Un modulo Great Battles of History
Per Caesar: Conquest of Gaul
GERGOVIA
Gallia, 52 a.C.
Il Proconsole Caio Giulio Cesare contro Vercingetorige, Capitano degli Arverni
Una realizzazione Richard Berg / Mark Herman
Traduzione in Italiano di Riccardo Rinaldi
Introduzione
GERGOVIA permette ai giocatori di ricreare una delle rare sconfitte di Giulio Cesare durante la sua
conquista della Gallia, la battaglia in qualche modo disorganica che ha luogo davanti alle mura di
Gergovia. Il gioco è un modulo per il gioco CAESAR: CONQUEST OF GAUL (C/CoG). Avrete
bisogno di una copia delle regole di tale gioco per giocare con questo modulo, insieme ad alcune
delle sue pedine.
Il contesto storico
La battaglia di Gergovia, la principale cittadina degli Arverni, fu il risultato del tentativo di Cesare
di costringere Vercingetorige allo scontro in campo aperto e ad abbandonare le sue tattiche di terra
bruciata, bruciando le fattorie nei dintorni e cercando di ridurre l’esercito di Cesare alla fame.
Gergovia, che era situata su un lungo altipiano, con il suo lato nord protetto da alture scoscese e
densi boschi, ed il suo lato sud da mura robuste (che possono o meno essere state estese anche al
lato nord) fu dove Vercingetorige scelse di offrire battaglia. Costruì un grande campo per i suoi
uomini alla base del muro sud, costruendo un muro di pietra grezzo alto circa sei piedi per
proteggere l’accesso dalla campagna terrazzata più in basso.
Cesare affrontò Vercingetorige con sei legioni accompagnate dai suoi alleati Edui e da alcuni
auxilia. Piuttosto che rischiare un assalto frontale, Cesare decise di affidarsi alle sue superiori
tattiche di assedio. Ordinò di costruire una doppia trincea larga dodici piedi tra una collina che
aveva conquistato e il suo campo principale. La trincea gli avrebbe consentito di trasferire le sue
truppe da un campo all’altro lontano dalla vista dei Galli.
Cesare fu a questo punto interrotto da problemi con i suoi alleati gallici, gli Edui, la cui forza di
diecimila uomini sotto Litavico minacciava di ribellarsi. Per fronteggiare questa minaccia Cesare
prese quattro legioni e la cavalleria e marciò 25 miglia fino al campo degli Edui. Questa rapida
risposta “pacificò” gli Edui che si arresero senza dar battaglia. Quindi Cesare raggiunse con una
marcia forzata notturna le due legioni sottoposte a dura pressione a Gergovia.
Cesare capì allora che la sua idea di accerchiamento sarebbe fallita. La sua unica speranza di
vittoria risiedeva nell’attirare Vercingetorige lontano dal terreno elevato. Ordinò ad un piccolo
distaccamento di effettuare una finta allontanandosi dalla città, cercando di attirare lontano molti dei
soldati di Vercingetorige. Poi mandò quattro delle sue legioni – tenendo le altre in riserva (la X) ed
a guardia del suo altro accampamento – a spazzare via i Galli accampati sotto la città, cosa che fu
fatta alacremente.
Poi ordinò una ritirata generale per attirare i difensori Gallici lontano dal terreno elevato, ma, che
fossero guidate da tribuni troppo zelanti o che semplicemente non avessero sentito le trombe che
segnalavano la ritirata, le truppe continuarono ad avanzare verso la città arrivando fin sotto le mura,
che alcuni legionari scalarono entrando in città, mentre il resto veniva insultato da una torma di
donne a seno nudo. Interessante tattica difensiva.
Avvisato della minaccia alla città, Vercingetorige, abbandonando le sue manovre difensive, ritornò
sui suoi passi con il corpo principale delle sue truppe e contrattaccò da due lati, spingendo i Romani
giù dalla collina. Cesare comunque riuscì ad evitare una disfatta totale perdendo la X legione con
alcune coorti della XIII lasciati a guardia del campo e schierandoli sul terreno pianeggiante a
supporto dei Romani in fuga. Vercingetorige fermò l’inseguimento e ritornò alle sue fortificazioni
attorno alla città.
Il giorno successivo Cesare cercò di offrire battaglia, ma non riuscì ad indurre i Galli a lasciare il
terreno elevato. Non essendo riuscito a raggiungere i propri obiettivi o a migliorare la propria
posizione, Cesare ritirò quindi le sue forze, avendo sofferto così la sua prima e unica sconfitta
militare.
Componenti del modulo e informazioni.
Il modulo include:
• una mappa 22” x 33”
• mezzo foglio di pedine (140 in totale)
• un set di tabelle
• un libretto di regole
Per giocare avrete anche bisogno, da C/CoG:
il libretto di regole della seconda edizione (2006), le tabelle, gli indicatori di informazione, e le
pedine di combattimento ed i comandanti elencati qui di seguito.
La mappa
La mappa rappresenta l’area attorno all’oppidum Gallico di Gergovia, molto vicino alla odierna
città di Clermont-Ferrand in Francia. È ricoperta da una griglia esagonale che regola movimento e
combattimento. Gli effetti dei diversi tipi di terreno sulla mappa sono spiegati nelle regole e nelle
tabelle.
NOTA STORICA: questo sito è stato riportato alla luce molto bene tramite scavi, ed esistono
diverse mappe di eccezionale dettaglio di questa battaglia.
I componenti del gioco
La maggior parte delle unità di combattimento Romane necessarie per giocare GERGOVIA sono prese
da C/CoG. Le restanti sono fornite in GERGOVIA.
Tabelle
La Tabella Effetti del Terreno inclusa nel modulo sostituisce quella di C/CoG. Tutte le altre tabelle
di C/CoG sono usate tal quali, con qualche eccezione indicata nelle sezioni specifiche delle regole.
Scala del gioco
Ogni esagono rappresenta circa 100 iarde da un alato all’altro.
Durata del gioco
GERGOVIA può essere giocata in circa 4 ore.
