NUNS ON THE RUN gioco per 2‐8 giocatori "… sappiate che il vostro peccato vi troverà”. numeri 32:23 Le novizie sono frastornate! La tentazione le ha spinte a lasciare le loro celle e sperano di non essere catturate dalla badessa e dalla priora. Tuttavia, le guardiane sono molto veloci e con un udito perfetto! Occorrerà dell'astu‐
zia e un pò di fortuna per tornare nel proprio letto senza essere acciuffata! Materiale di gioco 1 dado a 6 facce 1 libretto di regole Il tabellone di gioco Segnalino "catturato" e Turno di gioco 6 gettoni novizie 2 suore Guardiane 16 segnalini Rumore e Sparizione 1 righello “linea di vista” Fogli novizie 6 carte personaggio 4 Carte movimento per le guardiane 24 carte movimento per le novizie 8 carte Desiderio Segreto 8 Carte Benedizione 16 Carte Percorsi delle guardiane Set up Piazzate le tessere "Skritch/Vanished" (Rumore /Sparizione) accanto al tabellone di gioco. Piazzate il marker del turno (a forma U) sul n° 1 del tracciato turno (angolo in alto a destra). Mettete la tessera "novizie cat‐
turate" (numero di novizie catturate) sotto il tracciato turno. “ Decidete chi giocherà con le guardiane. Se ci sono 7 o meno giocatori, un giocatore controllerà le 2 guardiane. Se ci sono 8 giocatori, due giocano in team e ciascuno controllerà un personaggio guardiana. A seguire, collocate le guardiane: • Piazzare le 2 figurine delle guardiane nella cella della badessa "Abbess's Cell" (locazione 26). • Prendete a caso 2 carte Benedizione ed assegnatene una alla Badessa e una alla Priora. • Prendete le carte movimento delle guardiane. “ Tutti gli altri giocatori giocano con le novizie. La vostra novizia riceverà: • Una carta novizia a caso. Piazzate il gettone nella cella corrispondente (locazioni 1 – 6). • Una carta Desiderio Segreto a caso. Tenete questa carta nascosta agli altri giocatori. • Le 4 carte movimento della vostra novizia (fermo, cam‐
minata furtiva, camminata normale e di corsa). • 1 Carta Benedizione a caso. Tenete questa carta nasco‐
sta agli altri giocatori. • La vostra carta personaggio, un foglio novizia. Piazzate la vostra carta personaggio sul lato "on the run"(in fuga) e non sul lato "caught" (catturato). “
Non guardate le carte Desiderio Segreto e Benedi‐
zione non utilizzate. Rimettetele nella scatola. Benedizione Ogni novizia ed ogni guardiana ricevono all'inizio della partita una carta Benedizione. Se non si ha che un gioca‐
tore guardiano, assegnate le carte Benedizione separa‐
tamente e controllate che ogni guardiana utilizzi sempre e solo la sua carta. Una Benedizione è un vantaggio unico che potete utilizza‐
re durante la partita. Dopo l’utilizzo, scartate la carta ri‐
ponendola nella scatola. Sequenza di gioco Ogni turno di gioco consiste in 3 parti: “ Le novizie si spostano • Annotare il movimento sul foglio • Rivelare le carte movimento • Lanciare il dado per stabilire il rumore “ Le guardiane si spostano • Muovere le 2 guardiane • Rivelare le carte movimento • Rimuovere le tessere Rumore/Sparizione. • Lanciare il dado per ascoltare il rumore “ Spostare il segnalino del turno Se nessuno ha vinto prima della fine del 15° turno, il gioco si conclude e le guardiane vincono. Importante: All'inizio del gioco, le novizie svolgono 2 fasi di spostamento. Il doppio spostamento si effettua solo nel primo turno di gioco. Muovete le novizie per due volte di seguito utilizzando la stessa carta movimento e seguendo le regole sotto indicate. A seguire, le guardiane si muovo‐
no per il loro primo turno. Siccome andiamo a descrivere il turno di gioco per tipo di
personaggio, troverete in rosso le info per il "giocatore avversario."
