Dipendenze patologiche comportamenti
ADDICTION DA
GIOCO D’ AZZARDO
PATOLOGICO E DA VIDEOGIOCHI
Prof. Stefano Gardenghi (Direttore UOCDP, Docente Università
degli studi di Bologna , facoltà di Medicina e Chirurgia)
La dipendenza patologica è una forma morbosa
caratterizzata dall’uso distorto di una sostanza, o dalla
messa in atto ripetitiva di un comportamento.
E’ uno stato mentale caratterizzato dal bisogno di reiterare
una azione, con modalità OSSESSIVE e COMPULSIVE
Nella dipendenza patologica è presente il fenomeno del
Craving,
Craving che causa un disagio clinicamente significativo.
Il Craving è la condizione di base dei comportamenti
impulsivo-compulsivi nelle dipendenze, caratterizzata da
un’urgenza di ricerca di piacere nonostante le possibili
conseguenze negative;
Questa “fame” viscerale viene rinforzata:
- dal piacere associato alla dipendenza
- dalla paura del dolore dell’astinenza,
- dalle possibilità di contrastare l’ansia , l’umore disforico e
altre sensazioni psichiche negative con la messa in atto
impulsivo-compulsiva del comportamento additivo.
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Sebbene le forme di addiction maggiormente studiate in letteratura
siano quelle inerenti le droghe e l’alcol, esistono specifiche condizioni di
dipendenza patologica che esitano nel comportamento e nella condotta:
la dipendenza da gioco d’azzardo
le dipendenze tecnologiche (ad es. videogiochi, internet etc…)
lo shopping compulsivo
la dipendenza sessuale
le dipendenze connesse ai disturbi del comportamento alimentare
la dipendenza dal lavoro
la dipendenza da esercizio fisico
la dipendenza affettiva/tossicomania oggettuale (la ricerca continuativa
e incessante di esperienze sentimentali e di stati di innamoramento)
Prof. Stefano Gardenghi
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Che cosa è il gioco d’ azzardo
Il gioco d'azzardo è un'attività ludica che ha tre
caratteristiche fondamentali:
- Lo scopo del gioco è l'ottenimento di un premio
(denaro, beni materiali, buoni ecc.)
- Per parteciparvi è necessario rischiare una
somma più o meno ingente di denaro o equivalenti
(propri beni ecc.)
- La vincita è più dovuta al caso che alla perizia del
giocatore.
Gioco d’ azzardo: vizio o malattia
Il vizio è un comportamento deliberatamente messo in
atto, al quale si riferiscono connotati moralistici
negativi. In sostanza è un comportamento
VOLONTARIO (il soggetto può interromperlo a suo
piacimento) e CRITICATO ("non bisognerebbe farlo,
però...“).
La malattia invece è una condizione che il soggetto
subisce e che lo priva di qualcosa (della salute in
primo luogo).
La caratteristica fondamentale del Gioco d’Azzardo
Patologico e’ un comportamento persistente, ricorrente,
maladattivo di gioco d’azzardo che compromette le
attivita’ personali, familiari, lavorative o di studio,
che e’ causa un disagio clinicamente significativo e che
pertanto risulta d’interesse clinico.
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- In Italia l’80–90% delle persone gioca
d’azzardo, senza per questo costituire, senza
per questo costituire un problema
- Il 3% della popolazione è interessato al
fenomeno nella sua forma patologica
- A differenza della tdp (3/1), nel gambling il
rapporto maschi femmine è di 8\1
Possibile sviluppo verso la dipendenza
Giocatore occasionale
Giocatore abituale
Giocatore problematico
Gambler o giocatore patologico
Com’è che si diventa dipendenti?
La differenza sta nella funzione che un gioco d’azzardo assume
progressivamente per un individuo “predisposto”
Come per tutte le forme di dipendenza, si chiamano in causa vari fattori
(ottica bio – psico – sociale) che spiegano una maggiore
“vulnerabilità” di alcune persone rispetto ad altre
Fattori ambientali:
- La maggiore accessibilità incide in modo direttamente proporzionale
sul tasso di prevalenza del disturbo (giochi più pericolosi non sono le
lotterie, ma quelli a breve latenza come slot – machine, roulette,
bingo, videopoker, gratta e vinci..)
