Un modulo Great Battles of History Per Caesar: Conquest of Gaul GERGOVIA Gallia, 52 a.C. Il Proconsole Caio Giulio Cesare contro Vercingetorige, Capitano degli Arverni Una realizzazione Richard Berg / Mark Herman Traduzione in Italiano di Riccardo Rinaldi Introduzione GERGOVIA permette ai giocatori di ricreare una delle rare sconfitte di Giulio Cesare durante la sua conquista della Gallia, la battaglia in qualche modo disorganica che ha luogo davanti alle mura di Gergovia. Il gioco è un modulo per il gioco CAESAR: CONQUEST OF GAUL (C/CoG). Avrete bisogno di una copia delle regole di tale gioco per giocare con questo modulo, insieme ad alcune delle sue pedine. Il contesto storico La battaglia di Gergovia, la principale cittadina degli Arverni, fu il risultato del tentativo di Cesare di costringere Vercingetorige allo scontro in campo aperto e ad abbandonare le sue tattiche di terra bruciata, bruciando le fattorie nei dintorni e cercando di ridurre l’esercito di Cesare alla fame. Gergovia, che era situata su un lungo altipiano, con il suo lato nord protetto da alture scoscese e densi boschi, ed il suo lato sud da mura robuste (che possono o meno essere state estese anche al lato nord) fu dove Vercingetorige scelse di offrire battaglia. Costruì un grande campo per i suoi uomini alla base del muro sud, costruendo un muro di pietra grezzo alto circa sei piedi per proteggere l’accesso dalla campagna terrazzata più in basso. Cesare affrontò Vercingetorige con sei legioni accompagnate dai suoi alleati Edui e da alcuni auxilia. Piuttosto che rischiare un assalto frontale, Cesare decise di affidarsi alle sue superiori tattiche di assedio. Ordinò di costruire una doppia trincea larga dodici piedi tra una collina che aveva conquistato e il suo campo principale. La trincea gli avrebbe consentito di trasferire le sue truppe da un campo all’altro lontano dalla vista dei Galli. Cesare fu a questo punto interrotto da problemi con i suoi alleati gallici, gli Edui, la cui forza di diecimila uomini sotto Litavico minacciava di ribellarsi. Per fronteggiare questa minaccia Cesare prese quattro legioni e la cavalleria e marciò 25 miglia fino al campo degli Edui. Questa rapida risposta “pacificò” gli Edui che si arresero senza dar battaglia. Quindi Cesare raggiunse con una marcia forzata notturna le due legioni sottoposte a dura pressione a Gergovia. Cesare capì allora che la sua idea di accerchiamento sarebbe fallita. La sua unica speranza di vittoria risiedeva nell’attirare Vercingetorige lontano dal terreno elevato. Ordinò ad un piccolo distaccamento di effettuare una finta allontanandosi dalla città, cercando di attirare lontano molti dei soldati di Vercingetorige. Poi mandò quattro delle sue legioni – tenendo le altre in riserva (la X) ed a guardia del suo altro accampamento – a spazzare via i Galli accampati sotto la città, cosa che fu fatta alacremente. Poi ordinò una ritirata generale per attirare i difensori Gallici lontano dal terreno elevato, ma, che fossero guidate da tribuni troppo zelanti o che semplicemente non avessero sentito le trombe che segnalavano la ritirata, le truppe continuarono ad avanzare verso la città arrivando fin sotto le mura, che alcuni legionari scalarono entrando in città, mentre il resto veniva insultato da una torma di donne a seno nudo. Interessante tattica difensiva. Avvisato della minaccia alla città, Vercingetorige, abbandonando le sue manovre difensive, ritornò sui suoi passi con il corpo principale delle sue truppe e contrattaccò da due lati, spingendo i Romani giù dalla collina. Cesare comunque riuscì ad evitare una disfatta totale perdendo la X legione con alcune coorti della XIII lasciati a guardia del campo e schierandoli sul terreno pianeggiante a supporto dei Romani in fuga. Vercingetorige fermò l’inseguimento e ritornò alle sue fortificazioni attorno alla città. Il giorno successivo Cesare cercò di offrire battaglia, ma non riuscì ad indurre i Galli a lasciare il terreno elevato. Non essendo riuscito a raggiungere i propri obiettivi o a migliorare la propria posizione, Cesare ritirò quindi le sue forze, avendo sofferto così la sua prima e unica sconfitta militare. Componenti del modulo e informazioni. Il modulo include: • una mappa 22” x 33” • mezzo foglio di pedine (140 in totale) • un set di tabelle • un libretto di regole Per giocare avrete anche bisogno, da C/CoG: il libretto di regole della seconda edizione (2006), le tabelle, gli indicatori di informazione, e le pedine di combattimento ed i comandanti elencati qui di seguito. La mappa La mappa rappresenta l’area attorno all’oppidum Gallico di Gergovia, molto vicino alla odierna città di Clermont-Ferrand in Francia. È ricoperta da una griglia esagonale che regola movimento e combattimento. Gli effetti dei diversi tipi di terreno sulla mappa sono spiegati nelle regole e nelle tabelle. NOTA STORICA: questo sito è stato riportato alla luce molto bene tramite scavi, ed esistono diverse mappe di eccezionale dettaglio di questa battaglia. I componenti del gioco La maggior parte delle unità di combattimento Romane necessarie per giocare GERGOVIA sono prese da C/CoG. Le restanti sono fornite in GERGOVIA. Tabelle La Tabella Effetti del Terreno inclusa nel modulo sostituisce quella di C/CoG. Tutte le altre tabelle di C/CoG sono usate tal quali, con qualche eccezione indicata nelle sezioni specifiche delle regole. Scala del gioco Ogni esagono rappresenta circa 100 iarde da un alato all’altro. Durata del gioco GERGOVIA può essere giocata in circa 4 ore. Domande Spedite una busta pre-affrancata col vostro indirizzo a GMT Games Attn: GERGOVIA Q’s PO Box 1308 Hanford, CA 93232 www.gmtgames.com Potete anche trovarci su www.consimworld.com nelle sezioni riservate ai vari giochi. Errata per CAESAR: CONQUEST OF GAUL II edizione 6.2. Terreno 6.23 Precisazione: questa sezione si applica solo a Colpi Coesione relativi al terreno, come indicato sulla Tabella Costi Movimento. 