® “La guerra non risparmia nessuno” INITIATION SET AVA Un pianeta insignificante in mezzo a tanti altri, ma anche la culla di una specie coraggiosa e aggressiva: la razza umana. Quando i Therian cercarono di invadere il pianeta, incontrarono una feroce resistenza e l’umanità riuscì respingere coloro i quali chiamavano dispregiativamente i “morphos”. Ma Ava patì enormemente gli effetti di queste battaglie: il clima e l’orbita del pianeta furono colpiti profondamente. Questo evento fu chiamato Trauma, l’inizio di una nuova epoca. 43 anni dopo il Trauma, il contrattacco delle potenze alleate dell’umanità sta per essere lanciato! AT-43 / crediti DIRETTORE RESPONSABILE Jean Bey CONCEZIONE DEI MODELLI Paolo Parente Adrian Smith, Chippy Dugan, Davide Fabbri, Édouard Guiton, Karl Kopinski, Paolo Parente, Paul Jeacock, Wayne England e William Mordefroy DIRETTORE DELLO STUDIO RACKHAM SCULTORI DIRETTORE ARTISTICO Philippe Chartier CAPO REDAZIONE Sébastien Célerin REGOLE Jérôme Rigal AUTORI Jean-Baptiste Lullien e Jérôme Rigal TRADUZIONE Andrew Carless e David Preti SEGRETARIA DI REDAZIONE Hélène Henry CORRETTORE Yoann Passuello GRAFICO Chaz Elliott, Matthias Haddad, Mathieu Harlaut, Giovanni Mazzotta e Goulven Quentel ICONOGRAFO Gwendal Geoffroy ILLUSTRATORI Adrian Smith, Alessia Zambonin, Davide Fabbri, Karl Kopinski, Paolo Parente, Paul Jeacock, Richard Wright e Wayne England Illustrazione di copertina: Karl Kopinski Poster: Nicolas Fructus Mauro Gnani Zerbini, Juan Navarro Pérez e Olivier Nkweti Laffite MINIATURE DIPINTE DA Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe e Sébastien Picque ELEMENTI SCENICI Vincent Fontaine FOTOGRAFO Jean-Baptiste Guiton RESPONSABILE DI PRODUZIONE Raphaël Guiton Le miniature sono state create da RACKHAM®. Esse provengono dall’universo di AT-43®, un gioco RACKHAM®. AT43®, CRY HAVOC®, il logo AT-43®, RACKHAM®, sono marchi depositati RACKHAM®. Tutti i diritti riservati. Tutte le illustrazioni, fotografie, miniature e nomi di miniature sono creazioni esclusive appartenenti a RACKHAM®. I modelli RACKHAM® non sono giocattoli, è pericoloso introdurli in bocca o inghiottirli. I modelliRACKHAM® non devono essere utilizzati da bambini di meno di tre anni. I modelli AT-43 sono fabbricati in Cina. RACKHAM 44, rue de Lagny. 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS. FRANCE Tel : + 33. (0) 1.55 86 89 20. Fax : + 33. (0) 1.55 86 89 25 www.rackham.fr www.rackham-store.com © Copyright RACKHAM®, 1996-2006. All rights reserved. ISBN: 2-915556-41-5 AT-43® è pubblicato da Rackham S.A. Capitale sociale di 321 589,20 €. RCS Bobigny B 414 947 887 44, rue de Lagny – 93100 MONTREUIL-SOUS-BOIS Representante Legal : Jean Bey Stampato in Cina. 74 43 anni dopo il Trauma L’universo è in fiamme e la guerra è iniziata ovunque. Le Nazioni Unite di Ava hanno inviato le loro migliori forze, i White Stars, in prima linea. Se U.N.A uscirà vittoriosa, l’incrollabile legge della vittoria sarà fatta rispettare spietatamente su Ava. Nel frattempo, i Therian continuano a perseguire la totale distruzione dell’umanità, parassiti che osano sfidare la loro dominazione. Se trionferanno, potranno riciclare ogni sistema solare e ridurre ogni stella in particelle che riassemblate creeranno una mostruosa macchina pensante. La passata vittoriosa ribellione umana ha dimostrato che era possibile opporsi ai programmi arroganti dei Therian. Ava ora ha trasferito la guerra nel cuore dei mondi Therian. Altre specie stanno seguendo l’esempio e sono pronte per affrontare questo nemico che ha già cancellato intere civilizzazioni, indifferente al loro destino. Gli uomini hanno recentemente scoperto uno dei colossali e misteriosi pianeta-fabbrica Therian. Tutte le nazioni hanno riunito le forze per conquistarlo. Contro ogni probabilità, i Therian stanno reagendo lentamente, perdendo terreno e soffrendo pesanti perdite. Ma il loro esercito di macchine sta crescendo inesorabilmente ed il momento della riscossa potrebbe arrivare prima di quanto gli uomini avessero immaginato. Un pianeta-fabbrica Therian è invaso per la prima volta. Gli esseri umani hanno inviato missioni di ricognizione per rivelare i progetti oscuri che covano nel cuore di questi mondi erranti. Ad ogni costo cercheranno di fermare questa massa di metallo e di tecnologia che punta verso Ava. Ma come contrattaccare i piani di una specie che usa i pianeti stessi come navi spaziali; una specie con il potere di cancellare un intero sistema solare? Le forze White Stars hanno una risposta: Operation Damocles. Trasportati dai più avanzati combat strider, gli invincibili steel trooper atterrano e si muovono nel profondo delle viscere metalliche del pianeta. Stanno aspettando solo una cosa: incontrare i «morphos» e fargli pagare il più caro possibile le sofferenze che hanno inflitto ad Ava. Le truppe attendono il ritorno delle prime unità di ricognizione per determinare il luogo di atterraggio... I Therian sembrano persi nei loro sogni di potere. Nessuno si è mai opposto con successo ai loro piani. Ma ora, l’audacia umana non sembra conoscere limiti. Essi si addentrano sempre più profondamente. Qualcosa deve essere fatto. La griglia EMI, l’inesauribile rete di distribuzione Therian che fornisce l’alimentazione, la materia e le informazioni, ha cominciato a produrre sistemi di attacco, assemblando macchine da guerra sempre più potenti. Riusciranno gli esseri umani a lanciare il loro assalto? I Therian reagiranno in tempo? 75 AT-43 / Le regole AT-43 mette in scena battaglie eccezionali in ambienti galattici. Questo libretto è la vostra prima guida; fornisce ai più audaci e coraggiosi le chiavi per prendere parte alle migliaia di scontri a venire. Soltanto i White Stars sono per ora atterrati con le forze più leggere e le unità di ricognizione hanno preso posizione. Affrontandoli, i Therian hanno assemblato frettolosamente alcuni sistemi di attacco semplici. Per il momento la loro reazione è dovuta più al divertimento che alla necessità. La guerra totale si avvicina e immensi battaglioni si stanno radunando. Presto intere legioni si scontreranno. Gli eserciti combatteranno per la galassia usando le regole avanzate di AT-43 (uscita prevista nel 2007). Le prime mosse in questo conflitto determineranno il destino di molti mondi. Quando la minaccia sarà conosciuta, quando l’utilizzo di queste armi specializzate sarà affinato, allora armate intere si muoveranno sotto gli ordini di un leader che mostrerà loro la strada verso la vittoria. Questo leader sei tu! BENVENUTO IN AT-43 Questo gioco ti permetterà di giocare battaglie futuristiche e mozzafiato contro un amico. Schiera i tuoi uomini sul campo di battaglia e comanda spaventosi eserciti di carne ed acciaio in partite veloci ed emozionanti. In AT-43 userai delle miniature che rappresentano i tuoi combattenti. Le muoverai sul campo di gioco servendoti di un metro. I dadi decideranno il successo delle tue azioni. OPERATION DAMOCLES Questo Initiation set ti insegnerà le regole base di AT-43. Nelle pagine seguenti troverai le regole di cui hai bisogno per giocare la prima missione. In ogni missione saranno aggiunte man mano delle regole nuove per aiutarti a scoprire tutto quello che è necessario conoscere per poter vincere. Initiation set: Operation Damocles contiene tutto il materiale necessario per giocare le tue prime partite di AT-43: • Questo libretto, tradotto in cinque lingue, fornisce le regole base e le missioni. Scoprirai le regole man mano giocando le missioni. 