Le novizie In quanto novizia, avete una carta Desiderio Segreto. Questa carta indica la chiave ed il luogo chiuso dove tro‐
vare l'oggetto desiderato. Per ottenerlo, dovete prendere la chiave, poi raccogliere l'oggetto, e infine tornare nella vostra cella. Se siete il primo a fare ciò e prima della fine del 15° turno, voi avete vinto! Come novizia, il vostro turno di gioco consiste in 3 fasi. “ Annotate il vostro movimento sul vostro foglio novi‐
zia (muovete la vostra novizia sul tabellone di gioco soltanto quando siete stati individuati). “ Rivelate la carta movimento in funzione della distan‐
za dello spostamento effettuato. “ Verificate se avete fatto rumore. 1. ANNOTARE IL MOVIMENTO Invece di muovere il vostro gettone personaggio sul tabellone di gioco, annotate tutti vostri movimenti sul fo‐
glio novizia. Ad ogni turno, potete spostarvi da 0 a 5 punti. Annotate sul foglio il punto di arrivo ed il numero di punti percorsi. Annotate anche la carta movimento che utilizzate (F = Fermo, CF = camminata furtiva, CN = camminata normale e Co = corsa). Durante il primo turno, avete a disposizione un doppio spostamento, utilizzando la stessa carta movimento. Tutti i giocatori novizie effettuano questo step in simultanea. La vostra prima destinazione è la chiave, di cui voi solo conoscete la locazione. Potete ricuperare solamente la chiave che è indicata sulla vostra carta Desiderio Segreto. Per prendere la chiave, dovete fermarvi sul punto corri‐
spondente. Il vostro spostamento deve dunque conclu‐
dersi su questo punto. Ne consegue che se passate oltre, non avete ricuperato la chiave. Annotate sul foglio il luogo "chiave" dove vi fermate per prendere la chiave. Appena avete la chiave, potete superare tutte le porte chiuse (incluse le serrature di colore differente). Se più avanti venite catturati, potete sempre tenere la vostra chiave. Per ogni punto che superate, verificate che non entrate nella linea di vista di una guardiana (vedere più avanti). Se venite individuati, vi dovete rivelare piazzando il vostro gettone Novizia sul punto esatto dove vi trovate. Finché rimanete sulla linea di vista di una guardiana, occorre muovere il gettone novizia sul tabellone di gioco (e anche compilare il foglio novizia). Appena lasciate la linea di vi‐
sta, piazzate un segnalino "Sparizione" (Vanished) TRA il punto dove siete stati visti l’ultima volta ed il nuovo pun‐
to nella direzione in cui vi spostate. Guardiane: Non dovete necessariamente spostarvi nella direzione di un segnalino Rumore o Sparizione. Potete spostarvi in qualsiasi direzione finché i segnalini, o una novizia in vista, sono sul tabellone. Questo vi permette di bloccare una novizia attraverso una scorciatoia o di sor‐
prendere un'altra novizia nei paraggi! Quando avete raggiunto il luogo del vostro Desiderio Segreto, vi dovete necessariamente fermare. Annotate "DS"( Desiderio Segreto )sul vostro foglio nel punto dove vi fermate per prendere l'oggetto. Se siete catturati dalla guardiana, vi viene ordinato di camminare (non correre) nella direzione della vostra cella seguendo la strada più corta. Poiché si tratta di un ordine, sentitevi liberi di obbedire o meno. Tuttavia, se seguite l'ordine alla lettera e fintanto che e‐
seguite quest’ordine, non potete essere presi di nuovo. Girate la vostra carta personaggio dal lato "caught" (cat‐
turato) come promemoria. Continuate a spostare il vostro gettone Novizia ben visibile sul tabellone di gioco (cam‐
minando verso la vostra cella per la strada più breve). Non potete piazzare il segnalino Sparizione e non potete lanciare il dado per il rumore. Invece, appena siete fuori dalla vista delle guardiane, ri‐
collocate il vostro gettone Novizia nella vostra cella e Volgetela carta dal lato “on the run" (in fuga). Al momen‐
to del turno in cui sparite, non collocate ancora segnalini Sparizione e non lanciate il dado per il rumore. A partire dal prossimo turno, applicate quindi le normali regole di gioco per il movimento Novizia. Se avete già raggiunto il vostro Desiderio Segreto prima di essere catturati, perdete l'oggetto e dovrete ritornare lì a riprenderlo prima di raggiungere la vostra cella per aggiu‐
