®
“La guerra non risparmia nessuno”
INITIATION SET
AVA
Un pianeta insignificante in mezzo
a tanti altri, ma anche la culla di una
specie coraggiosa e aggressiva:
la razza umana.
Quando i Therian cercarono di
invadere il pianeta, incontrarono una
feroce resistenza e l’umanità riuscì
respingere coloro i quali chiamavano
dispregiativamente i “morphos”.
Ma Ava patì enormemente gli effetti di
queste battaglie: il clima e l’orbita del
pianeta furono colpiti profondamente.
Questo evento fu chiamato Trauma,
l’inizio di una nuova epoca.
43 anni dopo il Trauma,
il contrattacco delle potenze alleate
dell’umanità sta per essere lanciato!
AT-43 / crediti
DIRETTORE RESPONSABILE
Jean Bey
CONCEZIONE DEI MODELLI
Paolo Parente
Adrian Smith, Chippy Dugan, Davide
Fabbri, Édouard Guiton, Karl Kopinski,
Paolo Parente, Paul Jeacock, Wayne
England e William Mordefroy
DIRETTORE DELLO STUDIO RACKHAM
SCULTORI
DIRETTORE ARTISTICO
Philippe Chartier
CAPO REDAZIONE
Sébastien Célerin
REGOLE
Jérôme Rigal
AUTORI
Jean-Baptiste Lullien e Jérôme Rigal
TRADUZIONE
Andrew Carless e David Preti
SEGRETARIA DI REDAZIONE
Hélène Henry
CORRETTORE
Yoann Passuello
GRAFICO
Chaz Elliott, Matthias Haddad, Mathieu
Harlaut, Giovanni Mazzotta e Goulven
Quentel
ICONOGRAFO
Gwendal Geoffroy
ILLUSTRATORI
Adrian Smith, Alessia Zambonin, Davide
Fabbri, Karl Kopinski, Paolo Parente, Paul
Jeacock, Richard Wright e Wayne England
Illustrazione di copertina: Karl Kopinski
Poster: Nicolas Fructus
Mauro Gnani Zerbini, Juan Navarro Pérez
e Olivier Nkweti Laffite
MINIATURE DIPINTE DA
Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe e
Sébastien Picque
ELEMENTI SCENICI
Vincent Fontaine
FOTOGRAFO
Jean-Baptiste Guiton
RESPONSABILE DI PRODUZIONE
Raphaël Guiton
Le miniature sono state create da RACKHAM®. Esse
provengono dall’universo di AT-43®, un gioco RACKHAM®. AT43®, CRY HAVOC®, il logo AT-43®, RACKHAM®, sono marchi
depositati RACKHAM®.
Tutti i diritti riservati. Tutte le illustrazioni, fotografie, miniature
e nomi di miniature sono creazioni esclusive appartenenti a
RACKHAM®.
I modelli RACKHAM® non sono giocattoli, è pericoloso introdurli
in bocca o inghiottirli. I modelliRACKHAM® non devono essere
utilizzati da bambini di meno di tre anni.
I modelli AT-43 sono fabbricati in Cina.
RACKHAM
44, rue de Lagny.
93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS. FRANCE
Tel : + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25
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© Copyright RACKHAM®, 1996-2006. All rights reserved.
ISBN: 2-915556-41-5
AT-43® è pubblicato da Rackham S.A.
Capitale sociale di 321 589,20 €.
RCS Bobigny B 414 947 887
44, rue de Lagny – 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS
Representante Legal : Jean Bey
Stampato in Cina.
74
43 anni dopo il Trauma
L’universo è in fiamme e la guerra è iniziata
ovunque. Le Nazioni Unite di Ava hanno inviato
le loro migliori forze, i White Stars, in prima
linea. Se U.N.A uscirà vittoriosa, l’incrollabile
legge della vittoria sarà fatta rispettare spietatamente su Ava.
Nel frattempo, i Therian continuano a perseguire la totale distruzione dell’umanità, parassiti
che osano sfidare la loro dominazione. Se trionferanno, potranno riciclare ogni sistema solare e
ridurre ogni stella in particelle che riassemblate
creeranno una mostruosa macchina pensante.
La passata vittoriosa ribellione umana ha dimostrato che era possibile opporsi ai programmi
arroganti dei Therian. Ava ora ha trasferito la
guerra nel cuore dei mondi Therian. Altre specie
stanno seguendo l’esempio e sono pronte per
affrontare questo nemico che ha già cancellato
intere civilizzazioni, indifferente al loro destino.
Gli uomini hanno recentemente scoperto uno dei
colossali e misteriosi pianeta-fabbrica Therian.
Tutte le nazioni hanno riunito le forze per conquistarlo. Contro ogni probabilità, i Therian
stanno reagendo lentamente, perdendo terreno
e soffrendo pesanti perdite. Ma il loro esercito
di macchine sta crescendo inesorabilmente ed il
momento della riscossa potrebbe arrivare prima
di quanto gli uomini avessero immaginato.
Un pianeta-fabbrica Therian è invaso per la
prima volta.
Gli esseri umani hanno inviato missioni di ricognizione per rivelare i progetti oscuri che covano
nel cuore di questi mondi erranti. Ad ogni costo
cercheranno di fermare questa massa di metallo
e di tecnologia che punta verso Ava. Ma come
contrattaccare i piani di una specie che usa i
pianeti stessi come navi spaziali; una specie con
il potere di cancellare un intero sistema solare?
Le forze White Stars hanno una risposta:
Operation Damocles. Trasportati dai più avanzati combat strider, gli invincibili steel trooper atterrano e si muovono nel profondo delle viscere
metalliche del pianeta. Stanno aspettando solo
una cosa: incontrare i «morphos» e fargli pagare
il più caro possibile le sofferenze che hanno inflitto ad Ava. Le truppe attendono il ritorno delle
prime unità di ricognizione per determinare il
luogo di atterraggio...
I Therian sembrano persi nei loro sogni di potere. Nessuno si è mai opposto con successo ai
loro piani. Ma ora, l’audacia umana non sembra
conoscere limiti. Essi si addentrano sempre più
profondamente. Qualcosa deve essere fatto.
La griglia EMI, l’inesauribile rete di distribuzione
Therian che fornisce l’alimentazione, la materia
e le informazioni, ha cominciato a produrre sistemi di attacco, assemblando macchine da guerra
sempre più potenti.
Riusciranno gli esseri umani a lanciare il loro
assalto?
I Therian reagiranno in tempo?
75
AT-43 / Le regole
AT-43 mette in scena battaglie eccezionali in
ambienti galattici. Questo libretto è la vostra prima guida; fornisce ai più audaci e coraggiosi le
chiavi per prendere parte alle migliaia di scontri
a venire. Soltanto i White Stars sono per ora
atterrati con le forze più leggere e le unità di ricognizione hanno preso posizione. Affrontandoli,
i Therian hanno assemblato frettolosamente alcuni sistemi di attacco semplici. Per il momento
la loro reazione è dovuta più al divertimento che
alla necessità.
La guerra totale si avvicina e immensi battaglioni si stanno radunando. Presto intere legioni si
scontreranno. Gli eserciti combatteranno per
la galassia usando le regole avanzate di AT-43
(uscita prevista nel 2007).
Le prime mosse in questo conflitto determineranno il destino di molti mondi. Quando la minaccia
sarà conosciuta, quando l’utilizzo di queste armi
specializzate sarà affinato, allora armate intere
si muoveranno sotto gli ordini di un leader che
mostrerà loro la strada verso la vittoria.
Questo leader sei tu!
BENVENUTO IN AT-43
Questo gioco ti permetterà di giocare battaglie
futuristiche e mozzafiato contro un amico.
Schiera i tuoi uomini sul campo di battaglia e
comanda spaventosi eserciti di carne ed acciaio
in partite veloci ed emozionanti.
In AT-43 userai delle miniature che rappresentano i tuoi combattenti. Le muoverai sul campo di
gioco servendoti di un metro. I dadi decideranno
il successo delle tue azioni.
OPERATION DAMOCLES
Questo Initiation set ti insegnerà le regole base
di AT-43. Nelle pagine seguenti troverai le regole
di cui hai bisogno per giocare la prima missione.
In ogni missione saranno aggiunte man mano
delle regole nuove per aiutarti a scoprire tutto
quello che è necessario conoscere per poter
vincere.
Initiation set: Operation Damocles contiene tutto
il materiale necessario per giocare le tue prime
partite di AT-43:
• Questo libretto, tradotto in cinque
lingue,
fornisce le regole base e le missioni. Scoprirai le
regole man mano giocando le missioni.