76 AT-43 / Le regole • 19 miniature, rappresentanti ognuna un singolo combattente: – 1 White Stars Fire Toad combat strider, armat con due light laser cannons; – 9 White Stars fanteria elite, gli steel trooper: • 5 fanti con laser rifles e combat knives, • 2 fanti leader con laser rifles e combat knives, • 2 fanti con missile launcher. – 1 Therian Wraith golgoth combat strider, armato con un medium sonic cannon ed un medium nucleus cannon; – 8 fanti Therian, gli storm golems: • 4 fanti con nanoblaster e reaper blade, • 2 fanti leader con nanoblaster e reaper blades, • 2 fanti con sonic gun. • 9 carte: – 7 carte AT-43 che rappresentano le miniature e contengono le loro caratteristiche; – 2 carte con la Tabella dei Risultati. • 10 elementi scenici: – 1 tappetino da gioco illustrato. Sarà utile per giocare le missioni contenute nell’Initiation set, ma puoi anche giocare senza usarlo. Nota bene: solo le illustrazioni con il bordo bianco sono degli ostacoli durante il gioco (al movimento, al fuoco, etc.) – 6 elementi scenici che rappresentano dei muri di cemento; – 1 contenitore White Stars; – 2 generatori di nanorisorse Therian. • Gli accessori di cui avrai bisogno per giocare: – 6 dadi, per decidere il successo delle azioni dei combattenti; – 1 metro per misurare movimento e distanze di tiro. E’ segnato in cm e pollici su un lato. L’altro lato indica la gittata. 77 AT-43 / Le regole Bonus effettivi Questo valore non è utilizzato nell’Initiation Set. Autorità Autorità indica la capacità di un ufficiale di mantenere la disciplina dei suoi uomini. Punti Leadership (LP) Questa voce esprime le capacità tattiche di un ufficiale. Affiliazione Affiliazione indica la fazione di appartenenza di un combattente (White Stars oppure Therian). Designazione Designazione indica il Corpo d’Armata di cui fa parte il combattente. Movimento Movimento indica la distanza, in cm, che un combattente può percorrere mentre si muove. Categoria Ci sono due categorie di combattenti. I Fanti sono combattenti a piedi. Combat striders sono macchine da guerra futuristiche. Morale Questo valore non è utilizzato nell’Initiation Set Dimensione La dimensione dei combattenti e gli elementi scenici sono indicati con un valore che va da 1 (il più piccolo) a 6 (il più grande). Questo valore ti permette di risolvere certe situazioni laddove i giocatori non trovano un accordo. Corazza Corazza esprime la resistenza della corazza di un combattente. Più alto è il valore di questa voce, più è difficile ferire il tuo nemico. Corpo a corpo Il valore Corpo a corpo indica la forza di un combattente in una mischia. Più alto è il valore, meglio si comporta il combattente in mischia. Punti Struttura (SP) Ogni parte di un combat strider (telaio, propulsori ed armi) ha un certo numero di Punti Struttura. Più punti SP possiede, più è resistente. Questo valore non è utilizzato nell’Initiation Set. Armi Le diverse armi da tiro e mischia che il combattente può uttilizzare sono menzionate qui. 78 Precisione Precisione indica se un combattente è bravo a sparare con la sua arma. Più alto è il valore di questa voce, più possibilità ci sono che il combattente colpisca il suo bersaglio con l’arma. Cadenza Re-rolls Cadenza/Re-rolls Cadenza indica il numero di colpi sparati da un’arma ogni volta che viene usata. Per scoprire quante volte un’arma colpisce il suo bersaglio, verranno tirati il numero di dadi corrispondenti al valore della Cadenza. Quando un combattente usa una sua arma, tirerai dei dadi per vedere se colpisce il bersaglio. I dadi indicano se colpisce o se manca. Il numero di re-roll indica il numero di volte che puòi ritirare tutti i colpi mancati quando spari. Penetrazione/Danni Il valore di Penetrazione indica la capacità di un’arma o di un proiettile di penetrare la corazza del bersaglio. Danni indica il numero di Punti Danno ricevuto dal bersaglio se il colpo penetra la corazza. Zona di effetto La Zona di effetto indica la zona nella quale le armi ad area possono causare dei danni. Soltanto poche armi hanno una Zona di effetto. AT-43 / Le regole LE REGOLE Le carte In AT-43, le carte contengono le caratteristiche dei combattenti e tutte le altre informazioni utili di cui avrai bisogno per definire le loro azioni; inoltre ti aiuteranno ad identificare i combattenti e le loro armi. I vari tipi di armi che un combattente puó utilizzare sono indicati qui. Le unità Un’unità è un gruppo di uno o più combattenti della stessa Designazione. Una volta che comincia la battaglia è impossibile separare i combattenti della stessa unità. Quando un’unità è composta da più di un combattente, uno di loro viene definito il leader. Per la durata della partita la posizione del leader sarà usata per definire la posizione globale della sua unità. Un’unità deve sempre rimanere in gruppo ovvero in coesione di unità, e ció significa che una volta decise le azioni di un’unità, le condizioni seguenti devono essere rispettate: • Tutti i membri dell’unità devono essere entro 10 cm dal leader; • Tutti i combattenti dell’unità devono stare a non più di 2.5 cm da un altro. Quando viene ucciso il leader di un’unità, un altro membro dell’unità subentrerà. Il combattente (della stesso unità) che è più vicino al leader morto ne prende il posto, la sua miniatura verrà rimpiazzata dalla miniatura del leader. meno di 2,5 cm meno di 2,5 cm Leader steel trooper Leader storm golem I dadi La maggior parte delle azioni, per esempio sparare o il combattimento di mischia, sono risolte con dei tiri di dado. Un tiro di dado che produce un valore uguale o più alto di quanto richiesto è un successo. Un risultato più basso è un fallimento. Per eseguire il Tiro per colpire di un’unità composta da 4 fanti, tutti armati con un’arma da fuoco, il giocatore tira 4 dadi. Ognuno di questi rappresenta un colpo. I risultati indicheranno se i colpi hanno centrato il loro bersaglio. Il Drago Rosso meno di 2,5 cm rappresenta . La coesione dell’unità è rispettata. Tutti i combattenti sono entro 10 cm dal leader ed ognuno di loro si trova entro 2.5 cm da un altro membro dell’unità. 79 AT-43 / Le regole Le missioni Initiation set: Operation Damocles ti permette di imparare il sistema di gioco AT-43 con delle missioni che spiegano le regole poco alla volta. Ogni missione inizia con un racconto che spiega il background e i motivi per cui si combatte. Dopo tale introduzione vengono fornite la lista dei combattenti disponibili, le regole speciali e gli obiettivi della missione per ogni giocatore. Vince il giocatore che raggiunge questi obiettivi per primo. Ogni missione presenta delle regole nuove. Una volta letti tutti i punti sottostanti, potete cominciare a giocare. Tutte le regole presentate in una missione si applicheranno anche alle missioni successive. Una missione dura circa 30 min. Il turno Una partita di AT 43 è divisa in vari turni. Per decidere chi comincia, ogni giocatore tira un dado. Questo tiro si chiama Test di Autorità. Deve essere eseguito all’inizio di ogni turno. Il giocatore che tira il numero più alto può scegliere chi azionerà la prima unità. Nel caso di un pareggio, vengono tirati nuovamente i dadi finchè uno dei due giocatori vince. A questo punto i giocatori muoveranno le loro unità, uno dopo l’altro. Si dice che stanno azionando le loro unità. Quando tutte le unità sono state azionate, incomincia un turno nuovo. In una partita a due giocatori, il primo dichiara di muovere una delle sue unità. Completa tutte le azioni di questa unità (movi- 80 mento, fuoco, corpo a corpo, etc.). dopodichè toccherà al suo avversario azionare un’unità, di seguito il turno torna al primo giocatore che sceglie un’altra delle sue unità. Si procede in questo modo finchè tutte le unità siano state azionate. Certe missioni non richiedono il Test di Autorità per il primo turno. I dettagli della missione spiegheranno quale affiliazione vince automaticamente questo test. Chi vede chi? In Initiation Set: Operation Damocles i combattenti vedono in tutte le direzioni, ma certi ostacoli (combat striders, porte chiuse, ecc.) possono impedire loro di vedere certi avversari (vedi sotto). Un combattente possiede una linea di