Domande
Spedite una busta pre-affrancata col vostro indirizzo a
GMT Games
Attn: GERGOVIA Q’s
PO Box 1308
Hanford, CA 93232
www.gmtgames.com
Potete anche trovarci su www.consimworld.com nelle sezioni riservate ai vari giochi.
Errata per CAESAR: CONQUEST OF GAUL II edizione
6.2. Terreno
6.23 Precisazione: questa sezione si applica solo a Colpi Coesione relativi al terreno, come indicato
sulla Tabella Costi Movimento.
6.4 Movimento in Colonna
Ignorare il riferimento alla fanteria leggera (LI) nella nota di progetto. Solo le Coorti possono usare
il movimento in colonna.
8.3 Assalto
8.36 #1 B: l’ultima frase dovrebbe essere: “Se più di un tipo di unità è coinvolto per ogni parte, il
giocatore sceglie il Tipo da usare per determinare la colonna di Assalto sulla tabella Scontro di
Spade.
# 2: Cancellare l’ultima frase dell’esempio. Non c’è nessuna tabella SRD.
10.3 Rotta e ritirata
10.32 Aggiungere “se non ci sono esagoni liberi entro un esagono dall’aquila della coorte, la coorte
si ritira verso il Campo come da comma #2 sotto”.
Libretto di gioco
Per una partita competitiva, vi suggeriamo di scommettere sui Punti di Rotta per decidere chi
prende la parte favorita nello scenario. Ciascun giocatore scrive in segreto la propria offerta (in
termini di Punti di Rotta) e poi lo rivela contemporaneamente all’avversario. Il vincitore prende la
parte che desidera e riduce il livello di rotta del suo esercito del valore che ha scritto.
NOTA DI GIOCO: quanto sopra si applica alle battaglie di C/CoG. GERGOVIA ha la sua versione
descritta nel seguito.
Nuove regole e modifiche per questo modulo
4.2 Catena di comando Romana
4.21 la fanteria leggera Numide è trattata come Ausiliari.
6.7 Campi e cerchi di carri
NOTA DI PROGETTO: le regole sulle fortificazioni di C/CoG sono una versione semplificata di
quelle presentate per la prima volta in Caesar/TCW. La natura dell’assalto a Gergovia richiede il
trattamento più approfondito di quest’ultimo modulo.
Le fortificazioni di C/CoG sono versioni semplificate di quelle presentate per la prima volta in
CAESAR: THE CIVIL WARS (TCW). La natura dell’assalto a Gergovia rende necessario il trattamento
dettagliato di tale volume, quindi le regole di C/CoG sono sostituite in toto con le seguenti.
6.71 Le fortificazioni dell’accampamento Romano – Mura, Torri, e Porte – vengono usate in
Gergovia.
Da notare che il piccolo accampamento Romano non ha Torri, solo Mura e Porte. La maggior parte
degli alleati di Vercingetorige erano accampati alla base delle mura di Gergovia. Non formarono un
cerchio di carri, quindi non ci sono né Vagoni né cerchi di carri Gallici.
NOTA DI PROGETTO: siamo dell’opinione che i Galli abbiano dormito e siano stati all’interno di
Gergovia e che abbiano usato il campo menzionato sopra per addestrare il loro esercito e farlo
vedere. Una sorta di prova di forza.
Mura e Porte di Gergovia: ma a Gergovia ci sono. Gergovia, un oppidum fortificato, è circondata
da mura in legno ed in pietra cui i Galli possono accedere attraverso le porte. I romani non possono
cingere d’assedio Gergovia; non avevano né l’equipaggiamento, né il tempo.
NOTA STORICA #1: guardando i costi necessari, e la possibilità di difendere le mura, questo
sembrerebbe un esercizio abbastanza inutile ma alcuni legionari vi provarono egualmente. Ciò
valse loro l’enorme rispetto dei propri compatrioti… ed una morte prematura.
NOTA STORICA #2: le donne di Gergovia insultarono i romani sporgendosi dalle mura a seno
nudo. Non si sa bene cosa volessero ottenere così, ma questa rimane l’unica scena guardabile
dell’epica (farsesca) “Vercingetorige”. Ci scusiamo di non aver fornito pedine per questo.
6.72 Nessuna unità può ritirarsi, andare in rotta, o sganciarsi attraverso un lato di esagono fortificato
– nemmeno i propri. Le porte, sia quelle dell’accampamento che quelle di Gergovia, sono
un’eccezione. Un’unità Romana può ritirarsi/andare in rotta/sganciarsi entrando all’interno del
proprio accampamento o uscendo da Gergovia; i Galli possono fare altrettanto entrando dentro
Gergovia o uscendo dagli accampamenti Romani.
Le unità che non siano di cavalleria possono attraversare bordi fortificati di esagoni al costo in Punti
Movimento e Colpi Coesione elencati nelle Tabelle Costi Movimento del gioco standard, incluse in
questo modulo. Inoltre, se un’unità non ha i necessari Punti Movimento per attraversare un dato lato
fortificato di esagono, anche se questo è direttamente adiacente, non può farlo.
NOTA DI GIOCO: cfr. le regoli speciali della battaglia per restrizioni aggiuntive sulle mura di
Gergovia.
6.73 Le ZOC [7.2] non si estendono attraverso bordi di esagono di fortificazione di nessun tipo.
Però, se un’unità Assalta attraverso un lato di esagono fortificato – in entrambe le direzioni – le
regole sulle ZOC si applicano normalmente alle unità coinvolte. Usare gli indicatori di Assalto per
indicare ciò. Per implementare il Tiro di Reazione [8.2], usate gli esagoni che normalmente
sarebbero controllati per determinare su chi e quando le unità possono tirare.
6.74 Assalti attraverso bordi di esagono di fortificazione incorrono nei seguenti spostamenti di
colonna nella Tabella dei Risultati dell’Assalto:
• se tutti i difensori sono all’interno di Gergovia e sono attaccati attraverso un esagono di
Mura, spostarsi di 4 colonne verso sinistra (4L)
• se tutti i difensori sono all’interno di Gergovia e sono attaccati attraverso un esagono di
Porta, spostarsi di 3 colonne verso sinistra (3L)
• se tutti i difensori sono all’interno di un campo fortificato Romano e sono attaccati
attraverso un esagono di Mura o di Porta, spostarsi di 2 colonne verso sinistra (2L)
6.75 Le unità con armi da tiro all’esterno di un campo o di Gergovia possono tirare su unità
all’interno solo se il loro bersaglio è adiacente ad un lato di esagono fortificato. Ci sono delle
penalità al tiro del dado per questi tiri:
• se l’unità che tira è del tipo Arciere, aggiungere 2 (+2) al dado di tiro;
• se l’unità tira giavellotti, aggiungete 4 (+4) al dado di tiro.