76
AT-43 / Le regole
• 19 miniature, rappresentanti
ognuna un singolo combattente:
– 1 White Stars Fire Toad combat strider,
armat con due light laser cannons;
– 9 White Stars fanteria elite,
gli steel trooper:
• 5 fanti con laser rifles
e combat knives,
• 2 fanti leader con laser rifles
e combat knives,
• 2 fanti con missile launcher.
– 1 Therian Wraith golgoth combat strider,
armato con un medium sonic cannon ed un
medium nucleus cannon;
– 8 fanti Therian, gli storm golems:
• 4 fanti con nanoblaster e reaper blade,
• 2 fanti leader con nanoblaster
e reaper blades,
• 2 fanti con sonic gun.
• 9 carte:
– 7 carte AT-43 che rappresentano le miniature
e contengono le loro caratteristiche;
– 2 carte con la Tabella dei Risultati.
• 10 elementi scenici:
– 1 tappetino da gioco illustrato. Sarà utile per
giocare le missioni contenute nell’Initiation
set, ma puoi anche giocare senza usarlo.
Nota bene: solo le illustrazioni con il bordo
bianco sono degli ostacoli durante il gioco (al
movimento, al fuoco, etc.)
– 6 elementi scenici che rappresentano dei muri
di cemento;
– 1 contenitore White Stars;
– 2 generatori di nanorisorse Therian.
• Gli accessori di cui avrai bisogno per
giocare:
– 6 dadi, per decidere il successo delle azioni
dei combattenti;
– 1 metro per misurare movimento e distanze di
tiro. E’ segnato in cm e pollici su un lato. L’altro
lato indica la gittata.
77
AT-43 / Le regole
Bonus effettivi
Questo valore non è
utilizzato nell’Initiation Set.
Autorità
Autorità indica la capacità di un ufficiale di
mantenere la disciplina dei suoi uomini.
Punti Leadership (LP)
Questa voce esprime le capacità tattiche
di un ufficiale.
Affiliazione
Affiliazione indica la fazione
di appartenenza di un combattente (White Stars
oppure Therian).
Designazione
Designazione indica il
Corpo d’Armata di cui fa
parte il combattente.
Movimento
Movimento indica la
distanza, in cm, che un
combattente può percorrere
mentre si muove.
Categoria
Ci sono due categorie di
combattenti. I Fanti sono
combattenti a piedi.
Combat striders sono
macchine da guerra
futuristiche.
Morale
Questo valore non è
utilizzato nell’Initiation Set
Dimensione
La dimensione dei combattenti e gli elementi scenici
sono indicati con un valore
che va da 1 (il più piccolo)
a 6 (il più grande). Questo
valore ti permette di risolvere certe situazioni laddove
i giocatori non trovano un
accordo.
Corazza
Corazza esprime la resistenza della corazza di un
combattente. Più alto è il
valore di questa voce, più è
difficile ferire il tuo nemico.
Corpo a corpo
Il valore Corpo a corpo indica
la forza di un combattente
in una mischia. Più alto è il
valore, meglio si comporta
il combattente in mischia.
Punti Struttura (SP)
Ogni parte di un combat
strider (telaio, propulsori
ed armi) ha un certo
numero di Punti Struttura.
Più punti SP possiede,
più è resistente. Questo
valore non è utilizzato
nell’Initiation Set.
Armi
Le diverse armi da tiro
e mischia che il combattente può uttilizzare
sono menzionate qui.
78
Precisione
Precisione indica se
un combattente è
bravo a sparare con la
sua arma. Più alto è il
valore di questa voce,
più possibilità ci sono
che il combattente
colpisca il suo
bersaglio con l’arma.
Cadenza Re-rolls
Cadenza/Re-rolls
Cadenza indica il numero di colpi sparati da
un’arma ogni volta che
viene usata. Per scoprire quante volte un’arma
colpisce il suo bersaglio,
verranno tirati il numero
di dadi corrispondenti al
valore della Cadenza.
Quando un combattente
usa una sua arma, tirerai dei dadi per vedere
se colpisce il bersaglio.
I dadi indicano se
colpisce o se manca. Il
numero di re-roll indica
il numero di volte che
puòi ritirare tutti i colpi
mancati quando spari.
Penetrazione/Danni
Il valore di Penetrazione
indica la capacità di
un’arma o di un proiettile
di penetrare la corazza del
bersaglio.
Danni indica il numero
di Punti Danno ricevuto
dal bersaglio se il colpo
penetra la corazza.
Zona di effetto
La Zona di effetto indica la
zona nella quale le armi ad
area possono causare dei
danni. Soltanto poche armi
hanno una Zona di effetto.
AT-43 / Le regole
LE REGOLE
Le carte
In AT-43, le carte contengono le caratteristiche
dei combattenti e tutte le altre informazioni utili
di cui avrai bisogno per definire le loro azioni;
inoltre ti aiuteranno ad identificare i combattenti
e le loro armi. I vari tipi di armi che un combattente puó utilizzare sono indicati qui.
Le unità
Un’unità è un gruppo di uno o più combattenti
della stessa Designazione. Una volta che
comincia la battaglia è impossibile separare i
combattenti della stessa unità.
Quando un’unità è composta da più di un combattente, uno di loro viene definito il leader. Per
la durata della partita la posizione del leader
sarà usata per definire la posizione globale della
sua unità.
Un’unità deve sempre rimanere in gruppo ovvero
in coesione di unità, e ció significa che una volta
decise le azioni di un’unità, le condizioni seguenti
devono essere rispettate:
• Tutti i membri dell’unità devono essere entro 10
cm dal leader;
• Tutti i combattenti dell’unità devono stare a non
più di 2.5 cm da un altro.
Quando viene ucciso il leader di un’unità, un altro membro dell’unità subentrerà. Il combattente
(della stesso unità) che è più vicino al leader
morto ne prende il posto, la sua miniatura verrà
rimpiazzata dalla miniatura del leader.
meno
di 2,5 cm
meno
di 2,5 cm
Leader steel trooper
Leader storm golem
I dadi
La maggior parte delle azioni, per esempio
sparare o il combattimento di mischia, sono
risolte con dei tiri di dado. Un tiro di dado che
produce un valore uguale o più alto di quanto
richiesto è un successo. Un risultato più basso
è un fallimento.
Per eseguire il Tiro per colpire
di un’unità composta da 4 fanti, tutti armati con
un’arma da fuoco, il giocatore tira 4 dadi. Ognuno
di questi rappresenta un colpo. I risultati indicheranno se i colpi hanno centrato il loro bersaglio.
Il Drago Rosso
meno
di 2,5 cm
rappresenta
.
La coesione dell’unità
è rispettata. Tutti i
combattenti sono entro
10 cm dal leader ed
ognuno di loro si trova
entro 2.5 cm da un altro
membro dell’unità.
79
AT-43 / Le regole
Le missioni
Initiation set: Operation Damocles ti permette di
imparare il sistema di gioco AT-43 con delle missioni che spiegano le regole poco alla volta.
Ogni missione inizia con un racconto che spiega
il background e i motivi per cui si combatte.
Dopo tale introduzione vengono fornite la lista
dei combattenti disponibili, le regole speciali e
gli obiettivi della missione per ogni giocatore.
Vince il giocatore che raggiunge questi obiettivi
per primo.
Ogni missione presenta delle regole nuove. Una
volta letti tutti i punti sottostanti, potete cominciare a giocare. Tutte le regole presentate in una
missione si applicheranno anche alle missioni
successive.
Una missione dura circa 30 min.
Il turno
Una partita di AT 43 è divisa in vari turni.
Per decidere chi comincia, ogni giocatore tira
un dado. Questo tiro si chiama Test di Autorità.
Deve essere eseguito all’inizio di ogni turno.
Il giocatore che tira il numero più alto può scegliere chi azionerà la prima unità. Nel caso di
un pareggio, vengono tirati nuovamente i dadi
finchè uno dei due giocatori vince.
A questo punto i giocatori muoveranno le loro
unità, uno dopo l’altro. Si dice che stanno
azionando le loro unità. Quando tutte le unità
sono state azionate, incomincia un turno nuovo.
In una partita a due giocatori, il
primo dichiara di muovere una delle sue unità.
Completa tutte le azioni di questa unità (movi-
80
mento, fuoco, corpo a corpo, etc.). dopodichè
toccherà al suo avversario azionare un’unità, di
seguito il turno torna al primo giocatore che sceglie un’altra delle sue unità. Si procede in questo
modo finchè tutte le unità siano state azionate.
Certe missioni non richiedono il Test di Autorità
per il primo turno. I dettagli della missione spiegheranno quale affiliazione vince automaticamente questo test.
Chi vede chi?