vista verso un combattente o un elemento scenico. Per decidere questa linea di vista, tracciare una linea immaginaria dai bordi della basetta della miniatura verso i bordi della basetta del combattente o dell’elemento scenico che vuole avvistare. • Se una di queste linee non incontra ostacoli, il bersaglio è visibile. • Se le linee sono bloccate, la Dimensione dell’ostacolo è paragonata alla Dimensione del modello che spara o al bersaglio. Per controllare meglio, piegarsi all’altezza del modello che spara per avere la sua visuale e per decidere se può vedere o no il bersaglio (vedi 1). I fanti sono un’eccezione a questa regola: non bloccano la linea di vista (vedi 2). AT-43 / Le regole Misurare le distanze In AT-43 le distanze sono misurate usando il metro che si trova nella scatola. Questo metro ha due tipologie di segni: • La Gittata è usato per definire la difficoltà di un Tiro (vedi 3); • I Centimetri sono usati per misurare tutte le altre distanze. Le distanze devono essere misurate dai bordi bella basetta di un combattente o dal bordo di un elemento scenico al bordo di un’altro combattente/elemento scenico. Quando si misura la distanza fra un’unità composta da più di un combattente ed un altro punto, si deve misurare sempre dalla basetta del leader. Le distanze da unità a unità sono sempre misurate da leader a leader (vedi 3). ATTENZIONE! E’ vietato misurare prima di dichia- rare un’azione. Prima devi dichiarare l’azione, e dopo puoi misurare. Movimento Un combattente si muove in due modi. Può scegliere il movimento rush, che permette di muovere più velocemente, oppure un movimento di combattimento, che permette di muovere e sparare. La distanza massima che può essere percorsa dipende dal combattente e dal tipo di movimento che sceglie. Scegli la tua modalità di movimento, rush o combattimento, prima di misurare! Puoi muovere in qualsiasi direzione. I combattenti ed elementi scenici sono considerati come ostacoli che devono essere raggirati. Neanche un combat strider può camminare attraverso un muro di cemento. Da notare che i fanti non impediscono il movimento di un combattente amico, ma che ne impediscono quello di un combattente nemico. Per tutto il percorso del movimento di un combattente, la sua basetta deve poter passare in mezzo agli ostacoli. E’ facile oltrepassare un ostacolo: basta passare il metro intorno all’ostacolo quando misuri il movimento del tuo combattente. Un movimento non può finire sopra un ostacolo. 1 2 2 1 1 Considerato che il container è più alto del fante su entrambi i lati, lo storm golem 2 non vede nessuno dei 2 steel trooper. Invece lo storm golem 1 vede lo steel trooper 3 ma non vede lo steel trooper 4. 2 Unità 3 Unità 1 Unità 2 L’Unità 1 ha la linea di vista verso l’Unità 3. L’Unità 2 è interposta a loro ma è composta solo da fanti, per cui la linea di vista non è bloccata. 3 leader leader Queste due unità sono a Gittata 3 una dall’altra. 81 MISSIONE 1: Perso... D ove diavolo sono?” si domandava il Caporale Ku-Dê. Il suo Fire Toad avanzava tranquillamente attraverso le enormi fabbriche che sembravano abbandonate da secoli. Il suo serbatoio era ancora pieno di combustibile, ma il Caporale era cosciente di essersi completamente perso. Durante la sua ricognizione si era addentrato troppo. Vagava da ore all’interno di tale complesso e si immergeva sempre più nelle profondità del pianeta metallico. Quando ormai la speranza di rivedere la luce del giorno si affievoliva sempre più, avvistó in lontananza la rampa di accesso, l’uscita, finalmente! Ku-Dê cominiciava a respirare regolarmente per il sollievo, quando improvvismentea una macchina da combattimento Therian si interpose fra lui e l’uscita. La missione non si era ancora conclusa felicemente in fin dei conti... “ GIOCANDO I WHITE STARS • Giocherai con un Fire Toad combat strider. E’ armato con 2 light laser cannon. • OBIETTIVO: Per vincere, devi portare il Fire Toad attraverso le Uscite a . GIOCANDO CON I THERIAN • Giocherai con un Wraith golgoth. E’ armato con un medium sonic cannon ed un medium nucleus cannon. cannon • GIOCANDO IN CASA: La missione si svolge su un pianeta Therian. Aggiungere 1 a tutti i Test di Autorità. Il Wraith golgoth non può passare attraverso il varco perchè la basetta è più larga del varco. • OBIETTIVO: Per vincere, devi distruggere il White Stars Fire Toad combat strider. Fire Toad (X 1) Wraith golgoth (X 1) 82 REGOLA NUOVA Le regole che seguono sono da aggiungere a quelle spiegate in precedenza. Movimento I combattenti possono muoversi fino alle seguenti distanze: • FIRE TOAD E WRAITH - Movimento di Combattimento = 25 cm - Movimento Rush + 10 = 35 cm Sparare Se il combattente ha la linea di vista verso il bersaglio, potrà usare le sue armi per cercare di eliminarlo. Per sparare contro un’unità, un combattente deve avere la linea di vista verso uno dei suoi membri. Operation DAMOCLeS L’azione di fuoco è gestita con dei tiri di dado chiamati Tiro per colpire. Un’unità può sparare prima o dopo un movimento di combattimento. Ricordati che se effettua un movimento rush non può sparare – è troppo occupata nel muoversi velocemente. Durante la sua attivazione un combattente può sparare una volta con ognuna delle sue armi a gittata. Per questo motivo se ha più di un’arma il combattente potrà sparare prima e dopo il movimento. Le tabelle di seguito indicano il valore minimo che devi ottenere per colpire un bersaglio. Per sapere quale colonna devi consultare, misura la gittata che separa il modello che spara dal suo bersaglio. Dopo, controlla sulla tabella la colonna corrispondente a tale valore: troverai dunque indicato il valore minimo necessario per colpire. Il significa che a questa distanza il modello che spara è così preciso con la sua arma che non deve tirare il dado: colpisce automaticamente. Ogni dado che indica un valore che è uguale o superiore a questo valore è successo. Si dice che questo colpo ha causato un colpo. Ogni arma ha la sua Cadenza . • FIRE TOAD: - Light laser cannon: • WRAITH: 1/1 - Medium sonic cannon: 4/0 - Medium nucleus cannon: 1/1 Questo numero indica il numero di colpi sparati. Per scoprire il risultato dell’azione, tirare un numero di dadi che corrisponde alla Cadenza dell’arma. Ognuno di questi dadi rappresenta un raggio laser, un proiettile, una nanomunizione, etc. Certe armi sono più facili da usare. Ti permettono di ri-tirare ogni colpo mancato un numero di volte che corrisponde al valore Re-roll. Il Fire Toad spara al Wraith. La Cadenza del light laser cannon è di 1, allora il giocatore White Stars tira 2 dadi (uno per ogni arma). La gittata è 3, per cui il giocatore deve fare o più per colpire. Tira un ed un . Il colpisce ma invece il risultato di ha mancato, ma può essere ritirato una volta perchè l’arma ha un Re-roll di . Il giocatore ritira il dado e questa volta ottiene un . Dunque ha colpito due volte. Danni Ogni colpo necessita di un Test dei Danni. Per fare questo test, il giocatore che ha sparato tira un dado per ogni colpo. • Il light laser cannon del Fire Toad causa 1 Punto di Danno al Wraith golgoth con un +. • Il medium nucleus cannon del Wraith golgoth causa 1 Punto di Danno al Fire Toad con un +. • Il medium sonic cannon del Wraith golgoth causa 1 Punto di Danno al Fire Toad con un +. Un Test dei Danni riuscito non basta per distruggere un combat strider. Il Fire Toad ed il Wraith golgoth sono delle macchine da guerra molto potenti costruite per resistere a numerosi colpi prima di essere distrutte. Entrambe hanno dei Punti Struttura per rappresentare questa caratteristica. Ogni Punto di Danno implica la perdita di 1 Punto Struttura. Un combat strider che ha 0 Punti Struttura è distrutto. Il Fire Toad ha 4 Punti Struttura ( ). Il Wraith golgoth ha 5 Punti Struttura ( ). Fire Toad / 2 light laser cannons 0 1 2 3 