Metodi e tecniche per l’E-Tutor nella scuola
Modulo 2
Lezione 2
Criteri di valutazione del software
comune e speciale
Docente: Maura Gelati
Modulo 1 – Tecnologie didattiche e comunicazione multimediale
Metodi e tecniche per l’E-Tutor nella scuola
1.Il computer a scuola
L’informatica offre
in campo psicologico, pedagogico e
riabilitativo la possibilità di realizzare
compiti che, pur essendo simili a
quelli tradizionali, modificano in realtà
il significato e le competenze messe
in gioco.
Pensando allora alle difficoltà
di apprendimento
non solo rispetto alle prestazioni
deficitarie, ma anche nei termini di
strategie utilizzate, vediamo che l’uso
del computer può offrire numerosi
vantaggi.
Il software può essere
considerato un “laboratorio”
in cui si possono controllare le
variabili del compito stesso e
delimitare gli ambiti all’interno dei
quali lavorare.
Inoltre il computer
consente una registrazione di tutti i
passaggi che si effettuano, permette
quindi di valutare a posteriori le
strategie utilizzate nell’esecuzione del
compito.
Il computer nella scuola
può rispondere a molteplici esigenze
di tipo didattico, in grado di svolgere
diverse funzioni, tante volte
complementari e rispondenti ad una
gamma di bisogni, i più vari, compresi
quelli derivati dalle disabilità.
Non si vuole con ciò
affermare
che il computer può risolvere ogni tipo
di difficoltà, né che di per sé possiede
attributi taumaturgici capaci di rimuovere
le disabilità dei soggetti, ma che può dare
un aiuto quando siano stati definiti con
chiarezza i bisogni ai quali deve fornire
risposte.
Importante è dunque
fare una esatta valutazione dei requisiti del
mezzo, sempre in rapporto agli obiettivi
che si vogliono raggiungere attraverso
esso.
Gli obiettivi dovranno essere posti non
come vaghi auspici, ma come ben definiti
comportamenti verificabili.
La chiarezza degli obiettivi
da raggiungere
consente infatti di cercare il
programma ad hoc o di modificarlo
adeguatamente a seconda delle
difficoltà dell’alunno, della sua
velocità di risposta, delle sue
possibilità motorie ecc.
Di una cosa dobbiamo in ogni
modo essere consapevoli
il computer non renderà nessun
alunno più intelligente, ma gli
permetterà di sfruttare al meglio le
proprie capacità di apprendimento.
La selezione dello stimolo
che il software didattico, nella maggior
parte dei casi, propone attraverso le
successive schermate, favorisce
l’apprendimento.
Grazie all’uso del computer
sarà inoltre possibile realizzare un
incremento delle capacità attentive
del soggetto, capacità che possono
essere allertate dalle immagini in
movimento, dai colori, dai suoni e dal
linguaggio verbale.
Il computer
offre l’importante sostegno del feedbak,
che ogni azione compiuta determina.
Questo rende possibile e una più rapida
memorizzazione dell’eventuale forma
corretta
L’interazione con il computer
sviluppa nell’alunno
una mentalità orientata
alla soluzione dei problemi
In molti tipi di disabilità
il soggetto ha maggiori impedimenti
per ciò che attiene la possibilità di
comunicare verbalmente un
contenuto, rispetto alla possibilità di
mettere in pratica la stessa
informazione.
In questo il PC favorisce la risposta
Le ricerche dimostrano
che il PC
favorisce “l’indirizzamento” delle
risorse cognitive del soggetto per
il raggiungimento dell’obiettivo
prefissato.
Con altre parole
la scansione con cui sono previsti i
passaggi da un livello all’altro del
programma sono studiati per favorire
l’utilizzazione delle conoscenze, funzionali
rispetto all’obiettivo posto. Quelle
conoscenze che già il soggetto possiede
e che gli permetteranno di acquisirne una
nuova.
2.Valutare il software
Ogni programma
al di là delle caratteristiche che presenta,
può, di volta in volta, per determinati
elementi che presenta o per le possibilità
che offre, risultare idoneo ad un progetto
didattico i cui obiettivi siano coerenti con
gli elementi strutturali del programma
stesso.
Un buon software deve
• sfruttare al massimo gli aspetti iconici,
• offrire situazioni di simulazione in cui sia
richiesto all'utente di prendere decisioni,
di assumere un comportamento attivo,
• di individualizzare il proprio percorso
didattico,
• di realizzare un buon livello di autonomia.
Si apprende
quando si è all'interno di un
rapporto emotivo significativo e
soddisfacente, in cui vi è
gratificazione per le energie
impiegate.
