FORTIC
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PERCORSO FORMATIVO B
SCOPO DEL MODULO
Far comprendere:
• qual è l’impatto delle TIC sulla propria
disciplina e sulla sua didattica;
• come possono essere utilizzati gli strumenti
informatici per facilitare e migliorare lo studio
della disciplina;
• come individuare, scegliere e usare il
software didattico disponibile e quali risorse
di rete sono rilevanti per l’apprendimento
della disciplina.
Attività di laboratorio
A- Attività con i browser
 A1 - Esploro l'interfaccia di KIWE
 A2 - Seleziono un bacino di siti per integrare un progetto
didattico
Link a Punto Edu
 A3 - Vado in Chat, tranquillamente (KIWE)

A4 - Costruisco la My Home Page con Kiddonet.com
B. Attività con motori di ricerca e portali



B1 - Mini "Trivial Pursuit" digitale
B2 - Gadgets, giù da me!
B3 - Usare una scheda di ricerca avanzata
Spunti di riflessione:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
- Internet per bambini a
cura di Marco Guastavigna
- La riforma del diritto
societario a cura di Carlo
Aime (AEEE)
- Misurare l’usabilità per
le scuole elementari a
cura di Nicoletta Di Blas e
Luca Triacca
- I motori di ricerca a cura
di Roberto Trinchero
- Misurare l’usabilità per
le scuole medie e
superiori a cura di
Nicoletta Di Blas e Luca
Triacca
Quali delle attività svolte hai trovato più interessanti? Perché
Quali invece meno significative? Perché?
Quali tra gli obiettivi proposti ti sono sembrati più importanti? Perché?
Quali obiettivi ti sono parsi poco importanti? Perché?
Che cosa riproporresti ai tuoi colleghi? Con quali modifiche?
Che cosa riproporresti ai tuoi allievi? Con quali modifiche?
Delinea un quadro delle attività con Internet che proporresti ai tuoi bambini.
Delinea un percorso ipotetico di attività con Internet per tutto il tuo ciclo di scuola (materna o elementare).
3.1.1. TIC e discipline
Cosa cambia un ambiente formativo in cui si fa uso delle TIC?
insegnante
allievo
insegnante
allievo
Superamento del rapporto comunicativo a
due docente-allievo (emittente-ricevente)
che si trasforma in un rapporto educativo
a tre insegnante-macchina-allievo
computer
•
•
•
•
•
•
L’approccio metodologico alla disciplina, non cambia il curricolo
Il ruolo del docente che diventa tutor-facilitatore del processo di
apprendimento dell’allievo
La modalità dell’apprendimento dell’allievo
Le forme di cooperazione tra gli allievi
La nuova modalità di reperimento delle informazioni
La possibilità di usare codici comunicativi diversi (multimedialità)
3.2.1. Uso di strumenti informatici nella didattica della propria disciplina
Nel programmare attività formative relative alla propria disciplina
che prevedono l’uso delle TIC si deve tener conto delle diverse
funzioni che può assumere il computer.
Gli obiettivi disciplinari vengono raggiunti attraverso uno specifico
uso del computer.
Il
•
•
•
computer può essere utilizzato:
Come tutor (insegnante, tutore)
Come tool (strumento di lavoro)
Come tutee (lavoratore forzato)
esercitazione
3.2.1. Uso di strumenti informatici nella didattica della propria disciplina
Il
computer come tutor (insegnante, tutore)
•
software tutoriale ed esercitativo in cui vengono presentati dei
contenuti e poi delle esercitazioni di verifica
•
software di consultazione multimediale e di navigazione
ipermediale che abitua l’alunno ad attività esplorative e di ricerca
•
giochi didattici interattivi di vari livelli che creano ambienti di
apprendimento con le caratteristiche divertenti e motivanti del gioco.
esempio
3.2.1. Uso di strumenti informatici nella didattica della propria disciplina
Il computer come tool (strumento di
lavoro)
•
software applicativo (word processor, editor
grafici e musicali…) che permette l’uso del computer
nella normale attività didattica come strumento per
descrivere, relazionare, produrre giornalini scolastici,
disegnare, ecc.
