REGOLE
11 settembre 1777
La Battaglia di
Brandywine Creek
Sommario
1.0 Introduzione
2
4
13.3 Disgregazione
10
2.0 Componenti
2
8.1 Regole generali
4
13.4 Frammentazione
10
2.1 La mappa
2
8.2 Effetti della ZOC
4
13.5 Ritirata della
2.2 Contatori
2
9.0 Movimento
4
Cavalleria
10
2.3 Il dado
2
9.1 regole generali
4
13.6 Recupero
10
9.2 Strade/Percorsi/Sentieri
5
danneggiati/mancanti e
9.3 Rinforzi
5
14.1 Comandanti impilati 10
domande
2
9.4 Intelligence Americana
5
14.2 Usare i comandanti
10
2
9.5 Maxxwell’s Detachment
5
14.3 Comandanti colpiti
10
14.4 Washington
11
14.5 Lafayette
11
14.6 Stirn
11
2.4 Componenti
3.0 Scala e terminologia
3.1 Scala del gioco
2
3.2 Termini chiave
2
4.0 Come vincere
4.3 Batteria di Proctor
del movimento
5
9.7 Opzione di entrata della
3
4.2 Vittoria automatica
Americana
9.6 Restrizioni addizionali
Americano
4.1 Vittoria automatica
Britannica
8.0 Zone di controllo
British Second Brigate 5
9.8 Opzione di entrata della
3
3
4.4 Tabella dei punti Vittoria
3
British Third Brigate 5
10.0 Fuoco dei Rifle
6
11.0 Fuoco di difesa
dell’Artiglieria
6
14.0 Comandanti
15.0 Morale
10
11
15.1 Morale delle unità
11
15.2 Morale dll’esercito
11
16.0 Brandywine Creek
11
16.1 Movimento
11
16.2 Combattimento
11
16.3 Leadership
12
5.0 Sequenza di gioco
3
11.1 Regole generali
6
17.0 Birmingham Meeting House 12
6.0 Iniziativa
3
11.2 Linea di visibilità
6
18.0 Scenari
7.0 Impilamento
4
GMT
GAMES
1
12
7
18.1 Knyphausen’s Feint
12.1 Regole generali
7
18.2 Howe’s Flank Attack 13
12.2 Tattiche
8
18.3 L’intera battaglia
13
12.3 Momentum
8
18.4 Torneo
13
12.0 Combattimento
13.0 Risultati del combattimento 9
13.1Spiegazione dei
risultati
9
13.2 Ritirata
9
Crediti
12
14
1.0 INTRODUZIONE
Questo gioco permette di ricreare un’
importante battaglia. Questo libretto d’
istruzioni fornisce le linee guida
necessarie. Alcuni paragrafi sono
segnati con “Avanzate” (Advanced).
Queste regole possono essere ignorate
finchè i giocatori non hanno preso
familiarità col gioco. Le regole
Avanzate possono essere usate da
giocatori con esperienza e durante i
tornei.
2.0 COMPONENTI
Brandywine Creek include:
• una mappa 22’’x 34’’
• 176 tesserine
• un libretto d’istruzioni
• due tabelle aiuto per i giocatori
• un d10
2.1 La mappa
La mappa rappresenta l’area dove
all’epoca si svolse la battaglia, ed è
divisa da una griglia di esagoni che
regolano tutti i movimenti e i
combattimenti.
2.4 Componenti Danneggiati
e/o mancanti o domande
Se avete domande riguardo le regole,
saremo lieti di rispondervi se
scriverete, indicando il vostro
indirizzo, a:
GMT Games
P.O Box 1308
Hanford, CA 93232-1308
Se volete una risposta veloce inviate
una mail a:
[email protected]
[email protected]
[email protected]
3.0 SCALA E
TERMINOLOGIA
3.1 Scala del Gioco
3.1.1 Scala delle unità: ogni fanteria,
fanteria leggera, milizia, Rifle, o
dragone equivale a 100 uomini circa
nella realtà e ogni artiglieria equivale
a 2 cannoni [Eccezione: vedi 10.1.1
Design Note riguardante Ferguson].
3.1.2 Scala della mappa: ogni
esagono corrisponde a circa 200 yards.
2.2 Tesserine
2.2.1 Colori delle unità: Ogni unità
ha una banda di colore nella parte alta
della tesserina. Questa banda definisce
se l’unità appartiene a:
Americani: azzurro (Greene’s Wing),
blu (Sullivan’s Wing);
Britannici: rosso (British Regular),
giallo (Loyalists), verde (Germanici).
2.2.2 Unità a due gradi: Alcune unità
hanno valori raffigurati in entrambe le
facce della loro tesserina. Queste sono
le unità “a due gradi”. La faccia della
tesserina che raffigura la piena forza è
quella dove è indicato l’esagono di
entrata e il turno di entrata in gioco;
l’altra faccia della tesserina è quella
che raffigura la forza e il morale
dell’unità ridotti.
2.3 Il dado
Il gioco include un dado a 10 facce
che viene utilizzato per risolvere
alcune questioni del gioco. Lo 0 è
calcolato come 0 (e non 10).
2
3.1.3 Scala del tempo: ogni turno
corrisponde a circa un’ora.
3.2 Termini chiave
Giocatore Britannico: è il giocatore
che controlla British
Regular,
Loyalists e Germanici.
Unità Britanniche: British Regular,
Loyalists
e
Germanici
sono
considerati come una nazione
(Eccezione: nella condizione di una
vittoria decisiva americana i Loyalists
non contano [vedi 4.2.1] e Stirn può
comandare solo unità Germaniche).
Unità di combattimento: ogni
fanteria, fanteria leggera, dragone,
artiglieria o milizia. I comandanti non
sono unità di combattimento.
Modificatore del tiro del dado
(DRM): un evento o situazione che
causa un aggiustamento del valore del
dado tirato.
Comandante con rango maggiore: è
il comandante con più stelle disegnate.
Nel caso in più comandanti abbiano lo
stesso numero di stelle, la graduatoria
è la seguente:
• Americani con 2 stelle: Greene,
Sullivan, Stirling, Lafayette
• Americani con 1 stella: Wayne,
Maxwell
• Britannici con 2 stelle: Cornwallis,
Grey, Grant, Stirn
Dentro i forti: attaccare un esagono
attraverso fortificazioni da un altro
esagono (vedi Terrain Key).
Fanteria leggera: unità con il simbolo
“LT” sulla tesserina.
Linea di visibilità (LOS): la
possibilità per unità di vedere altre
unità attraverso gli esagoni che li
dividono.
Milizia: è solitamente una unità di
qualità inferiore, ma non sempre,
ricavata dall’arruolamento di volontari
senza addestramento. Le unità di
Milizia sono disegnate con un uomo
inginocchiato nella tesserina.
Punti movimento (MPs): usati per
definire di quanto una unità può
spostarsi nel turno.
Fuori della fortificazione: attacco o
ZOC da un esagono fortificato ad un
altro, attraverso la fortificazione.
Truppa schierata (Parade Order):
un’unità di combattimento è schierata
quando
non
è
disgregata
o
frammentata.
Giocatore attivo: giocatore per il
quale è il turno di gioco e che muove
le sue unità o ingaggia Combattimenti.
Gli altri giocatori sono considerati non
attivi.
Unità Rifle: una fanteria leggera o
fanteria che era armata coi Rifle. I
Rifle permettevano di sparare più a
distanza rispetta ai moschetti. Le unità
Rifle sono disegnate con una “R” nera
cerchiata nella tesserina.
Circondato: quando tutti i 6 esagoni
adiacenti a quello dove si trova una
unità sono occupati da unità nemiche,
ZOC nemiche o terreni proibiti. Solo
in questo caso le unità amiche negano
la ZOC nemica nel proprio esagono.
Punti Forza (SPs): la forza di
combattimento dell’unità che viene
calcolata per l’impilamento, il fuoco
dei Rifle/artiglieria, il combattimento.
Up slope: attaccare un esagono che
contiene il simbolo del pendio
attraverso passando per esso. Il
movimento è affetto da modificatori
sia in un senso che nell’altro (vedi
Terrain key).
Punti Vittoria (VPs): usati per
determinare il vincitore finale. Si
possono acquisire eliminando o
catturando unità, “gradi” di esse o
Comandanti
avversari,
oppure
catturando e/o occupando esagoni
obiettivo; si possono invece usare per
comprare influenza in certi momenti
designati dal gioco.
Zona di Controllo (ZOC): abilità di
una unità di esercitare la sua influenza
negli esagoni adiacenti al proprio.
4.0 COME VINCERE
Il vincitore è colui che ha accumulato
più VPs alla fine della battaglia, a
meno che prima non ci sia stata una
vittoria automatica da parte di uno dei
giocatori. Il giocatore con più VPs
avrà una Vittoria Marginale.
4.1
Vittoria
Britannica
4.1.2 Il britannico ottiene una Vittoria
Sostanziale se il morale dell’esercito
Americano scende a 0.
Automatica
4.2.1 L’Americano ottiene una
Vittoria Decisiva al termine di un
turno se:
• Ha eliminato o catturato almeno
15 SP di fanteria e/o fanteria leggera
Britannici e/o Germanici (non
Loyalist), e
• Ha eliminato o catturato almeno il
doppio di SP di fanteria e/o fanteria
leggera nemici rispetto a quelli delle
proprie unità eliminate o catturate, e
• Il Britannico non ha ottenuto una
vittoria automatica.
3
4.2.2 L’Americano ha una Vittoria
Sostanziale se il morale dell’esercito
Britannico scende a 0.
