REGOLE 11 settembre 1777 La Battaglia di Brandywine Creek Sommario 1.0 Introduzione 2 4 13.3 Disgregazione 10 2.0 Componenti 2 8.1 Regole generali 4 13.4 Frammentazione 10 2.1 La mappa 2 8.2 Effetti della ZOC 4 13.5 Ritirata della 2.2 Contatori 2 9.0 Movimento 4 Cavalleria 10 2.3 Il dado 2 9.1 regole generali 4 13.6 Recupero 10 9.2 Strade/Percorsi/Sentieri 5 danneggiati/mancanti e 9.3 Rinforzi 5 14.1 Comandanti impilati 10 domande 2 9.4 Intelligence Americana 5 14.2 Usare i comandanti 10 2 9.5 Maxxwell’s Detachment 5 14.3 Comandanti colpiti 10 14.4 Washington 11 14.5 Lafayette 11 14.6 Stirn 11 2.4 Componenti 3.0 Scala e terminologia 3.1 Scala del gioco 2 3.2 Termini chiave 2 4.0 Come vincere 4.3 Batteria di Proctor del movimento 5 9.7 Opzione di entrata della 3 4.2 Vittoria automatica Americana 9.6 Restrizioni addizionali Americano 4.1 Vittoria automatica Britannica 8.0 Zone di controllo British Second Brigate 5 9.8 Opzione di entrata della 3 3 4.4 Tabella dei punti Vittoria 3 British Third Brigate 5 10.0 Fuoco dei Rifle 6 11.0 Fuoco di difesa dell’Artiglieria 6 14.0 Comandanti 15.0 Morale 10 11 15.1 Morale delle unità 11 15.2 Morale dll’esercito 11 16.0 Brandywine Creek 11 16.1 Movimento 11 16.2 Combattimento 11 16.3 Leadership 12 5.0 Sequenza di gioco 3 11.1 Regole generali 6 17.0 Birmingham Meeting House 12 6.0 Iniziativa 3 11.2 Linea di visibilità 6 18.0 Scenari 7.0 Impilamento 4 GMT GAMES 1 12 7 18.1 Knyphausen’s Feint 12.1 Regole generali 7 18.2 Howe’s Flank Attack 13 12.2 Tattiche 8 18.3 L’intera battaglia 13 12.3 Momentum 8 18.4 Torneo 13 12.0 Combattimento 13.0 Risultati del combattimento 9 13.1Spiegazione dei risultati 9 13.2 Ritirata 9 Crediti 12 14 1.0 INTRODUZIONE Questo gioco permette di ricreare un’ importante battaglia. Questo libretto d’ istruzioni fornisce le linee guida necessarie. Alcuni paragrafi sono segnati con “Avanzate” (Advanced). Queste regole possono essere ignorate finchè i giocatori non hanno preso familiarità col gioco. Le regole Avanzate possono essere usate da giocatori con esperienza e durante i tornei. 2.0 COMPONENTI Brandywine Creek include: • una mappa 22’’x 34’’ • 176 tesserine • un libretto d’istruzioni • due tabelle aiuto per i giocatori • un d10 2.1 La mappa La mappa rappresenta l’area dove all’epoca si svolse la battaglia, ed è divisa da una griglia di esagoni che regolano tutti i movimenti e i combattimenti. 2.4 Componenti Danneggiati e/o mancanti o domande Se avete domande riguardo le regole, saremo lieti di rispondervi se scriverete, indicando il vostro indirizzo, a: GMT Games P.O Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 Se volete una risposta veloce inviate una mail a: [email protected] [email protected] [email protected] 3.0 SCALA E TERMINOLOGIA 3.1 Scala del Gioco 3.1.1 Scala delle unità: ogni fanteria, fanteria leggera, milizia, Rifle, o dragone equivale a 100 uomini circa nella realtà e ogni artiglieria equivale a 2 cannoni [Eccezione: vedi 10.1.1 Design Note riguardante Ferguson]. 3.1.2 Scala della mappa: ogni esagono corrisponde a circa 200 yards. 2.2 Tesserine 2.2.1 Colori delle unità: Ogni unità ha una banda di colore nella parte alta della tesserina. Questa banda definisce se l’unità appartiene a: Americani: azzurro (Greene’s Wing), blu (Sullivan’s Wing); Britannici: rosso (British Regular), giallo (Loyalists), verde (Germanici). 2.2.2 Unità a due gradi: Alcune unità hanno valori raffigurati in entrambe le facce della loro tesserina. Queste sono le unità “a due gradi”. La faccia della tesserina che raffigura la piena forza è quella dove è indicato l’esagono di entrata e il turno di entrata in gioco; l’altra faccia della tesserina è quella che raffigura la forza e il morale dell’unità ridotti. 2.3 Il dado Il gioco include un dado a 10 facce che viene utilizzato per risolvere alcune questioni del gioco. Lo 0 è calcolato come 0 (e non 10). 2 3.1.3 Scala del tempo: ogni turno corrisponde a circa un’ora. 3.2 Termini chiave Giocatore Britannico: è il giocatore che controlla British Regular, Loyalists e Germanici. Unità Britanniche: British Regular, Loyalists e Germanici sono considerati come una nazione (Eccezione: nella condizione di una vittoria decisiva americana i Loyalists non contano [vedi 4.2.1] e Stirn può comandare solo unità Germaniche). Unità di combattimento: ogni fanteria, fanteria leggera, dragone, artiglieria o milizia. I comandanti non sono unità di combattimento. Modificatore del tiro del dado (DRM): un evento o situazione che causa un aggiustamento del valore del dado tirato. Comandante con rango maggiore: è il comandante con più stelle disegnate. Nel caso in più comandanti abbiano lo stesso numero di stelle, la graduatoria è la seguente: • Americani con 2 stelle: Greene, Sullivan, Stirling, Lafayette • Americani con 1 stella: Wayne, Maxwell • Britannici con 2 stelle: Cornwallis, Grey, Grant, Stirn Dentro i forti: attaccare un esagono attraverso fortificazioni da un altro esagono (vedi Terrain Key). Fanteria leggera: unità con il simbolo “LT” sulla tesserina. Linea di visibilità (LOS): la possibilità per unità di vedere altre unità attraverso gli esagoni che li dividono. Milizia: è solitamente una unità di qualità inferiore, ma non sempre, ricavata dall’arruolamento di volontari senza addestramento. Le unità di Milizia sono disegnate con un uomo inginocchiato nella tesserina. Punti movimento (MPs): usati per definire di quanto una unità può spostarsi nel turno. Fuori della fortificazione: attacco o ZOC da un esagono fortificato ad un altro, attraverso la fortificazione. Truppa schierata (Parade Order): un’unità di combattimento è schierata quando non è disgregata o frammentata. Giocatore attivo: giocatore per il quale è il turno di gioco e che muove le sue unità o ingaggia Combattimenti. Gli altri giocatori sono considerati non attivi. Unità Rifle: una fanteria leggera o fanteria che era armata coi Rifle. I Rifle permettevano di sparare più a distanza rispetta ai moschetti. Le unità Rifle sono disegnate con una “R” nera cerchiata nella tesserina. Circondato: quando tutti i 6 esagoni adiacenti a quello dove si trova una unità sono occupati da unità nemiche, ZOC nemiche o terreni proibiti. Solo in questo caso le unità amiche negano la ZOC nemica nel proprio esagono. Punti Forza (SPs): la forza di combattimento dell’unità che viene calcolata per l’impilamento, il fuoco dei Rifle/artiglieria, il combattimento. Up slope: attaccare un esagono che contiene il simbolo del pendio attraverso passando per esso. Il movimento è affetto da modificatori sia in un senso che nell’altro (vedi Terrain key). Punti Vittoria (VPs): usati per determinare il vincitore finale. Si possono acquisire eliminando o catturando unità, “gradi” di esse o Comandanti avversari, oppure catturando e/o occupando esagoni obiettivo; si possono invece usare per comprare influenza in certi momenti designati dal gioco. Zona di Controllo (ZOC): abilità di una unità di esercitare la sua influenza negli esagoni adiacenti al proprio. 4.0 COME VINCERE Il vincitore è colui che ha accumulato più VPs alla fine della battaglia, a meno che prima non ci sia stata una vittoria automatica da parte di uno dei giocatori. Il giocatore con più VPs avrà una Vittoria Marginale. 4.1 Vittoria Britannica 4.1.2 Il britannico ottiene una Vittoria Sostanziale se il morale dell’esercito Americano scende a 0. Automatica 4.2.1 L’Americano ottiene una Vittoria Decisiva al termine di un turno se: • Ha eliminato o catturato almeno 15 SP di fanteria e/o fanteria leggera Britannici e/o Germanici (non Loyalist), e • Ha eliminato o catturato almeno il doppio di SP di fanteria e/o fanteria leggera nemici rispetto a quelli delle proprie unità eliminate o catturate, e • Il Britannico non ha ottenuto una vittoria automatica. 3 4.2.2 L’Americano ha una Vittoria Sostanziale se il morale dell’esercito Britannico scende a 0. 4.3 Batteria di (Proctor’s Battery) • 1 ( solo per l’Americano) se Cornwallis è catturato o ferito • ½ per ogni altro Capitano catturato o ferito • ? punti a favore del Britannico, indicati nel conta turni se c’è il segnalino “Proctor’s Battery captured” • ? [Avanzato, solo per il Britannico] rilascio della Greene’s Wing [9.4.4] • ? [Avanzato, solo per il Britannico] rilascio dell’Armata Americana [9.4.5] Proctor 4.3.1 Il Britannico può ottenere Punti Vittoria occupando l’esagono 1127, contrassegnato da una stella rossa. 