•
sistemi-autore che permettono la realizzazione di
veri e propri prodotti ipermediali;
•
Internet che, attraverso la comunicazione a
distanza, permette sia la ricerca di informazioni, sia
la comunicazione.
esempio1
3.2.1. Uso di strumenti informatici nella didattica della propria disciplina
Il computer come tutee (lavoratore forzato)
•
linguaggi di programmazione con i quali è l’alunno stesso che impartisce
ordini e istruzioni al computer. Il LOGO è l’unico linguaggio pensato e
sviluppato per la didattica.
Obiettivo di Papert (inventore del LOGO)
Non formare dei “programmatori in erba”,
Ma utilizzare la programmazione come uno strumento potente per “concepire ed
esprimere progetti personali, carichi di significati”
Il LOGO è oggi presente in più versioni sempre più multimediali (come
Micromondi della Garamond).
esempio1
esempio 2
modulo di geografia che fa uso del computer come tutor
modulo di storia che fa uso del computer come tool
modulo di geografia che fa uso del computer come tutee - 1
modulo di geografia che fa uso del computer come tutee - 2
3.2.1. Uso di strumenti informatici nella didattica della propria disciplina
Esercitazione 1:
sviluppare una unità didattica relativa alla propria disciplina
in cui è previsto l’uso di strumenti informatici
Esercitazione 2:
progettare un itinerario didattico per la realizzazione di un
prodotto multimediale di tipo ipertestuale (ipermedia) per
un uso del computer come tool (strumento). Nella
realizzazione di un ipertesto può confluire un lavoro di
ricerca disciplinare o interdisciplinare.
3.3.1. Reperimento dell’informazione sul software didattico
Per non perdersi tra le tante proposte dell’editoria elettronica è necessario consultare le
fonti principali e più accreditate di informazione sul software didattico disponibile
•
Servizio di Documentazione Software Didattico
(a cura del Ministero della Pubblica Istruzione e del CNR)
Questo servizio, a cui occorre registrarsi, consente agli insegnanti di accedere a
informazioni sui software utilizzabili nella didattica
•
INDIRE
(INDIRE–MIUR)
Progetto per la certificazione del software didattico. Il sito fornisce l’elenco di un
centinaio di software ritenuti validi in quanto giudicati positivamente..
•
IVANA SACCHI
software didattico suddiviso per aree disciplinari costruito da una insegnante di scuola
elementare
Esercitazione 1: cercare informazioni su alcuni software
adatti all’età dei propri alunni e funzionali all’insegnamento
della propria disciplina
3.3.1.Reperimento dell’informazione sul SD
3.3.4.Condizioni e problemi d’uso
3.3.2.Valutazione SD
3.3.5.La produzione del SD
3.3.3.Scelta del SD
3.3.2. Valutazione SD
Comunicazione
Navigazione
ANIMAZIONI
non fastidiose o lunghe e lente, ma ben
integrate a testi e immagini
SUONI
sottofondi musicali non fastidiosi, testi orali
complementari a testi e immagini
PULSANTI
presenza di pulsanti di navigazione semplici da intuire
PERCORSI
facilità di scelta del percorso, facilità del ritorno indietro,
possibilità di orientarsi e non perdersi nell’ipertesto
RICERCA DELL’INFORMAZIONE
facilità di accesso all’informazione
TESTI
Buona impaginazione e buon aspetto grafico del
testo, stile adatto all’età, correttezza scientifica,
presenza di link
INTERFACCIA
Adatta all’utente, presenza di icone chiare e
intuitive, grafica generale attraente, presenza di
pulsanti semplici per una facile navigazione
INTERATTIVITA’
l’utente può scegliere vari percorsi, l’utente può
interagire con il software, azioni semplici ed
intuitive
IMMAGINI
Buona qualità dell’immagine per aspetto grafico e
buon uso dell’immagine
Contenuti
USO DELL’INFORMAZIONE
possibilità di usare testi o immagini o suoni per documenti
propri
COMPRENSIONE
presenza di mappe e di un glossario, presenza di schemi o
altro per facilitare la comprensione
INFORMAZIONI
adatte all’età dell’utente, correttezza scientifica
MULTIMEDIALITA’ – IPERTESTUALITA’
INTERATTIVITA’ – TRASFORMABILITA’
esercitazione
3.3.1.Reperimento dell’informazione sul SD
3.3.4.Condizioni e problemi d’uso
3.3.2.Valutazione SD
3.3.5.La produzione del SD
3.3.3.Scelta del SD
3.3.2. Valutazione SD
Esercitazione 1: esaminare un software didattico e valutarne la
qualità
Approfondimenti: la C.M. n.908 del 23/12/1997 fornisce
indicazioni di valutazione del software didattico alle scuole e agli
insegnanti impegnati nel Programma di Sviluppo delle Tecnologie
Didattiche.
