Progetto Activiti
“Attrattori Culturali e Tecnologie Informatiche per la
Valorizzazione Interattiva e il Turismo Innovativo”
POR CAMPANIA FESR 2007-2013
Asse 2
Obiettivo Operativo 2.1
Obiettivo Operativo 2.2
(Interventi su Aree Scientifiche di Rilevanza strategica)
(Interventi di Potenziamento di sistema e di filiera della R&S)
BANDO PER LA CONCESSIONE DI AIUTI A PROGETTI DI RICERCA INDUSTRIALE E SVILUPPO
SPERIMENTALE PER LA REALIZZAZIONE DI CAMPUS DELL’INNOVAZIONE
(indetto con Decreto Dirigenziale n° 327 del 11 Agosto 2009)
OR 7 Sperimentazione e validazione della piattaforma
Attività 7.1 Sperimentazione sul campo di sistemi pilota
DELIVERABLE 7.1.4 Report di sperimentazione e
validazione delle soluzioni di promozione
Partner responsabile deliverable
Partner che hanno collaborato alla
stesura del deliverable
Società Cooperativa Culture
Officina Rambaldi
D7.1.4 Report di sperimentazione e validazione delle soluzioni di promozione
1. Oggetto della sperimentazione e validazione............................................................................ 1 2. Rassegna delle sperimentazioni on field ................................................................................... 3 Catalogo scuole 2016.................................................................................................................... 3 Itinerari tematici ........................................................................................................................... 4 Museo del sottosuolo .................................................................................................................................................................4 Itinerario tematico sulla musica nel centro storico di Napoli ...................................................................................................5 I focus group e i workshop ......................................................................................................................................................10 Questionario per la visita del percorso tematico del Museo del Sottosuolo a Napoli ...............................................12 Questionario per la visita del percorso tematico sulla musica nel centro storico di Napoli ......................................16 L'analisi dei questionari ..........................................................................................................................................................20 3. Validazione ............................................................................................................................. 35 D7.1.4 Report di sperimentazione e validazione delle soluzioni di promozione
1. Oggetto della sperimentazione e validazione
L'ultima fase del progetto ACTIVITI, ed in particolare dell’attività 7.1., ha riguardato la
sperimentazione on field dei risultati descritti nei report dell'OR4.
L’Obiettivo operativo 4 del progetto Activiti, OR4 METODOLOGIE DI PROMOZIONE
MIRATA, ha svolto un approfondimento sul tema della promozione turistica in chiave esperienziale
e identitaria e ha individuato modelli innovativi di fruizione del patrimonio culturale che rendono la
visita dei luoghi una “esperienza” emotivamente coinvolgente.
I suggerimenti d’indirizzo di un nuovo paradigma della promozione turistica,
principalmente
riferiti ai due segmenti considerati strategici per l’ammodernamento degli obiettivi, della
organizzazione, delle tecniche e dei linguaggi della comunicazione e promozione dei beni culturali
della Campania, ossia il segmento low cost e il segmento luxury, sono stati riassunti nei rapporti
D.4.2.1 RAPPORTO DI RICERCA SULL’ESISTENZA SUL TERRITORIO DI SERVIZI
RISPONDENTI ALLE ESIGENZE DELLA DOMANDA LOW COST E LUXURY e D.4.2.2 REPORT
DI RICERCA SULLE SOLUZIONI COMUNICATIVE E PROMOZIONALI PER I TARGET DI
RIFERIMENTO (DOMANDA LOW COST E LUXURY) e più ampiamente trattati nel rapporto
D.4.3.2 COSTRUZIONE DI UN MODELLO PER LA PROMOZIONE DEL TERRITORIO IN
CHIAVE ESPERIENZIALE E IDENTITARIA.
Mentre lo studio dei nuovi modelli di comunicazione e promozione turistico-culturale di un
territorio, in grado di esaltarne l’identità, le tradizioni, la storia, facendo vivere al turista e al
visitatore un’esperienza unica è stato affrontato nel report D.4.3.1 ANALISI APPLICAZIONI
MULTIMEDIALI REALIZZATE IN PROSPETTIVA ESPERIENZIALE ED IDENTITARIA E
VALUTAZIONE SULLA TRASFERIBILITÀ NEI CONTESTI DI FRUIZIONE SELEZIONATI.
La caratteristica di approfondimento metodologico finalizzato alla identificazione di un modello
rende i risultati dell’Obiettivo operativo 4 di validità più generale ma, al tempo stesso, meno
concretamente delimitati e applicabili a uno specifico caso di studio. A differenza degli altri
1
Obiettivi operativi, l’OR4 METODOLOGIE DI PROMOZIONE MIRATA non prevedeva infatti un
prototipo che potesse prestarsi a circoscritta sperimentazione e successiva validazione.
Sperimentazione e validazione dei risultati dell’OR4 sono pertanto da intendere come rassegna delle
occasioni di sperimentazione delle acquisizioni dell’approfondimento svolto e come accoglienza,
sia in ambito scientifico che da parte dell’utenza, del modello formulato.
Successivamente si riporta una sintetica descrizione delle sperimentazioni on field svolta dai diversi
partner.
2
2. Rassegna delle sperimentazioni on field
Gli ambiti di sperimentazione sono stati sostanzialmente due: la riprogettazione del catalogo delle
visite scolastiche ai musei della Campania (CoopCulture) e il disegno di due itinerari tematici
supportati da applicativi mobili (Officina Rambaldi).
Catalogo scuole 2016
Il catalogo 2016 dei prodotti per il turismo museale scolastico di CoopCulture ha rappresentato un
campo applicativo importante per evidenziare un approccio più maturo al turismo low cost
organizzato.
