Tecnico Multimediale
Bertazzini Michela
Lezione 06: Animazione
Animare
L’animazione costituisce il modo con cui un’immagine (digitale o creata con
modellazione e rendering) acquista vita.
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…
Cinema
Videogiochi
Siti internet
Sempre più animazioni create al computer
Ispirandosi alle
computerizzate.
tecniche
di
lavoro
tradizionali
e
con
tecniche
nuove
Fotogrammi di “Toy Story” (1996) e “Alla ricerca di Nemo” (2003) - Pixar - Disney
La gabbianella e il gatto (1998), Opopomoz (2003) - Enzo D’Alò
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Animare
L’animazione dal punto di vista del fruitore finale non è altro che una sequenza di
immagini visualizzate a velocità predefinita, opportunamente costruite in modo da
simulare il movimento indipendentemente dalla tecniche di realizzazione delle
immagini (fotografia, disegno, animazioni 2D, animazione 3D , tecnica mista).
Ogni immagine in sequenza viene chiamato Fotogramma o Frame.
Nel mondo della produzione televisiva e cinematografica le immagini si susseguono ad
un ritmo di 24 o 25 frame al secondo (frame rate = 24 - 25 Fps). Questa velocità è
tale che l’occhio umano ne percepisce fluidamente lo scorrere, senza scatti e vuoti
perché il segnale visivo permane per un breve periodo sui fotorecettori.
Le animazioni da internet hanno una velocità inferiore per via delle difficoltà nella
trasmissione.
(Macromedia Flash). A volte le animazioni scaricate da internet sono
tali che lo spettatore percepisce gli scatti.
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Storia dell’animazione
La visualizzazione di sequenze di immagini ha una storia ricca di tecniche non
informatiche:
1. Libretto Animato (Flip Book): immagini della sequenza stampate o
disegnate una su ogni pagina di un libretto. Scorrendo velocemente le pagine,
la sequenza prende vita.
2. Fenachistoscopio: è il dischetto perforato e rotante dotato di una dozzina di
immagini in sequenza. Fu ideato contemporaneamente da Joseph Plateau a
Bruxelles, e da Simon Stampfer a Vienna, nel 1833. Permetteva a un'immagine
di muoversi in una dozzina di fasi successive, una specie di carillon visivo.
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3. Lanterna Magica: Esempi di sequenze di animazioni per lanterna magica. I
cavalli di Muybridge (seconda metà del secolo XIX)
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4. Lanterna Magica: Una lanterna magica in funzione. Lo spettatore e l’uomo.
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5. Cinema: La nascita del cinema viene fatta risalire al 28 dicembre 1895, data
della storica serata dei fratelli Lumière. I Lumière, considerati i più famosi
sperimentatori in campo cinematografico, inventarono una macchina da presa,
che fungeva anche da proiettore, che porta il loro nome.
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Animazione tradizionale: fasi di lavorazioni
Soggetto/sceneggiatura
Adattamento di un’idea, un racconto o una storia per essere trasformato in
animazione. Bisogna tener conto de pubblico (target). Informazioni sulla
ambientazione e sulle caratteristiche dei personaggi.
Personaggi
I personaggi vengono studiati nei minimi particolari. Vengono prodotte una serie di
tavole per la loro descrizione: forma – colore – posture – particolari ecc…
Storyboard
Punto intermedio fra sceneggiatura e animazione. Per ogni punto saliente viene
realizzato un disegno a cui si accompagna una descrizione. La complessità dello
storyboard dipende dalle azioni previste nell’animazione e la qualità delle immagini
può variare da semplici schizzi a immagini molto curate.
Rullo di prova
Storyboard filmato che viene montato con la sceneggiatura. Le immagini sono bozze.
In questa fase si controlla l’efficacia delle azioni.
Animazione
Nell'animazione tradizionale i animatori disegnano alcune scene chiave, estremi del
movimento, rappresentando la fase iniziale e la fase finale.
Gli “interfogliatori” disegnano tutte le immagini intermedie comprese tra quella iniziale
e quella finale.
Personaggi e sfondo vengono creati separatamente e poi sovrapposti (lucidi)
Operazioni conclusive
Passaggio su pellicola e montaggio
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Animazione 2D al computer: Macromedia Flash
I programmi utilizzati si inseriscono nella fase dell’animazione, lasciando inalterate le
fasi di stesura del soggetto e dello storyboard e della progettazione dei personaggi.
Il metodo per produrre animazioni bidimensionale a computer vede la creazione ad
elaborazione di ogni fotogramma dell’animazione con tecnologie informatiche.
Mantenendo la tecnica tradizionale: sovrapposizione di layer ognuno dei quali
contiene parti di animazione o sfondo.
Si individuano particolari fotogrammi (detti keyframe o fotogrammi chiave) che
specificano la posizione iniziale e finale di un oggetto. Il computer genera
automaticamente le immagini intermedie comprese tra 2 keyframe.
La linea temporale (timeline) rappresenta lo stato dell'immagine a precisi istanti di
tempo. Ad ogni istante viene visualizzato un unico fotogramma (frame).
I fotogrammi si susseguono uno dopo l'altro a velocità costante detta FPS (frame per
secondo).
Ogni frame è contraddistinto da un numero progressivo. Dividendo questo
numero per la velocità FPS si ottiene il tempo (espresso in secondi) che intercorre tra
l'inizio dell'animazione e la visualizzazione del frame.