6.4 Movimento in Colonna Ignorare il riferimento alla fanteria leggera (LI) nella nota di progetto. Solo le Coorti possono usare il movimento in colonna. 8.3 Assalto 8.36 #1 B: l’ultima frase dovrebbe essere: “Se più di un tipo di unità è coinvolto per ogni parte, il giocatore sceglie il Tipo da usare per determinare la colonna di Assalto sulla tabella Scontro di Spade. # 2: Cancellare l’ultima frase dell’esempio. Non c’è nessuna tabella SRD. 10.3 Rotta e ritirata 10.32 Aggiungere “se non ci sono esagoni liberi entro un esagono dall’aquila della coorte, la coorte si ritira verso il Campo come da comma #2 sotto”. Libretto di gioco Per una partita competitiva, vi suggeriamo di scommettere sui Punti di Rotta per decidere chi prende la parte favorita nello scenario. Ciascun giocatore scrive in segreto la propria offerta (in termini di Punti di Rotta) e poi lo rivela contemporaneamente all’avversario. Il vincitore prende la parte che desidera e riduce il livello di rotta del suo esercito del valore che ha scritto. NOTA DI GIOCO: quanto sopra si applica alle battaglie di C/CoG. GERGOVIA ha la sua versione descritta nel seguito. Nuove regole e modifiche per questo modulo 4.2 Catena di comando Romana 4.21 la fanteria leggera Numide è trattata come Ausiliari. 6.7 Campi e cerchi di carri NOTA DI PROGETTO: le regole sulle fortificazioni di C/CoG sono una versione semplificata di quelle presentate per la prima volta in Caesar/TCW. La natura dell’assalto a Gergovia richiede il trattamento più approfondito di quest’ultimo modulo. Le fortificazioni di C/CoG sono versioni semplificate di quelle presentate per la prima volta in CAESAR: THE CIVIL WARS (TCW). La natura dell’assalto a Gergovia rende necessario il trattamento dettagliato di tale volume, quindi le regole di C/CoG sono sostituite in toto con le seguenti. 6.71 Le fortificazioni dell’accampamento Romano – Mura, Torri, e Porte – vengono usate in Gergovia. Da notare che il piccolo accampamento Romano non ha Torri, solo Mura e Porte. La maggior parte degli alleati di Vercingetorige erano accampati alla base delle mura di Gergovia. Non formarono un cerchio di carri, quindi non ci sono né Vagoni né cerchi di carri Gallici. NOTA DI PROGETTO: siamo dell’opinione che i Galli abbiano dormito e siano stati all’interno di Gergovia e che abbiano usato il campo menzionato sopra per addestrare il loro esercito e farlo vedere. Una sorta di prova di forza. Mura e Porte di Gergovia: ma a Gergovia ci sono. Gergovia, un oppidum fortificato, è circondata da mura in legno ed in pietra cui i Galli possono accedere attraverso le porte. I romani non possono cingere d’assedio Gergovia; non avevano né l’equipaggiamento, né il tempo. NOTA STORICA #1: guardando i costi necessari, e la possibilità di difendere le mura, questo sembrerebbe un esercizio abbastanza inutile ma alcuni legionari vi provarono egualmente. Ciò valse loro l’enorme rispetto dei propri compatrioti… ed una morte prematura. NOTA STORICA #2: le donne di Gergovia insultarono i romani sporgendosi dalle mura a seno nudo. Non si sa bene cosa volessero ottenere così, ma questa rimane l’unica scena guardabile dell’epica (farsesca) “Vercingetorige”. Ci scusiamo di non aver fornito pedine per questo. 6.72 Nessuna unità può ritirarsi, andare in rotta, o sganciarsi attraverso un lato di esagono fortificato – nemmeno i propri. Le porte, sia quelle dell’accampamento che quelle di Gergovia, sono un’eccezione. Un’unità Romana può ritirarsi/andare in rotta/sganciarsi entrando all’interno del proprio accampamento o uscendo da Gergovia; i Galli possono fare altrettanto entrando dentro Gergovia o uscendo dagli accampamenti Romani. Le unità che non siano di cavalleria possono attraversare bordi fortificati di esagoni al costo in Punti Movimento e Colpi Coesione elencati nelle Tabelle Costi Movimento del gioco standard, incluse in questo modulo. Inoltre, se un’unità non ha i necessari Punti Movimento per attraversare un dato lato fortificato di esagono, anche se questo è direttamente adiacente, non può farlo. NOTA DI GIOCO: cfr. le regoli speciali della battaglia per restrizioni aggiuntive sulle mura di Gergovia. 6.73 Le ZOC [7.2] non si estendono attraverso bordi di esagono di fortificazione di nessun tipo. Però, se un’unità Assalta attraverso un lato di esagono fortificato – in entrambe le direzioni – le regole sulle ZOC si applicano normalmente alle unità coinvolte. Usare gli indicatori di Assalto per indicare ciò. Per implementare il Tiro di Reazione [8.2], usate gli esagoni che normalmente sarebbero controllati per determinare su chi e quando le unità possono tirare. 