USABILITA’ E
INTERFACCIA
Di Gloria Fossati
“I miei oggetti, perfettamente inutilizzabili, sono
esattamente il contrario di quei gadget di cui la
nostra società consumistica è ghiotta. Se qualcuno
me lo domandasse io li qualificherei come:
grotteschi, poetici, spassosi, assurdi, filosofici, astuti,
puerili, profondi, ironici... Osservandoli lo spettatore
sarà allora pregato, secondo il suo umore, il suo
gusto e la sua cultura, di cancellare la qualifica
inutili!” [J.Carelman]
• Jacques Carelman nasce a Marsiglia nel 1929, nel
1956 è a Parigi come pittore, decoratore teatrale
ed illustratore di libri. L’artista utilizza il suo umorismo
e la sua fantasia per creare questi “oggetti
impossibili”, che vengono pubblicati in un catalogo
nel 1969 e che rappresentano oggetti della vita
quotidiana reinterpretati al limite dell’assurdo
rispetto alla loro funzione originale.
• L'idea nasce nel 1969 quando Carelman,
pittore scultore ed illustratore, decide di
realizzare un catalogo di vendita per
corrispondenza di oggetti "impossibili".
L'opera conteneva più di 400 disegni di
oggetti d'uso quotidino in cui la funzione era
stata reinterpretata in chiave assurda al
limite tra il dadaismo di Man Ray e Marcel
Duchamp.
• Dopo il successo del libro, e l'esposizione dei
disegni al Museo d'Arti Decorative di Parigi,
Carelman decide di realizzare
tridimensionalmente alcuni degli oggetti
disegnati, che verranno esposti nel 1972 al
Pavillon de Marsan del Palazzo del Louvre.
Esplode l'event Jacques Carelman
diffondendosi in tutto il mondo, i suoi oggetti
viaggeranno di museo in museo e da
gallerie d'arte a centri culturali, dall'Europa
all'America, Nord e Sud, passando anche
per il Giappone.
GLI OGGETTI INTROVABILI di
CARELMAN
• Gli oggetti introvabili sono la
rappresentazione di un finissimo umorismo
tra oggetto, definizione e funzione.
Assolutamente non possono essere
compresi totalmente senza la definizione
che l'accompagna, che ne diviene la
chiave di lettura nonchè la ciliegina sulla
torta.
Gli oggetti introvabili sono la rappresentazione di un finissimo
umorismo tra oggetto, definizione e funzione. Assolutamente
non possono essere compresi totalmente senza la definizione
che l'accompagna, che ne diviene la chiave di lettura
nonchè la ciliegina sulla torta.
Carelman ci propone questi folli oggetti con una logica ed
una coerenza di progetto quasi stupefacenti, un designer
geniale per le funzioni più incredibili, inoltre, la sua
introduzione , equilibrata e coi piedi per terra ci invita a
rivalutare l'inutilità dei suoi oggetti paragonandoli alle migliaia
di prodotti apparentemente utili e funzionali realmente in
commercio:
"Le attività umane sono innumerevoli e varie. Alcune persone
dirottano gli aereoplani, altri i fondi pubblici o la
conversazione. Io preferisco dirottare per mi quanto riguarda,
dirottare l'uso corrente di oggetti comuni.
E' molto meno pericoloso, più onesto, ed infinitamente più
divertente. I miei oggetti, perfettamente inutilizzabili, sono
esattamente il contrario di quei gadget di cui la nostra società
consumistica è ghiotta. Se qualcuno me lo domandasse io li
qualificherei come: grotteschi, poetici, spassosi, assurdi,
filosofici, astuti, puerili, profondi, ironici... Osservandoli lo
spettatore sarà allora pregato, secondo il suo umore, il suo
gusto e la sua cultura, di cancellare la qualifica inutili!"
J. Carelman
PIANOFORTE A PIU' ELEMENTI
Se non avete la possibilità di acquistare un
piano "intero",
potrete procurarvelo ottava per ottava e
montarlo voi stessi
a seconda della forma e delle misure più
consone
alle vostre possibilità economiche.
• OGGETTO INTROVABILE DELLA VITA
SCOLASTICA
I compassi
preregolati
tendono a
trasformare in
procedura tutto,
ragionando a
compartimenti
stagni.
Smartphone
• Uno smartphone o in italiano telefonino
intelligente, cellulare intelligente, telefonino
multimediale è un dispositivo portatile che
abbina funzionalità di telefono cellulare a
quelle di gestione di dati personali.
• La caratteristica più interessante degli
smartphone è la possibilità di installarvi
ulteriori applicazioni, che aggiungono
nuove funzionalità. Questi programmi
possono essere sviluppati dal produttore
dello smartphone, dallo stesso utilizzatore o
da terze parti.
• Il primo smartphone, chiamato Simon, è
stato progettato nel 1992 dalla IBM e
commercializzato nel 1993 dalla BellSouth.
Oltre alle normali funzioni di telefono,
incorporava calendario, rubrica, orologio,
calcolatrice, blocco note, E-mail e giochi.
