62-63_Virz .qxp 01/02/2010 15.39 Pagina 62 / CALOGERO VIRZÌ IMPARARE LE REGOLE GRAMMATICALI GIOCANDO SIGNIFICA COSTRUIRE UNA MOTIVAZIONE FORTE, METTERE IN CAMPO LE EMOZIONI, CREARE UNA MORATORIA DELLA FRUSTRAZIONE EDUTAINMENT LA GRAMMATICA IN UN GIOCO I 1 l ciclo decennale di Lisbona 2010 si avvia verso la conclusione. Manca l’ultimo rapporto annuale della Commissione europea per conoscere i risultati definitivi. Con il V rapporto annuale, reso noto il 10 luglio 2008, l’orizzonte è ampiamente definito. Su cinque benchmark, ovvero livelli di riferimento individuati come obiettivi dell’intera comunità, solo uno è stato raggiunto: il tasso di laureati nel settore matematico, scientifico e tecnologico. Per tale obiettivo si era fissata una crescita del 15%; l’aumento medio europeo è stato del 29%; la crescita italiana ha superato il 18% con un incremento di oltre 10 punti percentuali rispetto al tasso di crescita iniziale del 2000. Gli altri quattro benchmark fanno registrare ovunque segni di sofferenza del sistema istruzione. Particolarmente preoccupanti sono i livelli di competenza dei giovani quindicenni nella lettura. L’obiettivo prevedeva una diminuzione del 20% dell’indice medio europeo. Su circa 5 milioni di studenti quindicenni un milione aveva nel 2000 capacità di lettura basse, 62 SCUOLAINSIEME cioè pari o inferiori al livello 1 sulla scala Ocse Pisa. Una riduzione del 20% di tale tasso avrebbe significato il miglioramento delle prestazioni linguistiche di oltre 200 mila quindicenni. I risultati dell’indagine PISA 2006 mostrano invece un peggioramento della percentuale europea che passa dal 21,3% nel 2000 al 24,1% nel 2007, con una marcata differenziazione tra maschi (30,4%) e femmine (17,6%). In Italia il 26,4% dei quindicenni possiede competenze in lettura inferiori al livello 2, il livello minimo per garantire il successo scolastico e personale dei singoli. La corrispondente percentuale di alunni finlandesi è del 5,7%. Che la situazione sia grave lo testimoniano diverse prese di posizione e alcune iniziative che cercano di tamponare il disastro dilagante. Da qualche anno il Ministero dell’istruzione ha introdotto per gli esami di terza media una prova nazionale, affidata all’INVALSI, durante la quale i nostri ragazzi sostengono un esame sulle competenze grammaticali, maturate durante il triennio. I risultati finora registrati confermano lo stato di sofferenza acuta della scuola italiana in questo settore. L’accademia della Crusca e quella dei Lincei, massime autorità scientifiche in questo campo, hanno sottoscritto un documento comune dal titolo “Lingua italiana, scuola, sviluppo” nel quale lanciano un appello affinché nell’insegnamento e soprattutto nell’apprendimento della nostra lingua nazionale si realizzi una svolta radicale rispetto al progressivo impoverimento che li caratterizza. Alcuni atenei da anni organizzano test d’ingresso di conoscenza dell’italiano scritto e corsi di recupero per chi fa più errori. In alcune università sono stati istituiti dei corsi zero di alfabetizzazione linguistica. E’ evidente la necessità di raccogliere e valorizzare ogni iniziativa che riesca ad incidere positivamente riducendo percentuali così elevate e allarmanti di ragazzi in difficoltà nella lettura e comprensione testuale. L’edutainment, argomento costante del- N. 3 FEBBRAIO/MARZO 2010 62-63_Virz .qxp 01/02/2010 15.39 Pagina 63 la nostra rubrica, ci viene in aiuto anche in questa circostanza con un’iniziativa, nata in Sicilia e diffusasi in poco tempo sull’intero territorio nazionale, che vuole contribuire a modificare la situazione dei nostri alunni in difficoltà nel settore della lingua e della comunicazione. Fin dai primi mesi di quest’anno scolastico alcune centinaia di classi di scuole medie italiane e di bienni di scuola superiore hanno avviato la sperimentazione di un gioco da tavolo dal titolo “Chi è l’Asso? La Grammatica è un gioco”, ideato e realizzato proprio con tali finalità: imparare la grammatica italiana giocando (www.chielasso.it). Ragioni e finalità del gioco sono state presentate e discusse nell’ottobre scorso in un apposito convegno che, sponsorizzato dalla nostra casa editrice, si è tenuto presso l’Università di Catania in collaborazione con la cattedra di Grammatica. Durante l’incontro è stato illustrato il funzionamento del gioco, sono stati indicati gli obiettivi che lo strumento consente di perseguire, sono stati suggeriti gli indicatori metodologici che il nuovo ambiente di apprendimento offre a chi insegna e a chi apprende e, infine, sono stati tracciati i vincoli da rispettare per un suo uso efficace. Il