Progetto Activiti “Attrattori Culturali e Tecnologie Informatiche per la Valorizzazione Interattiva e il Turismo Innovativo” POR CAMPANIA FESR 2007-2013 Asse 2 Obiettivo Operativo 2.1 Obiettivo Operativo 2.2 (Interventi su Aree Scientifiche di Rilevanza strategica) (Interventi di Potenziamento di sistema e di filiera della R&S) BANDO PER LA CONCESSIONE DI AIUTI A PROGETTI DI RICERCA INDUSTRIALE E SVILUPPO SPERIMENTALE PER LA REALIZZAZIONE DI CAMPUS DELL’INNOVAZIONE (indetto con Decreto Dirigenziale n° 327 del 11 Agosto 2009) OR 7 Sperimentazione e validazione della piattaforma Attività 7.1 Sperimentazione sul campo di sistemi pilota DELIVERABLE 7.1.4 Report di sperimentazione e validazione delle soluzioni di promozione Partner responsabile deliverable Partner che hanno collaborato alla stesura del deliverable Società Cooperativa Culture Officina Rambaldi D7.1.4 Report di sperimentazione e validazione delle soluzioni di promozione 1. Oggetto della sperimentazione e validazione............................................................................ 1 2. Rassegna delle sperimentazioni on field ................................................................................... 3 Catalogo scuole 2016.................................................................................................................... 3 Itinerari tematici ........................................................................................................................... 4 Museo del sottosuolo .................................................................................................................................................................4 Itinerario tematico sulla musica nel centro storico di Napoli ...................................................................................................5 I focus group e i workshop ......................................................................................................................................................10 Questionario per la visita del percorso tematico del Museo del Sottosuolo a Napoli ...............................................12 Questionario per la visita del percorso tematico sulla musica nel centro storico di Napoli ......................................16 L'analisi dei questionari ..........................................................................................................................................................20 3. Validazione ............................................................................................................................. 35 D7.1.4 Report di sperimentazione e validazione delle soluzioni di promozione 1. Oggetto della sperimentazione e validazione L'ultima fase del progetto ACTIVITI, ed in particolare dell’attività 7.1., ha riguardato la sperimentazione on field dei risultati descritti nei report dell'OR4. L’Obiettivo operativo 4 del progetto Activiti, OR4 METODOLOGIE DI PROMOZIONE MIRATA, ha svolto un approfondimento sul tema della promozione turistica in chiave esperienziale e identitaria e ha individuato modelli innovativi di fruizione del patrimonio culturale che rendono la visita dei luoghi una “esperienza” emotivamente coinvolgente. I suggerimenti d’indirizzo di un nuovo paradigma della promozione turistica, principalmente riferiti ai due segmenti considerati strategici per l’ammodernamento degli obiettivi, della organizzazione, delle tecniche e dei linguaggi della comunicazione e promozione dei beni culturali della Campania, ossia il segmento low cost e il segmento luxury, sono stati riassunti nei rapporti D.4.2.1 RAPPORTO DI RICERCA SULL’ESISTENZA SUL TERRITORIO DI SERVIZI RISPONDENTI ALLE ESIGENZE DELLA DOMANDA LOW COST E LUXURY e D.4.2.2 REPORT DI RICERCA SULLE SOLUZIONI COMUNICATIVE E PROMOZIONALI PER I TARGET DI RIFERIMENTO (DOMANDA LOW COST E LUXURY) e più ampiamente trattati nel rapporto D.4.3.2 COSTRUZIONE DI UN MODELLO PER LA PROMOZIONE DEL TERRITORIO IN CHIAVE ESPERIENZIALE E IDENTITARIA. Mentre lo studio dei nuovi modelli di comunicazione e promozione turistico-culturale di un territorio, in grado di esaltarne l’identità, le tradizioni, la storia, facendo vivere al turista e al visitatore un’esperienza unica è stato affrontato nel report D.4.3.1 ANALISI APPLICAZIONI MULTIMEDIALI REALIZZATE IN PROSPETTIVA ESPERIENZIALE ED IDENTITARIA E VALUTAZIONE SULLA TRASFERIBILITÀ NEI CONTESTI DI FRUIZIONE SELEZIONATI. La caratteristica di approfondimento metodologico finalizzato alla identificazione di un modello rende i risultati dell’Obiettivo operativo 4 di validità più generale ma, al tempo stesso, meno concretamente delimitati e applicabili a uno specifico caso di studio. A differenza degli altri 1 Obiettivi operativi, l’OR4 METODOLOGIE DI PROMOZIONE MIRATA non prevedeva infatti un prototipo che potesse prestarsi a circoscritta sperimentazione e successiva validazione. Sperimentazione e validazione dei risultati dell’OR4 sono pertanto da intendere come rassegna delle occasioni di sperimentazione delle acquisizioni dell’approfondimento svolto e come accoglienza, sia in ambito scientifico che da parte dell’utenza, del modello formulato. Successivamente si riporta una sintetica descrizione delle sperimentazioni on field svolta dai diversi partner. 2 2. Rassegna delle sperimentazioni on field Gli ambiti di sperimentazione sono stati sostanzialmente due: la riprogettazione del catalogo delle visite scolastiche ai musei della Campania (CoopCulture) e il disegno di due itinerari tematici supportati da applicativi mobili (Officina Rambaldi). Catalogo scuole 2016 Il catalogo 2016 dei prodotti per il turismo museale scolastico di CoopCulture ha rappresentato un campo applicativo importante per evidenziare un approccio più maturo al turismo low cost organizzato. La successiva tabella mostra alcune delle iniziative del catalogo 2016: 3 Titolo Sede Tipo UN GIORNO A POMPEI Scavi di Pompei, Itinerario tematico Pompei (NA) LUDUS IN FABULA Scavi di Pompei, Itinerario gioco Pompei (NA) IN VISITA AGLI SCAVI DI POMPEI Scavi di Pompei, Visita Pompei (NA) ABITO…QUINDI SONO Scavi di Pompei, Itinerario a tema Pompei (NA) IN VISITA AGLI SCAVI DI ERCOLANO Scavi di Ercolano, Visita Ercolano (NA) IL VULCANO RACCONTA Scavi di Ercolano, Itinerario Ercolano (NA) laboratorio Museo DAL VIRTUALE AL REALE: ALLA SCOPERTA Archeologico DELL’ANTICA ERCOLANO Virtuale di Ercolano e Scavi di Ercolano, Scavi di Oplonti (Villa di Poppea), IN VISITA AGLI SCAVI DI OPLONTI Torre Annunziata (NA) Scavi di Oplonti (Villa di Poppea), IL CIELO IN UNA STANZA… Torre Annunziata (NA) Antiquarium di A PRANZO CON APICIO Boscoreale, Boscoreale (NA) Utenti Obiettivo Favorire la capacità di ricostruire eventi e trasformazioni attraverso l’osservazione diretta, Scuola primaria/Scuola