Era dotato di una penna a stilo per scrivere
direttamente sullo schermo.
• Negli ultimi anni gli smartphone stanno
conquistando quote sempre maggiori del
mercato della telefonia mobile,
raddoppiando quasi fra il 2004 ed il 2005
(più di 12 milioni di apparecchi venduti
nell'ultimo anno).
Nel secondo trimestre 2011 si è verificata in
Europa una maggiore vendita di
smartphone rispetto ai normali telefonini,
arrivando a 21,8 milioni di unità vendute (i
telefonini tradizionali arrivano a 20,4
milioni).Nel mondo, gli smartphone
rappresentano il 30% del mercato.
• Il WDS nel novembre 2011 data l'espansione di
questo mercato ha analizzato le chiamate ai
centri d'assistenza dei maggiori produttori
(Android, Apple, Blackberry e telefoni Windows
phone), dando maggiore attenzione ai
dispositivi Android, che rappresentano la fetta
maggiore del mercato, restituendo un'analisi
effettuata sia sui problemi hardware che
software, dove in entrambi i casi i prodotti
basati su sistemi operativi Android risultano
leggermente più critici rispetto ai concorrenti a
causa della concezione open source del
sistema. Dalla stessa analisi in fatti, è risultato
che il sistema meno critico è il Blackberry OS,
seguito a ruota dallo iOS di Apple, entrambi
sistemi molto chiusi.
Smartphone OS a confronto: L'interfaccia
utente
• Tutti i sistemi sono in grado di supportare
la tecnologia touch, ma con diversi livelli di
personalizzazione. L'interfaccia proposta
da Windows Mobile è quella che più
richiama l'approccio d'uso al Pc, la più
semplice e intuitiva è quella dell'iPhone
• La Springboard è l'interfaccia principale dell'iPhone.
È composta dalle icone dei programmi su uno
sfondo nero (a scelta dell'utente a partire da iOS 4)
e sotto è presente un dock con le applicazioni
telefono, e-Mail, Safari e iPod. Se si tiene premuta
un'icona tutte le icone iniziano a vibrare ed è
possibile spostarle, eliminarle o creare cartelle.
• L'interfaccia dell'iPhone prevede un tasto,
necessario per tornare alla Home-Page del
Telefono, un bottoncino posto in alto a destra per
commutare il telefono tra la modalità standby
(blocco tasti e disattivazione display), e la modalità
acceso, due tasti per la regolazione del volume
posti a sinistra ed un tasto per passare dalla
modalità suoneria a quella vibrazione. Le altre
funzioni del dispositivo sono accessibili mediate un
innovativo schermo tattile, chiamato multi-touch,
che occupa tutto il lato frontale del dispositivo e
non necessita di pennino ma si utilizza direttamente
con le dita e permette di gestire il tocco di più dita
contemporaneamente. Questa caratteristica
permette di implementare le cosiddette gesture,
ovvero combinazioni di gesti, movimenti di più dita,
che permettono di controllare l'interfaccia del
dispositivo.
• Le gestures sono state utilizzate, per esempio, per
zoomare su foto o pagine web semplicemente
appoggiando due dita sullo schermo e
allontanandole (zoom in) o avvicinandole (zoom
out). Un'altra caratteristica dell'interfaccia legata
allo schermo tattile è la possibilità di scrollare
rapidamente pagine ed elenchi, in particolare con
uno scorrimento e sollevamento veloce del dito
che può somigliare a un lancio, e che produce
sull'interfaccia un effetto di rotazione verticale
veloce simile a quella degli elementi di una slot
machine (o effetto rullo).
• Per tutte le applicazioni che necessitano
della stesura di testi, il dispositivo visualizza
una tastiera virtuale (accessibile sempre
tramite schermo tattile) di tipo QWERTY, e
prevede inoltre un controllo ortografico di
tipo predittivo, simile al T9. Il controllo
predittivo quando suggerisce le parole tiene
conto delle lettere inserite dall'utente e del
fatto che l'utente può commettere alcuni
errori di digitazione premendo un tasto
prossimo a quello che effettivamente
l'utente desiderava premere.
• Il motore grafico dell'interfaccia è basato
sulle stesse tecnologie del sistema
operativo Mac OS X utilizzato sui
computer Apple, e sfrutta anche Core
Animation, una tecnologia per le
animazioni grafiche di futura adozione
sulla prossima relase del sistema
operativo per computer.
Una delle
caratteristiche più di
tendenza dell' iPhone
sono le icone, dotate
di uno stile unico ed
inconfondibile.
• Oggi si può usare un'applicazione online
che permette di creare icone per il proprio
iPhone, il desktop o per il proprio sito.
• Il funzionamento è molto semplice. Per
caricare inizialmente la foto con cui creare
l'icona è necessario cliccare su "Upload
Image", tra le varie voci del menu in alto.
Scelta la trasparenza e il bordo, si potra
scegliere la foto dal pc. L'applicazione
genererà un'anteprima, che è possibile
scaricare in un archivio zip.
Scarica

USABILITA` E INTERFACCIA