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + + Wraith golgoth / Medium sonic cannon (MSC) / Medium nucleus cannon (MNC) 0 (MSC) (MNC) 1 2 + 3 + 4 + 5 6 7 8 9 + + + + + + + + + + + + MISSIONE 2: Contatto! L e macchine primitive e le loro creature si infiltravano nel complesso da tutti i lati, evitando i sistemi automatici di allarme. L’invasione umana aveva, in un primo momento divertito i Therian. Ma, lentamente, il gioco era cambiato in maniera dolorosa, particolarmente per Urash che era stato messo a capo dei settori più nevralgici. L’unico pensiero che tranquillizzava il Therian era che gli altri fratelli, incaricati di respingere gli invasori dal complesso, stavano incontrando le sue stesse difficoltà. Fino ad ora l’intera attenzione dei Therian era rimasta concentrata sulle spazio-strutture che orbitavano intorno al loro pianeta-fabbrica, ma ora cominciavano a preoccuparsi per le intrusioni delle creature all’interno del complesso. Urash ordinó ai suoi golem di attacare le creature piuttosto che le loro macchine. Forse sarebbe stato più facile. Se soltanto gli invasori non sgusciassero dalle sue dita con tale facilità disarmante... GIOCANDO I WHITE STARS • Giocherai con un’unità composta da 4 steel trooper. Ognuno di loro è armato di laser rifle e combat knife. • RINFORZI: Se un’unità è distrutta, dei rinforzi arriveranno all’inizio del turno successivo ovvero un’altra unità, composta da 3 steel trooper, entrerà dalla Porta di Accesso . Anche questi 3 steel trooper sono armati di laser rifle e combat knife. Se anche questa unità viene eliminata, hai perso. • OBIETTIVO: Eliminare i Therian. Movimento • STEEL TROOPER: - Movimento di Combattimento = 14 cm - Movimento di unità ingaggiata / 2 = 7 cm - Movimento Rush + 6 = 20 cm • STORM GOLEM: - Movimento di Combattimento = 18 cm - Movimento di unità ingaggiata / 2 = 9 cm - Movimento Rush + 6 = 24 cm • Giocherai con un’unità composta da 3 storm golem. Ognuno di loro è armato di nanoblaster ed un reaper blade. • GIOCANDO IN CASA: La missione si svolge su un pianeta Therian. Aggiungere 1 a tutti i tuoi Test di Autorità. • RINFORZI: Se un’unità è distrutta, dei rinforzi arriveranno all’inizio del turno successivo ovvero un’altra unità, composta da 2 storm golem, arriva dalla Porta di Accesso . Anche questi 2 storm golem sono armati di nanoblaster e reaper blade. Se anche questa unità è eliminata, hai perso. • OBIETTIVO: Eliminare i White Stars. • INGAGGIO: Quando un combattente finisce il suo movimento entro 2.5 cm (o meno) da un nemico, si considera che entrambi i combattenti sono in contatto l’uno con l’altro. Si dice che sono ingaggiati in una mischia. Ricorda che i combat strider non sono mai considerati come ingaggiati. Se un combattente è ingaggiato, tutta la sua unità è ingaggiata. Un’unità ingaggiata non può fare un movimento rush. Può fare un movimento di combattimento, ma la distanza che può percorrere è dimezzata. In questo modo i membri dell’unità che non sono in contatto con un combattente nemico possono muovere per dare aiuto ai loro amici, impegnando un altro nemico. REGOLE NUOVE Sparare GIOCANDO CON I THERIAN Le regole che seguono sono da aggiungere a quelle spiegate in precedenza. In questa missione i valori usati per sparare sono indicati nelle tabelle che si trovano alla fine di questo libro. 84 • STEEL TROOPER: - Laser rifle: 1/0 - Nano blaster: - Sonic gun: 1/1 3/0 • STORM GOLEM: Operation DAMOCLeS Steel trooper (X 4) Storm golem (X 3 ) • UNITÀ INGAGGATA: Il membro di un’unità ingaggiata non può sparare. Un’unità ingaggiata può, invece, fare un movimento di combattimento per liberarsi e poi sparare. Quando un’unità subisce una perdita il combattente che è più vicino al leader dei modelli avversari che sparano è tolto dal gioco. Se quest’ultimo è il leader, questo combattente deve essere riposizionato nell’unità al posto di un altro. In questo modo il leader è sempre visibile. Mischia Ad ogni sua attivazione un combattente con un’arma da mischia può attaccare un nemico in contatto con lui. Le mischie sono gestite con il Test di Attacco. Come quando spari, l’attaccante tira un numero di dadi che corrisponde alla Cadenza dell’arma. Gli steel trooper Combat knife e storm golem Reaper blade hanno una Cadenza di 1. Ognuno di questi dadi rappresenta un tentativo di colpire. • STEEL TROOPER: - Combat knife: • STORM GOLEM: • Uno storm golem colpisce uno steel trooper con +. Danni Ogni colpo a segno richiede un Test dei Danni. La scelta di quale combattente è ferito avviene nella fase di gestione delle perdite. • Uno steel trooper elimina uno storm golem con un + • Uno storm golem elimina uno steel trooper con un + Gestione delle perdite Il giocatore che attacca sceglie i modelli da rimuovere fra i combattenti in contatto con gli attaccanti. 1 1/0 - Reaper blades: 1/0 Un’unità può sparare e poi muoversi per partecipare ad una mischia. Invece un’unità che ha partecipato ad una mischia non può più in seguito né muovere né sparare. • Uno steel trooper colpisce uno storm golem con un risultato di +. 2 I nemici legati da un sono in contatto l’uno con l’altro. Nonostante il fatto che solo gli steel trooper 1 e 2 sono in contatto con gli storm golem, l’unità intera è considerata ingaggiata. 85 MISSIONE 3: Imboscata D og og leader a Mama Echo Foxtrot: Abbiamo raggiunto Sierra Tango punto tre. - Mama Echo Foxtrot a Dog leader: Assicurare l’area e rientrare. La navetta sta tornando alla zona di atterraggio. Vi stiamo aspettando. Ben fatto ragazzi! I White Stars si sparpagliano nel locale. Gli sgradevoli profili inanimati delle macchine Therian sono visibili agli angoli della stanza. I soldati mantengono nervosamente le loro armi puntate contro le macchine inermi. Questa missione si era dimostrata difficile, molto più difficile di quanto le alte sfere avevano lasciato intendere. Il Caporale Summers era stato tranquillizzato dagli ordini ricevuti dalla nave base. La sua squadra aveva eseguito la missione seguendo precisamente gli ordini: raggiungere una zona sepolta nel profondo della colossale struttura Therian. C’era il tempo per assicurare la stanza, riposare brevemente e in seguito riemergere in superficie al sicuro.... La loro avanzata all’interno del territorio nemico si concludeva qui: dovevano solo ritornare indietro ripercorrendo il percorso contrassegnato. Altrove, ancora più in profondità , Urash giungeva alla stessa conclusione. Alle creature non poteva essere permesso proseguire oltre: si erano già addentrate troppo vicino al quartier generale Therian. Urash ordinó alle macchine immobili parcheggiate nella stanza occupata dagli invasori, di cambiare: di smettere di essere inutili utensili e di trasformarsi in macchine da guerra. Urash percepiva la debolezza delle macchine. Spente e scollegate da periodo immemore faticavano a rispondere ai comandi, ma avrebbero svolto il loro compito abbastanza a lungo da poter nel frattempo assemblare e inviare un’unità d’attacco più adeguata GIOCANDO I WHITE STARS • Hai 2 unità. Ognuna è composto da 3 steel trooper armati di laser rifle e combat knife knife. • INIZIATIVA: Vinci automaticamente il test di iniziativa del primo turno. • OBIETTIVO: Distruggere tutti i Therian. All’inizio della partita il tuo avversario non schiererà tutti i combattenti. Invece schiererà 4 workbot, che saranno attivati per trasformarsi in storm golem, uno dopo l’altro. Puoi sparargli prima che si trasformino. Se uno dei tuoi steel trooper è a contatto con un workbot, l’intera unità a cui appartiene lo steel trooper è considerata ingaggiata. GIOCANDO COME THERIAN • Non devi schierare unità attive all’inizio della partita. Schiera soltanto 4 workbot (rappresentali con delle miniature di storm golem faccia al muro). Ognuno di questi workbot è un’unità combattente. Alla fine di ogni turno, scegli uno dei workbots. Esso si trasformerà in uno storm golem con nanoblaster e reaper blade. Per rappresentarlo, giralo verso i White Stars. Adesso potrai controllare e azionare quest’unità storm golem. 