La successiva tabella mostra alcune delle iniziative del catalogo 2016:
3
Titolo
Sede
Tipo
UN GIORNO A POMPEI Scavi di Pompei, Itinerario tematico Pompei (NA) LUDUS IN FABULA Scavi di Pompei, Itinerario gioco Pompei (NA) IN VISITA AGLI SCAVI DI POMPEI Scavi di Pompei, Visita Pompei (NA) ABITO…QUINDI SONO Scavi di Pompei, Itinerario a tema Pompei (NA) IN VISITA AGLI SCAVI DI ERCOLANO Scavi di Ercolano, Visita Ercolano (NA) IL VULCANO RACCONTA Scavi di Ercolano, Itinerario Ercolano (NA) laboratorio Museo DAL VIRTUALE AL REALE: ALLA SCOPERTA Archeologico DELL’ANTICA ERCOLANO Virtuale di Ercolano e Scavi di Ercolano, Scavi di Oplonti (Villa di Poppea), IN VISITA AGLI SCAVI DI OPLONTI Torre Annunziata (NA) Scavi di Oplonti (Villa di Poppea), IL CIELO IN UNA STANZA… Torre Annunziata (NA) Antiquarium di A PRANZO CON APICIO Boscoreale, Boscoreale (NA) Utenti
Obiettivo
Favorire la capacità di ricostruire eventi e trasformazioni attraverso l’osservazione diretta, Scuola primaria/Scuola effettuare confronti tra realtà spaziali vicine e lontane e le forme di antropizzazione secondaria di I e di II grado antiche e moderne Scuola dell’infanzia (5 Operare comparazioni tra il mondo dell’infanzia antico e quello attuale, conoscere i diversi anni)/Scuola primaria materiali di cui erano fatti i giocattoli antichi Accrescere la capacità di osservazione e interpretazione di un’area archeologica, effettuare Scuola secondaria confronti tra realtà spaziali vicine e lontane e le forme di antropizzazione antiche e moderne Individuare le varie parti delle abitazioni e comprenderne le relative funzioni e Scuola secondaria trasformazioni, effettuare confronti tra realtà spaziali vicine e lontane e le forme di antropizzazione antiche e moderne Scuola primaria/Scuola Accrescere la capacità di osservazione e interpretazione di un’area archeologica, secondaria di I e di ii grado individuare le varie parti del complesso e le relative funzioni Scuola dell’infanzia/Scuola Individuare caratteristiche del terreno e metterle in relazione con le attività del Vesuvio, primaria/Scuola secondaria individuare i nessi tra gli eventi storici e le caratteristiche di un territorio di I e di II grado Itinerario a tema Scuola primaria/Scuola Effettuare confronti tra realtà spaziali vicine e lontane e le forme di antropizzazione secondaria di I e di II grado antiche e moderne, effettuare confronti tra realtà e ricostruzione virtuale Visita Scuola secondaria Itinerario a tema Conoscere la tecnica e lo stile della pittura romana attraverso l’osservazione diretta degli Scuola primaria/Scuola affreschi, sviluppare la capacità di analizzare la struttura anche in funzione delle relative secondaria di I e di II grado decorazioni Itinerario laboratorio Ricostruire la storia della cucina romana utilizzando i nessi tra eventi storici e Scuola primaria/Scuola caratteristiche geografiche del luogo, riconoscere il rapporto tra cibo, tradizioni, cultura, secondaria di I e di II grado ambiente / territorio e individuare analogie e differenze Accrescere la capacità di osservazione e interpretazione di un complesso monumentale, conoscere la tecnica e lo stile della pittura romana attraverso l’osservazione diretta degli affreschi 1
Titolo
Sede
Tipo
Antiquarium di IN VISITA ALL’ANTIQUARIUM DI BOSCOREALE Boscoreale, Visita Boscoreale (NA) Museo Archeologico DIMMI COSA MANGI(AVANO) Visita a tema Nazionale di Napoli, Napoli Itinerario Museo laboratorio in NUTRIRSI DI STORIA Archeologico collaborazione con Nazionale, Napoli Slow Food Museo IL GENIO DEGLI ANTICHI Archeologico Itinerario a tema Nazionale, Napoli Museo STORIE SEPOLTE AL MUSEO ARCHEOLOGICO Archeologico Itinerario a tema NAZIONALE DI NAPOLI Nazionale, Napoli Museo ALLE ORIGINI DELL’ARTE: L’AVVENTURA DELLA Itinerario Archeologico PREISTORIA laboratorio Nazionale, Napoli Museo Itinerario SCRIBA PER UN GIORNO Archeologico laboratorio Nazionale, Napoli Museo “POMPEI E L’EUROPA. 1748 – 1943” Archeologico Visita a tema Nazionale, Napoli UN REAL GIARDINO IN CITTÀ Palazzo Napoli Reale, DI RE, REGINE E DI ALTRE STORIE A PALAZZO Palazzo Napoli Reale, TABLEAUX VIVANTS Palazzo Napoli Reale, 007 ALLA CORTE DEL RE Palazzo Napoli Reale, Itinerario a tema Visita gioco Visita spettacolo Visita gioco Utenti
Obiettivo
Ricostruire le caratteristiche della alimentazione in età romana utilizzando i nessi tra eventi Scuola primaria/Scuola storici e caratteristiche geografiche di un determinato luogo, riconoscere le trasformazioni secondaria di I e di II grado di un paesaggio urbano attraverso l’osservazione della stratigrafia e dei reperti Ricostruire la storia dell’alimentazione romana utilizzando i nessi tra eventi storici e Scuola primaria/Scuola caratteristiche geografiche di un determinato luogo, individuare analogie e differenze tra secondaria di I e di II grado l’alimentazione antica e quella moderna Ricostruire la storia della cucina romana utilizzando i nessi tra eventi storici e Scuola primaria/Scuola caratteristiche geografiche di un determinato luogo, acquisire informazioni sulle proprietà secondaria di I e di II grado degli alimenti, sulla trasformazione del loro uso e lavorazione nel tempo Scuola secondaria di I e II Approfondire la conoscenza della storia e dello sviluppo scientifico degli antichi, introdurre grado alla comprensione del rapporto della cultura romana con altre culture del Mediterraneo Riconoscere le caratteristiche e la funzione del mosaico, dell’affresco, degli edifici pubblici Scuola secondaria di I e II e privati, introdurre alla comprensione del rapporto della cultura romana con altre culture grado del Mediterraneo Scuola primaria Approfondire la conoscenza della preistoria e della protostoria in Campania, introdurre alla comprensione del rapporto delle culture indigene con quelle dell’Egeo Conoscere la tecnica e lo stile della scrittura egiziana attraverso l’osservazione diretta delle Scuola primaria/Scuola stele e dei papiri, conoscere i metodi di imbalsamazione e la concezione dell’aldilà per gli secondaria di I grado antichi Scuola secondaria di I e II Educare alla conoscenza e al rispetto del patrimonio artistico e archeologico come bene grado della collettività, acquisire informazioni specifiche dall’osservazione delle fonti materiali Imparare a rispettare la natura e a considerare gli alberi come beni storico‐ambientali da Scuola primaria/Scuola tutelare e conservare nel tempo, identificare il rapporto esistente tra il Palazzo Reale ed i secondaria di I e di II grado Giardini Reali, funzioni sociali, economiche, politiche Scuola dell’infanzia (5 Ricostruire gli avvenimenti e la storia del Palazzo attraverso un gioco di ruolo, individuare anni)/Scuola primaria gli spazi del monumento e la loro funzionalità Scuola dell’infanzia/Scuola Memorizzare particolari e individuarli nella rappresentazione dei Tableaux Vivants, primaria/Scuola secondaria approfondire la conoscenza della storia della città di Napoli di I grado e di II grado Scuola primaria/Scuola Approfondire la conoscenza della storia della città di Napoli, imparare ad individuare i temi secondaria di I grado decorativi in relazione ai diversi periodi storici 2
Titolo
Sede
Tipo