Il sito dell’INDIRE offre un servizio di valutazione del software
didattico per aiutare a scegliere tra le tante proposte dell’editoria
elettronica, offrendo un “bollino di qualità” ai software valutati
positivamente.
Scheda di valutazione
3.3.1.Reperimento dell’informazione sul SD
3.3.4.Condizioni e problemi d’uso
3.3.2.Valutazione SD
3.3.5.La produzione del SD
3.3.3.Scelta del SD
3.3.3. Scelta del SD
Una volta individuata una serie di software didattici validi, l’insegnante deve
saper scegliere, volta per volta, quello che più si adatta alle esigenze
formative della classe concreta in cui si trova ad operare, considerando:



il destinatario
(età e maturazione dell’alunno/i utente del software)
gli obiettivi disciplinari
che si intendono raggiungere attraverso l’uso del software
il contesto d’uso (numero di alunni, ambiente,
disponibilità di attrezzature)
Va considerato che un software non ha una sola modalità d’uso.
La strategia didattica non è una caratteristica del software ma dell’uso che
ne viene fatto.
La creatività dell’insegnante può portare all’uso del software con modalità o
scopi differenti da quelli per cui era stato progettato.
Il tutto deve essere guidato dalla competenza metodologico-didattica
dell’insegnante.
3.3.1.Reperimento dell’informazione sul SD
3.3.4.Condizioni e problemi d’uso
3.3.2.Valutazione SD
3.3.5.La produzione del SD
3.3.3.Scelta del SD
3.3.4. Condizioni e problemi di uso
Prima di utilizzare un determinato software didattico è necessario fare alcune
considerazioni riguardo sia gli aspetti tecnici, sia la modalità di uso con gli
alunni:
Ci sono problemi tecnici riguardo all’uso e
all’installazione del software?
Esiste un numero di copie del software
sufficiente per le varie postazioni?
Il software è in multilicenza?
E’ installato sulle diverse postazioni?
Il
software
deve
essere
usato
individualmente, da un gruppo di alunni o
dall’intera classe?
Gli alunni devono lavorare in un clima di
collaborazione?
Gli alunni devono usare il software da soli o
con la guida dell’insegnante?
Quale deve essere il ruolo del docente?
3.3.1.Reperimento dell’informazione sul SD
3.3.4.Condizioni e problemi d’uso
3.3.2.Valutazione SD
3.3.5.La produzione del SD
3.3.3.Scelta del SD
3.3.5. La produzione del SD
Nonostante la produzione del software didattico sia varia ed abbondante,
spesso l’insegnante si accorge di aver bisogno di un software a sua misura, o
meglio, a misura dei suoi alunni.
Non rimane che rimboccarsi le maniche e mettersi a lavorare: produrre in
prima persona software didattico.