dicarvi la vittoria. Esempio: Celeste parte della sua cella (punto 4). Annota il suo nome ed il suo punto di partenza sul suo foglio (vedi sotto). • Al primo turno, effettua un doppio spostamento e deci‐
de di correre (10 punti verso il punto 88). Sul suo foglio annota: ............... "88 ‐ 10 co." • Al secondo turno, cammina per 3 punti verso il punto 130 e si ferma là per ricuperare le sue chiavi. Annota........................... "130 ‐ 3 cn. Chiave" • Al turno 3, cammina furtivamente per 2 punti verso Il punto 115, annotando,: ........"115 ‐ 2 cf." Ecc. 2. RIVELATE LA CARTA MOVIMENTO A questo punto, rivelate la vostra carta movimento che corrisponde allo spostamento che avete effettuato du‐
rante il turno. Ogni giocatore novizia rivela la propria car‐
ta, e tutti in simultanea. Le vostre opzioni sono: “ Fermo ‐ non vi siete mossi (modificatore di rumore = ‐3) “ Camminare furtivo ‐ Camminata da 1 a 2 punti (modificatore di rumore = ‐2) “ Camminare ‐ Camminata da 3 a 4 punti (modificatore di rumore = ‐1) “ Correre ‐ spostamento da 1 a 5 punti (modificatore di rumore = 0) In generale, più in fretta avanzate, più fate rumore spo‐
standovi e più aumentano le possibilità che una guardiana vi senta. 3. LANCIATE IL DADO PER IL RUMORE Se una delle due guardiane ha usato la carta Camminare (non Correre) nel turno precedente, tutte le novizie de‐
vono lanciare il dado, in senso orario partendo dal gioca‐
tore guardiana. Applicate il modificatore di rumore (come indicato sulla vostra carta rivelata) al lancio di dado. Il risultato modificato indica la massima distanza per cui le guardiane possono sentire i vostri rumori. Contate la distanza punto per punto lungo qualsiasi Tragitto e attra‐
verso le porte. Se una guardiana è nella zona di ascolto, dovete porre un segnalino "skritch" accanto a questa guardiana nella dire‐
zione del rumore (= la distanza più corta tra voi e la guar‐
diana). Se ci sono 2 direzioni possibili (tragitti differenti a distanza uguale), piazzate il segnalino su uno o l'altro Tra‐
gitto a scelta. Anche se c'è già un segnalino "skritch" accanto alla guar‐
diana, piazzatene un’altro. Esempio: La badessa è al punto 23. Theresa cammina e si ferma al 72. Lancia il dado e ottiene 6, e applica ciò il modificatore di – 1 (della Camminata) ottenendo un 5. Siccome si trova a 5 passi dalla badessa, piazza un segnalino Rumore sulla porta vicino alla badessa al punto 23. Theresa ora spera, e prega ;‐) LE GUARDIANE In qualità di giocatore guardiano, controllate la badessa e la Priora. Voi vi spostate nel convento alla ricerca di novi‐
zie fuggitive (fuori dalle loro celle) allo scopo di acchiap‐
parle. Vincete se ottenete tanti punti cattura quanti i giocatori in gioco. Vincete anche se nessuna novizia ha vinto alla fine del 15° turno di gioco. In 8 giocatori, i due giocatori guardiani vincono o perdono sempre in team! Il turno di gioco delle guardiane consiste in 4 fasi: “ Muovete ogni guardiana lungo il suo Tragitto, alla ricerca di novizie. “ Rivelate la carta movimento applicabile per ogni guardiana. “ Rimuovete tutti i segnalini Rumore e Sparizione dal tabellone di gioco. “ Lanciate i dadi per ascoltare dei rumori. 1. MUOVERE LE GUARDIANE Dovete spostare la badessa e la Priora punto per punto secondo i tragitti prestabiliti. Finché le novizie restano silenziose e non sono visibili, se‐
guite normalmente i tragitti colorati sul tabellone di gio‐
co. Tuttavia, al minimo rumore sospetto o se scorgete novi‐
zie, potete lasciare il vostro Tragitto e dare inizio alla cac‐
cia! Novizie: A meno che una guardiana non vi veda, il vostro gettone novizia resta sempre nella sua cella mentre gi‐
ronzolate per il convento! Annotate i vostri spostamenti sul vostro foglio novizia. Iniziate il gioco con una serie di carte Tragitto. Ogni guar‐
diana deve sempre avere una carta Tragitto a faccia sco‐
perta a lei assegnata. Ogni volta che completate un Tra‐