Palazzo Reale, Visita a tema Napoli Museo di Capodimonte, Museo di San Martino, Museo Visita a tema Duca di Martina, Villa Pignatelli o Castel Sant’Elmo, Napoli “A PASSO DI CARICA – MURAT RE DI NAPOLI” PRIMI PASSI AL MUSEO Museo Capodimonte, Napoli ARTE AD ALTA TECNOLOGIA L’OTTOCENTO FRA EMERGENZE SOCIALI RESTAURAZIONE ARTE IN TAVOLA ED di Laboratorio Museo di Capodimonte, Visita a tema Napoli Museo Duca di Martina in Villa Laboratorio Floridiana, Napoli GESÙ BAMBINO & FAMILY: ALLA RICERCA DEI Museo di San Visita gioco PERSONAGGI DEL PRESEPE Martino, Napoli MA CHE BEL CASTELLO… SIGNORI IN CARROZZA! CHI HA RUBATO IL BLU DI PRUSSIA? LETTERE IN MOSTRA PER‐FORMIAMO UNA COLLEZIONE Castel Sant’Elmo, Napoli Museo delle Carrozze in Villa Pignatelli, Napoli Museo Madre, Napoli Museo Madre, Napoli Museo Madre, Napoli Laboratorio Laboratorio Itinerario laboratorio Itinerario laboratorio Itinerario laboratorio Utenti
Obiettivo
Scuola primaria/Scuola Educare alla conoscenza e al rispetto del patrimonio storico‐ artistico come bene della secondaria di I e di II grado collettività, analizzare le cifre di un certo linguaggio artistico in chiave storico‐artistica Scuola primaria/Scuola Prendere coscienza del Museo come patrimonio pubblico, acquisire nozioni di base sulla secondaria di I e di II grado storia del Museo e delle sue collezioni Scuola primaria/Scuola secondaria di I grado Scuola secondaria di I grado (classi II e III) e di II grado Acquisire nozioni sulle tecniche e strumenti artistici dal Medioevo al contemporaneo, acquisire una maggiore manualità nell’uso della tavolozza virtuale (con l’ausilio di console Nintendo DS (Art Academy) loro fornite, i ragazzi potranno apprendere l’uso, seppur virtuale, dei principali strumenti del pittore, cimentandosi nelle vesti di copisti del XXI secolo, con la riproduzione ‘tecnologica’ di significativi particolari delle opere d’arte analizzate dal vivo) Conoscere gli spazi privati della corte di epoca borbonica e di Casa Savoia, analizzare la produzione artistica napoletana del XIX secolo dal Neoclassicismo al Biedermeier, dall’Orientalismo all’Eclettismo Approfondire la storia dell’alimentazione e delle relative consuetudini sociali dal Tre all’Ottocento, conoscere le tipologie di piatti, posate, boccali, calici, tazze e vasellame vario in uso dal Tre all’Ottocento Scuola primaria secondo ciclo (classi IV e V)/Scuola secondaria di I grado Scuola dell’infanzia/Scuola Conoscere i protagonisti della Sacra Famiglia e del presepe, stimolare la partecipazione primaria primo ciclo (classi I individuale e di gruppo attraverso la risoluzione di indovinelli e II) Conoscere il castello e la città vista dall’alto, stimolare un primo approccio ai linguaggi del Scuola primaria contemporaneo Scuola primaria/Scuola Conoscere la carrozza come mezzo di trasporto e tutti i suoi accessori, adoperare materiale secondaria di I grado di riciclaggio e strutturato Avvicinare il bambino all’arte contemporanea, cogliere gli aspetti specifici relativi ai colori, alle tecniche e ai materiali Scuola primaria/Scuola Riconoscere gli elementi formali dell’arte concettuale, insegnare ad adoperare materiali secondaria I grado semplici e di riciclo Sviluppare la capacità di osservazione e di critica, individuare le coordinate socio‐culturali Scuola secondaria di II grado entro le quali si forma e si esprime l’opera d’arte contemporanea Scuola dell’infanzia 3
Rispetto al passato nelle iniziative per il 2016 è aumentato il numero di siti minori, allo scopo di
consentire agli alunni una più ampia conoscenza del territorio campano e delle sue potenzialità, è
più frammentata l’utenza, per rendere più vicini i linguaggi alle caratteristiche dell’utenza, più
coerenti gli obiettivi dell’attività didattica e gli strumenti di cui si avvale.
Itinerari tematici
La società Officina Rambaldi srl ha realizzato, invece, due applicativi su dispositivi mobili
nell'ambito delle nuove modalità di fruizione dei luoghi culturali in ambiente chiuso e aperto.
I luoghi di esperienza indagati sono stati “Il Museo del sottosuolo” a Napoli e “L'itinerario tematico
sulla musica nel centro storico di Napoli”.
Il primo percorso si è svolto all'interno del “Museo del sottosuolo” a Napoli, a venticinque metri di
profondità rispetto a piazza Cavour, in quel dedalo di cunicoli e cave di tufo che, sfruttando le
cisterna dell'acquedotto greco-romano, era negli anni della Seconda Guerra Mondiale uno dei più
noti rifugio anti-aereo di tutta la città.
Il secondo percorso all'aperto nel centro storico della città di Napoli.
Museo del sottosuolo
La sperimentazione sviluppata ha cercato di far sì che il visitatore del museo potesse “viverlo”
attraverso un viaggio a ritroso nel tempo, ai tempi della nascita della leggenda del “Monaciello” che
ha una grande importanza, ancora oggi, nell’immaginario della città e nelle storie che vengono
raccontate.
Per la visita del museo è stata sviluppata un'applicazione su dispositivo mobile che consente di
fruirlo in modo emozionale ed esperienziale attraverso l'utilizzo di tecnologie innovative.
Nello specifico si è scelto di sviluppare una soluzione attivabile mediante inquadramento con la
camera di un marker bidimensionale per due corrispettivi livelli: informativo ed emozionale.
Livello informativo: brochure interattiva
Il livello informativo rappresenta il punto base nella trasmissione di contenuti culturali. Esso
4
comprende tutte quelle informazioni di carattere generale riguardanti essenzialmente l'ubicazione
del luogo culturale, orari ed ingressi di visita, possibilità di raggiungimento ecc., senza entrare nello
specifico, come ad esempio informazioni di carattere didattico. Pertanto, il materiale si presta sia ad
un utilizzo al momento della visita del luogo o bene culturale, sia in un momento precedente e
propedeutico alla visita stessa.
Nel presente caso si è deciso di sviluppare una brochure interattiva consultabile su dispositivi
mobili. Nell'impostazione della stessa si è tenuto conto di tutte quelle nozioni fondamentali che è
necessario inserire in un documento affinché il visitatore sia in grado di organizzare un'eventuale
visita al sito grazie all’ausilio di informazioni di immediata e semplice lettura.
Livello emozionale: audio-guida
Il livello emozionale si basa su di un forte e diretto coinvolgimento del visitatore. Tra lui e lo spazio
circostante deve crearsi un'empatia tale da farlo sentire tutt'uno con il luogo culturale e permettergli
così di comprendere al meglio il “senso” del luogo. Pertanto, è stato ipotizzato l'uso di strumenti
multimediali che riescano ad incidere emotivamente sul suo stato d'animo.
In considerazione del percorso e soprattutto del luogo di sperimentazione scelto (il Museo del
sottosuolo) si è optato, per il livello emozionale, per la creazione di un'audio-guida che accompagni
il visitatore durante la visita.
Attraverso la voce-guida, il testimone dell'evento (il Monaciello) racconta la sua storia ed il suo
rapporto con il sottosuolo di Napoli, utilizzando un linguaggio emotivo che enfatizza la
drammaticità dei fatti narrati.
Particolari effetti sonori, uniti a voci fuori campo, hanno aiutato a restituire al visitatore la sacralità,
suggestione e tetraggine del luogo. L'intero storyboard è stato concepito come una sorta di dialogo
confidenziale tra il visitatore e il Monaciello.