Non c’è nessuna penalità per tirare dall’interno di Gergovia o di un accampamento Romano; in ogni
caso, l’unità che tira dev’essere adiacente alle Mura o alla Porta per tirare all’esterno.
6.8 L’impeto dei barbari
I Galli, compresi anche gli alleati Edui dei Romani, possono usare la regola seguente. Tuttavia
possono decidere quando usarla; non sono obbligati ad usarla per il primo turno. Per farlo, il
giocatore Gallico o Romano dice solamente di stare per usare le regola sull’Impeto e poi la applica.
L’impeto fa terminare il turno di gioco dopo che due unità sono entrare in ZOC nemica.
8.1 Salva di tiri
8.17 Ignorare il terzo punto ed usare la 6.75 sopra al suo posto.
8.3 Assalto
8.32 Le unità che vengono attaccate attraverso un lato di esagono di Mura devono essere attaccate
separatamente da qualunque altra unità al di fuori delle Mura e non attaccata allo stesso modo.
NOTA DI GIOCO: questo vuol dire che un’unità Romana fuori Gergovia che è nella ZOC di una
unità gallica anch’essa fuori Gergovia non può attaccare le unità all’interno, perché (a) deve
attaccare l’unità che ha in ZOC; (b) l’unità all’interno delle Mura dev’essere attaccata
separatamente; e (c) il Romano può attaccare una volta sola.
8.4. Avanzata dopo il combattimento
8.41 Le unità all’interno di Gergovia o di un Campo che attaccano attraverso un lato di esagono di
Mura o Porta non sono tenute ad avanzare. Le unità all’esterno di Gergovia o di un Campo che
attaccano attraverso un lato di esagono di Mura o Porta sono tenute ad avanzare, e ad applicare il
primo punto qualora la loro avanzata ne causasse la Rotta.
8.44 L’eccezione della coorte non si applica al Fuoco con Armi da Tiro attraverso un lato di
esagono di fortificazione.
8.5 Ferocia dei Barbari
I Galli, inclusi gli Edui alleati dei Romani, possono usare questa regola. Tuttavia essa si applica
solo quando il giocatore usa l’Impeto (6.8).
8.7. Tabelle di Combattimento
8.71 Tabella Raggio e risultati armi da tiro. Aggiungere l’arma e i modificatori seguenti:
(a) Gli Scorpioni usano la riga delle catapulte.
(b) Ai DRM, aggiungere anche:
• +1: Muro in pietra
• +2 Arcieri che tirano dall’esterno di un muro di accampamento, o delle mura o delle porte di
Gergovia
• +4: Giavellotti che tirano dall’esterno di un muro di accampamento, o delle mura o delle
porte di Gergovia
8.74 La Tabella Risultati dell’Assalto. Aggiungere i seguenti Modificatori per il terreno:
4L: tutti i difensori all’interno di Gergovia, ed attaccati attraverso un bordo di esagono di Mura
3L: tutti i difensori all’interno di Gergovia, ed attaccati attraverso un bordo di esagono di Porta
2L: tutti i difensori all’interno di un campo Romano, ed attaccati attraverso un bordo di esagono di
Mura o Porta
9.3 Artiglieria Romana
9.31 Le torri del grande accampamento Romano, nell’angolo Sud-Est della mappa, contengono
un’unità di Scorpioni ciascuna. Queste sono stampate sulla mappa; non sono fornite pedine. Il
numero riportato indica il raggio di tiro: 7 esagoni.
9.32 Gli Scorpioni non possono muovere… regola facilitata dall’averli stampati sulla mappa.
9.33 Gli Scorpioni tirano solo durante la Fase Ordini Gallica, e solo usando il Tiro di reazione. Ogni
Scorpione può fare fuoco una volta per Fase Ordini Gallica a qualunque unità gallica che si muove
entro il suo raggio. Può tirare su ogni bersaglio solo una volta, ma può tirare a più di un bersaglio
durante il corso di quella attivazione.
9.34 Gli Scorpioni non possono tirare attraverso Mura.
9.35 Gli Scorpioni sono eliminati automaticamente se un’unità gallica entra nel loro esagono di
torre.
10.1 Coesione
10.14 Il giocatore Gallico può usare il Recupero, ma per ogni Ordine si rimuove solo un colpo.
10.3 Rotta e Ritirata
10.32 I Romani si ritirano verso il loro campo più vicino invece che verso la loro Aquila. Le unità
romane in rotta all’interno del loro campo non devono effettuare un nuovo movimento di rotta. I
Galli si ritirano verso Gergovia. Una volta all’interno di Gergovia, non devono effettuare un nuovo
movimento di rotta.
10.4. Recupero del morale.
10.44. I Romani non possono recuperare il morale con l’Aquila.
Nota di gioco: la vicinanza del campo romano e la natura dello scontro resero le Aquile meno
efficaci che in una battaglia schierata. Per quel che riguarda il bilanciamento del gioco, ignorate
questa regola se pensate che sia un handicap troppo grande per il giocatore romano.
10.5 Inseguimento di Cavalleria
Questa regola non viene usata.
10.6 Ritirata dell’esercito e vittoria
Questa regola non viene usata. GERGOVIA ha le proprie condizioni di vittoria descritte sotto.
Informazioni per la versione Simple GBoH
Questa sezione contiene le informazioni generali per adattare Gergovia alle regole Simple GBoH.
Le modifiche specifiche per gli schieramenti, le Tabelle Formazione, i valori per Impadronirsi del
Turno, i valori ridotti, i livelli per la Ritirata dell’esercito, e le modifiche delle regole speciali per lo
scenario sono dettagliati nella sezione della Battaglia del modulo.