effettuare confronti tra realtà spaziali vicine e lontane e le forme di antropizzazione secondaria di I e di II grado antiche e moderne Scuola dell’infanzia (5 Operare comparazioni tra il mondo dell’infanzia antico e quello attuale, conoscere i diversi anni)/Scuola primaria materiali di cui erano fatti i giocattoli antichi Accrescere la capacità di osservazione e interpretazione di un’area archeologica, effettuare Scuola secondaria confronti tra realtà spaziali vicine e lontane e le forme di antropizzazione antiche e moderne Individuare le varie parti delle abitazioni e comprenderne le relative funzioni e Scuola secondaria trasformazioni, effettuare confronti tra realtà spaziali vicine e lontane e le forme di antropizzazione antiche e moderne Scuola primaria/Scuola Accrescere la capacità di osservazione e interpretazione di un’area archeologica, secondaria di I e di ii grado individuare le varie parti del complesso e le relative funzioni Scuola dell’infanzia/Scuola Individuare caratteristiche del terreno e metterle in relazione con le attività del Vesuvio, primaria/Scuola secondaria individuare i nessi tra gli eventi storici e le caratteristiche di un territorio di I e di II grado Itinerario a tema Scuola primaria/Scuola Effettuare confronti tra realtà spaziali vicine e lontane e le forme di antropizzazione secondaria di I e di II grado antiche e moderne, effettuare confronti tra realtà e ricostruzione virtuale Visita Scuola secondaria Itinerario a tema Conoscere la tecnica e lo stile della pittura romana attraverso l’osservazione diretta degli Scuola primaria/Scuola affreschi, sviluppare la capacità di analizzare la struttura anche in funzione delle relative secondaria di I e di II grado decorazioni Itinerario laboratorio Ricostruire la storia della cucina romana utilizzando i nessi tra eventi storici e Scuola primaria/Scuola caratteristiche geografiche del luogo, riconoscere il rapporto tra cibo, tradizioni, cultura, secondaria di I e di II grado ambiente / territorio e individuare analogie e differenze Accrescere la capacità di osservazione e interpretazione di un complesso monumentale, conoscere la tecnica e lo stile della pittura romana attraverso l’osservazione diretta degli affreschi 1 Titolo Sede Tipo Antiquarium di IN VISITA ALL’ANTIQUARIUM DI BOSCOREALE Boscoreale, Visita Boscoreale (NA) Museo Archeologico DIMMI COSA MANGI(AVANO) Visita a tema Nazionale di Napoli, Napoli Itinerario Museo laboratorio in NUTRIRSI DI STORIA Archeologico collaborazione con Nazionale, Napoli Slow Food Museo IL GENIO DEGLI ANTICHI Archeologico Itinerario a tema Nazionale, Napoli Museo STORIE SEPOLTE AL MUSEO ARCHEOLOGICO Archeologico Itinerario a tema NAZIONALE DI NAPOLI Nazionale, Napoli Museo ALLE ORIGINI DELL’ARTE: L’AVVENTURA DELLA Itinerario Archeologico PREISTORIA laboratorio Nazionale, Napoli Museo Itinerario SCRIBA PER UN GIORNO Archeologico laboratorio Nazionale, Napoli Museo “POMPEI E L’EUROPA. 1748 – 1943” Archeologico Visita a tema Nazionale, Napoli UN REAL GIARDINO IN CITTÀ Palazzo Napoli Reale, DI RE, REGINE E DI ALTRE STORIE A PALAZZO Palazzo Napoli Reale, TABLEAUX VIVANTS Palazzo Napoli Reale, 007 ALLA CORTE DEL RE Palazzo Napoli Reale, Itinerario a tema Visita gioco Visita spettacolo Visita gioco Utenti Obiettivo Ricostruire le caratteristiche della alimentazione in età romana utilizzando i nessi tra eventi Scuola primaria/Scuola storici e caratteristiche geografiche di un determinato luogo, riconoscere le trasformazioni secondaria di I e di II grado di un paesaggio urbano attraverso l’osservazione della stratigrafia e dei reperti Ricostruire la storia dell’alimentazione romana utilizzando i nessi tra eventi storici e Scuola primaria/Scuola caratteristiche geografiche di un determinato luogo, individuare analogie e differenze tra secondaria di I e di II grado l’alimentazione antica e quella moderna Ricostruire la storia della cucina romana utilizzando i nessi tra eventi storici e Scuola primaria/Scuola caratteristiche geografiche di un determinato luogo, acquisire informazioni sulle proprietà secondaria di I e di II grado degli alimenti, sulla trasformazione del loro uso e lavorazione nel tempo Scuola secondaria di I e II Approfondire la conoscenza della storia e dello sviluppo scientifico degli antichi, introdurre grado alla comprensione del rapporto della cultura romana con altre culture del Mediterraneo Riconoscere le caratteristiche e la funzione del mosaico, dell’affresco, degli edifici pubblici Scuola secondaria di I e II e privati, introdurre alla comprensione del rapporto della cultura romana con altre culture grado del Mediterraneo Scuola primaria Approfondire la conoscenza della preistoria e della protostoria in Campania, introdurre alla comprensione del rapporto delle culture indigene con quelle dell’Egeo Conoscere la tecnica e lo stile della scrittura egiziana attraverso l’osservazione diretta delle Scuola primaria/Scuola stele e dei papiri, conoscere i metodi di imbalsamazione e la concezione dell’aldilà per gli secondaria di I grado antichi Scuola secondaria di I e II Educare alla conoscenza e al rispetto del patrimonio artistico e archeologico come bene grado della collettività, acquisire informazioni specifiche dall’osservazione delle fonti materiali Imparare a rispettare la natura e a considerare gli alberi come beni storico‐ambientali da Scuola primaria/Scuola tutelare e conservare nel tempo, identificare il rapporto esistente tra il Palazzo Reale ed i secondaria di I e di II grado Giardini Reali, funzioni sociali, economiche, politiche Scuola dell’infanzia (5 Ricostruire gli avvenimenti e la storia del Palazzo attraverso un gioco di ruolo, individuare anni)/Scuola primaria gli spazi del monumento e la loro funzionalità Scuola dell’infanzia/Scuola Memorizzare particolari e individuarli nella rappresentazione dei Tableaux Vivants, primaria/Scuola secondaria approfondire la conoscenza della storia della città di Napoli di I grado e di II grado Scuola primaria/Scuola Approfondire la conoscenza della storia della città di Napoli, imparare ad individuare i temi secondaria di I grado decorativi in relazione ai diversi periodi storici 2 Titolo Sede Tipo Palazzo Reale, Visita a tema Napoli Museo di Capodimonte, Museo di San Martino, Museo Visita a tema Duca di Martina, Villa Pignatelli o Castel Sant’Elmo, Napoli “A PASSO DI CARICA – MURAT RE DI NAPOLI” PRIMI PASSI AL MUSEO Museo Capodimonte, Napoli ARTE AD ALTA TECNOLOGIA L’OTTOCENTO FRA EMERGENZE SOCIALI RESTAURAZIONE ARTE IN TAVOLA ED di Laboratorio Museo di Capodimonte, Visita a tema Napoli Museo Duca di Martina in Villa Laboratorio Floridiana, Napoli GESÙ BAMBINO & FAMILY: ALLA RICERCA DEI Museo di San Visita gioco PERSONAGGI DEL PRESEPE Martino, Napoli MA CHE BEL CASTELLO… SIGNORI IN