gitto con una guardiana, scartate la carta. Poi scegliete, tra le carte che vi restano, una nuova carta che corrisponde alla vostra posizione attuale. All'inizio del gioco potete scegliere tra 8 carte che parto‐
no dalla cella della badessa (punto 26). Ogni guardiana segue il suo proprio Tragitto e ciascuna può scegliere un nuovo Tragitto indipendentemente dall’altra. Notate che 2 carte (About Turn: Dietrofront) permettono di fare una conversione a U e di compiere lo stesso Tragit‐
to nella direzione opposta. Le vostre figurine delle guardiane devono sempre trovarsi sulla loro posizione attuale sul tabellone di gioco. Quando vi muovete, spostate la vostra figurina seguendo il Tragitto, affinché le novizie possano verificare in ogni momento se entrano nella visuale delle guardiane. Ricor‐
date di muovere sempre la vostra figurina di fronte, nella direzione di marcia. Ad ogni turno, ognuna delle vostre guardiane può o Camminare (avanzare di 3 o 4 punti) o Correre (avanzare di 5 o 6 punti). Camminare permette ad una guardiana di sentire i rumori delle novizie fuori dalle loro celle. Correre è invece utile per sorprendere le novizie o per catturare una novizia che è visibile. Purtroppo, correndo non si può ascoltare più niente! Certe porte sono contrassegnate da un simbolo serratura. Queste porte sono chiuse a chiave. Ogni guardiana è mu‐
nita di un passe‐partout che permette di aprire tutte le porte chiuse. Una porta non blocca dunque mai lo spo‐
stamento di una guardiana. Novizie: Il vostro primo obiettivo è prendere la vostra chiave. Appena la recuperate, potete passare anche attraverso tutte le porte, senza limite. Finché nessuna novizia è localizzata (né in vista, né rumori), ciascuna delle vostre guardiane deve continuare a seguire il Tragitto indicato sulla carta fino a destinazione (l'esagono nero alla fine di un Tragitto). Una guardiana non cambierà Tragitto se non dopo aver completato il precedente. Se un Tragitto è completato nel mezzo di un turno di gioco, potete immediatamente selezionare un nuovo Tragitto che parte da dove siete, e continuare il vostro spostamento. Novizie: Ci sono due casi dove una guardiana può sco‐
starsi dal suo Tragitto: o vi vede (siete nella sua linea di vista) o vi sente (se siete troppo veloci, può sentire i vostri passi). Alcune carte Benedizione possono creare dei falsi rumori che possono essere utili per attirare una guardia‐
na in una direzione sbagliata o verso le altre novizie. Linea di vista Per ogni passo che una guardiana avanza, le novizie de‐
vono verificare se non diventano visibili. Una guardiana che scorge una novizia può immediata‐
mente spostarsi liberamente (quindi in ogni direzione) nella speranza di catturare le novizie. Una guardiana vede tutto ciò che si trova davanti a sé e ai lati in un arco di 180°. Perciò è importante che la figurina si trovi sempre di faccia frontale nella direzione di marcia. Una porta o un muro bloccano sempre la linea di vista. Invece, gli alberi, colonne e statue non bloccano la linea di vista. In caso di dubbio, basta chiedere al giocatore guardiano di verificare la linea di vista utilizzando il righello. Questo pone il righello tra due punti per determinare se la vista è bloccata o no. Siete liberi di chiedere di verificare più li‐
nee di vista, per metterlo su una pista sbagliata . La visione è limitata tuttavia ad una distanza di 6 punti. Oltre i 6 punti, una novizia resta nascosta nell'ombra. Sul tabellone di gioco, ci sono alcuni luoghi particolari che sono difficili da superare perché il campo di visuale è con‐
siderevole: il chiostro, la cappella e i giardini. Alla fine del regolamento, si possono verificare tutte le linee di vista relative a questi luoghi. “ La maggior parte dei luoghi hanno delle porte che bloccano la linea di vista, ma molti luoghi non ne hanno (da 10 a 11, da 7 a 8 e 9, da 118 a 119). “ I giardini hanno 2 angoli che permettono di na‐
scondersi dietro (punti ciechi). Ci sono anche del‐
le lunghe linee di vista che sono limitate alla di‐