Possibili strumenti da utilizzare:
•
•
•
Power Point che consente di realizzare presentazioni multimediali
attraverso diapositive in successione o in forma ipertestuale
Sistemi-autore che per la loro facilità d’uso consentono di realizzare dei
veri e propri prodotti ipermediali
Linguaggi di programmazione (per chi vuole andare sul difficile) come
il DHTML che permette di realizzare dei giochi didattici interattivi o vere e
proprie verifiche
Esercitazione 1: provare a ipotizzare la realizzazione di un prodotto multimediale
ipertestuale direttamente utilizzabile dai propri alunni per la propria disciplina,
progettandone la struttura e scegliendo lo strumento tecnico per realizzarlo.
3.3.1.Reperimento dell’informazione sul SD
3.3.4.Condizioni e problemi d’uso
3.3.2.Valutazione SD
3.3.5.La produzione del SD
3.3.3.Scelta del SD
3.4.1. Siti web principali
L’uso delle risorse di rete può facilitare lo studio delle discipline.
Internet rappresenta una infinita risorsa di materiale da utilizzare per
la didattica.
Può essere utile che l’insegnante abbia una lista di siti di utilità
didattica suddivisi per disciplina da usare nelle attività di
apprendimento.
Per far questo è necessario:
• ricercare vari siti di interesse per la didattica della
propria disciplina (attraverso i motori di ricerca o
alcuni siti didattici)
• selezionare quelli più idonei
• creare un archivio di siti preferiti da consultare
quando occorre
Esercitazione 1: ricercare alcuni siti di interesse per la didattica della
propria disciplina e inserirli nei preferiti. I siti possono anche essere
organizzati in cartelle
Esercitazione 2: preparare in Word una scheda di raccolta di siti web
utili per uno studio disciplinare con link attivi e una piccola descrizione di
ogni sito
3.4.1.Siti web principali
3.4.2.Motori di ricerca
siti1 siti2
sit3
4.4.2. Motori di ricerca
Internet costituisce una risorsa preziosa e inesauribile per la raccolta di dati
(immagini, testi, file sonori, ecc) da utilizzare nelle attività di apprendimento delle
varie discipline. Sarebbe auspicabile la costruzione di un archivio multimediale di
materiale raccolto dalla rete suddiviso per discipline.
Per la ricerca su Internet si utilizzano normalmente i motori di ricerca.
•
Google AltaVista Virgilio Excite Lycos IlTrovatore Yahoo!
Digitando nel campo la parola/e su cui si intende effettuare la ricerca. Si ottiene una lista di siti da visitare. Per una ricerca più
efficace occorre impostare una ricerca con più termini usando gli operatori boleani:
•
•
Se vogliamo che entrambe le parole siano presenti nel sito che cerchiamo è necessario farle precedere dal segno + oppure collegarle
con l’operatore booleano AND(&)
Esempi: +guerra +mondiale (guerra AND mondiale) (guerra & mondiale)
Se vogliamo che sia presente una parola ma non l’altra è necessario far precedere dal segno – la parola che non si desidera oppure
collegarle con l’operatore booleano AND NOT (!)
