USABILITA’ E INTERFACCIA Di Gloria Fossati “I miei oggetti, perfettamente inutilizzabili, sono esattamente il contrario di quei gadget di cui la nostra società consumistica è ghiotta. Se qualcuno me lo domandasse io li qualificherei come: grotteschi, poetici, spassosi, assurdi, filosofici, astuti, puerili, profondi, ironici... Osservandoli lo spettatore sarà allora pregato, secondo il suo umore, il suo gusto e la sua cultura, di cancellare la qualifica inutili!” [J.Carelman] • Jacques Carelman nasce a Marsiglia nel 1929, nel 1956 è a Parigi come pittore, decoratore teatrale ed illustratore di libri. L’artista utilizza il suo umorismo e la sua fantasia per creare questi “oggetti impossibili”, che vengono pubblicati in un catalogo nel 1969 e che rappresentano oggetti della vita quotidiana reinterpretati al limite dell’assurdo rispetto alla loro funzione originale. • L'idea nasce nel 1969 quando Carelman, pittore scultore ed illustratore, decide di realizzare un catalogo di vendita per corrispondenza di oggetti "impossibili". L'opera conteneva più di 400 disegni di oggetti d'uso quotidino in cui la funzione era stata reinterpretata in chiave assurda al limite tra il dadaismo di Man Ray e Marcel Duchamp. • Dopo il successo del libro, e l'esposizione dei disegni al Museo d'Arti Decorative di Parigi, Carelman decide di realizzare tridimensionalmente alcuni degli oggetti disegnati, che verranno esposti nel 1972 al Pavillon de Marsan del Palazzo del Louvre. Esplode l'event Jacques Carelman diffondendosi in tutto il mondo, i suoi oggetti viaggeranno di museo in museo e da gallerie d'arte a centri culturali, dall'Europa all'America, Nord e Sud, passando anche per il Giappone. GLI OGGETTI INTROVABILI di CARELMAN • Gli oggetti introvabili sono la rappresentazione di un finissimo umorismo tra oggetto, definizione e funzione. Assolutamente non possono essere compresi totalmente senza la definizione che l'accompagna, che ne diviene la chiave di lettura nonchè la ciliegina sulla torta. Gli oggetti introvabili sono la rappresentazione di un finissimo umorismo tra oggetto, definizione e funzione. Assolutamente non possono essere compresi totalmente senza la definizione che l'accompagna, che ne diviene la chiave di lettura nonchè la ciliegina sulla torta. Carelman ci propone questi folli oggetti con una logica ed una coerenza di progetto quasi stupefacenti, un designer geniale per le funzioni più incredibili, inoltre, la sua introduzione , equilibrata e coi piedi per terra ci invita a rivalutare l'inutilità dei suoi oggetti paragonandoli alle migliaia di prodotti apparentemente utili e funzionali realmente in commercio: "Le attività umane sono innumerevoli e varie. Alcune persone dirottano gli aereoplani, altri i fondi pubblici o la conversazione. Io preferisco dirottare per mi quanto riguarda, dirottare l'uso corrente di oggetti comuni. E' molto meno pericoloso, più onesto, ed infinitamente più divertente. I miei oggetti, perfettamente inutilizzabili, sono esattamente il contrario di quei gadget di cui la nostra società consumistica è ghiotta. Se qualcuno me lo domandasse io li qualificherei come: grotteschi, poetici, spassosi, assurdi, filosofici, astuti, puerili, profondi, ironici... Osservandoli lo spettatore sarà allora pregato, secondo il suo umore, il suo gusto e la sua cultura, di cancellare la qualifica inutili!" J. Carelman PIANOFORTE A PIU' ELEMENTI Se non avete la possibilità di acquistare un piano "intero", potrete procurarvelo ottava per ottava e montarlo voi stessi a seconda della forma e delle misure più consone alle vostre possibilità economiche. • OGGETTO INTROVABILE DELLA VITA SCOLASTICA I compassi preregolati tendono a trasformare in procedura tutto, ragionando a compartimenti stagni. Smartphone • Uno smartphone o in italiano telefonino intelligente, cellulare intelligente, telefonino multimediale è un dispositivo portatile che abbina funzionalità di telefono cellulare a quelle di gestione di dati personali. • La caratteristica più interessante degli smartphone è la possibilità di installarvi ulteriori applicazioni, che aggiungono nuove funzionalità. Questi programmi possono essere sviluppati dal produttore dello smartphone, dallo stesso utilizzatore o da terze parti. • Il primo smartphone, chiamato Simon, è stato progettato nel 1992 dalla IBM e commercializzato nel 1993 dalla BellSouth. Oltre alle normali funzioni di telefono, incorporava calendario, rubrica, orologio, calcolatrice, blocco note, E-mail e giochi. Era dotato di una penna a stilo per scrivere direttamente sullo schermo. • Negli ultimi anni