CARROZZA! CHI HA RUBATO IL BLU DI PRUSSIA? LETTERE IN MOSTRA PER‐FORMIAMO UNA COLLEZIONE Castel Sant’Elmo, Napoli Museo delle Carrozze in Villa Pignatelli, Napoli Museo Madre, Napoli Museo Madre, Napoli Museo Madre, Napoli Laboratorio Laboratorio Itinerario laboratorio Itinerario laboratorio Itinerario laboratorio Utenti Obiettivo Scuola primaria/Scuola Educare alla conoscenza e al rispetto del patrimonio storico‐ artistico come bene della secondaria di I e di II grado collettività, analizzare le cifre di un certo linguaggio artistico in chiave storico‐artistica Scuola primaria/Scuola Prendere coscienza del Museo come patrimonio pubblico, acquisire nozioni di base sulla secondaria di I e di II grado storia del Museo e delle sue collezioni Scuola primaria/Scuola secondaria di I grado Scuola secondaria di I grado (classi II e III) e di II grado Acquisire nozioni sulle tecniche e strumenti artistici dal Medioevo al contemporaneo, acquisire una maggiore manualità nell’uso della tavolozza virtuale (con l’ausilio di console Nintendo DS (Art Academy) loro fornite, i ragazzi potranno apprendere l’uso, seppur virtuale, dei principali strumenti del pittore, cimentandosi nelle vesti di copisti del XXI secolo, con la riproduzione ‘tecnologica’ di significativi particolari delle opere d’arte analizzate dal vivo) Conoscere gli spazi privati della corte di epoca borbonica e di Casa Savoia, analizzare la produzione artistica napoletana del XIX secolo dal Neoclassicismo al Biedermeier, dall’Orientalismo all’Eclettismo Approfondire la storia dell’alimentazione e delle relative consuetudini sociali dal Tre all’Ottocento, conoscere le tipologie di piatti, posate, boccali, calici, tazze e vasellame vario in uso dal Tre all’Ottocento Scuola primaria secondo ciclo (classi IV e V)/Scuola secondaria di I grado Scuola dell’infanzia/Scuola Conoscere i protagonisti della Sacra Famiglia e del presepe, stimolare la partecipazione primaria primo ciclo (classi I individuale e di gruppo attraverso la risoluzione di indovinelli e II) Conoscere il castello e la città vista dall’alto, stimolare un primo approccio ai linguaggi del Scuola primaria contemporaneo Scuola primaria/Scuola Conoscere la carrozza come mezzo di trasporto e tutti i suoi accessori, adoperare materiale secondaria di I grado di riciclaggio e strutturato Avvicinare il bambino all’arte contemporanea, cogliere gli aspetti specifici relativi ai colori, alle tecniche e ai materiali Scuola primaria/Scuola Riconoscere gli elementi formali dell’arte concettuale, insegnare ad adoperare materiali secondaria I grado semplici e di riciclo Sviluppare la capacità di osservazione e di critica, individuare le coordinate socio‐culturali Scuola secondaria di II grado entro le quali si forma e si esprime l’opera d’arte contemporanea Scuola dell’infanzia 3 Rispetto al passato nelle iniziative per il 2016 è aumentato il numero di siti minori, allo scopo di consentire agli alunni una più ampia conoscenza del territorio campano e delle sue potenzialità, è più frammentata l’utenza, per rendere più vicini i linguaggi alle caratteristiche dell’utenza, più coerenti gli obiettivi dell’attività didattica e gli strumenti di cui si avvale. Itinerari tematici La società Officina Rambaldi srl ha realizzato, invece, due applicativi su dispositivi mobili nell'ambito delle nuove modalità di fruizione dei luoghi culturali in ambiente chiuso e aperto. I luoghi di esperienza indagati sono stati “Il Museo del sottosuolo” a Napoli e “L'itinerario tematico sulla musica nel centro storico di Napoli”. Il primo percorso si è svolto all'interno del “Museo del sottosuolo” a Napoli, a venticinque metri di profondità rispetto a piazza Cavour, in quel dedalo di cunicoli e cave di tufo che, sfruttando le cisterna dell'acquedotto greco-romano, era negli anni della Seconda Guerra Mondiale uno dei più noti rifugio anti-aereo di tutta la città. Il secondo percorso all'aperto nel centro storico della città di Napoli. Museo del sottosuolo La sperimentazione sviluppata ha cercato di far sì che il visitatore del museo potesse “viverlo” attraverso un viaggio a ritroso nel tempo, ai tempi della nascita della leggenda del “Monaciello” che ha una grande importanza, ancora oggi, nell’immaginario della città e nelle storie che vengono raccontate. Per la visita del museo è stata sviluppata un'applicazione su dispositivo mobile che consente di fruirlo in modo emozionale ed esperienziale attraverso l'utilizzo di tecnologie innovative. Nello specifico si è scelto di sviluppare una soluzione attivabile mediante inquadramento con la camera di un marker bidimensionale per due corrispettivi livelli: informativo ed emozionale. Livello informativo: brochure interattiva Il livello informativo rappresenta il punto base nella trasmissione di contenuti culturali. Esso 4 comprende tutte quelle informazioni di carattere generale riguardanti essenzialmente l'ubicazione del luogo culturale, orari ed ingressi di visita, possibilità di raggiungimento ecc., senza entrare nello specifico, come ad esempio informazioni di carattere didattico. Pertanto, il materiale si presta sia ad un utilizzo al momento della visita del luogo o bene culturale, sia in un momento precedente e propedeutico alla visita stessa. Nel presente caso si è deciso di sviluppare una brochure interattiva consultabile su dispositivi mobili. Nell'impostazione della stessa si è tenuto conto di tutte quelle nozioni fondamentali che è necessario inserire in un documento affinché il visitatore sia in grado di organizzare un'eventuale visita al sito grazie all’ausilio di informazioni di immediata e semplice lettura. Livello emozionale: audio-guida Il livello emozionale si basa su di un forte e diretto coinvolgimento del visitatore. Tra lui e lo spazio circostante deve crearsi un'empatia tale da farlo sentire tutt'uno con il luogo culturale e permettergli così di comprendere al meglio il “senso” del luogo. Pertanto, è stato ipotizzato l'uso di strumenti multimediali che riescano ad incidere emotivamente sul suo stato d'animo. In considerazione del percorso e soprattutto del luogo di sperimentazione scelto (il Museo del sottosuolo) si è optato, per il livello emozionale, per la creazione di un'audio-guida che accompagni il visitatore durante la visita. Attraverso la voce-guida, il testimone dell'evento (il Monaciello) racconta la sua storia ed il suo rapporto con il sottosuolo di Napoli, utilizzando un linguaggio emotivo che enfatizza la drammaticità dei fatti narrati. Particolari effetti sonori, uniti a voci fuori campo, hanno aiutato a restituire al visitatore la sacralità, suggestione e tetraggine del luogo. L'intero storyboard è stato concepito come una sorta di dialogo confidenziale tra il visitatore e il Monaciello. Itinerario tematico sulla musica nel