In Initiation Set: Operation Damocles i combattenti
vedono in tutte le direzioni, ma certi ostacoli (combat striders, porte chiuse, ecc.) possono impedire
loro di vedere certi avversari (vedi sotto).
Un combattente possiede una linea di vista verso un combattente o un elemento scenico. Per
decidere questa linea di vista, tracciare una linea
immaginaria dai bordi della basetta della miniatura verso i bordi della basetta del combattente o
dell’elemento scenico che vuole avvistare.
• Se una di queste linee non incontra ostacoli, il
bersaglio è visibile.
• Se le linee sono bloccate, la Dimensione dell’ostacolo è paragonata alla Dimensione del
modello che spara o al bersaglio.
Per controllare meglio, piegarsi all’altezza del
modello che spara per avere la sua visuale e per
decidere se può vedere o no il bersaglio (vedi 1).
I fanti sono un’eccezione a questa regola: non
bloccano la linea di vista (vedi 2).
AT-43 / Le regole
Misurare le distanze
In AT-43 le distanze sono misurate usando il
metro che si trova nella scatola.
Questo metro ha due tipologie di segni:
• La Gittata è usato per definire la difficoltà di
un Tiro (vedi 3);
• I Centimetri sono usati per misurare tutte le
altre distanze.
Le distanze devono essere misurate dai bordi
bella basetta di un combattente o dal bordo di
un elemento scenico al bordo di un’altro combattente/elemento scenico.
Quando si misura la distanza fra un’unità composta da più di un combattente ed un altro punto,
si deve misurare sempre dalla basetta del leader. Le distanze da unità a unità sono sempre
misurate da leader a leader (vedi 3).
ATTENZIONE! E’ vietato misurare prima di dichia-
rare un’azione. Prima devi dichiarare l’azione, e
dopo puoi misurare.
Movimento
Un combattente si muove in due modi. Può
scegliere il movimento rush, che permette di
muovere più velocemente, oppure un movimento di combattimento, che permette di muovere
e sparare. La distanza massima che può essere
percorsa dipende dal combattente e dal tipo di
movimento che sceglie.
Scegli la tua modalità di movimento, rush o
combattimento, prima di misurare!
Puoi muovere in qualsiasi direzione.
I combattenti ed elementi scenici sono considerati come ostacoli che devono essere raggirati.
Neanche un combat strider può camminare
attraverso un muro di cemento.
Da notare che i fanti non impediscono il movimento di un combattente amico, ma che ne
impediscono quello di un combattente nemico.
Per tutto il percorso del movimento di un combattente, la sua basetta deve poter passare in mezzo
agli ostacoli.
E’ facile oltrepassare un ostacolo: basta passare
il metro intorno all’ostacolo quando misuri il movimento del tuo combattente.
Un movimento non può finire sopra un ostacolo.
1
2
2
1
1
Considerato che il container è più alto del fante
su entrambi i lati, lo storm golem 2 non vede nessuno dei 2 steel trooper. Invece lo storm golem
1 vede lo steel trooper 3 ma non vede lo steel
trooper 4.
2
Unità 3
Unità 1
Unità 2
L’Unità 1 ha la linea di vista verso l’Unità 3.
L’Unità 2 è interposta a loro ma è composta solo
da fanti, per cui la linea di vista non è bloccata.
3
leader
leader
Queste due unità sono a Gittata 3 una dall’altra.
81
MISSIONE 1: Perso...
D
ove diavolo sono?” si domandava il Caporale Ku-Dê.
Il suo Fire Toad avanzava tranquillamente attraverso le enormi fabbriche che sembravano
abbandonate da secoli. Il suo serbatoio era ancora pieno di combustibile, ma il Caporale era
cosciente di essersi completamente perso. Durante la sua ricognizione si era addentrato troppo. Vagava da
ore all’interno di tale complesso e si immergeva sempre più nelle profondità del pianeta metallico. Quando
ormai la speranza di rivedere la luce del giorno si affievoliva sempre più, avvistó in lontananza la rampa di
accesso, l’uscita, finalmente! Ku-Dê cominiciava a respirare regolarmente per il sollievo, quando improvvismentea una macchina da combattimento Therian si interpose fra lui e l’uscita.
La missione non si era ancora conclusa felicemente in fin dei conti...
“
GIOCANDO I WHITE STARS
• Giocherai con un Fire Toad combat
strider. E’ armato con 2 light laser
cannon.
• OBIETTIVO: Per vincere, devi portare il Fire Toad
attraverso le Uscite
a
.
GIOCANDO CON I THERIAN
• Giocherai con un Wraith golgoth.
E’ armato con un medium sonic cannon
ed un medium nucleus cannon.
cannon
• GIOCANDO IN CASA: La missione si svolge su
un pianeta Therian. Aggiungere 1 a tutti i Test
di Autorità. Il Wraith golgoth non può passare
attraverso il varco
perchè la basetta è più
larga del varco.
• OBIETTIVO: Per vincere, devi distruggere il White
Stars Fire Toad combat strider.
Fire Toad
(X 1)
Wraith golgoth
(X 1)
82
REGOLA NUOVA
Le regole che seguono sono da aggiungere a
quelle spiegate in precedenza.
Movimento
I combattenti possono muoversi fino alle seguenti distanze:
• FIRE TOAD E WRAITH
- Movimento di Combattimento
= 25 cm
- Movimento Rush
+ 10 = 35 cm
Sparare
Se il combattente ha la linea di vista verso il
bersaglio, potrà usare le sue armi per cercare
di eliminarlo.
Per sparare contro un’unità, un combattente
deve avere la linea di vista verso uno dei suoi
membri.
Operation DAMOCLeS
L’azione di fuoco è gestita con dei tiri di dado
chiamati Tiro per colpire.
Un’unità può sparare prima o dopo un movimento
di combattimento. Ricordati che se effettua un movimento rush non può sparare – è troppo occupata
nel muoversi velocemente.
Durante la sua attivazione un combattente può sparare una volta con ognuna delle sue armi a gittata.
Per questo motivo se ha più di un’arma il combattente potrà sparare prima e dopo il movimento.
Le tabelle di seguito indicano il valore minimo che
devi ottenere per colpire un bersaglio.
Per sapere quale colonna devi consultare, misura
la gittata che separa il modello che spara dal suo
bersaglio. Dopo, controlla sulla tabella la colonna
corrispondente a tale valore: troverai dunque indicato il valore minimo necessario per colpire.
Il
significa che a questa distanza il modello che
spara è così preciso con la sua arma che non deve
tirare il dado: colpisce automaticamente.
Ogni dado che indica un valore che è uguale o
superiore a questo valore è successo. Si dice
che questo colpo ha causato un colpo.
Ogni arma ha la sua Cadenza .
• FIRE TOAD:
- Light laser cannon:
• WRAITH:
1/1
- Medium sonic cannon:
4/0
- Medium nucleus cannon:
1/1
Questo numero indica il numero di colpi sparati.
Per scoprire il risultato dell’azione, tirare un numero di dadi che corrisponde alla Cadenza dell’arma.
Ognuno di questi dadi rappresenta un raggio laser,
un proiettile, una nanomunizione, etc.
Certe armi sono più facili da usare. Ti permettono di
ri-tirare ogni colpo mancato un numero di volte che
corrisponde al valore Re-roll.
Il Fire Toad spara al Wraith. La
Cadenza del light laser cannon è di 1, allora il
giocatore White Stars tira 2 dadi (uno per ogni
arma). La gittata è 3, per cui il giocatore deve
fare
o più per colpire. Tira un
ed un
.
Il
colpisce ma invece il risultato di
ha
mancato, ma può essere ritirato una volta perchè l’arma ha un Re-roll di
. Il giocatore ritira
il dado e questa volta ottiene un
. Dunque ha
colpito due volte.
Danni
Ogni colpo necessita di un Test dei Danni. Per
fare questo test, il giocatore che ha sparato tira
un dado per ogni colpo.
• Il light laser cannon del Fire Toad causa 1 Punto
di Danno al Wraith golgoth con un
+.
• Il medium nucleus cannon del Wraith golgoth causa 1 Punto di Danno al Fire Toad con un
+.
• Il medium sonic cannon del Wraith golgoth causa 1 Punto di Danno al Fire Toad con un
+.
Un Test dei Danni riuscito non basta per distruggere un combat strider. Il Fire Toad ed il Wraith
golgoth sono delle macchine da guerra molto potenti costruite per resistere a numerosi colpi prima di essere distrutte. Entrambe hanno dei Punti
Struttura per rappresentare questa caratteristica.
Ogni Punto di Danno implica la perdita di 1 Punto
Struttura.
Un combat strider che ha 0 Punti Struttura
è distrutto.