4.3.2 Il Britannico occupa l’esagono della batteria di Proctor se ha almeno una truppa “schierata”, a patto che non si tratti di un’artiglieria, all’interno dell’esagono e nessuna unità Americana è adiacente ad esso. 4.3.3 Ponete il segnalino “Proctor’s Battery Captured” nella casella del turno in corso quando il Britannico occupa, come stabilito in 4.3.2. Automatica 4.1.1 Il Britannico ottiene una Vittoria Decisiva al termine di ogni turno del giocatore Americano se almeno 4 SP di truppe “schierate” di fanteria o fanteria leggera occupano l’esagono 2419 o l’esagono 2428 senza che ci siano unità Americane adiacenti. 4.2 Vittoria Americana 4.2.1.1 L’Americano ha una Vittoria Decisiva alla fine del turno 12 se il Britannico non ha (senza la presenza di una ZOC Americana) una fanteria o fanteria leggera “schierata” in uno di questi esagoni: Birmingham Meeting Hause (1910) e Proctor’s Battery (1127). 4.3.4 Se in seguito l’Americano entra nell’esagono o in uno adiacente, il segnalino viene rimosso dal segna turni. Per riavere questo vantaggio, il Britannico dovrà ripristinare le condizioni suddette e si seguirà la stessa procedura. Prima il Britannico riesce a occupare l’esagono, maggiore saranno i Punti Vittoria finali. 4.3.5 Alla fine dello scenario, contate i Punti Vittoria indicati nella casella del conta turni in cui si trova il segnalino “Proctor’s Battery captured”. Capita che i Punti Vittoria siano 0. 4.4 Tabella dei Punti Vittoria • 2 per ogni unità nemica a 2 gradi eliminata • ½ per ogni unità nemica a 2 gradi ridotta • 1 per ogni unità nemica a 1 grado eliminata • 1 per ogni unità nemica catturata • ½ per ogni unità nemica frammentata alla fine del gioco • 3 (solo per il Britannico) se Washington è catturato o ferito • 1 (solo per il Britannico) se Greene è catturato o ferito catturato o ferito • 2 (solo per l’Americano) se Howe è Questa scheda sottolinea che a) ogni unità catturata vale 1 punto qualsiasi essa sia; b) una unità a 2 gradi ridotta e catturata vale 1 punto. 5.0 SEQUENZA GIOCO DI Ogni turno comprende un turno per ognuno dei 2 giocatore. Durante la fase dell’iniziativa, i giocatori determinano chi dei 2 inizia per primo. Ogni turno del giocatore è suddiviso in diverse fasi sequenziali. A. Iniziativa Si determina quale giocatore inizia per primo il turno. B. Turno del primo giocatore 1. ponete il segna turno, a faccia in su con la bandiera del giocatore attivo, nella casella turno corrispondente 2. fase movimento 3. fase di recupero 4. fase di fuoco dell’artiglieria 5. fuoco dei Rifle’s (simultaneo) 6. fase dei combattimenti 7. girare il segna turno C. Secondo giocatore 1. fase movimento 2. fase di recupero 3. fase di fuoco dell’artiglieria 4. fuoco dei Rifle’s (simultaneo) 5. fase dei combattimenti D. Fine del turno 1. verificare se c’è una Vittoria Automatica 2. se è l’ultimo turno, determinare il vincitore 3. spostare il segna turni nella casella turno successiva 6.0 INIZIATIVA 6.1 Regole Generali 6.1.1 Il Britannico ha l’iniziativa automatica nel primo turno di gioco degli scenari “Howe’s Flank Attak” e “Entire Battle” [18.2 e 18.3]. 6.1.2 Se non è il primo turno di uno scenario indicato in 6.1.1, l’iniziativa è determinata da un tiro del dado [Eccezione: vedi 6.1.6 e 12.3.3]. Nello scenario Tournament, l’Americano modifica il tiro del dado [18.4.3#4]. 6.1.3 Ogni giocatore tira il dado e aggiunge il DRM del morale del suo esercito (Army Morale Iniziative DRM). [Avanzato] Il tiro di dado può essere modificato anche usando i Momentum accumulati [12.3.3.1]. 6.1.4 Il risultato maggiore determina chi inizia [Eccezione: vedi 12.3.3]. 6.1.5 In caso di parità, i due giocatori ritirano il dado usando gli stessi modificatori del lancio precedente. 6.1.6 [Avanzato] Prima della fase “iniziativa” nel turno 6 dello scenario “Entire Battle” [18.3], il Britannico può pagare 3 punti morale esercito per avere l’iniziativa. Inoltre, se egli paga 3 punti morale esercito riceverà, nella fase rinforzi del turno 7, 2 MP’s extra. 7.0 IMPILAMENTO 7.1 Regole Generali 7.1.1 Limite di impilamento: ogni esagono può contenere fino a 6 SP’s di fanteria, fanteria leggera, milizia o dragoni amici e una unità di artiglieria per la quale non si contano gli SP’s. I comandanti e i segnalini non contano. 7.1.2 Il limite di impilamento viene applicato sempre, incluso durante i movimenti e le ritirate. Se delle unità fanno superare il limite, il giocatore che le comanda deve eliminare gli SP’s in eccesso a suo piacimento. 7.1.3 Intelligence: i giocatori possono esaminare le pile avversarie. [Avanzato] L’Americano non può esaminare le pile Britanniche finché gli Americani non sono rilasciati dall’Area di Bivacco, vedi American 4 Intelligence Gathering 9.4 [Eccezione: l’Americano può esaminare le pile se sta facendo fuoco coi Rifle o con l’artiglieria]. 8.0 LE ZONE CONTROLLO DI 8.1 Regole Generali 8.1.1 Tutte le truppe “schierate” esercitano una ZOC nei 6 esagoni adiacenti. Eccezione: una ZOC si esercita, negli esagoni adiacenti, da una foresta fitta o rada, dalla Meeting Hause e da una città, ma non da un esagono adiacente in uno dei suddetti, come anche per gli esagoni fortificati. 8.1.2 Un’unità combattente nega la ZOC nemica nel suo esagono, quando quest’ultima è circondata [vedi 3.0]. Non può negare la ZOC nemica nel proprio esagono se si sta ritirando. 8.1.3 Un’unità perde la sua ZOC quando è disgregata o frammentata. La ZOC è ripristinata quando l’unità torna allo stato di truppa “schierata”. 8.2 Effetti della ZOC 8.2.1 Un’unità che entra in una ZOC nemica deve fermarsi e termina il suo intero movimento. Inoltre, il costo movimento per entrare o uscire in una ZOC di un Rifle è maggiorato di 1. 8.2.2 Un’unità che inizia il suo movimento in una ZOC nemica può muovere direttamente in un’altra ZOC nemica e lì fermarsi. [Eccezione: questo non è permesso attraverso il Brandywine Creek ove non c’è un passaggio]. 9.0 MOVIMENTO 9.1 Regole generali 9.1.1 Durante la fase movimento, il giocatore attivo può muovere tutte le sue unità. Le unità spendono punti movimento (MPs) per entrare in un altro esagono [vedi tabella degli effetti del terreno (Terrain Effect Chart)]. 9.1.2 Le unità non sono obbligate a muoversi, ma non possono spendere più MPs di quanti ne sono indicati nella propria tesserina. Eccezione: 1) un’unità può sempre muovere di almeno un esagono; 2) nel turno 7, il Britannico riceve 2 MPs extra se Howe non si ferma per il tè. [vedi 6.1.1]. 9.1.3 Gli MPs non possono essere conservati per i movimenti successivi o trasferiti ad altre unità. 9.1.4 Ogni unità deve completare il suo movimento, prima che un’altra unità muova. 9.1.5 Vengono applicate le seguenti restrizioni di movimento: • Un’unità non può entrare in un terreno proibito [vedi tabella degli effetti dei terreni]. • Un’unità non può transitare in un esagono (ad eccezione dell’esagono Proctor’s Battery, vedi 9.6.3) eccedendo il limite di impilamento. La ritirata non è considerata movimento (il grado ridotto [13.2.3] non può essere usato durante il movimento). • Un’unità deve fermarsi se entra in una ZOC nemica. • Un’unità non può entrare in un esagono contenente unità nemiche. • Un’unità deve pagare un +1 di movimento se entra in una ZOC di un Rifle nemico. • Le unità ingaggiate (Pinned), possono muovere solo se non terminano il movimento adiacenti ad un’altra unità nemica e comunque il giocatore attivo riduce il morale esercito di 1 [vedi 13.1.9]. • Unità disgregate possono muovere soltanto di 1 esagono e non attraverso il Brandywine Creek senza il passaggio. • Unità frammentate non possono muovere. 9.1.6 Quando tutte le unità hanno mosso, rimuovete i segnalini Pin da tutte le unità, sia amiche che nemiche, che non sono più ingaggiate nel combattimento. Il giocatore attivo deve ridurre il morale esercito di 1 se qualche segnalino Pin è rimosso [vedi 13.1.9]. 9.1.7 Effetti cumulativi dei terreni: tutti gli effetti dei terreni sono cumulativi. Eccezione: Up Slope/fiume e Down Slope/fiume sono un tipo di terreno. Quando entrate attraverso questo tipo di terreno non aggiungete gli effetti indicati nella tabella per il singolo terreno fiume o Up/Down Slope. 