86 • GIOCANDO IN CASA: La missione si svolge su un pianeta Therian. Aggiungere 1 a tutti i tuoi Test di Autorità (ad esclusione del primo vinto automaticamente dai White Stars). • RINFORZI: Riceverai dei rinforzi all’inizio del secondo turno. Un’unità di 3 storm golem armati di nanoblaster e reaper blade verrà schierata nel luogo indicato sulla mappa . • OBIETTIVO: Eliminare i White Stars. REGOLE NUOVE Le regole che seguono sono da aggiungere a quelle spiegate in precedenza. In questa missione i valori usati per sparare sono indicati nelle tabelle che si trovano alla fine di questo libro. Sparare Tutti i membri dell’unità devono sparare allo stesso tempo e verso lo stesso bersaglio. Non puoi sparare ad un combattente specifico; si spara sempre contro un’unità in generale. • ZONA DI FUOCO: Ogni tanto i combattenti possono essere interposti fra i modelli che sparano ed il loro bersaglio. In questo caso si applicano le regole seguenti. Quando un’unità spara ad un’altra, si definisce una Zona di fuoco come indicato nell’immagine qui accanto. Operation DAMOCLeS Steel trooper (X 6) Storm golem (X 3) Workbot (X 4) Indipendentemente dal numero di modelli che sparano e dalla loro posizione, la Zona di fuoco viene disegnata considerando i combattenti posizionati alle due estremità dell’unità. Questa regola si applica anche se un combattente è armato di Arma speciale (per esempio un missile launcher). In questo caso il tiro viene deciso normalmente, ma i colpi devono essere distribuiti fra l’unità bersaglio ed i combattenti che si trovano nella Zona di fuoco. Un colpo è attribuito ad ogni combattente nella Zona di fuoco, cominciando da quelli più vicini ai modelli che stanno sparando. Quando ogni combattente nella Zona di fuoco ha ricevuto un colpo, tutti gli altri colpi sono attribuiti al bersaglio originale. Mischia • MISCHIE MULTIPLE: Se un’unità è in contatto con più di un’unità nemica, le mischie vengono risolte modello per modello. Se un combattente è in contatto con nemici provenienti da unità diverse, il giocatore che controlla questo combattente dovrà scegliere quale unità vuole attaccare. 3 C A 4 5 1 B 1 2 2 3 A B Unità A spara a Unità C. Gli storm golem 1 e 2 dell’Unita B sono coinvolti nella Zona di fuoco. L’Unità B ottiene 3 colpi a segno. I primi due sono subiti dall’Unità B visto che due dei suoi membri sono coinvolti nella Zona di fuoco. Soltanto il terzo ed ultimo colpo viene attribuito all’Unità A Gli steel trooper attaccano. Prima di tutto il giocatore deve decidere se trooper 2 attaccherà l’Unità A o l’Unità B. Sceglie l’Unità A. La mischia viene risolata in due fasi: gli steel trooper 1 e 2 attaccano l’Unità A, poi gli steel trooper 3 e 4 attaccheranno l’Unità B. Lo steel trooper 5 non partecipa alla mischia non essendo in contatto con il nemico. 87 MISSIONE 4: Cercare e distruggere I n soggezione, Urash capì che le creature lo stavano studiando fin dall’inizio. L’attività anormale dei generatori di nanorisorse poteva essere stata intercettata, analizzata e perfino compresa: una colonna nemica avanzava dritta verso di lui, senza dubbio progettando la sua eliminazione. Non importava quanto fossero deboli, questi miseri gruppi avrebbero potuto causare difficoltà nel rifornimento. Erano riusciti ad infiltrarsi dappertutto! Urash acceleró la produzione delle unità storm golem per difendere i generatori di nanorisorse. Aveva bisogno di più macchine, più velocemente... Non aveva modo di nascondere la sua attività dagli altri fratelli. Un primo storm golem, equipaggiato di trasmettitore di unità, un secondo storm golem... Urash quindi consultó le analisi di valutazione tattica: erano abbastanza pessimistiche, anche se la battaglia non era ancora iniziata! Riluttante, trasmise una richiesta prioritaria di accesso in modo che la griglia EMI iniziasse la procedura per la costruzione dei sistemi pesanti tramite le nanorisorse. Migliaia di messaggi che chiedevano spiegazioni saturarono immediatamente i suoi filtri. Urash ricevette dai suoi fratelli nell’arco di pochi nanosecondi più messaggi di quanti ne avesse ricevuti nelle ultime quattro decadi. Tutti volevano sapere. GIOCANDO I WHITE STARS launcher. • Hai 2 unità. Ogni unità è composta da 4 steel trooper: 3 sono armati di laser rifle e combat knife, ed uno è armato di missile • INIZIATIVA: Vinci automaticamente il Test di Autorità per il primo turno. • OBIETTIVO: Devi distruggere i generatori posizionati a e . GIOCANDO COME THERIAN • Hai 2 unità. Ogni unità è composta da 2 storm golem. Sono armati di nanoblaster e reaper blade. • GIOCANDO IN CASA: La missione si svolge su un pianeta Therian. Aggiungere 1 a tutti i tuoi Test di Autorità (ad esclusione del primo vinto automaticamente dai White Stars). • RINFORZI: Se, alla fine di un turno, ti rimane solo un’unità, arrivano dei rinforzi. All’inizio del turno successivo puoi schierare 2 storm golem in contatto con un generatore. Questi storm golem sono armati di nanoblaster e reaper blade. Puoi ricevere questi rinforzi solo una volta. • OBIETTIVO: Distruggere entrambi i White Stars missile launcher. 88 REGOLE NUOVE Le regole che seguono sono da aggiungere a quelle spiegate in precedenza. In questa missione i valori usati per sparare sono indicati nelle tabelle che si trovano alla fine di questo libro. Sparare • ARMI SPECIALI: Un Missile launcher è un’arma spe- ciale. I combattenti armati di un’arma speciale devono sparare in contemporanea con il resto dell’unità, ma possono sparare ad un bersaglio diverso. Un combattente armato con arma speciale non rimpiazza il leader se quest’ultimo viene ucciso. Dovrai scegliere un altro combattente se puoi. Quando l’unico combattente rimasto nell’unità porta un’arma speciale, diventa il leader e mantiene la sua arma speciale. • TIRO AGGANCIATO: Un missile launcher spara con un tiro agganciato. Il tiro agganciato colpisce il bersaglio con un risultato fisso, a prescindere dalla gittata. Per sapere se la tua arma è un’arma a tiro agganciato, è necessario controllare la sua Precisione ( ). Se tale valore è seguito da un «+», è un arma a tiro agganciato. I Missile launcher hanno una Precisione di «3+». Colpiscono il bersaglio con un tiro di +. Armi a tiro agganciato non possono essere usate contro tutti i tipi di bersaglio. Il bersaglio infatti deve essere abbastanza grande per permettere ai suoi Operation DAMOCLeS G1 Steel trooper (X 8) Storm golem (X 4) G1 G2 Generatori 1e2 G2 sistemi elettronici di agganciarlo. L’arma può essere usata solamente contro combat striders o elementi scenici che possono essere distrutti. Questo implica che un missile launcher può sparare contro un generatore (elemento scenico) ma non contro uno storm golem (fante). Come indicato dal nome, queste armi si agganciano al bersaglio, per cui ignorano i combattenti nella Zona di fuoco. Queste armi ignorano anche la copertura. Mischia I combattenti con missile launcher non sono armati per la mischia e quindi non possono attaccare in mischia. Danni Un colpo di missile launcher distrugge un generatore con un +. Come avrai potuto sulla carta di riferiment : il missile launcher inflisse 2 punti di danno ogni volta che suo bersaglio : 13/2. La prima cifra indica la penetrazione del missile (più altoé, più facilmente il missile penetra la blindatura). La seconda indica il numero di punti di danno che vengono inflitti da un colpo messo a segno. 