di un metro
o strisciare lentamente in un fossetto. Canali, buche, fango, erba, cannibali, nulla è impossibile:
dove c’è terra, c’è gioco.
Come é strutturata ed organizzata la partita? Che regole ha?
Le partite sono stabilite poco prima dell’inizio, in cui si definisce l’obiettivo ed il tipo di gioco, la
divisione delle squadre e soprattutto ci si accorda per le regole base da seguire, che in un gioco
aperto alla fantasia come il softair possono variare ampiamente, fermo restando il discorso della
dichiarazione. Un’accurata pianificazione della partita significa decidere:
Qual è l’obiettivo, con tutti i dettagli: basta toccare la bandiera o bisogna strapparla e portarla via? E
se uno é colpito con la bandiera in mano? Posso tagliare la corda che lega la cassetta o devo
snodarla?
Quale é la zona di gioco e le direttrici possibili (non disperdere il gioco se si vogliono dei contatti)
Dove vanno i colpiti; Fuori dalle scatole ed in un posto dove non possano essere scambiati per
giocatori attivi.
Quale é il tempo massimo e quali i segnali di vittoria/fine partita.
Cos'è una "gara di pattuglia" o un torneo?
Il succo del discorso è una missione da compiere: una squadra ridotta (6-8 giocatori) armata ed
equipaggiata di tutto punto, deve seguire un percorso più o meno obbligato per raggiungere una
sequenza di obbiettivi, che possono essere bersagli difesi da piccole squadre avversarie, materiali da
recuperare/ riconoscere/ distruggere, informazioni per le successive parti della partita. A volte i
bersagli sono segnalati, altre volte a sorpresa oppure indicati solo come coordinate geografiche.
Un torneo medio richiede cognizioni di navigazione con bussola/GPS e topografia, resistenza
fisica, tattica. Il numero dei conflitti (e quindi i pallini sparati) è limitato, di solito.
Molte squadre organizzano simili tornei, variando il tema base a seconda della fantasia e delle
possibilitá: si va da gare relativamente semplici, con un percorso di 1-2 ore ed un numero limitato di
ingaggi, ad operazioni in vasta scala su più giorni, in diurna/notturna, con bivacchi eccetera.
Ad esempio i Corsari di Genova avevano un elicottero per il trasporto della squadra da un punto
all'obbiettivo successivo.
Certo, gli scenari sono spesso affascinanti e molto curati, e può essere una vera avventura
partecipare ad un buon torneo.
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Ma le gare più note hanno scenari estremamente complessi e massacranti. Richiedono un impegno,
una resistenza fisica ed uno spirito molto alto, oltre a spese ingenti: al costo dell'iscrizione (sempre
in ascesa) bisogna aggiungere binocoli, bussole, zaini e materiali da bivacco, GPS, e banalmente
una marea di caricatori, perchè di norma non è possibile portarsi pallini sciolti, ma solo caricatori
pieni. Naturalmente per portare tutta questa roba è anche necessario un gilet tattico o una buffetteria
adeguata.
La gara di pattuglia è stata scelta comunque come forma "agonistica" dall'unica associazione
rimasta a tentare l'organizzazione a livello nazionale del softair, cioè l'ANSWG (il CoSAC è
limitato per ora alla sola Liguria). I dettagli vanno richiesti naturalmente alla stessa ANSWG, ma
l'organizzazione è basata su calendari regionali.
Con la pattuglia si elimina il problema di base della marcatura ed è facile conteggiare i punti, ma il
softair È COMBAT, CQB (Close Quarter Battle = corpo a corpo), secondo noi.
Bisogna quindi solo prendere la bandiera?
Si e no. Nel senso che per vari motivi alla fine ci si ritrova spesso a fare un "Attacco-difesa",
appunto "la bandiera", che é un pezzo di stoffa che sta in tasca e non necessita di alcuna
preparazione. La metti in qualche punto, posizioni un po’ di gente in difesa e gli altri l’attaccano:
semplice, diretto e un po’ banale.
Per questo, la maggior parte delle squadre si spreme per variare sul tema. Le possibilità sono
infinite: la più semplice é inventare una storia, o comunque una battaglia a tappe.
Prendiamo a prestito dalle Papere di Gomma (Rho) un esempio: gli attaccanti consegnano i propri
caricatori di riserva e le proprie radio, che sono etichettate e poste in due sacchetti obiettivo difesi
da due squadre. Gli attaccanti devono conquistare i due sacchetti, riprendersi la roba e quindi
attaccare l’obiettivo finale in cui sono confluiti tutti i colpiti dei difensori.
Esistono poi moltissime possibilità con i mezzi più semplici ed un po’ di fantasia; un recupero può
diventare interessante e difficoltoso se il "satellite" caduto é fatto con una scatola da cui escono
antenne di rete di ferro lunghe due metri, come abbiamo visto dai "Ranger del Burmia", oppure se il
pilota é un pupazzo fatto riempendo una vecchia tuta da meccanico di stracci, come avevamo fatto
noi una volta.
La bindella colorata bianco-rossa può essere un cavo telefonico da tenere unito (solo il telegrafista
può rimontarlo), oppure essere il recinto del campo di prigionia da rompere, o mille altre cose. Non
é difficile costruire un cicalino che faccia "bip-bip", e con un po’ di fantasia si possono mettere
insieme degli obbiettivi non banali con poco sforzo.
Come faccio a sapere chi é stato colpito?
Non lo sai. Ti devi fidare dell’avversario. Alcune volte, in realtà, puoi vedere i colpi che rimbalzano
sul corpo dell’avversario, o sentire il rumore caratteristico che fanno i pallini sulla stoffa, ma NON
PUOI ESSERE MAI SICURO di avere preso qualcuno, non al 100%. Se si dichiara, bene, se no
mettiti il cuore in pace.
Capita a tutti di non accorgersi di essere stati colpiti: metti un vestito un po’ pesante, il rumore di
tutto il fogliame che parte via quando ti mitragliano, il fatto che stai correndo. Succede che in buona
fede dei giocatori non si dichiarino: non muore nessuno per questo, di solito. Certo, capita gente un
po’ dura d’orecchi: sono i cosiddetti highlander.
Qualunque squadra, purtroppo, può raccontare litigate furibonde perché Tizio era arcisicuro di aver
preso Caio, ha visto i pallini eccetera. Sono discussioni che ti rovinano la voglia di giocare.
Capita anche che a fine partita ci sia quello che spiega pacatamente al gruppo riunito la presunta
mancata dichiarazione di altri giocatori, con tutta la cronistoria "io ho preso quello, poi mi sono
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spostato, ed ho visto tu e quello con il FA-MAS, io sono uscito ed ho preso lui, che però ha fatto
finta di niente....". Altro discorso tipico tra i colpiti é "Sarà, ma io sono convinto di averlo preso, il
terzo...". Tutto questo si risolve pacificamente, con delle scuse (se é il caso), un sorriso, un’alzata di
spalle.
E se uno bara, o non si dichiara?
Manda in vacca tutto il gioco. Capita talvolta sia negli incontri tra squadre che "in famiglia", e se
come detto sopra la cosa é accettata come un occasionale contrattempo, quando diventa un
abitudine porta grossi guai.
Nonostante tutto, comunque, il softair é in Italia un fenomeno diffuso da una decina d’anni: se non é
andato tutto in malora, evidentemente il problema esiste ma non é così grave.
Ma non c’è un altro sistema per poter confermare i colpi a segno?
Nessuno definitivo, per ora. Sono stati studiati degli elmetti e, si dice, dei gilet "antischegge" con un
sistema elettronico che identifica il rumore del pallino e attiva un cicalino: gli elmetti marcatori
sono ormai molto noti e affidabili, e le squadre che lo usano (i Gauntlet, ad es.) ne parlano in
termini entusiastici. NEl settembre 2001 i SAM hanno testato anche i giubbetti antischegge
"sonori". In ogni caso, il costo per dotarne una squadra appare abbastanza alto, per ora.
Tempo addietro apparve la pubblicità di un sistema elettro-ottico vagamente simile al laser MILES
militare, cioè un emettitore di luce infrarossa (simile ad una torcia) attaccato in cima alla canna
dell'ASG ed un ricevitore sul berretto del giocatore, che suona se "sente" il raggio di luce.
La commercializzazione era stata annunciata nel 1999, si dice lo abbia acquisito un nuovo
rivenditore, non si sa nulla di preciso. L'efficacia di questo dispositivo è comunque ancora tutta da
provare, e voci qui e li lo descrivono troppo impreciso.
LE ARMI ASG – AIR SOFT GUN
Come funziona una ASG elettrica?
Le ASG espellono il pallino dalla canna con un sistema simile ad una siringa: il pistone è spinto in
avanti da una molla, comprime l'aria nel cilindro della "siringa", che espelle il pallino BB come in
una cerbottana.
Un sistema di ingranaggi arretra il pistone munito di cremagliera; il tutto mosso da un motore
elettrico a batteria non diverso da quello di una automobilina radiocomandata. Un pacco batterie, o
delle pile, forniscono l'energia sufficiente per sparare a raffica senza cali di pressione. La sequenza
di movimento è illustrata qui sotto:
Il 3° ingranaggio, quello che ha la corona esterna solo parziale (ha cioè una parte senza denti)
impegna la cremagliera sotto al pistone;
Allo stesso tempo, il nottolino laterale che sporge dall'ingranaggio arretra l'asta spingipallino. Il
tubetto spingipallino fa entrare un pallino (spinto dal caricatore) nella T di caricamento.