9.2 Strade/Percorsi/Sentieri 9.2.1 Se una unità muove da un esagono ad un altro che è attraversato da una strada, un percorso o un sentiero, essa spende un solo MPs, ignorando tutti gli altri modificatori di movimento presenti nel tragitto. 9.2.2 Movimento strategico. Una unità può muovere per un numero di esagoni doppio rispetto alla sua possibilità, se l’intero movimento viene fatto lungo una strada o un percorso, senza mai transitare in un esagono adiacente ad una unità nemica. Il movimento strategico non può essere usato per attraversare il Brandywine Creek attraverso un Passaggio Primario. Eccezione: il sentiero “Dungeon Bottom”, che si trova vicino a Jones Ford, non può essere usato per il movimento strategico. 9.3 Rinforzi 9.3.1 All’inizio della propria fase movimento, si piazzano i rinforzi del turno in corso nell’esagono indicato nella tesserina. 9.2.1 Il piazzamento non costa nessun MPs. Le unità possono spendere il loro intero movimento e usare il Movimento Strategico durante il turno di entrata [Eccezione: 18.2.2]. 9.3.3 I rinforzi possono essere piazzati anche in eccedenza del limite di impilamento. Le unità devono rientrare nel limite di impilamento appena escono dall’esagono di entrata o per effetto del termine del turno. 9.4 Intelligence Americana 9.4.1 Tutte le unità Americane ad eccezione di quelle del Maxwell’s Detachment e dei rinforzi del turno 5D devono rimanere all’interno della zona limitata dall’area di bivacco Americana e il Brandiwine Creek [vedi leggenda effetti dei terreni]. 9.4.2 Dal turno 4, l’ala di Greene (unità azzurre), sono libere di attraversare il Brandywine Creek. Non 5 Possono muovere a nord o est dell’area di bivacco. 9.4.3 Dal turno 6, il giocatore Americano può uscire dall’area di bivacco americana. Le sue unità muovono ovunque. 9.4.4 [Avanzato] Se una unità del Maxwell’s Detachment subisce il fuoco di un Rifle, di una artiglieria o ingaggia un combattimento, l’Americano può decidere di utilizzare l’ala di Greene per passare il Brandywine Creek nei turni 1, 2 o 3 pagando dei VP al Britannico: • • • 3 VP nel turno 1 2 VP nel turno 2 1 VP nel turno 3 Ponete il segnalino Greene’ Wing Released nella casella turno corrispondente nella tabella turni anche se viene realizzata senza penalità. 9.4.5 [Avanzato] L’Americano può scegliere di far uscire le sue armate dall’area di bivacco nei turni 4 o 5 pagando dei VP al Britannico: • • 2 VP nel turno 4 1 VP nel turno 5 Ponete il segnalino Sullivan’s Wing Rleased nella casella turno corrispondente anche se viene realizzata senza penalità. 9.5 Maxwell’s Detachment 9.5.1 I Maxwell’s Detachment sono le 4 unità Americane indicate con “MD”, le 3 unità che iniziano nell’esagono 0628 e i Pennsylvania State Foot nell’esagono 0829. 9.5.2 I “MD” possono iniziare in ogni esagono a sud del Maxwell’s Detachment Boundary (compreso) e a ovest del Brandywine Creek. Vedi chiavi del terreno. 9.5.3 I Maxwell’s Detachment sono limitati a stare a sud del Maxwell’s Detachment Bounduary, ma possono liberamente muovere attraverso il Brandywine Creek. Una volta attraversato il fiume, non possono uscire dall’area di bivacco. 9.6 Restrizioni addizionali del movimento Americano 9.6.1 Nessuna unità Americana può finire il turno di movimento a nord del fiume Radley, vicino all’esagono d’entrata D. 9.6.2 L’unità Delaware che inizia nell’esagono 0407 non può muovere finchè una unità, Americana o Britannica, muove a 2 esagoni di distanza da essa. Una volta che questo è avvenuto, l’unità Deaware può muovere ovunque liberamente. 9.6.3 L’artiglieria di Proctor non può muoversi dal suo esagono (1127) finchè non è attaccata dal Britannico che ingaggia un combattimento. Il suo MA è tra parentesi. Una volta attaccata, l’artiglieria di Proctor può muovere senza restrizioni. Può ritirarsi a seguito di un risultato “R” o “D” causato dal fuoco di Rifle o Artiglieria nemici. L’artiglieria Americana può muovere (ma non ritirarsi) attraverso l’esagono 1127 anche quando l’artiglieria di Proctor è in quell’esagono. 9.7 [Avanzato] Opzione di entrata della seconda brigata Britannica 9.7.1 Il Britannico ha 7 unità col simbolo “1A o 2B” e 1 unità col simbolo “2A o 3B”. Queste sono le unità della Seconda Brigata. 9.7.2 Prima che inizi il gioco, il Britannico deve decidere l’esagono di entrata della Seconda Brigata. Tutte le unità della Seconda Brigata devono entrare dallo stesso esagono. 9.7.3 Ponete le unità che devono entrare nell’esagono scelto 9.8 [Avanzato] Opzione di entrata della terza brigata Britannica 9.8.1 La Terza Brigata Britannica è composta da 5 unità. Esse sono Grey, 15, 17, 44 e 3rd Brigade Artillery (ma non i 2nd Queen’s Light Dragoons). Tutte queste unità sono contrassegnate con “8D”. 9.8.2 Prima che inizi il gioco, il Britannico decide l’esagono d’entrata della Terza Brigata. Pone un segnalino “D” nella casella del turno 3. Il simbolo nella parte posteriore del segnalino “D” indicherà il turno e l’esagono d’entrata della Terza Brigata: Pin = turno 3, esagono A Frammentata = turno 3, esagono B Cav. Withdrawal = turno 8, esagono D Eccezione: 13.1.10 Comandante. 9.8.3 Il retro del segnalino “D” è rivelato all’inizio del turno 3 Britannico. 10.1.8 Il fuoco dei Rifle è considerato simultaneo. I risultati, inclusi gli aggiustamenti del Morale Armata, sono applicati simultaneamente ad entrambi i giocatori. Il giocatore non attivo deve eseguire eventuali ritirate prima del giocatore attivo. 9.8.4 Tutte le unità della Terza Brigata devono entrare dal medesimo esagono. 10.0 FUOCO DEI RIFLE 10.1 Regole Generali 10.1.1 Durante la fase di fuoco dei Rifle, entrambi i giocatori possono far sparare le unità Rifle. 10.1.2 Il fuoco dei Rifle è volontario. Nessuna unità può sparare più di una volta per fase. 10.1.3 Il giocatore attivo deve selezionare le unità obiettivo prima dell’avversario. 10.1.4 Se un’unità è scelta per sparare, deve selezionare una unità nemica adiacente. Nessuna unità nemica può subire il fuoco dei Rifle più di una volta per turno. Se più di una unità Rifle sparano ad una il numero dei loro SPs viene sommato. 10.1.5 Il giocatore che spara calcola di suoi SPs e determina il suo numero “To Hit” nella Fire Table. 10.1.6 Il giocatore tira il dado modificato dai DRM dati dalla tabella Fire Combat DRM. Il DRM per il first-time rifle fire (primo fuoco dei Rifle della partita) può essere usato solo se tutti i Rifle stanno sparando per la prima volta. (I giocatori possono segnare se un Rifle ha già sparato). Tutte le unità che sparano perdono il first-fire bonus per i turni successivi anche se il DRM non è stato utilizzato. Il dado modificato viene comparato al numero “To Hit”. Se è uguale o superiore al “To Hit”, un colpo è andato a segno. 10.1.7 Se il colpo è andato a segno, si ritira il dado (non modificato) sulla tabella Rifle Damage per determinare il risultato. Solo l’unità obiettivo subisce il risultato. Ignorate ogni altro riferimento alle altre unità presenti nello stesso esagono. 6 Casualità del Dopo aver applicato tutti i risultati, aggiustate il Morale delle Armate. 10.1.9 [Avanzate] Jaeger Rifle Tedeschi. I Jeager tedeschi possono tirare 2 volte il dado nella tabella “To Hit” se non si trovano in un esagono di campo aperto o coltivato e c’è un fianco aperto come anche definito nei requisiti per usare la tattica Turn Flank [12.2.3]. Entrambi i dadi devono essere tirati contro lo stesso obiettivo e solo un danno potrà essere inflitto. Se entrambi i dadi vanno a segno, ignorate il secondo. 11.0 FUOCO DI DIFESA DELL’ARTIGLIERIA 11.1 Regole Generali 11.1.1 Durante la fase di fuoco dell’artiglieria di difesa, il giocatore non attivo può sparare con la sua artiglieria. 11.1.2 Il fuoco di difesa dell’artiglieria è volontario. Nessuna unità è obbligata a sparare. Nessuna unità può sparare più di una volta. 11.1.3 Se una unità spara, essa deve selezionare una unità obiettivo entro il suo raggio e LOS [11.2]. Tutte le artiglierie hanno un raggio di 3 esagoni, contando anche l’esagono dell’obiettivo ma non il proprio. Nessuna unità può subire il fuoco dell’artiglieria più di una volta per turno. Se più artiglierie hanno lo stessa unità come obiettivo i loro SPs verranno sommati per determinare il numero “To Hit” nella tabella. 