89 MISSIONE 5: Contro il tempo L e creature avevano vinto una battaglia, ma il prezzo era stato caro. Soprattutto, la loro macchina da guerra bipede era stata bloccata da un portello che, secondo le proiezioni tattiche, non poteva essere penetrato dalle armi ad energia nemiche. Dall’altro lato del portello, le truppe ostili dotate di quei primitivi, ma tuttavia efficaci proiettili chimici («self-guiding attack macrosystems: missiles» suggeriva l’analisi tattica allo spirito di Urash) convergevano su due nuovi generatori di nanorisorse. Il soldato nemico avrebbe potuto aprire il portello della macchina da guerra bipede se avesse raggiunto l’interruttore. Ci si trovava di fronte a un dilemma strategico. Proteggere i generatori o impedire alle creature di fare penetrare la loro macchina fortunatamente, Urash ora aveva un completo accesso alla griglia EMI. Tramite alcune ricerche, aveva trovato la procedura per un sistema di attacco anti-fante: il sonic gun. I workbot presenti nella stanza in cui si trovavano le creature nemiche stavano iniziando l’assemblaggio di due di queste armi. Tutto ció che restava da fare era connettere le unità ai generatori per aumentare il loro numero. Urash si meraviglió nel constatare che il numero di critiche diminuiva velocemente nei suoi filtri di comunicazione e anzi, congratulazioni iniziavano a pervenire. I suoi fratelli lo avevano trovato perspicace ed avevano ammirato l’amministrazione di questa situazione critica! Urash non sentiva un tale eccitamento da molto tempo... GIOCANDO I WHITE STARS • Hai 2 unità: • Unità 1 è composta da 3 steel trooper. Sono armati di laser rifle e combat knife. Quest’unità si muove dal Punto . • Unità 2 è composta da 4 steel trooper. Sono armati di laser rifle e combat knife. Quest’unità si muove dal Punto . • RINFORZI: Ogni volta che perdi un’unità arriveranno dei rinforzi all’inizio del turno successivo. Un’unità di 3 steel trooper arriverà al Punto o al Punto , Ciascuno di essi è armato di laser rifle e combat knife, oppure di un missile launcher. In questa partita puoi disporre di un totale di 2 missile launcher. Una volta schierati entrambi, tutti i rinforzi saranno muniti di laser rifle e combat knife. Inoltre, se una tua unità riesce a raggiungere l’interruttore al punto , il portello si aprirà. Un Fire Toad combat strider arriverà in rinforzo. Lo piazzerai quindi al Punto all’inizio del turno seguente. • OBIETTIVO: Devi distruggere i generatori posizionati a e . Se non hai distrutto entrambi alla fine del sesto turno, la missione è fallita. 90 GIOCANDO COME THERIAN • Hai 2 unità. Ognuna è composta da 2 storm golem: uno è armato di nanoblaster e reaper blade, l’altro è armato di sonic gun. • GIOCANDO IN CASA: La missione si svolge su un pianeta Therian. Aggiungi 1 a tutti i Test di Autorità. • RINFORZI: Alla fine di ogni turno, l’unità in contatto con un generatore riceve rinforzi. Aggiungi uno storm golem armato di nanoblaster e reaper blade ad ogni unità in queste condizioni. Schiera lo storm golem a contatto con il generatore. Se un’unità non ha più un sonic gun, potrai fornirne uno allo storm golem come rinforzo addizionale. • OBIETTIVI: Devi eliminare entrambi i combattenti muniti di missile launcher ed anche il White Stars combat strider. Puoi anche vincere nel caso in cui i White Stars non abbiano distrutto i generatori prima della fine del sesto turno. Operation DAMOCLeS REGOLE NUOVE Le regole che seguono sono da aggiungere a quelle spiegate in precedenza. In questa missione i valori usati per sparare sono indicati nelle tabelle che si trovano alla fine di questo libro. Sequenza di attivazione Devi stabilire una sequenza di attivazione all’inizio di ogni turno. Verranno usate le carte corrispondenti all’unità schierata (2 carte «Steel trooper» per i White Stars e 2 carte “Storm golem” per i Therian; più tardi è possibile che i White Stars abbiano anche una carta “Fire Toad”). Prima del Test di Autorità, piazzare le carte da sinistra a destra, coperte, nell’ordine nel quale vuoi attivare le tue unità. Quando entrambi giocatori hanno piazzato le loro carte, si fa il Test di Autorità. Il primo giocatore scopre la prima carta (quella a sinistra) e attiva l’unità che rappresenta. Il suo avversario farà lo stesso, dopodiché la mano torna al primo giocatore per la carta seguente, e così via finché tutte le carte sono scoperte e tutte le unità sono state azionate. A uno dei giocatori potrebbe capitare di scoprire una carta e non compiere nessuna azione, nel caso in cui l’unità corrispondente sia già stata distrutta nel corso di questo turno. Un giocatore può anche scoprire una carta, attivare un’unità e poi attivarne subito un’altra se il suo avversario non ha più carte da scoprire. Una volta che un’unità è stata distrutta la sua carta non viene più inserita nelle carte da usare per i turni seguenti. Quando il Fire Toad interviene nel gioco, la sua carta verrà inclusa nel mazzo da gioco White Stars. Sparare • ARMA SPECIALE: Il Sonic gun è un’arma speciale con una Cadenza di 3. Il combattente con l’arma speciale deve sparare in contemporanea alla sua unità, ma potrà scegliere un bersaglio diverso. • ARMI MULTIPLE: Un combattente con più di un’arma a gittata, come il Fire Toad, potrà scegliere un bersaglio diverso per ogni arma. Se più di un combattente con armi multiple appartiene stessa unità, essi dovranno sparare allo stesso bersaglio. • ZONA DI FUOCO E DIMENSIONE DEI COMBATTENTI: I combattenti che si trovano nella Zona di fuoco di un tiro sono ignorati se la loro Dimensione è inferiore a quella dei modelli che sparano o dei bersagli. Se i giocatori non sono d’accordo sulla Dimensione di un combattente, controllate la Dimensione indicata sulla carta. Mischia I combattenti con Sonic gun non sono equipaggiati per la mischia e quindi non possono attaccare quando sono in contatto con modelli nemici. Il Fire Toad non è armato per combattere in mischia e quindi non può attaccare in mischia. Ma dato che sono grandi e potenti, i combat strider non sono mai considerati come ingaggiati. Possono muovere liberamente e sparare anche se coinvolti in una mischia. Steel trooper (X 7)) Fire Toad (X 1) Storm golem (X 4) G1 G2 Generatori 1e2 91 MISSIONE 6: Ritirata tattica L e creature avevano raggiunto la superficie. Era comunque troppo tardi per loro! Urash non aveva nulla sotto mano per distruggere le loro goffe macchine volanti. Le creature e le loro macchine da combattimento stavano per andare incontro ad una grave sconfitta. Nei messaggi ricevuti che saturavano i suoi filtri, l’ammirazione aveva raggiunto il suo punto culminante: mai Urash aveva ricevuto tanti complimenti. E la sua vita era stata lunga, più lunga di diversi sistemi solari. L’opinione generale era favorevole all’eliminazione totale di queste entità biologiche; e, consultando il sistema tattico di analisi, Urash valutava ottime le probabilità di successo. Per essere assolutamente sicuro del risultato, decise di usare il suo accesso alla griglia EMI per supportare i suoi sistemi di attacco. GIOCANDO I WHITE STARS • Hai 3 unità: • Unità 1 è composta da 4 steel trooper. 3 sono armati con laser rifle e combat knife; uno è armato con un missile launcher. • Unità 2 è composta da 5 steel trooper. 