centro storico di Napoli Il tema individuato dell'itinerario nel centro storico della città di Napoli è quello della musica, da sempre segno distintivo della città. Per la realizzazione dell’itinerario, si è partiti dalla premessa che, per fare in modo che la visita di uno spazio urbano sia sempre più innovativa e originale, è importante creare scenari che, attraverso 5 la tematizzazione e l’esperienza polisensoriale, possano offrire all’utente un percorso personalizzato che lo ponga al centro dell'esperienza, rendendolo protagonista attivo, permettendogli di vivere un'avventura sensoria e immaginativa che riesca ad andare oltre la realtà, riuscendo a creare una “sospensione” spazio-temporale, offrendogli un'esperienza sempre più immersiva e partecipativa, in grado di lasciare un ricordo indelebile dell'esperienza vissuta. Al fine di realizzare la sperimentazione è stato realizzato un applicativo per dispositivi mobili per rendere fruibili contenuti di grande interesse culturale, un sistema di valorizzazione dei vari POI attraverso le nuove tecnologie digitali, che consente una fruizione innovativa e multilivello, sia diurna che notturna, in grado di soddisfare le esigenze di ogni tipologia di utente, siano essi ragazzi in età scolare, giovani, adulti, esperti del settore, singoli o in gruppo. Gli utenti percorrono così la città di Napoli come se fosse un museo a cielo aperto, individuando i luoghi riconducibili alla musica e alla sua materialità, fatta di teatri, conservatori, chiese, palazzi ma anche di vicoli, piazzette, osterie e riviere, veri e propri scenari open-air, valorizzati attraverso le nuove tecnologie e fruiti dagli utenti in maniera interattiva e immersiva. L’itinerario proposto non è vincolante per l’utente che potrà scegliere di visitare tutti i POI proposti, o soltanto alcuni, in base alle proprie esigenze e al tempo a sua disposizione. È stata progettata un’applicazione, resa disponibile su dispositivi mobili, che diventa una “finestra” portatile, attraverso cui disporre di informazioni testuali, contenuti multimediali e tutto quanto incrementi la conoscenza del tema e dei luoghi ad esso legati. L’utente attraverso il sistema GPS, disponibile in tutti le piattaforme mobile Android, viene guidato verso i punti di interessi attraverso la realtà aumentata. Giunti sul luogo di interesse, indicato da un marked spot, ovvero un sensore di posizione per tecnologia GPS, gli utenti dotati di dispositivo mobile sono avvisati da un segnale (una vibrazione o un allarme acustico) e possono visualizzare una scheda informativa dei manufatti associati allo stesso punto di interesse. In particolare, l’applicazione offre le seguenti funzionalità: Direzione: l’applicazione permette all’utente di orientarsi verso i punti di interesse semplicemente guardando all’interno del display. L’utente orientando il dispositivo in una 6 determinata direzione vede all’interno del video ripreso dalla webcam delle “frecce” per indicare la direzione e la distanza dei punti di interesse. Mappa: l’utente può utilizzare l’applicazione come se fosse una mappa, oltre a riportare la sua posizione sono fornite indicazioni su tutti i punti di interesse nell’aria circostante al fine di consentire all’utente di orientarsi meglio. Avviso: nel caso in cui il dispositivo si trovi in tasca oppure in borsa, un segnale acustico avvisa l’utente qualora sia vicino ad un punto di interesse. A quel punto l’utente dopo aver selezionato la notifica acustica può o meno visualizzare delle informazioni sul punto di interesse. Informazioni: qualora l’utente si trovi nei pressi di un punto di interesse è sufficiente toccare quel punto per avere una scheda informativa. Il primo punto di interesse di questo itinerario tematico è costituito dalla Galleria Umberto I, uno dei simboli più importanti della storia e della cultura, in particolare musicale, di Napoli. Fin dall’inaugurazione nel 1890 la Galleria Umberto I, per la vicinanza al San Carlo, vede insediarsi negozi di musica. In poco tempo nella Galleria si concentrarono botteghe, studi professionali, redazioni di giornali, uffici e atelier di moda fino a diventare uno dei luoghi dove accadevano i piccoli e grandi eventi della città di Napoli. I frequentatori diurni della Galleria erano gli attori e i professori d'orchestra in cerca di contratto. Sul dispositivo mobile appaiono una serie di contenuti che narrano, in chiave emozionale, la storia di questa Galleria, dalla sua costruzione, avvenuta nel 1890, in soli tre anni alla sua funzione commerciale e sociale, alle vicende che l’hanno resa protagonista del panorama musicale napoletano e a grandi compositori e artisti, come Igor Stravinsky e Pablo Picasso, che soggiornarono a Napoli nel 1917 e che proprio in questa Galleria vissero una curiosa esperienza. Il secondo POI individuato si trova in Via Santa Brigida, nel quartiere San Ferdinando, dove è situato il Salone Margherita, un cafè-chantant, inaugurato nel 1890, da un’idea dei fratelli Marino di Napoli, sulla scia del successo dei cafè-chantant francesi di Mouline Rouge e Folies Bergere. Il Salone Margherita contribuì a popolare la Galleria I di artisti e la fece diventare in breve tempo il cuore pulsante della cultura e della mondanità cittadina. 7 Il terzo POI individuato è la sede del Liceo Musicale di Napoli, sempre in Via Santa Brigida, fondato nel 1898 da Sigismondo Cesi, figlio del più noto Beniamino, e da Ernesto Marciano. Svolge tuttora una prestigiosa attività didattica, testimoniata anche da cimeli e foto autografate dei suoi docenti. La quarta tappa dell’itinerario tematico è stata individuata in Via Toledo, dove sorge Palazzo Berio, eretto nel XVI secolo su progetto di Giulio Romano, pupillo di Raffaello Sanzio, e su commissione del conte di Mola, Simone Vaaz, finanziere di origini portoghesi, al tempo presidente della Regia Camera della Sommaria. Il Palazzo conservava al suo interno un teatro e agli inizi dell’800 è stata la dimora del marchese Francesco Berio, autore del libretto dell’Otello di Rossini. Sull’app è possibile fruire dei contenuti riguardanti il palazzo e la celebre opera di Rossini. Il quinto POI è rappresentato dal Teatro San Carlo di Napoli, simbolo della città di Napoli. Sorto nel 1737, il San Carlo è il più antico teatro d’Europa di tali dimensioni, dovute sia alla committenza reale, sia alla destinazione esclusiva alle opere in musica, richiedenti il dispiegamento di grandi masse di orchestrali e cantanti, nonché di adeguate scenografie. Attraverso l’app è raccontata la storia di questo teatro, che divenne modello per successive simili costruzioni, a cominciare dalla Scala, e di tutti i musicisti che lo hanno reso famoso. Altro luogo facente parte dell’itinerario tematico è la Chiesa del Gesù Nuovo, il principale esempio di barocco napoletano. Nella prima metà del ‘500 fu un importante centro di attività teatrali e musicali, grazie al principe Ferrante di Sanseverino, che vi istituì perfino un’accademia. Nel pavimento della crociera sinistra della Chiesa, davanti all’altare di Sant’Ignazio, si trova la lapide sepolcrale di Carlo Gesualdo, principe di Venosa, il più grande madrigalista della storia musicale italiana. Altro POI individuato è quello che si trova in Via Domenico Capitelli, dov’è situata una lapide all’altezza del civico 35, che ricorda che in questi locali era attivo nel 1835 l’ottico Raffaele Sacco – cui è intestato l’esercizio commerciale, condotto oggi dai discendenti – autore del testo di "Te voglio bene assaje", una delle canzoni napoletane più famose al mondo. 