11.1.4 Il giocatore che spara incrocia gli SPs con la distanza dall’obiettivo per determinare il numero “To Hit”. 11.1.5 Il giocatore tira il dado modificato dai DRM della tabella Fire Combat DRM. Se il risultato è uguale o maggiore del numero “To Hit”, il colpo è andato a segno. 11.1.6 Se il colpo è andato a segno, si ritira il dado (non modificato) sulla tabella Artilley Damage per stabilire il risultato. Solo l’unità obiettivo subisce il risultato. Ignorate ogni altro riferimento alle altre unità presenti nello stesso esagono [Eccezione: 13.1.10 Casualità del Comandante]. Dopo aver applicato tutti i risultati, aggiustate il Morale delle Armate. 11.2 Linea di Visibilità (LOS) 11.2.1 Per sparare ad un nemico a 2 o 3 esagoni di distanza, l’artiglieria deve vederlo. Vuol dire che deve tracciare una LOS. (la LOS è sempre pulita se si spara ad un bersaglio in un esagono adiacente). La LOS è tracciata dal centro dell’esagono dell’unità che spara al centro dell’esagono dell’obiettivo. Esagoni contenenti pendii o pendii/fiumi sono trattati nel medesimo modo e viene considerata solo la parte pendio dell’esagono. 11.2.2 I seguenti tipi di esagoni bloccano la LOS: foreste, foreste rade, Meeting House e città. Inoltre, ogni esagono che contiene unità di combattimento, sia amiche che nemiche. La LOS può essere tracciata dentro gli esagoni suddetti, ma mai attraverso essi [Eccezione: 11.2.3#3 Entrambe le unità sono “Up Slope”]. 11.2.3 “Up Slope” LOS. L’esistenza della LOS si può avere se entrambe le unità sono “Up Slope”. Una unità è in una posizione “Up Slope” se la LOS tracciata da un’altra unità incrocia un pendio entrando nell’esagono della prima. 1) Nessuna unità è “Up Slope”: la LOS è bloccata se passa attraverso i terreni o unità indicati in 11.2.2. Inoltre, la LOS è bloccata se incrocia un pendio che non è parte dell’esagono dell’obiettivo o di chi fa fuoco. Esempio: una LOS non esiste tra gli esagoni 1519 e 1521. Una LOS esiste tra gli esagoni 1519 e 1516 se non c’è nessuna unità negli esagoni 1517 e 1518. 2) Una unità è “Up Slope”: la LOS è bloccata se passa attraverso un terreno bloccante. Con una unità “Up Slope”, una LOS può essere tracciata attraverso pendii che non fanno parte dell’esagono di chi spara o dell’obiettivo. La direzione dei pendii deve essere la stessa di quella del pendio presente nell’esagono di chi spara o dell’obiettivo. Se la direzione è differente, la LOS è bloccata. Esempio: una LOS non esiste tra gli esagoni 0923 e 1124. Una Los non esiste tra gli esagoni 0906 e 0909. Una LOS non esiste tra gli esagoni 1510 e 1513. una LOS esiste tra gli esagoni 1510 e 1508 o 1507. Se le unità distano 3 esagoni e ci sono 3 pendii tra di loro, l’eventuale pendio di mezzo deve avere lo stesso orientamento degli altri due, altrimenti la LOS è bloccata. 3) Entrambe le unita sono “Up Slope”: la LOS è pulita. Ignorate i terreni che la bloccano. Esempio: una LOS esiste tra gli esagoni 0823 e 1124. 11.2.4 Se una LOS corre attraverso un lato di un esagono, questa è bloccata solamente se entrambe gli esagoni con questo lato sono foreste, Meeting House o città e/o contengono unità combattenti o se questo lato, in uno dei due esagoni, è un pendio. 12.0 TO COMBATTIMEN- 12.1 Regole Generali 12.1.1 Per tutte le unità amiche il combattimento è obbligatorio (ad eccezione dell’artiglieria) se sono adiacenti ad unità nemiche. Inoltre, tutti i nemici adiacenti ad unità amiche devono essere attaccati. Questo include le unità ritiratisi a seguito della fase di fuoco e che si trovano ora adiacenti ad unità nemiche. Il giocatore attivo è l’Attaccante, mentre il giocatore non attivo è il Difensore. Eccezione: i Rifle e le unità nell’esagono Birmingham Meeting House non sono costrette ad attaccare. Eccezione: vedi 12.1.3 Diversivo e 16.2.3 esagoni del Brandywine Creek senza il passaggio. 12.1.2 Ogni unità, attaccante o difensore, può combattere solo una volta per turno. Inoltre, tutte le unità 7 del difensore in un singolo esagono devono sempre essere attaccate contemporaneamente in un singolo combattimento. Unità che attaccano da un esagono possono essere utilizzate in un singolo attacco oppure attaccare diverse unità. 12.1.3 [Avanzate] Diversivo: durante ogni fase combattimento, il giocatore attivo può designare una pila di unità del difensore che possono fare un diversivo. L’attaccante non può attaccare queste unità, ma le unità attaccanti adiacenti alle unità che fanno il diversivo devono attaccare altre unità nemiche. Le unità attaccanti adiacenti a quelle che effettuano il diversivo sono penalizzate spostando di una colonna a sinistra il rapporto di forza (per es.: 2-1 è ridotto a 3-2). Le unita col “Pin” non possono essere scelte per un diversivo. 12.1.4 Il giocatore attivo deve comunicare prima tutti i suoi attacchi. Il giocatore attivo decide quale delle sue unità attacca e quali unità nemiche difendono. Ricordate che tutte le unità nemiche devono essere attaccate contemporaneamente in un combattimento; non possono essere attaccate separatamente. Ogni combattimento deve coinvolgere o un esagono attaccante o un esagono difensore. Per esempio, un esagono attaccante contro due o più esagoni difensori oppure due o più esagoni attaccanti contro un esagono difensore è lecito, invece due o più esagoni attaccanti contro due o più esagoni difensori non è lecito. 12.1.5 Dopo che il giocatore attivo ha dichiarato i suoi attacchi, rimuove i segnalini “Pin” dalle unità se possibile. 12.1.6 Ogni combattimento viene risolto separatamente in un ordine a scelta dell’attaccante. Si segue la seguente procedura: 1. Determinare il rapporto di forza (Odd Ratio) 2. Scegliere l’unità leader 3. Scegliere e risolvere le tattiche 4. Determinare i DRM 5. Risolvere il combattimento 6. [Avanzato] Momentum Decision 7. Applicare i risultati/danni del combattimento. 8. [Avanzato] Guadagnare un segnalino Momentum 9. Avanzata dopo il combattimento 12.1.7 Deteminare il rapporto di forza. Il giocatore somma gli SP, non di artiglieria, delle unità che combattono e li divide per il totale degli SP dei difensori dello stesso combattimento. Confronta questo numero nella “Close Combat Table” arrotondandolo a favore del difensore (per esempio, 5 SP che attaccano 4 SP danno un 1:1, invece 4 SP che attaccano 5 SP danno un 1:2). Gli SP dell’artiglieria non contano nel combattimento. Se l’unica unità difensiva è un’artiglieria, questa è catturata. Mettete tutte le unità artiglieria catturate nel box “catturati” e andate al passo 9 [vedi 12.1.15]. Se tutte le unità difensore sono dei Dragoni allo stato di “schierati”, e nessuna unità attaccante è un Dragone, il difensore può annunciare una ritirata della cavalleria. I suoi dragoni si ritirano immediatamente di 3 esagoni, in uno che non sia adiacente ad unità nemiche. Ponete il segnalino “Cavalry Withdrawal” sulle unità che si sono ritirate [vedi 13.5 per gli effetti]. Andate al passo 9 [12.1.15]. 12.1.8 Scegliere l’unità leader. Ciascuno, l’attaccante per primo, sceglie una unità leader. Questa deve essere allo stato di “schierata” se possibile. L’artiglieria non può essere scelta. Il morale di questa unità, Modificato dal morale dell’esercito, funge da DRM per il combattimento. Inoltre, in caso di danni subiti in combattimento, l’unità leader sarà la prima ad essere danneggiata [Eccezione: vedi 13.1.7 e 13.1.8 riguardo alla cattura] 12.1.9 Selezionare e risolvere le tattiche. Ciascuno sceglie una tesserina tattica a lui consentita. Le due tattiche vengono incrociate nella “Tactics Matrix” per ottenere un DRM per l’attaccante. 12.1.9.1 Risultato NC nella Tactics Matrix: non c’è combattimento. Se un giocatore ha scelto Withdraw e il risultato da NC, quel giocatore si ritira di un esagono. Se entrambi hanno scelto Withdrow, il difensore si ritira per primo. Vai al passo 9 [12.1.5]. 12.1.10 Determinare i DRM. Prima di tirare il dado si determina il DRM per vedere come verrà modificato il risultato del dado. 12.1.11 Risolvere il combattimento. il combattimento è risolto col tiro del dado modificato incrociando il risultato nella “Close Combat Table” con il rapporto di forza tra le unità calcolato. Il risultato a sinistra viene applicato all’attaccante, quello a destra al difensore. 