4.3 Batteria di
(Proctor’s Battery)
• 1 ( solo per l’Americano) se
Cornwallis è catturato o ferito
• ½ per ogni altro Capitano catturato
o ferito
• ? punti a favore del Britannico,
indicati nel conta turni se c’è il
segnalino
“Proctor’s
Battery
captured”
• ? [Avanzato, solo per il Britannico]
rilascio della Greene’s Wing [9.4.4]
• ? [Avanzato, solo per il Britannico]
rilascio dell’Armata Americana
[9.4.5]
Proctor
4.3.1 Il Britannico può ottenere Punti
Vittoria occupando l’esagono 1127,
contrassegnato da una stella rossa.
4.3.2 Il Britannico occupa l’esagono
della batteria di Proctor se ha almeno
una truppa “schierata”, a patto che non
si tratti di un’artiglieria, all’interno
dell’esagono
e
nessuna
unità
Americana è adiacente ad esso.
4.3.3 Ponete il segnalino “Proctor’s
Battery Captured” nella casella del
turno in corso quando il Britannico
occupa, come stabilito in 4.3.2.
Automatica
4.1.1 Il Britannico ottiene una Vittoria
Decisiva al termine di ogni turno del
giocatore Americano se almeno 4 SP
di truppe “schierate” di fanteria o
fanteria leggera occupano l’esagono
2419 o l’esagono 2428 senza che ci
siano unità Americane adiacenti.
4.2
Vittoria
Americana
4.2.1.1 L’Americano ha una Vittoria
Decisiva alla fine del turno 12 se il
Britannico non ha (senza la presenza
di una ZOC Americana) una fanteria o
fanteria leggera “schierata” in uno di
questi esagoni: Birmingham Meeting
Hause (1910) e Proctor’s Battery
(1127).
4.3.4 Se in seguito l’Americano entra
nell’esagono o in uno adiacente, il
segnalino viene rimosso dal segna
turni. Per riavere questo vantaggio, il
Britannico dovrà ripristinare le
condizioni suddette e si seguirà la
stessa procedura. Prima il Britannico
riesce a occupare l’esagono, maggiore
saranno i Punti Vittoria finali.
4.3.5 Alla fine dello scenario, contate i
Punti Vittoria indicati nella casella del
conta turni in cui si trova il segnalino
“Proctor’s Battery captured”. Capita
che i Punti Vittoria siano 0.
4.4 Tabella dei Punti Vittoria
• 2 per ogni unità nemica a 2 gradi
eliminata
• ½ per ogni unità nemica a 2 gradi
ridotta
• 1 per ogni unità nemica a 1 grado
eliminata
• 1 per ogni unità nemica catturata
• ½ per ogni unità nemica
frammentata alla fine del gioco
• 3 (solo per il Britannico) se
Washington è catturato o ferito
• 1 (solo per il Britannico) se Greene
è catturato o ferito catturato o ferito
• 2 (solo per l’Americano) se Howe è
Questa scheda sottolinea che a) ogni
unità catturata vale 1 punto qualsiasi
essa sia; b) una unità a 2 gradi ridotta
e catturata vale 1 punto.
5.0
SEQUENZA
GIOCO
DI
Ogni turno comprende un turno per
ognuno dei 2 giocatore. Durante la
fase dell’iniziativa, i giocatori
determinano chi dei 2 inizia per primo.
Ogni turno del giocatore è suddiviso
in diverse fasi sequenziali.
A. Iniziativa
Si determina quale giocatore inizia per
primo il turno.
B. Turno del primo giocatore
1. ponete il segna turno, a faccia in su
con la bandiera del giocatore attivo,
nella casella turno corrispondente
2. fase movimento
3. fase di recupero
4. fase di fuoco dell’artiglieria
5. fuoco dei Rifle’s (simultaneo)
6. fase dei combattimenti
7. girare il segna turno
C. Secondo giocatore
1. fase movimento
2. fase di recupero
3. fase di fuoco dell’artiglieria
4. fuoco dei Rifle’s (simultaneo)
5. fase dei combattimenti
D. Fine del turno
1. verificare se c’è una Vittoria
Automatica
2. se è l’ultimo turno, determinare il
vincitore
3. spostare il segna turni nella casella
turno successiva
6.0 INIZIATIVA
6.1 Regole Generali
6.1.1 Il Britannico ha l’iniziativa
automatica nel primo turno di gioco
degli scenari “Howe’s Flank Attak” e
“Entire Battle” [18.2 e 18.3].
6.1.2 Se non è il primo turno di uno
scenario indicato in 6.1.1, l’iniziativa
è determinata da un tiro del dado
[Eccezione: vedi 6.1.6 e 12.3.3]. Nello
scenario Tournament, l’Americano
modifica il tiro del dado [18.4.3#4].
6.1.3 Ogni giocatore tira il dado e
aggiunge il DRM del morale del suo
esercito (Army Morale Iniziative
DRM).
[Avanzato] Il tiro di dado può essere
modificato anche usando i Momentum
accumulati [12.3.3.1].
6.1.4 Il risultato maggiore determina
chi inizia [Eccezione: vedi 12.3.3].
6.1.5 In caso di parità, i due giocatori
ritirano il dado usando gli stessi
modificatori del lancio precedente.
6.1.6 [Avanzato] Prima della fase
“iniziativa” nel turno 6 dello scenario
“Entire Battle” [18.3], il Britannico
può pagare 3 punti morale esercito per
avere l’iniziativa. Inoltre, se egli paga
3 punti morale esercito riceverà, nella
fase rinforzi del turno 7, 2 MP’s extra.
7.0 IMPILAMENTO
7.1 Regole Generali
7.1.1 Limite di impilamento: ogni
esagono può contenere fino a 6 SP’s di
fanteria, fanteria leggera, milizia o
dragoni amici e una unità di artiglieria
per la quale non si contano gli SP’s. I
comandanti e i segnalini non contano.
7.1.2 Il limite di impilamento viene
applicato sempre, incluso durante i
movimenti e le ritirate. Se delle unità
fanno superare il limite, il giocatore
che le comanda deve eliminare gli
SP’s in eccesso a suo piacimento.
7.1.3 Intelligence: i giocatori possono
esaminare le pile avversarie.
[Avanzato] L’Americano non può
esaminare le pile Britanniche finché
gli Americani non sono rilasciati
dall’Area di Bivacco, vedi American
4
Intelligence Gathering 9.4 [Eccezione:
l’Americano può esaminare le pile se
sta facendo fuoco coi Rifle o con
l’artiglieria].
8.0
LE
ZONE
CONTROLLO
DI
8.1 Regole Generali
8.1.1 Tutte le truppe “schierate”
esercitano una ZOC nei 6 esagoni
adiacenti.
Eccezione: una ZOC si esercita, negli
esagoni adiacenti, da una foresta fitta
o rada, dalla Meeting Hause e da una
città, ma non da un esagono adiacente
in uno dei suddetti, come anche per gli
esagoni fortificati.
8.1.2 Un’unità combattente nega la
ZOC nemica nel suo esagono, quando
quest’ultima è circondata [vedi 3.0].
Non può negare la ZOC nemica nel
proprio esagono se si sta ritirando.
8.1.3 Un’unità perde la sua ZOC
quando è disgregata o frammentata.
La ZOC è ripristinata quando l’unità
torna allo stato di truppa “schierata”.
8.2 Effetti della ZOC
8.2.1 Un’unità che entra in una ZOC
nemica deve fermarsi e termina il suo
intero movimento. Inoltre, il costo
movimento per entrare o uscire in una
ZOC di un Rifle è maggiorato di 1.
8.2.2 Un’unità che inizia il suo
movimento in una ZOC nemica può
muovere direttamente in un’altra ZOC
nemica e lì fermarsi. [Eccezione:
questo non è permesso attraverso il
Brandywine Creek ove non c’è un
passaggio].
9.0 MOVIMENTO
9.1 Regole generali
9.1.1 Durante la fase movimento, il
giocatore attivo può muovere tutte le
sue unità. Le unità spendono punti
movimento (MPs) per entrare in un
altro esagono [vedi tabella degli effetti
del terreno (Terrain Effect Chart)].
9.1.2 Le unità non sono obbligate a
muoversi, ma non possono spendere
più MPs di quanti ne sono indicati
nella propria tesserina.
Eccezione: 1) un’unità può sempre
muovere di almeno un esagono; 2) nel
turno 7, il Britannico riceve 2 MPs
extra se Howe non si ferma per il tè.
[vedi 6.1.1].
9.1.3 Gli MPs non possono essere
conservati per i movimenti successivi
o trasferiti ad altre unità.
9.1.4 Ogni unità deve completare il
suo movimento, prima che un’altra
unità muova.
9.1.5 Vengono applicate le seguenti
restrizioni di movimento:
• Un’unità non può entrare in un
terreno proibito [vedi tabella degli
effetti dei terreni].
• Un’unità non può transitare in un
esagono (ad eccezione dell’esagono
Proctor’s
Battery,
vedi
9.6.3)
eccedendo il limite di impilamento. La
ritirata non è considerata movimento
(il grado ridotto [13.2.3] non può
essere usato durante il movimento).
• Un’unità deve fermarsi se entra in
una ZOC nemica.
• Un’unità non può entrare in un
esagono contenente unità nemiche.
• Un’unità deve pagare un +1 di
movimento se entra in una ZOC di un
Rifle nemico.
• Le unità ingaggiate (Pinned),
possono muovere solo se non
terminano il movimento adiacenti ad
un’altra unità nemica e comunque il
giocatore attivo riduce il morale
esercito di 1 [vedi 13.1.9].
• Unità disgregate possono muovere
soltanto di 1 esagono e non attraverso
il Brandywine Creek senza il
passaggio.
• Unità frammentate non possono
muovere.
9.1.6 Quando tutte le unità hanno
mosso, rimuovete i segnalini Pin da
tutte le unità, sia amiche che nemiche,
che non sono più ingaggiate nel
combattimento. Il giocatore attivo
deve ridurre il morale esercito di 1 se
qualche segnalino Pin è rimosso [vedi
13.1.9].