Normalmente la time line viene rappresentata come una sequenza di caselle.
- Ogni linea verticale rappresenta un fotogramma in un preciso istante di tempo.
- Le linee orizzontali rappresentano invece diverse "tracce" dell'animazione. Nel
caso 2D generalmente queste si identificano con i livelli.
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Timeline
Per effettuare animazioni occorre far apparire e scomparire gli elementi delle scene al
momento opportuno.
Queste operazioni si fanno generalmente operando sulla timeline.
Nell'istante in cui si vuole che un oggetto appaia, s'inserisce un nuovo elemento nella
timeline.
Si ricerca quindi il punto che rappresenta l'istante di tempo a seguito del quale
l'oggetto dovrà sparire.
Si "allunga" l'elemento della timeline fino ad arrivare al punto selezionato.
Normalmente i programmi di animazione rappresentano la vita di un oggetto come un
rettangolo che si estende su una traccia tra i fotogrammi di apparizione e scomparsa.
Frequenza di fotogrammi (frame rate)
E’ la velocità con cui i fotogrammi vengono fatti scorrere davanti all’utente, misurata
in fotogrammi al secondo (FPS). Una frequenza di 30 fps significa che per ogni
secondo di animazione sono visualizzati 30 fotogrammi.
Unica per tutto il filmato
Dividendo il numero di fotogrammi per la frequenza si può capire quando una
determinata immagini verrà visualizzata.
60 frame : 12 fps = 5 sec
Default per Flash: 12 FPS
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Animazione frame to frame
Una animazione può essere costruita inserendo un differente disegno in ogni istante di
tempo.
Operazione simile alla realizzazione di un flip-book.
E’ sufficiente inserire un fotogramma chiave in ogni fotogramma. In ogni fotogramma
viene rappresentata un immagine nuova più o meno diversa dalla precedente.
Comporta una notevole mole di lavoro.
Utilizzo di strumenti: Onion Skin
Utile strumento nella animazione frame to frame. Tecnica che deriva dall’animazione
tradizionale.
Quando l’artista disegnava un nuovo fotogramma a mano necessitava di una tecnica
per giudicare la quantità di cambiamenti fra un frame e l’altro.
Egli disegnava su un foglio lucido (come la pelle di cipolla) in modo da poter
sovrapporre i fotogrammi e mettere a confronto i frame.
Con questa tecnica è quindi possibile vedere uno o più fotogrammi successivi per
poter valutare l’animazione.
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Interpolazione: movimento
Il tipo più semplice di animazione consiste nel movimento di oggetti sulla scena.
In questo caso i programmi di animazione ci aiutano calcolando le posizioni dei vari
oggetti negli istanti di tempo intermedi. Per impostare il movimento di un oggetto,
occorre inserirlo nella posizione di partenza all'istante di tempo iniziale.
Quindi si estende la vita dell'oggetto in modo che venga visualizzato per tutto il tempo
necessario.
Si inseriscono quindi due fotogrammi chiave nei punti rappresentanti gl'istanti di
tempo in cui il movimento inizia e finisce (che non necessariamente corrispondo
all'inizio ed alla fine della vita della figura).
Si sposta quindi la posizione dell'oggetto nel fotogramma corrispondente alla fine del
movimento nel punto di arrivo.
Nel caso in cui la traiettoria non sia rettilinea, si specificano più fotogrammi chiave,
contenenti punti intermedi.
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L'interpolazione (tweening)
Il processo di calcolo dei punti intermedi a partire dai valori iniziale e finale viene
detto interpolazione >>>> interfogliatore
L'interpolazione non è limitata al controllo posizionale degli oggetti ma è applicabile a
tutte le altre trasformazioni semplici ed avanzate (scala, rotazione, colore,
trasparenza ecc…)
Applicando una trasformata di rotazione si possono far ruotare gli
oggetti!
Utilizzando il ridimensionamento si possono ottenere effetti di
zoom.
Cambiando la trasparenza di un oggetto si possono ottenere effetti
di dissolvenza.
Variando la luminosità di un oggetto si possono ottenere altri tipi di
dissolvenza.
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Il movimento di oggetti
In alcuni programmi si può variare la curvatura con cui i punti devono essere
raggiunti, in modo da stabilire la traiettoria precisa.
Alcuni programmi permettono di "disegnare" la traiettoria del movimento di un
oggetto.
In questo caso si parla di "guide" di movimento.
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Il morphing
La trasformazione di una figura in un'altra è denominata morphing.
Il programma calcola automaticamente tutte le immagini intermedie tra due figure.
Un morphing può ad esempio trasformare un oggetto in un animale!
Nel morphing, come nell'interpolazione, si indicano due fotogrammi chiave,
contenenti l'immagine iniziale e quella finale....
... e si imposta il programma in modo da utilizzare il morphing per calcolare le figure
intermedie.
Il morphing è un processo automatico, che a volte può non dare i risultati attesi. Per
migliorare l'effetto, alcuni programmi permettono di specificare dei suggerimenti con
cui compiere l'operazione di trasformazione.
Si possono impostare dei punti chiave nella figura iniziale ed i loro corrispondenti
(omonimi) nella figura finale.
L'automatismo terminerà il processo di morphing con la sovrapposizione dei punti
omonimi.
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Bibliografia
Comunicazione visiva digitale
Fondamenti di eidomatica
D. Marini, M. Bertolo, A. Rizzi
Addison-Wesley
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