12.1.12 [Avanzato] Momentun Decision. Il giocatore che ha più segnalini Momentum (in caso di parità, il difensore) può giocarne uno per far ritirare il dado del combattimento. Se questo giocatore non spende un Momentum lo può fare l’altro con le stesse conseguenze. Ognuno può spendere più Momentum in ogni combattimento, ma solo uno alla volta (cioè, bisogna sempre ritirare il dado prima che si possa spendere un altro Momentum). 12.1.13 Applicare i risultati del combattimento. I risultati del combattimento sono applicati prima di iniziare quello successivo. [vedi 13.0]. Quando entrambi i giocatori devono ritirarsi, il difensore si ritira per primo. Dopo aver applicato i risultati, aggiustate il morale degli eserciti. 12.1.14 [Avanzato] Guadagnare Momentun. Se il dado modificato dà un risultato minore di 0, il difensore guadagna un Momentum. Se invece è maggiore di 9, l’attaccante guadagna un Momentum. 12.1.15 Avanzata dopo il combattimento. se l’esagono del difensore resta vuoto, l’attaccante deve occuparlo con almeno l’unità leader, se non si è dovuto ritirare. Le altre unità possono avanzare anche loro nell’esagono fino al limite di impilamento, incluse le unità che hanno subito una prova del morale e la hanno superata. L’artiglieria non può mai avanzare. Il difensore non avanza mai dopo un combattimento. L’Americano non può avanzare in un esagono fuori dell’area di bivacco a meno che non sia stato liberato o sia esente da questo limite (per esempio, i Maxwell Detachment possono guadare il Brandywine Creek). 12.2 Tattiche 12.2.1 All’inizio del gioco ogni giocatore riceve 4 segnalini tattica bifronti. 12.2.2 Durante ogni combattimento, ogni giocatore sceglie una tattica per 8 influenzare la battaglia. si possono spendere più Momentum. 12.2.3 [Avanzato] Restrizioni all’uso delle tattiche. Di seguito sono definiti i requisiti necessari per utilizzare le tattiche: • Skirmish, Attack en Echelon, Stand Fast, Withdraw: nessuna restrizione; • Frontal Assault, Commit Reverse: un Comandante deve essere impilato o adiacente ad almeno una unità coinvolta nel combattimento; l’unità non deve per forza essere l’unità leader; • Turn Flank, Refuse Flank: deve esserci un esagono, adiacente ad entrambe le unità dei giocatori, libero e un Comandante amico deve essere impilato con l’unità che combatte; l’unità non deve per forza essere l’unità leader; 12.3.3 I Momentum possono essere spesi durante la fase dell’Iniziativa, per influenzare la stessa, in due modi: Eccezioni: vedi 16.3 per gli effetti di un esagono contenente il Brandywine Creek senza passaggio sulle tattiche. 12.2.4 Un comandante può dare la possibilità di usare alcune tattiche a tutte le unità con le quali è impilato o adiacente. Eccezione: un Comandante non è considerato adiacente ad un’unità se diviso dal Brendywine un passaggio [16.3.1]. Vedi anche 14.6 Stirn. 12.2.5 Demi-Leader. Il Conte Pulasky permette di usare le tattiche dei Comandanti, per se e per tutti i dragoni a con lui impilati che partecipano al combattimento. Se è coinvolto in più combattimenti o nessun dragone è impilato con lui, vengono applicate le normali restrizioni alle tattiche. 11.2.6 [Avanzato] Se un giocatore gioca una tattica illegale, l’avversario riceve un modificatore di 1 a suo favore. Se entrambi i giocatori giocano delle tattiche illegali, il modificatore è 0. 12.3 [Avanzato] Momentum 12.3.1 Ci sono 5 segnalini Momentum. Il Britannico in molti scenari inizia con un Momentum, mentre l’Americano inizia sempre senza Momentum. 12.3.2 La spesa di un Momentum permette di far ritirare il dado in un combattimento. Per un combattimento 1) Per ogni Momentum speso prima del tiro del dado per l’iniziativa, un giocatore può aggiungere 2 al risultato del suo tiro di dado. Il giocatore che ha avuto l’Iniziativa nel turno precedente decide per primo quanti Momentum usare. 2) Un giocatore può spendere 3 Momentum dopo il tiro del dado per l’Iniziativa per negare il risultato e decidere chi deve iniziare per primo. 12.3.4 Il difensore guadagna un Momentum quando il tiro del dado modificato del combattimento da un risultato minore di 0. 12.3.5 L’attaccante guadagna un Momentum quando il tiro del dado modificato del combattimento da un risultato maggiore di 9. 12.3.6 Se una unità con morale +2 è catturata quando è in piena forza, il giocatore perde un Momentum. Se il giocatore non ha Momentum, l’avversario ne guadagna uno. Se non ci sono Momentum disponibili, non succede nulla. 12.3.7 Se Howe è catturato o eliminato, il Britannico perde un Momentum. Se il giocatore non ha Momentum, l’avversario ne guadagna uno. Se non ci sono Momentum disponibili, non succede nulla. 12.3.8 Se Washington è catturato o eliminato, l’Americano perde 2 Momentum. Se il giocatore non ha Momentum sufficienti, l’avversario guadagna 1 Momentum per ogni Momentum che l’Americano non è in grado di perdere. Se non ci sono Momentum disponibili, non succede nulla. 12.3.9 Quando un Momentum viene giocato, viene messo nella riserva sul tavolo e può essere riguadagnato. 12.3.10 Se un giocatore può prendere un Momentum ma non ce ne sono di disponibili, l’avversario ne perde uno. Se l’avversario non ha Momentum, non succede nulla. 13.0 RISULTATI DEL COMBATTIMENTO Nelle seguenti regole la “unità affetta” è l’unità scelta come leader nel combattimento o l’unità scelta come obiettivo nella fase di Fuoco. Nella fase di Fuoco, le altre unità nell’esagono non subiscono danni, i Comandanti invece sì. 13.1 Spiegazione dei risultati 13.1.1 “-“ nessun effetto. 13.1.2 “AM” Perdita di Morale. Il giocatore affetto riduce di 1 il morale dell’esercito. 13.1.3 “R” Ritirata. L’unità affetta deve ritirarsi di 1 esagono [vedi 13.2]. Le altre unità coinvolte nel combattimento (incluse le artiglierie del difensore, ma non quelle dell’attaccante) devono controllare il morale; se falliscono, devono ritirarsi anche loro di 1 esagono. Quando entrambe le parti devono ritirarsi, il difensore si ritira e controlla il morale per primo. Eccezione: vedi Birmingham Meeting House, 17.1.2. 13.1.4 “D” Disgragazione. L’unità affetta deve ritirarsi di 3 esagoni [vedi 13.2] e mettere un segnalino “D” sopra di essa. Le altre unità coinvolte nel combattimento (incluse le artiglierie del difensore, ma non quelle dell’attaccante) devono controllare il morale; se falliscono, devono ritirarsi anche loro di 1 esagono. Se l’unità affetta era già Disgregata, essa diventa Frammentata e deve comunque ritirarsi di 3 esagoni. Se l’unità affetta era Frammentata, viene eliminata e posta nel box “eliminate”. 13.1.5 “1” un grado perso. L’unità affetta perde un “grado”. La tesserina viene girata se l’unità aveva 2 “gradi” e rimane nell’esagono; altrimenti, l’unità viene posta nel box “eliminati”. Le altre unità (incluse le artiglierie del difensore e non quelle dell’attaccante) devono controllare il morale; se falliscono, devono ritirarsi anche loro di 1 esagono. 13.1.6 “2” due gradi persi. L’unità 9 affetta viene posta nel box “eliminate”. Se questa unità aveva solo un grado, una seconda unità deve perdere un grado. Se non ci sono altre unità nell’esagono, la seconda perdita viene ignorata. Le altre unità (incluse le artiglierie del difensore e non quelle dell’attaccante) devono controllare il morale; se falliscono, devono ritirarsi di 1 esagono. 13.1.7 “DC” Catturato, a scelta del difensore. Un’unità della parte affetta, a scelta del difensore, è catturata; mettete l’unità nell’apposito box (se ha morale +2, vedi anche 12.3.6). Non è necessario che questa sia l’unità leader, ne che sia a piena forza. Le altre unità coinvolte nel combattimento (incluse le artiglierie del difensore, ma non quelle dell’attaccante) devono controllare il morale; se passano, devono ritirarsi anche loro di 1 esagono; se falliscono, soffrono un risultato “D” [come in 13.1.4]. 13.1.8 “AC” Catturato, a scelta dell’ attaccante. Un’unità della parte affetta, a scelta del difensore, è catturata; mettete l’unità nell’apposito box (se ha morale +2, vedi anche 12.3.6). Non è necessario che questa sia l’unità leader, ne che sia a piena forza. Le altre unità coinvolte nel combattimento (compresa l’artiglieria del difensore, ma non quella dell’attaccante) devono controllare il morale; se passano, devono ritirarsi di 1 esagono; se falliscono, soffrono un risultato “D” [come in 13.1.4]. 