8 Il Conservatorio di San Pietro a Majella, situato nel centro antico, nell'ex convento dei Celestini annesso alla chiesa di San Pietro a Majella, costituisce un’altra tappa di questo itinerario tematico. Il conservatorio è frutto dell'unione di quattro precedenti istituti musicali e risulta essere una delle più prestigiose scuole di musica in Italia. Nel corso della sua storia è stato un punto cardine nell'influenza della cultura musicale europea, contribuendo fortemente allo sviluppo della scuola musicale napoletana. Insieme al Conservatorio, è stato individuato, come punto di interesse, la sua Biblioteca, che conserva un patrimonio inestimabile di manoscritti, stampe rare musicali, libretti d’opera, documenti – tra cui i registri dei quattro antichi Conservatori napoletani- che è assolutamente unico al mondo. La Chiesa di Santa Maria delle Grazie, detta la Graziella, costituisce il successivo POI. Essa è la rifazione del 1737-38 del Teatro di San Bartolomeo, edificato nel 1620 nelle vicinanze della chiesa di San Bartolomeo dall'Ospedale degli Incurabili, allo scopo di accrescere i propri introiti grazie ai proventi derivanti dagli spettacoli. Distrutto diverse volte, costituì per molti anni il vanto della città. Altra tappa è costituita dal Teatro Mercadante, costruito nel 1778 dall’architetto militare Francesco Securo e che andò ad assumere un ruolo molto importante per il consolidamento della commedia per musica. La Real Cappella del Tesoro di San Gennaro, nel Duomo di Napoli, costruita per far fede a un voto fatto al patrono della città affinché Napoli fosse salvata dalla peste, costituisce un’altra tappa dell’itinerario. La cappella diviene ben presto il cuore pulsante delle molteplici attività musicali della città: la cura per il suono è testimoniata dagli organi presenti nella cappella. Altro POI è costituito dalla Chiesa di Santa Maria di Piedigrotta, uno dei luoghi storicamente più legati alla musica, in quanto essa era il centro della celebre festa che si svolgeva la notte tra il 7 e l’8 settembre, in occasione della natività di Maria Vergine, e aveva come meta la Crypta Neapolitana, una galleria romana risalente al I sec. A.C. 9 In Via Guglielmo Sanfelice è stato individuato un altro punto di interesse, nel luogo dove si trovava la Taverna del Cerriglio, esistente già nel XV sec., che aveva ingresso dalla via che porta tuttora questo nome e affacciava con alcune stanze su Vico Santa Maria La Nova. Era frequentata da Mastro Roggiero, che fu, nei primi decenni del Seicento, il capostipite dei suonatori ambulanti. Figura 1. Mappa del centro storico di Napoli con le indicazioni dei POI. I focus group e i workshop Le attività sono poi proseguite con l’organizzazione e la realizzazione di workshop e focus group finalizzati al coinvolgimento degli operatori e dei principali interlocutori di interesse e alla sperimentazione dei modelli sviluppati. Sono stati, pertanto, individuati, a partire dagli obiettivi indicati, i target partecipanti agli incontri: - operatori di settore; - istituzioni di riferimento; 10 - imprese; - opinion leader; - organi di diffusione Policy makers e funzionari delle pubbliche amministrazioni locali; - turisti. Agli incontri hanno partecipato un centinaio di persone, coadiuvate da un moderatore della discussione e dalla segreteria scientifica che ha raccolto le informazioni elaborate. In particolare, sono state utilizzate cinque tipologie di domande: domande di apertura che hanno permesso la creazione del gruppo; domande di introduzione che hanno portato i partecipanti a riflettere sull’oggetto della discussione; domande di transizione che hanno condotto alla chiave del tema di studio; domande chiave che hanno rappresentato il cuore del tema trattato e per questo motivo hanno richiesto maggiore attenzione da parte del moderatore; domande finali che hanno portato alla chiusura della discussione e hanno consentito ai partecipanti di riflettere sui precedenti commenti. Si è poi proceduto con la sperimentazione, che è avvenuta attraverso il coinvolgimento degli utenti dei focus group e dei workshop affiliati al progetto, nei luoghi di esperienza indagati, “Il Museo del sottosuolo” a Napoli e “L'itinerario tematico sulla musica nel centro storico di Napoli”. Dopo la sperimentazione, sono stati somministrati ai visitatori due questionari, uno relativo all’esperienza di visita del Museo del sottosuolo, ed uno relativo all’Itinerario tematico sulla musica nel centro storico di Napoli, volti a verificare l’usabilità, la conformità rispetto al modello di presentazione ed erogazione dei servizi, il livello di interesse e il livello di soddisfazione. Si riportano di seguito i due questionari. 11 Questionario per la visita del percorso tematico del Museo del Sottosuolo a Napoli PREMESSA Il questionario è parte del progetto A.C.T.I.V.I.T.I., Attrattori Culturali e Tecnologie Informatiche per la Valorizzazione Interattiva e il Turismo Innovativo, Attività 7.1 – Sperimentazione sul campo di sistemi pilota, ed è stato strutturato per esaminare il livello di gradimento del modello di fruizione innovativa del Museo del Sottosuolo a Napoli, mediante l’utilizzo di nuove modalità di fruizione dei luoghi culturali, attraverso applicazioni multimediali. Esso va compilato in forma anonima e le informazioni raccolte, con assoluta garanzia di riservatezza e di salvaguardia individuale, saranno utilizzate, esclusivamente, ai fini della ricerca (dati trattati ai sensi del d.lgs. n.196/03). La ringraziamo per la cortese collaborazione. Età____________ Sesso Femmina Maschio 1. Ha mai utilizzato in un percorso di visita culturale il supporto di un’applicazione mobile? Si No Se è Si, quante volte? 1 da 2 a 5 oltre 5 2. Ritiene che sia semplice l’utilizzo di questa applicazione mobile? 