Esempi: +hotel – pensioni
(hotel AND NOT pensioni) ( hotel ! Pensioni)
Esercitazione 1: ricercare con un motore di ricerca alcuni argomenti riguardanti la
propria disciplina sperimentando anche una ricerca con più termini
3.4.1.Siti web principali
3.4.2.Motori di ricerca
I TERREMOTI
NEI MITI
L’UOMO
E I TERREMOTI
PREVENZIONE
TERREMOTI
PREVISIONE
CICLO
SISMICO
TEORIA DEL
RIMBALZO ELASTICO
IPOCENTRO
EPICENTRO
ONDE S
COME SI MISURANO
I TERREMOTI
SCALA
RICHTER
SCALA
MERCALLI
ONDE
SISMICHE
ONDE P
ONDE L
Multimedialita’ di Power Point
•
POTENZIALITA’ PER IL DOCENTE
•
POTENZIALITA’ NELLA SCUOLA DI BASE (Scrittura – Ggeometria – Disegno)
•
POTENZIALITA’ NELLA SCUOLA DI BASE E SUPERIORE ( Costruzione e
potenziamento del metodo di studio)
•
VANTAGGI GENERALI
•
RISCHI
•
CORRETTIVI
Multimedialita’ di Power Point
Ambito didattico (docente):
supporto alla lezione tradizionale:
 introduzione all’argomento
 revisione individuale di un argomento secondo il
proprio ritmo di lavoro
 differenziazione dei carichi di lavoro (mediante la
funzione “nascondi diapositive”)
sintesi finale
Potenzialità dell’applicazione nella scuola di base
per disegnare
permette di lavorare sulla differenza degli spessori;
mette a disposizione linee e forme che possono muoversi e ruotare
liberamente sulla pagina;
le forme si possono assemblare per generare nuove forme;
fornire la percezione del contorno e del riempimento di vuoti e pieni
per lo studio della geometria
composizione di figure geometriche mediante spostamento delle linee sul
piano e riempimento a colore delle diverse superfici (perimetro/area);
sovrapposizione e confronto di forme e dimensioni diverse;
possibilità di creare forme regolari con il tasto SCHIFT;
generazione di figure derivanti dall’incrocio di linee
per la scrittura
visualizzazione automatica dell’intera pagina e impostazione di caratteri di
grandi dimensioni;
le animazioni permettono di rinforzare concettualizzazioni
spazio/temporali, passaggi visivi dal semplice al complesso e di costruire
gerarchie di concetti;
la strutturazione di sequenze temporali
Potenzialità dell’applicazione nella scuola di base e superiore
costruzione e potenziamento del metodo di studio
sviluppare e potenziare la capacità di strutturare e gerarchizzare, anche in
forma grafica, le informazioni per comunicarle con efficacia
sviluppare e potenziare la capacità di valutazione e scelta critica mediante la
possibilità di continua revisione della impaginazione ricollocando e
ridimensionando gli elementi grafico testuali e di animazione
la localizzazione di contenuti su pagine separate facilita il passaggio dal
particolare alla visione d’insieme e facilita la costruzione di percorsi ipertestuali
facilita l’individuazione dei nodi e consente la creazione di collegamenti con
modalità diverse interne ed esterne al prodotto
induce a comunicare contenuti in modo essenziale evidenziando priorità
mediante artifici tipografici
poiché richiede un adeguamento della comunicazione, che produce una
rielaborazione e una ristrutturazione delle conoscenze e delle relazioni acquisite
attraverso altri codici (testo, lezione frontale) permettendo un
approfondimento e la metabolizzazione di contenuti e collegamenti
Vantaggi generali
semplicità d’uso
consente tempi d’apprendimento brevi, apprendimento
cooperativo e relazione tra pari
interfaccia amichevole
facilita l’autonomia e la collaborazione
diffusione
molto diffuso nelle scuole e a casa, incentiva il lavoro
extrascolastico
flessibilità
è possibile un uso ludico/creativo che stimola abilità personali,
gratifica e motiva al lavoro
è possibile integrare alla presentazione note con indicazioni di
lavoro personalizzate
Rischi
animazione
prevalente sui contenuti a scapito degli apprendimenti
investimento eccessivo di tempo per la cura di dettagli non
particolarmente significativi (sfondi, suoni, colori, ecc.)
convenzionalità dell’enfatizzazione dei significati
banalità, mancanza di corrispondenza tra qualità della
comunicazione e della grafica
uso di P.P. come Word Processor per mancanza di
essenzialità
Qualche correttivo
definire le consegne stabilendo i tempi a disposizione per il
lavoro;
privilegiare la fase di progettazione dell’ipertesto su supporto
cartaceo per la definizione di nodi e collegamenti;
riflessione specifica sulle caratteristiche comunicative del
software per l’integrazione dei codici.
Scarica

sintesi modulo 3