Il Fire Toad ha 4 Punti Struttura
(
).
Il Wraith golgoth ha 5 Punti Struttura
(
).
Fire Toad / 2 light laser cannons
0
1
2
3
4
+
5
+
6
+
7
+
8
+
9
+
+
Wraith golgoth / Medium sonic cannon (MSC) / Medium nucleus cannon (MNC)
0
(MSC)
(MNC)
1
2
+
3
+
4
+
5
6
7
8
9
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
MISSIONE 2: Contatto!
L
e macchine primitive e le loro creature si infiltravano nel complesso da tutti i lati,
evitando i sistemi automatici di allarme. L’invasione umana aveva, in un primo momento
divertito i Therian.
Ma, lentamente, il gioco era cambiato in maniera dolorosa, particolarmente per Urash che era stato
messo a capo dei settori più nevralgici. L’unico pensiero che tranquillizzava il Therian era che gli
altri fratelli, incaricati di respingere gli invasori dal complesso, stavano incontrando le sue stesse
difficoltà. Fino ad ora l’intera attenzione dei Therian era rimasta concentrata sulle spazio-strutture
che orbitavano intorno al loro pianeta-fabbrica, ma ora cominciavano a preoccuparsi per le intrusioni delle creature all’interno del complesso. Urash ordinó ai suoi golem di attacare le creature
piuttosto che le loro macchine. Forse sarebbe stato più facile. Se soltanto gli invasori non
sgusciassero dalle sue dita con tale facilità disarmante...
GIOCANDO I WHITE STARS
• Giocherai con un’unità composta da 4
steel trooper. Ognuno di loro è armato di
laser rifle e combat knife.
• RINFORZI: Se un’unità è distrutta, dei rinforzi arriveranno all’inizio del turno successivo ovvero un’altra
unità, composta da 3 steel trooper, entrerà dalla Porta
di Accesso
. Anche questi 3 steel trooper sono
armati di laser rifle e combat knife. Se anche questa
unità viene eliminata, hai perso.
• OBIETTIVO: Eliminare i Therian.
Movimento
• STEEL TROOPER:
- Movimento di Combattimento
= 14 cm
- Movimento di unità ingaggiata
/ 2 = 7 cm
- Movimento Rush
+ 6 = 20 cm
• STORM GOLEM:
- Movimento di Combattimento
= 18 cm
- Movimento di unità ingaggiata
/ 2 = 9 cm
- Movimento Rush
+ 6 = 24 cm
• Giocherai con un’unità composta da 3
storm golem. Ognuno di loro è armato di
nanoblaster ed un reaper blade.
• GIOCANDO IN CASA: La missione si svolge su un
pianeta Therian. Aggiungere 1 a tutti i tuoi Test
di Autorità.
• RINFORZI: Se un’unità è distrutta, dei rinforzi arriveranno all’inizio del turno successivo ovvero
un’altra unità, composta da 2 storm golem, arriva
dalla Porta di Accesso
. Anche questi 2 storm
golem sono armati di nanoblaster e reaper blade.
Se anche questa unità è eliminata, hai perso.
• OBIETTIVO: Eliminare i White Stars.
• INGAGGIO: Quando un combattente finisce il
suo movimento entro 2.5 cm (o meno) da un
nemico, si considera che entrambi i combattenti
sono in contatto l’uno con l’altro. Si dice che
sono ingaggiati in una mischia. Ricorda che i
combat strider non sono mai considerati come
ingaggiati.
Se un combattente è ingaggiato, tutta la sua
unità è ingaggiata.
Un’unità ingaggiata non può fare un movimento
rush. Può fare un movimento di combattimento,
ma la distanza che può percorrere è dimezzata. In questo modo i membri dell’unità che non
sono in contatto con un combattente nemico
possono muovere per dare aiuto ai loro amici,
impegnando un altro nemico.
REGOLE NUOVE
Sparare
GIOCANDO CON I THERIAN
Le regole che seguono sono da aggiungere a
quelle spiegate in precedenza. In questa missione i valori usati per sparare sono indicati nelle
tabelle che si trovano alla fine di questo libro.
84
• STEEL TROOPER:
- Laser rifle:
1/0
- Nano blaster:
- Sonic gun:
1/1
3/0
• STORM GOLEM:
Operation DAMOCLeS
Steel trooper
(X 4)
Storm golem
(X 3 )
• UNITÀ INGAGGATA: Il membro di un’unità ingaggiata non può sparare. Un’unità ingaggiata può,
invece, fare un movimento di combattimento per
liberarsi e poi sparare.
Quando un’unità subisce una perdita il combattente che è più vicino al leader dei modelli
avversari che sparano è tolto dal gioco. Se quest’ultimo è il leader, questo combattente deve
essere riposizionato nell’unità al posto di un
altro. In questo modo il leader è sempre visibile.
Mischia
Ad ogni sua attivazione un combattente con
un’arma da mischia può attaccare un nemico in
contatto con lui.
Le mischie sono gestite con il Test di Attacco.
Come quando spari, l’attaccante tira un numero di
dadi che corrisponde alla Cadenza dell’arma. Gli
steel trooper Combat knife e storm golem Reaper
blade hanno una Cadenza di 1. Ognuno di questi
dadi rappresenta un tentativo di colpire.
• STEEL TROOPER:
- Combat knife:
• STORM GOLEM:
• Uno storm golem colpisce uno steel trooper
con
+.
Danni
Ogni colpo a segno richiede un Test dei Danni.
La scelta di quale combattente è ferito avviene
nella fase di gestione delle perdite.
• Uno steel trooper elimina uno storm golem con
un
+
• Uno storm golem elimina uno steel trooper con
un
+
Gestione delle perdite
Il giocatore che attacca sceglie i modelli da rimuovere fra i combattenti in contatto con gli attaccanti.
1
1/0
- Reaper blades:
1/0
Un’unità può sparare e poi muoversi per partecipare ad una mischia. Invece un’unità che ha
partecipato ad una mischia non può più in
seguito né muovere né sparare.
• Uno steel trooper colpisce uno storm golem con un
risultato di
+.
2
I nemici legati da un
sono in contatto l’uno con
l’altro. Nonostante il fatto che solo gli steel trooper 1 e 2 sono in contatto con gli storm golem,
l’unità intera è considerata ingaggiata.
85
MISSIONE 3: Imboscata
D
og og leader a Mama Echo Foxtrot: Abbiamo raggiunto Sierra Tango punto tre.
- Mama Echo Foxtrot a Dog leader: Assicurare l’area e rientrare. La navetta sta tornando alla
zona di atterraggio. Vi stiamo aspettando. Ben fatto ragazzi!
I White Stars si sparpagliano nel locale. Gli sgradevoli profili inanimati delle macchine Therian sono visibili agli angoli
della stanza. I soldati mantengono nervosamente le loro armi puntate contro le macchine inermi. Questa missione si era
dimostrata difficile, molto più difficile di quanto le alte sfere avevano lasciato intendere. Il Caporale Summers era stato
tranquillizzato dagli ordini ricevuti dalla nave base. La sua squadra aveva eseguito la missione seguendo precisamente
gli ordini: raggiungere una zona sepolta nel profondo della colossale struttura Therian. C’era il tempo per assicurare la
stanza, riposare brevemente e in seguito riemergere in superficie al sicuro.... La loro avanzata all’interno del territorio
nemico si concludeva qui: dovevano solo ritornare indietro ripercorrendo il percorso contrassegnato.
Altrove, ancora più in profondità , Urash giungeva alla stessa conclusione. Alle creature non poteva essere permesso proseguire oltre: si erano già addentrate troppo vicino al quartier generale Therian.
Urash ordinó alle macchine immobili parcheggiate nella stanza occupata dagli invasori, di cambiare: di smettere di
essere inutili utensili e di trasformarsi in macchine da guerra. Urash percepiva la debolezza delle macchine. Spente
e scollegate da periodo immemore faticavano a rispondere ai comandi, ma avrebbero svolto il loro compito
abbastanza a lungo da poter nel frattempo assemblare e inviare un’unità d’attacco più adeguata
GIOCANDO I WHITE STARS
• Hai 2 unità. Ognuna è composto da
3 steel trooper armati di laser rifle e
combat knife
knife.
• INIZIATIVA: Vinci automaticamente il test di iniziativa del primo turno.
• OBIETTIVO: Distruggere tutti i Therian.
All’inizio della partita il tuo avversario non schiererà tutti i combattenti. Invece schiererà 4 workbot, che saranno attivati per trasformarsi in storm
golem, uno dopo l’altro. Puoi sparargli prima che
si trasformino.