13.1.9 “PIN” Ingaggiato. L’unità rimane ingaggiata nel combattimento. Tutte le unità disgregate o frammentate sono catturate. Entrambi, prima il difensore e poi l’attaccante, mettono le proprie unità catturate nel box e aggiustano il morale dell’esercito. Quindi, si mette un segnalino “Pin” in tutti gli esagoni con truppe che hanno subito questo risultato. Il giocatore attivo successivo è obbligato a: • Attaccare con tutte le unità con il segnalino “Pin” e attaccare tutte le unità del difensore con il segnalino “Pin” (unità addizionali possono essere aggiunte per l’attacco); oppure • Muovere tutte le proprie unità col segnalino “Pin”, in un esagono non adiacente ad unità nemiche e non muovere nessuna unità adiacente a unità nemiche col segnalino “Pin” e ridurre di 1 il morale dell’esercito. I segnalini “Pin” vengono rimossi da tutte le unità amiche e nemiche dopo la fase movimento dove avviene una penalità sul morale dell’esercito [9.1.6] oppure dopo che tutti i combattimenti sono conclusi [12.1.5]. 13.1.10 “*” Danno al Comandante: il giocatore che subisce il danno rimuove un Comandante presente nell’esagono e lo mette nel box “eliminati” (se il Comandante è Howe o Washington, vedi 12.3.7 o 12.3.8 rispettivamente). Il Comandante scelto non deve per forza essere quello in capo. Questo risultato esce solo col fuoco d’artiglieria o dei Rifle. Se non ci sono Comandanti nell’esagono colpito, il danno viene ignorato e il morale non deve essere aggiustato. 13.2 Ritirata 13.2.1 Un’unità deve ritirarsi in un esagono non adiacente ad un’unità nemica, se possibile. Inoltre, l’unità deve ritirarsi dietro le linee amiche, se possibile. Le linee amiche sono gli esagoni d’entrata dei rinforzi per il Britannico e l’American HQ (esagono 1727) per l’Americano. 13.2.2 Vengono applicate le seguenti restrizioni. Le unità non possono ritirarsi: • In un esagono occupato dal nemico. • In una ZOC nemica anche se già occupata da unità amiche. • Attraverso il Brandywine Creek se non attraverso i passaggi, sia primari che secondari [vedi 16.2.8 per l’eccezione del primo esagono] • In terreni proibiti. • Fuori dalla mappa. • Se violano il limite d’impilamento [vedi 13.2.3 eccezione per le unità a due gradi]. 13.2.3 Le unità che non possono ritirarsi per l’intera distanza dovuta sono catturate; questo include le ritirate causate dal fuoco dei Rifle o dell’artiglieria. Le unità catturate vengono messe nel box “catturati”. Eccezione: se una unità di due gradi viene catturata per ritirata fallita dovuta a violazione del limite di impilamento, il giocatore può scegliere di girare la tesserina facendo perdere un grado all’unità e ritirarsi, sempre che così il limite di impilamento non venga più superato. L’esercito perde 1 punto morale nel caso avvenga questa riduzione. 13.2.4 Le unità che si ritirano di 3 esagoni devono terminare il movimento a 3 esagoni di distanza dal punto di partenza (oppure sono catturate). L’esagono non deve essere adiacente ad una unità nemica se questo è possibile. La “Ritirata della Cavalleria” [12.1.7] non può mai terminare vicino ad una unità nemica. 13.2.5 Se una unità si ritira dal combattimento in un esagono che non ha ancora concluso il suo combattimento, non può partecipare ad esso. Inoltre, non può essere scelta come unità leader. Se il combattimento conferisce danni, l’unità che si era ritirata deve fare il controllo del morale. Se lo supera, deve ritirarsi di 1 esagono, altrimenti subisce un risultato “D” [per 13.1.4]. 13.2.6 I Comandanti possono liberamente ritirarsi con le loro unità o rimanere dove sono. 13.2.7 Cattura dell’artiglieria. L’artiglieria non è automaticamente catturata se si trova sola e adiacente al nemico alla fine di un combattimento. La cattura automatica avviene solo per le artiglierie del difensore durante la fase di determinazione del rapporto di forza (Odd Ratio). 13.3 Disgregazione “D” Gli effetti della disgregazione sono che l’unità: • Può muovere solo di 1 esagono non adiacente ad unità nemiche. Se una unità disgregata si trova vicino ad una nemica all’inizio della sua fase movimento usa quel movimento per allontanarsi dal nemico. • Non può guadare il Brandiwine Creek se non attraverso i passaggi. • Non può attaccare. • Difende con metà dei suoi punti forza (arrotondata per eccesso). • Non hanno ZOC. • Non può sparare, nel caso di artiglierie o Rifle. • Diventa frammentata se subisce un’altra “D”. • E’ catturate se subisce un risultato “Pin”. • Subisce un’ulteriore “D” se terminano il combattimento adiacenti ad un nemico e non sono impilate con unità amiche schierate (Parade Order); l’unità diventa frammentata e deve ritirarsi di tre esagoni oppure viene catturata. 10 13.4 Frammentazione Gli effetti della frammentazione sono che l’unità: • Non può muovere. • Non può attaccare. • Difende con 1 punto forza e non ha nessun DRM a favore dai terreni. • Non ha ZOC. • Non può sparare, nel caso di artiglierie o Rifle. • È eliminata se riceve un ulteriore “D”; mettete l’unità nel box “eliminati” • È catturata se subisce un risultato “Pin”. • È catturata se terminano una fase di combattimento adiacente ad unità nemiche e non è impilata con unità amiche schierate (Parade Order); rimuovete l’unità e mettetela nel box “catturati”. 13.5 Ritirata della Cavalleria 13.5.1 I Dragoni con il segnalino “Ritirata della Cavalleria” (Cavalry Withdrawal): • Non possono muovere. • Non possono attaccare. • Difendono normalmente. • Mantengono la loro ZOC. 13.5.2 I segnalini Cavalry Withdrawal sono rimossi automaticamente dalle unità amiche, durante la propria fase di recupero (Rally phase). 13.6 Recupero (Rally) 13.6.1 Durante la fase di recupero, il giocatore attivo tenta di recuperare le sue unità disgregate e frammentate che non si trovano adiacenti ad unità nemiche. Una unità tenta il recupero attraverso un controllo del morale [15.1.3]. L’eventuale Comandante in capo può modificare il tiro del dado per il recupero aggiungendo il suo DRM di Leadership [14.2.3]; il Comandante non deve effettuare recuperi. 13.6.2 Un’unità disgregata che passa il controllo del morale diventa schierata. Altrimenti rimane disgregata. 13.6.3 Un’unità frammentata che passa il controllo del morale diventa disgregata. Altrimenti rimane frammentata. 13.6.4 Ogni unità può rimanere disgregata o frammentata per sempre. 14.0 COMANDANTI 14.1 Comandanti impilati 14.1.1 Un numero qualsiasi di Comandanti può essere impilato in un esagono. Comunque, solo quello di rango maggiore [vedi 3.0] comanda (e fornisce i suoi DRM) le unità di quell’esagono. Ponete il Comandante in capo sopra la pila dell’esagono. 14.1.2 Tutti quanti i Comandanti, ad eccezione di Lafayette [14.5] e Stirn [14.6], possono impilarsi e comandare tutte le unità del loro esercito. 14.2 Usare i Comandanti 14.2.1 Durante il combattimento, un Comandante in capo modifica il tiro del dado con il suo DRM del combattimento. Quando si attacca il modificatore viene aggiunto; Quando si difende il modificatore viene sottratto. 14.2.2 Durante il combattimento, se un’unità è impilata o adiacente ad un Comandante, il giocatore può utilizzare tattiche aggiuntive [12.2.3]. Vedi anche il Conte Pulaski [12.2.5]. Eccezioni: esagoni contenenti il Brandywine Creek dove non ci sono passaggi [16.3.1] e Stirn [14.6]. 14.2.3 Durante i controlli del morale e i tentativi di recupero, i Comandanti in capo aggiungono il loro DRM di Leadership a tutte le unità nel loro esagono (vedi anche Washington 14.4). 14.3 Comandanti colpiti 14.3.1 I Comandanti non sono mai disgregati. Se sono impilati con unità che si ritirano o disgregano, il Comandante può ritirarsi con loro o rimanere dov’è. I comandanti sono colpiti sono quando in combattimento subiscono un risultato “*”. 14.3.2 I Comandanti che si trovano da soli in un esagono dove entra un’unità nemica schierata o disgregata sono catturati (se il Comandante è Washington o Howe, vedi 12.3.7 o 12.3.8). La cattura avviene durante la fase movimento o come risultato di un combattimento. Se il Comandante viene catturato durante un movimento del nemico, l’unità che lo cattura non è obbligata a fermarsi o spendere punti movimento addizionali. 