Itinerario tematico sulla musica nel centro storico di Napoli
Il tema individuato dell'itinerario nel centro storico della città di Napoli è quello della musica, da
sempre segno distintivo della città.
Per la realizzazione dell’itinerario, si è partiti dalla premessa che, per fare in modo che la visita di
uno spazio urbano sia sempre più innovativa e originale, è importante creare scenari che, attraverso
5
la tematizzazione e l’esperienza polisensoriale, possano offrire all’utente un percorso personalizzato
che lo ponga al centro dell'esperienza, rendendolo protagonista attivo, permettendogli di vivere
un'avventura sensoria e immaginativa che riesca ad andare oltre la realtà, riuscendo a creare una
“sospensione” spazio-temporale, offrendogli un'esperienza sempre più immersiva e partecipativa, in
grado di lasciare un ricordo indelebile dell'esperienza vissuta.
Al fine di realizzare la sperimentazione è stato realizzato un applicativo per dispositivi mobili per
rendere fruibili contenuti di grande interesse culturale, un sistema di valorizzazione dei vari POI
attraverso le nuove tecnologie digitali, che consente una fruizione innovativa e multilivello, sia
diurna che notturna, in grado di soddisfare le esigenze di ogni tipologia di utente, siano essi ragazzi
in età scolare, giovani, adulti, esperti del settore, singoli o in gruppo.
Gli utenti percorrono così la città di Napoli come se fosse un museo a cielo aperto, individuando i
luoghi riconducibili alla musica e alla sua materialità, fatta di teatri, conservatori, chiese, palazzi ma
anche di vicoli, piazzette, osterie e riviere, veri e propri scenari open-air, valorizzati attraverso le
nuove tecnologie e fruiti dagli utenti in maniera interattiva e immersiva.
L’itinerario proposto non è vincolante per l’utente che potrà scegliere di visitare tutti i POI proposti,
o soltanto alcuni, in base alle proprie esigenze e al tempo a sua disposizione.
È stata progettata un’applicazione, resa disponibile su dispositivi mobili, che diventa una “finestra”
portatile, attraverso cui disporre di informazioni testuali, contenuti multimediali e tutto quanto
incrementi la conoscenza del tema e dei luoghi ad esso legati.
L’utente attraverso il sistema GPS, disponibile in tutti le piattaforme mobile Android, viene guidato
verso i punti di interessi attraverso la realtà aumentata.
Giunti sul luogo di interesse, indicato da un marked spot, ovvero un sensore di posizione per
tecnologia GPS, gli utenti dotati di dispositivo mobile sono avvisati da un segnale (una vibrazione o
un allarme acustico) e possono visualizzare una scheda informativa dei manufatti associati allo
stesso punto di interesse.
In particolare, l’applicazione offre le seguenti funzionalità:

Direzione: l’applicazione permette all’utente di orientarsi verso i punti di interesse
semplicemente guardando all’interno del display. L’utente orientando il dispositivo in una
6
determinata direzione vede all’interno del video ripreso dalla webcam delle “frecce” per
indicare la direzione e la distanza dei punti di interesse.

Mappa: l’utente può utilizzare l’applicazione come se fosse una mappa, oltre a riportare la
sua posizione sono fornite indicazioni su tutti i punti di interesse nell’aria circostante al fine
di consentire all’utente di orientarsi meglio.

Avviso: nel caso in cui il dispositivo si trovi in tasca oppure in borsa, un segnale acustico
avvisa l’utente qualora sia vicino ad un punto di interesse. A quel punto l’utente dopo aver
selezionato la notifica acustica può o meno visualizzare delle informazioni sul punto di
interesse.

Informazioni: qualora l’utente si trovi nei pressi di un punto di interesse è sufficiente toccare
quel punto per avere una scheda informativa.
Il primo punto di interesse di questo itinerario tematico è costituito dalla Galleria Umberto I, uno
dei simboli più importanti della storia e della cultura, in particolare musicale, di Napoli.
Fin dall’inaugurazione nel 1890 la Galleria Umberto I, per la vicinanza al San Carlo, vede insediarsi
negozi di musica. In poco tempo nella Galleria si concentrarono botteghe, studi professionali,
redazioni di giornali, uffici e atelier di moda fino a diventare uno dei luoghi dove accadevano i
piccoli e grandi eventi della città di Napoli.
I frequentatori diurni della Galleria erano gli attori e i professori d'orchestra in cerca di contratto.
Sul dispositivo mobile appaiono una serie di contenuti che narrano, in chiave emozionale, la storia
di questa Galleria, dalla sua costruzione, avvenuta nel 1890, in soli tre anni alla sua funzione
commerciale e sociale, alle vicende che l’hanno resa protagonista del panorama musicale
napoletano e a grandi compositori e artisti, come Igor Stravinsky e Pablo Picasso, che
soggiornarono a Napoli nel 1917 e che proprio in questa Galleria vissero una curiosa esperienza.
Il secondo POI individuato si trova in Via Santa Brigida, nel quartiere San Ferdinando, dove è
situato il Salone Margherita, un cafè-chantant, inaugurato nel 1890, da un’idea dei fratelli Marino
di Napoli, sulla scia del successo dei cafè-chantant francesi di Mouline Rouge e Folies Bergere.
Il Salone Margherita contribuì a popolare la Galleria I di artisti e la fece diventare in breve tempo il
cuore pulsante della cultura e della mondanità cittadina.
7
Il terzo POI individuato è la sede del Liceo Musicale di Napoli, sempre in Via Santa Brigida,
fondato nel 1898 da Sigismondo Cesi, figlio del più noto Beniamino, e da Ernesto Marciano.
Svolge tuttora una prestigiosa attività didattica, testimoniata anche da cimeli e foto autografate dei
suoi docenti.
La quarta tappa dell’itinerario tematico è stata individuata in Via Toledo, dove sorge Palazzo
Berio, eretto nel XVI secolo su progetto di Giulio Romano, pupillo di Raffaello Sanzio, e su
commissione del conte di Mola, Simone Vaaz, finanziere di origini portoghesi, al tempo presidente
della Regia Camera della Sommaria. Il Palazzo conservava al suo interno un teatro e agli inizi
dell’800 è stata la dimora del marchese Francesco Berio, autore del libretto dell’Otello di Rossini.
Sull’app è possibile fruire dei contenuti riguardanti il palazzo e la celebre opera di Rossini.
Il quinto POI è rappresentato dal Teatro San Carlo di Napoli, simbolo della città di Napoli.
Sorto nel 1737, il San Carlo è il più antico teatro d’Europa di tali dimensioni, dovute sia alla
committenza reale, sia alla destinazione esclusiva alle opere in musica, richiedenti il dispiegamento
di grandi masse di orchestrali e cantanti, nonché di adeguate scenografie.
Attraverso l’app è raccontata la storia di questo teatro, che divenne modello per successive simili
costruzioni, a cominciare dalla Scala, e di tutti i musicisti che lo hanno reso famoso.
Altro luogo facente parte dell’itinerario tematico è la Chiesa del Gesù Nuovo, il principale esempio
di barocco napoletano.