12 Si No Se è No, descriva le difficoltà: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 3. La fruizione dei contenuti attraverso l’applicazione è riuscita a suscitare in lei un coinvolgimento emotivo? Molto Abbastanza Poco Per niente 4. Ritiene che siano emersi i caratteri salienti del luogo visitato? Molto Abbastanza Poco Per niente 5. Ritiene che i contenuti informativi siano chiari e comprensibili? Molto Abbastanza Poco Per niente 6. Complessivamente ritiene che questa visita: 13 (esprima la Sua opinione per ciascuna delle seguenti affermazioni) Le abbia trasmesso informazioni che già aveva Le abbia fornito nuove conoscenze Si Le abbia confuso le idee Si Si No Non so No Non so No Non so 7. Complessivamente quanto è soddisfatto di questa visita? Molto Abbastanza Poco Per niente 8. C’è qualcosa che cambierebbe, aggiungerebbe o eliminerebbe per rendere l’applicazione più facile da utilizzare? ………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………… 9. Secondo Lei, gli strumenti multimediali per la visita di luoghi culturali possono sostituire completamente gli strumenti tradizionali come pannelli, cartelli e/o supporti cartacei? Si No Alle volte 10. Raccomanderebbe questo modello di visita ad altri? 14 Si No Non so 15 Questionario per la visita del percorso tematico sulla musica nel centro storico di Napoli PREMESSA Il questionario è parte del progetto A.C.T.I.V.I.T.I., Attrattori Culturali e Tecnologie Informatiche per la Valorizzazione Interattiva e il Turismo Innovativo, Attività 7.1 – Sperimentazione sul campo di sistemi pilota, ed è stato strutturato per esaminare il livello di gradimento del modello di fruizione innovativa del centro storico della città di Napoli, mediante l’utilizzo di moderne soluzioni tecnologiche. Esso va compilato in forma anonima e le informazioni raccolte, con assoluta garanzia di riservatezza e di salvaguardia individuale, saranno utilizzate, esclusivamente, ai fini della ricerca (dati trattati ai sensi del d.lgs. n.196/03). La ringraziamo per la cortese collaborazione. Età____________ Sesso Femmina Maschio 1. Ha già visitato percorsi tematici multimediali altre volte prima di oggi? Si No Se è Si, quante volte? 1 da 2 a 5 oltre 5 16 2. Ha avuto difficoltà ad utilizzare l'applicazione per leggere la scheda associata al punto di interesse? Si No Se è Si, descriva le difficoltà: ________________________________________________________________________________ ________________________________________________________________________________ 3. E' riuscito ad orientarsi attraverso le indicazioni fornite dalla mappa dell'applicazione? Molto Abbastanza Poco Per niente 4. Ritiene che la scelta della "musica" come tema guida dell'itinerario abbia reso più emozionante la visita dei luoghi? Molto Abbastanza Poco Per niente 5. Ritiene le schede informative chiare ed esaustive? Molto Abbastanza Poco Per niente 17 6. Ritiene che le schede informative potrebbero essere più efficaci: Aggiungendo foto e/o grafici Aggiungendo video e/o filmati Aggiungendo ricostruzioni tridimensionali virtuali Aggiungendo link a siti internet 7. Complessivamente ritiene che questo itinerario: (esprima la Sua opinione per ciascuna delle seguenti affermazioni) Le abbia trasmesso informazioni che già aveva Le abbia fornito nuove conoscenze Si Le abbia confuso le idee Si Si No Non so No Non so No Non so 8. Complessivamente quanto è soddisfatto della visita di questo itinerario? Molto Abbastanza Poco Per niente 9. Secondo Lei, gli strumenti multimediali per la visita di itinerari tematici possono sostituire completamente gli strumenti tradizionali come pannelli, cartelli e/o supporti cartacei? Si No Alle volte 18 10. Consiglierebbe ad altre persone questo itinerario? Si No Non so 19 L'analisi dei questionari La fase successiva è consistita nella trascrizione, codifica e analisi dei testi e delle informazioni tramite elaborazione dei questionari somministrati. I questionari, costituiti sia da domande chiuse a risposta multipla, sia da domande aperte, sono stati predisposti per verificare l’usabilità delle applicazioni multimediali impiegate nei due percorsi di visita, il livello di interesse suscitato e il livello di soddisfazione a visita avvenuta, nonché il coinvolgimento emotivo degli utenti che hanno fruito di questi percorsi esperienziali. I risultati ottenuti dallo spoglio dei questionari sono stati opportunamente sintetizzati con grafici e tabelle dalla cui lettura è stato possibile ottenere significative informazioni. A ciascun intervistato è stato richiesto di indicare l’età e il sesso. Sono state, quindi, individuate quattro fasce d’età abbastanza omogenee. Come si può osservare dalla figura 2 gran parte degli intervistati ha un età compresa tra i 40 e 65 anni e, in particolare, il 40% ha un’età compresa tra i 41 e i 50 anni, seguito dal 35% che ha un’età compresa dai 51 e 65 anni, dal 15% tra i 31 e i 40 anni e la percentuale rimanente ha una età compresa tra i 18 e i 30 anni. Per quanto riguarda il sesso si denota una prevalenza della presenza maschile degli intervistati pari al 60% e il restante 40% appartiene al sesso femminile (Figura 3). Figura 2. Distinzione per fasce di età (Valori percentuali) 20 Figura 3. Distinzione per sesso (Valori percentuali) Nella prima domanda del questionario relativo alla visita del Museo del Sottosuolo di Napoli, è stato chiesto ai visitatori se avevano mai utilizzato in un percorso di visita culturale il supporto di un’applicazione mobile e, nel caso affermativo, dovevano indicare quante volte lo avevano fatto. È risultato che solo il 30% degli intervistati aveva già precedentemente utilizzato supporti multimediali e di questi, l’80% li ha utilizzati una volta sola e il restante 20% da 2 a 5 volte (Figure 4 e 5). Figura 4. Ha mai utilizzato in un percorso di visita culturale il supporto di un’applicazione mobile? (Valori percentuali) 21 Figura 5. Se è Si, quante volte? (Valori percentuali) 80% 20% 1 0% da 2 a 5 oltre 5 Nella seconda domanda è stata chiesta la facilità di utilizzo dell’applicazione mobile e solo il 20% degli intervistati ha riscontrato difficoltà nell’utilizzo, che hanno riguardato la dimensione del carattere utilizzato nella descrizione dei contenuti storici, ritenuta troppo piccola, così come la dimensione di alcune immagini (Figura 6). Figura 6. Ritiene che sia semplice l’utilizzo di questa applicazione mobile? (Valori percentuali) 80% 20% Si No 22 Nella terza domanda è stato chiesto se questa esperienza di visita fosse stata emozionale e il 55% degli intervistati l’ha ritenuta molto emozionante, mentre solo il 10% ha ritenuto la visita per niente emotivamente coinvolgente (Figura 7). Figura 7. La fruizione dei contenuti attraverso l’applicazione è riuscita a suscitare in lei un coinvolgimento emotivo? (Valori percentuali) Alla domanda se i caratteri salienti del luogo visitato fossero emersi, il 65% degli intervistati ha ritenuto che le peculiarità fossero molto emerse grazie a questo percorso di visita esperienziale, contro solo il 5% che ha ritenuto che queste non fossero per nulla evidenziate (Figura 8). 