Schieramento
La versione SGBoH usa gli schieramenti delle regole standard con un’importante eccezione: il
giocatore può posizionare i suoi comandanti in qualunque esagono contenente un’unità che quel
comandante può comandare secondo la Tabella Formazioni.
Tabelle Formazioni.
Entrambi i giocatori hanno una Tabella Formazioni che descrive le capacità organizzative
complessive del loro esercito. Ogni riga elenca le unità di ogni formazione e il loro comandante che
possono essere attivati in un medesimo Turno del Giocatore. Se viene elencato più di un tipo di
unità per una singola formazione, tutte le unità di codesti tipi devono essere attivati a meno che la
espressione “e/o” compaia accanto alla Formazione. Però, se un dato tipo di unità viene attivato,
tutte le unità di quel tipo devono essere attivate. Le formazioni senza Comandante vengono trattate
come Ausiliari. I comandanti capaci di Impadronirsi del Turno sono elencati con un numero alla
destra dello slash (/) per indicare il numero totale di tentativi che possono effettuare in una partita.
Anche se alcuni comandanti hanno sotto di sé più di una Formazione, ognuno ha un solo valore per
Impadronirsi del Turno per tutta l’intera partita, indipendentemente da quale formazione decidono
di attivare dopo essersi impadroniti del turno.
Una linea tratteggiata denota formazioni diverse guidate dallo stesso comandante. Queste con sono
Formazioni Multiple e non possono essere attivate allo stesso momento a meno che non ne venga
fatta esplicita menzione nelle regole.
Valori per Impadronirsi del Turno
I comandanti capaci di Impadronirsi del Turno sono elencati assieme al numero totale di tentativi
che possono effettuare in una partita.
Lato ridotto
Le unità che hanno un lato ridotto sono elencate per ogni giocatore.
Gioco da torneo
Possono essere usate le varie opzioni per un gioco competitivo (da torneo) elencate per le regole
standard.
Errata e chiarimenti per SGBoH 2° Edizione (versioni 1.1 e 1.2)
4.1 Formazioni
4.11 L’ultima frase dovrebbe essere: “Per alcune Formazioni, come notato sulle Tabelle
Formazioni, questa catena può attraversare una o più unità che non sono in ZOC nemica. Unità in
ZOC nemica che siano al di fuori del raggio di comando del loro comandante sono Fuori
Comando”.
7.3 Requisiti per l’assalto
7.31 Aggiungere: “Un’unità di difensori deve essere nella ZOC di un’unità nemica per poter essere
attaccata”.
7.35 Aggiungere: “Se più di un’unità attacca più di un difensore, tutti i difensori devono essere
nella ZOC di tutti gli attaccanti”.
Regole speciali per il modulo di GERGOVIA.
Capacità di movimento e restrizioni.
Usare la Tabella Effetti del Terreno Simple GBoH - GERGOVIA, fornita in questo modulo, invece che
la Tabella Effetti del Terreno Simple GBoH.
7.6 Inseguimento di cavalleria
La regola 7.6 di Simple GBoH non viene usata. La cavalleria avanza come le altre unità.
10.1 Artiglieria
La regola seguente sulla artiglieria Romana sostituisce la regola 10.1 di Simple GBoH:
Le torri del grande accampamento Romano contengono un’unità di Scorpione ciascuna. Questi sono
stampate sulla mappa; non sono fornite pedine. Il numero riportato indica il raggio di tiro: 7
esagoni. Gli Scorpioni non possono muovere.
Gli Scorpioni tirano solo durante il turno del giocatore Gallico. Ogni Scorpione può tirare una volta
su qualunque unità gallica che si muove entro il suo raggio. Può tirare su ogni bersaglio solo una
volta, ma può tirare a più di un bersaglio durante il corso di quel turno del giocatore.
Gli Scorpioni sono eliminati automaticamente se un’unità gallica entra nel loro esagono di torre.
11. Fortificazioni.
Usare la Tabella Effetti del Terreno per Simple GBoH fornita con questo modulo invece della
Tabella Effetti Fortificazioni per Simple GBoH. Si applicano a questo modulo le regole Simple
GBoH da 11.11 a 11.14. Ignorare la 11.15. Inoltre, ignorare tutti i DRM per movimento durante
l’Assalto quando si attacca attraverso mura, terrapieni, o la Strada Infossata, come da Tabella Effetti
del Terreno. Un’unità non può effettuare un assalto attraverso un bordo di esagono di Mura se deve
attaccare un’unità all’esterno delle Mura.
LA BATTAGLIA
Unità e schieramenti
NOTA DI PROGETTO: non è del tutto chiaro quali unità si siano schierate dove. Sembra davvero
che, per i Romani, la VIII e la X legione abbiano condotto l’assalto iniziale, che alcuni coorti siano
state lasciate a guardia dell’accampamento grande, e che gli Edui fossero accampati a nord dei
Romani. Per i Galli, la maggioranza dei non Arverni fossero accampati davanti alle mura, che
molti degli Arverni fossero da qualche parte ad ovest, che una parte fosse nei boschi… ma molto
pochi dentro l’oppidum.
Forze Galliche
Tutte le unità galliche sono fornite con questo modulo.
NOTA DI PROGETTO STORICA: non c’è un’indicazione della dimensione dell’esercito di
Vercingetorige a Gergovia. Non può essere stata troppo grande, poiché non poté vincere le due
legioni di guarnigione, comandate da Fabio, che Cesare lasciò nell’accampamento grande quando
andò a soffocare la ribellione degli Edui (da cui dovette far ritorno velocemente per combattere la
battaglia che abbiamo qui). La spada a doppio taglio della Mancanza di Conoscenza ci permette di
bilanciare un po’ il gioco. Così abbiamo dato a V più o meno gli stessi uomini di Cesare.