Il pistone arriva a fondo corsa mentre l'asta spingipallino ha superato il nottolino dell'ingranaggio e
torna nella posizione iniziale; il tubetto spinge il pallino nella guarnizione OR all'inizio della canna.
Finiti i denti della semicorona, il pistone scatta in avanti spinto dalla molla. L'aria compressa nel
cilindro preme sul pallino. Quando la pressione sul pallino è sufficientemente alta, questo riesce ad
allargare la guarnizione ed a uscire nella canna, per essere lanciato come in una cerbottana dall'aria
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del cilindro. Appena fuori dall'OR, però incontra l'Hop-Up, la piccola sporgenza di gomma che gli
imprime il movimento rotatorio che allunga la traiettoria
Ma che prestazioni hanno le ASG?
Gittata fino a 40-50 metri e precisa fino a 20-25. Sparano a raffiche 700-1000 pallini al minuto. La
legge impone come limite di potenza massima 1 joule.
Quali modelli di ASG ci sono?
Di tutti i tipi e modelli: riducendo al discorso alle ASG elettriche, quelle che sono usate dal 99% dei
giocatori, si passa dal piccolissimo MP5K, o Kurz, che è poco più lungo di una spanna agli M16
lunghi un metro, con tutte le pezzature intermedie. Della maggior parte dei modelli esiste una
versione "lunga" ed una "corta" e diverse varianti.
Ci sono poi modelli speciali, come quelli da tiratore scelto ed addirittura mitragliatrici M60 e
"Vulcan" a canne rotanti e 6000 pallini al minuto.
Tutti i modelli hanno pregi e difetti: genericamente l'arma lunga ha più precisione ma pesa e si
impiglia dappertutto, quella corta è difficile da controllare.
Variano soprattutto le caratteristiche tecniche: la serie M16 è fragile e si spacca in due, i caricatori
maggiorati del SIG e del AK47, oltre a quelli "a banana" dell'MP5 a volte fanno i capricci. Quello
dell'AUG e del FA-MAS raccontano che si sganciano facilmente, tanto che di solito ci si mette sotto
un elastico che li tenga in posizione.
Ogni giocatore ha la propria idea dell'"ASG perfetta". Queste idee raramente coincidono: ti
conviene farti prestare l'ASG degli altri e provare quello che ti piace.
Qual’é la migliore ASG?
Non esiste la ASG "perfetta" per tutti: dipende da come giochi, da quanto vuoi spendere, da quanto
sei fissato, dal campo in cui ti muovi. Non esiste una ASG buona per tutte le occasioni. È quindi
largamente una questione di gusto.
Al di là della baggianate dette da molti, TUTTE LE ASG HANNO PIÙ O MENO PRESTAZIONI
SIMILI, in termini di gittata, potenza di fuoco (pallini al minuto), resistenza e durata; anche la
manutenzione é abbastanza standard.
L’ASG usata dal 99,99% dei giocatori italiani é un fucile elettrico; sono rari i fucili a molla, sia a
pompa che con otturatore manuale; le pistole a gas come back-up non sono diffusissime e le
mitraglitte a gas le abbiamo viste solo nelle vetrine.
Occhio che qualche fucile non ha l'hop-up, e questo penalizza la gittata.
Come guida per la scelta possiamo consigliarti:
Lascia perdere le presunte prestazioni eccezionali decantate di questo o quel modello. Sono solo
impressioni o balle spaziali.
Verifica attentamente la maneggevolezza dell'ASG che vuoi comperare: L'impugnatura dell'M16A2
e dell'M4 carabine ha un risalto che non si adatta a tutte le mani; il calcio fisso dell'AK47 è amato
da alcuni ed odiato da altri, e si adatta soprattutto a persone di bassa statura; anche la maniglia
anteriore dell'AUG ed il largo paramano del super-FA-MAS piace/non piace. E mille altre cose.
Valuta anche manutenzione e uso: solo su alcune ASG, ad esempio, puoi regolare l'Hop-up con una
sola mano. In altre, con una mano tieni aperto il portellino e con l'altra regoli.
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Cambiare le batterie in alcune ASG è UN INCUBO: con altre ci si arrangia, ma non è MAI facile.
Gioca con più ASG per capire se preferisci giocare con o senza il calcio fisso. Questo aumenta il
controllo sull'ASG e permette di portare una batteria Large ma aumenta la lunghezza e l'ingombro.
Ti serve? Preferisci il calcio retrattile?
Verifica i caricatori. È perfettamente inutile avere una ottima ASG se poi i caricatori non la
alimentano. Anzi, è una delle cose che ti fanno dannare.
In ultimo, verifica anche il corredo che hai: ad esempio, prendi un G3A3 di un metro ed hai solo
uno zaino lungo 60; I caricatori dell'AK non entrano nelle tasche del tuo gilet tattico; i tuoi guanti
non passano/si impigliano nel ponticello del grilletto.
Cos’é il Joule?
É l’unità di misura della potenza nel Sistema Internazionale: 1 Joule é l’energia di un corpo della
massa di un chilo che si muove a 1 metro al secondo, o proporzionalmente, quella di un pallino da
0,20g che viaggia a 100 metri al secondo quando esce dalla canna.
Sopra È ILLEGALE! La velocità di un pallino la misuri con un cronotacografo.
Cos’é un Cronotacografo?
Un Autovelox per pallini, che ne misura la velocità; si trovano nei negozi di arceria oltre che da
qualche rivenditore di ASG.
Per fare una prova ben fatta, spara 14 pallini a colpo singolo attraverso il cronotacografo e segnati i
risultati; scarta i due migliori ed i due peggiori e fai la media degli altri.
Da qui puoi calcolare se sei dentro al Joule o sei fuorilegge. La formula è Ek=½mv², cioè l’energia
cinetica (Joule) é la metá del prodotto tra la massa (in Kg) del proiettile per la sua velocitá (in metri
al secondo) al quadrato.
Quali sono le parti importanti di una ASG?
Customizzare significa ridurre gli attriti e gli sprechi di energia, migliorando resistenza, precisione
ed affidabilità. Non ha nulla a che vedere con taroccare o pompare le ASG.
BOCCOLE, PISTONE CILINDRO IN LEGA, CANNE IN ACCIAIO
Sostituire i pezzi originali con un tipo "Custom" in ottone lucidato, acciaio o in leghe speciali e di
qualità migliore degli originali. Si trovano in commercio anche canne in ottone, cromate o in
acciaio, tirate internamente a lucido e con diametri di foratura (calibro) inferiore al modello
standard.
Si riducono cosi l’attrito, lo spazio da cui l’aria può sfuggire e il saltellamento del pallino nella
canna, anche se un colpo non perfettamente sferico può rimanere incastrato nella canna.
INGRANAGGI IN ACCIAIO
Gli ingranaggi sono in lega pressofusa, fragili e con elevata rugosità: oppongono un minimo
d’attrito tra loro e contro le boccole. Dopo trenta-quarantamila colpi, gli ingranaggi sono
profondamente segnati dai denti degli altri.
Esistono ingranaggi in acciaio o leghe speciali con una finitura superficiale accurata e una
resistenza molto superiore agli originali. Alcuni hanno anche un numero diverso di denti: l’ASG
spara più velocemente, o hanno un rapporto più basso, e quindi il motore ingrana la ridotta che
risparmia energia sacrificando la cadenza di fuoco.
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TESTA ANTIVUOTO
Prendi una siringa senza ago, e tira: con poco sforzo arretri il pistone; mettici l’ago, e riprova: per
tirare indietro lo stantuffo fatichi di più. L’ago ha una luce (foro) minore del beccuccio, e l’aria fa
più fatica ad entrare.
La stessa cosa si applica al pistone delle ASG: l’aria può entrare nel cilindro solo dal tubetto
spingipallino, che ha un diametro limitato ed è interno alla T di caricamento, otturata dal caricatore
e dal pallino nella canna. Pertanto il motore fatica sia a comprimere la molla che ad aspirare l’aria
dai pochi spiragli.
La soluzione è in una testa antivuoto, ossia una guarnizione che si "apre" quando il pistone arretra
ed è ermetica quanto spinge in avanti. L’aria quindi non è prelevata solo dal davanti ma anche
dall’interno della scatola ingranaggi. Con testa antivuoto, i consumi di batteria calano, aumenta la
velocità di tiro, calano gli sforzi interni e quindi i pericoli di rottura o usura degli ingranaggi. A ben
vedere, legalmente é pericolosa, in quanto si tratta di montare un pezzo "non omologato" su
un’arma, benché declassata. Spessissimo, la testa antivuoto é in un Kit con una testa cilindro
apposita.
A meno che tu non voglia cambiare anche l’intero pistone, devi montare la testa antivuoto su quello
esistente. La molla, il corpo del pistone e la testa originale Marui sembrano un pezzo solo, ma ti
sveliamo un segreto: sono tenute assieme da una vite annegata nella plastica; facendo forze, si
possono staccare le tre parti, oppure scava al centro della testa finché non trovi la vite.
SILENZIATORE
Era un accessorio molto di moda un paio d'anni fa, costituito da un tubo di metallo o plastica
foderato di materiali fonoassorbenti. Attutisce il rumore di funzionamento e soprattutto permette al
pallino di passare dalla canna ad uno strato d’aria ferma e tranquilla prima di affrontare il volo, il
che lo rende più stabile nella traiettoria.
Un silenziatore allunga la ASG e non é maneggevole; deve essere ben saldo perchè se si sposta
dall’asse della canna i pallini non trovano l’uscita.
Cosa vuol dire "sgranare"?
Significa sentire un rumore tipo sega elettrica e "crunch-crack-crock" dentro l’ASG, aprirla e
trovare uno o più ingranaggi spezzati e/o triturati. Capita raramente sulle ASG di serie se si chiude
troppo l’hop-up.