Se uno dei tuoi steel trooper è a contatto con un
workbot, l’intera unità a cui appartiene lo steel
trooper è considerata ingaggiata.
GIOCANDO COME THERIAN
• Non devi schierare unità attive all’inizio della partita. Schiera soltanto 4
workbot (rappresentali con delle miniature di storm golem faccia al muro). Ognuno di
questi workbot è un’unità combattente.
Alla fine di ogni turno, scegli uno dei workbots.
Esso si trasformerà in uno storm golem con nanoblaster e reaper blade. Per rappresentarlo, giralo verso i White Stars. Adesso potrai controllare
e azionare quest’unità storm golem.
86
• GIOCANDO IN CASA: La missione si svolge su
un pianeta Therian. Aggiungere 1 a tutti i tuoi
Test di Autorità (ad esclusione del primo vinto
automaticamente dai White Stars).
• RINFORZI: Riceverai dei rinforzi all’inizio del
secondo turno. Un’unità di 3 storm golem armati
di nanoblaster e reaper blade verrà schierata nel
luogo indicato sulla mappa
.
• OBIETTIVO: Eliminare i White Stars.
REGOLE NUOVE
Le regole che seguono sono da aggiungere a
quelle spiegate in precedenza. In questa missione i valori usati per sparare sono indicati nelle
tabelle che si trovano alla fine di questo libro.
Sparare
Tutti i membri dell’unità devono sparare allo stesso tempo e verso lo stesso bersaglio. Non puoi
sparare ad un combattente specifico; si spara
sempre contro un’unità in generale.
• ZONA DI FUOCO: Ogni tanto i combattenti possono essere interposti fra i modelli che sparano
ed il loro bersaglio. In questo caso si applicano le
regole seguenti.
Quando un’unità spara ad un’altra, si definisce
una Zona di fuoco come indicato nell’immagine
qui accanto.
Operation DAMOCLeS
Steel trooper
(X 6)
Storm golem
(X 3)
Workbot
(X 4)
Indipendentemente dal numero di modelli che sparano e dalla loro posizione, la Zona di fuoco viene
disegnata considerando i combattenti posizionati
alle due estremità dell’unità. Questa regola si applica anche se un combattente è armato di Arma
speciale (per esempio un missile launcher).
In questo caso il tiro viene deciso normalmente, ma i
colpi devono essere distribuiti fra l’unità bersaglio ed
i combattenti che si trovano nella Zona di fuoco. Un
colpo è attribuito ad ogni combattente nella Zona di
fuoco, cominciando da quelli più vicini ai modelli che
stanno sparando. Quando ogni combattente nella
Zona di fuoco ha ricevuto un colpo, tutti gli altri colpi
sono attribuiti al bersaglio originale.
Mischia
• MISCHIE MULTIPLE: Se un’unità è in contatto con
più di un’unità nemica, le mischie vengono risolte modello per modello. Se un combattente è in
contatto con nemici provenienti da unità diverse,
il giocatore che controlla questo combattente
dovrà scegliere quale unità vuole attaccare.
3
C
A
4
5
1
B
1
2
2
3
A
B
Unità A spara a Unità C. Gli storm golem 1 e 2 dell’Unita B sono coinvolti nella Zona di fuoco.
L’Unità B ottiene 3 colpi a segno. I primi due sono subiti dall’Unità B visto che due dei suoi membri sono
coinvolti nella Zona di fuoco. Soltanto il terzo ed ultimo colpo viene attribuito all’Unità A
Gli steel trooper attaccano. Prima di tutto il giocatore deve decidere se trooper 2 attaccherà
l’Unità A o l’Unità B. Sceglie l’Unità A. La mischia
viene risolata in due fasi: gli steel trooper 1 e 2
attaccano l’Unità A, poi gli steel trooper 3 e 4
attaccheranno l’Unità B. Lo steel trooper 5 non
partecipa alla mischia non essendo in contatto
con il nemico.
87
MISSIONE 4: Cercare e distruggere
I
n soggezione, Urash capì che le creature lo stavano studiando fin dall’inizio. L’attività anormale dei generatori di nanorisorse poteva essere stata intercettata, analizzata e perfino compresa: una colonna nemica avanzava dritta verso di lui,
senza dubbio progettando la sua eliminazione. Non importava quanto fossero deboli, questi
miseri gruppi avrebbero potuto causare difficoltà nel rifornimento. Erano riusciti ad infiltrarsi
dappertutto!
Urash acceleró la produzione delle unità storm golem per difendere i generatori di nanorisorse.
Aveva bisogno di più macchine, più velocemente... Non aveva modo di nascondere la sua attività
dagli altri fratelli. Un primo storm golem, equipaggiato di trasmettitore di unità, un secondo storm
golem... Urash quindi consultó le analisi di valutazione tattica: erano abbastanza pessimistiche, anche se la battaglia non era ancora iniziata! Riluttante, trasmise una richiesta prioritaria di accesso
in modo che la griglia EMI iniziasse la procedura per la costruzione dei sistemi pesanti tramite
le nanorisorse. Migliaia di messaggi che chiedevano spiegazioni saturarono immediatamente i
suoi filtri. Urash ricevette dai suoi fratelli nell’arco di pochi nanosecondi più messaggi di
quanti ne avesse ricevuti nelle ultime quattro decadi. Tutti volevano sapere.
GIOCANDO I WHITE STARS
launcher.
• Hai 2 unità. Ogni unità è composta da 4
steel trooper: 3 sono armati di laser rifle e
combat knife, ed uno è armato di missile
• INIZIATIVA: Vinci automaticamente il Test di
Autorità per il primo turno.
• OBIETTIVO: Devi distruggere i generatori posizionati a
e
.
GIOCANDO COME THERIAN
• Hai 2 unità. Ogni unità è composta
da 2 storm golem. Sono armati di nanoblaster e reaper blade.
• GIOCANDO IN CASA: La missione si svolge su
un pianeta Therian. Aggiungere 1 a tutti i tuoi
Test di Autorità (ad esclusione del primo vinto
automaticamente dai White Stars).
• RINFORZI: Se, alla fine di un turno, ti rimane
solo un’unità, arrivano dei rinforzi. All’inizio del
turno successivo puoi schierare 2 storm golem
in contatto con un generatore. Questi storm golem sono armati di nanoblaster e reaper blade.
Puoi ricevere questi rinforzi solo una volta.
• OBIETTIVO: Distruggere entrambi i White Stars
missile launcher.
88
REGOLE NUOVE
Le regole che seguono sono da aggiungere a quelle
spiegate in precedenza. In questa missione i valori
usati per sparare sono indicati nelle tabelle che si
trovano alla fine di questo libro.
Sparare
• ARMI SPECIALI: Un Missile launcher è un’arma spe-
ciale. I combattenti armati di un’arma speciale devono
sparare in contemporanea con il resto dell’unità, ma
possono sparare ad un bersaglio diverso. Un combattente armato con arma speciale non rimpiazza il
leader se quest’ultimo viene ucciso. Dovrai scegliere
un altro combattente se puoi. Quando l’unico combattente rimasto nell’unità porta un’arma speciale, diventa
il leader e mantiene la sua arma speciale.
• TIRO AGGANCIATO: Un missile launcher spara con un
tiro agganciato. Il tiro agganciato colpisce il bersaglio
con un risultato fisso, a prescindere dalla gittata. Per
sapere se la tua arma è un’arma a tiro agganciato,
è necessario controllare la sua Precisione (
).
Se tale valore è seguito da un «+», è un arma a tiro
agganciato.
I Missile launcher hanno una Precisione di «3+».
Colpiscono il bersaglio con un tiro di
+.
Armi a tiro agganciato non possono essere usate
contro tutti i tipi di bersaglio. Il bersaglio infatti deve
essere abbastanza grande per permettere ai suoi
Operation DAMOCLeS
G1
Steel trooper
(X 8)
Storm golem
(X 4)
G1
G2
Generatori
1e2
G2
sistemi elettronici di agganciarlo. L’arma può essere
usata solamente contro combat striders o elementi
scenici che possono essere distrutti. Questo implica che un missile launcher può sparare contro un
generatore (elemento scenico) ma non contro uno
storm golem (fante).
Come indicato dal nome, queste armi si agganciano al bersaglio, per cui ignorano i combattenti nella
Zona di fuoco.
Queste armi ignorano anche la copertura.
Mischia
I combattenti con missile launcher non sono
armati per la mischia e quindi non possono attaccare in mischia.
Danni
Un colpo di missile launcher distrugge un generatore
con un
+. Come avrai potuto sulla carta di riferiment : il missile launcher inflisse 2 punti di danno
ogni volta che suo bersaglio :
13/2. La prima
cifra indica la penetrazione del missile (più altoé,
più facilmente il missile penetra la blindatura). La
seconda indica il numero di punti di danno che
vengono inflitti da un colpo messo a segno.