Schieramento iniziale Gallico
I Galli schierano il loro esercito come segue:
• Tutte le unità Nitiobriges, Carnutes e Bituriges, con i loro comandanti, negli esagoni del
campo gallico all’esterno dei muri di Gergovia (cfr. le regole sotto per queste unità
accampate)
• Tutti gli arcieri Arverni all’interno di Gergovia [a]
• Almeno 25 dei rimanenti BI Arverni, più Vercingetorige, iniziano fuori mappa, vicino agli
esagoni 4001-4008 nell’angolo di Nord-ovest [b]
• I BI Arverni rimanenti, più Critignato, in qualunque esagono di foresta a nord della riga
4300 (inclusa) [b]
• La cavalleria degli Arverni, più Vercassivellauno, entro due esagoni da 4630
Le unità possono essere orientate in qualunque direzione.
[a] non c’è un comandante per queste unità; cfr. sotto.
[b] quando non si giochi in solitario, il giocatore Gallo può schierare le unità sulla mappa in modo
“nascosto”. Scrive in quale esagono esse si trovano e le rivela solo al momento di muoverle o
quando un’unità Romana vi muove adiacente. Non deve mostrare al giocatore Romano quante siano
quelle di ogni categoria (fuori mappa o nella foresta).
Rinforzi Gallici
Il giocatore Gallico può far entrare in gioco Vercingetorige e la sua forza fuori mappa ogni qual
volta Vercingetorige può essere attivato. Le unità possono essere piazzate in qualunque esagono di
bordo mappa da 4001 a 4801, inclusi. La prima unità ad entrare un dato esagono paga 1 PM, con
ogni unità successiva che paga 1 PM aggiuntivo. Per esempio, la terza unità che entra nell’esagono
4001 in quella Fase Ordini pagherebbe 3 PM per essere stata piazzata là. Se il giocatore Gallico
decide di mantenere Vercingetorige e la sua forza fuori mappa, deve Passare ed ha Finito per il
turno in corso.
Forze Romane
I Romani usano le unità seguenti da C/CoG:
• VII, X, XI (Vet), XIII e XIV, con Aquile
• I comandanti Sextius (XIII legione), Fabius (VIII legione) e Manucius (cavalleria)
• 6 LN Gallici
• 2 Arcieri cretesi
• 3 arcieri numidi
• Tutti le altre pedine sono fornite con questo modulo.
Schieramento iniziale Romano
Il giocatore Romano piazza le unità:
• Della VIII Legione (Fabius) negli esagoni 2712-2716 e 2613-2617
• Della X Legione (Antistius) negli esagoni 2717-2721 e 2618-2622
• Cesare con o entro un esagono da una qualunque delle unità sopra
• 3 arcieri cretesi in 2814, 2818 e 2822
• Le XI e XIII Legioni (Caninius e Sextius) nel campo più piccolo, impilati due per esagono
• Le XIV e XV Legioni (Roscius e Sulpicius), 3 numidi, e 9 LI Numide all’interno del Campo
Grande
• Tutti gli Edui (Convictolitavus) entro 2 esagoni da 2540
• I LN gallici (Romani) entro 2 esagoni da 1733
Il giocatore Romano può orientare le sue unità in qualunque direzione desideri e entro i limiti di
impilamento. La fanteria leggera Numide (insieme agli arcieri Cretesi e Numidi) sono considerati
Ausiliari (cfr. 5.6).
Nota sulle pedine: Roscius dovrebbe avere un XIV e non un XIII sulla sua pedina.
Schieramento alternativo
Dal suo resoconto, sembra che Cesare abbia dato il via allo scontro movendo una legione dal campo
piccolo verso est in modo da attrarre l’attenzione della forza fuori mappa di Vercingetorige. A
coloro che vogliono fa cominciare l’azione da questo punto, offriamo il seguente schieramento
alternativo.
• Caninius e la XI Legione non sono schierate od usate
• Vercingetorige e gli Arverni non possono entrare sulla mappa nel turno 1.
Note speciali sul terreno
Gergovia
L’oppidum di Gergovia è situato due livelli più in alto del terreno su cui è costruito. Tuttavia, non
usate il livello quando si entra o si esce da un bordo di esagono di Mura o di Porta; usate i costi
specifici elencati per fare ciò. Tuttavia, prima che un’unità attraversi un bordo di esagono di Mura,
il giocatore tira un dado per quella unità. Se il risultato è maggiore o uguale alla sua TQ, l’unità non
può attraversare ed è Finita come movimento per quella Fase Ordini. Altrimenti può attraversare.
Ogni unità deve effettuare questo controllo separatamente; le coorti romane non possono
attraversare come un’unica pila. Inoltre, non si può effettuare un tentativo di attraversare le mura di
Gergovia se l’unità che lo effettua è adiacente ad un’unità nemica o se l’esagono all’interno di
Gergovia è occupato da un’unità amica.
NOTA STORICA: diverse fonti affermano esplicitamente che Cesare non avesse equipaggiamento
di alcun tipo per scalare le mura. Gli uomini che riuscirono effettivamente a penetrare all’interno
di Gergovia lo fecero letteralmente spinti dai loro compagni.
Le mura di pietra
I due muri di pietra a sud e a sudest di Gergovia erano stati costruiti da Vercingetorige molto
recentemente. Cesare afferma che fossero alti circa sei piedi, rendendoli un difficile ostacolo al
movimento. Comunque, i Romani non ebbero nessun problema a scavalcarli. Dato che erano in
tutta probabilità solo pietre impilate, è molto probabile che li abbiano buttati giù.
Solo unità a piedi – non la cavalleria – può attraversare un muro di pietra, al costo elencato. Inoltre,
dopo aver attraversato il giocatore tira un dado per quella unità. Se il risultato è maggiore o uguale
alla sua TQ, l’unità non può attraversare ed è Finita come movimento per quella Fase Ordini.
Altrimenti può continuare.
Un’unità adiacente e non in ZOC nemica può buttar giù un muro di pietra spendendo tutti i suoi PM
per far ciò, quando viene attivata. Mettete un indicatore “Wall Down / Rubble” [muro distrutto /
macerie] su tale bordo di esagono per indicare che non c’è più un muro, ma solo un cumulo di
macerie.
Al fuoco con armi da tiro attraverso un bordo di esagono di Mura ad un bersaglio adiacente viene
aggiunto un DRM di uno (+1). Un muro di pietra blocca la linea di tiro (LOS) a meno che bersaglio
e/o tiratore siano adiacenti al suddetto muro di pietra.