La causa principale di guai è comunque quello di sparare raffiche troppo lunghe, e di insistere anche
se non escono pallini dalla canna.
Sempre meglio sparare raffiche brevi.
Quali sono le caratteristiche balistiche di una ASG?
Potenza - Intendiamo come potenza la spinta che l’ASG riesce a dare ad un pallino: la potenza si
misura in Joule, e per legge in Italia si possono importare come ASG quei dispositivi che siano
omologati sotto a 1 Joule di potenza. Sopra, sono ARMI COMUNI da sparo.
La potenza dipende da tre fattori basilari: la forza della molla, le dimensioni del cilindro del pistone,
e il calibro della canna.
Se modifichi la molla la tua ASG é illegale. Il pistone è quello che è, e puoi fare poco.
Una canna di diametro più stretto, invece, la puoi trovare: questa usa maggiormente la pressione per
accelerare il pallino, visto che meno aria riesce a scappare tra canna e BB. Una canna più lunga,
semplificando al massimo, permette di sfruttare la pressione dell’aria in modo più dolce, evitando
che il pallino saltelli e rimbalzi dentro alla canna.
In una ASG, il pistone è calibrato attentamente per comprimere un quantitativo di aria che
corrisponda alle dimensioni della canna. Ecco perché nelle ASG Marui più corte il cilindro ha un
foro ovale da un lato. La prima parte di corsa del pistone é a vuoto, in quanto l’aria sfugge
dall’apertura. Quella che resta compressa nel cilindro é sufficiente a riempire interamente la canna
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dando una curva di pressione "a schiena d'asino" in cui si arriva lentamente alla pressione massima
solo quando il pallino è sul punto di uscire dalla canna ed é spinto dalla massima energia possibile.
Utilizzando un cilindro "intero" con una canna corta, la pressione al momento dell’uscita del pallino
non sarebbe quella massima, e dall’altra parte tutta l’aria in più sfiata di colpo creando una
turbolenza attorno al pallino appena uscito.
Questi sono i fattori che danno l’energia cinetica del proiettile al momento in cui lascia la canna: si
può calcolare misurando la velocità iniziale del pallino con un cronotacografo.
La formula dice che Ek=½mv², cioè l’energia cinetica é la metà del prodotto tra la massa (il peso in
Kg) del proiettile per la sua velocità (in metri al secondo) al quadrato. Significa che un pallino da
0,25 é più lento di uno 0,20 pur avendo la stessa potenza.
La forza del pallino all’impatto, cioè quanta energia scarica sul bersaglio e quindi quanto fa male,
dipende dalla distanza e dai fattori che determinano la gittata.
Anche se qualcuno pensa il contrario, le batterie "maggiorate", i motori più potenti e gli ingranaggi
speciali NON HANNO ALCUN PESO SULLA POTENZA delle ASG.
Gittata - Abbiamo lasciato il pallino appena uscito dalla canna; da qui non c’è più la pressione della
ASG a spingerlo, quindi tutto quello che può fare dipende dall’energia che ha accumulato.
Da che lascia la canna affronta due forze contrastanti con il suo moto: la resistenza dell’aria e la
gravità. La resistenza aerodinamica tende a rallentare il proiettile, e più veloce va il pallino
maggiore resistenza incontra. Da questo punto di vista, un pallino lento e pesante perde meno di uno
leggero e veloce.
La traiettoria del pallino sarebbe una linea retta se non ci fosse la forza di gravità che lo attira verso
terra. In termini gravitazionali, la massa (il peso) é ininfluente, ha dimostrato Galileo che gli oggetti
pesanti arrivano a terra nello stesso momento di quelli leggeri, in assenza di aria.
Unendo i tre vettori (quantitá di moto del proiettile, attrito e gravitá) nel tempo si ha una curva
balistica. La gittata di un proiettile é la distanza che riesce a percorrere prima che sbatta per terra.
Va bene, e allora? Bisogna trovare un compromesso: un pallino leggero e velocissimo tipo gli 0,12g
brucia la sua velocità rapidamente, mentre uno pesante é più lento ma perde meno. Il compromesso
é nei pallini da 0,20 o 0,25. C'é chi preferisce questi o quelli, prova e trova quelli che preferisci.
I tecnici giapponesi hanno però violato la legge di gravità con l’hop-up, letteralmente un "butta in
su". É una guarnizione in gomma che sporge nella parte alta della canna, in una fenditura.
Appena il pallino parte incontra la sporgenza in gomma e, per sgusciargli sotto, deve cominciare a
ruotare su se stesso continuando a girare lungo la canna e poi all'esterno. La rotazione é
perpendicolare alla direzione di moto e parallela al terreno, non lungo la traiettoria come per le armi
rigate.
Roteando così, il pallino acquista un "effetto", esattamente come un pallone da calcio: devia la sua
traiettoria verso l'alto e quindi compie una parabola, allungando la gittata.
L'"effetto" é dovuto al principio di Bernulli: l'aria é catturata dalla superficie nella parte alta e
portata sotto: in questo modo, sopra si crea un abbassamento di pressione che aspira il pallino, per
lo stesso principio che fa volare gli aerei. Sempre fisicamente parlando, l'Hop-Up sottrae energia al
pallino, perché utilizza parte dell’energia del lancio per farlo ruotare; il pallino esce più lento dalla
canna sfruttando però di più la sua velocità rispetto ad una traiettoria "liscia".
La curva nella traiettoria é nella posizione del gommino. Tirando con l'ASG su di un fianco, la
raffica devia a lato.
Un Hop-Up troppo chiuso, oltre a sottrarre energia, da un effetto così violento da far arrivare il
pallino fino a metà strada per vederlo poi arrampicarsi verso il cielo, soprattutto se é leggero.
Attenzione anche a serrare l’Hop-Up: é una causa di sgranatura, perché un pallino si può incastrare
nella canna.
L'Hop-Up é regolabile tramite una levetta o una vite; trova tu la migliore prestazione senza che il
pallino abbia traiettorie "strane". L'operazione deve essere ripetuta ogni volta che si cambia tipo di
munizioni.
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Alla fine di ogni partita e meglio abbassare completamente l'Hop-Up per evitare che la gomma della
guarnizione si snervi, ed é indispensabile lubrificare spesso la T di caricamento ed il gommino con
lo spray specifico, per manutenzione.
Precisione - Un pallino può anche andare lontanissimo, ma abbiamo bisogno di sapere se andrà
dove vogliamo.
Dal punto di vista balistico, un oggetto sferico è un pessimo proiettile, perché la sfera non ha assi di
simmetria, ed é pertanto libera di muoversi nello spazio.
Un esempio: perché nel rugby la palla é ovale? Perché così si riesce a lanciarla in linea retta a lunga
distanza con uno sforzo limitato. Una palla sferica dello stesso peso non andrebbe così lontano e
soprattutto non così diritto.
È quasi impossibile dare all’ovale da rugby un "effetto", mentre negli sport con palle sferiche, dal
calcio al baseball, c’è tutta una teoria al riguardo.
Comunque la precisione dipende più o meno dagli stessi fattori della gittata, con qualche aggiunta. I
pallini più pesanti, quindi più lenti, sono meno sensibili alle deviazioni dovute al vento o a
malformazioni della superficie del pallino. Un hop-up ben regolato mantiene la traiettoria
abbastanza piatta, il che aiuta la precisione.
Comunque uno dei punti focali della precisione sta nel punto di mira: se usi i mirini o l’ottica ed hai
tempo di puntare e tirare il grilletto come ti insegnano a militare é tutto un discorso balistico.
Se fai tiro istintivo, dipende molto dalla conformazione della tua ASG. Le ASG lineari ti fanno
percepire la loro reale direzione; puntare attraverso il maniglione del FA-MAS, o lungo il corpo
degli MP5, G3 é più facile che trovare l’allineamento tra la corta maniglia ed il mirino anteriore
degli M16.
Anche le impugnature ed il modo di usarle sono importati, perché se riesci a "sentire" la direzione
della ASG tiri più o meno dove vorresti; in questo caso, il calcio fisso sotto all’ascella o sulla spalla
é un punto di riferimento da non sottovalutare.
Il cervello umano é un diabolico calcolatore di tiro: non fa ricorso alla trigonometria, ma riesce in
qualche modo a far combaciare visione, posizione delle mani e bersaglio, se attraverso i sensi ha le
giuste informazioni. Anche l’allenamento aiuta.
Infine, quando si spara, i pallini bianchi si vedono, e quindi la maggior parte dei giocatori li usa
come traccianti per far arrivare infine i pallini sul bersaglio: non é un sistema economico e
soprattutto ti espone al tiro avversario (più spari più possibilità hanno di scoprirti), ma é usatissimo.
Volume di fuoco (pallini al minuto) - Dipende da quanti cicli di funzionamento fa il pistone. I
modi per aumentarli sono solo due: o si fa girare più velocemente il motore, o si cambiano gli
ingranaggi.
Per far girare un motore più velocemente, basta dargli più elettricità: non come amperaggio o
corrente, bensì come voltaggio, o differenza di potenziale. Vedi la sezione Batterie, ma il Voltaggio
é la "pressione" con cui l’energia é spinta nel filo.
I motori di solito accettano l’energia supplementare senza danni, ma può capitare sia di bruciare il
fusibile o il motore, oppure di fracassare tutti gli ingranaggi. Le ASG sono progettate per funzionare
ad un certo ciclo di fuoco, e non superiore.
Gli ingranaggi sono nient’altro che una trasmissione come il cambio di una automobile: esistono in
commercio ruote dentate che hanno un rapporto maggiore dello standard e quindi fanno fare più giri
al semidentato a parità di giri del motore.