Nella prima metà del ‘500 fu un importante centro di attività teatrali e musicali, grazie al principe
Ferrante di Sanseverino, che vi istituì perfino un’accademia.
Nel pavimento della crociera sinistra della Chiesa, davanti all’altare di Sant’Ignazio, si trova la
lapide sepolcrale di Carlo Gesualdo, principe di Venosa, il più grande madrigalista della storia
musicale italiana.
Altro POI individuato è quello che si trova in Via Domenico Capitelli, dov’è situata una lapide
all’altezza del civico 35, che ricorda che in questi locali era attivo nel 1835 l’ottico Raffaele Sacco –
cui è intestato l’esercizio commerciale, condotto oggi dai discendenti – autore del testo di "Te
voglio bene assaje", una delle canzoni napoletane più famose al mondo.
8
Il Conservatorio di San Pietro a Majella, situato nel centro antico, nell'ex convento dei Celestini
annesso alla chiesa di San Pietro a Majella, costituisce un’altra tappa di questo itinerario tematico.
Il conservatorio è frutto dell'unione di quattro precedenti istituti musicali e risulta essere una delle
più prestigiose scuole di musica in Italia. Nel corso della sua storia è stato un punto cardine
nell'influenza della cultura musicale europea, contribuendo fortemente allo sviluppo della scuola
musicale napoletana.
Insieme al Conservatorio, è stato individuato, come punto di interesse, la sua Biblioteca, che
conserva un patrimonio inestimabile di manoscritti, stampe rare musicali, libretti d’opera,
documenti – tra cui i registri dei quattro antichi Conservatori napoletani- che è assolutamente unico
al mondo.
La Chiesa di Santa Maria delle Grazie, detta la Graziella, costituisce il successivo POI.
Essa è la rifazione del 1737-38 del Teatro di San Bartolomeo, edificato nel 1620 nelle vicinanze
della chiesa di San Bartolomeo dall'Ospedale degli Incurabili, allo scopo di accrescere i propri
introiti grazie ai proventi derivanti dagli spettacoli. Distrutto diverse volte, costituì per molti anni il
vanto della città.
Altra tappa è costituita dal Teatro Mercadante, costruito nel 1778 dall’architetto militare
Francesco Securo e che andò ad assumere un ruolo molto importante per il consolidamento della
commedia per musica.
La Real Cappella del Tesoro di San Gennaro, nel Duomo di Napoli, costruita per far fede a un
voto fatto al patrono della città affinché Napoli fosse salvata dalla peste, costituisce un’altra tappa
dell’itinerario. La cappella diviene ben presto il cuore pulsante delle molteplici attività musicali
della città: la cura per il suono è testimoniata dagli organi presenti nella cappella.
Altro POI è costituito dalla Chiesa di Santa Maria di Piedigrotta, uno dei luoghi storicamente più
legati alla musica, in quanto essa era il centro della celebre festa che si svolgeva la notte tra il 7 e l’8
settembre, in occasione della natività di Maria Vergine, e aveva come meta la Crypta Neapolitana,
una galleria romana risalente al I sec. A.C.
9
In Via Guglielmo Sanfelice è stato individuato un altro punto di interesse, nel luogo dove si trovava
la Taverna del Cerriglio, esistente già nel XV sec., che aveva ingresso dalla via che porta tuttora
questo nome e affacciava con alcune stanze su Vico Santa Maria La Nova.
Era frequentata da Mastro Roggiero, che fu, nei primi decenni del Seicento, il capostipite dei
suonatori ambulanti.
Figura 1. Mappa del centro storico di Napoli con le indicazioni dei POI.
I focus group e i workshop
Le attività sono poi proseguite con l’organizzazione e la realizzazione di workshop e focus group
finalizzati al coinvolgimento degli operatori e dei principali interlocutori di interesse e alla
sperimentazione dei modelli sviluppati.
Sono stati, pertanto, individuati, a partire dagli obiettivi indicati, i target partecipanti agli incontri:
- operatori di settore;
- istituzioni di riferimento;
10
- imprese;
- opinion leader;
- organi di diffusione Policy makers e funzionari delle pubbliche amministrazioni locali;
- turisti.
Agli incontri hanno partecipato un centinaio di persone, coadiuvate da un moderatore della
discussione e dalla segreteria scientifica che ha raccolto le informazioni elaborate.
In particolare, sono state utilizzate cinque tipologie di domande:
 domande di apertura che hanno permesso la creazione del gruppo;
 domande di introduzione che hanno portato i partecipanti a riflettere sull’oggetto della
discussione;
 domande di transizione che hanno condotto alla chiave del tema di studio;
 domande chiave che hanno rappresentato il cuore del tema trattato e per questo motivo
hanno richiesto maggiore attenzione da parte del moderatore;
 domande finali che hanno portato alla chiusura della discussione e hanno consentito ai
partecipanti di riflettere sui precedenti commenti.
Si è poi proceduto con la sperimentazione, che è avvenuta attraverso il coinvolgimento degli utenti
dei focus group e dei workshop affiliati al progetto, nei luoghi di esperienza indagati, “Il Museo del
sottosuolo” a Napoli e “L'itinerario tematico sulla musica nel centro storico di Napoli”.
Dopo la sperimentazione, sono stati somministrati ai visitatori due questionari, uno relativo
all’esperienza di visita del Museo del sottosuolo, ed uno relativo all’Itinerario tematico sulla musica
nel centro storico di Napoli, volti a verificare l’usabilità, la conformità rispetto al modello di
presentazione ed erogazione dei servizi, il livello di interesse e il livello di soddisfazione.
Si riportano di seguito i due questionari.
11
Questionario per la visita del percorso tematico del Museo del Sottosuolo a Napoli
PREMESSA
Il questionario è parte del progetto A.C.T.I.V.I.T.I., Attrattori Culturali e Tecnologie Informatiche
per la Valorizzazione Interattiva e il Turismo Innovativo, Attività 7.1 – Sperimentazione sul campo
di sistemi pilota, ed è stato strutturato per esaminare il livello di gradimento del modello di
fruizione innovativa del Museo del Sottosuolo a Napoli, mediante l’utilizzo di nuove modalità di
fruizione dei luoghi culturali, attraverso applicazioni multimediali.
Esso va compilato in forma anonima e le informazioni raccolte, con assoluta garanzia di
riservatezza e di salvaguardia individuale, saranno utilizzate, esclusivamente, ai fini della ricerca
(dati trattati ai sensi del d.lgs. n.196/03).
La ringraziamo per la cortese collaborazione.
Età____________
Sesso
 Femmina
 Maschio
1. Ha mai utilizzato in un percorso di visita culturale il supporto di un’applicazione mobile?
 Si
 No
Se è Si, quante volte?
1
 da 2 a 5
 oltre 5
2. Ritiene che sia semplice l’utilizzo di questa applicazione mobile?
12
 Si
 No
Se è No, descriva le difficoltà:
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
3. La fruizione dei contenuti
attraverso l’applicazione è riuscita a suscitare in lei un
coinvolgimento emotivo?