Il sentiero interrato
Le unità romane possono muoversi usando il sentiero interrato che era stato scavato, In Colonna se
lo desiderano. Tuttavia, quando il sentiero viene usato così nessuna unità romana può essere
adiacente ad un’altra (era molto stretta). Il sentiero è trattato come terreno aperto si fini del
movimento.
Comandanti di Elite
Cesare non diede il meglio di sé a Gergovia (Dodge lo accusa di indecisione tattica) e di
conseguenza ne abbiamo ridotto il valore di Iniziativa a 4. Inoltre, gli si applica il § 5.5 come segue:
può usare le regole sui comandanti di elite solo per il primo turno del gioco.
Guardandoci indietro, Vercingetorige fu invece al suo meglio a Gergovia. Quindi riceve lo status di
comandante di elite (e tanti bei valori sulla pedina). Può usare le sue capacità di elite una sola volta
nel gioco, ma non ha limitazioni sul quando lo può fare.
NOTA DI GIOCO: sommate quanto sopra ai §§ 6.8 e 8-.5 e avrete dei galli proprio cattivi.
Ordine di battaglia dei Galli
Vercingetorige è il comandante in capo; può comandare tutte le unità galliche.
• Convictolavitus può comandare qualunque unità degli Arverni entro il suo raggio di comando
che non sia in quello di Vercingetorige.
• Vercassivellaunus comanda la cavalleria degli Arverni.
• I singoli comandanti delle varie tribù possono comandare solo quelle tribù.
NOTA DI PROGETTO/STORICA: nelle fonti non sono riportate indicazioni, tranne che per quel
che riguarda Vercingetorige, su quali Arverni fossero presenti e comandassero quali truppe. E non
abbiamo informazioni su come si chiamasse il capo dei Biturges. Chiamatelo Ralph.
I Galli accampati
Sebbene l’attacco romano fosse iniziato a mezzogiorno, per qualche ragione trovò i Galli
letteralmente addormentati. Perciò, questi Galli cominciano la partita nello stato di Inconsapevoli.
Inconsapevoli: i Galli accampati diventano consapevoli [dell’attacco], o Allertati, per tribù, la
prima volta che il loro comandante viene attivato. Mettere in allerta tutta la tribù costa un’intera
attivazione. Le unità non possono fare niente durante quella attivazione e il capotribù è Finito per
quella attivazione. Tutti i galli accampati, tuttavia, sono Allertati nel momento in cui un’unità
romana muove adiacente ad una qualunque di loro.
Disordine: nel momento in cui viene Allertata, un’unità accampata è in Disordine. Quando sono in
Disordine, le unità
• Se sono attaccate in un Assalto, l’attaccante si sposta di una colonna verso destra nella Tabella
di Risoluzione dell’Assalto
• Si aggiunge 1 (+1) a tutti i risultati di Armi da Tiro.
Lo status di Disordine di una tribù permane fino all’inizio della successiva attivazione di quel capo
tribale.
NOTA DI GIOCO: lo stato di Disordine è solamente una conseguenza dell’essere Inconsapevoli.
Non è un risultato di un combattimento.
Gli arcieri degli Arverni
Gli Arcieri all’interno di Gergovia non hanno un comandante (all’inizio). Tuttavia, possono essere
attivati senza comandante nella fase degli Ausiliari. Vengono prima di qualunque Ausiliario
romano.
Partite competitive
Per una partita competitiva, suggeriamo di usare il metodo di puntare i Punti Vittoria per
determinare chi prenda la parte favorita nello scenario. Entrambi i giocatori scrivono in segreto la
loro offerta in Punti Vittoria e poi la rivelano simultaneamente. Il vincitore è colui che offre il
maggior numero di Punti Vittoria. Egli deve guadagnare altrettanti Punti Vittoria per vincere la
partita.
Vittoria
Non è ben chiaro cosa Cesare cercasse di fare a Gergovia; egli è abbastanza candido riguardo a tutta
l’operazione. Questo non rende facile determinare delle Condizioni di Vittoria. Sappiamo una cosa
però (a dispetto di quel che Giulio dice): quella volta vinsero i Galli.
Si vince raggiungendo per primi il Proprio Livello di Punti Vittoria (PV); la vittoria viene assegnata
nel momento in cui questo è raggiunto.
Vittoria Romana
I romani devono accumulare 35 PV per vincere. Guadagnano VP come segue:
1
per ogni unità gallica eliminata
2
per ogni comandante gallico ucciso
5
per aver ucciso Vercingetorige
2
per ogni unità romana entro Gergovia
3
per occupare 3801, 3802 e 3901 (tutti insieme)
Vittoria Gallica
I Galli devono accumulare 25 PV per vincere. Guadagnano VP come segue:
1
per ogni unità romana esausta o in Rotta (unità esauste ed in Rotta valgono sempre 1)
2
per ogni unità romana eliminata che non sia di volteggiatori
1
per ogni unità romana di volteggiatori eliminata
2
per ogni comandante romano ucciso
5
per aver ucciso Cesare
1
per ogni unità gallica all’interno di un campo romano
2
per ogni Aquila catturata
Versione Simple GBoH
GERGOVIA (52 A.C.)
Schieramento: disponete i due eserciti come indicato nelle regole del modulo sopra. Le Aquile non
vengono usate.
Tempo di gioco: circa 2 ore
Bilanciamento: i Romani sono favoriti
TABELLA DELLE FORMAZIONI ROMANE
Comandante
C.G. Cesare [C. in capo]/3
Fabius
Antistius
Caninius
Sextius
Roscius
Sulpicius
Convictolitavus
Manucius/2
(ausiliari)
Formazione
Fino a quattro legioni [a]
VIII Legione
X legione
XI Legione
XIII Legione
XIV Legione
XV Legione
Edui
Tutta la Cavalleria
Tutti gli Arcieri
Per tutte le formazioni, una linea contigua può avere un esagono vuoto tra due unità.
[a]
il giocatore romano può attivare quattro (o meno) Legioni qualunque e i loro Legati se il
Legato sono entro il raggio di comando di Cesare (cfr. 4.14, Formazioni Multiple).