- Il frequentare amici, conoscenti, familiari con abitudini legate
all’ambiente del gioco d’azzardo aumenta l’esposizione al rischio
- Precoce “contatto”
Fattori individuali:
- Disturbi dell’umore, disturbi di deficit di attenzione con iperattività..
- Presenza di bisogni psicologici insoddisfatti, frustrazioni…
- Bassa autostima
- Identità debole
Fattori genetici:
- Minore attività dopaminergica (ipo-anedonia di base, temperamento
novelty seeking)
IL GIOCATORE D’ AZZARDO PATOLOGICO
- E’ totalmente assorbito dal gioco (per es., rivive esperienze di gioco
passate, programma la prossima impresa di gioco, o pensa ai modi di
procurarsi denaro con cui giocare).
- Afferma di ricercare l'avventura e l’ emozione (uno stato di
eccitazione e di euforia) ancora più dei soldi.
- Possono essere necessarie scommesse e puntate progressivamente
più ingenti, o rischi maggiori, per continuare a produrre il livello di
eccitazione desiderato.
- Continua a giocare nonostante i ripetuti sforzi per controllare,
ridurre, o interrompere il comportamento.
- Vi può essere irrequietezza o irritabilità quando tenta di ridurre o di
interrompere il gioco d'azzardo (astinenza)
- Può giocare per risolvere i propri problemi o per alleviare un umore
disforico (per es., sentimenti di impotenza, di colpa, di ansia, di
depressione).
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- Può svilupparsi una modalità di rincorsa al ripristino delle proprie
perdite, (spesso con puntate più forti o assumendo rischi maggiori)
per annullare una perdita o una serie di perdite.
- Può abbandonare la propria strategia di gioco e cercare di
riguadagnare le proprie perdite tutte in una volta.
- Può mentire ai familiari, al terapeuta, o ad altri per occultare l'entità del
proprio coinvolgimento nel gioco d'azzardo
- Quando le possibilità di ottenere prestiti sono esaurite, il giocatore può
ricorrere a comportamenti antisociali per ottenere denaro (per es.,
contraffazione, frode, furto, o appropriazione indebita).
- Può aver messo a repentaglio o aver perso una relazione
significativa, il lavoro, oppure opportunità scolastiche o lavorative
a causa del gioco.
- Il giocatore può anche cercare di svignarsela, scaricando sulla
famiglia o su altri una situazione finanziaria disperata causata dal
gioco d’azzardo.
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Alcuni autori (Blaszczynski e Nover) hanno delineato la presenza di tre distinte
tipologie di gambling di gravita’ crescente, caratterizzate da precise
configurazioni biologiche e personologiche, e particolari storie di vita.
- Il primo tipo e’ meno grave e con la migliore prognosi. Puo’ insorgere a qualsiasi
eta’ e verificarsi secondo il meccanismo del “condizionamento dall’esterno”, a
seguito dall’esposizione al gioco anche non diretta (per es. vedere giocare un
familiare o un amico). Si tratta di soggetti alla ricerca della vincita e che possono
sviluppare sintomi ansiosi e/o depressivi.
Il secondo tipo e’ piu’ problematico e la prognosi e’ meno favorevole per le
caratteristiche di personalita’ dei giocatori piu’ che per l’entita’ del gioco d’azzardo.
I giocatori presentano, infatti, scarse capacita’ di coping e di problem-solving,
sintomi ansiosi e depressivi, difficili storie familiari e di vita.
Il terzo tipo e’ quello dei giocatori “impulsivi-antisociali”. L’insorgenza del problema
e’ precoce, l’escalation rapida e la prognosi peggiore sia per la gravita’ della
condotta sia per la scarsa compliance a qualsiasi forma di intervento dovuta a una
precisa condizione neurobiologica ,di tratti antisociali, del discontrollo degli impulsi,
di deficit dell’attenzione, della poverta’ e della esiguita’delle relazioni interpersonali
e di storie di gambling in famiglia, tutte caratteristiche che espongono anche al
rischio di abuso di sostanze e di comportamenti illegali e antisociali.