9.1.7 Effetti cumulativi dei terreni:
tutti gli effetti dei terreni sono
cumulativi.
Eccezione: Up Slope/fiume e Down
Slope/fiume sono un tipo di terreno.
Quando entrate attraverso questo tipo
di terreno non aggiungete gli effetti
indicati nella tabella per il singolo
terreno fiume o Up/Down Slope.
9.2 Strade/Percorsi/Sentieri
9.2.1 Se una unità muove da un
esagono ad un altro che è attraversato
da una strada, un percorso o un
sentiero, essa spende un solo MPs,
ignorando tutti gli altri modificatori di
movimento presenti nel tragitto.
9.2.2 Movimento strategico. Una
unità può muovere per un numero di
esagoni doppio rispetto alla sua
possibilità, se l’intero movimento
viene fatto lungo una strada o un
percorso, senza mai transitare in un
esagono adiacente ad una unità
nemica. Il movimento strategico non
può essere usato per attraversare il
Brandywine Creek attraverso un
Passaggio Primario.
Eccezione: il sentiero “Dungeon
Bottom”, che si trova vicino a Jones
Ford, non può essere usato per il
movimento strategico.
9.3 Rinforzi
9.3.1 All’inizio della propria fase
movimento, si piazzano i rinforzi del
turno in corso nell’esagono indicato
nella tesserina.
9.2.1 Il piazzamento non costa nessun
MPs. Le unità possono spendere il
loro intero movimento e usare il
Movimento Strategico durante il turno
di entrata [Eccezione: 18.2.2].
9.3.3 I rinforzi possono essere piazzati
anche in eccedenza del limite di
impilamento. Le unità devono
rientrare nel limite di impilamento
appena escono dall’esagono di entrata
o per effetto del termine del turno.
9.4 Intelligence Americana
9.4.1 Tutte le unità Americane ad
eccezione di quelle del Maxwell’s
Detachment e dei rinforzi del turno 5D
devono rimanere all’interno della zona
limitata
dall’area
di
bivacco
Americana e il Brandiwine Creek
[vedi leggenda effetti dei terreni].
9.4.2 Dal turno 4, l’ala di Greene
(unità azzurre), sono libere di
attraversare il Brandywine Creek. Non
5
Possono muovere a nord o est
dell’area di bivacco.
9.4.3 Dal turno 6, il giocatore
Americano può uscire dall’area di
bivacco americana. Le sue unità
muovono ovunque.
9.4.4 [Avanzato] Se una unità del
Maxwell’s Detachment subisce il
fuoco di un Rifle, di una artiglieria o
ingaggia
un
combattimento,
l’Americano può decidere di utilizzare
l’ala di Greene per passare il
Brandywine Creek nei turni 1, 2 o 3
pagando dei VP al Britannico:
•
•
•
3 VP nel turno 1
2 VP nel turno 2
1 VP nel turno 3
Ponete il segnalino Greene’ Wing
Released
nella
casella
turno
corrispondente nella tabella turni
anche se viene realizzata senza
penalità.
9.4.5 [Avanzato] L’Americano può
scegliere di far uscire le sue armate
dall’area di bivacco nei turni 4 o 5
pagando dei VP al Britannico:
•
•
2 VP nel turno 4
1 VP nel turno 5
Ponete il segnalino Sullivan’s Wing
Rleased
nella
casella
turno
corrispondente anche se viene
realizzata senza penalità.
9.5 Maxwell’s Detachment
9.5.1 I Maxwell’s Detachment sono le
4 unità Americane indicate con “MD”,
le 3 unità che iniziano nell’esagono
0628 e i Pennsylvania State Foot
nell’esagono 0829.
9.5.2 I “MD” possono iniziare in ogni
esagono a sud del Maxwell’s
Detachment Boundary (compreso) e a
ovest del Brandywine Creek. Vedi
chiavi del terreno.
9.5.3 I Maxwell’s Detachment sono
limitati a stare a sud del Maxwell’s
Detachment Bounduary, ma possono
liberamente muovere attraverso il
Brandywine Creek. Una volta
attraversato il fiume, non possono
uscire dall’area di bivacco.
9.6 Restrizioni addizionali del
movimento Americano
9.6.1 Nessuna unità Americana può
finire il turno di movimento a nord del
fiume Radley, vicino all’esagono
d’entrata D.
9.6.2 L’unità Delaware che inizia
nell’esagono 0407 non può muovere
finchè una unità, Americana o
Britannica, muove a 2 esagoni di
distanza da essa. Una volta che questo
è avvenuto, l’unità Deaware può
muovere ovunque liberamente.
9.6.3 L’artiglieria di Proctor non può
muoversi dal suo esagono (1127)
finchè non è attaccata dal Britannico
che ingaggia un combattimento. Il suo
MA è tra parentesi. Una volta
attaccata, l’artiglieria di Proctor può
muovere senza restrizioni. Può ritirarsi
a seguito di un risultato “R” o “D”
causato dal fuoco di Rifle o Artiglieria
nemici.
L’artiglieria Americana può muovere
(ma non ritirarsi) attraverso l’esagono
1127 anche quando l’artiglieria di
Proctor è in quell’esagono.
9.7 [Avanzato] Opzione di
entrata della seconda brigata
Britannica
9.7.1 Il Britannico ha 7 unità col
simbolo “1A o 2B” e 1 unità col
simbolo “2A o 3B”. Queste sono le
unità della Seconda Brigata.
9.7.2 Prima che inizi il gioco, il
Britannico deve decidere l’esagono di
entrata della Seconda Brigata. Tutte le
unità della Seconda Brigata devono
entrare dallo stesso esagono.
9.7.3 Ponete le unità che devono
entrare nell’esagono scelto
9.8 [Avanzato] Opzione di
entrata della terza brigata
Britannica
9.8.1 La Terza Brigata Britannica è
composta da 5 unità. Esse sono Grey,
15, 17, 44 e 3rd Brigade Artillery (ma
non i 2nd Queen’s Light Dragoons).
Tutte queste unità sono contrassegnate
con “8D”.
9.8.2 Prima che inizi il gioco, il
Britannico decide l’esagono d’entrata
della Terza Brigata. Pone un segnalino
“D” nella casella del turno 3. Il
simbolo nella parte posteriore del
segnalino “D” indicherà il turno e
l’esagono d’entrata della Terza
Brigata:
Pin = turno 3, esagono A
Frammentata = turno 3, esagono B
Cav. Withdrawal = turno 8, esagono D
Eccezione: 13.1.10
Comandante.
9.8.3 Il retro del segnalino “D” è
rivelato all’inizio del turno 3
Britannico.
10.1.8 Il fuoco dei Rifle è considerato
simultaneo. I risultati, inclusi gli
aggiustamenti del Morale Armata,
sono applicati simultaneamente ad
entrambi i giocatori. Il giocatore non
attivo deve eseguire eventuali ritirate
prima del giocatore attivo.
9.8.4 Tutte le unità della Terza Brigata
devono entrare dal medesimo esagono.
10.0 FUOCO DEI RIFLE
10.1 Regole Generali
10.1.1 Durante la fase di fuoco dei
Rifle, entrambi i giocatori possono far
sparare le unità Rifle.
10.1.2 Il fuoco dei Rifle è volontario.
Nessuna unità può sparare più di una
volta per fase.
10.1.3 Il giocatore attivo deve
selezionare le unità obiettivo prima
dell’avversario.
10.1.4 Se un’unità è scelta per sparare,
deve selezionare una unità nemica
adiacente. Nessuna unità nemica può
subire il fuoco dei Rifle più di una
volta per turno. Se più di una unità
Rifle sparano ad una il numero dei
loro SPs viene sommato.
10.1.5 Il giocatore che spara calcola
di suoi SPs e determina il suo numero
“To Hit” nella Fire Table.
10.1.6 Il giocatore tira il dado
modificato dai DRM dati dalla tabella
Fire Combat DRM. Il DRM per il
first-time rifle fire (primo fuoco dei
Rifle della partita) può essere usato
solo se tutti i Rifle stanno sparando
per la prima volta. (I giocatori possono
segnare se un Rifle ha già sparato).
Tutte le unità che sparano perdono il
first-fire bonus per i turni successivi
anche se il DRM non è stato utilizzato.
Il dado modificato viene comparato al
numero “To Hit”. Se è uguale o
superiore al “To Hit”, un colpo è
andato a segno.
10.1.7 Se il colpo è andato a segno, si
ritira il dado (non modificato) sulla
tabella Rifle Damage per determinare
il risultato. Solo l’unità obiettivo
subisce il risultato. Ignorate ogni altro
riferimento alle altre unità presenti
nello stesso esagono.
6
Casualità
del
Dopo aver applicato tutti i risultati,
aggiustate il Morale delle Armate.
10.1.9 [Avanzate] Jaeger Rifle
Tedeschi. I Jeager tedeschi possono
tirare 2 volte il dado nella tabella “To
Hit” se non si trovano in un esagono
di campo aperto o coltivato e c’è un
fianco aperto come anche definito nei
requisiti per usare la tattica Turn Flank
[12.2.3]. Entrambi i dadi devono
essere tirati contro lo stesso obiettivo e
solo un danno potrà essere inflitto. Se
entrambi i dadi vanno a segno,
ignorate il secondo.
11.0 FUOCO DI DIFESA
DELL’ARTIGLIERIA
11.1 Regole Generali
11.1.1 Durante la fase di fuoco
dell’artiglieria di difesa, il giocatore
non attivo può sparare con la sua
artiglieria.
11.1.2 Il fuoco di difesa dell’artiglieria
è volontario. Nessuna unità è
obbligata a sparare. Nessuna unità può
sparare più di una volta.