23 Figura 8. Ritiene che siano emersi i caratteri salienti del luogo visitato? (valori percentuali) Il 60% degli intervatati ha ritenuto che i contenuti delle schede informative, che narravano in modo emozionale, ma anche contenutistico, la storia del museo e i suoi miti e leggende, fossero chiari ed esaustivi e solo il 5% ha ritenuto che non lo fossero per niente (Figura 9). Figura 9. Ritiene che i contenuti informativi siano chiari e comprensibili? (Valori percentuali) 60% 20% 15% Molto Abbastanza Poco 5% Per niente 24 La maggior parte degli intervistati ha ritenuto che questa visita ha incrementato le conoscenze che aveva già del luogo, grazie alle informazioni aggiuntive dell’applicazione multimediale, ritenendosi molto soddisfatta e che, per rendere l’esperienza ancora più coinvolgente, avrebbe inserito più file audio e video e più link per approfondimenti da poter effettuare anche a visita conclusa (Figure 10, 11 e 12). Figura 10. Complessivamente ritiene che questa visita: (Valori percentuali) Le abbia confuso le idee Le abbia fornito nuove conoscenze Le abbia trasmesso informazioni che già aveva Si No Non so Figura 11. Complessivamente quanto è soddisfatto di questa visita? (Valori percentuali) Per niente Poco Abbastanza Molto 5% 15% 20% 60% 25 Figura 12. C’è qualcosa che cambierebbe, aggiungerebbe o eliminerebbe per rendere l’applicazione più facile da utilizzare? (Valori percentuali) 30% Aggiungerei link a siti internet Aggiungerei ricostruzioni tridimensionali virtuali 20% Aggiungerei video e/o filmati 20% Aggiungerei foto e immagini 30% Per finire la maggior parte degli intervistati ritiene che gli strumenti multimediali potrebbero andare a sostituire quelli tradizionali (pannelli, cartellonistica, brochure cartacee, etc…) e consiglia ad altri di effettuare percorsi di visita di questo tipo (Figure 13 e 14). Figura 13. Secondo Lei, gli strumenti multimediali per la visita di luoghi culturali possono sostituire completamente gli strumenti tradizionali come pannelli, cartelli e/o supporti cartacei? (valori percentuali) 26 Figura 14. Raccomanderebbe questo modello di visita ad altri? (Valori percentuali) Nella prima domanda del questionario relativo alla visita del centro storico è stato richiesto di rispondere se avessero già visitato altri percorsi multimediali e in caso affermativo di indicare quante volte. L'80% degli intervistati ha risposto di non aver visitato altri percorsi multimediali e solo il 30% più di una volta (Figure 15 e 16). Figura 15. Ha già visitato percorsi tematici multimediali altre volte prima di oggi? (Valori percentuali) 27 Figura 16. Se è Si, quante volte? (Valori percentuali) Agli intervistati è stato richiesto se si fossero verificate situazioni tali da metterli in difficoltà nell'utilizzo dell'applicazione e nell'orientarsi con le indicazioni fornite dalla mappa dell'applicazione. Meno del 30% degli intervistati ha risposto in modo affermativo e la maggior parte ha dichiarato che si è trovata in difficoltà per scarsa conoscenza della tecnica innovativa (Figure 17 e 18). Figura 17. Ha avuto difficoltà ad utilizzare l'applicazione per leggere la scheda associata al punto di interesse? (Valori percentuali) 28 Figura 18. E' riuscito ad orientarsi attraverso le indicazioni fornite dalla mappa dell'applicazione? (Valori percentuali) Per niente 15% Poco 10% Abbastanza 15% Molto 60% Alla domanda se la "musica" fosse un tema guida adatto per emozionare la visita dei luoghi, più del 50% degli intervistati ha risposto in modo affermativo (Figura 19). Figura 19. Ritiene che la scelta della "musica" come tema guida dell'itinerario abbia reso più emozionante la visita dei luoghi? (Valori percentuali) 29 Successivamente, è stato chiesto loro se le schede fossero state descritte in modo chiaro ed esaustivo e se potevano essere migliorate con l'aggiunta di link a siti internet, video, filmati, foto e ricostruzioni virtuali. La maggior parte ha risposto che le schede erano chiare ed esaustive e che sicuramente l'inserimento di siti web poteva rappresentare un elemento di approfondimento (Figure 20 e 21). Figura 20. Ritiene le schede informative chiare ed esaustive? (Valori percentuali) Figura 21. Ritiene che le schede informative potrebbero essere più efficaci: (Valori percentuali) 30 Nell'ultima parte del questionario le domande sono state costruite in modo da capire il grado di soddisfazione raggiunto (Figure 22 e 25), se le informazioni trasmesse durante l'itinerario avessero aumentato le loro conoscenze (Figura 23) e se gli strumenti multimediali potessero essere utili e sostituire completamente i supporti di visita tradizionali (Figura 24). La maggior parte degli intervistati ha manifestato un forte interesse per la nuova tecnologia e ha evidenziato come l'applicazione avesse agevolato la visita dei luoghi suscitando curiosità e catturando l'attenzione su oggetti che in altre occasioni sarebbero passati inosservati. Figura 22. Complessivamente quanto è soddisfatto della visita di questo itinerario? (Valori percentuali) 31 Figura 23. Complessivamente ritiene che questo itinerario: (Valori percentuali) Figura 24. Secondo Lei, gli strumenti multimediali per la visita di itinerari tematici possono sostituire completamente gli strumenti tradizionali come pannelli, cartelli e/o supporti cartacei? (Valori percentuali) 32 Figura 25. Consiglierebbe ad altre persone questo itinerario? (Valori percentuali) Dall’analisi dei risultati è affiorato che questi percorsi di visita emozionali ed immersivi, grazie all’utilizzo delle nuove tecnologie, soddisfano pienamente le richieste e le aspettative del moderno turista, che è sempre più alla ricerca di “esperienze”. Il percorso di visita, infatti, non è più inteso come fruizione passiva, ma come esperienza immersiva, attiva e partecipata nel territorio e nello stile di vita di una comunità; in cui il bene culturale non ha solo un valore meramente estetico ed edonistico, ma diventa un’esperienza totale e memorabile. Le aspettative del turista vengono soddisfatte solo quando un luogo riesce a rappresentare la propria unicità e identità. Il turista cerca nella sua meta turistica il genius loci, l’atmosfera particolare di un posto, che è fatta della sua vocazione naturale, ma anche della sua storia, tradizione e cultura umana. Il “nuovo turista” vuole vivere un luogo, vuole un viaggio-esperienza alla scoperta dell’autentico, di identità e memorie fuori dall’ordinario del suo luogo di provenienza; vuole inoltrarsi in un percorso immersivo e coinvolgente nel patrimonio culturale di una comunità, sperimentando i prodotti locali, relazionandosi con la gente del luogo, identificandosi nella storia e cultura di quel mondo, da carpire nei suoi aspetti materiali e immateriali; vuole fare “turismo relazionale”, “vacanza nel territorio”. 