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MODELLO EZIOPATOGENETICO DEL CRAVING
NELLA DIPENDENZA DA GAP
TRAUMI PSICHICI
TRASCURATEZZA EMOTIVA
VERGOGNA
VULNERABILITA’ AL DOLORE
DISREGOLAZIONE AFFETTIVA
DISSOCIAZIONE
DISREGOLAZIONE DEGLI
IMPULSI
CRAVING
DIPENDENZA PATOLOGICA
Prof. Stefano Gardenghi
Il Trauma Psichico è una condizione di vulnerabilità ,
conseguente la mancata elaborazione di esperienze
avverse intervenute nell’ambito di relazioni primarie
trascuranti o abusanti.
Queste esperienze hanno effetti psicopatologici
soprattutto a lungo termine sullo sviluppo della
personalità del soggetto, sulla sua resilienza allo
stress e sulla sua capacità di regolare le emozioni
nel rapporto quotidiano con gli altri e con la realtà
che lo circonda.
Prof. Stefano Gardenghi
E’ una condizione, potenzialmente patogena, nell’accudimento
primario del bambino.
I bisogni affettivi del bambino vengono disattesi e distorti a causa
delle esigenze narcisistiche, dei conflitti, delle ansie genitoriali.
La trascuratezza emotiva include una serie di fenomeni, quali il
disinteresse o il disimpegno affettivo da parte dei genitori, il
rovesciamento di ruolo, i comportamenti diretti al dominio
psicologico del bambino e l’avversione verso le sue iniziative di
autonomia e di esplorazione creativa dell’ambiente.
La trascuratezza emotiva, pur non manifestandosi direttamente in
forma di abuso, può avere un impatto traumatico sullo sviluppo
del bambino e costituire un fattore di rischio per l’esordio dei
disturbi della regolazione affettiva.
Prof. Stefano Gardenghi
La Vergogna è un profondo e occultato sentimento di indegnità, in stretta
connessione con le storie traumatiche non elaborate che deprimono il senso
del Sé e il valore della persona.
Essendo provocata da esperienze che danneggiano il concetto che noi abbiamo
di noi stessi, la Vergogna ci costringe a vederci con gli occhi degli altri e a
soffrire la frattura tra il modo con cui ci guardiamo e il modo con cui ci
sentiamo guardati dagli altri.
Le radici della Vergogna si trova nelle esperienze di trascuratezza
psicologica intervenute nella relazione primaria, nell’infanzia e
nell’adolescenza e che esitano, in tutte le condizioni di vulnerabilità dell’Io.
Le esperienze vergognose, se vengono accettate, accrescono l’intelligenza
emotiva e le possibilità di autotrasformazione; se invece vengono negate o
dissociate, sono causa di sentimenti generalizzati di ansia e di alterazione
dell’umore e costituiscono un fattore di rischio per l’esordio di
comportamenti dissociativi comeProf.
il gap.
Stefano Gardenghi
Dall’ abuso alla dipendenza da videogioco
Funzione del gioco
Il gioco ha una funzione importante per favorire nel
bambino l’ apprendimento di regole e di ruoli
indispensabili nel processo di identificazione e di
socializzazione.