11.1.3 Se una unità spara, essa deve
selezionare una unità obiettivo entro il
suo raggio e LOS [11.2]. Tutte le
artiglierie hanno un raggio di 3
esagoni, contando anche l’esagono
dell’obiettivo ma non il proprio.
Nessuna unità può subire il fuoco
dell’artiglieria più di una volta per
turno. Se più artiglierie hanno lo stessa
unità come obiettivo i loro SPs
verranno sommati per determinare il
numero “To Hit” nella tabella.
11.1.4 Il giocatore che spara incrocia
gli SPs con la distanza dall’obiettivo
per determinare il numero “To Hit”.
11.1.5 Il giocatore tira il dado
modificato dai DRM della tabella Fire
Combat DRM. Se il risultato è uguale
o maggiore del numero “To Hit”, il
colpo è andato a segno.
11.1.6 Se il colpo è andato a segno, si
ritira il dado (non modificato) sulla
tabella Artilley Damage per stabilire il
risultato. Solo l’unità obiettivo subisce
il risultato. Ignorate ogni altro
riferimento alle altre unità presenti
nello stesso esagono [Eccezione:
13.1.10 Casualità del Comandante].
Dopo aver applicato tutti i risultati,
aggiustate il Morale delle Armate.
11.2 Linea di Visibilità (LOS)
11.2.1 Per sparare ad un nemico a 2 o
3 esagoni di distanza, l’artiglieria deve
vederlo. Vuol dire che deve tracciare
una LOS. (la LOS è sempre pulita se
si spara ad un bersaglio in un esagono
adiacente). La LOS è tracciata dal
centro dell’esagono dell’unità che
spara
al
centro
dell’esagono
dell’obiettivo. Esagoni contenenti
pendii o pendii/fiumi sono trattati nel
medesimo modo e viene considerata
solo la parte pendio dell’esagono.
11.2.2 I seguenti tipi di esagoni
bloccano la LOS: foreste, foreste rade,
Meeting House e città. Inoltre, ogni
esagono che contiene unità di
combattimento, sia amiche che
nemiche. La LOS può essere tracciata
dentro gli esagoni suddetti, ma mai
attraverso essi [Eccezione: 11.2.3#3
Entrambe le unità sono “Up Slope”].
11.2.3 “Up Slope” LOS. L’esistenza
della LOS si può avere se entrambe le
unità sono “Up Slope”. Una unità è in
una posizione “Up Slope” se la LOS
tracciata da un’altra unità incrocia un
pendio entrando nell’esagono della
prima.
1) Nessuna unità è “Up Slope”: la
LOS è bloccata se passa
attraverso i terreni o unità indicati
in 11.2.2. Inoltre, la LOS è
bloccata se incrocia un pendio che
non
è
parte
dell’esagono
dell’obiettivo o di chi fa fuoco.
Esempio: una LOS non esiste tra gli
esagoni 1519 e 1521. Una LOS esiste
tra gli esagoni 1519 e 1516 se non c’è
nessuna unità negli esagoni 1517 e
1518.
2) Una unità è “Up Slope”: la LOS
è bloccata se passa attraverso un
terreno bloccante. Con una unità
“Up Slope”, una LOS può essere
tracciata attraverso pendii che non
fanno parte dell’esagono di chi
spara o dell’obiettivo.
La direzione dei pendii deve
essere la stessa di quella del
pendio presente nell’esagono di
chi spara o dell’obiettivo. Se la
direzione è differente, la LOS è
bloccata.
Esempio: una LOS non esiste tra gli
esagoni 0923 e 1124. Una Los non
esiste tra gli esagoni 0906 e 0909.
Una LOS non esiste tra gli esagoni
1510 e 1513. una LOS esiste tra gli
esagoni 1510 e 1508 o 1507.
Se le unità distano 3 esagoni e ci
sono 3 pendii tra di loro,
l’eventuale pendio di mezzo deve
avere lo stesso orientamento degli
altri due, altrimenti la LOS è
bloccata.
3) Entrambe le unita sono “Up
Slope”: la LOS è pulita. Ignorate
i terreni che la bloccano.
Esempio: una LOS esiste tra gli
esagoni 0823 e 1124.
11.2.4 Se una LOS corre attraverso un
lato di un esagono, questa è bloccata
solamente se entrambe gli esagoni con
questo lato sono foreste, Meeting
House o città e/o contengono unità
combattenti o se questo lato, in uno
dei due esagoni, è un pendio.
12.0
TO
COMBATTIMEN-
12.1 Regole Generali
12.1.1 Per tutte le unità amiche il
combattimento è obbligatorio (ad
eccezione dell’artiglieria) se sono
adiacenti ad unità nemiche. Inoltre,
tutti i nemici adiacenti ad unità amiche
devono essere attaccati. Questo
include le unità ritiratisi a seguito
della fase di fuoco e che si trovano ora
adiacenti ad unità nemiche. Il
giocatore attivo è l’Attaccante, mentre
il giocatore non attivo è il Difensore.
Eccezione: i Rifle e le unità
nell’esagono Birmingham Meeting
House non sono costrette ad attaccare.
Eccezione: vedi 12.1.3 Diversivo e
16.2.3 esagoni del Brandywine Creek
senza il passaggio.
12.1.2 Ogni unità, attaccante o
difensore, può combattere solo una
volta per turno. Inoltre, tutte le unità
7
del difensore in un singolo esagono
devono sempre essere attaccate
contemporaneamente in un singolo
combattimento. Unità che attaccano da
un esagono possono essere utilizzate
in un singolo attacco oppure attaccare
diverse unità.
12.1.3 [Avanzate] Diversivo: durante
ogni fase combattimento, il giocatore
attivo può designare una pila di unità
del difensore che possono fare un
diversivo. L’attaccante non può
attaccare queste unità, ma le unità
attaccanti adiacenti alle unità che
fanno il diversivo devono attaccare
altre unità nemiche. Le unità attaccanti
adiacenti a quelle che effettuano il
diversivo sono penalizzate spostando
di una colonna a sinistra il rapporto di
forza (per es.: 2-1 è ridotto a 3-2). Le
unita col “Pin” non possono essere
scelte per un diversivo.
12.1.4 Il giocatore attivo deve
comunicare prima tutti i suoi attacchi.
Il giocatore attivo decide quale delle
sue unità attacca e quali unità nemiche
difendono. Ricordate che tutte le unità
nemiche devono essere attaccate
contemporaneamente
in
un
combattimento; non possono essere
attaccate
separatamente.
Ogni
combattimento deve coinvolgere o un
esagono attaccante o un esagono
difensore. Per esempio, un esagono
attaccante contro due o più esagoni
difensori oppure due o più esagoni
attaccanti
contro
un
esagono
difensore è lecito, invece due o più
esagoni attaccanti contro due o più
esagoni difensori non è lecito.
12.1.5 Dopo che il giocatore attivo ha
dichiarato i suoi attacchi, rimuove i
segnalini “Pin” dalle unità se
possibile.
12.1.6 Ogni combattimento viene
risolto separatamente in un ordine a
scelta dell’attaccante. Si segue la
seguente procedura:
1. Determinare il rapporto di forza
(Odd Ratio)
2. Scegliere l’unità leader
3. Scegliere e risolvere le tattiche
4. Determinare i DRM
5. Risolvere il combattimento
6. [Avanzato] Momentum Decision
7. Applicare i risultati/danni del
combattimento.
8. [Avanzato]
Guadagnare
un
segnalino Momentum
9. Avanzata dopo il combattimento
12.1.7 Deteminare il rapporto di
forza. Il giocatore somma gli SP, non
di artiglieria, delle unità che
combattono e li divide per il totale
degli SP dei difensori dello stesso
combattimento. Confronta questo
numero nella “Close Combat Table”
arrotondandolo a favore del difensore
(per esempio, 5 SP che attaccano 4 SP
danno un 1:1, invece 4 SP che
attaccano 5 SP danno un 1:2).
Gli SP dell’artiglieria non contano nel
combattimento. Se l’unica unità
difensiva è un’artiglieria, questa è
catturata. Mettete tutte le unità
artiglieria catturate nel box “catturati”
e andate al passo 9 [vedi 12.1.15].
Se tutte le unità difensore sono dei
Dragoni allo stato di “schierati”, e
nessuna unità attaccante è un Dragone,
il difensore può annunciare una ritirata
della cavalleria. I suoi dragoni si
ritirano immediatamente di 3 esagoni,
in uno che non sia adiacente ad unità
nemiche. Ponete il segnalino “Cavalry
Withdrawal” sulle unità che si sono
ritirate [vedi 13.5 per gli effetti].
Andate al passo 9 [12.1.15].
12.1.8 Scegliere l’unità leader.
Ciascuno, l’attaccante per primo,
sceglie una unità leader. Questa deve
essere allo stato di “schierata” se
possibile. L’artiglieria non può essere
scelta. Il morale di questa unità,
Modificato dal morale dell’esercito,
funge da DRM per il combattimento.
Inoltre, in caso di danni subiti in
combattimento, l’unità leader sarà la
prima
ad
essere
danneggiata
[Eccezione: vedi 13.1.7 e 13.1.8
riguardo alla cattura]
12.1.9 Selezionare e risolvere le
tattiche. Ciascuno sceglie una
tesserina tattica a lui consentita. Le
due tattiche vengono incrociate nella
“Tactics Matrix” per ottenere un DRM
per l’attaccante.
12.1.9.1 Risultato NC nella Tactics
Matrix: non c’è combattimento. Se un
giocatore ha scelto Withdraw e il
risultato da NC, quel giocatore si ritira
di un esagono. Se entrambi hanno
scelto Withdrow, il difensore si ritira
per primo. Vai al passo 9 [12.1.5].