33 E le nuove modalità di fruizione che adottano applicazioni multimediali, contribuiscono alla realizzazione di tutto questo, creando un ambiente immersivo ed emozionante, coinvolgendo tutti e cinque i sensi. 34 3. Validazione Richiamando il D4.2.2, “a differenza del turismo giovanile, per la cui attrazione è necessario (ma non sufficiente) attivare efficaci campagne di marketing on-line, che siano all’altezza delle aspettative della cosiddetta generazione Y, il turismo sociale presuppone un approccio di comunicazione e promozione del tutto differente, basato sul coinvolgimento diretto degli stakeholder di riferimento…”. Nella messa a punto del catalogo 2016 per il turismo museale scolastico gli insegnanti sono stati ampiamente coinvolti; in particolare a loro è stata dedicata la giornata di presentazione del catalogo ‘Educational tour’ al Museo Archeologico Nazionale di Napoli in data 23 novembre 2015. Il positivo riscontro, sia di partecipazione all’incontro che di prenotazioni alle iniziative, può essere assunto a validazione anche dei risultati conseguiti dall’OR4 da parte dei soggetti più direttamente coinvolti. Il catalogo delle iniziative per il turismo scolastico del 2016 è stato inviato a circa 10.000 insegnanti. La validazione scientifica era già stata offerta dalle attività di Dissemination e technology transfer svolte nel corso dello sviluppo delle attività e già precedentemente documentate: In particolare si ricorda il Focus Group “L’offerta turistico-culturale e turistico-musicale nella città di Napoli” che ha avuto luogo il 24 settembre 2014 presso la Sala degli Angeli dell’Università Suor Orsola Benincasa e la partecipazione al t-FORUM 2015 Global Conference: Tourism Intelligence in Action, iniziativa a carattere internazionale tenutasi dal 4 al 7 maggio 2015 presso il Complesso monasteriale di Santa Chiara di Napoli. Il Focus Group ha permesso di ascoltare opinion leader, espressione delle istituzioni e del mondo economico afferenti alla filiera dei beni culturali, sulle possibilità e opportunità di rilanciare il settore e renderlo il vero volano dello sviluppo economico della città di Napoli. In particolare si è chiesto che ruolo possono avere le tecnologie più evolute (come la realtà aumentata) e le tecniche di reperimento fondi più moderne, come il crowfunding, nel rilanciare il patrimonio storico-architettonico e culturale. Dal confronto è emersa un’unanime considerazione relativa alla necessità di dare una svolta all’attuale gestione del patrimonio culturale. Così come evidenziato dall’Assessore regionale dott. Sommese, un inizio si è già avuto con la nuova legge regionale. 35 Tale approccio, supportato anche dall’impegno e dalle attività dell’Assessorato alla ricerca e innovazione, rappresenta, secondo tutti gli intervenuti, la via da intraprendere per mettere a sistema le varie iniziative legate al patrimonio culturale al fine di rendere l’offerta turistico-culturale della città di Napoli capace di competere a livello globale. Il riscontro generale è stato quello di riconoscere in progetti come Activiti, in cui il mondo privato collabora con enti di ricerca, l’opportunità di valorizzare i beni culturali con soluzioni innovative spendibili per attrarre turisti. Nell’ambito della t-FORUM 2015 Global Conference Activiti, il giorno 6 maggio 2015 si sono tenute 4 sessioni sui risultati in corso del progetto Activiti: • Sessione 1 - “Rethinking innovation for Cultural Tourism: from Knowledge to field Applications” con intervento a cura della società Space S.p.A.; “Architecture of an informative system for cultural tourism” con interventi a cura della società E@i Software; • Sessione 2 “Strategic analysis of cultural heritage of Regione Campania: qualitative and quantitative rating” – a cura della Capofila CoopCulture, del CNR, del CUEIM e dell’UNISOB;, • Sessione 3 “Tourism–Intelligence: technological aims of the project ACTIVITI” a cura del CRMPA e della Capofila CoopCulture; • Sessione 4 “Cities like open-air museums: new models of urban fruition” a cura della società Officine Rambaldi S.r.l. “Integrated Systems of urban settings and cultural attractors representation: focus on Piazza Municipio” intervento a cura dell’UNISOB. In questa occasione, si è avuta l’opportunità di confrontare le metodologie d’analisi che Activiti stava utilizzando e gli indirizzi operativi che andava proponendo, con i maggiori istituti e ricercatori operanti nell’analisi delle tendenze evolutive del turismo internazionale. Si citano pertanto solo alcuni incontri successivi rientranti a pieno titolo nell’OR7, ossia nelle attività di successiva verifica del modello di promozione promosso da Activiti: • la partecipazione al seminario promosso dal Formez GLI SMART LAND, ossia i territori nei quale azioni diffuse e condivise accrescono competitività e attrattività, ma prestando al 36 contempo attenzione alla coesione sociale, alla diffusione della conoscenza, alla crescita creativa, all’accessibilità ed alla fruibilità dell’ambiente oltre che alla qualità del paesaggio e della vita dei cittadini, tenutosi a Torrecuso (BN) il 15 ottobre 2015. In questo seminario Laura Aversa di CoopCulture ha proposto un tema, quello del ruolo dei social media in funzione della valorizzazione delle aree interne della Campania, nel caso specifico delle strade del vino del beneventano, ampiamente sondato in Activiti; • la partecipazione di CoopCulture al ciclo di conferenze di promozione e formazione tenuto da Slow Food Campania nell’ambito di un progetto di alternanza scuola-lavoro con l’Istituto Serra di Napoli. I temi trattati nel ciclo di conferenze (I progetti nell'ottica di sviluppo territoriale, Buono Pulito e Giusto, La salvaguardia della biodiversità, Monografie territoriali: l'Alto Casertano, I Presìdi Slow Food e l'attrattività turistica, Il vino e il suo movimento turistico, La ristorazione e la comunicazione del settore, Mettere in rete le competenze, Marketing per il turismo culturale) sono argomenti già approfonditi nell’ambito del progetto Activiti. CoopCulture ha focalizzato l’attenzione sugli elementi che determinano il successo delle iniziative. Il forte coinvolgimento nel progetto Activiti di personale dipendente e, in particolare per CoopCulture, di personale direttamente operante nelle attività di promozione del MIBACT o di SCABEC, ha inoltre permesso di veicolare i contenuti e le acquisizioni del progetto Activiti in numerose campagne di comunicazione svolte per questi enti. Questa attività, non rendicontabile perché a carico dei rispettivi committenti, è da considerare comunque ulteriore validazione dei risultati del progetto Activiti. 37