Stimola inoltre la percezione sensoriale, l’
immaginazione, il confronto, la distinzione tra
realtà e finzione
differenze tra giochi tradizionali e videogiochi
-
Giochi tradizionali
Incentivo alla socializzazione
Identificazione con persone reali
Legame tra generazioni
Raramente si mettono in atto azioni violente
Videogiochi
Nella maggioranza dei casi giocati in solitudine
Identificazione con personaggi virtuali dotati spesso di poteri
soprannaturali con rischio di pericolose emulazioni
Rischio di separare le generazioni
Spesso hanno contenuti violenti
Possono ridurre la capacità di critica e l’ aderenza alla realtà
potenziali effetti positivi dei videogiochi
- Stimolo sensomotorio per abilità percettive e manuali
- Stimolo sul pensiero induttivo (compiti da svolgere)
- Abitua a gestire gli obiettivi
- Allena all’ autocontrollo e alla gestione delle emozioni
connesse a un compito da svolgere
- Allena a prendere decisioni veloci
- Può favorire apprendimenti specifici su aree tematiche
(vedi videogiochi educativi)
Quindi non è il videogioco a essere nocivo ma l’ utilizzo
che se fa
rischi del videoabuso
- Sedentareità con rischio di sovrappeso
- Videofissazione con riduzione della componente razionale (rischio di
equiparare azioni virtuali ad azioni reali)
- Riduzione del tempo dedicato allo studio (minor tempo a disposizione
e maggiore stanchezza mentale)
- Riduzione relazioni sociali con tendenza all’ isolamento, all’
introversione e calo delle abilità sociali
- Conflitti in famiglia con fratelli e genitori o se il videoabusatore è un
adulto conflitti di coppia
- Insonnia o sogni con temi inerenti al gioco (sonno non riposante)
- Tendenza allo shopping compulsivo di nuovi videogiochi
- Tematiche pericolose: violenza, comportamenti deplorevoli
(aggressioni, rapimenti, stupri), perdite di persone e animali cari virtuali
dal videoabuso alla videodipendenza
Fenomeni di tolleranza: necessità di aumentare il tempo di gioco per avere la stessa eccitazione
-
-
Sintomi di astinenza: irrequietezza, irritabilità, calo concentrazione, disturbi sonno e umore,
pensieri ossessivi sul gioco
-
Difficoltà scolastiche o problemi sul lavoro
-
Compromissione rapporti e attività sociali con ritiro dal mondo esterno
-
Compromissione salute fisica: dolori di testa, schiena, collo, sindrome tunnel carpale,
arrossamento agli occhi, disturbi della vista, problemi di peso.
-
Insonnia, alterazioni del tono dell’ umore, disturbi dell’ alimentazione
-
Tendenza a compiere azioni illegali (es. bullismo)
-
Tendenza alla menzogna per procurarsi denaro per videogiochi nuovi
-
Scomparsa di altri interessi (sport, amicizie, hobby..)
-
Psicopatologie di tipo dissociativo (frattura tra mondo reale e virtuale)
modalità dissociative nella dipendenza da videogico
- La dissociazione è una funzione normale della mente che esclude dal campo della
coscienza emozioni e sensazioni caratterizzate da sofferenza interna ed esterna, si tratta
di un meccanismo di sbarramento che mette al riparo la coscienza ordinaria dall’inondazione
di un eccesso di stimoli dolorosi.
- La dissociazione ha lo scopo di proteggere la fragilità dell’Io, in tutte le fasi evolutive, per
mezzo dell’alterazione dello stato di coscienza ordinario tramite un processo inibitorio delle
informazioni intollerabili e la costruzione di una realtà parallela più favorevole nella
quale trovare un agevole rifugio.
- Il sollievo che si ricava col ritirarsi temporaneamente in questo rifugio non ha alcunché di
patologico e può essere messo al servizio dell’Io, dell’energia personale, della creatività e
delle relazioni oggettuali; ma quando il ritiro tende alla reiterazione morbosa comporta
il rischio della coazione all’isolamento e alla distorsione del senso del Sé e delle
relazioni con gli altri, fino alla perdita del contatto con la realtà, a favore di attività
solitarie compulsive e delle varie forme della dipendenza patologica.
gica
- Il soggetto si sente spinto ad agire sulla base di una condizione ansioso-disforica,
disforica con
lo scopo di produrre un “rifugio mentale” protettivo e autoconsolatorio per mezzo
della creazione di esperienze sensoriali e di stati di coscienza non ordinari entro cui
rimanere assorbito e dissociato.
Prof. Stefano Gardenghi
Studi recenti hanno evidenziato che soggetti tardo-adolescenti che
riferiscono maggiori sintomi di dipendenza da internet e da
videogiochi presentano anche punteggi più elevati alle scale che
misurano la disregolazione affettiva e le esperienze dissociative.