14.4 Washington Washington ha la possibilità di aggiungere i suoi DRM di Leadership, per il controllo del morale e per il recupero, a tutte le unità nel suo esagono e in quelli adiacenti. Il DRM di Leadership di Washington è +4 per le unità con le quali è impilato. Il DRM di Leadership di Washington è +1 per le unità negli esagoni adiacenti al proprio. Quest’ultimo modificatore viene aggiunto ad un eventuale altro DRM di Leadership fornito da un Comandante in capo in un esagono adiacente. Eccezione: vedi 16.3.3 riguardo gli esagoni contenenti il Brandywine Creek dove non ci sono passaggi. 14.5 Lafayette Lafayette è un Comandante speciale, che non ha nessuna delle normali abilità degli altri Comandanti. Invece, in 1 combattimento durante la partita nel quale è l’unico Comandante impilato a delle unità in un esagono, permette di spostare di una colonna, a favore dell’Americano, il risultato del rapporto di forza (Odd Ratio), Lafayette deve restare con Washington fin quando non si decide di utilizzarlo (a quel punto, può muovere verso le unità alle quali conferire la sua abilità). Togliete dal gioco Lafayette al termine del combattimento nel quale è stato utilizzato. Lafayette è rimosso anche quando, al termine del turno dell’Americano, non si trova impilato con Washington. Non c’è nessuna penalità del morale per la rimozione di Lafayette. 14.6 Stirn Stirn non può terminare una fase impilato con i British Regulars o i Loyaltist (Stirn non parla inglese). Tutte le unità devono essere Germaniche per usufruire del comando di Stirn e poter giocare le tattiche [12.2.3]. 15.0 MORALE Ci sono due tipi di dell’esercito e delle unità. 11 15.1 Morale delle unità 15.1.1 Il morale base dell’unità è stampato sull’unità stessa. Il morale base di un’unità ridotta di grado è più basso di quello a piena forza. 15.1.2 Il morale modificato di un’unità è dato dal morale base, più il modificatore del morale dell’esercito [vedi 15.2.3-5]. 15.1.3 Controllo del Morale. Si tira il dado aggiungendo al numero uscito il modificatore del morale dell’esercito. Se il risultato è 5 o più, l’unità passa il controllo del morale. Altrimenti, fallisce. Le unità che si difendono all’interno della Meeting Hause o in città o che vengono attaccate esclusivamente attraverso muri di trincea aggiungono 1 al tiro del dado per il morale, quando il controllo avviene per verificare se si devono ritirare o meno. Vacillante. Il DRM per l’iniziativa è di -1. Tutte le unità vacillanti subiscono un –2 sul loro morale stampato sulla tesserina. 15.2.6 Demoralizzato. Se il morale dell’esercito è a 0, l’esercito è Demoralizzato e il gioco termina immediatamente con una vittoria Sostanziale dell’avversario. 15.2.7 Se il morale dell’esercito cambia durante un combattimento o un fuoco, completate i rimanenti controlli di morale usando il morale dell’esercito che c’era all’inizio di quel combattimento/fuoco. Il nuovo livello viene usato per la risoluzione dei successivi combattimenti/fuoco (anche della stessa fase). 16.0 IL BRANDIWYNE CREEK 16.1 Movimento 15.2 Morale dell’Esercito 15.2.1 Il morale dell’esercito si può modificare quando: • Il risultato di un fuoco o di un combattimento da un risultato diverso da “no effect” (“-“). • C’è un recupero di un’unità • C’è la cattura di un Comandante Fate i cambiamenti dovuti nella Army’s Morale Adjastment Chart. Eccezione: [Avanzato]: il Britannico può spendere punti morale dell’esercito per avere benefici nel turno 6 dello scenario Entire Battle [6.1.6]. 15.2.2 il morale dell’esercito non può mai superare 21 punti. 15.2.3 Morale Alto. Se il morale dell’esercito è a 15 o più, viene considerato Alto. Il DRM per l’iniziativa è di +1. Tutte le unità con morale alto usano il loro morale stampato sulla tesserina. 15.2.4 Affaticato. Se il morale dell’esercito è tra 6 e 14, l’esercito è Affaticato. Il DRM per l’iniziativa è di 0. Tutte le unità affaticate subiscono un –1 sul loro morale stampato sulla tesserina. 16.1.1 Le unità possono attraversare il Brandywine Creek a usando i passaggi primari e secondari, spendendo rispettivamente 1 e 2 punti movimento addizionali. Il movimento strategico non può essere usato da chi sfrutta questi passaggi. 16.1.2 Un’unità che inizia la sua fase movimento adiacente al Brandywine Creek, dove non vi è nessun passaggio, può spendere il suo intero movimento per guadare il fiume e passare nell’esagono adiacente. E’ l’unico movimento che l’unità compie durante la fase movimento. Eccezione: l’artiglieria e le truppe disgregate non possono guadare il fiume. 16.1.3 Un’unità non può muovere direttamente da una ZOC nemica ad un’altra guadando il fiume. 16.2 Combattimento 16.2.1 Fare Brandywine permesso. fuoco Creek attraverso il è sempre 16.2.2 I combattimenti si svolgono normalmente attraverso i passaggi primari e secondari e sono obbligatori. morale: 15.2.5 Vacillante. Se il morale dell’esercito è tra 1 e 5, l’esercito 16.2.3 Si può combattere attraverso il Brandywine Creek senza che ci sia un passaggio. Il combattimento in questo caso è facoltativo. Comunque, se viene portato questo tipo di attacco, tutte le unità nemiche adiacenti ai due esagoni coinvolti devono essere attaccate da unità amiche durante questa fase. La Diversione [12.1.3] può essere usata. Le unità Americane non possono combattere contro esagoni al di fuori dell’area di bivacco finchè non sono liberate da questa restrizione a meno che non siano ingaggiate (segnalino Pin) per forza; in questo caso devono combattere. 16.3.2 Un esagono vuoto adiacente ad unità di entrambi i giocatori, separate tra loro dal Brandywine Creek senza che ci siano passaggi, non conta ai fini della scelta delle tattiche. Eccezione: le unità col segnalino Pin devono combattere in qualsiasi caso (vedi 16.2.6). 17.1 Regole Generali 16.2.4 Se una unità attacca, attraverso il Brandywine Creek senza usare passaggi, il dado del combattimento subisce un modificatore di –1. 16.2.5 Se tutte le unità attaccano attraverso il Brandywine Creek senza usare passaggi, il dado di tutti i combattimenti subisce un modificatore di –2. 16.2.7 Non c’è penalità per che si ritira attraverso un passaggio primario o secondario. 16.2.8 Un’unità può ritirarsi guadando il Brandywine Creek, se è il primo esagono della ritirata. L’unità subisce un’ulteriore “D” a ritirata completata. Questo significa cha la/le unità termineranno la ritirata a 4 esagoni di distanza da quello di partenza. Eccezione: l’artiglieria non può ritirarsi guadando il Brandywine Creek. 16.2.9 Le unità costrette a ritirarsi guadando il Brandywine Creek nel secondo o terzo esagono di ritirata sono catturate per fallita ritirata [per 13.2.3]. 16.2.10 dopo un combattimento, le unità possono avanzare anche guadando il Brandywine Creek. 16.3 Leadership 16.3.1 I Comandanti che sono adiacenti ad unità impegnate in combattimento ma separate dal Brendywine Creek dove non vi sono passaggi non contano ai fini della scelta delle tattiche. 12 16.3.3 Washington non può usare le sue abilità di Leadership per il controllo del morale o recupero attraverso il Brandywine Creek ove non ci siano passaggi. 17.0 BIRMINGHAM MEETING HOUSE 17.1.1 Le unità all’interno della Birmingham Meeting House non sono obbligate ad attaccare unità nemiche adiacenti. 17.1.2 Se il risultato di un combattimento nei confronti di un leader che si trova nella Birmingham Meeting House è “R”, l’unità non deve automaticamente ritirarsi. Invece, il leader fa un controllo del morale, aggiungendo un +1 al tiro del dado. Se passa, non si ritira e le altre unità nell’esagono non fanno il controllo del morale. 18.0 SCENARI 18.1 Knyphausen’s Feint 18.1.1 Il Britannico sistema le sue unità come segue: 0518: King’s Own e Reserve b Artillery 0827: Cleveland a Artillery 0828: Reserve a Artillery Ovunque nell’area delimitata da Wilmington-Philadelphia Pike, riga 08xx e Starved Gut Rd. (inclusa): Grant, 5, 10, 40, 55, Enniskillens e 2nd Brigade Artillery. Ovunque nel raggio di due esagoni da Chadd’s Ford (esa 0928) e a ovest della riga 08xx (inclusa): Stirn, Donop, Hessian Artillery, “Combined,” Mirbach e Leib. Ovunque nel raggio di due esagoni da Chadd’s Ferry (esa 0930) e a ovest della riga 08xx (inclusa): Ry. Welsh Fus, 28, 49 e 1st Brigade Artillery. Ovunque a sud del Ring Run: Qn’s Rangers (grado ridotto) e Ferguson’s Rifles. Ovunque a sud di Starved Gut Rd. e ovest della riga 08xx (inclusa): Knyphausen, Cleveland b Artillery, 3 Qn’s. Lt. Drgn and 2 Fraser’s H. Le unità Britanniche che arrivano nel turno 9 entrano dal normale esagono d’entrata. 