 Molto
 Abbastanza
 Poco
 Per niente
4. Ritiene che siano emersi i caratteri salienti del luogo visitato?
 Molto
 Abbastanza
 Poco
 Per niente
5. Ritiene che i contenuti informativi siano chiari e comprensibili?
 Molto
 Abbastanza
 Poco
 Per niente
6. Complessivamente ritiene che questa visita:
13
(esprima la Sua opinione per ciascuna delle seguenti affermazioni)
Le abbia trasmesso informazioni che già aveva
Le abbia fornito nuove conoscenze  Si
Le abbia confuso le idee  Si
 Si
 No  Non so
 No  Non so
 No  Non so
7. Complessivamente quanto è soddisfatto di questa visita?
 Molto
 Abbastanza
 Poco
 Per niente
8. C’è qualcosa che cambierebbe, aggiungerebbe o eliminerebbe per rendere l’applicazione
più facile da utilizzare?
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………
9. Secondo Lei, gli strumenti multimediali per la visita di luoghi culturali possono sostituire
completamente gli strumenti tradizionali come pannelli, cartelli e/o supporti cartacei?
 Si
 No
 Alle volte
10. Raccomanderebbe questo modello di visita ad altri?
14
 Si
 No
 Non so
15
Questionario per la visita del percorso tematico sulla musica nel centro storico di Napoli
PREMESSA
Il questionario è parte del progetto A.C.T.I.V.I.T.I., Attrattori Culturali e Tecnologie Informatiche
per la Valorizzazione Interattiva e il Turismo Innovativo, Attività 7.1 – Sperimentazione sul campo
di sistemi pilota, ed è stato strutturato per esaminare il livello di gradimento del modello di
fruizione innovativa del centro storico della città di Napoli, mediante l’utilizzo di moderne soluzioni
tecnologiche.
Esso va compilato in forma anonima e le informazioni raccolte, con assoluta garanzia di
riservatezza e di salvaguardia individuale, saranno utilizzate, esclusivamente, ai fini della ricerca
(dati trattati ai sensi del d.lgs. n.196/03).
La ringraziamo per la cortese collaborazione.
Età____________
Sesso
 Femmina
 Maschio
1. Ha già visitato percorsi tematici multimediali altre volte prima di oggi?
 Si
 No
Se è Si, quante volte?
1
 da 2 a 5
 oltre 5
16
2. Ha avuto difficoltà ad utilizzare l'applicazione per leggere la scheda associata al punto di
interesse?
 Si
 No
Se è Si, descriva le difficoltà:
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
3. E' riuscito ad orientarsi attraverso le indicazioni fornite dalla mappa dell'applicazione?
 Molto
 Abbastanza
 Poco
 Per niente
4. Ritiene che la scelta della "musica" come tema guida dell'itinerario abbia reso più
emozionante la visita dei luoghi?
 Molto
 Abbastanza
 Poco
 Per niente
5. Ritiene le schede informative chiare ed esaustive?
 Molto
 Abbastanza
 Poco
 Per niente
17
6. Ritiene che le schede informative potrebbero essere più efficaci:
 Aggiungendo foto e/o grafici
 Aggiungendo video e/o filmati
 Aggiungendo ricostruzioni tridimensionali virtuali
 Aggiungendo link a siti internet
7. Complessivamente ritiene che questo itinerario:
(esprima la Sua opinione per ciascuna delle seguenti affermazioni)
Le abbia trasmesso informazioni che già aveva
Le abbia fornito nuove conoscenze  Si
Le abbia confuso le idee  Si
 Si
 No  Non so
 No  Non so
 No  Non so
8. Complessivamente quanto è soddisfatto della visita di questo itinerario?
 Molto
 Abbastanza
 Poco
 Per niente
9. Secondo Lei, gli strumenti multimediali per la visita di itinerari tematici possono sostituire
completamente gli strumenti tradizionali come pannelli, cartelli e/o supporti cartacei?
 Si
 No
 Alle volte
18
10. Consiglierebbe ad altre persone questo itinerario?
 Si
 No
 Non so
19
L'analisi dei questionari
La fase successiva è consistita nella trascrizione, codifica e analisi dei testi e delle informazioni
tramite elaborazione dei questionari somministrati. I questionari, costituiti sia da domande chiuse a
risposta multipla, sia da domande aperte, sono stati predisposti per verificare l’usabilità delle
applicazioni multimediali impiegate nei due percorsi di visita, il livello di interesse suscitato e il
livello di soddisfazione a visita avvenuta, nonché il coinvolgimento emotivo degli utenti che hanno
fruito di questi percorsi esperienziali.
I risultati ottenuti dallo spoglio dei questionari sono stati opportunamente sintetizzati con grafici e
tabelle dalla cui lettura è stato possibile ottenere significative informazioni.
A ciascun intervistato è stato richiesto di indicare l’età e il sesso. Sono state, quindi, individuate
quattro fasce d’età abbastanza omogenee. Come si può osservare dalla figura 2 gran parte degli
intervistati ha un età compresa tra i 40 e 65 anni e, in particolare, il 40% ha un’età compresa tra i 41
e i 50 anni, seguito dal 35% che ha un’età compresa dai 51 e 65 anni, dal 15% tra i 31 e i 40 anni e
la percentuale rimanente ha una età compresa tra i 18 e i 30 anni. Per quanto riguarda il sesso si
denota una prevalenza della presenza maschile degli intervistati pari al 60% e il restante 40%
appartiene al sesso femminile (Figura 3).
Figura 2. Distinzione per fasce di età
(Valori percentuali)
20
Figura 3. Distinzione per sesso
(Valori percentuali)
Nella prima domanda del questionario relativo alla visita del Museo del Sottosuolo di Napoli, è
stato chiesto ai visitatori se avevano mai utilizzato in un percorso di visita culturale il supporto di
un’applicazione mobile e, nel caso affermativo, dovevano indicare quante volte lo avevano fatto.
È risultato che solo il 30% degli intervistati aveva già precedentemente utilizzato supporti
multimediali e di questi, l’80% li ha utilizzati una volta sola e il restante 20% da 2 a 5 volte (Figure
4 e 5).
Figura 4. Ha mai utilizzato in un percorso di visita culturale il supporto di un’applicazione mobile?
(Valori percentuali)
21
Figura 5. Se è Si, quante volte?
(Valori percentuali)
80%
20%
1
0%
da 2 a 5
oltre 5
Nella seconda domanda è stata chiesta la facilità di utilizzo dell’applicazione mobile e solo il 20%
degli intervistati ha riscontrato difficoltà nell’utilizzo, che hanno riguardato la dimensione del
carattere utilizzato nella descrizione dei contenuti storici, ritenuta troppo piccola, così come la
dimensione di alcune immagini (Figura 6).
Figura 6. Ritiene che sia semplice l’utilizzo di questa applicazione mobile?
(Valori percentuali)
80%
20%
Si
No
22
Nella terza domanda è stato chiesto se questa esperienza di visita fosse stata emozionale e il 55%
degli intervistati l’ha ritenuta molto emozionante, mentre solo il 10% ha ritenuto la visita per niente
emotivamente coinvolgente (Figura 7).
Figura 7. La fruizione dei contenuti attraverso l’applicazione è riuscita a suscitare in lei un coinvolgimento
emotivo?
