LINGUAGGI ARTISTICI DIGITALI LEZIONE I 8 MAGGIO 2009 IO: Arianna Bassoli Laurea in Scienze della Comunicazione, Siena Comunicazione di Massa (Televisione Interattiva Digitale) & Medialab Europe PhD: Media & Communications, Information Systems @ LSE FreStyl VOI: Chi siete? Che livello di conoscenza tecnologica avete? Cosa volete fare da grandi? Parlate inglese? COSA SONO I NUOVI MEDIA? 1439: Gutenberg - Movable Type Printing 1839: Daguerre - Photography (daguerreotype) 1893/95: Edison/ Lumiére - cinema (kinetoscope/ cinématographe) Computer: storia più complessa teorizzato nell’1800 ma sviluppato solo a metà del 1900 1837: Babbage - Analytical Engine 1936: Turing - Universal Turing Machine 1937: Stibitz - relay-based calculator (Model K) 1941: Zuse - Electromechanical "Z machines” (Z3) Sono dunque i computers e Internet nuovi media? Nuovi rispetto a cosa? Media digitali (numerici): Modalità di codifica e trasmissione del contenuto mediale. In pratica: creazione, accesso e distribuzione dei contenuti mediali attraverso computers. E’ sufficiente come descrizione? (cos’è un computer?) Più che computer bisogna parlare di: COMPUTAZIONE Una divisione fra media digitali e analogici vorrebbe dire avere da una parte quasi tutti i media contemporanei, dall’altra i pochi che rimangono “puramente” analogici o non ibridizzati (per esempio alcuni esempi di pittura e teatro) pittura graphic design tangible computing installazioni urbane wearable computing PAESAGGIO MEDIATICO CONTEMPORANEO: Da nuovi media, a digital media, a media distribuiti da computers, ora la situazione si sta evolvendo verso un paesaggio mediatico ibrido, convergente, manipolato e manipolabile, dove il digitale e l'analogico, il tangibile e il virtuale, e la computazione espressa in diverse forme, si mescolano con modalità diverse e contribuiscono a creare, utlizzare e permutare linguaggi diversi di espressione e accesso ai contenuti artistici e mediali. Manovich - principi dei nuovi media: 1. Rappresentazione numerica 2. Modularità 3. Automazione 4. Variabilità 5. Transcodifica 1. Rappresentazione numerica Diversi livelli di computazione - livello base: codifica dei dati Digitale non è sufficiente - ma --> codificazione binaria dei dati 2. Modularità Livello successivo: un prodotto mediale computazionale è composto da diverse parti, o moduli. Queste parti rendono il prodotto flessibile, dato che può essere scomposto, modificato, e ricomposto in modo da creare un prodotto diverso. 3. Automazione La flessibilità e potenza dei media computazionali permette di rendere automatici molti processi. Per esempio, creare interfacce customizzate, recuperare files e documenti da fonti diverse e così via. 4. Variabilità Questo principio si riferisce al fatto che i media computazionali, poiché sono modulari, possono creare diversi prodotti multimediali, possono essere costumizzati a seconda delle esigenze e sono scalabili. 5. Transcodifica I media computazionali sono divisi in due “parti”, una parte “tecnica” e una “culturale”, separazione che suddivide il linguaggio dei computers da quello degli umani. L’idea è un po’ alla “Matrix” Concetto di CULTURAL INTERFACE (Manovich) La computazione presenta diverse modalità per interfacciarsi alla cultura contemporanea. Queste interfacce non sono neutrali, ma contribuiscono a definire i contenuti, come vengono creati, distribuiti, accessi (interfacce che impongono logiche di accesso ed interpretazione). Difficoltà di separare le interfacce dai contenuti stessi: solo insieme creano un prodotto mediale. Uno dei concetti principali del libro di Manovich è il seguente: i nuovi media rappresentano una continuazione dei vecchi media, dato che ne riprendono le forme, le modalità, la presentazione e così via. Questo conferma che la dicitura "nuovi media" non è corretta, perchè non c'è una trasformazione radicale, se guardiamo la storia dei media. In realtà, la novità c'è tutti i giorni, dato che i media cambiano, si ibridano e convergono in continuazione (vedi il concetto di REMEDIATION) COSA SONO I MEDIA? Diversi mezzi di comunicazione? Cinema o film? Internet o computer? Tecnologia, interfaccia o contenuto? Diventa sempre più difficile sia unificare sia distinguere i media contemporanei, o creare una disciplina che permetta di analizzare i "media" come fenomeno, così come le forme artistiche legate ai nuovi media. VS VS VS NEL CONTESTO DEI NUOVI MEDIA, COS’E’ UN PRODOTTO ARTISTICO? VS VS VS Tendenza: Uno degli effetti delle tecnologie e i contenuti computazionali è una generale democratizzazione delle forme artistiche, sia in termini di creazione che di accesso e distribuzione. Anche se: molti prodotti (e trends) artistici digitali rimangono “elitari” Esempio: Ars Electronica, ISEA - comunità piuttosto piccole