89
MISSIONE 5: Contro il tempo
L
e creature avevano vinto una battaglia, ma il prezzo era stato caro. Soprattutto, la
loro macchina da guerra bipede era stata bloccata da un portello che, secondo le
proiezioni tattiche, non poteva essere penetrato dalle armi ad energia nemiche.
Dall’altro lato del portello, le truppe ostili dotate di quei primitivi, ma tuttavia efficaci proiettili
chimici («self-guiding attack macrosystems: missiles» suggeriva l’analisi tattica allo spirito di
Urash) convergevano su due nuovi generatori di nanorisorse. Il soldato nemico avrebbe potuto
aprire il portello della macchina da guerra bipede se avesse raggiunto l’interruttore. Ci si trovava di
fronte a un dilemma strategico. Proteggere i generatori o impedire alle creature di fare penetrare la
loro macchina fortunatamente, Urash ora aveva un completo accesso alla griglia EMI.
Tramite alcune ricerche, aveva trovato la procedura per un sistema di attacco anti-fante: il sonic gun. I
workbot presenti nella stanza in cui si trovavano le creature nemiche stavano iniziando l’assemblaggio
di due di queste armi. Tutto ció che restava da fare era connettere le unità ai generatori per
aumentare il loro numero. Urash si meraviglió nel constatare che il numero di critiche diminuiva
velocemente nei suoi filtri di comunicazione e anzi, congratulazioni iniziavano a pervenire.
I suoi fratelli lo avevano trovato perspicace ed avevano ammirato l’amministrazione di questa
situazione critica! Urash non sentiva un tale eccitamento da molto tempo...
GIOCANDO I WHITE STARS
• Hai 2 unità:
• Unità 1 è composta da 3 steel trooper. Sono armati di laser rifle e combat
knife. Quest’unità si muove dal Punto
.
• Unità 2 è composta da 4 steel trooper. Sono
armati di laser rifle e combat knife. Quest’unità
si muove dal Punto
.
• RINFORZI: Ogni volta che perdi un’unità arriveranno dei rinforzi all’inizio del turno successivo.
Un’unità di 3 steel trooper arriverà al Punto
o
al Punto
, Ciascuno di essi è armato di laser
rifle e combat knife, oppure di un missile launcher. In questa partita puoi disporre di un totale
di 2 missile launcher.
Una volta schierati entrambi, tutti i rinforzi saranno muniti di laser rifle e combat knife.
Inoltre, se una tua unità riesce a raggiungere
l’interruttore al punto
, il portello
si aprirà.
Un Fire Toad combat strider arriverà in rinforzo.
Lo piazzerai quindi al Punto
all’inizio del
turno seguente.
• OBIETTIVO: Devi distruggere i generatori posizionati a
e
. Se non hai distrutto entrambi alla fine del sesto turno, la missione è fallita.
90
GIOCANDO COME THERIAN
• Hai 2 unità. Ognuna è composta da 2 storm
golem: uno è armato di nanoblaster e reaper
blade, l’altro è armato di sonic gun.
• GIOCANDO IN CASA: La missione si
svolge su un pianeta Therian. Aggiungi
1 a tutti i Test di Autorità.
• RINFORZI: Alla fine di ogni turno, l’unità in contatto con un generatore riceve rinforzi.
Aggiungi uno storm golem armato di nanoblaster e reaper blade ad ogni unità in queste condizioni. Schiera lo storm golem a contatto con
il generatore. Se un’unità non ha più un sonic
gun, potrai fornirne uno allo storm golem come
rinforzo addizionale.
• OBIETTIVI: Devi eliminare entrambi i combattenti muniti di missile launcher ed anche il White
Stars combat strider. Puoi anche vincere nel
caso in cui i White Stars non abbiano distrutto i
generatori prima della fine del sesto turno.
Operation DAMOCLeS
REGOLE NUOVE
Le regole che seguono sono da aggiungere a
quelle spiegate in precedenza. In questa missione i valori usati per sparare sono indicati nelle
tabelle che si trovano alla fine di questo libro.
Sequenza di attivazione
Devi stabilire una sequenza di attivazione all’inizio
di ogni turno. Verranno usate le carte corrispondenti
all’unità schierata (2 carte «Steel trooper» per i White
Stars e 2 carte “Storm golem” per i Therian; più tardi
è possibile che i White Stars abbiano anche una
carta “Fire Toad”).
Prima del Test di Autorità, piazzare le carte da
sinistra a destra, coperte, nell’ordine nel quale vuoi
attivare le tue unità. Quando entrambi giocatori
hanno piazzato le loro carte, si fa il Test di Autorità.
Il primo giocatore scopre la prima carta (quella
a sinistra) e attiva l’unità che rappresenta. Il suo
avversario farà lo stesso, dopodiché la mano torna
al primo giocatore per la carta seguente, e così via
finché tutte le carte sono scoperte e tutte le unità
sono state azionate.
A uno dei giocatori potrebbe capitare di scoprire una
carta e non compiere nessuna azione, nel caso in cui
l’unità corrispondente sia già stata distrutta nel corso
di questo turno. Un giocatore può anche scoprire una
carta, attivare un’unità e poi attivarne subito un’altra se
il suo avversario non ha più carte da scoprire. Una volta che un’unità è stata distrutta la sua carta non viene
più inserita nelle carte da usare per i turni seguenti.
Quando il Fire Toad interviene nel gioco, la sua carta
verrà inclusa nel mazzo da gioco White Stars.
Sparare
• ARMA SPECIALE: Il Sonic gun è un’arma speciale
con una Cadenza di 3. Il combattente con l’arma
speciale deve sparare in contemporanea alla sua
unità, ma potrà scegliere un bersaglio diverso.
• ARMI MULTIPLE: Un combattente con più di un’arma a gittata, come il Fire Toad, potrà scegliere un
bersaglio diverso per ogni arma. Se più di un combattente con armi multiple appartiene stessa unità,
essi dovranno sparare allo stesso bersaglio.
• ZONA DI FUOCO E DIMENSIONE DEI COMBATTENTI:
I combattenti che si trovano nella Zona di fuoco
di un tiro sono ignorati se la loro Dimensione è
inferiore a quella dei modelli che sparano o dei
bersagli. Se i giocatori non sono d’accordo sulla
Dimensione di un combattente, controllate la
Dimensione indicata sulla carta.
Mischia
I combattenti con Sonic gun non sono equipaggiati
per la mischia e quindi non possono attaccare
quando sono in contatto con modelli nemici.
Il Fire Toad non è armato per combattere in mischia
e quindi non può attaccare in mischia. Ma dato che
sono grandi e potenti, i combat strider non sono
mai considerati come ingaggiati. Possono muovere liberamente e sparare anche se coinvolti in una
mischia.
Steel trooper
(X 7))
Fire Toad
(X 1)
Storm golem
(X 4)
G1
G2
Generatori
1e2
91
MISSIONE 6: Ritirata tattica
L
e creature avevano raggiunto la superficie. Era comunque troppo tardi per loro!
Urash non aveva nulla sotto mano per distruggere le loro goffe macchine volanti. Le
creature e le loro macchine da combattimento stavano per andare incontro ad una grave
sconfitta. Nei messaggi ricevuti che saturavano i suoi filtri, l’ammirazione aveva raggiunto il suo
punto culminante: mai Urash aveva ricevuto tanti complimenti. E la sua vita era stata lunga, più
lunga di diversi sistemi solari. L’opinione generale era favorevole all’eliminazione totale di queste
entità biologiche; e, consultando il sistema tattico di analisi, Urash valutava ottime le probabilità
di successo. Per essere assolutamente sicuro del risultato, decise di usare il suo accesso alla
griglia EMI per supportare i suoi sistemi di attacco.
GIOCANDO I WHITE STARS
• Hai 3 unità:
• Unità 1 è composta da 4 steel trooper.
3 sono armati con laser rifle e combat
knife; uno è armato con un missile launcher.
• Unità 2 è composta da 5 steel trooper. 4 sono
armati con laser rifle e combat knife; uno è armato con un missile launcher.
• Unità 3 è composta da un Fire Toad combat
strider, armato con 2 light laser cannons.
• INIZIATIVA: Vinci automaticamente il Test di
Autorità per il primo turno.
• DECOLLO IMMINENTE: La missione è finita quando parte la navetta alla fine del quinto turno.
• OBIETTIVI: Distruggere il Wraith golgoth. Devi
anche portare almeno 1 fante a contatto con la
navetta. La navetta parte alla fine del quinto turno,
per cui devi completare tutti gli obiettivi prima della
fine di quel turno.