Tale risultato supporta l’ipotesi di un’ associazione fra l’incapacità di
regolare le emozioni traumatiche che l’adolescente percepisce e
l’abuso di internet e dei videogiochi
C’è correlazione anche tra alessitimia, dissociazione psicologica e
videoabusi : (“Trance dissociativa da Videoterminale” )
Conclusione: I meccanismi dissociativi costituiscono una variabile
estremamente importante per la comprensione delle dipendenze da
internet e da videogiochi
Prof. Stefano Gardenghi
consigli per evitare la videodipendenza
- Non superare un ora di gioco al giorno
- Imporre alcune giornate di totale astensione dal gioco
- Effettuare pause brevi e frequenti mentre si gioca proiettando lo
sguardo su oggetti distanti
- Dedicare solo una parte del tempo libero al videogioco
dedicandosi anche a sport e incontri con amici
- Subordinare il videogioco allo svolgimento di attività più
importanti
- Preferire l’ utilizzo del videogioco sfidando amici o fratelli
piuttosto che in solitudine
- Per i genitori: non lasciare che siano i figli a decidere tempi
modi e argomenti del videogioco, senza comunque eccedere né
nel controllo né nella troppa fiducia
- Educare continuamente bambini e adolescenti a differenziare tra
ciò che accade nel videogioco a ciò che avviene nella realtà
quotidiana
Dimensione del fenomeno
intervista su larga scala a studenti in scuole italiane
Scuole medie e superiori: 60% utilizzano videogiochi
(soprattutto avventura, sport, combattimenti)
Di questi, 2 su 3 giocano in media meno di un ora al dì e circa
1 su 3 gioca da una a tre ore al dì ( di questo terzo lo 0,5% ha
ammesso di giocare oltre le sei ore e soprattutto a giochi di
combattimento: è videoabuso)
Da questo studio non emerge la percentuale di ragazzi con
vera videodipendenza (> 14 ore al giorno)
categorie a rischio
-
L’ età più a rischio di videabuso e di videodipendenza è l’ adolescenza e la
preadolescenza in quanto la costruzione dell’ identità è ancora in atto e le
aree corticali deputate al controllo dell’ implulsività non sono ancora del
tutto sviluppate
-
Il videogioco fornisce una specie di fuga da una realtà per alcuni
insoddisfacente, anonima e noiosa
-
Il piacere del videogico dipende anche dalla sensazione di euforia e di
benessere indotta dalla ipersecrezione di mediatori cerebrali, soprattutto
dopamina, dal cui livello più elevato rispetto a chi non gioca si tende a
dipendere (sono più a rischio soggetti con depressione sotto soglia)
L’ ambiente virtuale diventa un rifugio,una fuga da sensazioni di leggera
ansia o lieve depressione, una identificazione con eroi virtuali, uno stimolo
per personalità più deboli o che vivono momenti insoddisfacenti della loro
vita, bambini con sindrome da iperattività.
Utenti UOCDP (ANNO 2014)
TOTALE: 1.126 (di cui 580 TD, 411 alcolisti, 61 tabagisti,
74 con dipendenze comportamentali di cui quasi tutti gamblers )
ETA’ DEI 74 utenti con dipendenze comportamentali (61 MASCHI, 13 FEMMINE):
14
12
10
8
6
4
2
0
15-19 20-24 25-29 30-34 35-39 40-44 45-49 50-54 55-59 60-64 > 64
anni anni anni anni anni anni anni anni anni anni anni
Utenti in carico all’ UOCDP (anno 2.014)
“Sottocategorie” dei 70 gamblers in carico:
- 10 culturale/imitativo (condizionamento dall’ esterno, non premorbilità)
- 19 nevrotico/conflittuale ( disturbi d’ ansia non gravi, gioco in risposta
a problemi emotivi, lieve premorbilità)
- 21 sintomatico/secondario ( disturbi dell’ umore, disturbi d’ ansia gravi,
uso occasionale alcol e/o sostanze eccitanti, vulnerabilità emotiva)
- 20 impulsivo/antisociale ( disturbi di personalità cluster B, frequente
addiction da sostanze, vulnerabilità emotiva e biologica)
Blaszczynski: 29 (I tipo); 21 (II tipo); 20 (III tipo)
Percorso diagnostico terapeutico rivolto a giocatori
d’ azzardo patologici e videodipendenti (presso Ser.t e Centro
Semiresidenziale “Arcobaleno”)
1)
2)
Accettazione e presa in carico
Inquadramento diagnostico iniziale condizioni organiche e psicopatologiche
3)
Approfondimento diagnostico sul gap e assessment