stanza di 6 punti. In più, il punto 82 è in effetti in cima (tra le foglie) all’albero! Questo punto è visi‐
bile soltanto passando di lì! “ Nel chiostro, le colonne non bloccano la linea di vista, ma i muri intorno al punto 67 invece sì. “ Nella cappella, le colonne non bloccano la vista (cioè 112 è visibile a partire da 105). Per contro, il muro dietro l'altare blocca la vista (cioè 134 non è visibile a partire da 114, e 150 è visibile soltanto a partire da 134 e 135). In più, i confessionali in 103 e 107 non sono visibili a meno che non si en‐
tri in quel punto (la tenda del confessionale è tira‐
ta). Una guardiana non si girerà mai per guardare dietro sé mentre si sposta. Quando deve girarsi, ruota sul posto, guarda verso il suo nuovo campo visivo e continua nella nuova direzione scelta. Esempio: Theresa si è fermata al punto 122, proprio die‐
tro la badessa che si trova al punto 96. Purtroppo per Theresa, la badessa non prosegue dritta verso il basso, ma ruota per andare verso il punto 95. In questo momento, Theresa diventa visibile e deve rivela‐
re la sua posizione; quindi colloca il suo gettone nel punto 122. La badessa può cambiare immediatamente direzione per catturare l'imprudente novizia. La caccia alle novizie Ci sono 3 circostanze che permettono ad una guardiana di abbandonare il suo Tragitto: “ Vede una novizia. “ Vede un segnalino Sparizione (Vanished). “ C'è un segnalino Rumore (Skritch) accanto a lei. In tutti questi casi, la guardiana ha il diritto di abbandona‐
re immediatamente il suo Tragitto prestabilito e dirigersi in qualsiasi direzione (quindi non necessariamente in di‐
rezione del rumore o della novizia). Potete sempre muo‐
vervi tra i 3 e i 6 punti, e se camminate (dai 3 ai 4 punti) potete sempre provare ad ascoltare i rumori delle novizie alla fine del turno. Se una guardiana ha sentito un rumore o individuato una novizia, solo questa guardiana può muoversi liberamente. L'altra deve seguire il suo Tragitto. Se all'inizio del vostro turno movimento, non ci sono più segnalini Rumore o Sparizione o gettoni novizia visibili, siete obbligati a ritornare verso il vostro Tragitto seguen‐
do la strada più breve possibile, e di proseguire quindi su questo Tragitto nella stessa direzione scelta in preceden‐
za. Cattura di una novizia Se una guardiana si trova (passando, terminando il suo movimento o incrociando) in un dato momento sullo stesso punto di una novizia, quest’ultima è catturata au‐
tomaticamente (Ciò vale anche se la novizia incrocia la guardiana, passando lei nel punto in cui si trova la guar‐
diana). La novizia è quindi costretta a far ritorno alla sua cella. La novizia deve dunque tornare verso la sua cella seguendo la strada più breve e perde il suo Desiderio Se‐
greto (nel caso in cui l'aveva già acquisito). Voi guadagnate un punto Cattura e spostate il segnalino "#Novices captured” (non il segnalino del turno!) di una casella sul tracciato turno. Potete continuare a muovervi dopo la cattura di una no‐
vizia. Potete catturare la stessa novizia più di una volta durante la partita, e ogni volta guadagnate un punto cat‐
tura. Appena avete tanti punti quanti i giocatori in gioco, avete vinto! Novizie: è un brutto momento quando si è catturati. Vi viene ordinato di tornare nella direzione della vostra cella, fin quando il vostro gettone novizia rimane visibile alla guardiana. In più perdete il vostro Desiderio Segreto. Invece tenete la chiave (se l’avete già recuperata). 2. RIVELATE LA CARTA MOVIMENTO Dopo aver mosso le 2 guardiane, rivelate la carta movi‐
mento per ogni guardiana. Questa carta deve corrispondere esattamente allo spo‐
stamento effettuato: o camminare, o correre. 3. TOGLIETE I SEGNALINI Togliete tutti i segnalini Rumore e Sparizione dal tabello‐
ne di gioco. Nessun segnalino resta sul tabellone per più di un turno di gioco. Tuttavia, la medesima novizia può causare immediatamente l'impiego di un nuovo segnali‐