GIOCANDO COME THERIAN
• Hai 2 unità:
• Unità 1 è composte da 8 storm golem, di
cui 6 armati di nanoblaster e reaper blade
e 2 di sonic gun.
• Unità 2 è un Wraith golgoth. E’ armato di un
medium sonic cannon ed di un medium nucleus
cannon.
• GIOCANDO IN CASA: La missione si svolge su un
pianeta Therian. Aggiungere 1 a tutti i tuoi Test
di Autorità.
• NANOTECNOLOGIA: Sei maestro della nanotecnologia. Questo vuol dire che puòi trasformare
certe armi. Durante la missione, quando azioni
92
il tuo Wraith golgoth, puoi trasformare le armi di
un storm golem. Scegli un storm golem armato
di nanoblaster e reaper blade, e sostituiscilo con
un storm golem armato di sonic gun.
Attenzione! Non puòi avere più di 2 sonic gun
sul tavolo nello stesso momento.
• PARTENZA IMMINENTE: La missione finisce quando parte la navetta alla fine del quinto turno.
• OBIETTIVI: Eliminare i fanti White Stars.
REGOLE NUOVE
Le regole che seguono sono da aggiungere a
quelle spiegate in precedenza. In questa missione i valori usati per sparare sono indicati che si
trovano nelle tabelle alla fine del libro.
Mischia
Il Wraith golgoth non è equipaggiato per combattere in mischia e quindi non potrà attaccare in mischia. Ma dato che sono grandi e potenti, i combat
strider non sono mai considerati come ingaggiati.
Possono muovere liberamente e sparare anche se
in contatto con un nemico.
Danni
COPERTURA: I muri bassi possono dare una protezione ad un fante quando sono sotto l’attacco
a fuoco di un altro fante. I muri bassi non offrono
copertura al combat strider, ne ai fanti sotto attacco dei combat strider.
Quando un’unità viene colpita, la zona di copertura è decisa nello stesso modo in cui viene definita la zona di fuoco, usando i bordi dell’ostacolo
come i “bordi” di un’unità fittizia.
Operation DAMOCLeS
1
La zona dietro l’ostacolo viene
chiamata il punto morto. Un
combattente con almeno la metà
della sua basetta nel punto morto è considerato in copertura.
Se almeno la metà dei membri
di un’unità si trova sotto copertura, allora l’intera unità è
considerata in copertura. Se
non è il caso, l’intera unità è
considerata esposta (vedi 1).
Ma se il leader di un’unità che sta sparando si
trova entro 10 cm dal bordo dell’ostacolo più
vicino all’unità bersagliata, allora l’unità sotto
attacco non è in copertura (vedi 2).
Un’unità sotto copertura beneficia di un Test
di Copertura: per ogni colpo che colpisce
quest’unità, verrà tirato un dado. Con un
+, il
colpo è parato. I Test dei Danni
verranno eseguiti per i colpi
andati a segno.
1
2
3
4
5
Gli storm golem hanno appena fatto fuoco
sull’unità di steel trooper. Un muro basso potrebbe
dare copertura agli steel trooper, si controlla quindi
il punto morto, rappresentato dalla zona colorata.
Si considera che i combattenti 1, 2 e 3 siano sotto
copertura. Rappresentono più della metà dell’unità,
quindi l’intera unità è considerata in copertura.
2
< 10 cm
Muro (X 6)
Container (X 1)
Almeno una miniatura di
White Stars steel trooper
deve tovarsi all’interno di
quest’area alla fine del
quinto turno
Steel
trooper
(X 9)
Storm
golem
(X 8)
Fire Toad
(X 1)
Wraith
golgoth
(X 1)
Il muro basso non dà copertura agli storm
golem contro il fuoco degli steel trooper perchè
il leader di questi ultimi si trova entro 10 cm dal
bordo dell’ostacolo più vicino al bersaglio.
AT-43 / Regole Introduttive
Riassunto delle Regole
Questa sezione contiene le regole elencate nelle
missioni precedenti. Insieme a quelle spiegate
prima della missione iniziale. Sono le regole di base
del gioco AT-43.
SEQUENZA DI ATTIVAZIONE
La Sequenza di attivazione è stabilita ogni turno prima del
Test di Autorità. Le carte che rappresentano i combattenti
sono piazzate coperte da sinistra a destra, nell’ordine in
cui le unità verranno azionate. Quando entrambi i giocatori
hanno deciso la loro sequenza di attivazione, si procede
con il Test di Autorità. Chi deve giocare per primo scopre la
prima carta (partendo dalla sinistra). Attiva l’unità che rappresenta, dopodiché l’avversario compie le stesse mosse.
La mano torna al primo giocatore e così via finchè tutte le
carte siano state scoperte e che tutte le unità corrispondenti siano state azionate.
A uno dei giocatori potrebbe capitare di scoprire una carta e non compiere nessuna azione, nel caso in cui l’unità
corrispondente sia già stata distrutta nel corso di questo
turno. Un giocatore può anche scoprire una carta, attivare
un’unità e poi attivarne subito un’altra se il suo avversario
non ha più carte da scoprire.
Una volta che un’unità è stata distrutta la sua carta non
viene più inserita nelle carte da usare per i turni seguenti..
MOVIMENTO
Per ogni attivazione, un’unità può compiere un
movimento singolo:
• Un Movimento di combattimento è:
cm di movimento. Sarà consentito sparare;
• Un Movimento Rush è:
+ 6 cm di movimento per un
fante, e
+ 10 cm di movimento per un combat strider.
Con questo movimento non sarà consentito sparare.
IMPEGNARE IL NEMICO
Due fanti nemici entro 2.5 cm l’uno dall’altro sono
considerati ingaggiati. Un combat strider non è mai
considerato ingaggiato. Se un combattente è ingaggiato, l’intera unità è considerata ingaggiata. Un’unità
ingaggiata non può fare un movimento rush. Può fare
un movimento di combattimento, ma la distanza che
potrà coprire è ridotta della metà.
SPARARE
Un’unità può sparare prima o dopo un movimento
di combattimento.
Per poter sparare, le seguenti condizioni devono essere rispettate:
• Soltanto i combattenti con una linea di vista su
almeno un membro dell’unità bersaglio potranno
sparare;
• Nessun membro di un’unità ingaggiata può sparare. Ma un’unità ingaggiata potrà fare un movimento di combattimento per liberarsi e poi sparare;
• Tutti i membri dell’unità devono sparare nello stesso
momento contro lo stesso bersaglio. Soltanto i combattenti armati con armi speciali possono fare fuoco
contro un bersaglio diverso, ma comunque devono
sparare in contemporanea con il resto dell’unità.
Numero di colpi per attivazione
Ogni combattente potrà sparare solo una volta con ognuna delle sue armi a gittata durante la sua attivazione. Si
può sparare prima e dopo il movimento solo usando armi
diverse. Un’unità può sparare ad un bersaglio diverso con
ogni colpo. Un’unità puó mirare a target diversi per ogni
colpo. Se più di un combattente appartenente alla stessa
unità è equipaggiato con armi diverse, essi dovranno sparare agli stessi bersagli.
IL TURNO
1) Sequenza di attivazione: Ogni giocatore mette le carte delle sue unità coperte sul tavolo.
L’ordine nel quale sono piazzate (da sinistra a destra) indicherà l’ordine nel quale queste unità
saranno attivate.
2) Test di Autorità: Entrambi giocatori lanciano un dado. Certe missioni forniranno un bonus a
questo tiro. Il risultato più alto permette di decidere chi agirà per prima.
3) Attivazione delle Unità: Il primo giocatore scopre la sua prima carta (partendo dalla
sinistra). In seguito dichiara le azioni dell’unità appena scoperta. Compie queste azioni (misura
la distanza, muove, misura la gittata, spara, entra in mischia, ecc.).
Di seguito toccherà all’altro giocatore, che scopre la prima carta a sinistra e dopo aver dichiarato
le azioni dell’unità le esegue. Tocca di nuovo al primo giocatore, e così via finchè non verranno
esaurite le carte.
AT-43 / Regole Introduttive
Tiro per colpire
Il giocatore che controlla il modello che spara tira un numero di dadi equivalenti alla Cadenza della sua arma.
Per ogni combattente, una tabella indicherà il risultato minimo che si deve ottenere per colpire un
bersaglio a seconda della gittata che li separa. La
tabella si trova alla fine di questo libro.
Ogni risultato di che indica il numero richiesto (o superiore) avrà causato un colpo al bersaglio.