Un programma aperto ed
interattivo
• può influenzare l'utente oltre che negli
aspetti sensoriali,
• anche rispetto alla voglia di conoscere,
• allo spirito di avventura,
• alla curiosità,
• alla creatività,
• all'originalità.
Contemporaneamente
possono esistere programmi che
prevedono attività addestrative,
necessarie per accedere ad altri
livelli di apprendimento
I requisiti di un software
Vanno valutati in rapporto ai
bisogni educativi speciali degli
utenti.
Requisiti da ricercare
• essere un ambiente stimolante per il
ragionamento;
• favorire la discussione;
• facilitare l'apprendimento;
• stimolare gli interessi e la curiosità
dell'alunno;
• lasciare spazio a fantasia, a creatività e
all'espressione dei sentimenti;
Ed ancora che l’alunno
• abbia il tempo di ripensare e di
rielaborare le conoscenze acquisite;
• abbia modo di organizzare e
potenziare le abilità che già possiede.
In un software
qualitativamente valido
le forme di accesso all'informazione
devono essere rapide ed incisive, per
coinvolgere anche gli alunni i cui
tempi d'attenzione sono, per le più
varie ragioni, ridotti.
Fondamentali sono gli aspetti
di
• trasferibilità di quanto si è appreso
grazie all'uso di un certo programma.
• E' fondamentale che ciò che si è
appreso sia decontestualizzabile,
perché in questo sta l'effettivo
apprendimento
A questo punto sono da
privilegiare
i programmi che utilizzano ambienti
"aperti" , che hanno cioè la caratteristica
di essere strumenti per... (scrivere,
disegnare, ecc..), rispetto ai programmi
strutturati come ambienti "chiusi", che
incorporano cioè al loro interno l'obiettivo
didattico (riconoscere lettere dell'alfabeto,
fare somme ecc..).
I messaggi e i testi scritti
contenuti in un software non possono
essere dati sulla falsa riga di quelli
stampati in un manuale.
Dovendo essere letti attraverso lo
schermo, hanno la necessità di:
• essere brevi,
• essenziali nelle informazioni,
• strutturati in modo da evidenziare
gli elementi più importanti del
messaggio,
• scanditi in frasi che contengano
ciascuna una sola informazione.
Ed anche
• · organizzati in periodi con una
struttura semplice,
• · privi di termini difficili e
prevedibilmente ignoti ad un lettore di
medie competenze.
Costruire la scheda di
valutazione
del software esaminato può risultare
un sussidio per il docente impegnato
a progettare il proprio percorso
didattico.
Dovrà contenere
1° Informazioni Generali:
• Dunque i dati anagrafici del programma
(autore, editore, distributore, anno di
costruzione, lingua in cui è disponibile il
programma ecc.).
2° Tipo di Programma:
• l’ambito disciplinare in cui si colloca il
programma,
• il target di popolazione per cui il
programma è proposto
• il prevalente obiettivo che si prefigge di far
raggiungere all’utente.
3 Valutazione Didattica:
• esaminando i requisiti che l’utente deve
possedere per poterlo utilizzare,
• le strategie didattiche su cui poggia il
software,
• gli effetti didattici che possono essere
previsti in rapporto all’uso del materiale,
• l’interattività del software.
4° Valutazione tecnica:
comprende sia elementi che devono
essere eventualmente noti a chi deve
lanciare il programma, sia adattamenti
speciali che possono essere predisposti:
come riconoscimento vocale, apparecchi
d’ingresso modificati, tastiere speciali ecc..
5°Note
parte è da utilizzare per proporre, nei
suoi elementi centrali, il contenuto del
programma.
Per concludere
Tutti gli ausili, sia tecnologicamente
avanzati, sia semplicissimi, sono da
considerare delle risorse per consentire
all’alunno di sviluppare al massimo le
proprie potenzialità, ma l’interazione tra
utente e ausilio va sempre mediata
dall’esperienza dell’insegnante
L’insegnante
dovrà, di caso in caso
valutarne
•
•
•
•
l’adeguatezza,
i tempi e i modi d’uso,
i risultati raggiunti e, di conseguenza,
l’opportunità o meno di proseguire nell’uso
di determinati strumenti e materiali.
E. P. Goldenberg scrive:
“Il computer non solo non sostituisce
l’insegnante, ma richiede lo stesso
duro lavoro di osservazione,
domande, guida e supporto che
l’attività didattica ha sempre
richiesto”.
Infatti
un interessante software didattico non
potrà mai sostituire il docente, ma dovrà
essere proposto da questi all’alunno dopo
un’accurata valutazione e
sperimentazione, che solo potranno
nascere da impegno e da conoscenza.
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