4)
5)
Interventi di psicoeducazione
Psicoterapia cognitivo comportamentale individuale e/o di gruppo
Interventi di prossimità volti ad intercettare giovani giocatori potenzialmente problematici
3) Approfondimento diagnostico specifico
E’ un processo diagnostico che utilizzando anche strumenti
standard esamina varie aree:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
fattori di vulnerabilità antecedenti al gioco patologico *
stadiazione del gioco (problematico o patologico)*
distorsioni cognitive e credenze relative al gioco
conseguenze negative prodotte dal gioco
condizioni che scatenano il craving verso il gioco
social skills attuali e risorse di rete
stadio del cambiamento*
3) Approfondimento diagnostico specifico
a1) Indagine dei fattori individuali di vulnerabilità/resilienza
antecedenti al gioco:
- Temperamento e carattere
- Attitudine, consapevolezza e percezione del rischio
- Capacità di autocontrollo sull’ impulsività
- Livello di autostima e di autoefficacia
- Capacità di adattamento
- Credenze e distorsioni cognitive sul gioco
- Livello di assertività
- Comorbilità psichiatriche e utilizzo di sostanze psicoattive
- Percorso scolastico, impegno e risultati nel lavoro
3) Approfondimento diagnostico specifico
a2)
Indagine dei fattori familiari di
vulnerabilità/resilienza antecedenti al gioco:
- Familiarità sul gioco d’azzardo
- Atteggiamento verso il gioco
- Controllo genitoriale sul comportamento
- Regole di condotta in famiglia
- Uso di sostanze psicoattive da parte dei genitori
3) Approfondimento diagnostico specifico
b) Stadiazione del gioco
Ricostruzione storia pregressa del gioco d’ azzardo:
inizio e evoluzione da ricreativo a problematico a patologico
approfondimento di eventuali periodi di astinenza
Valutazione comportamento attuale di gioco :
- frequenza - grado di compulsività - tipologia giochi utilizzati
- volume di spesa mensile - grado di focalizzazione cognitiva e
comportamentale sul gioco a scapito di altre fonti di gratificazione e
socializzazione
(somministrazione del questionario South Oaks Gambling Screen)
3) Approfondimento diagnostico specifico
g) Valutazione dello stadio di cambiamento
si esamina la fase in cui il paziente si trova con utilizzo di uno o
più colloqui motivazionali (eventuale somministrazione del test
MAC)
si affronta soprattutto il conflitto di ambivalenza e si cerca di
evitare di esporre utenti non ancora pronti a percorsi troppo
strutturati , rispettando i tempi personali del cambiamento
4) Interventi di psicoeducazione
Principali finalità:
-
Incrementare la consapevolezza dei pazienti sulla natura casuale del gioco d’ azzardo
(fornendo informazioni sul gioco d’ azzardo)
-
Aumentare nei pazienti la consapevolezza sui propri errori cognitivi (correggendo le
percezioni errate e confutando le errate convinzioni con domande e non con affermazioni
ma fornendo dati di realtà)
-
Cominciare a proiettare i pazienti verso l’ipotesi di un trattamento più specialistico e
farlo riflettere su una idea diversa di vita futura
-
Di solito la psicoeducazione si esaurisce in due o tre incontri di circa un’ ora
4) Interventi di psicoeducazione
Proponiamo temi di riflessione con questi contenuti:
- che cosa siano per lui il caso, la fortuna, l’azzardo
- quali siano le particolarità dei giochi che si fondano sul caso e la differenza apparente dei
diversi giochi d’ azzardo
- perché la gente gioca d’azzardo : le ragioni emotive e le ragioni razionali
- il ruolo cha ha per lui il denaro
- cosa pensa sulle prime misure che saranno comunque da prendere : astinenza (autoesclusione), controllo del denaro (es. denaro contato, ritiro del libretto degli assegni e della
carta di credito, utilità di tenere un registro dei debiti)
- pensa sia possibile avere una vita soddisfacente, riguadagnarsi la fiducia
degli altri
Alla fine degli incontri si chiede al paziente come si sente a parlare di questi temi
Vengono assegnati generalmente compiti a casa
compiti da fare a casa.