6.74 Assalti attraverso bordi di esagono di fortificazione incorrono nei seguenti spostamenti di colonna nella Tabella dei Risultati dell’Assalto: • se tutti i difensori sono all’interno di Gergovia e sono attaccati attraverso un esagono di Mura, spostarsi di 4 colonne verso sinistra (4L) • se tutti i difensori sono all’interno di Gergovia e sono attaccati attraverso un esagono di Porta, spostarsi di 3 colonne verso sinistra (3L) • se tutti i difensori sono all’interno di un campo fortificato Romano e sono attaccati attraverso un esagono di Mura o di Porta, spostarsi di 2 colonne verso sinistra (2L) 6.75 Le unità con armi da tiro all’esterno di un campo o di Gergovia possono tirare su unità all’interno solo se il loro bersaglio è adiacente ad un lato di esagono fortificato. Ci sono delle penalità al tiro del dado per questi tiri: • se l’unità che tira è del tipo Arciere, aggiungere 2 (+2) al dado di tiro; • se l’unità tira giavellotti, aggiungete 4 (+4) al dado di tiro. Non c’è nessuna penalità per tirare dall’interno di Gergovia o di un accampamento Romano; in ogni caso, l’unità che tira dev’essere adiacente alle Mura o alla Porta per tirare all’esterno. 6.8 L’impeto dei barbari I Galli, compresi anche gli alleati Edui dei Romani, possono usare la regola seguente. Tuttavia possono decidere quando usarla; non sono obbligati ad usarla per il primo turno. Per farlo, il giocatore Gallico o Romano dice solamente di stare per usare le regola sull’Impeto e poi la applica. L’impeto fa terminare il turno di gioco dopo che due unità sono entrare in ZOC nemica. 8.1 Salva di tiri 8.17 Ignorare il terzo punto ed usare la 6.75 sopra al suo posto. 8.3 Assalto 8.32 Le unità che vengono attaccate attraverso un lato di esagono di Mura devono essere attaccate separatamente da qualunque altra unità al di fuori delle Mura e non attaccata allo stesso modo. NOTA DI GIOCO: questo vuol dire che un’unità Romana fuori Gergovia che è nella ZOC di una unità gallica anch’essa fuori Gergovia non può attaccare le unità all’interno, perché (a) deve attaccare l’unità che ha in ZOC; (b) l’unità all’interno delle Mura dev’essere attaccata separatamente; e (c) il Romano può attaccare una volta sola. 8.4. Avanzata dopo il combattimento 8.41 Le unità all’interno di Gergovia o di un Campo che attaccano attraverso un lato di esagono di Mura o Porta non sono tenute ad avanzare. Le unità all’esterno di Gergovia o di un Campo che attaccano attraverso un lato di esagono di Mura o Porta sono tenute ad avanzare, e ad applicare il primo punto qualora la loro avanzata ne causasse la Rotta. 8.44 L’eccezione della coorte non si applica al Fuoco con Armi da Tiro attraverso un lato di esagono di fortificazione. 8.5 Ferocia dei Barbari I Galli, inclusi gli Edui alleati dei Romani, possono usare questa regola. Tuttavia essa si applica solo quando il giocatore usa l’Impeto (6.8). 8.7. Tabelle di Combattimento 8.71 Tabella Raggio e risultati armi da tiro. Aggiungere l’arma e i modificatori seguenti: (a) Gli Scorpioni usano la riga delle catapulte. (b) Ai DRM, aggiungere anche: • +1: Muro in pietra • +2 Arcieri che tirano dall’esterno di un muro di accampamento, o delle mura o delle porte di Gergovia • +4: Giavellotti che tirano dall’esterno di un muro di accampamento, o delle mura o delle porte di Gergovia 8.74 La Tabella Risultati dell’Assalto. Aggiungere i seguenti Modificatori per il terreno: 4L: tutti i difensori all’interno di Gergovia, ed attaccati attraverso un bordo di esagono di Mura 3L: tutti i difensori all’interno di Gergovia, ed attaccati attraverso un bordo di esagono di Porta 2L: tutti i difensori all’interno di un campo Romano, ed attaccati attraverso un bordo di esagono di Mura o Porta 9.3 Artiglieria Romana 9.31 Le torri del grande accampamento Romano, nell’angolo Sud-Est della mappa, contengono un’unità di Scorpioni ciascuna. Queste sono stampate sulla mappa; non sono fornite pedine. Il numero riportato indica il raggio di tiro: 7 esagoni. 9.32 Gli Scorpioni non possono muovere… regola facilitata dall’averli stampati sulla mappa. 9.33 Gli Scorpioni tirano solo durante la Fase Ordini Gallica, e solo usando il Tiro di reazione. Ogni Scorpione può fare fuoco una volta per Fase Ordini Gallica a qualunque unità gallica che si muove entro il suo raggio. Può tirare su ogni bersaglio solo una volta, ma può tirare a più di un bersaglio durante il corso di quella attivazione. 9.34 Gli Scorpioni non possono tirare attraverso Mura. 9.35 Gli Scorpioni sono eliminati automaticamente se un’unità gallica entra nel loro esagono di torre. 10.1 Coesione 10.14 Il giocatore Gallico può usare il Recupero, ma per ogni Ordine si rimuove solo un colpo. 10.3 Rotta e Ritirata 10.32 I Romani si ritirano verso il loro campo più vicino invece che verso la loro Aquila. Le unità romane in rotta all’interno del loro campo non devono effettuare un nuovo movimento di rotta. I Galli si ritirano verso Gergovia. Una volta all’interno di Gergovia, non devono effettuare un nuovo movimento di rotta. 10.4. Recupero del morale. 10.44. I Romani non possono recuperare il morale con l’Aquila. Nota di gioco: la vicinanza del campo romano e la natura dello scontro resero le Aquile meno efficaci che in una battaglia schierata. Per quel che riguarda il bilanciamento del gioco, ignorate questa regola se pensate che sia un handicap troppo grande per il giocatore romano. 10.5 Inseguimento di Cavalleria Questa regola non viene usata. 