18.1.2 L’Americano sistema le sue unità come segue: 0717: Nelson e New York b Artillery 0918: New York a Artillery 1020: Jones Artillery 1022: Smith 1127: Proctor Artillery 1726: N. Carolina e NC Lt. Dragoon 1727: Washington, Lafayette, Count Pulaski e C in C Guards Ovunque a est del Brandywine Creek e a sud di Renwick Run: Wayne, 2 Penn. Brigade, Old Eleventh, Hartley, 10 Pennsylvania, 2 Penn Regiment, 7 Pennsylvania, Penn. Rifle Rgt., Lady Wshgtn’s. Hrse, Bedlam Artillery e 3 Pennsylvania Artillery. Ovunque a est del Brandywine Creek e sud di Wilmington-Philadelphia Pike (incluso): Maxwell, Simms (ridotto), Porterfield, Parker, 8th Chester County, 2 Pennsylvania Artillery. Ovunque a nord del Brinton Run e sud del Renwick Run: Spencer, Grayson e Patton. Le unità Americane che arrivano nel turno 8 e 9 entrano normale esagono d’entrata. 18.1.3 Regole speciali dello scenario 1)Nessuna unità Britannica può muovere o ritirarsi a nord del Renwick Run. 2)Washington, Lafayette, Count Pulaski, C in C Guards sono rimossi dal gioco alla fine della fase di movimento dell’Americano del turno 9. Non ci sono Punti Vittoria o aggiustamenti di morale. 3)Maxwell deve essere sempre impilato con almeno una fanteria leggera della sua ala (unità con la banda azzurra) se questo è possibile. 4)Lo scenario inizia al turno 7 e termina al turno 12 a meno che non ci sia prima una vittoria automatica. 5)L’iniziativa è decisa normalmente durante tutti i turni del gioco. 6)Il morale dell’esercito Americano inizia da 19. Il morale dell’esercito Britannico inizia da 20. 7)[Avanzato] Nessuno inizia il gioco con dei segnalini Momentum. 8)Il Britannico ottiene una vittoria Decisiva alla fine di ogni turno se almeno una unità di fanteria o fanteria leggera Britannica “schierata” occupa l’esagono 1127 (Proctor’s Battery) e l’esagono 1727 (American HQ) e nessuna unità Americana è adiacente ad essi. 9)L’Americano ottiene una vittoria decisiva se alla fine del gioco il Britannico non ha unità di fanteria o fanteria leggera “schierata” che occupano l’esagono 1127 (Proctor’s Battery). 18.2 Howe’s Flank Attack 18.2.1 Usate solo le seguenti unità Britanniche e quelle che hanno “D” come esagono di entrata. 1803: 1 Qn’s. Lt. Drgn, Ewald (Dragoons) 1801: Ewald, A/B Jaegers, Chasseurs. I rinforzi Britannici sono utilizzati nel loro turno di entrata inclusa la 3rd Brigade che entra nel turno 8 dall’esagono D. 18.2.2 Usate soltanto le seguenti unità Americane: 0716: Sullivan, 1 Maryland, 3 Maryland, 6 Maryland e New York a Artillery 0717: 2 Maryland, 4 Maryland, German Battalion e Porter Artillery 0817: Nelson e Smith 0407: Delaware 0405: Congress’ Own 1707: Bland’s Horse e Moylan’s Horse 1908: 3 Virginia 1710: Lord Stirling e Spencer 1814: New Jersey and New Jersey a Artillery 1815: 3 Pennsylvania e Crane Artillery 2119: 14 Virginia 2316: Patton e Grayson 2317: 4 Virginia e Lee Artillery 2318: 7 Virginia e Stephenson 2319: 15 Virginia e Connecticut Artillery I seguenti rinforzi Americani arrivano nel turno 11. Queste ità non possono usare il movimento strategico nel turno 11. L’esagono d’entrata non costa nessun SP (vedi 9.3.2): 2319: Greene, 2 Virginia and 10 Virginia 2219: 6 Virginia, Penn. State Foot, 13 Penn. State Rifle e Stevens Artillery 2019: 1 Virginia, 5 Virginia e 9 Virginia 1919: West Augusta, Doyle e Bedlam Artillery 1718: Washington, Lafayette, Count Pulaski e C in C Guards. 18.2.3 Regole speciali dello scenario 1) Questo scenario inizia al turno 6 e termina al turno 12, a meno che non ci sia prima una vittoria automatica 2) Il Britannico inizia per primo nel turno 6. 3) L’esercito Americano inizia con il morale a 19, mentre quello Britannico a 20. 4) [Avanzato] il Britannico inizia con 1 Momentum. 5) Il Britannico ottiene una vittoria Devisiva alla fine di un turno quando almeno una unità Britannica “schierata” di fanteria o fanteria leggera si trova nell’esagono 1910 (Birminghan Meeting House) e su uno degli esagoni di Sandy Bottom (esagoni 2215 e 2315) e nessuna unità Americana è adiacente ad essi. 6) L’Americano ottiene una vittoria decisiva se alla fine del gioco il Britannico non ha unità di fanteria o fanteria leggera “schierata” che occupano l’esagono 1910 (Birminghan Meeting House). 18.3 L’intera Battaglia 18.3.1 Usate lo stesso settaggio e i turni d’entrata indicati nelle tesserine. 18.3.2 Regole speciali dello scenario 1) Il gioco inizia al turno 1 e termina al turno 12, a meno che non ci sia prima una vittoria automatica. 2) Il Britannico inizia per primo nel turno 1. 3) L’esercito Americano inizia con il morale a 20, così come quello Britannico. 4) [Avanzato] il Britannico inizia con 1 Momentum. 18.4 Torneo 18.4.1 Il Britannico sistema le sue unità come indicato nei paragrafi 18.1.1 e 18.2.1. 18.4.2 L’Americano sistema le sue unità come segue: 0405: Congress’ Own 0407: Delaware 0613: Sullivan, Smith, 1 Maryland, 3 Maryland e German Battalion. 0614: 2 Maryland, 4 Maryland, 6 Maryland e Porter Artillery 0717: Nelson e New York b Artillery 0918: New York a Artillery 1020: Jones Artillery 1127: Proctor Artillery 1331: Rhode Island Artillery 1726: N. Carolina and NC Lt. Dragoons 1727: Washington, Count Pulaski, Lafayette e C in C Guards 1826: Continental Artillery 2226: Greene, Stevens Artillery, Penn. State Rifle, 10 Virginia, 2 Virginia 2227: 6 Virginia, Penn. State Foot 2128: Doyle, 9 Virginia, 5 Virginia 2028: West Augusta, 1 Virginia, 14 Virginia 1816: Stephenson 1815: New Jersey a Artillery, New Jersey 1814: Crane Artillery, 3 Pennsylvania 2316: Patton, Grayson 2317: Lee Artillery, 4 Virginia 2318: Connecticut Artillery, 15 Virginia 2319: 2 Massachusetts Artillery, 7Virginia 1710: Lord Stirling, Spencer 1908: 3 Virginia 1707: Bland’s Horse e Moylan’s Horse Ovunque ad est del Brandywine Creek e a sudi del Renwick Run: Wayne, 2 Penn Brigade, Old Eleventh, Hartley, 10 Pennsylvania, 2 Penn Regiment, 7 Pennsylvania, Penn. Rifle Rgt., Lady Wshgtn’s. Hrse., Bedlam Artillery e 3 Pennsylvania Artillery. Ovunque a est del Brandywine Creek e a sud di Wilmington-Philadelphia Pike (inclusa): Maxwell, Simms (ridotto), Porterfield, Parker, 8th Chester County e 2 Pennsylvania Artillery. 18.4.3 Regole speciali dello scenario 1) La New Jersey b Artillery non è usata in questo scenario. 2) Entrambi i giocatori ricevono i normali rinforzi dei turni 7, 8 e 9. 3) Lo scenario inizia al turno 7 e termina al turno 12 a meno che non ci sia stata prima una vittoria automatica. 4) L’iniziativa viene decisa col normale tiro di dado nel turno 7, ma l’Americano deve sottrarre 1 dal risultato ottenuto (solo per il turno 7). 5) L’esercito Americano inizia con il morale a 19, mentre quello Britannico a 20. 6) [Avanzato] il Britannico inizia con 1 Momentum. 7) Il Britannico ottiene una vittoria Decisiva se, al termine di ogni turno dell’Americano, ha unità di fanteria o fanteria leggera “schierate” per un totale di almeno 4 SP che occupano l’esagono 2419 o l’esagono 2428, senza che ci siano unità Americane adiacenti. 8) L’Americano ottiene una vittoria decisiva se il Britannico non ha (senza la presenza di una ZOC Americana) una unità di fanteria o fanteria leggera “schierata” in uno dei seguenti esagoni: Birmingham Meeting House (esagono 1910) e Proctor’s Battery (esagono 1127). CREDITI Disegno: Mark Miklos Storia: Andy Lewis Testo del gioco: Sean Cousins, Dennis Mason, Peter Stein, Bruce Reiff, Jim Rush, Mike Welker Mappa: Joe Youst, basato sulla mappa originale di Mark Miklos e Darlene Miklos Tabelle: Rodger MacGowan and Mark Simonitch Box: Rodger MacGowan Scrittura ed impaginazione regole: Stuart K. Tucker e Sandrin Davide Coordinazione della produzione: Tony Curtis. GMT Games P.O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 www.gmtgames.com (800) 523-6111 14