e self-referential Le forme mediatiche attraverso cui i linguaggi artistici contemporanei si manifestano seguono logiche diverse ma rimangono strettamente legate tra loro ed interdipendenti Queste forme mediatiche sono la somma delle tecnologie, delle interfacce e dei contenuti che vengono creati e trasmessi attraverso queste tecnologie ed interfacce Ciclo di vita dei prodotti mediatici ed artistici: riflette la loro complessità ed ibridazione Non lineare - l’iterazione crea il cambiamento, la novità 1) CREAZIONE 2) MANIPOLAZIONE 3) IBRIDAZIONE 4) ACCESSO 5a) DISTRIBUZIONE 5b) CONDIVISIONE 5c) CONSERVAZIONE 1) CREAZIONE > Introduzione di tecnologie che supportano la creazione di prodotti artistici tradizionali (esempio: Photoshop per fotografia, Final Cut Pro per video editing etc) > Letteratura: fenomeno blog > Teatro: tecnologie interattive, happenings, public space installations, technology-based performances > Tecnologie che supportano la composizione e registrazione di musica (specialmente elettronica) > Democratizzazione di cinema e video production (esempio: youtube home videos, iMovie editing etc) > Graphic design > Product, Industrial design (esempio: critical designs, architecture installations etc) > Utilizzo di nuove tecnologie per creare forme artistiche nuove: Digital Art > Virtual Reality, ambienti 3D 2) MANIPOLAZIONE > Protezione dei prodotti artistici: copyright > Nuove tecnologie: hanno contribuito a democratizzare le arti, come creazione, distribuzione e accesso, ma la hanno anche ristretta, creando limitazioni sia tecnologiche che legislative > Forme di copyright che rispecchiano computazionali (esempio: Creative Commons) le logiche dei media > Tecnologie per imporre il copyright (esempio: DRM) > Remix culture: usare risorse esistenti, e prodotti artistici esistenti per crearne di nuovi (esempio: fenomeno cut&past, mash-ups) > Uso di risorse ambientali per creare nuovi prodotti artistici 3) IBRIDAZIONE > I prodotti artistici digitali sono spesso creati, distribuiti e accessi passando attraverso diverse forme di ibridazione: tecnologica, di contenuto, di interfaccia, di interazione > Multimedialità > Convergenza > Remediation 4) ACCESSO > Nuove tecnologie: hanno contribuito ad democratizzazione dell’accesso alle forme artistiche un processo di > Ruolo dell'interfaccia: dà accesso alla cultura, codificata in forma digitale > Schermo classico vs dinamico > Interattività > Virtual reality vs Augmented reality > Computazione computing) distributita nell'ambiente > Wearables vs Tangible Computing (pervasive, ubiquitous 5a) DISTRIBUZIONE > Internet come mezzo di distribuzione artistica > La città e gli spazi pubblici come mezzo di disribuzione > Viral communication > problema di come retribuire gli artisti (esempio: diminuzione degli intermediari) > youtube phenomenon, justin.tv, podcasts > Processo di democratizzazione dell’apprezzamento dei prodotti artistici digitali (esempio: rating, digg etc) > La maggior parte dell'arte digitare rimane comunque confinata a circoli ristretti (esempio: ars elecronica, RCA, ISEA, piccole gallerie etc) > Web radios 5b) CONDIVISIONE > Le nuove tecnologie hanno contribuito a generare nuove modalità per condividere i prodotti artistici digitali > Fenomeno peer-to-peer (esempio: Bit Torrent, Natscape, Gnutella etc) > Fenomeno social networking (esempio: Facebook, MySpace etc) > Altre forme ibride di condivisione (esempio: Bluetooth sharing) 5c) CONSERVAZIONE > Fenomeno di digitalizzazione: possibilità di conservare files multimediali in poco spazio > Creazione di archivi culturali > Ripercussioni di questo processo TITOLI BIBLIOGRFICI: - Lev Manovich (2002), “The Language of New Media”, MIT Press (versione online in inglese accessibile a: www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf) - Lawrence Lessig (2004), “Free Culture”, Penguin Press (versione online in inglese accessibile a: www.free-culture.cc/freeculture.pdf) Facoltativo: - Jay David Bolter and Richard Grusin Understanding New Media”, MIT Press (200), “Remediation: + Articoli discussi durante il corso, con gli esempi menzionati e discussi ESERCIZIO PRATICO: Creazione di un prodotto artistico digitale - Prototipo su carta (scritto, disegnato) o altri materiali oppure -Prototipo implementato (Html, Flesh, Photoshop, iMovie etc) Accompagnato da una tesina dove il prodotto viene introdotto e discusso in relazione al suo ciclo vitale, cioè ai temi precedentemente introdotti MATERIALE EXTRA Articoli, PPT e altre informazioni: Pubblicate su: http://docenti.lett.unisi.it/frontend/?rr=BD_99 Importanza del carattere INTERATTIVO del corso. Partecipare con idee proprie Fare domande Proporre temi / articoli / progetti etc Affrontare ciò che viene proposto in modo critico DOMANDE?