10.6 Ritirata dell’esercito e vittoria Questa regola non viene usata. GERGOVIA ha le proprie condizioni di vittoria descritte sotto. Informazioni per la versione Simple GBoH Questa sezione contiene le informazioni generali per adattare Gergovia alle regole Simple GBoH. Le modifiche specifiche per gli schieramenti, le Tabelle Formazione, i valori per Impadronirsi del Turno, i valori ridotti, i livelli per la Ritirata dell’esercito, e le modifiche delle regole speciali per lo scenario sono dettagliati nella sezione della Battaglia del modulo. Schieramento La versione SGBoH usa gli schieramenti delle regole standard con un’importante eccezione: il giocatore può posizionare i suoi comandanti in qualunque esagono contenente un’unità che quel comandante può comandare secondo la Tabella Formazioni. Tabelle Formazioni. Entrambi i giocatori hanno una Tabella Formazioni che descrive le capacità organizzative complessive del loro esercito. Ogni riga elenca le unità di ogni formazione e il loro comandante che possono essere attivati in un medesimo Turno del Giocatore. Se viene elencato più di un tipo di unità per una singola formazione, tutte le unità di codesti tipi devono essere attivati a meno che la espressione “e/o” compaia accanto alla Formazione. Però, se un dato tipo di unità viene attivato, tutte le unità di quel tipo devono essere attivate. Le formazioni senza Comandante vengono trattate come Ausiliari. I comandanti capaci di Impadronirsi del Turno sono elencati con un numero alla destra dello slash (/) per indicare il numero totale di tentativi che possono effettuare in una partita. Anche se alcuni comandanti hanno sotto di sé più di una Formazione, ognuno ha un solo valore per Impadronirsi del Turno per tutta l’intera partita, indipendentemente da quale formazione decidono di attivare dopo essersi impadroniti del turno. Una linea tratteggiata denota formazioni diverse guidate dallo stesso comandante. Queste con sono Formazioni Multiple e non possono essere attivate allo stesso momento a meno che non ne venga fatta esplicita menzione nelle regole. Valori per Impadronirsi del Turno I comandanti capaci di Impadronirsi del Turno sono elencati assieme al numero totale di tentativi che possono effettuare in una partita. Lato ridotto Le unità che hanno un lato ridotto sono elencate per ogni giocatore. Gioco da torneo Possono essere usate le varie opzioni per un gioco competitivo (da torneo) elencate per le regole standard. Errata e chiarimenti per SGBoH 2° Edizione (versioni 1.1 e 1.2) 4.1 Formazioni 4.11 L’ultima frase dovrebbe essere: “Per alcune Formazioni, come notato sulle Tabelle Formazioni, questa catena può attraversare una o più unità che non sono in ZOC nemica. Unità in ZOC nemica che siano al di fuori del raggio di comando del loro comandante sono Fuori Comando”. 7.3 Requisiti per l’assalto 7.31 Aggiungere: “Un’unità di difensori deve essere nella ZOC di un’unità nemica per poter essere attaccata”. 7.35 Aggiungere: “Se più di un’unità attacca più di un difensore, tutti i difensori devono essere nella ZOC di tutti gli attaccanti”. Regole speciali per il modulo di GERGOVIA. Capacità di movimento e restrizioni. Usare la Tabella Effetti del Terreno Simple GBoH - GERGOVIA, fornita in questo modulo, invece che la Tabella Effetti del Terreno Simple GBoH. 7.6 Inseguimento di cavalleria La regola 7.6 di Simple GBoH non viene usata. La cavalleria avanza come le altre unità. 10.1 Artiglieria La regola seguente sulla artiglieria Romana sostituisce la regola 10.1 di Simple GBoH: Le torri del grande accampamento Romano contengono un’unità di Scorpione ciascuna. Questi sono stampate sulla mappa; non sono fornite pedine. Il numero riportato indica il raggio di tiro: 7 esagoni. Gli Scorpioni non possono muovere. Gli Scorpioni tirano solo durante il turno del giocatore Gallico. Ogni Scorpione può tirare una volta su qualunque unità gallica che si muove entro il suo raggio. Può tirare su ogni bersaglio solo una volta, ma può tirare a più di un bersaglio durante il corso di quel turno del giocatore. Gli Scorpioni sono eliminati automaticamente se un’unità gallica entra nel loro esagono di torre. 11. Fortificazioni. Usare la Tabella Effetti del Terreno per Simple GBoH fornita con questo modulo invece della Tabella Effetti Fortificazioni per Simple GBoH. Si applicano a questo modulo le regole Simple GBoH da 11.11 a 11.14. Ignorare la 11.15. Inoltre, ignorare tutti i DRM per movimento durante l’Assalto quando si attacca attraverso mura, terrapieni, o la Strada Infossata, come da Tabella Effetti del Terreno. Un’unità non può effettuare un assalto attraverso un bordo di esagono di Mura se deve attaccare un’unità all’esterno delle Mura. LA BATTAGLIA Unità e schieramenti NOTA DI PROGETTO: non è del tutto chiaro quali unità si siano schierate dove. Sembra davvero che, per i Romani, la VIII e la X legione abbiano condotto l’assalto iniziale, che alcuni coorti siano state lasciate a guardia dell’accampamento grande, e che gli Edui fossero accampati a nord dei Romani. Per i Galli, la maggioranza dei non Arverni fossero accampati davanti alle mura, che molti degli Arverni fossero da qualche parte ad ovest, che una parte fosse nei boschi… ma molto pochi dentro l’oppidum. Forze Galliche Tutte le unità galliche sono fornite con questo modulo. NOTA DI PROGETTO STORICA: non c’è un’indicazione della dimensione dell’esercito di Vercingetorige a Gergovia. Non può essere stata troppo grande, poiché non poté vincere le due legioni di guarnigione, comandate da Fabio, che Cesare lasciò nell’accampamento grande quando