Attenzione: equivale a pretendere di partire con la tua auto sempre con la terza ingranata, invece
che in prima. I motori EG700 e Hyper1000 ce la fanno con sforzo, il EG560 non sempre.
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Ma qual'è la manutenzione delle ASG?
Nel libretto di istruzioni è disegnato semplicemente di pulire la canna con l'apposito scovolo e di
spruzzare poche gocce di silicone nel foro dove entrano i pallini. Quanto, quando, non si sa. Punto a
capo, questa è la manutenzione del costruttore.
Al termine di ogni partita.
Abbassare a zero l'Hop-up.
Mettere su colpo singolo.
Tirare un paio di volte a vuoto per distendere la molla e liberare la canna.
Togliere la batteria al più presto (e metterla in scarica)
Se l'ASG è bagnata, asciugarla subito con uno straccio e lasciarla all'aria.
Scaricare i caricatori togliendo i pallini dal condotto con l'apposita levetta vicino alla bocca
(attenzione, partono via), per rilasciare la molla.
Manutenzione ordinaria.
Spruzzare lo spray al silicone nella T di caricamento. Noi lo facciamo una giornata di gioco su due,
a meno che non ci siano dei problemi. Una spruzzata extra dopo una giocata sotto l'acqua e/o se i
pallini spesso si impiantano.
Se il problema dei pallini si ripete, consultare il medico ahem, il negozio o l'"armaiolo" di fiducia.
Pulire la canna dopo aver spruzzato il silicone ed abbassato completamente l'Hop-up, mettendo un
pezzetto di carta assorbente nell'asola della bacchetta e sfregando la canna per spalmare lo spray
sull'intera canna e per tirare fuori la morchia che c'è.
Particolare attenzione a pulire il fondo della canna, usando una striscia di carta pulita e non quella
usata per la canna, delicatamente senza spingere ma facendo ruotare la bacchetta per sfregare con la
carta l'hop-up, dove la sporcizia si fissa.
Se spruzzi il silicone appena prima di una partita e non lo ripassi con la bacchetta, prima di
cominciare a giocare spara a colpo singolo un po' di colpi per spandere e ripulire un po' l'eccesso di
liquido. Noterai che i pallini escono "mosci" perché restano incollati nella canna.
Terza ipotesi, un po' dubbia, è spruzzare una manciata di pallini e spararli immediatamente. Il
problema è che riempi di silicone anche il caricatore, il che attira polvere e crea inceppamenti.
Ripulire esternamente i caricatori (svuotati a fine partita) e spruzzare camera e condotto dei pallini
con l'aria secca spray tipo quella per pulire i computer. Niente silicone o roba
sgrassante/ingrassante, solo aria.
Se è sporca anche la rotella (capita spesso, se pianti il caricatore a terra), smontare interamente il
caricatore, estrarre il meccanismo dalla scatola in metallo e soffiare rotella e l'intero meccanismo.
Noi mettiamo una goccina (proprio una contata) di teflon sugli ingranaggi esterni che non entrano
nella camera dei pallini, ma molti consigliano di tenere il caricatore sempre a secco.
Manutenzione straordinaria, appena comperata l'ASG (o se resta ferma a lungo).
Spruzzare e pulire la canna come descritto sopra. La guarnizione dell'hop-up è di gomma, e se resta
a lungo fermo può essere seccata oppure appiccicosa.
In una ASG nuova, sparare un po' di colpi singoli, almeno quaranta-cinquanta, per cominciare un
minimo rodaggio dei meccanismi ed appunto per far rinvenire l'Hop-up. Approfittarne per una
buona regolazione del mirino.
Sempre per una ASG nuova, sparare i primi tre-quattromila colpi (una decina di caricatori almeno)
in raffiche brevissime.
A dire il vero sarebbe meglio tirare SEMPRE raffiche brevi, ma ci vogliono almeno tre o
quattromila colpi perché gli ingranaggi comincino a segnarsi tra loro e ad adattare le dentature l'uno
con l'altro per ottenere un buon accoppiamento.
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A sparare come dei disperati da subito non aiuta.
Piccola nota: attenzione quanto e quale prodotto spruzzi dentro alla tua ASG. MAI utilizzare
prodotti per armi, ed assolutamente non il WD40. Sono aggressivi con il gommino dell' hop-up ed
in alcuni casi con la plastica della struttura.
Evita con cura tutti gli spray che non siano puro lubrificante al silicone, senza sgrassanti, sbloccanti,
ed altri additivi. Il flacone della Marui è piccolo e tascabile, ma ad esempio noi nelle nostre ASG
spruzziamo il "silicoil" della Talken. Un buon ferramenta ti può certo offrire uno spray di puro
silicone.
E se nel gioco dall'ASG non escono più pallini?
Le ASG smettono di sparare di solito perchè il ciclo di caricamento dei pallini non funziona.
Le cause possono essere pallini incastrati nel caricatore o nella canna, o un caricatore
inefficiente/malinserito.
L'inceppamento nel caricatore ha conseguenze meccaniche minime, perché l'ASG continua a
funzionare a vuoto ma il pistone picchia più violentemente sulla testa del cilindro. Fa un rumore
caratteristico che si riconosce facilmente.
Se un pallino si incastra nella canna il pistone forza dell'aria che non riesce a scaricarsi, gli
ingranaggi imprimono movimento al pistone in pressione e si può arrivare a distruggere l'intera
catena di trasmissione.
Quando succede si dice che l'ASG si è sgranata, ma le grane stanno solo per cominciare.
Se un pallino si impianta nella canna l'ASG non tira più e "sbuffa", perché l'aria resta intrappolata, e
senti che sforza: se proprio continui a far girare il motore dopo un po' gli ingranaggi grattano, ed a
questo punto l'unica è fermarsi e mettersi con calma a sbloccare la canna.
Dato che quando si gioca non si ha tempo di investigare perchè l'ASG si è bloccata, conviene
adottare una procedura per rimettersi a sputare pallini da subito.
Se l'ASG ha il motore che gira ma non tira prova in successione a
Dai una botta al caricatore e caricare la rotella (tenendo il fucile orizzontale) e riprova.
Togli il caricatore, lascia cadere i soliti due o tre pallini, scuoti l'ASG, spara un paio di colpi, rimetti
il caricatore e riprova.
Togli ancora il caricatore:
se non cadono altri pallini è il caricatore che non funziona: dagli una botta secca sul tacco o un
albero, scuotilo e caricalo finchè non spunta un pallino dalla bocca; se si sblocca si sente girare in
folle e scaricare la molla.
se escono pallini, ce n'è uno bloccato nella canna: si rischia di "sgranare" e se gratta smettere tutto;
sparare senza caricatore un paio di volte;
abbassare tutto l'Hop-Up e tirare un paio di volte;
mettersi con pazienza a sbloccare la canna con l'asta.
In pratica, solo se arrivi fino al 3.b, cioè la sfiga più assoluta, sei obbligato a ritirarti o a passare alla
ASG di backup: le altre fasi in breve permettono di riprendere a giocare.
Il pallino nella canna del 3.b si rimuove con un'asta, meglio se è quella originale nella scatola che
ha un estremo a cuneo per sbloccare la T di caricamento.
Abbiamo visto strappare da terra un ramoscello e "ravanare" nella canna con quello, ma rischi di
trovarti l'Oring in pezzi o della verdura come contorno al pallino nella tua preziosa ASG. Una volta
fatto cadere fuori il pallino fetente, una bella spruzzata di olio siliconico nella T e via che si riparte.
Gli autori hanno provveduto più volte ad estrarsi pallini dalla canna anche sotto il fuoco finchè non
sono passati a munizioni più costose ma sferiche: una buona idea è stata fissare a lato del buon
vecchio SD5 delle prime partite un tubo che contiene l'astina per scovolare la canna. Ora nel nostro
corredo abbiamo un tubo di plastica rigida da 4mm (quello per l'aria compressa) come scovolo.
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La cosa migliore è ovviamente prevenire gli inceppamenti, piuttosto che sbloccarli: non esistono
regole fisse, e le ASG sono comunque prone ad inceppamenti più delle armi vere, ma si riducono di
molto le grane pulendo canna e caricatori frequentemente, oliando dove serve, e adottando pallini di
qualitá.
I caricatori maggiorati si inceppano, specie quelli che hanno rotelle piccole come quelli "a banana"
da MP5, ma non si può fare altro che tenerli puliti, riempirli non fino all'orlo con buoni pallini, e
caricare la rotella sempre in orizzontale.
Come funziona il motorino delle ASG?
I motorini elettrici a corrente continua di cui sono dotate tutte le ASG funzionano in base al
principio inventato dal piemontese Galileo Ferraris nel 1885.
In sostanza, ai lati della scatola ci sono due magneti, due semplici calamite di ferro con in mezzo
l'albero del rotore, su cui é montato un avvolgimento di filo di rame. Quando si accende il motore,
la corrente eccita la bobina sul rotore e la trasforma in un elettromagnete, che ha la polarità
contraria rispetto alle calamite che ha di fronte. Come avrai già potuto vedere, le calamite si
attraggono se avvicinate in un verso, ma se accostate dal verso opposto si respingono; ebbene il
rotore magnetizzato é respinto dalla calamita fissa e quindi gira sul proprio asse (l'unico movimento
che può fare) per cercare di mettersi dal lato giusto.