12.1.10 Determinare i DRM. Prima
di tirare il dado si determina il DRM
per vedere come verrà modificato il
risultato del dado.
12.1.11 Risolvere il combattimento.
il combattimento è risolto col tiro del
dado modificato incrociando il
risultato nella “Close Combat Table”
con il rapporto di forza tra le unità
calcolato. Il risultato a sinistra viene
applicato all’attaccante, quello a destra
al difensore.
12.1.12
[Avanzato]
Momentun
Decision. Il giocatore che ha più
segnalini Momentum (in caso di
parità, il difensore) può giocarne uno
per far ritirare il dado del
combattimento. Se questo giocatore
non spende un Momentum lo può fare
l’altro con le stesse conseguenze.
Ognuno può spendere più Momentum
in ogni combattimento, ma solo uno
alla volta (cioè, bisogna sempre
ritirare il dado prima che si possa
spendere un altro Momentum).
12.1.13 Applicare i risultati del
combattimento. I risultati del
combattimento sono applicati prima di
iniziare quello successivo. [vedi 13.0].
Quando entrambi i giocatori devono
ritirarsi, il difensore si ritira per primo.
Dopo aver applicato i risultati,
aggiustate il morale degli eserciti.
12.1.14 [Avanzato] Guadagnare
Momentun. Se il dado modificato dà
un risultato minore di 0, il difensore
guadagna un Momentum. Se invece è
maggiore di 9, l’attaccante guadagna
un Momentum.
12.1.15
Avanzata
dopo
il
combattimento. se l’esagono del
difensore resta vuoto, l’attaccante
deve occuparlo con almeno l’unità
leader, se non si è dovuto ritirare. Le
altre unità possono avanzare anche
loro nell’esagono fino al limite di
impilamento, incluse le unità che
hanno subito una prova del morale e la
hanno superata. L’artiglieria non può
mai avanzare. Il difensore non avanza
mai
dopo
un
combattimento.
L’Americano non può avanzare in un
esagono fuori dell’area di bivacco a
meno che non sia stato liberato o sia
esente da questo limite (per esempio, i
Maxwell Detachment possono guadare
il Brandywine Creek).
12.2 Tattiche
12.2.1 All’inizio del gioco ogni
giocatore riceve 4 segnalini tattica
bifronti.
12.2.2 Durante ogni combattimento,
ogni giocatore sceglie una tattica per
8
influenzare la battaglia.
si possono spendere più Momentum.
12.2.3 [Avanzato] Restrizioni all’uso
delle tattiche. Di seguito sono definiti
i requisiti necessari per utilizzare le
tattiche:
• Skirmish, Attack en Echelon,
Stand Fast, Withdraw: nessuna
restrizione;
• Frontal Assault, Commit Reverse:
un Comandante deve essere
impilato o adiacente ad almeno una
unità coinvolta nel combattimento;
l’unità non deve per forza essere
l’unità leader;
• Turn Flank, Refuse Flank: deve
esserci un esagono, adiacente ad
entrambe le unità dei giocatori,
libero e un Comandante amico deve
essere impilato con l’unità che
combatte; l’unità non deve per forza
essere l’unità leader;
12.3.3 I Momentum possono essere
spesi durante la fase dell’Iniziativa,
per influenzare la stessa, in due modi:
Eccezioni: vedi 16.3 per gli effetti di
un esagono contenente il Brandywine
Creek senza passaggio sulle tattiche.
12.2.4 Un comandante può dare la
possibilità di usare alcune tattiche a
tutte le unità con le quali è impilato o
adiacente.
Eccezione: un Comandante non è
considerato adiacente ad un’unità se
diviso dal Brendywine un passaggio
[16.3.1]. Vedi anche 14.6 Stirn.
12.2.5 Demi-Leader. Il Conte Pulasky
permette di usare le tattiche dei
Comandanti, per se e per tutti i
dragoni a con lui impilati che
partecipano al combattimento. Se è
coinvolto in più combattimenti o
nessun dragone è impilato con lui,
vengono
applicate
le
normali
restrizioni alle tattiche.
11.2.6 [Avanzato] Se un giocatore
gioca una tattica illegale, l’avversario
riceve un modificatore di 1 a suo
favore. Se entrambi i giocatori
giocano delle tattiche illegali, il
modificatore è 0.
12.3 [Avanzato] Momentum
12.3.1
Ci
sono
5
segnalini
Momentum. Il Britannico in molti
scenari inizia con un Momentum,
mentre l’Americano inizia sempre
senza Momentum.
12.3.2 La spesa di un Momentum
permette di far ritirare il dado in un
combattimento. Per un combattimento
1) Per ogni Momentum speso prima
del tiro del dado per l’iniziativa,
un giocatore può aggiungere 2 al
risultato del suo tiro di dado. Il
giocatore che ha avuto l’Iniziativa
nel turno precedente decide per
primo quanti Momentum usare.
2) Un giocatore può spendere 3
Momentum dopo il tiro del dado
per l’Iniziativa per negare il
risultato e decidere chi deve
iniziare per primo.
12.3.4 Il difensore guadagna un
Momentum quando il tiro del dado
modificato del combattimento da un
risultato minore di 0.
12.3.5 L’attaccante guadagna un
Momentum quando il tiro del dado
modificato del combattimento da un
risultato maggiore di 9.
12.3.6 Se una unità con morale +2 è
catturata quando è in piena forza, il
giocatore perde un Momentum. Se il
giocatore non ha Momentum,
l’avversario ne guadagna uno. Se non
ci sono Momentum disponibili, non
succede nulla.
12.3.7 Se Howe è catturato o
eliminato, il Britannico perde un
Momentum. Se il giocatore non ha
Momentum, l’avversario ne guadagna
uno. Se non ci sono Momentum
disponibili, non succede nulla.
12.3.8 Se Washington è catturato o
eliminato, l’Americano perde 2
Momentum. Se il giocatore non ha
Momentum sufficienti, l’avversario
guadagna 1 Momentum per ogni
Momentum che l’Americano non è in
grado di perdere. Se non ci sono
Momentum disponibili, non succede
nulla.
12.3.9 Quando un Momentum viene
giocato, viene messo nella riserva sul
tavolo e può essere riguadagnato.
12.3.10 Se un giocatore può prendere
un Momentum ma non ce ne sono di
disponibili, l’avversario ne perde uno.
Se l’avversario non ha Momentum,
non succede nulla.
13.0 RISULTATI DEL
COMBATTIMENTO
Nelle seguenti regole la “unità affetta”
è l’unità scelta come leader nel
combattimento o l’unità scelta come
obiettivo nella fase di Fuoco. Nella
fase di Fuoco, le altre unità
nell’esagono non subiscono danni, i
Comandanti invece sì.
13.1 Spiegazione dei risultati
13.1.1 “-“ nessun effetto.
13.1.2 “AM” Perdita di Morale. Il
giocatore affetto riduce di 1 il morale
dell’esercito.
13.1.3 “R” Ritirata. L’unità affetta
deve ritirarsi di 1 esagono [vedi 13.2].
Le altre unità
coinvolte nel
combattimento (incluse le artiglierie
del difensore, ma non quelle
dell’attaccante) devono controllare il
morale; se falliscono, devono ritirarsi
anche loro di 1 esagono. Quando
entrambe le parti devono ritirarsi, il
difensore si ritira e controlla il morale
per primo.
Eccezione: vedi Birmingham Meeting
House, 17.1.2.
13.1.4 “D” Disgragazione. L’unità
affetta deve ritirarsi di 3 esagoni [vedi
13.2] e mettere un segnalino “D”
sopra di essa. Le altre unità coinvolte
nel combattimento (incluse le
artiglierie del difensore, ma non quelle
dell’attaccante) devono controllare il
morale; se falliscono, devono ritirarsi
anche loro di 1 esagono.
Se l’unità affetta era già Disgregata,
essa diventa Frammentata e deve
comunque ritirarsi di 3 esagoni.
Se l’unità affetta era Frammentata,
viene eliminata e posta nel box
“eliminate”.
13.1.5 “1” un grado perso. L’unità
affetta perde un “grado”. La tesserina
viene girata se l’unità aveva 2 “gradi”
e rimane nell’esagono; altrimenti,
l’unità viene posta nel box “eliminati”.
Le altre unità (incluse le artiglierie del
difensore e non quelle dell’attaccante)
devono controllare il morale; se
falliscono, devono ritirarsi anche loro
di 1 esagono.
13.1.6 “2” due gradi persi. L’unità
9
affetta
viene
posta
nel
box
“eliminate”. Se questa unità aveva
solo un grado, una seconda unità deve
perdere un grado. Se non ci sono altre
unità nell’esagono, la seconda perdita
viene ignorata. Le altre unità (incluse
le artiglierie del difensore e non quelle
dell’attaccante) devono controllare il
morale; se falliscono, devono ritirarsi
di 1 esagono.
13.1.7 “DC” Catturato, a scelta del
difensore. Un’unità della parte affetta,
a scelta del difensore, è catturata;
mettete l’unità nell’apposito box (se
ha morale +2, vedi anche 12.3.6). Non
è necessario che questa sia l’unità
leader, ne che sia a piena forza. Le
altre
unità
coinvolte
nel
combattimento (incluse le artiglierie
del difensore, ma non quelle
dell’attaccante) devono controllare il
morale; se passano, devono ritirarsi
anche loro di 1 esagono; se falliscono,
soffrono un risultato “D” [come in
13.1.4].
13.1.8 “AC” Catturato, a scelta dell’
attaccante. Un’unità della parte
affetta, a scelta del difensore, è
catturata; mettete l’unità nell’apposito
box (se ha morale +2, vedi anche
12.3.6). Non è necessario che questa
sia l’unità leader, ne che sia a piena
forza. Le altre unità coinvolte nel
combattimento (compresa l’artiglieria
del difensore, ma non quella
dell’attaccante) devono controllare il
morale; se passano, devono ritirarsi di
1 esagono; se falliscono, soffrono un
risultato “D” [come in 13.1.4].