gioco, il cui processo è simile al gioco dell’oca, consiste in una gara tra squadre che si sfidano per diventare Assi delle varie parti del discorso. I giocatori, dai dieci anni in su, possono essere da un minimo di 4 ad un massimo di 28, corrispondenti ai componenti di un’intera classe di quinta elementare, di scuola media o di biennio ginnasiale, tecnico o professionale. I contenuti sono quelli delle diverse parti del discorso: articoli, nomi, aggettivi, verbi, ecc. Ogni squadra progredisce nel suo percorso rispondendo ad ognuno dei 730 quiz. Quando il percorso è completato con la conquista dei vari Assi, la squadra vincente diventa “Asso della Grammatica”. Il gioco può durare anche un intero anno scolastico e accompagnare lo studio delle varie regole grammaticali della classe. Diversi sono gli obiettivi perseguibili e ribaditi anche nel citato convegno dai vari esperti. Con il gioco cambia il contesto, cambia l’ambiente di apprendimento. Discutere di regole grammaticali è tradizionalmente noioso, intristisce; giocare con le stesse regole è intrigante, vivacizza, scalda gli animi, coinvolge emotivamente i diversi alunni. Il nuovo ambiente impone dei vincoli che tutti debbono rispettare perché il gioco funzioni: il lavoro da individuale diventa lavoro in team. Ogni gruppo sceglie le domande tenendo conto della complessità, ma anche della preparazione dei singoli; ogni gruppo fa le sue scelte tenendo conto della competizione con gli altri gruppi; i gruppi sono chiamati continuamente a costruire proprie strategie vincenti. Ogni gruppo deve continuamente formalizzare risposte scritte e comunicarle. In un simile contesto la frustrazione dei singoli va in moratoria; chi perde sa che è un gioco e la momentanea sconfitta può essere ribaltata alla successiva tornata. In un gioco di squadra c’è posto per ogni diversità e per ogni tipologia d’intelligenza. In un simile contesto non si apprende solo un contenuto culturale, ma la classe vive una esperienza di confronto, di autovalutazione, di regolazione dei propri comportamenti e dei processi, di risoluzione dei problemi emergenti sia culturali che relazionali. Il problem solving diventa un obiettivo trasversale e viene interiorizzato come metodologia vincente che valorizza la conoscenza dei contenuti culturali. Dal punto di vista metodologico la sottolineatura riguarda, come anche il citato convegno ha ampiamente sottolineato, diversi aspetti. L’apprendimento cooperativo sostituisce quello individuale. Infatti la classe coinvolta cambia il suo setting, modifica l’orizzonte delle sue relazioni, definisce le nuove regole di comporta- mento, assume la collaborazione fra gruppi come asse portante in grado di facilitare la risposta giusta in ogni fase e portare il gruppo alla vittoria intermedia o finale; la solidarietà all’interno del gruppo prevale sulla competizione fra gruppi. Diversi sono i vincoli che le stesse autrici del gioco suggeriscono e che attengono alla funzione docente. Ricordarsi che è un gioco, non un’interrogazione. Il gioco deve essere continuo, non interrotto da frequenti spiegazioni, per evitare che il ritmo del processo si rallenti. Affidarsi al libretto “Le soluzioni dei quiz”. Formare gruppi omogenei tra loro ed eterogenei all’interno. Mantenere i gruppi fissi nel tempo. In questa fase il docente non insegna, non corregge, ma facilita, sottopone a monitoraggio l’intera procedura attivata, osserva i comportamenti, garantisce che a turno tutti siano chiamati ad alternarsi nei diversi ruoli del gioco. Il gioco è uno strumento flessibile che la scuola può utilizzare nelle circostanze più diverse: attività curricolari, extracurricolari, di recupero, di potenziamento, di valorizzazione delle eccellenze; su specifici obiettivi trasversali come il recupero della motivazione, l’acquisizione di regole di convivenza, lo sviluppo della cooperazione; durante lo svolgimento di corsi Pon e Por di ragazzi a rischio; per fornire alla classe alcuni contenuti qualificanti durante un’ora di supplenza. Diversi sono i contesti in cui il gioco può essere messo a frutto. Esiste però una condizione perché esso diventi produttivo. Deve essere pensato e gestito come “una cosa seria”; programmando il gioco, ma anche il dopo gioco, per riflettere sia sul processo che sui risultati, avviando una meta riflessione che accompagni i gruppi verso la metacognizione. NOTE 1. Il Consiglio europeo nel marzo del 2000 ha definito a Lisbona alcuni obiettivi per la crescita dell’Europa entro il 2010 ed ha proposto di lavorare su 16 indicatori chiave e sui 5 livelli di riferimento (benchmark). SCUOLAINSIEME 63