Quando arriva a metà della rotazione, i carboncini che trasmettono l'elettricitá dall'esterno al rotore
per un attimo staccano la corrente e subito dopo alimentano l'elettromagnete al contrario, dandogli
in questo modo sempre una polarità opposta a quella dei magneti fissi: il rotore continua a girare
cercando di mettersi nella posizione di stabilità senza mai trovarla.
Lo stesso principio si applica a tutti i motori elettrici a corrente continua, mentre nei motori a
corrente alternata (lavatrici, trapani, macchinari) i campi magnetici sono regolati in modo diverso.
È possibile regolare la velocitá dei motori elettrici fornendo più o meno energia. Aumentando la
tensione d'alimentazione (entro certi limiti), il motorino può girare più velocemente, ma
naturalmente vuol dire che si scalda e si consuma molto di più. Può anche arrivare a bruciarsi.
C'è differenza tra i vari modelli di motorino per ASG?
Le ASG Tokio Marui, finora, montano tre modelli di motorino elettrico, rispettivamente l'EG560,
l'EG700 "super custom" e l'EG-max Hyper 1000, in ordine di apparizione e di potenza, i quali poi
sono suddivisi in modelli ad albero corto, semilungo e lungo.
L'EG560 è cilindrico e corto perché nato inizialmente come motorino per auto radiocomandate:
rispetto ai modelli successivi ha meno calamita e meno potenza, ma é stato recentemente modificato
nella versione "Hi-torque" che ne migliora notevolmente le prestazioni. Il"560" é montato ora sul
solo FA-MAS col modello ad albero corto, e col tipo "lungo" equipaggiava gli M16 e MP5 della
prima generazione, cioè l'M16A1, l'XM177E4 ed MP5A4, SD5 e SD6; su questi ora la Marui
monta di serie l'EG700.
L'EG700 "super custom" é allungato con due facce piane ed é montato su quasi tutti le ASG della
casa giapponese; ha prestazioni migliori del precedente perché il corpo più lungo ospita una
calamita ed un rotore più grossi. L'Hyper 1000, simile nelle dimensioni, finora equipaggia solo
l'M16A2, l'M4 carabine, la serie limitata dell'HK51 carabine con il tipo ad albero lungo e l'UZI, con
la versione R ad albero corto che gira al contrario.
Le ASG di altre marchi utilizzano motorini simili, dimensionati in base al modello. Alcune ASG
che riproducono mitragliatrici hanno un motore molto più grosso e potente, ma la maggior parte
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delle ASG hanno motorini di derivazione automodellistica simili a quelli Marui. Talvolta alcune
ASG sono modificate (custom) con un motore speciale alimentato da una batteria da 12 Volt.
C'è differenza tra un motore ad albero lungo o corto?
Qui entrano in gioco i fenomeni fisici dell'inerzia e della torsione. Quando premi il grilletto, il
motore deve prima rompere lo stato di quiete in cui stava il rotore, e cominciare a muoverlo: quanto
più é pesante l'albero, quanto maggiore é l'energia che viene sprecata per dagli lo spunto e farlo
girare.
Quando, fatto il primo piccolo movimento, la corona in cima all'albero comincia a premere
sull'ingranaggio conico, quest'ultimo oppone a sua volta resistenza per inerzia e perché é trattenuto
dagli altri due e dalla molla; il rotore continua a girare, mentre la cima dell'albero rimane ferma, e
se l'albero é lungo questo si può torcere di qualche centesimo di grado prima che la forza del motore
vinca tutte le resistenze e metta in moto il meccanismo.
Si tratta di millisecondi di ritardo per il Lock-time, di centesimi di grado e di qualche millesimo di
watt di consumo della batteria in più o in meno. Che ci sia differenza in termini di gioco per quanto
riguarda i pallini sparati al minuto, questo devi provare e deciderlo tu.
Il cosiddetto Lock time "tecnico" é il tempo che trascorre tra il momento in cui viene premuto il
grilletto e quello in cui il proiettile lascia la canna; é un termine derivato dalle armi vere, e
soprattutto dalle pistola mitragliatrici (i "mitra") che hanno una massa battente simile, come
principio, al pistone di una ASG a molla.
Il Lock time nelle ASG elettriche é relativamente lungo, perché il grilletto é solo un interruttore
elettrico: una volta chiuso il circuito, si devono vincere in successione l'inerzia del motore, degli
ingranaggi e del pistone, questo deve arretrare e tornare in avanti.
É un tempo valutabile in centesimi di secondo, ma tra il contatto e la partenza del colpo il motore é
in movimento e fa rumore: nel gioco, succede di sentire l'ASG dell'avversario prima che il pallino
esca dalla canna.
Tieni conto che comunque il lock time tecnico é solo una parte, e neppure la più rilevante, del lock
time tattico descritto in Combat, manuale del tiro tattico sportivo. Devi tenere conto del tempo
intero dall'individuazione del bersaglio, il puntamento il fuoco e l'arrivo dei pallini sul bersaglio.
Le ASG Tokyo Marui hanno l'interruttore del ciclo solo per il colpo singolo, e il contatto viene tolto
quando il pistone é nella posizione di riposo; nel tiro automatico, il meccanismo si ferma in
qualunque posizione, con il pistone a metà arretrato o tutto. É per questo che é importante tirare a
colpo singolo un paio di volte senza caricatore una volta finita la partita, sia per eliminare l'ultimo
pallino nella canna che per distendere la molla, perché se resta compressa, può snervarsi.
Il circuito elettrico di una ASG, come funziona? Micro-corso di elettrotecnica
È necessario spiegare i termini base, perché abbiamo sentito sparare delle bestialità esasperanti da
auto-proclamati esperti. Se sei già pratico della teoria, salta direttamente oltre.
Il circuito elettrico di una ASG è un circuito semplice a corrente continua, composto da una fonte di
energia (la batteria), un interruttore (il grilletto) ed un "carico" (il motore) che consuma l'energia
elettrica. È lo stesso schema di una torcia elettrica, in cui il carico è costituito dalla lampadina.
A corrente continua significa che esiste un polo positivo (+, filo rosso) ed uno meno (-, filo nero) e
che la corrente va da uno all'altro sempre nello stesso senso.
L'elettricità della presa di casa è invece a corrente alternata, cambia polarità 50 volte al secondo.
Il circuito è in serie, cio` l'entrata + di ogni elemento è collegata all'uscita - del precedente;
non ci sono diramazioni che creano circuiti in parallelo.
Il circuito è simile ad una diga con centrale idroelettrica.
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TENSIONE, VOLTAGGIO, DIFFERENZA DI POTENZIALE
Sono tre termini per definire la stessa cosa, la forza con cui l'energia è spinta nel circuito.
La tensione si misura in Volt, e nelle batterie ricaricabili è dato dal numero di celle (o elementi) che
compongono il pacco, perché ogni cella fornisce una tensione standard in base alle sue
caratteristiche chimiche - 1,2V le Nickel-Cadmio e le Ni-mH (Nickel-idruri metallici), 1,5V le
zinco-carbone, ad esempio.
Gli elementi sono in serie (+ con -) e le differenze di potenziale si sommano: sette elementi in serie
formano la classica batteria per ASG da 8,4V (1,2Volt x 7); con otto elementi hai una batteria da
9,6V, con dieci una batteria da 12Volt, e così via.
Facendo l'esempio della diga, la tensione è la differenza di quota tra il pelo dell'acqua nel serbatoio
e la centrale elettrica; più è alta, maggiore è la pressione con cui il flusso d'acqua uscirà dal tubo e
maggiore è la velocità di rotazione della turbina.
E se tu metti in serie, cioè uno sopra l'altro, più serbatoi d'acqua, ottieni una pressione ancora
maggiore.
CORRENTE o AMPERAGGIO
Indicano il quantitativo effettivo di elettricità che passa nel filo in un dato istante. Si misura in
Ampere (A).
Per fare un esempio, le prese di casa sono da 6A quelle piccole e da 10A quelle grosse per lavatrici
e simili; una lampadina da 60Watt è attraversata da 0,25 Ampere circa, e in una ASG per dare lo
spunto al motore ci sono dei picchi superiori (momentaneamente) ai 3 Ampere; per una ASG in
funzione la corrente è mediamente di ??? Ampere.
La corrente dipende da tre fattori:
La carica della batteria, cioè quanta energia ha immagazzinata: è ovvio che se la batteria è scarica
non gira corrente.
La tensione: a parità di carico, più alto è il voltaggio, più corrente passa nel circuito
La resistenza del circuito, meglio descritta sotto.
La corrente, o amperaggio sono i litri d'acqua al minuto che escono dal tubo.
Questa dipende ovviamente da tre fattori
Il carico d'acqua nel serbatoio: se è vuoto non ha acqua da riempire il tubo.
La pressione con cui l'acqua è spinta nella condotta: più è alta la pressione più il getto è potente
la resistenza al passaggio, meglio descritta sotto.
RESISTENZA
La resistenza al passaggio della corrente dipende dalla forma fisica e chimica del circuito, ed è in
pratica fissa.
Un filo di rame conduce meglio, ed ha quindi meno resistenza, di un identico filo di ferro
(differenza chimica); un cavo di qualunque materiale ha una resistenza inversamente proporzionale
al suo diametro (cavo grosso = meno resistenza), e direttamente proporzionale alla lunghezza (cavo
lungo = più resistenza).
Tutta l'energia che si perde per "spingere" la corrente nel cavo si disperde sotto forma di calore: il
filo stesso si riscalda.
Anche il "carico", cioè il motore, è una resistenza che trasforma l'elettricità parte in lavoro e parte in
calore.
A questa bisogna poi aggiungere un altro ostacolo proprio delle batterie: la resistenza interna, cioè
l'energia che la cella stessa si "mangia" in calore per trasformare la propria energia chimica in
elettricità e per farsi attraversare dalla propria corrente e da quelle degli elementi che sono collegati
in serie a lei. Noterai che le batterie si scaldano quando le utilizzi.