4 sono armati con laser rifle e combat knife; uno è armato con un missile launcher. • Unità 3 è composta da un Fire Toad combat strider, armato con 2 light laser cannons. • INIZIATIVA: Vinci automaticamente il Test di Autorità per il primo turno. • DECOLLO IMMINENTE: La missione è finita quando parte la navetta alla fine del quinto turno. • OBIETTIVI: Distruggere il Wraith golgoth. Devi anche portare almeno 1 fante a contatto con la navetta. La navetta parte alla fine del quinto turno, per cui devi completare tutti gli obiettivi prima della fine di quel turno. GIOCANDO COME THERIAN • Hai 2 unità: • Unità 1 è composte da 8 storm golem, di cui 6 armati di nanoblaster e reaper blade e 2 di sonic gun. • Unità 2 è un Wraith golgoth. E’ armato di un medium sonic cannon ed di un medium nucleus cannon. • GIOCANDO IN CASA: La missione si svolge su un pianeta Therian. Aggiungere 1 a tutti i tuoi Test di Autorità. • NANOTECNOLOGIA: Sei maestro della nanotecnologia. Questo vuol dire che puòi trasformare certe armi. Durante la missione, quando azioni 92 il tuo Wraith golgoth, puoi trasformare le armi di un storm golem. Scegli un storm golem armato di nanoblaster e reaper blade, e sostituiscilo con un storm golem armato di sonic gun. Attenzione! Non puòi avere più di 2 sonic gun sul tavolo nello stesso momento. • PARTENZA IMMINENTE: La missione finisce quando parte la navetta alla fine del quinto turno. • OBIETTIVI: Eliminare i fanti White Stars. REGOLE NUOVE Le regole che seguono sono da aggiungere a quelle spiegate in precedenza. In questa missione i valori usati per sparare sono indicati che si trovano nelle tabelle alla fine del libro. Mischia Il Wraith golgoth non è equipaggiato per combattere in mischia e quindi non potrà attaccare in mischia. Ma dato che sono grandi e potenti, i combat strider non sono mai considerati come ingaggiati. Possono muovere liberamente e sparare anche se in contatto con un nemico. Danni COPERTURA: I muri bassi possono dare una protezione ad un fante quando sono sotto l’attacco a fuoco di un altro fante. I muri bassi non offrono copertura al combat strider, ne ai fanti sotto attacco dei combat strider. Quando un’unità viene colpita, la zona di copertura è decisa nello stesso modo in cui viene definita la zona di fuoco, usando i bordi dell’ostacolo come i “bordi” di un’unità fittizia. Operation DAMOCLeS 1 La zona dietro l’ostacolo viene chiamata il punto morto. Un combattente con almeno la metà della sua basetta nel punto morto è considerato in copertura. Se almeno la metà dei membri di un’unità si trova sotto copertura, allora l’intera unità è considerata in copertura. Se non è il caso, l’intera unità è considerata esposta (vedi 1). Ma se il leader di un’unità che sta sparando si trova entro 10 cm dal bordo dell’ostacolo più vicino all’unità bersagliata, allora l’unità sotto attacco non è in copertura (vedi 2). Un’unità sotto copertura beneficia di un Test di Copertura: per ogni colpo che colpisce quest’unità, verrà tirato un dado. Con un +, il colpo è parato. I Test dei Danni verranno eseguiti per i colpi andati a segno. 1 2 3 4 5 Gli storm golem hanno appena fatto fuoco sull’unità di steel trooper. Un muro basso potrebbe dare copertura agli steel trooper, si controlla quindi il punto morto, rappresentato dalla zona colorata. Si considera che i combattenti 1, 2 e 3 siano sotto copertura. Rappresentono più della metà dell’unità, quindi l’intera unità è considerata in copertura. 2 < 10 cm Muro (X 6) Container (X 1) Almeno una miniatura di White Stars steel trooper deve tovarsi all’interno di quest’area alla fine del quinto turno Steel trooper (X 9) Storm golem (X 8) Fire Toad (X 1) Wraith golgoth (X 1) Il muro basso non dà copertura agli storm golem contro il fuoco degli steel trooper perchè il leader di questi ultimi si trova entro 10 cm dal bordo dell’ostacolo più vicino al bersaglio. AT-43 / Regole Introduttive Riassunto delle Regole Questa sezione contiene le regole elencate nelle missioni precedenti. Insieme a quelle spiegate prima della missione iniziale. Sono le regole di base del gioco AT-43. SEQUENZA DI ATTIVAZIONE La Sequenza di attivazione è stabilita ogni turno prima del Test di Autorità. Le carte che rappresentano i combattenti sono piazzate coperte da sinistra a destra, nell’ordine in cui le unità verranno azionate. Quando entrambi i giocatori hanno deciso la loro sequenza di attivazione, si procede con il Test di Autorità. Chi deve giocare per primo scopre la prima carta (partendo dalla sinistra). Attiva l’unità che rappresenta, dopodiché l’avversario compie le stesse mosse. La mano torna al primo giocatore e così via finchè tutte le carte siano state scoperte e che tutte le unità corrispondenti siano state azionate. A uno dei giocatori potrebbe capitare di scoprire una carta e non compiere nessuna azione, nel caso in cui l’unità corrispondente sia già stata distrutta nel corso di questo turno. Un giocatore può anche scoprire una carta, attivare un’unità e poi attivarne subito un’altra se il suo avversario non ha più carte da scoprire. Una volta che un’unità è stata distrutta la sua carta non viene più inserita nelle carte da usare per i turni seguenti.. MOVIMENTO Per ogni attivazione, un’unità può compiere un movimento singolo: • Un Movimento di combattimento è: cm di movimento. Sarà consentito sparare; • Un Movimento Rush è: + 6 cm di movimento per un fante, e + 10 cm di movimento per un combat strider. Con questo movimento non sarà consentito sparare. IMPEGNARE IL NEMICO Due fanti nemici entro 2.5 cm l’uno dall’altro sono considerati ingaggiati. Un combat strider non è mai considerato ingaggiato. Se un combattente è ingaggiato, l’intera unità è considerata ingaggiata. Un’unità ingaggiata non può fare un movimento rush. Può fare un movimento di combattimento, ma la distanza che potrà coprire è ridotta della metà. SPARARE Un’unità può sparare prima o dopo un movimento di combattimento. Per poter sparare, le seguenti condizioni devono essere rispettate: • Soltanto i combattenti con una linea di vista su almeno un membro dell’unità bersaglio potranno sparare; • Nessun membro di un’unità ingaggiata può sparare. Ma un’unità ingaggiata potrà fare un movimento di combattimento per liberarsi e poi sparare; • Tutti i membri dell’unità devono sparare nello stesso momento contro lo stesso bersaglio. Soltanto i combattenti armati con armi speciali possono fare fuoco contro un bersaglio diverso, ma comunque devono sparare in contemporanea con il resto dell’unità. Numero di colpi per attivazione Ogni combattente potrà sparare solo una volta con ognuna delle sue armi a gittata durante la sua attivazione. Si può sparare prima e dopo il movimento solo usando armi diverse. Un’unità può sparare ad un bersaglio diverso con ogni colpo. Un’unità puó mirare a target diversi per ogni colpo. Se più di un combattente appartenente alla stessa unità è equipaggiato con armi diverse, essi dovranno sparare agli stessi bersagli. IL TURNO 1) Sequenza di attivazione: Ogni giocatore mette le carte delle sue unità coperte sul tavolo. L’ordine nel quale sono piazzate (da sinistra a destra) indicherà l’ordine nel quale queste unità saranno attivate. 2) Test di Autorità: Entrambi giocatori lanciano un dado. Certe missioni forniranno un bonus a questo tiro. Il risultato più alto permette di decidere chi agirà per prima. 3) Attivazione delle Unità: Il primo giocatore scopre la sua prima carta (partendo dalla sinistra). In seguito dichiara le azioni dell’unità appena scoperta. Compie queste azioni (misura la distanza, muove, misura la gittata, spara, entra in mischia, ecc.). Di seguito toccherà all’altro giocatore, che scopre la prima carta a sinistra e dopo aver dichiarato le azioni dell’unità le esegue. Tocca di nuovo al primo giocatore, e così via finchè non verranno esaurite le carte. AT-43 / Regole Introduttive Tiro per colpire Il giocatore che controlla il modello che spara tira un numero di dadi equivalenti alla Cadenza della sua arma. Per ogni combattente, una tabella indicherà il risultato minimo che si deve ottenere per colpire un bersaglio a seconda della gittata che li separa. La tabella si trova alla fine di questo libro. Ogni risultato di che indica il numero richiesto (o superiore) avrà causato un colpo al bersaglio. Zona di fuoco Quando un’unità spara ad un’altra, si determina una Zona di fuoco. Non importa il numero di modelli che sparano né la loro posizione, ma la Zona di fuoco è definita guardando la posizione dei combattenti alle estremità dell’unità. Questo metodo si applica anche nel caso in cui alle estremità si trovi un combattente armato con