Zona di fuoco
Quando un’unità spara ad un’altra, si determina una
Zona di fuoco. Non importa il numero di modelli che
sparano né la loro posizione, ma la Zona di fuoco è
definita guardando la posizione dei combattenti alle
estremità dell’unità. Questo metodo si applica anche
nel caso in cui alle estremità si trovi un combattente armato con un’arma speciale (per esempio un
sonic gun).
I colpi a segno vengono distribuiti fra l’unità bersaglio
ed i combattenti nella Zona di fuoco. Sono divisi in
uno per ogni combattente nella Zona di fuoco, incominciando da quello più vicino ai modelli che sparano.
Quando ogni combattente nella zona di fuoco ha subito un colpo, tutti gli altri colpi saranno attribuiti all’unità
bersaglio originale.
I combattenti nella zona di fuoco di un tiro vengono
ignorati se sono modelli di taglia più piccola rispetto a
quelli che sparano o rispetto ai bersagli.
Test dei Danni
Ogni colpo produce un Test dei Danni. Per questo
test, il giocatore che ha sparato tira un dado per ogni
colpo. Il risultato che si deve ottenere per penetrare
la corazza di un bersaglio si trova sulla tabella corrispondente al modello che spara. La tabella si trova
alla fine di questo libro.
Ogni Test dei Danni riuscito causa un numero di
Punti Danno corrispondente al valore di Danni dell’arma utilizzata. Un singolo Punto di danno è sufficente per uccidere un fante. Ce ne vorranno 4 per
distruggere un Fire Toad e 5 per eliminare un Wraith
golgoth.
Copertura
Quando un’unità viene colpita, la zona di copertura viene definita nello stesso modo della zona di fuoco, usando le estremità dell’ostacolo come i “bordi” di un’unità
fittizia. La zona oltre l’ostacolo viene definita il punto
morto. Un combattente con almeno la metà della basetta dentro il punto morto è considerata in copertura.
Se almeno la metà dei membri di un’unità sono sotto
copertura l’intera unità è considerata sotto copertura.
In caso contrario verranno considerati esposti. Attenzione perchè se il leader di un’unità che spara si trova
entro 5 cm dal bordo dell’ostacolo più vicino all’unità
bersaglio, allora quest’ultima non è in copertura.
Un’unità sotto copertura beneficia di un Test di Copertura: per ogni colpo causato su questa unità, tirare un dado. Il colpo è bloccato con un
+. Il Test
dei Danni seguirà per ogni colpo a segno.
Gestire le perdite
Le perdite sono rimosse cominciando con la miniatura più vicina al leader dell’unità che spara. Se
questa è il leader, la sua miniatura verrà riposizionata all’interno dell’unità al posto del combattente
più vicino a lui.
Armi speciali
I combattenti muniti di un’arma speciale devono sparare in contemporanea con il resto dell’unità, ma possono sparare ad un bersaglio diverso. Un combattente
armato con arma speciale non rimpiazza il leader se
quest’ultimo viene ucciso, scegli un altro combattente
se puoi. Quando l’unico combattente rimasto nell’unità
porta un’arma speciale, allora diventa il leader e mantiene la sua arma speciale.
Tiro agganciato
Un tiro agganciato spara contro il bersaglio con un
risultato fisso, a prescindere dalla gittata.
Le armi a tiro agganciato possono soltanto essere
usate contro veicoli corazzati ed elementi scenici
che possono essere distrutti.
Il bersaglio è agganciato, per cui i combattenti che
si trovano nella zona di fuoco sono ignorati, e viene
ignorata anche la copertura.
MISCHIA
I combattenti possono attaccare dopo il loro movimento, ma non possono muovere dopo aver attaccato.
Per poter sparare, le seguenti condizioni devono essere rispettate:
• Solo i combattenti a contatto con un avversario
possono attaccare;
• Solo i combattenti con un’arma da mischia possono
attaccare. I combattenti cha hanno un’arma speciale
non sono muniti di arma da mischia.
95
AT-43 / Regole Introduttive
Per ogni attivazione ciascun combattente potrà
attaccare una volta con ognuna delle sue armi da
mischia.
Mischia Multipla
Se un’unità è in contatto con più di un’unità nemica
contemporaneamente, i combattenti sono scelti unità per unità. Se un combattente si trova a contatto
con nemici di diverse unità, il giocatore che li controlla dovrà decidere quale unità vuole attaccare.
Test di Attacco
Il giocatore attaccante tira un numero di dadi
equivalenti alla Cadenza dell’arma. Per ogni
combattente, una tabella indica il risultato minimo per
colpire, a seconda dell’avversario. La tabella si trova
alla fine di questo libro.
Ogni dado che indica un numero uguale o superiore
al risultato minimo richiesto indica un colpo sul
bersaglio.
Test dei Danni
Ogni colpo produce un Test dei Danni. Per questo
test, il giocatore che ha sparato tira un dado per ogni
colpo. Il risultato che devi fare per penetrare la corazza
del bersaglio si trova sulla tabella del modello che spara. La tabella si trova alla fine di questo libro.
Ogni Test dei Danni riuscito causa un numero di Punti
Danno uguale al valore dei Danni dell’arma usata. Un
singolo Punto di danno basta per uccidere un fante. Ci
vogliono 4 per distruggere un Fire Toad e 5 per eliminare un Wraith golgoth.
Gestire le perdite
L’attaccante sceglie quali miniature togliere fra i combattenti in contatto con gli attaccanti.
RIASSUNTO DELLE REGOLE
LE CARATTERISTICHE
• TABELLA UNIVERSALE: Questa tabelle usa una regola
molto semplice: ogni azione avrà un valore dell’azione
ed una difficoltà.
Per decidere il successo di un’azione, calcola la differenza fra valore dell’azione – difficoltà. Poi controlla la
tabella di seguito. Controlla nella colonna corrispondente
il risultato minimo di tiro di dado perché l’azione abbia
successo.
• SPARARE: Il valore dell’azione è la Precisione
che si trova indicata sulla carta per l’arma usata.
La difficoltà del test è la gittata fra il leader dell’unità
che spara ed il leader dell’unità bersaglio.
Il tiro per colpire con un arma a tiro agganciato non
cambia, nonostante la gittata fra l’unità che spara ed
il suo bersaglio. Questo valore è indicato sulla carta
al posto della Precisione.
• TEST DI ATTACCO: Per un Test di Attacco, il valore
dell’azione dell’attaccante è la Precisione che si
trova indicata sulla carta per l’arma usata
. La
difficoltà del test è il valore Corpo a Corpo
del
difensore.
• TEST DEI DANNI: Il valore dell’azione è la
dell’arma
usata. La difficoltà è la
del bersaglio.
LEADERSHIP
Un esercito è sotto gli ordini di un ufficiale.. Finchè questo ufficiale è in vita, il suo valore di Autorità
viene
aggiunto ogni turno al risultato del Test di Autorità.
• TOTALE DI PUNTI LEADERSHIP: All’inizio di ogni turno, e
prima del Test di Autorità, ogni giocatore calcola il suo
totale di Punti Leadership (LP). Questo totale equivale al
valore LP dell’ufficiale che comanda l’esercito, più il numero delle unità nell’esercito. Si devono contare soltanto
le unità ancora in gioco o che si stanno preparando ad
entrare in questo turno.
I LP sono mantenuti fino alla fine del turno, anche se l’ufficiale viene ucciso. Alla fine del turno i punti in eccesso
vengono persi.
• USARE I PUNTI LEADERSHIP:
• Migliorare il Test di Autorità (X LP): Il risultato finale
del Test di Autorità viene incrementato dal numero di
LP che hai speso (fino a 2 LP per un Overseer alpha
oppure un Sergente).
• Attivare un’unità senza l’ufficiale (1 LP): Se un
giocatore non può o non vuole spendere questo punto,
l’unità non potrà fare nulla. Nonostante ció si considera
che l’unità sia stata attivata questo turno. Se si tratta di
un’unità che non è ancora entrata in gioco, questa rimarrà
fuori dal gioco. Ció implica che il giocatore potrà ritardare
l’arrivo delle sue unità. E’ anche possibile non fare entrare
in gioco l’unità di un’ufficiale quando viene attivata.
• Un giocatore può avvalersi di soltanto una di
queste possibilità quando è il suo turno:
• Ritardare l’attivazione (2 LP): Il giocatore passa
la mano. Un giocatore non può passare la mano due
volte di seguito.
• Riposizionare la prima carta (1 LP): Il giocatore può
prendere la prima carta della sua sequenza di attivazione e riposizionarla dove vuole nella sequenza. Verrà
giocata la carta seguente.
Adesso puoi giocare Operation Damocles nuovamente usando le regole complete di AT-43.
Che il migliore comandante vinca!
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