La resistenza al passaggio dell'acqua dipende dalle caratteristiche della condotta e della turbina
della centrale: una tubatura arrugginita e spigolosa, con tante curve, offre più turbolenze e rallenta
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la corrente più di una tubatura liscia e diritta; un tubo grosso ovviamente lascia passare più acqua di
uno piccolo, ed uno corto più di uno lungo.
La turbina della centrale trasforma la corrente dell'acqua in lavoro.
In più c'è la resistenza all'interno del serbatoio; perché il serbatoio-batteria non è un semplice
bidone, ma una specie di spugna imbevuta di acqua; e ci vuole tempo e fatica perché l'acqua possa
filtrare attraverso le spugne ed uscire nella condotta.
La formula che unisce queste tre caratteristiche base è V=A x Omega, in cui Omega è la costante di
resistenza.
L'unica caratteristica su cui puoi agire davvero è la tensione, aggiungendo elementi alla batteria,
quello che si dice survoltare. Questo significa:
se aumenti la tensione aumenta la corrente
= più lavoro
= più resa
= più consumi
= più calore disperso per la resistenza.
Per aumentare la corrente a parità di tensione della batteria, devi per forza modificare fisicamente il
circuito e ridurne la resistenza, il che è un po' difficile.
Ma quanto sono potenti le batterie, e quanto durano?
Le caratteristiche base di una batteria sono la tensione e la corrente erogata, descritti in precedenza.
Il voltaggio è dato dal numero di celle, normalmente 8,4 Volt per sette elementi o 9,6V per otto.
Per quello che riguarda la corrente, in realtá i pacchi batterie e le singole celle dichiarano i mAh o
mA/h, ovvero i milliAmpere all'ora, intendendo la quantità di elettricità massima che la batteria
eroga in un'ora fino ad esaurirsi; una batteria da 1500 mAh rende questa corrente per un ora, o dura
mezz'ora attingendo 3000 milliAmpere (=3A), e così via. I mAh sono quindi una misura di capacità
di carica, piuttosto che di corrente.
Non esiste però un sistema migliore di stabilire l'energia accumulabile se non appunto
corrente/tempo.
Non é possibile misurare la carica della batteria Ni-Cd: questa infatti eroga energia ad un voltaggio
quasi costante fino alla scarica, quindi non c'è indicatore del suo stato fino all'ultimo.
Tornando all'esempio della diga i mAh espressi dalla batteria-serbatoio sono i litri che contiene e
che può riversare svuotandosi in un ora. Nota che il fatto di avere mille litri nel serbatoio non vuol
dire affatto che puoi tirarne fuori 1000 litri in un ora: questo dipende dalla resistenza interna e dalla
dimensione del rubinetto d'uscita, oltre che dall'intero impianto.
Tieni conto quindi che i milliAmpere/ora (mAh) teorici e la corrente istantanea erogabile dalla
batteria non sonoi uguali. Certe batterie dichiarano moltissimi mAh, ma non muovono una ASG
perchè non riescono a fornire abbastanza corrente quando schiacci il grilletto.
Questo è dovuto alla resistenza interna della batteria. MAI, ripetiamo MAI, ribadiamo MAI fare
economia sulle batterie: solo elementi di marche note (Sanyo, Varta, ad esempio) e con più mAh
possibile.
Le batterie sono ricaricabili?
I pacchi batteria sono formati da celle ricaricabili al Nickel Cadmio, come quelli che fanno
funzionare molti attrezzi a batteria. In Italia molti pacchi batteria sono costruiti artigianalmente o
dai negozi, e sono molto simili a quelle usate dai radiomodellismo (le automobiline
radiocomandate) e quindi gli accessori quali spinotti, scarica- e carica- batterie si trovano anche nei
negozi specializzati che vendano prodotti della Tamiya.
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Le batterie sono in tre formati: la Large, o L, che ha sette elementi misura SC (appena meno di una
pila a torcia) e da 1300 a 2700 mAh, ed i modelli "mini" versione in scala ridotta della L, e la tipo
"AK" lunga e stretta.
Una batteria "L" dura normalmente per tutta una giornata di gioco: si stimano circa 4500 pallini
sparati con una batteria standard Marui da 1300 mAh.
E se è ad alta capacità anche di più: 8000 pallini per una batteria 2000 mAh. Noi con le nostre
Sanyo da 2000mAh abbiamo giocato tre partite di fila, a quindici giorni una dall'altra senza
problemi, il che significa che in una buona batteria la carica dura anche nel tempo.
La maggioranza dei giocatori non ama le mini: sono solo 600mAh, e quindi permettono di tirare
una media di quattro - sei caricatori prima di esaurirsi (ASG "di fabbrica"), contro i dieci e più di
una batteria grande.
La differenza é comunque soprattutto interna: le celle "mini" non sono solo meno capienti delle
"SC", ma hanno anche una maggiore resistenza interna e quindi una erogazione inferiore: per
alcune ASG rimaneggiate (leggi taroccate) capita che una batteria "mini" carica al massimo non
riesca neppure ad azionarle, mentre una "large" anche un po' scarica abbia lo spunto per far girare il
motore; la potenza che manca é quella che si mangia la "mini" per far passare l'elettricità attraverso
le proprie celle.
Le "mini", sempre per la resistenza interna, NON accettano la carica rapida ad impulsi: si
deteriorano rapidamente se non caricate a C/10 (un decimo della loro corrente), e se caricate in
modo diverso non sono mai al 100%.
Come faccio a caricare le batterie Ni-Cd?
Le batterie Ni-Cd sono delicate nella carica e scarica: hanno l' "effetto memoria", ricordano cioè
quanto sono state usate e si abituano alla richiesta.
In pratica, se usi una batteria a metà e la ricarichi sempre così, dopo un paio di volte questa ti eroga
non più tutti i mAh sull'etichetta, ma solo quelli che gli hai dato nella mezza ricarica.
Il problema é accentuato dal fatto che su una ASG la batteria non ha più la forza (la differenza di
potenziale) di muovere il motorino quando ha ancora più di metà della propria carica. Devi
scaricare la batteria, e portarla a 0,4 volt per elemento.
In Internet, c'è chi dichiara che il cosiddetto "effetto memoria" non esiste, ma Fabio delle Papere di
Gomma, rivenditore di ricambi auto, ci conferma di aver venduto pacchi e pacchi batterie Ni-Cd per
i telefoni cellulari, prima che apparissero quelli agli idruri. E solo perchè l'utilizzatore non le
scaricava come illustrato dalle istruzioni, ma le voleva NUOVE in garanzia.
Che sia l'"effetto memoria" o altre cause, una ricarica diligente delle batterie Ni-Cd ne allunga
moltissimo la vita.
Set batterie, carica e Scarica batterie Marui
Per ricaricare le Ni-Cd l'accoppiata più semplice é uno scarica- ed un alimentatore carica-batterie.
Uno scarica-batterie é niente altro che una resistenza che assorbe l'energia della batteria e la dissipa
come calore; può essere una comunissima lampadina o una resistenza in cemento. Ne esistono in
commercio una quantità già pronti o in kit di montaggio, e non é difficile farsene uno fai-da-te. Il
costo é minimo.
L'alimentatore é un trasformatore come quello che alimenta calcolatrici e simili, uno scatolotto nero
da attaccare alla spina di casa (anche qui, costo bassissimo).
Attacchi la batteria allo "scarichino", lasci scaricare senza toccare la resistenza (scotta!) finché non
é tiepida o si spegne la luce, quindi attacchi la batteria all'alimentatore e la lasci quattordici o
quindici ore a caricare lentamente.
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I vantaggi sono nel costo minimo dell'attrezzatura e nel metodo che si applica a qualunque batteria,
ma i tempi sono per forza lunghi, tolto il fatto che devi essere presente al momento giusto.
La regola é un decimo della corrente nominale per quattordici ore e mezzo. Caricare una batteria
con la bassa corrente di un alimentatore anche per qualche ora in più non fa gran danno, é solo
inutile, e la scalda inutilmente: meglio non esagerare.
Un sistema più semplice e rapido é acquistare un carica-batterie ad impulsi, che permette di caricare
anche in poche ore le batterie di qualità, rivitalizzando inoltre quelle rovinate dall' "effetto
memoria": ne esistono in commercio una infinità di modelli anche "intelligenti" cioè che
automaticamente scaricano fino al voltaggio minimo, caricano ad impulsi per il tempo necessario,
verificano la carica e danno poi solo una corrente di mantenimento. La carica ad impulsi non si
adatta però a tutte le batterie; chiedi al tuo negoziante di fiducia delle informazioni più dettagliate.
E se la tua batteria preferita ti molla a metà game? L'intelligentissimo carica-batterie é a casa, ma
puoi ridare una botta di vita alla Ni-Cd collegandola brutalmente alla batteria della tua auto un paio
di minuti, tenendola in mano finché non la senti tiepida; é un sistema massacra-batterie, ma,
all'occorrenza, funziona. È meglio prendere un carica-batterie rapido "intelligente" che si possa
attaccare all'accendisigaro dell'auto.
Gli spinotti, dove li trovo?
Spinotto delle ASG.
Le ASG elettriche, di qualunque marca, utilizzano gli spinotti in plastica bianca della Tamiya: sono
comode, perché sagomate per collegare batteria ed ASG solo nella giusta polarità, i contatti sono
coperti, e sono semplici da sbloccare.