13.1.9 “PIN” Ingaggiato. L’unità
rimane ingaggiata nel combattimento.
Tutte
le
unità
disgregate
o
frammentate sono catturate. Entrambi,
prima il difensore e poi l’attaccante,
mettono le proprie unità catturate nel
box e aggiustano il morale
dell’esercito. Quindi, si mette un
segnalino “Pin” in tutti gli esagoni con
truppe che hanno subito questo
risultato. Il giocatore attivo successivo
è obbligato a:
• Attaccare con tutte le unità con il
segnalino “Pin” e attaccare tutte le
unità del difensore con il segnalino
“Pin” (unità addizionali possono
essere aggiunte per l’attacco);
oppure
• Muovere tutte le proprie unità col
segnalino “Pin”, in un esagono non
adiacente ad unità nemiche e non
muovere nessuna unità adiacente a
unità nemiche col segnalino “Pin” e
ridurre di 1 il morale dell’esercito.
I segnalini “Pin” vengono rimossi da
tutte le unità amiche e nemiche dopo
la fase movimento dove avviene una
penalità sul morale dell’esercito
[9.1.6] oppure dopo che tutti i
combattimenti sono conclusi [12.1.5].
13.1.10 “*” Danno al Comandante:
il giocatore che subisce il danno
rimuove un Comandante presente
nell’esagono e lo mette nel box
“eliminati” (se il Comandante è Howe
o Washington, vedi 12.3.7 o 12.3.8
rispettivamente). Il Comandante scelto
non deve per forza essere quello in
capo. Questo risultato esce solo col
fuoco d’artiglieria o dei Rifle. Se non
ci sono Comandanti nell’esagono
colpito, il danno viene ignorato e il
morale non deve essere aggiustato.
13.2 Ritirata
13.2.1 Un’unità deve ritirarsi in un
esagono non adiacente ad un’unità
nemica, se possibile. Inoltre, l’unità
deve ritirarsi dietro le linee amiche, se
possibile. Le linee amiche sono gli
esagoni d’entrata dei rinforzi per il
Britannico e l’American HQ (esagono
1727) per l’Americano.
13.2.2 Vengono applicate le seguenti
restrizioni.
Le unità non possono ritirarsi:
• In un esagono occupato dal nemico.
• In una ZOC nemica anche se già
occupata da unità amiche.
• Attraverso il Brandywine Creek se
non attraverso i passaggi, sia
primari che secondari [vedi 16.2.8
per l’eccezione del primo esagono]
• In terreni proibiti.
• Fuori dalla mappa.
• Se violano il limite d’impilamento
[vedi 13.2.3 eccezione per le unità a
due gradi].
13.2.3 Le unità che non possono
ritirarsi per l’intera distanza dovuta
sono catturate; questo include le
ritirate causate dal fuoco dei Rifle o
dell’artiglieria. Le unità catturate
vengono messe nel box “catturati”.
Eccezione: se una unità di due gradi
viene catturata per ritirata fallita
dovuta a violazione del limite di
impilamento, il giocatore può
scegliere di girare la tesserina facendo
perdere un grado all’unità e ritirarsi,
sempre che così il limite di
impilamento non venga più superato.
L’esercito perde 1 punto morale nel
caso avvenga questa riduzione.
13.2.4 Le unità che si ritirano di 3
esagoni
devono
terminare
il
movimento a 3 esagoni di distanza dal
punto di partenza (oppure sono
catturate). L’esagono non deve essere
adiacente ad una unità nemica se
questo è possibile. La “Ritirata della
Cavalleria” [12.1.7] non può mai
terminare vicino ad una unità nemica.
13.2.5 Se una unità si ritira dal
combattimento in un esagono che non
ha
ancora
concluso
il
suo
combattimento, non può partecipare
ad esso. Inoltre, non può essere scelta
come
unità
leader.
Se
il
combattimento
conferisce danni,
l’unità che si era ritirata deve fare il
controllo del morale. Se lo supera,
deve ritirarsi di 1 esagono, altrimenti
subisce un risultato “D” [per 13.1.4].
13.2.6
I
Comandanti
possono
liberamente ritirarsi con le loro unità o
rimanere dove sono.
13.2.7
Cattura
dell’artiglieria.
L’artiglieria non è automaticamente
catturata se si trova sola e adiacente al
nemico alla fine di un combattimento.
La cattura automatica avviene solo per
le artiglierie del difensore durante la
fase di determinazione del rapporto di
forza (Odd Ratio).
13.3 Disgregazione “D”
Gli effetti della disgregazione sono
che l’unità:
• Può muovere solo di 1 esagono non
adiacente ad unità nemiche. Se una
unità disgregata si trova vicino ad
una nemica all’inizio della sua fase
movimento usa quel movimento per
allontanarsi dal nemico.
• Non può guadare il Brandiwine
Creek se non attraverso i passaggi.
• Non può attaccare.
• Difende con metà dei suoi punti
forza (arrotondata per eccesso).
• Non hanno ZOC.
• Non può sparare, nel caso di
artiglierie o Rifle.
• Diventa frammentata se subisce
un’altra “D”.
• E’ catturate se subisce un risultato
“Pin”.
• Subisce un’ulteriore “D” se
terminano
il
combattimento
adiacenti ad un nemico e non sono
impilate con unità amiche schierate
(Parade Order); l’unità diventa
frammentata e deve ritirarsi di tre
esagoni oppure viene catturata.
10
13.4 Frammentazione
Gli effetti della frammentazione sono
che l’unità:
• Non può muovere.
• Non può attaccare.
• Difende con 1 punto forza e non ha
nessun DRM a favore dai terreni.
• Non ha ZOC.
• Non può sparare, nel caso di
artiglierie o Rifle.
• È eliminata se riceve un ulteriore
“D”; mettete l’unità nel box
“eliminati”
• È catturata se subisce un risultato
“Pin”.
• È catturata se terminano una fase di
combattimento adiacente ad unità
nemiche e non è impilata con unità
amiche schierate (Parade Order);
rimuovete l’unità e mettetela nel
box “catturati”.
13.5 Ritirata della Cavalleria
13.5.1 I Dragoni con il segnalino
“Ritirata della Cavalleria” (Cavalry
Withdrawal):
• Non possono muovere.
• Non possono attaccare.
• Difendono normalmente.
• Mantengono la loro ZOC.
13.5.2 I segnalini Cavalry Withdrawal
sono rimossi automaticamente dalle
unità amiche, durante la propria fase
di recupero (Rally phase).
13.6 Recupero (Rally)
13.6.1 Durante la fase di recupero, il
giocatore attivo tenta di recuperare le
sue unità disgregate e frammentate che
non si trovano adiacenti ad unità
nemiche. Una unità tenta il recupero
attraverso un controllo del morale
[15.1.3]. L’eventuale Comandante in
capo può modificare il tiro del dado
per il recupero aggiungendo il suo
DRM di Leadership [14.2.3]; il
Comandante non deve effettuare
recuperi.
13.6.2 Un’unità disgregata che passa il
controllo del morale diventa schierata.
Altrimenti rimane disgregata.
13.6.3 Un’unità frammentata che
passa il controllo del morale diventa
disgregata.
Altrimenti
rimane
frammentata.
13.6.4 Ogni unità può rimanere
disgregata o frammentata per sempre.
14.0 COMANDANTI
14.1 Comandanti impilati
14.1.1 Un numero qualsiasi di
Comandanti può essere impilato in un
esagono. Comunque, solo quello di
rango maggiore [vedi 3.0] comanda (e
fornisce i suoi DRM) le unità di
quell’esagono. Ponete il Comandante
in capo sopra la pila dell’esagono.
14.1.2 Tutti quanti i Comandanti, ad
eccezione di Lafayette [14.5] e Stirn
[14.6], possono impilarsi e comandare
tutte le unità del loro esercito.
14.2 Usare i Comandanti
14.2.1 Durante il combattimento, un
Comandante in capo modifica il tiro
del dado con il suo DRM del
combattimento. Quando si attacca il
modificatore viene aggiunto; Quando
si difende il modificatore viene
sottratto.
14.2.2 Durante il combattimento, se
un’unità è impilata o adiacente ad un
Comandante, il giocatore può
utilizzare tattiche aggiuntive [12.2.3].
Vedi anche il Conte Pulaski [12.2.5].
Eccezioni: esagoni contenenti il
Brandywine Creek dove non ci sono
passaggi [16.3.1] e Stirn [14.6].
14.2.3 Durante i controlli del morale e
i tentativi di recupero, i Comandanti in
capo aggiungono il loro DRM di
Leadership a tutte le unità nel loro
esagono (vedi anche Washington
14.4).
14.3 Comandanti colpiti
14.3.1 I Comandanti non sono mai
disgregati. Se sono impilati con unità
che si ritirano o disgregano, il
Comandante può ritirarsi con loro o
rimanere dov’è. I comandanti sono
colpiti sono quando in combattimento
subiscono un risultato “*”.
14.3.2 I Comandanti che si trovano da
soli in un esagono dove entra un’unità
nemica schierata o disgregata sono
catturati (se il Comandante è
Washington o Howe, vedi 12.3.7 o
12.3.8). La cattura avviene durante la
fase movimento o come risultato di
un combattimento. Se il Comandante
viene catturato durante un movimento
del nemico, l’unità che lo cattura non
è obbligata a fermarsi o spendere punti
movimento addizionali.