(Valori percentuali)
Alla domanda se i caratteri salienti del luogo visitato fossero emersi, il 65% degli intervistati ha
ritenuto che le peculiarità fossero molto emerse grazie a questo percorso di visita esperienziale,
contro solo il 5% che ha ritenuto che queste non fossero per nulla evidenziate (Figura 8).
23
Figura 8. Ritiene che siano emersi i caratteri salienti del luogo visitato?
(valori percentuali)
Il 60% degli intervatati ha ritenuto che i contenuti delle schede informative, che narravano in modo
emozionale, ma anche contenutistico, la storia del museo e i suoi miti e leggende, fossero chiari ed
esaustivi e solo il 5% ha ritenuto che non lo fossero per niente (Figura 9).
Figura 9. Ritiene che i contenuti informativi siano chiari e comprensibili?
(Valori percentuali) 60%
20%
15%
Molto
Abbastanza
Poco
5%
Per niente
24
La maggior parte degli intervistati ha ritenuto che questa visita ha incrementato le conoscenze che
aveva già del luogo, grazie alle informazioni aggiuntive dell’applicazione multimediale, ritenendosi
molto soddisfatta e che, per rendere l’esperienza ancora più coinvolgente, avrebbe inserito più file
audio e video e più link per approfondimenti da poter effettuare anche a visita conclusa (Figure 10,
11 e 12).
Figura 10. Complessivamente ritiene che questa visita:
(Valori percentuali)
Le abbia confuso le idee
Le abbia fornito nuove
conoscenze
Le abbia trasmesso informazioni
che già aveva
Si
No
Non so
Figura 11. Complessivamente quanto è soddisfatto di questa visita?
(Valori percentuali)
Per niente
Poco
Abbastanza
Molto
5%
15%
20%
60%
25
Figura 12. C’è qualcosa che cambierebbe, aggiungerebbe o eliminerebbe per rendere l’applicazione più facile da
utilizzare?
(Valori percentuali)
30%
Aggiungerei link a siti internet
Aggiungerei ricostruzioni
tridimensionali virtuali
20%
Aggiungerei video e/o filmati
20%
Aggiungerei foto e immagini
30%
Per finire la maggior parte degli intervistati ritiene che gli strumenti multimediali potrebbero andare
a sostituire quelli tradizionali (pannelli, cartellonistica, brochure cartacee, etc…) e consiglia ad altri
di effettuare percorsi di visita di questo tipo (Figure 13 e 14).
Figura 13. Secondo Lei, gli strumenti multimediali per la visita di luoghi culturali possono sostituire
completamente gli strumenti tradizionali come pannelli, cartelli e/o supporti cartacei?
(valori percentuali)
26
Figura 14. Raccomanderebbe questo modello di visita ad altri?
(Valori percentuali)
Nella prima domanda del questionario relativo alla visita del centro storico è stato richiesto di
rispondere se avessero già visitato altri percorsi multimediali e in caso affermativo di indicare
quante volte. L'80% degli intervistati ha risposto di non aver visitato altri percorsi multimediali e
solo il 30% più di una volta (Figure 15 e 16).
Figura 15. Ha già visitato percorsi tematici multimediali altre volte prima di oggi?
(Valori percentuali)
27
Figura 16. Se è Si, quante volte?
(Valori percentuali)
Agli intervistati è stato richiesto se si fossero verificate situazioni tali da metterli in difficoltà
nell'utilizzo dell'applicazione e nell'orientarsi con le indicazioni fornite dalla mappa
dell'applicazione. Meno del 30% degli intervistati ha risposto in modo affermativo e la maggior
parte ha dichiarato che si è trovata in difficoltà per scarsa conoscenza della tecnica innovativa
(Figure 17 e 18).
Figura 17. Ha avuto difficoltà ad utilizzare l'applicazione per leggere la scheda associata al punto di interesse?
(Valori percentuali)
28
Figura 18. E' riuscito ad orientarsi attraverso le indicazioni fornite dalla mappa dell'applicazione?
(Valori percentuali)
Per niente 15%
Poco
10%
Abbastanza 15%
Molto
60%
Alla domanda se la "musica" fosse un tema guida adatto per emozionare la visita dei luoghi, più del
50% degli intervistati ha risposto in modo affermativo (Figura 19).
Figura 19. Ritiene che la scelta della "musica" come tema guida dell'itinerario abbia reso più emozionante la
visita dei luoghi?
(Valori percentuali)
29
Successivamente, è stato chiesto loro se le schede fossero state descritte in modo chiaro ed
esaustivo e se potevano essere migliorate con l'aggiunta di link a siti internet, video, filmati, foto e
ricostruzioni virtuali. La maggior parte ha risposto che le schede erano chiare ed esaustive e che
sicuramente l'inserimento di siti web poteva rappresentare un elemento di approfondimento (Figure
20 e 21).
Figura 20. Ritiene le schede informative chiare ed esaustive?
(Valori percentuali)
Figura 21. Ritiene che le schede informative potrebbero essere più efficaci:
(Valori percentuali)
30
Nell'ultima parte del questionario le domande sono state costruite in modo da capire il grado di
soddisfazione raggiunto (Figure 22 e 25), se le informazioni trasmesse durante l'itinerario avessero
aumentato le loro conoscenze (Figura 23) e se gli strumenti multimediali potessero essere utili e
sostituire completamente i supporti di visita tradizionali (Figura 24). La maggior parte degli
intervistati ha manifestato un forte interesse per la nuova tecnologia e ha evidenziato come
l'applicazione avesse agevolato la visita dei luoghi suscitando curiosità e catturando l'attenzione su
oggetti che in altre occasioni sarebbero passati inosservati.
Figura 22. Complessivamente quanto è soddisfatto della visita di questo itinerario?
(Valori percentuali)
31
Figura 23. Complessivamente ritiene che questo itinerario:
(Valori percentuali)
Figura 24. Secondo Lei, gli strumenti multimediali per la visita di itinerari tematici possono sostituire
completamente gli strumenti tradizionali come pannelli, cartelli e/o supporti cartacei?
(Valori percentuali)
32
Figura 25. Consiglierebbe ad altre persone questo itinerario?
(Valori percentuali)
Dall’analisi dei risultati è affiorato che questi percorsi di visita emozionali ed immersivi, grazie
all’utilizzo delle nuove tecnologie, soddisfano pienamente le richieste e le aspettative del moderno
turista, che è sempre più alla ricerca di “esperienze”.
Il percorso di visita, infatti, non è più inteso come fruizione passiva, ma come esperienza
immersiva, attiva e partecipata nel territorio e nello stile di vita di una comunità; in cui il bene
culturale non ha solo un valore meramente estetico ed edonistico, ma diventa un’esperienza totale e
memorabile.
Le aspettative del turista vengono soddisfatte solo quando un luogo riesce a rappresentare la propria
unicità e identità.
Il turista cerca nella sua meta turistica il genius loci, l’atmosfera particolare di un posto, che è fatta
della sua vocazione naturale, ma anche della sua storia, tradizione e cultura umana.