andò a soffocare la ribellione degli Edui (da cui dovette far ritorno velocemente per combattere la battaglia che abbiamo qui). La spada a doppio taglio della Mancanza di Conoscenza ci permette di bilanciare un po’ il gioco. Così abbiamo dato a V più o meno gli stessi uomini di Cesare. Schieramento iniziale Gallico I Galli schierano il loro esercito come segue: • Tutte le unità Nitiobriges, Carnutes e Bituriges, con i loro comandanti, negli esagoni del campo gallico all’esterno dei muri di Gergovia (cfr. le regole sotto per queste unità accampate) • Tutti gli arcieri Arverni all’interno di Gergovia [a] • Almeno 25 dei rimanenti BI Arverni, più Vercingetorige, iniziano fuori mappa, vicino agli esagoni 4001-4008 nell’angolo di Nord-ovest [b] • I BI Arverni rimanenti, più Critignato, in qualunque esagono di foresta a nord della riga 4300 (inclusa) [b] • La cavalleria degli Arverni, più Vercassivellauno, entro due esagoni da 4630 Le unità possono essere orientate in qualunque direzione. [a] non c’è un comandante per queste unità; cfr. sotto. [b] quando non si giochi in solitario, il giocatore Gallo può schierare le unità sulla mappa in modo “nascosto”. Scrive in quale esagono esse si trovano e le rivela solo al momento di muoverle o quando un’unità Romana vi muove adiacente. Non deve mostrare al giocatore Romano quante siano quelle di ogni categoria (fuori mappa o nella foresta). Rinforzi Gallici Il giocatore Gallico può far entrare in gioco Vercingetorige e la sua forza fuori mappa ogni qual volta Vercingetorige può essere attivato. Le unità possono essere piazzate in qualunque esagono di bordo mappa da 4001 a 4801, inclusi. La prima unità ad entrare un dato esagono paga 1 PM, con ogni unità successiva che paga 1 PM aggiuntivo. Per esempio, la terza unità che entra nell’esagono 4001 in quella Fase Ordini pagherebbe 3 PM per essere stata piazzata là. Se il giocatore Gallico decide di mantenere Vercingetorige e la sua forza fuori mappa, deve Passare ed ha Finito per il turno in corso. Forze Romane I Romani usano le unità seguenti da C/CoG: • VII, X, XI (Vet), XIII e XIV, con Aquile • I comandanti Sextius (XIII legione), Fabius (VIII legione) e Manucius (cavalleria) • 6 LN Gallici • 2 Arcieri cretesi • 3 arcieri numidi • Tutti le altre pedine sono fornite con questo modulo. Schieramento iniziale Romano Il giocatore Romano piazza le unità: • Della VIII Legione (Fabius) negli esagoni 2712-2716 e 2613-2617 • Della X Legione (Antistius) negli esagoni 2717-2721 e 2618-2622 • Cesare con o entro un esagono da una qualunque delle unità sopra • 3 arcieri cretesi in 2814, 2818 e 2822 • Le XI e XIII Legioni (Caninius e Sextius) nel campo più piccolo, impilati due per esagono • Le XIV e XV Legioni (Roscius e Sulpicius), 3 numidi, e 9 LI Numide all’interno del Campo Grande • Tutti gli Edui (Convictolitavus) entro 2 esagoni da 2540 • I LN gallici (Romani) entro 2 esagoni da 1733 Il giocatore Romano può orientare le sue unità in qualunque direzione desideri e entro i limiti di impilamento. La fanteria leggera Numide (insieme agli arcieri Cretesi e Numidi) sono considerati Ausiliari (cfr. 5.6). Nota sulle pedine: Roscius dovrebbe avere un XIV e non un XIII sulla sua pedina. Schieramento alternativo Dal suo resoconto, sembra che Cesare abbia dato il via allo scontro movendo una legione dal campo piccolo verso est in modo da attrarre l’attenzione della forza fuori mappa di Vercingetorige. A coloro che vogliono fa cominciare l’azione da questo punto, offriamo il seguente schieramento alternativo. • Caninius e la XI Legione non sono schierate od usate • Vercingetorige e gli Arverni non possono entrare sulla mappa nel turno 1. Note speciali sul terreno Gergovia L’oppidum di Gergovia è situato due livelli più in alto del terreno su cui è costruito. Tuttavia, non usate il livello quando si entra o si esce da un bordo di esagono di Mura o di Porta; usate i costi specifici elencati per fare ciò. Tuttavia, prima che un’unità attraversi un bordo di esagono di Mura, il giocatore tira un dado per quella unità. Se il risultato è maggiore o uguale alla sua TQ, l’unità non può attraversare ed è Finita come movimento per quella Fase Ordini. Altrimenti può attraversare. Ogni unità deve effettuare questo controllo separatamente; le coorti romane non possono attraversare come un’unica pila. Inoltre, non si può effettuare un tentativo di attraversare le mura di Gergovia se l’unità che lo effettua è adiacente ad un’unità nemica o se l’esagono all’interno di Gergovia è occupato da un’unità amica. NOTA STORICA: diverse fonti affermano esplicitamente che Cesare non avesse equipaggiamento di alcun tipo per scalare le mura. Gli uomini che riuscirono effettivamente a penetrare all’interno di Gergovia lo fecero letteralmente spinti dai loro compagni. Le mura di pietra I due muri di pietra a sud e a sudest di Gergovia erano stati costruiti da Vercingetorige molto recentemente. Cesare afferma che fossero alti circa sei piedi, rendendoli un difficile ostacolo al movimento. Comunque, i Romani non ebbero nessun problema a scavalcarli. Dato che erano in tutta probabilità solo pietre impilate, è molto probabile che li abbiano buttati giù. Solo unità a piedi – non la cavalleria – può attraversare un muro di pietra, al costo elencato. Inoltre, dopo aver attraversato il giocatore tira un dado per quella unità. Se il risultato è maggiore o uguale alla sua