Unità romane con lato ridotto
Coorti veterane
TABELLA DELLE FORMAZIONI GALLICHE
Comandante
Formazione
Vercingetorige [CS]/5
BI Arverni fuori mappa [a]
Critignatus/1
BI Arverni sulla mappa [a]
Vercassivellaunus/2
Cavalleria Arverni
Teutmatus
Nitiobriges
Cotuatus
Carnutes
Vortex
Bituriges
(ausiliari)
Arcieri di Gergovia
Tutti i comandanti Gallici usano il minore dei due raggi di comando ai fini di 4.11.
Il giocatore gallico può portare Vercingetorige e la sua Forza in gioco quando viene attivato. Le
unità possono essere posizionate su qualunque esagono di bordo mappa da 4001 a 4801 inclusi. La
prima unità ad entrare un dato esagono paga 1 PM, con ogni unità successiva che paga 1 PM
aggiuntivo. Per esempio, la terza unità che entra nell’esagono 4001 in quel Turno del Giocatore
pagherebbe 3 PM per essere stata piazzata là. Se si usa l’opzione di Schieramento Alternativo, il
giocatore gallico non può attivare gli Arverni fuori mappa prima del terzo turno del giocatore
gallico.
[a] il giocatore gallico può attivare tutti i BI arverni se Critignatus è entro il raggio di comando di
Vercingetorige (usate il maggiore dei valori). In tal caso, entrambi i comandanti possono muovere
ed essere usati per porre le unità in comando.
Unità galliche con lato ridotto
Nessuna
Regole Speciali
Primo giocatore
Inizia il giocatore romano. Non c’è tiro di dado.
Mura di pietra
Un’unità adiacente e non in ZOC nemica può buttar giù un muro di pietra spendendo tutti i suoi PM
per far ciò, quando viene attivata. Mettete un indicatore “Wall Down / Rubble” [muro distrutto /
macerie] su tale bordo di esagono per indicare che non c’è più un muro, ma solo un cumulo di
macerie.
Comandanti di Elite
Vercingetorige ha Carisma Eroico, Cesare no.
Impeto
Quando il giocatore gallico attiva una tribù, può designare tale tribù come Impetuosa. Una tribù può
essere designata in tal modo solo una volta per partita. Una tribù rimane Impetuosa fino a quando
almeno due unità di quella tribù entrano in una ZOC romana; a quel punto l’Impetuosità continua
per il resto del turno del giocatore, ma non viene usata in turni del giocatore successivi. Mentre
sono Impetuose, le unità di quella tribù hanno la loro Capacità di Movimento aumentata di 1,
possono muovere adiacenti ad unità nemiche anche se Fuori Comando, e aggiungono 2 (+2) al tiro
di dado per l’Assalto quando attaccano. Ai fini di questa regola, gli Arverni Sulla Mappa e quelli
Fuori Mappa sono considerati due tribù diverse.
I Galli accampati
Le Formazioni accampate sono Allertate la prima volta che la loro formazione viene attivata. Le
unità non possono fare niente durante quella attivazione. Tutti i galli accampati, tuttavia, sono
Allertati nel momento in cui un’unità romana muove adiacente ad una qualunque di loro. Nel
momento in cui viene Allertata, un’unità accampata è in Disordine. Quando sono in Disordine, le
unità
• Aggiungono 2 (+2) a tutti i tiri di dado di controllo della Rotta derivati da un assalto
• Si aggiunge 1 (+1) a tutti i risultati di Armi da Tiro.
Lo status di Disordine di una tribù permane fino alla successiva attivazione della Formazione. In
tale attivazione, le unità possono muoversi e combattere normalmente.
Gli arcieri degli Arverni
Ignorare la regola.
Vittoria
Si vince raggiungendo per primi il Proprio Livello di Punti Vittoria (PV); la vittoria viene assegnata
al momento in cui questo è raggiunto.
Vittoria Romana
I romani devono accumulare 35 PV per vincere. Guadagnano VP come segue:
1
per ogni unità gallica eliminata
2
per ogni comandante gallico ucciso
5
per aver ucciso Vercingetorige
2
per ogni unità romana entro Gergovia
3
per occupare 3801, 3802 e 3901 (tutti insieme)
Vittoria Gallica
I Galli devono accumulare 30 PV per vincere. Guadagnano VP come segue:
1
per ogni unità romana Ridotta
2
per ogni unità romana eliminata (non contando la sua riduzione)
2
per ogni comandante romano ucciso
5
per aver ucciso Cesare
1
per ogni unità gallica all’interno di un campo romano
Fonti principali
•
•
•
•
C.G. Cesare, De bello Gallico, tradotto [in inglese!, n.d.T.] da Anne e Peter Wiseman, David R.
Godine, Boston, 1980.
Dodge, Theodeore A., Caesar, Da Capo Press, NY, 1997
Fuller, J.F.C., Julius Caesar; Man, Soldier, and Tyrant, Da Capo Press, NY, 1991
Holmes, T.Rice, Cesar’s Conquest of Gaul, Oxford University Press, 1931
Riconoscimenti
Progetto di CAESAR: CONQUEST OF GAUL: Richard H. Berg e Mark Herman
Progetto del modulo: Richard H. Berg
Sviluppo del Modulo: Alan Ray
Grafica della mappa: Leland Myrick
Playtesting: Elias Nordling, Giancarlo Coccoli, Kim Meints, e Kevin Grimsley
Direttore Artistico e Confezionamento: Rodger B. MacGowan
Pedine: Rodger B. MacGowan, Mike Lemick, Mark Simonitch
Impostazione regole e tabelle: Neil Randall
Coordinamento della produzione: Tony Curtis
Produzione: Tony Curtis, Rodger B. MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley e Mark Simonitch
Tabella Costi Movimento
Tipo di terreno
Aperto
Bosco
Terreno roccioso
Accampamento gallico
Fiume secondario
Muro in pietra da 6 piedi [b]
Muro abbattuto / macerie
Muro di accampamento romano
Porta di accampamento romano
Torre [c]
Mura di Gergovia [d]
Porta di Gergovia
Strada affossata
Terrapieno
Su di un livello
Giù di un livello
Su di due livelli
Giù di due livelli
Cambiare orientamento (per
vertice); in più
Cambiare orientamento in terreno
accidentato (per vertice) [g]
PM per entrare o
attraversare
1
2
1
+1
+2
+1
+3
+2 / +1
1
+4
+2 / +1
+1
+1
+1
0
+2
+1
Penalità alla coesione [a] per entrare o attraversare
SK/LI/BI
CO
Cavalleria
0
0
0
0
1
1
1
1
1
Considerare come terreno aperto
0
1/0
1
1
2
P
0
0
1
2
2
P
0
0
0
0
0
P
2
3
P
0
0
0
1
1
1
1
1
2
0
0
0
0
0
0
2
2
P
1
2/0
P
1 (2) [f]
0
0
0
0
0
1
1
Il costo in PM o Coesione alla destra della “/” è riferito alle unità In Colonna
P = Proibito
[a] le unità non elencate non incorrono in penalità di Coesione a causa del movimento.