Esistono due tipi di spinotto; per la batteria grande, la tipo "L", si usa lo spinotto standard, mentre le
batterie "mini" o "AK" hanno lo spinotto piccolo. Lo spinotto piccolo esce dall'angolo posteriore
delle scatole ingranaggi del 2° tipo (G3, M16, MP5).
Meglio avere sempre a tiro le riduzioni "maschio grande - femmina piccola" e viceversa, se devi
farti prestare una batteria che ha lo spinotto opposto al tuo. La Marui offre, nel suo scarichino e nel
kit cavi, una riduzione da batteria grande a spina piccola. Nei migliori negozi di radiomodellismo
trovi anche gli spinotti sciolti da ribattere sul cavo elettrico.
Piccolo trucco di un nostro amico: riempire di colla o silicone dove i fili entrano nella spina e un
giro di nastro isolante dopo averla collegata.
Serve ad evitare che, per qualunque motivo, lo spinotto possa bagnarsi. Se fa corto circuito vedi i
fuochi artificiali, oltre a friggere la batteria.
E se voglio mettere una batteria grossa su un fucile che non ha la sede adatta?
Applicala esternamente: acquista o costruisciti una carenatura esterna, o usa una tasca con velcro,
oppure appiccicala su col nastro adesivo.
L'effetto estetico non é dei migliori, a meno che la carenatura non sia costruita a regola d'arte: in
commercio esistono copricanna maggiorati e, per la serie M16, il lanciagranate M203 da applicare
sotto, una riproduzione fedele in cui non é difficile infilare una batteria.
Un altro sistema é quello di comprare una clip per unire due caricatori, ed infilare la batteria in un
guscio metallico vuoto a lato del caricatore nell'arma. La parte esposta del circuito é solo il filo che
entra nella bocca del caricatore, ma per ricaricare i pallini possono essere dolori.
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E se usassi le batterie del telefonino, che non hanno l'effetto memoria e sono più potenti?
Le batterie Nickel Metal Hydride (NiMH) possono essere un'idea? Certo sono leggere, piccole e
facili da gestire, ma le voci sono discordanti.
La NASA (National Air Soft Association Britannica) ha fatto delle prove e dice che le batterie NimH non sopportano lo sforzo di fornire alte quantità di energia a strappi; la tensione di queste
batterie cade pian piano, quindi l'ASG man mano spara sempre più lentamente fino a fermarsi,
mentre con le "vecchie" Ni-Cd tira sempre uguale e poi fa "tak" quando é andata.
Anche un negozio Italiano aveva dichiarato le stesse cose, aggiungendo che le batterie Ni-mH
stanno invadendo il mercato, perch` vanno bene praticamente per tutto (radiomodellini
compresi) tranne che per le ASG. Si dice che molte ditte abbiano smesso di produrre elementi NiCd per passare alle Ni-mH. Tempi duri in vista?
Noi non abbiamo mai fatto un confronto rigoroso tra Nickel-Cadmio e Nickel-Idruro: bisognerebbe
contare esattamente il numero di pallini sparati ad esaurimento, il volume di fuoco
(pallini/secondo), eccetera.
Senza questo, possiamo solo dire che abbiamo la sensazione, a orecchio, che le Ni-mH funzionino.
PALLINI, CARICATORI ED ACCESSORI
I pallini fanno male?
Dire che sono "innocui" sarebbe una balla: i pallini 6BB possono fare male, ma molto meno di
quanto si immagina. Intendiamo qualcosa di simile ad un pizzicotto ed eventualmente qualche
bozzo sulla pelle.
Questo succede a distanze ravvicinate, ossia sparando a meno di cinque - sei metri: in posti dove la
vegetazione é fitta d’estate, una distanza del genere é abbastanza probabile, mentre in altri campi
più aperti si tira a lunga gittata.
Se possibile, le Regole di Sicurezza prevedono di eliminare a voce i bersagli troppo vicini, ma
questo non è sempre possibile.
I pallini sono pieni di vernice, giusto?
No, Affatto. Quello con i pallini a vernice é il Paintball, o Splash Contact, che usa della biglie da
17mm (.68") in dei "marcatori" che non assomigliano per niente ad un’arma.
Nonostante questo in Italia la maggior parte di questi arnesi superano il Joule e sono catalogate
come armi comuni, e necessitano del porto d’armi.
I pallini del Softair sono in plastica piena, da 6 millimetri, i cosiddetti BB bullets.
Tuttavia, di recente sono stati immessi sul mercato dei pallini da 6mm macchianti il cui costo però è
nettamente superiore ai classici pallini in plastica.
I pallini sono tutti uguali?
Ne esistono di mille tipi. Principalmente si differenziano nel peso: dagli 0,12 (0,12 grammi) che
sono per le pistole giocattolo, gli 0,20 e gli 0,25 che si usano normalmente, e via via quelli più
pesanti (0,30-0,35... 0,49) per ASG a gas.
Sono per la maggior parte bianchi, in variazioni dal panna, all’avorio, al giallino, ma ci sono anche
blu o grigi: quelli "giocattolo" sono in tutti i colori.
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L’importante è che siano puliti e senza imperfezioni superficiali: la maggior parte dei pallini in
commercio sono grinded, ovvero selezionati in modo da eliminare quelli con difetti di stampaggio.
E come mi porto i pallini in giro?
Esatto, e non stiamo scherzando: non puoi metterli in una bottiglia rigida, o faranno più rumore di
una maracas. Il sacchetto in cui te li vendono o non si può più richiudere oppure (per la legge di
Murphy) si apre nel momento sbagliato. Di tenerli in tasca sciolti a prendere polvere e pelucchi
neanche a parlarne.
Ecco perché infilarli in una calza, o in un sacchetto di stoffa con un tappo a vite (tagliato via da una
bottiglia di minerale) stretto nel cordino di chiusura é una soluzione abbastanza diffusa. Se sei
negato con il fai-da-te, te le vendono anche già fatte.
I caricatori a molla, come funzionano?
Riempimento di un caricatore a molla spingente.
Le ASG sono fornite di caricatori a molla spingente, con condotto per una fila di pallini; una lunga
molla spinge i pallini contro il dente di arresto sulla bocca.
La ricarica si effettua con una "siringa", un tubo di plastica con cui si spingono i pallini nel
caricatore con una bacchetta.
Questi caricatori contengono un numero molto limitato di pallini (da 25 a 70) e sono laboriosi da
caricare, ma in pratica non si inceppano mai.
I caricatori "maggiorati" da duecento a seicento colpi hanno un serbatoio che si riempie versando i
pallini in uno sportellino.
Alla base una ruota dentata preleva i pallini dal serbatoio e li spinge su per il condotto che porta alla
bocca del caricatore: ogni volta che parte un pallino, la ruota scatta e pesca il successivo, tenendo
sempre in pressione i pallini nel condotto.
Il meccanismo é caricato a molla da una rotella che sporge inferiormente.
Il sistema é collaudato ed i problemi sono legati solo agli eventuali pallini che si incastrano nel
condotto, tra l’entrata del condotto e la ruota dentata, o nel serbatoio impedendo agli altri di cadere
sulla ruota.
I caricatori che hanno rotelline piccole come quelli "a banana" da MP5, o quelli con un condotto a
zig zag come nei SIG, nonché alcuni dell’AK-47 danno qualche problema in più, ma non si può fare
altro che tenerli puliti, riempirli non fino all’orlo con buoni pallini, e caricare la rotella sempre in
orizzontale.
Una cosa importante é non affondare mai l’apertura inferiore nella sabbia, e non farne entrare,
perché impasta tutto il meccanismo.
Quanto alla manutenzione, i più evitano di oliare i meccanismi appunto perché sull’olio si attacca
polvere e sabbia, al limite una goccia di grasso sulle boccole, o meglio ancora solo una soffiata di
aria compressa estraendo il meccanismo dal guscio in metallo.
Cosa sono i mirini, red dot ecc… e come si montano/regolano?
Mirini ottici: ossia di un cannocchiale da tiro. Serve, non serve? Per alcuni sono solo delle aggiunte
scenografiche, altri lo trovano indispensabile.
Il vantaggio di avere un cannocchiale montato sull’ASG per alcuni non sta nel mirino: alle distanze
a cui si spara le ASG sono ben poco precise rispetto alla potenzialità dell’ottica.
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Con un’ottica che si ha un modo per vedere ravvicinato 4x o 6x tenendo puntata l’ASG nella
direzione in cui si guarda, senza frugarsi in tasca alla ricerca del binocolo. Il mirino ottico da tiro é
quindi una valida attrezzatura di visione, ricerca e controllo piuttosto che una necessità di
precisione.
L'errore di parallasse sposta il punto d'impatto
Anzi, un cannocchiale risente di errori di parallasse anche notevoli se non usato attentamente: solo
se il tuo occhio é esattamente posizionato in linea con l’asse ottico questo é preciso, altrimenti ti
sballa di grosso.
Osserva attentamente la lente; se vedi una mezzaluna d’ombra da un lato, significa che il tuo occhio
non é allineato, ed il pallino cadrà dalla parte opposta rispetto alla zona scura. In gioco, hai
raramente il tempo di puntare ragionando, e spari d’istinto: il blocco del mirino, però, ostacola il
puntamento istintivo.
Il "red dot sight": il "mirino a punto rosso" sembra simile ad un cannocchiale, ma normalmente non
ha ingrandimenti: é invece un particolare sistema di proiezione che fa apparire sulla lente un
puntino luminoso rosso dove cadono i proiettili, indipendentemente dall’angolazione con cui si
guarda attraverso.