Il “nuovo turista” vuole vivere un luogo, vuole un viaggio-esperienza alla scoperta dell’autentico,
di identità e memorie fuori dall’ordinario del suo luogo di provenienza; vuole inoltrarsi in un
percorso immersivo e coinvolgente nel patrimonio culturale di una comunità, sperimentando i
prodotti locali, relazionandosi con la gente del luogo, identificandosi nella storia e cultura di quel
mondo, da carpire nei suoi aspetti materiali e immateriali; vuole fare “turismo relazionale”,
“vacanza nel territorio”.
33
E le nuove modalità di fruizione che adottano applicazioni multimediali, contribuiscono alla
realizzazione di tutto questo, creando un ambiente immersivo ed emozionante, coinvolgendo tutti e
cinque i sensi.
34
3. Validazione
Richiamando il D4.2.2, “a differenza del turismo giovanile, per la cui attrazione è necessario (ma
non sufficiente) attivare efficaci campagne di marketing on-line, che siano all’altezza delle
aspettative della cosiddetta generazione Y, il turismo sociale presuppone un approccio di
comunicazione e promozione del tutto differente, basato sul coinvolgimento diretto degli
stakeholder di riferimento…”. Nella messa a punto del catalogo 2016 per il turismo museale
scolastico gli insegnanti sono stati ampiamente coinvolti; in particolare a loro è stata dedicata la
giornata di presentazione del catalogo ‘Educational tour’ al Museo Archeologico Nazionale di
Napoli in data 23 novembre 2015. Il positivo riscontro, sia di partecipazione all’incontro che di
prenotazioni alle iniziative, può essere assunto a validazione anche dei risultati conseguiti dall’OR4
da parte dei soggetti più direttamente coinvolti. Il catalogo delle iniziative per il turismo scolastico
del 2016 è stato inviato a circa 10.000 insegnanti.
La validazione scientifica era già stata offerta dalle attività di Dissemination e technology transfer
svolte nel corso dello sviluppo delle attività e già precedentemente documentate: In particolare si
ricorda il Focus Group “L’offerta turistico-culturale e turistico-musicale nella città di Napoli” che
ha avuto luogo il 24 settembre 2014 presso la Sala degli Angeli dell’Università Suor Orsola
Benincasa e la partecipazione al t-FORUM 2015 Global Conference: Tourism Intelligence in
Action, iniziativa a carattere internazionale tenutasi dal 4 al 7 maggio 2015 presso il Complesso
monasteriale di Santa Chiara di Napoli.
Il Focus Group ha permesso di ascoltare opinion leader, espressione delle istituzioni e del mondo
economico afferenti alla filiera dei beni culturali, sulle possibilità e opportunità di rilanciare il
settore e renderlo il vero volano dello sviluppo economico della città di Napoli.
In particolare si è chiesto che ruolo possono avere le tecnologie più evolute (come la realtà
aumentata) e le tecniche di reperimento fondi più moderne, come il crowfunding, nel rilanciare il
patrimonio storico-architettonico e culturale.
Dal confronto è emersa un’unanime considerazione relativa alla necessità di dare una svolta
all’attuale gestione del patrimonio culturale. Così come evidenziato dall’Assessore regionale dott.
Sommese, un inizio si è già avuto con la nuova legge regionale.
35
Tale approccio, supportato anche dall’impegno e dalle attività dell’Assessorato alla ricerca e
innovazione, rappresenta, secondo tutti gli intervenuti, la via da intraprendere per mettere a sistema
le varie iniziative legate al patrimonio culturale al fine di rendere l’offerta turistico-culturale della
città di Napoli capace di competere a livello globale.
Il riscontro generale è stato quello di riconoscere in progetti come Activiti, in cui il mondo privato
collabora con enti di ricerca, l’opportunità di valorizzare i beni culturali con soluzioni innovative
spendibili per attrarre turisti.
Nell’ambito della t-FORUM 2015 Global Conference Activiti, il giorno 6 maggio 2015 si sono
tenute 4 sessioni sui risultati in corso del progetto Activiti:
•
Sessione 1 - “Rethinking innovation for Cultural Tourism: from Knowledge to field
Applications” con intervento a cura della società Space S.p.A.;
“Architecture of an informative system for cultural tourism” con interventi a cura della
società E@i Software;
•
Sessione 2 “Strategic analysis of cultural heritage of Regione Campania: qualitative and
quantitative rating” – a cura della Capofila CoopCulture, del CNR, del CUEIM e
dell’UNISOB;,
•
Sessione 3 “Tourism–Intelligence: technological aims of the project ACTIVITI” a cura del
CRMPA e della Capofila CoopCulture;
•
Sessione 4 “Cities like open-air museums: new models of urban fruition” a cura della società
Officine Rambaldi S.r.l.
“Integrated Systems of urban settings and cultural attractors representation: focus on Piazza
Municipio” intervento a cura dell’UNISOB.
In questa occasione, si è avuta l’opportunità di confrontare le metodologie d’analisi che Activiti
stava utilizzando e gli indirizzi operativi che andava proponendo, con i maggiori istituti e ricercatori
operanti nell’analisi delle tendenze evolutive del turismo internazionale.
Si citano pertanto solo alcuni incontri successivi rientranti a pieno titolo nell’OR7, ossia nelle
attività di successiva verifica del modello di promozione promosso da Activiti:
•
la partecipazione al seminario promosso dal Formez GLI SMART LAND, ossia i territori nei
quale azioni diffuse e condivise accrescono competitività e attrattività, ma prestando al
36
contempo attenzione alla coesione sociale, alla diffusione della conoscenza, alla crescita
creativa, all’accessibilità ed alla fruibilità dell’ambiente oltre che alla qualità del paesaggio e
della vita dei cittadini, tenutosi a Torrecuso (BN) il 15 ottobre 2015. In questo seminario
Laura Aversa di CoopCulture ha proposto un tema, quello del ruolo dei social media in
funzione della valorizzazione delle aree interne della Campania, nel caso specifico delle
strade del vino del beneventano, ampiamente sondato in Activiti;
•
la partecipazione di CoopCulture al ciclo di conferenze di promozione e formazione tenuto
da Slow Food Campania nell’ambito di un progetto di
alternanza scuola-lavoro con
l’Istituto Serra di Napoli. I temi trattati nel ciclo di conferenze (I progetti nell'ottica di
sviluppo territoriale, Buono Pulito e Giusto, La salvaguardia della biodiversità, Monografie
territoriali: l'Alto Casertano, I Presìdi Slow Food e l'attrattività turistica, Il vino e il suo
movimento turistico, La ristorazione e la comunicazione del settore, Mettere in rete le
competenze, Marketing per il turismo culturale) sono argomenti già approfonditi nell’ambito
del progetto Activiti. CoopCulture ha focalizzato l’attenzione sugli elementi che
determinano il successo delle iniziative.
Il forte coinvolgimento nel progetto Activiti di personale dipendente e, in particolare per
CoopCulture, di personale direttamente operante nelle attività di promozione del MIBACT o di
SCABEC, ha inoltre permesso di veicolare i contenuti e le acquisizioni del progetto Activiti in
numerose campagne di comunicazione svolte per questi enti. Questa attività, non rendicontabile
perché a carico dei rispettivi committenti, è da considerare comunque ulteriore validazione dei
risultati del progetto Activiti.
37
Scarica

Progetto Activiti - Visualizzazione Contenuto Web Visualizzazione