[b] dopo aver attraversato, il giocatore tira un dado per l’unità. Se il risultato è maggiore o uguale
alla sua TQ, l’unità non può muovere oltre per la Fase Ordini in corso.
[c] l’unità deve anche pagare il costo per il Muro dell’accampamento se entra dall’esterno del
campo.
[d] il giocatore romano tira un dado per ogni unità che cerca di attraversare il bordo di esagono. Se
il risultato è maggiore o uguale alla sua TQ, l’unità non può muovere oltre ed è Finita per la Fase
Ordini in corso. Le unità galliche non possono attraversare un bordo di esagono delle Mura di
Gergovia.
[e] i costi elencati si riferiscono ad unità che entrino od escano dal sentiero via un esagono non di
sentiero, eccezion fatta per quelle che escono dagli accampamenti, non per quelle unità che stano
usando detto sentiero.
[f] tutta la fanteria non di coorte, eccezion fatta per i volteggiatori, e tutta la cavalleria (inclusa
quella Romana) pagano il costo di un punto movimento per cambiare il proprio orientamento per
ogni vertice di rotazione. Le coorti pagano il costo di un punto movimento per cambiare il proprio
orientamento in qualunque direzione, indipendentemente dal numero di vertici ruotati. I
volteggiatori non pagano nessun punto movimento per cambiare orientamento. I volteggiatori non
pagano nessun Punto Movimento per cambiare orientamento. Cfr. 7.21 e 7.13.
[g] terreno accidentato: Bosco e Roccioso.
Tabella Effetti del terreno per SGBoH
Tipo di terreno
CO
Comandante
cavalleria
SK
LI, BI
Colonna
Aperto
Bosco
Terreno roccioso
Accampamento gallico
Fiume secondario
Muro in pietra da 6 piedi [b]
Muro abbattuto / macerie
Muro di accampamento
romano
Porta di accampamento
romano
Torre [c]
Mura di Gergovia [d]
Porta di Gergovia
Strada affossata
Terrapieno
Su di un livello
Giù di un livello
1
2 (h)
1 (h)
1
+1 (h)
+2 h
+1
1
2 (h)
1 (h)
1
+1 (h)
P
+1 (h)
1
2
1 (h)
1
+1
+2 (h)
+1
1
2
1 (h)
1
+1
+2 (h)
+1
1
2
1
1
+1
P
+1
DRM
assalto
-1
-1
- [f]
-
+3 h
P
+3 h
+3 h
P
-3 [f]
[a]
+2
+2
+2
+2
+1
-2 [f]
[a]
1
+4hh
+2
+1(h)
+1(h)
+1
0
P
P
+2
+1(h)
+1h
+1
0
1
+4h
+2
+1(h)
+1(h)
+1
0
1
+4h
+2
+1(h)
+1(h)
+1
0
P
P
+1
+1
-3 [f]
-4 [f]
-3 [f]
- [f]
-1 [f]
-1
+1
[a]
[a]
[a]
+1
-1
+1
+2/+1
+1
+2/+1
0
+1
+1
+2/+1
+1
P
Orientamento/impilamento
Cambio di orientamento [g]
Unità amica [h]
DRM tiro
+1
+1
-
h = un Colpo hh= 2 Colpi (h) = l’unità deve pagare +1PM o subire un Colpo P= Proibito
[a] DRM per armi da tiro: Giavellotti +4, Arcieri +2
[b] dopo aver attraversato, il giocatore tira un dado per l’unità. Se il risultato è maggiore o uguale
alla sua TQ, l’unità è Finita per l’attivazione in corso.
[c] i costi elencati si riferiscono ad unità che entrino od escano dal sentiero via un esagono non di
sentiero, eccezion fatta per quelle che entrano od escono dagli accampamenti, non per quelle unità
che stano usando detto sentiero.
[c] si devono anche pagare i costi per il muro dell’accampamento se vi si entra dall’esterno.
[g] il costo si intende per vertice, tranne che per le coorti ed i volteggiatori, che si possono orientare
in qualunque direzione. Le unità in colonna non pagano costi aggiuntivi per conformarsi alla
direzione della strada affossata.
[d] il giocatore romano tira un dado per ogni unità che cerca di attraversare il bordo di esagono. Se
il risultato è maggiore o uguale alla sua TQ, l’unità non può muovere oltre ed è Finita per la Fase
Ordini in corso. Le unità galliche non possono attraversare un bordo di esagono delle Mura di
Gergovia.
[e] i costi elencati si riferiscono ad unità che entrino od escano dal sentiero via un esagono non di
sentiero, eccezion fatta per quelle che entrano od escono dagli accampamenti, non per quelle unità
che stano usando detto sentiero.
[f] per gli attacchi attraverso questo tipo di sentiero non si possono usare DRM per attacco in
movimento.
[g] il costo si intende per vertice, tranne che per le coorti ed i volteggiatori, che si possono orientare
in qualunque direzione. Le unità in colonna non pagano costi aggiuntivi per conformarsi alla
direzione della strada affossata.
[h] le coorti pagano +1 MP per entrare in un esagono occupato da altra fanteria romana. I
comandanti pagano +1 MP per entrare in un esagono amico; le unità che possono farlo pagano 2
MP per cambiare posizione all’interno di una pila.
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Un modulo Great Battles of History