gli smartphone stanno conquistando quote sempre maggiori del mercato della telefonia mobile, raddoppiando quasi fra il 2004 ed il 2005 (più di 12 milioni di apparecchi venduti nell'ultimo anno). Nel secondo trimestre 2011 si è verificata in Europa una maggiore vendita di smartphone rispetto ai normali telefonini, arrivando a 21,8 milioni di unità vendute (i telefonini tradizionali arrivano a 20,4 milioni).Nel mondo, gli smartphone rappresentano il 30% del mercato. • Il WDS nel novembre 2011 data l'espansione di questo mercato ha analizzato le chiamate ai centri d'assistenza dei maggiori produttori (Android, Apple, Blackberry e telefoni Windows phone), dando maggiore attenzione ai dispositivi Android, che rappresentano la fetta maggiore del mercato, restituendo un'analisi effettuata sia sui problemi hardware che software, dove in entrambi i casi i prodotti basati su sistemi operativi Android risultano leggermente più critici rispetto ai concorrenti a causa della concezione open source del sistema. Dalla stessa analisi in fatti, è risultato che il sistema meno critico è il Blackberry OS, seguito a ruota dallo iOS di Apple, entrambi sistemi molto chiusi. Smartphone OS a confronto: L'interfaccia utente • Tutti i sistemi sono in grado di supportare la tecnologia touch, ma con diversi livelli di personalizzazione. L'interfaccia proposta da Windows Mobile è quella che più richiama l'approccio d'uso al Pc, la più semplice e intuitiva è quella dell'iPhone • La Springboard è l'interfaccia principale dell'iPhone. È composta dalle icone dei programmi su uno sfondo nero (a scelta dell'utente a partire da iOS 4) e sotto è presente un dock con le applicazioni telefono, e-Mail, Safari e iPod. Se si tiene premuta un'icona tutte le icone iniziano a vibrare ed è possibile spostarle, eliminarle o creare cartelle. • L'interfaccia dell'iPhone prevede un tasto, necessario per tornare alla Home-Page del Telefono, un bottoncino posto in alto a destra per commutare il telefono tra la modalità standby (blocco tasti e disattivazione display), e la modalità acceso, due tasti per la regolazione del volume posti a sinistra ed un tasto per passare dalla modalità suoneria a quella vibrazione. Le altre funzioni del dispositivo sono accessibili mediate un innovativo schermo tattile, chiamato multi-touch, che occupa tutto il lato frontale del dispositivo e non necessita di pennino ma si utilizza direttamente con le dita e permette di gestire il tocco di più dita contemporaneamente. Questa caratteristica permette di implementare le cosiddette gesture, ovvero combinazioni di gesti, movimenti di più dita, che permettono di controllare l'interfaccia del dispositivo. • Le gestures sono state utilizzate, per esempio, per zoomare su foto o pagine web semplicemente appoggiando due dita sullo schermo e allontanandole (zoom in) o avvicinandole (zoom out). Un'altra caratteristica dell'interfaccia legata allo schermo tattile è la possibilità di scrollare rapidamente pagine ed elenchi, in particolare con uno scorrimento e sollevamento veloce del dito che può somigliare a un lancio, e che produce sull'interfaccia un effetto di rotazione verticale veloce simile a quella degli elementi di una slot machine (o effetto rullo). • Per tutte le applicazioni che necessitano della stesura di testi, il dispositivo visualizza una tastiera virtuale (accessibile sempre tramite schermo tattile) di tipo QWERTY, e prevede inoltre un controllo ortografico di tipo predittivo, simile al T9. Il controllo predittivo quando suggerisce le parole tiene conto delle lettere inserite dall'utente e del fatto che l'utente può commettere alcuni errori di digitazione premendo un tasto prossimo a quello che effettivamente l'utente desiderava premere. • Il motore grafico dell'interfaccia è basato sulle stesse tecnologie del sistema operativo Mac OS X utilizzato sui computer Apple, e sfrutta anche Core Animation, una tecnologia per le animazioni grafiche di futura adozione sulla prossima relase del sistema operativo per computer. Una delle caratteristiche più di tendenza dell' iPhone sono le icone, dotate di uno stile unico ed inconfondibile. • Oggi si può usare un'applicazione online che permette di creare icone per il proprio iPhone, il desktop o per il proprio sito. • Il funzionamento è molto semplice. Per caricare inizialmente la foto con cui creare l'icona è necessario cliccare su "Upload Image", tra le varie voci del menu in alto. Scelta la trasparenza e il bordo, si potra scegliere la foto dal pc. L'applicazione genererà un'anteprima, che è possibile scaricare in un archivio zip.