TQ, l’unità non può attraversare ed è Finita come movimento per quella Fase Ordini. Altrimenti può continuare. Un’unità adiacente e non in ZOC nemica può buttar giù un muro di pietra spendendo tutti i suoi PM per far ciò, quando viene attivata. Mettete un indicatore “Wall Down / Rubble” [muro distrutto / macerie] su tale bordo di esagono per indicare che non c’è più un muro, ma solo un cumulo di macerie. Al fuoco con armi da tiro attraverso un bordo di esagono di Mura ad un bersaglio adiacente viene aggiunto un DRM di uno (+1). Un muro di pietra blocca la linea di tiro (LOS) a meno che bersaglio e/o tiratore siano adiacenti al suddetto muro di pietra. Il sentiero interrato Le unità romane possono muoversi usando il sentiero interrato che era stato scavato, In Colonna se lo desiderano. Tuttavia, quando il sentiero viene usato così nessuna unità romana può essere adiacente ad un’altra (era molto stretta). Il sentiero è trattato come terreno aperto si fini del movimento. Comandanti di Elite Cesare non diede il meglio di sé a Gergovia (Dodge lo accusa di indecisione tattica) e di conseguenza ne abbiamo ridotto il valore di Iniziativa a 4. Inoltre, gli si applica il § 5.5 come segue: può usare le regole sui comandanti di elite solo per il primo turno del gioco. Guardandoci indietro, Vercingetorige fu invece al suo meglio a Gergovia. Quindi riceve lo status di comandante di elite (e tanti bei valori sulla pedina). Può usare le sue capacità di elite una sola volta nel gioco, ma non ha limitazioni sul quando lo può fare. NOTA DI GIOCO: sommate quanto sopra ai §§ 6.8 e 8-.5 e avrete dei galli proprio cattivi. Ordine di battaglia dei Galli Vercingetorige è il comandante in capo; può comandare tutte le unità galliche. • Convictolavitus può comandare qualunque unità degli Arverni entro il suo raggio di comando che non sia in quello di Vercingetorige. • Vercassivellaunus comanda la cavalleria degli Arverni. • I singoli comandanti delle varie tribù possono comandare solo quelle tribù. NOTA DI PROGETTO/STORICA: nelle fonti non sono riportate indicazioni, tranne che per quel che riguarda Vercingetorige, su quali Arverni fossero presenti e comandassero quali truppe. E non abbiamo informazioni su come si chiamasse il capo dei Biturges. Chiamatelo Ralph. I Galli accampati Sebbene l’attacco romano fosse iniziato a mezzogiorno, per qualche ragione trovò i Galli letteralmente addormentati. Perciò, questi Galli cominciano la partita nello stato di Inconsapevoli. Inconsapevoli: i Galli accampati diventano consapevoli [dell’attacco], o Allertati, per tribù, la prima volta che il loro comandante viene attivato. Mettere in allerta tutta la tribù costa un’intera attivazione. Le unità non possono fare niente durante quella attivazione e il capotribù è Finito per quella attivazione. Tutti i galli accampati, tuttavia, sono Allertati nel momento in cui un’unità romana muove adiacente ad una qualunque di loro. Disordine: nel momento in cui viene Allertata, un’unità accampata è in Disordine. Quando sono in Disordine, le unità • Se sono attaccate in un Assalto, l’attaccante si sposta di una colonna verso destra nella Tabella di Risoluzione dell’Assalto • Si aggiunge 1 (+1) a tutti i risultati di Armi da Tiro. Lo status di Disordine di una tribù permane fino all’inizio della successiva attivazione di quel capo tribale. NOTA DI GIOCO: lo stato di Disordine è solamente una conseguenza dell’essere Inconsapevoli. Non è un risultato di un combattimento. Gli arcieri degli Arverni Gli Arcieri all’interno di Gergovia non hanno un comandante (all’inizio). Tuttavia, possono essere attivati senza comandante nella fase degli Ausiliari. Vengono prima di qualunque Ausiliario romano. Partite competitive Per una partita competitiva, suggeriamo di usare il metodo di puntare i Punti Vittoria per determinare chi prenda la parte favorita nello scenario. Entrambi i giocatori scrivono in segreto la loro offerta in Punti Vittoria e poi la rivelano simultaneamente. Il vincitore è colui che offre il maggior numero di Punti Vittoria. Egli deve guadagnare altrettanti Punti Vittoria per vincere la partita. Vittoria Non è ben chiaro cosa Cesare cercasse di fare a Gergovia; egli è abbastanza candido riguardo a tutta l’operazione. Questo non rende facile determinare delle Condizioni di Vittoria. Sappiamo una cosa però (a dispetto di quel che Giulio dice): quella volta vinsero i Galli. Si vince raggiungendo per primi il Proprio Livello di Punti Vittoria (PV); la vittoria viene assegnata nel momento in cui questo è raggiunto. Vittoria Romana I romani devono accumulare 35 PV per vincere. Guadagnano VP come segue: 1 per ogni unità gallica eliminata 2 per ogni comandante gallico ucciso 5 per aver ucciso Vercingetorige 2 per ogni unità romana entro Gergovia 3 per occupare 3801, 3802 e 3901 (tutti insieme) Vittoria Gallica I Galli devono accumulare 25 PV per vincere. Guadagnano VP come segue: 1 per ogni unità romana esausta o in Rotta (unità esauste ed in Rotta valgono sempre 1) 2 per ogni unità romana eliminata che non sia di volteggiatori 1 per ogni unità romana di volteggiatori eliminata 2 per ogni comandante romano ucciso 5 per aver ucciso Cesare 1 per ogni unità gallica all’interno di un campo romano 2 per ogni Aquila catturata Versione Simple GBoH GERGOVIA (52 A.C.) Schieramento: disponete i due eserciti come indicato nelle regole del modulo sopra. Le Aquile non vengono