14.4 Washington
Washington ha la possibilità di
aggiungere i suoi DRM di Leadership,
per il controllo del morale e per il
recupero, a tutte le unità nel suo
esagono e in quelli adiacenti. Il DRM
di Leadership di Washington è +4 per
le unità con le quali è impilato. Il
DRM di Leadership di Washington è
+1 per le unità negli esagoni adiacenti
al proprio. Quest’ultimo modificatore
viene aggiunto ad un eventuale altro
DRM di Leadership fornito da un
Comandante in capo in un esagono
adiacente.
Eccezione: vedi 16.3.3 riguardo gli
esagoni contenenti il Brandywine
Creek dove non ci sono passaggi.
14.5 Lafayette
Lafayette è un Comandante speciale,
che non ha nessuna delle normali
abilità degli altri Comandanti. Invece,
in 1 combattimento durante la partita
nel quale è l’unico Comandante
impilato a delle unità in un esagono,
permette di spostare di una colonna, a
favore dell’Americano, il risultato del
rapporto di forza (Odd Ratio),
Lafayette
deve
restare
con
Washington fin quando non si decide
di utilizzarlo (a quel punto, può
muovere verso le unità alle quali
conferire la sua abilità). Togliete dal
gioco Lafayette al termine del
combattimento nel quale è stato
utilizzato. Lafayette è rimosso anche
quando, al termine del turno
dell’Americano, non si trova impilato
con Washington. Non c’è nessuna
penalità del morale per la rimozione di
Lafayette.
14.6 Stirn
Stirn non può terminare una fase
impilato con i British Regulars o i
Loyaltist (Stirn non parla inglese).
Tutte le unità devono essere
Germaniche
per
usufruire
del
comando di Stirn e poter giocare le
tattiche [12.2.3].
15.0 MORALE
Ci sono due tipi di
dell’esercito e delle unità.
11
15.1 Morale delle unità
15.1.1 Il morale base dell’unità è
stampato sull’unità stessa. Il morale
base di un’unità ridotta di grado è più
basso di quello a piena forza.
15.1.2 Il morale modificato di un’unità
è dato dal morale base, più il
modificatore del morale dell’esercito
[vedi 15.2.3-5].
15.1.3 Controllo del Morale. Si tira il
dado aggiungendo al numero uscito il
modificatore del morale dell’esercito.
Se il risultato è 5 o più, l’unità passa il
controllo del morale. Altrimenti,
fallisce.
Le unità che si difendono all’interno
della Meeting Hause o in città o che
vengono attaccate esclusivamente
attraverso muri di trincea aggiungono
1 al tiro del dado per il morale, quando
il controllo avviene per verificare se si
devono ritirare o meno.
Vacillante. Il DRM per l’iniziativa è di
-1. Tutte le unità vacillanti subiscono
un –2 sul loro morale stampato sulla
tesserina.
15.2.6 Demoralizzato. Se il morale
dell’esercito è a 0, l’esercito è
Demoralizzato e il gioco termina
immediatamente con una vittoria
Sostanziale dell’avversario.
15.2.7 Se il morale dell’esercito
cambia durante un combattimento o
un fuoco, completate i rimanenti
controlli di morale usando il morale
dell’esercito che c’era all’inizio di
quel combattimento/fuoco. Il nuovo
livello viene usato per la risoluzione
dei successivi combattimenti/fuoco
(anche della stessa fase).
16.0 IL BRANDIWYNE
CREEK
16.1 Movimento
15.2 Morale dell’Esercito
15.2.1 Il morale dell’esercito si può
modificare quando:
• Il risultato di un fuoco o di un
combattimento da un risultato
diverso da “no effect” (“-“).
• C’è un recupero di un’unità
• C’è la cattura di un Comandante
Fate i cambiamenti dovuti nella
Army’s Morale Adjastment Chart.
Eccezione: [Avanzato]: il Britannico
può
spendere
punti
morale
dell’esercito per avere benefici nel
turno 6 dello scenario Entire Battle
[6.1.6].
15.2.2 il morale dell’esercito non può
mai superare 21 punti.
15.2.3 Morale Alto. Se il morale
dell’esercito è a 15 o più, viene
considerato Alto. Il DRM per
l’iniziativa è di +1. Tutte le unità con
morale alto usano il loro morale
stampato sulla tesserina.
15.2.4 Affaticato. Se il morale
dell’esercito è tra 6 e 14, l’esercito è
Affaticato. Il DRM per l’iniziativa è di
0. Tutte le unità affaticate subiscono
un –1 sul loro morale stampato sulla
tesserina.
16.1.1 Le unità possono attraversare il
Brandywine Creek a usando i passaggi
primari e secondari, spendendo
rispettivamente 1 e 2 punti movimento
addizionali. Il movimento strategico
non può essere usato da chi sfrutta
questi passaggi.
16.1.2 Un’unità che inizia la sua fase
movimento adiacente al Brandywine
Creek, dove non vi è nessun
passaggio, può spendere il suo intero
movimento per guadare il fiume e
passare nell’esagono adiacente. E’
l’unico movimento che l’unità compie
durante la fase movimento.
Eccezione: l’artiglieria e le truppe
disgregate non possono guadare il
fiume.
16.1.3 Un’unità non può muovere
direttamente da una ZOC nemica ad
un’altra guadando il fiume.
16.2 Combattimento
16.2.1 Fare
Brandywine
permesso.
fuoco
Creek
attraverso il
è
sempre
16.2.2 I combattimenti si svolgono
normalmente attraverso i passaggi
primari e secondari e sono obbligatori.
morale:
15.2.5 Vacillante. Se il morale
dell’esercito è tra 1 e 5, l’esercito
16.2.3 Si può combattere attraverso il
Brandywine Creek senza che ci sia un
passaggio. Il combattimento in questo
caso è facoltativo. Comunque, se
viene portato questo tipo di attacco,
tutte le unità nemiche adiacenti ai due
esagoni coinvolti devono essere
attaccate da unità amiche durante
questa fase. La Diversione [12.1.3]
può essere usata. Le unità Americane
non possono combattere contro
esagoni al di fuori dell’area di bivacco
finchè non sono liberate da questa
restrizione a meno che non siano
ingaggiate (segnalino Pin) per forza;
in questo caso devono combattere.
16.3.2 Un esagono vuoto adiacente ad
unità di entrambi i giocatori, separate
tra loro dal Brandywine Creek senza
che ci siano passaggi, non conta ai fini
della scelta delle tattiche.
Eccezione: le unità col segnalino Pin
devono combattere in qualsiasi caso
(vedi 16.2.6).
17.1 Regole Generali
16.2.4 Se una unità attacca, attraverso
il Brandywine Creek senza usare
passaggi, il dado del combattimento
subisce un modificatore di –1.
16.2.5 Se tutte le unità attaccano
attraverso il Brandywine Creek senza
usare passaggi, il dado di tutti i
combattimenti subisce un modificatore
di –2.
16.2.7 Non c’è penalità per che si
ritira attraverso un passaggio primario
o secondario.
16.2.8 Un’unità può ritirarsi guadando
il Brandywine Creek, se è il primo
esagono della ritirata. L’unità subisce
un’ulteriore “D” a ritirata completata.
Questo significa cha la/le unità
termineranno la ritirata a 4 esagoni di
distanza da quello di partenza.
Eccezione: l’artiglieria non può
ritirarsi guadando il Brandywine
Creek.
16.2.9 Le unità costrette a ritirarsi
guadando il Brandywine Creek nel
secondo o terzo esagono di ritirata
sono catturate per fallita ritirata [per
13.2.3].
16.2.10 dopo un combattimento, le
unità possono avanzare anche
guadando il Brandywine Creek.
16.3 Leadership
16.3.1 I Comandanti che sono
adiacenti ad unità impegnate in
combattimento ma separate dal
Brendywine Creek dove non vi sono
passaggi non contano ai fini della
scelta delle tattiche.
12
16.3.3 Washington non può usare le
sue abilità di Leadership per il
controllo del morale o recupero
attraverso il Brandywine Creek ove
non ci siano passaggi.
17.0
BIRMINGHAM
MEETING HOUSE
17.1.1 Le unità all’interno della
Birmingham Meeting House non sono
obbligate ad attaccare unità nemiche
adiacenti.
17.1.2 Se il risultato di un
combattimento nei confronti di un
leader che si trova nella Birmingham
Meeting House è “R”, l’unità non
deve automaticamente ritirarsi. Invece,
il leader fa un controllo del morale,
aggiungendo un +1 al tiro del dado. Se
passa, non si ritira e le altre unità
nell’esagono non fanno il controllo del
morale.
18.0 SCENARI
18.1 Knyphausen’s Feint
18.1.1 Il Britannico sistema le sue
unità come segue:
0518: King’s Own e Reserve b
Artillery
0827: Cleveland a Artillery
0828: Reserve a Artillery
Ovunque nell’area delimitata da
Wilmington-Philadelphia Pike, riga
08xx e Starved Gut Rd. (inclusa):
Grant, 5, 10, 40, 55, Enniskillens e
2nd Brigade Artillery.
Ovunque nel raggio di due esagoni da
Chadd’s Ford (esa 0928) e a ovest
della riga 08xx (inclusa): Stirn,
Donop,
Hessian
Artillery,
“Combined,” Mirbach e Leib.
Ovunque nel raggio di due esagoni da
Chadd’s Ferry (esa 0930) e a ovest
della riga 08xx (inclusa): Ry. Welsh
Fus, 28, 49 e 1st Brigade Artillery.
Ovunque a sud del Ring Run: Qn’s
Rangers (grado ridotto) e Ferguson’s
Rifles.
Ovunque a sud di Starved Gut Rd. e
ovest della riga 08xx (inclusa):
Knyphausen, Cleveland b Artillery, 3
Qn’s. Lt. Drgn and 2 Fraser’s H.
Le unità Britanniche che arrivano nel
turno 9 entrano dal normale esagono
d’entrata.