In questo modo si risolve il problema di base dei cannocchiali da tiro, ma il punto rosso non é
comunque così facile da trovare con la vista mentre si sta puntando: é possibile regolarne la
luminosità, ma da il suo meglio solo di notte o comunque in condizioni di mezza luce.
Laser: i laser servono esclusivamente per far scena. Distinguere un puntino rosso del laser a dieci
metri di distanza, in pieno giorno é impossibile, anche guardando attraverso un cannocchiale
collimato al raggio (e devi guardare nell'ottica, che te ne fai del laser?).
Nelle notturne, vedi solo un punto nel buio, senza sapere su cosa é puntato, e lo vede anche
l’avversario. Le situazioni particolari in cui può servire sono ben poche.
I laser di solito si montano o sulle slitte dell’ottica o con propri sostegni nel manico anteriore: la
Marui offre una impugnatura particolare per MP5 con un foro anteriore e pulsante d’accensione. Per
altre ASG, gli attacchi si sprecano. E costano, pure.
Inoltre, una modifica "custom" interessante é infilare un piccolo laser economico, tipo quelli dei
portachiavi, all’interno del tubo superiore delle ASG serie MP5 e G3, al posto della leva
d’armamento. Un piccolo foro sul frontale, sotto al mirino, permette al raggio di uscire.
Torce elettriche: una torcia collimata con l’ASG ti serve per le notturne.
Il fascio di luce é visibile sia da te che dall’avversario, quindi va usato in modo "tattico", ma può
essere utile perché illumina esattamente il bersaglio e lo acceca contemporaneamente.
Esistono delle torce "da tiro", che sono piccole e leggere, con un raggio potente e concentrato
centrale ed un’area attorno illuminata più debolmente per vedersi attorno, ed altre con parabole
speciali e fascio regolabile. Il montaggio di una torcia elettrica é simile a quello del laser.
Montaggio dei mirini ottici: Quasi tutte le ASG hanno come opzionale una slitta per ottiche
esattamente come sugli originali, e di solito si montano velocemente con un paio di viti o addirittura
ad incastro; alcune, come i modelli dell'AUG Special receiver Type e l'M4 carabine, l'hanno
integrale.
Solo per quelle ASG che riproducono armi non dotate in realtá di ottiche (l'AK47, ad esempio) sono
necessarie modifiche al modello con speciali kit o elaborazioni artigianali.
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Il cannocchiale si monta tramite anelli di diametro 1" (1 pollice, 2,54 cm) che si bloccano nelle
sagomature della slitta, anche se alcune ottiche hanno delle ganasce integrali sul corpo.
Per prima cosa procurati il necessario, ovvero l'ottica, gli anelli, la slitta e l'ASG, oltre forse un
cuscinetto poggia-guancia. Assicurati prima di acquistare il tutto che i vari pezzi siano compatibili,
cioè che gli anelli siano del diametro giusto per il tubo dell'ottica e che abbiano la pinza adatta a
bloccarsi sui rilievi della slitta, e che la slitta sia applicabile all'ASG. Chiedi bene informazioni dove
compri l'ottica.
Per fissare l'ottica (o il red dot).
Apri gli anelli (di solito si smontano a metá) e fissa le metá con la ganascia sulla slitta
Metti dentro l'ottica e richiudi allentato in modo che l'ottica si muova, quindi fissa la slitta sull'ASG.
Imbraccia l'ASG con indosso la tua solita maschera di gioco e punta attraverso l'ottica, guardando
un punto lontano. Assicurati di puntare nel tuo modo solito, nella posizione che è più congeniale. Se
non trovi una posizione comoda probabilmente devi mettere un poggiaguancia aggiuntivo sul calcio
per rialzare la posizione della testa in linea con l'ottica. Procuratelo, montalo e riprendi da capo.
Sposta avanti ed indietro l'ottica finchè non hai una visione nitida ed a fuoco. Se sei troppo lontano
l'immagine è piena di ombre, se sei vicino vedi l'immagine piccola piccola al centro della lente.
Può darsi che tu debba regolare il fuoco dell'immagine, secondo le istruzioni del tuo strumento.
Trovata la distanza giusta rispetto al tuo viso, regola attentamente il reticolo in modo che sia
parallelo al terreno, e chiudi le viti degli anelli.
Parallasse: angolo tra asse della canna e dell'ottica, accentuato dalla corta distanza.
Ora l'ottica è fissata. ora è necessario azzerare il mirino (sia un red dot o un cannocchiale). Tieni
conto del parallasse, cioè della distanza tra asse dell'ottica e canna; in una ASG (che spara molto
vicino) l'asse dell'ottica e quello della canna devono essere molto angolati per incontrarsi su un
punto d'impatto a venti metri.
Trova un posto con un po' di spazio per provare, ed assicurati di essere in regola: se vai al tuo solito
campo, metti i cartelli e avvisa le autoritá, insomma non fare la scemenza di sparacchiare in un
prato con l'ASG senza la ovvia copertura legale.
Mettiti la maschera e la mimetica che usi per giocare, in modo da tarare l'ottica come la userai. Usa
i tuoi pallini e regola l'hop-up come al solito.
Imbraccia come quando hai fissato l'ottica e tira a colpo singolo cinque pallini contro un bersaglio
di carta, alla distanza media a cui vuoi tirare (una ventina di metri, ad esempio). Punta sempre al
centro del bersaglio indipendentemente da dove vanno i pallini, e poi verifica.
Se i fori sono tutti sparsi, sei una schiappa di tiratore, ma se sono raggruppati in un'area (una rosata)
muovi le regolazioni del reticolo per far coincidere il mirino con questa posizione (segui le
istruzioni dell'ottica) e riprova finchè punto di mira e area d'impatto coincidano abbastanza bene.
Nota Bene: le ASG non fanno rosate strette come un'arma da fuoco; quindi non aspettarti una
precisione "chirurgica". È per quello che per le ASG è più facile regolare le ottiche sparando a
mano che non seguendo le istruzioni.
Attenzione: le viti di regolazione delle ottiche hanno una corsa limitata.Se le sviti esce il gas che
evita l'appannamento all'interno del tubo.
Se non riesci a centrare l'ottica sul punto d'impatto, apri un anello e metti uno spessore sotto
all'ottica (un pezzo di gomma); se tiri alto sopra il centro, metti lo spessore sotto l'ottica nell'anello
posteriore; viceversa se tiri basso metti lo spessore davanti.
Una volta azzerato il mirino, prova a sparare a metà della distanza e oltre, per renderti conto di
eventuali correzioni; la traiettoria del pallino è curva, quindi se sei giusto a venti metri sparerai
basso a dieci e alto a trenta.
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REGOLE DI SICUREZZA
Non bersagliare giocatori che, contravvenendo alle regole di sicurezza, siano sprovvisti di
protezione agli occhi, ma segnalalo in modo chiaro ed udibile per sospendere la partita ed
allontanare il contravventore.
Non bersagliare per alcun motivo animali presenti per caso sul terreno di gioco.
Se sei raggiunto dai pallini di una ASG ("touch"), dichiarati COLPITO.
Non basta dirlo; gridalo forte, in modo che ti sentano bene; alza le braccia (non esporre il viso, se
puoi), agita il fucile, insomma fai capire che sei stato preso. Sono casi tutt’altro che rari quelli in
cui vieni bersagliato più volte e sotterrato di pallini perché l’altro non aveva capito che ti eri
dichiarato: situazione antipatica e dolorosa, per esperienza personale.
Allontanati velocemente dal gioco con le mani in alto, o il fucile sulla testa, e CON LA MASCHERA
IN FACCIA: non é impossibile imbatterti in giocatori di retroguardia che prima sparano e poi
domandano.
Se vedi un qualunque motivo per sospendere la partita, gridalo forte finché non ti sentono tutti. Se é
qualcun altro a dare un segnale, ripetilo a tua volta a quelli più lontani.
I motivi possono essere la presenza di "civili" in zona, un giocatore privo della maschera o
qualunque situazione in cui ci si possa far male.
Non è accettabile fermare la partita per dispute su qualcuno che si ritiene colpito, se qualcuno non
segue le regole o se la ASG si è inceppata.
La procedura corretta per scaricare l’ASG, ogni volta che si abbandona il game, appena fuori tiro,
con la maschera in faccia e prima di arrivare nel punto di raduno è:
Stacca il caricatore
Metti il selettore su singolo
Tira a terra due o tre volte liberando la canna e stendendo la molla
Metti la sicura. Sarebbe ottima cosa tenere il caricatore in tasca, ma se preferisci reinseriscilo.
Una ASG viaggia, al di fuori del campo in condizione di trasporto, come indicato sopra: con la
canna vuota, il pistone non compresso, sicura inserita, senza batteria e possibilmente senza
caricatore. Diciamo possibilmente senza perché alcune scatole hanno la sagoma nel polistirolo per
l’arma con caricatore, e se usi quella per trasportarla puoi non avere scelta. Meglio tenerla in
tasca, a quel punto.
Una ASG deve essere trasportata COPERTA; all’interno della propria scatola o di una sacca, nello
zaino, non importa. Andare in giro con una ASG scoperta é ILLEGALE, ed é anche stupido.
Una volta a casa, se necessario provvedi alla normale manutenzione, e riponi l’ASG in un posto
sicuro, soprattutto lontano dalle batterie (da scaricare) e da tutto quello che possa permettergli di
funzionare.
Resisti tu stesso alla tentazione di metterti a fare un po’ di tiro a segno dal balcone o nel cortile del
condominio: anche qui, il procurato allarme é la prima cosa, e rischi anche di prendere un
passante. L’ASG si può utilizzare solo o nel campo da gioco, o al chiuso, e al limite se hai un
cortile chiuso di tua proprietà.
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