usate. Tempo di gioco: circa 2 ore Bilanciamento: i Romani sono favoriti TABELLA DELLE FORMAZIONI ROMANE Comandante C.G. Cesare [C. in capo]/3 Fabius Antistius Caninius Sextius Roscius Sulpicius Convictolitavus Manucius/2 (ausiliari) Formazione Fino a quattro legioni [a] VIII Legione X legione XI Legione XIII Legione XIV Legione XV Legione Edui Tutta la Cavalleria Tutti gli Arcieri Per tutte le formazioni, una linea contigua può avere un esagono vuoto tra due unità. [a] il giocatore romano può attivare quattro (o meno) Legioni qualunque e i loro Legati se il Legato sono entro il raggio di comando di Cesare (cfr. 4.14, Formazioni Multiple). Unità romane con lato ridotto Coorti veterane TABELLA DELLE FORMAZIONI GALLICHE Comandante Formazione Vercingetorige [CS]/5 BI Arverni fuori mappa [a] Critignatus/1 BI Arverni sulla mappa [a] Vercassivellaunus/2 Cavalleria Arverni Teutmatus Nitiobriges Cotuatus Carnutes Vortex Bituriges (ausiliari) Arcieri di Gergovia Tutti i comandanti Gallici usano il minore dei due raggi di comando ai fini di 4.11. Il giocatore gallico può portare Vercingetorige e la sua Forza in gioco quando viene attivato. Le unità possono essere posizionate su qualunque esagono di bordo mappa da 4001 a 4801 inclusi. La prima unità ad entrare un dato esagono paga 1 PM, con ogni unità successiva che paga 1 PM aggiuntivo. Per esempio, la terza unità che entra nell’esagono 4001 in quel Turno del Giocatore pagherebbe 3 PM per essere stata piazzata là. Se si usa l’opzione di Schieramento Alternativo, il giocatore gallico non può attivare gli Arverni fuori mappa prima del terzo turno del giocatore gallico. [a] il giocatore gallico può attivare tutti i BI arverni se Critignatus è entro il raggio di comando di Vercingetorige (usate il maggiore dei valori). In tal caso, entrambi i comandanti possono muovere ed essere usati per porre le unità in comando. Unità galliche con lato ridotto Nessuna Regole Speciali Primo giocatore Inizia il giocatore romano. Non c’è tiro di dado. Mura di pietra Un’unità adiacente e non in ZOC nemica può buttar giù un muro di pietra spendendo tutti i suoi PM per far ciò, quando viene attivata. Mettete un indicatore “Wall Down / Rubble” [muro distrutto / macerie] su tale bordo di esagono per indicare che non c’è più un muro, ma solo un cumulo di macerie. Comandanti di Elite Vercingetorige ha Carisma Eroico, Cesare no. Impeto Quando il giocatore gallico attiva una tribù, può designare tale tribù come Impetuosa. Una tribù può essere designata in tal modo solo una volta per partita. Una tribù rimane Impetuosa fino a quando almeno due unità di quella tribù entrano in una ZOC romana; a quel punto l’Impetuosità continua per il resto del turno del giocatore, ma non viene usata in turni del giocatore successivi. Mentre sono Impetuose, le unità di quella tribù hanno la loro Capacità di Movimento aumentata di 1, possono muovere adiacenti ad unità nemiche anche se Fuori Comando, e aggiungono 2 (+2) al tiro di dado per l’Assalto quando attaccano. Ai fini di questa regola, gli Arverni Sulla Mappa e quelli Fuori Mappa sono considerati due tribù diverse. I Galli accampati Le Formazioni accampate sono Allertate la prima volta che la loro formazione viene attivata. Le unità non possono fare niente durante quella attivazione. Tutti i galli accampati, tuttavia, sono Allertati nel momento in cui un’unità romana muove adiacente ad una qualunque di loro. Nel momento in cui viene Allertata, un’unità accampata è in Disordine. Quando sono in Disordine, le unità • Aggiungono 2 (+2) a tutti i tiri di dado di controllo della Rotta derivati da un assalto • Si aggiunge 1 (+1) a tutti i risultati di Armi da Tiro. Lo status di Disordine di una tribù permane fino alla successiva attivazione della Formazione. In tale attivazione, le unità possono muoversi e combattere normalmente. Gli arcieri degli Arverni Ignorare la regola. Vittoria Si vince raggiungendo per primi il Proprio Livello di Punti Vittoria (PV); la vittoria viene assegnata al momento in cui questo è raggiunto. Vittoria Romana I romani devono accumulare 35 PV per vincere. Guadagnano VP come segue: 1 per ogni unità gallica eliminata 2 per ogni comandante gallico ucciso 5 per aver ucciso Vercingetorige 2 per ogni unità romana entro Gergovia 3 per occupare 3801, 3802 e 3901 (tutti insieme) Vittoria Gallica I Galli devono accumulare 30 PV per vincere. Guadagnano VP come segue: 1 per ogni unità romana Ridotta 2 per ogni unità romana eliminata (non contando la sua riduzione) 2 per ogni comandante romano ucciso 5 per aver ucciso Cesare 1 per ogni unità gallica all’interno di un campo romano Fonti principali • • • • C.G. Cesare, De bello Gallico, tradotto [in inglese!, n.d.T.] da Anne e Peter Wiseman, David R. Godine, Boston, 1980. Dodge, Theodeore A., Caesar, Da Capo Press, NY, 1997 Fuller, J.F.C., Julius Caesar; Man, Soldier, and Tyrant, Da Capo Press, NY, 1991 Holmes, T.Rice, Cesar’s Conquest of Gaul, Oxford University Press, 1931 Riconoscimenti Progetto di CAESAR: CONQUEST OF GAUL: Richard H. Berg e Mark Herman Progetto del modulo: Richard H. Berg Sviluppo del Modulo: Alan Ray Grafica della mappa: Leland Myrick Playtesting: Elias Nordling, Giancarlo Coccoli, Kim Meints, e Kevin Grimsley Direttore Artistico e Confezionamento: Rodger B. MacGowan Pedine: Rodger B. MacGowan, Mike Lemick, Mark Simonitch Impostazione regole e tabelle: Neil Randall Coordinamento