18.1.2 L’Americano sistema le sue
unità come segue:
0717: Nelson e New York b Artillery
0918: New York a Artillery
1020: Jones Artillery
1022: Smith
1127: Proctor Artillery
1726: N. Carolina e NC Lt. Dragoon
1727: Washington, Lafayette, Count
Pulaski e C in C Guards
Ovunque a est del Brandywine Creek
e a sud di Renwick Run: Wayne, 2
Penn. Brigade, Old Eleventh, Hartley,
10 Pennsylvania, 2 Penn Regiment, 7
Pennsylvania, Penn. Rifle Rgt., Lady
Wshgtn’s. Hrse, Bedlam Artillery e 3
Pennsylvania Artillery.
Ovunque a est del Brandywine Creek
e sud di Wilmington-Philadelphia Pike
(incluso): Maxwell, Simms (ridotto),
Porterfield, Parker, 8th Chester
County, 2 Pennsylvania Artillery.
Ovunque a nord del Brinton Run e sud
del Renwick Run: Spencer, Grayson e
Patton.
Le unità Americane che arrivano nel
turno 8 e 9 entrano normale esagono
d’entrata.
18.1.3 Regole speciali dello scenario
1)Nessuna unità Britannica può
muovere o ritirarsi a nord del
Renwick Run.
2)Washington,
Lafayette,
Count
Pulaski, C in C Guards sono rimossi
dal gioco alla fine della fase di
movimento dell’Americano del
turno 9. Non ci sono Punti Vittoria o
aggiustamenti di morale.
3)Maxwell deve essere sempre
impilato con almeno una fanteria
leggera della sua ala (unità con la
banda azzurra) se questo è possibile.
4)Lo scenario inizia al turno 7 e
termina al turno 12 a meno che non
ci sia prima una vittoria automatica.
5)L’iniziativa è decisa normalmente
durante tutti i turni del gioco.
6)Il morale dell’esercito Americano
inizia da 19. Il morale dell’esercito
Britannico inizia da 20.
7)[Avanzato] Nessuno inizia il gioco
con dei segnalini Momentum.
8)Il Britannico ottiene una vittoria
Decisiva alla fine di ogni turno se
almeno una unità di fanteria o
fanteria
leggera
Britannica
“schierata” occupa l’esagono 1127
(Proctor’s Battery) e l’esagono 1727
(American HQ) e nessuna unità
Americana è adiacente ad essi.
9)L’Americano ottiene una vittoria
decisiva se alla fine del gioco il
Britannico non ha unità di fanteria o
fanteria leggera “schierata” che
occupano l’esagono 1127 (Proctor’s
Battery).
18.2 Howe’s Flank Attack
18.2.1 Usate solo le seguenti unità
Britanniche e quelle che hanno “D”
come esagono di entrata.
1803: 1 Qn’s. Lt. Drgn, Ewald
(Dragoons)
1801: Ewald, A/B Jaegers, Chasseurs.
I rinforzi Britannici sono utilizzati
nel loro turno di entrata inclusa la 3rd
Brigade che entra nel turno 8
dall’esagono D.
18.2.2 Usate soltanto le seguenti unità
Americane:
0716: Sullivan, 1 Maryland,
3 Maryland, 6 Maryland e New York
a Artillery
0717: 2 Maryland, 4 Maryland,
German Battalion e Porter Artillery
0817: Nelson e Smith
0407: Delaware
0405: Congress’ Own
1707: Bland’s Horse e Moylan’s
Horse
1908: 3 Virginia
1710: Lord Stirling e Spencer
1814: New Jersey and New Jersey a
Artillery
1815: 3 Pennsylvania e Crane
Artillery
2119: 14 Virginia
2316: Patton e Grayson
2317: 4 Virginia e Lee Artillery
2318: 7 Virginia e Stephenson
2319: 15 Virginia e Connecticut
Artillery
I seguenti rinforzi Americani
arrivano nel turno 11. Queste ità non
possono usare il movimento strategico
nel turno 11. L’esagono d’entrata non
costa nessun SP (vedi 9.3.2):
2319: Greene, 2 Virginia and 10
Virginia
2219: 6 Virginia, Penn. State Foot,
13
Penn. State Rifle e Stevens Artillery
2019: 1 Virginia, 5 Virginia e 9
Virginia
1919: West Augusta, Doyle e
Bedlam Artillery
1718: Washington, Lafayette, Count
Pulaski e C in C Guards.
18.2.3 Regole speciali dello scenario
1) Questo scenario inizia al turno 6 e
termina al turno 12, a meno che non
ci sia prima una vittoria automatica
2) Il Britannico inizia per primo nel
turno 6.
3) L’esercito Americano inizia con il
morale a 19, mentre quello
Britannico a 20.
4) [Avanzato] il Britannico inizia con
1 Momentum.
5) Il Britannico ottiene una vittoria
Devisiva alla fine di un turno
quando almeno una unità Britannica
“schierata” di fanteria o fanteria
leggera si trova nell’esagono 1910
(Birminghan Meeting House) e su
uno degli esagoni di Sandy Bottom
(esagoni 2215 e 2315) e nessuna
unità Americana è adiacente ad essi.
6) L’Americano ottiene una vittoria
decisiva se alla fine del gioco il
Britannico non ha unità di fanteria o
fanteria leggera “schierata” che
occupano
l’esagono
1910
(Birminghan Meeting House).
18.3 L’intera Battaglia
18.3.1 Usate lo stesso settaggio e i
turni d’entrata indicati nelle tesserine.
18.3.2 Regole speciali dello scenario
1) Il gioco inizia al turno 1 e termina
al turno 12, a meno che non ci sia
prima una vittoria automatica.
2) Il Britannico inizia per primo nel
turno 1.
3) L’esercito Americano inizia con il
morale a 20, così come quello
Britannico.
4) [Avanzato] il Britannico inizia con
1 Momentum.
18.4 Torneo
18.4.1 Il Britannico sistema le sue
unità come indicato nei paragrafi
18.1.1 e 18.2.1.
18.4.2 L’Americano sistema le sue
unità come segue:
0405: Congress’ Own
0407: Delaware
0613: Sullivan, Smith, 1 Maryland, 3
Maryland e German Battalion.
0614: 2 Maryland, 4 Maryland, 6
Maryland e Porter Artillery
0717: Nelson e New York b Artillery
0918: New York a Artillery
1020: Jones Artillery
1127: Proctor Artillery
1331: Rhode Island Artillery
1726: N. Carolina and NC Lt.
Dragoons
1727: Washington, Count Pulaski,
Lafayette e C in C Guards
1826: Continental Artillery
2226: Greene, Stevens Artillery, Penn.
State Rifle, 10 Virginia, 2 Virginia
2227: 6 Virginia, Penn. State Foot
2128: Doyle, 9 Virginia, 5 Virginia
2028: West Augusta, 1 Virginia, 14
Virginia
1816: Stephenson
1815: New Jersey a Artillery, New
Jersey
1814: Crane Artillery, 3 Pennsylvania
2316: Patton, Grayson
2317: Lee Artillery, 4 Virginia
2318: Connecticut Artillery, 15
Virginia
2319: 2 Massachusetts Artillery,
7Virginia
1710: Lord Stirling, Spencer
1908: 3 Virginia
1707: Bland’s Horse e Moylan’s
Horse
Ovunque ad est del Brandywine Creek
e a sudi del Renwick Run: Wayne, 2
Penn Brigade, Old Eleventh, Hartley,
10 Pennsylvania, 2 Penn Regiment, 7
Pennsylvania, Penn. Rifle Rgt., Lady
Wshgtn’s. Hrse., Bedlam Artillery e 3
Pennsylvania Artillery.
Ovunque a est del Brandywine Creek
e a sud di Wilmington-Philadelphia
Pike (inclusa): Maxwell, Simms
(ridotto), Porterfield, Parker, 8th
Chester County e 2 Pennsylvania
Artillery.
18.4.3 Regole speciali dello scenario
1) La New Jersey b Artillery non è
usata in questo scenario.
2) Entrambi i giocatori ricevono i
normali rinforzi dei turni 7, 8 e 9.
3) Lo scenario inizia al turno 7 e
termina al turno 12 a meno che non
ci sia stata prima una vittoria
automatica.
4) L’iniziativa viene decisa col
normale tiro di dado nel turno 7, ma
l’Americano deve sottrarre 1 dal
risultato ottenuto (solo per il turno
7).
5) L’esercito Americano inizia con il
morale a 19, mentre quello
Britannico a 20.
6) [Avanzato] il Britannico inizia con
1 Momentum.
7) Il Britannico ottiene una vittoria
Decisiva se, al termine di ogni turno
dell’Americano, ha unità di fanteria
o fanteria leggera “schierate” per un
totale di almeno 4 SP che occupano
l’esagono 2419 o l’esagono 2428,
senza che ci siano unità Americane
adiacenti.
8) L’Americano ottiene una vittoria
decisiva se il Britannico non ha
(senza la presenza di una ZOC
Americana) una unità di fanteria o
fanteria leggera “schierata” in uno
dei seguenti esagoni:
Birmingham
Meeting
House
(esagono 1910) e Proctor’s Battery
(esagono 1127).
CREDITI
Disegno: Mark Miklos
Storia: Andy Lewis
Testo del gioco: Sean Cousins, Dennis
Mason, Peter Stein, Bruce Reiff, Jim
Rush, Mike Welker
Mappa: Joe Youst, basato sulla mappa
originale di Mark Miklos e Darlene
Miklos
Tabelle: Rodger MacGowan and
Mark Simonitch
Box: Rodger MacGowan
Scrittura ed impaginazione regole:
Stuart K. Tucker e Sandrin Davide
Coordinazione della produzione: Tony
Curtis.
GMT Games
P.O. Box 1308
Hanford, CA 93232-1308
www.gmtgames.com
(800) 523-6111
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