un’arma speciale (per esempio un sonic gun). I colpi a segno vengono distribuiti fra l’unità bersaglio ed i combattenti nella Zona di fuoco. Sono divisi in uno per ogni combattente nella Zona di fuoco, incominciando da quello più vicino ai modelli che sparano. Quando ogni combattente nella zona di fuoco ha subito un colpo, tutti gli altri colpi saranno attribuiti all’unità bersaglio originale. I combattenti nella zona di fuoco di un tiro vengono ignorati se sono modelli di taglia più piccola rispetto a quelli che sparano o rispetto ai bersagli. Test dei Danni Ogni colpo produce un Test dei Danni. Per questo test, il giocatore che ha sparato tira un dado per ogni colpo. Il risultato che si deve ottenere per penetrare la corazza di un bersaglio si trova sulla tabella corrispondente al modello che spara. La tabella si trova alla fine di questo libro. Ogni Test dei Danni riuscito causa un numero di Punti Danno corrispondente al valore di Danni dell’arma utilizzata. Un singolo Punto di danno è sufficente per uccidere un fante. Ce ne vorranno 4 per distruggere un Fire Toad e 5 per eliminare un Wraith golgoth. Copertura Quando un’unità viene colpita, la zona di copertura viene definita nello stesso modo della zona di fuoco, usando le estremità dell’ostacolo come i “bordi” di un’unità fittizia. La zona oltre l’ostacolo viene definita il punto morto. Un combattente con almeno la metà della basetta dentro il punto morto è considerata in copertura. Se almeno la metà dei membri di un’unità sono sotto copertura l’intera unità è considerata sotto copertura. In caso contrario verranno considerati esposti. Attenzione perchè se il leader di un’unità che spara si trova entro 5 cm dal bordo dell’ostacolo più vicino all’unità bersaglio, allora quest’ultima non è in copertura. Un’unità sotto copertura beneficia di un Test di Copertura: per ogni colpo causato su questa unità, tirare un dado. Il colpo è bloccato con un +. Il Test dei Danni seguirà per ogni colpo a segno. Gestire le perdite Le perdite sono rimosse cominciando con la miniatura più vicina al leader dell’unità che spara. Se questa è il leader, la sua miniatura verrà riposizionata all’interno dell’unità al posto del combattente più vicino a lui. Armi speciali I combattenti muniti di un’arma speciale devono sparare in contemporanea con il resto dell’unità, ma possono sparare ad un bersaglio diverso. Un combattente armato con arma speciale non rimpiazza il leader se quest’ultimo viene ucciso, scegli un altro combattente se puoi. Quando l’unico combattente rimasto nell’unità porta un’arma speciale, allora diventa il leader e mantiene la sua arma speciale. Tiro agganciato Un tiro agganciato spara contro il bersaglio con un risultato fisso, a prescindere dalla gittata. Le armi a tiro agganciato possono soltanto essere usate contro veicoli corazzati ed elementi scenici che possono essere distrutti. Il bersaglio è agganciato, per cui i combattenti che si trovano nella zona di fuoco sono ignorati, e viene ignorata anche la copertura. MISCHIA I combattenti possono attaccare dopo il loro movimento, ma non possono muovere dopo aver attaccato. Per poter sparare, le seguenti condizioni devono essere rispettate: • Solo i combattenti a contatto con un avversario possono attaccare; • Solo i combattenti con un’arma da mischia possono attaccare. I combattenti cha hanno un’arma speciale non sono muniti di arma da mischia. 95 AT-43 / Regole Introduttive Per ogni attivazione ciascun combattente potrà attaccare una volta con ognuna delle sue armi da mischia. Mischia Multipla Se un’unità è in contatto con più di un’unità nemica contemporaneamente, i combattenti sono scelti unità per unità. Se un combattente si trova a contatto con nemici di diverse unità, il giocatore che li controlla dovrà decidere quale unità vuole attaccare. Test di Attacco Il giocatore attaccante tira un numero di dadi equivalenti alla Cadenza dell’arma. Per ogni combattente, una tabella indica il risultato minimo per colpire, a seconda dell’avversario. La tabella si trova alla fine di questo libro. Ogni dado che indica un numero uguale o superiore al risultato minimo richiesto indica un colpo sul bersaglio. Test dei Danni Ogni colpo produce un Test dei Danni. Per questo test, il giocatore che ha sparato tira un dado per ogni colpo. Il risultato che devi fare per penetrare la corazza del bersaglio si trova sulla tabella del modello che spara. La tabella si trova alla fine di questo libro. Ogni Test dei Danni riuscito causa un numero di Punti Danno uguale al valore dei Danni dell’arma usata. Un singolo Punto di danno basta per uccidere un fante. Ci vogliono 4 per distruggere un Fire Toad e 5 per eliminare un Wraith golgoth. Gestire le perdite L’attaccante sceglie quali miniature togliere fra i combattenti in contatto con gli attaccanti. RIASSUNTO DELLE REGOLE LE CARATTERISTICHE • TABELLA UNIVERSALE: Questa tabelle usa una regola molto semplice: ogni azione avrà un valore dell’azione ed una difficoltà. Per decidere il successo di un’azione, calcola la differenza fra valore dell’azione – difficoltà. Poi controlla la tabella di seguito. Controlla nella colonna corrispondente il risultato minimo di tiro di dado perché l’azione abbia successo. • SPARARE: Il valore dell’azione è la Precisione che si trova indicata sulla carta per l’arma usata. La difficoltà del test è la gittata fra il leader dell’unità che spara ed il leader dell’unità bersaglio. Il tiro per colpire con un arma a tiro agganciato non cambia, nonostante la gittata fra l’unità che spara ed il suo bersaglio. Questo valore è indicato sulla carta al posto della Precisione. • TEST DI ATTACCO: Per un Test di Attacco, il valore dell’azione dell’attaccante è la Precisione che si trova indicata sulla carta per l’arma usata . La difficoltà del test è il valore Corpo a Corpo del difensore. • TEST DEI DANNI: Il valore dell’azione è la dell’arma usata. La difficoltà è la del bersaglio. LEADERSHIP Un esercito è sotto gli ordini di un ufficiale.. Finchè questo ufficiale è in vita, il suo valore di Autorità viene aggiunto ogni turno al risultato del Test di Autorità. • TOTALE DI PUNTI LEADERSHIP: All’inizio di ogni turno, e prima del Test di Autorità, ogni giocatore calcola il suo totale di Punti Leadership (LP). Questo totale equivale al valore LP dell’ufficiale che comanda l’esercito, più il numero delle unità nell’esercito. Si devono contare soltanto le unità ancora in gioco o che si stanno preparando ad entrare in questo turno. I LP sono mantenuti fino alla fine del turno, anche se l’ufficiale viene ucciso. Alla fine del turno i punti in eccesso vengono persi. • USARE I PUNTI LEADERSHIP: • Migliorare il Test di Autorità (X LP): Il risultato finale del Test di Autorità viene incrementato dal numero di LP che hai speso (fino a 2 LP per un Overseer alpha oppure un Sergente). • Attivare un’unità senza l’ufficiale (1 LP): Se un giocatore non può o non vuole spendere questo punto, l’unità non potrà fare nulla. Nonostante ció si considera che l’unità sia stata attivata questo turno. Se si tratta di un’unità che non è ancora entrata in gioco, questa rimarrà fuori dal gioco. Ció implica che il giocatore potrà ritardare l’arrivo delle sue unità. E’ anche possibile non fare entrare in gioco l’unità di un’ufficiale quando viene attivata. • Un giocatore può avvalersi di soltanto una di queste possibilità quando è il suo turno: • Ritardare l’attivazione (2 LP): Il giocatore passa la mano. Un giocatore non può passare la mano due volte di seguito. • Riposizionare la prima carta (1 LP): Il giocatore può prendere la prima carta della sua sequenza di attivazione e riposizionarla dove vuole nella sequenza. Verrà giocata la carta seguente. Adesso puoi giocare Operation Damocles nuovamente usando le regole complete di AT-43. Che il migliore comandante vinca!