della produzione: Tony Curtis Produzione: Tony Curtis, Rodger B. MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley e Mark Simonitch Tabella Costi Movimento Tipo di terreno Aperto Bosco Terreno roccioso Accampamento gallico Fiume secondario Muro in pietra da 6 piedi [b] Muro abbattuto / macerie Muro di accampamento romano Porta di accampamento romano Torre [c] Mura di Gergovia [d] Porta di Gergovia Strada affossata Terrapieno Su di un livello Giù di un livello Su di due livelli Giù di due livelli Cambiare orientamento (per vertice); in più Cambiare orientamento in terreno accidentato (per vertice) [g] PM per entrare o attraversare 1 2 1 +1 +2 +1 +3 +2 / +1 1 +4 +2 / +1 +1 +1 +1 0 +2 +1 Penalità alla coesione [a] per entrare o attraversare SK/LI/BI CO Cavalleria 0 0 0 0 1 1 1 1 1 Considerare come terreno aperto 0 1/0 1 1 2 P 0 0 1 2 2 P 0 0 0 0 0 P 2 3 P 0 0 0 1 1 1 1 1 2 0 0 0 0 0 0 2 2 P 1 2/0 P 1 (2) [f] 0 0 0 0 0 1 1 Il costo in PM o Coesione alla destra della “/” è riferito alle unità In Colonna P = Proibito [a] le unità non elencate non incorrono in penalità di Coesione a causa del movimento. [b] dopo aver attraversato, il giocatore tira un dado per l’unità. Se il risultato è maggiore o uguale alla sua TQ, l’unità non può muovere oltre per la Fase Ordini in corso. [c] l’unità deve anche pagare il costo per il Muro dell’accampamento se entra dall’esterno del campo. [d] il giocatore romano tira un dado per ogni unità che cerca di attraversare il bordo di esagono. Se il risultato è maggiore o uguale alla sua TQ, l’unità non può muovere oltre ed è Finita per la Fase Ordini in corso. Le unità galliche non possono attraversare un bordo di esagono delle Mura di Gergovia. [e] i costi elencati si riferiscono ad unità che entrino od escano dal sentiero via un esagono non di sentiero, eccezion fatta per quelle che escono dagli accampamenti, non per quelle unità che stano usando detto sentiero. [f] tutta la fanteria non di coorte, eccezion fatta per i volteggiatori, e tutta la cavalleria (inclusa quella Romana) pagano il costo di un punto movimento per cambiare il proprio orientamento per ogni vertice di rotazione. Le coorti pagano il costo di un punto movimento per cambiare il proprio orientamento in qualunque direzione, indipendentemente dal numero di vertici ruotati. I volteggiatori non pagano nessun punto movimento per cambiare orientamento. I volteggiatori non pagano nessun Punto Movimento per cambiare orientamento. Cfr. 7.21 e 7.13. [g] terreno accidentato: Bosco e Roccioso. Tabella Effetti del terreno per SGBoH Tipo di terreno CO Comandante cavalleria SK LI, BI Colonna Aperto Bosco Terreno roccioso Accampamento gallico Fiume secondario Muro in pietra da 6 piedi [b] Muro abbattuto / macerie Muro di accampamento romano Porta di accampamento romano Torre [c] Mura di Gergovia [d] Porta di Gergovia Strada affossata Terrapieno Su di un livello Giù di un livello 1 2 (h) 1 (h) 1 +1 (h) +2 h +1 1 2 (h) 1 (h) 1 +1 (h) P +1 (h) 1 2 1 (h) 1 +1 +2 (h) +1 1 2 1 (h) 1 +1 +2 (h) +1 1 2 1 1 +1 P +1 DRM assalto -1 -1 - [f] - +3 h P +3 h +3 h P -3 [f] [a] +2 +2 +2 +2 +1 -2 [f] [a] 1 +4hh +2 +1(h) +1(h) +1 0 P P +2 +1(h) +1h +1 0 1 +4h +2 +1(h) +1(h) +1 0 1 +4h +2 +1(h) +1(h) +1 0 P P +1 +1 -3 [f] -4 [f] -3 [f] - [f] -1 [f] -1 +1 [a] [a] [a] +1 -1 +1 +2/+1 +1 +2/+1 0 +1 +1 +2/+1 +1 P Orientamento/impilamento Cambio di orientamento [g] Unità amica [h] DRM tiro +1 +1 - h = un Colpo hh= 2 Colpi (h) = l’unità deve pagare +1PM o subire un Colpo P= Proibito [a] DRM per armi da tiro: Giavellotti +4, Arcieri +2 [b] dopo aver attraversato, il giocatore tira un dado per l’unità. Se il risultato è maggiore o uguale alla sua TQ, l’unità è Finita per l’attivazione in corso. [c] i costi elencati si riferiscono ad unità che entrino od escano dal sentiero via un esagono non di sentiero, eccezion fatta per quelle che entrano od escono dagli accampamenti, non per quelle unità che stano usando detto sentiero. [c] si devono anche pagare i costi per il muro dell’accampamento se vi si entra dall’esterno. [g] il costo si intende per vertice, tranne che per le coorti ed i volteggiatori, che si possono orientare in qualunque direzione. Le unità in colonna non pagano costi aggiuntivi per conformarsi alla direzione della strada affossata. [d] il giocatore romano tira un dado per ogni unità che cerca di attraversare il bordo di esagono. Se il risultato è maggiore o uguale alla sua TQ, l’unità non può muovere oltre ed è Finita per la Fase Ordini in corso. Le unità galliche non possono attraversare un bordo di esagono delle Mura di Gergovia. [e] i costi elencati si riferiscono ad unità che entrino od escano dal sentiero via un esagono non di sentiero, eccezion fatta per quelle che entrano od escono dagli accampamenti, non per quelle unità che stano usando detto sentiero. [f] per gli attacchi attraverso questo tipo di sentiero non si possono usare DRM per attacco in movimento. [g] il costo si intende per vertice, tranne che per le coorti ed i volteggiatori, che si possono orientare in qualunque direzione. Le unità in colonna non pagano costi aggiuntivi per conformarsi alla direzione della strada affossata. [h] le coorti pagano +1 MP per entrare in un esagono occupato da altra fanteria romana. I comandanti pagano +1 MP per entrare in un esagono amico; le unità che possono farlo pagano 2 MP per cambiare posizione all’interno di una pila.