no. 4. LANCIATE IL DADO PER ASCOLTARE RUMORI Ogni guardiana che non ha corso (Correre) durante il suo turno di gioco, può lanciare il dado per ascoltare rumori. Questo lancio indica la distanza di ascolto a partire dalla guardiana interessata. Conta punto per punto in tutte le direzioni, lungo ogni percorso e attraverso le porte. Ogni novizia che si trova a portata di ascolto, applica il suo modificatore di rumore, come indicato sulla sua carta movimento giocata. Se la distanza tra la novizia e la guardiana è uguale o infe‐
riore al risultato del dado modificato, la novizia deve piaz‐
zare un segnalino Rumore accanto alla guardiana nella direzione del rumore, seguendo il Tragitto più breve. Se ci sono 2 percorsi possibili (tragitti diversi a uguale di‐
stanza) piazzate il segnalino su uno o l'altro Tragitto a scelta. Anche se c'è già un segnalino Rumore accanto alla guar‐
diana, piazzatene uno in più. Ogni novizia nel campo di ascolto deve collocare un se‐
gnalino Rumore (le guardiane possono ascoltare più ru‐
mori nello stesso momento). Una novizia che si trova nel campo di ascolto delle 2 guardiane, deve collocare un se‐
gnalino Rumore per ogni guardiana!!! Novizie: Anche voi, alla fine del vostro movimento, lancia‐
te il dado per il rumore che avete fatto. Un risultato alto è ottimo per le guardiane, ma non è buona cosa per voi! Una Benedizione può essere giocata nel momento de‐
scritto dalla carta. Se potete influenzare il risultato del dado, giocate la vostra carta dopo il lancio di dado che vo‐
lete modificare. Il falso rumore consente di far muovere le guardiane nel turno seguente in una direzione qualsiasi. Novizie: Se avete la carta “falso rumore” (False noise), potete mettere un segnalino Rumore durante questa fa‐
se. Se l'avete fatto, rivelate e scartate poi la vostra carta sempre in questa fase ma nel turno successivo! SPOSTATE IL SEGNALINO TURNO Fate scorrere verso il basso il segnalino turno di una ca‐
sella sul tracciato turno. Il turno attuale è concluso ed ha inizio di nuovo il turno movimento delle novizie. Il gioco si conclude al massimo alla fine del turno 15. FINE DEL GIOCO & VITTORIA Una NOVIZIA vince se ha ottenuto la sua chiave, il suo Desiderio Segreto e se ha fatto ritorno alla sua cella con questo oggetto. Il gioco si interrompe immediatamente. Se due o più novizie vincono nello stesso turno di gioco, è la novizia che è stata catturata meno volte che vince. In caso di parità, i giocatori si dividono la vittoria! Nota: Se venite catturati mentre transitate dalla locazione del vostro Desiderio Segreto alla vostra cella, dovete Per forza ritornare alla locazione del vostro Desiderio Se‐
greto per poi poter vincere! Le GUARDIANE vincono se guadagnano tanti o più punti Cattura quanti sono i giocatori in gioco (cioè 6 punti cat‐
tura in un gioco a 6 giocatori). Le guardiane vincono anche se nessuna novizia non vince prima del 15° turno di gioco. VARIANTI “ Prima di iniziare una partita, mettetevi d’accordo se applicare una o entrambe queste varianti. “ Quando volete "correre", muovetevi esattamente di 5 punti (al posto di 1 fino a 5). “ Quando un giocatore guardiano esperto gioc con giocatori novizie inesperte, potete si può creare un handicap al giocatore esperto limitando le guardiane con massimo 5 punti movimento (al posto di 6). “ Per facilitare il compito del giocatore guardiano, potete convenire che il numero di cattura deve esse‐
re uguale al numero di novizie (invece che uguale al numero di giocatori). “ Per aumentare sensibilmente la difficoltà alle novi‐
zie, potete annullare il doppio spostamento iniziale. Attenzione, la partenza rischia di diventare calda! Sequenza di gioco Ogni turno di gioco consiste in 3 parti: “ Le novizie si muovono • Annotate il movimento sul foglio • Rivelate la carta movimento • Lanciate il dado per il rumore “ Le guardiane si muovono • Muovete le 2 guardiane • Rivelate le carte movimento • Rimuovete i segnalini Rumore/Sparizione • Lanciate il dado per ascoltare i rumori “ Muovere il segnalino turno Se nessuno ha vinto prima della fine del 15° turno, allora le guardiane vincono e il gioco termina. 
Scarica

NUNS ON THE RUN gioco per 2-8 giocatori "… sappiate che il