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5) Psicoterapia cognitivo comportamentale
- I percorsi sono brevi ma ripetibili
- Gli interventi sono sia individuali che di gruppo
- Nell’ approccio di gruppo facciamo otto sedute monosettimanali di 90
minuti e ogni incontro tratta un tema specifico
- La terapia aiuta a riconoscere le situazioni che portano al gioco, evitarle
quando è possibile, fronteggiare i problemi e le situazioni associate.
- Le componenti fondamentali sono: a) l’analisi funzionale
b) il riconoscimento difficoltà nell’ affrontare i problemi
apprendimento delle competenze
- E’ compatibile con altri trattamenti paralleli
c) l’
5) Psicoterapia cognitivo comportamentale
a) Analisi funzionale
Per ogni singolo episodio di gioco i pazienti vengono aiutati a riconoscere
i fattori scatenanti interni (emozioni , pensieri) ed esterni (situazioni,
tempi, luoghi) che lo hanno predisposto al gioco, la sequela degli
eventi che lo hanno portano a giocare, le conseguenze positive e
negative di ogni singolo episodio, le possibili soluzioni e strategie
personalizzate alternative ad ogni singolo episodio di gioco
Analisi funzionale
inizio
Che cosa mi ha
spinto al gioco
(fattori esterni /
interni)
Pensieri e
sensazioni
Che cosa ho
pensato?
Che cosa ho
provato?
comportamento
Che cosa ho
fatto?
Conseguenze
positive
Che cosa è
successo di
positivo?
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Conseguenze
negative
Che cosa è
successo di
negativo
Comportamento
alternativo
Cosa potevo fare di
diverso
5) Psicoterapia cognitivo comportamentale
c) Apprendimento competenze
Training di brainstorming per aumentare le possibilità di poter gestire
anticipatamente gli impulsi del gioco e incrementare la capacità di
problem solving
Training per migliorare il livello di assertività
Training di rilassamento
Training di desensibilizzazione con avvicinamento graduale e assistito a
situazione di gioco o di rischio (non in tutti i casi)
Interventi di prossimità del Centro Diurno “Arcobaleno” rivolto a giovani a
rischio GAP e videoabusi
L’ intendiamo come servizio di prevenzione selettiva :
- Essere nei luoghi di vita delle persone che giocano
- Avere la relazione come punto centrale.
- Utilizzare un approccio comunitario: fondarsi sulla trasversalità e
continuità fra i diversi servizi pubblici (es. neuropsichiatria infantile)
e soggetti pubblici e privati (scuole, bar, luoghi di gioco, Caritas,
altre associazioni ecc..)
Interventi di prossimità del Centro Diurno “Arcobaleno” rivolto a
giovani a rischio GAP e videoabusi
Target
- Ragazzi che non accettano l’idea di rivolgersi a un Servizio, perché non si
riconoscono a rischio addiction da gioco
- Presentano la loro abitudine come "calcolata e ragionata" domina la fiducia e la
sicurezza di sé.
- Rivendicano l‘ uso ricreativo, la certezza di poter controllare l'abitudine e di poter
smettere se ci fossero segnali di rischio.
- Non contemplano la possibilità di cambiamento
- Contattati una quindicina di giovani problematici che utilizzano soprattutto
slot, videogiochi e giocano tramite internet ( quasi tutti hanno problematiche
familiari, relazioni negative con la scuola, disturbi della condotta, problemi
psicologici)
Interventi di prossimità del Centro Diurno “Arcobaleno” rivolto a giovani
a rischio GAP e videoabusi
Principi base e obiettivi degli interventi di prossimità:
- costruzione di una "alleanza“
- osservazione, ascolto attivo e monitoraggio dell’ addiction
- lasciare spazi di libertà
- utilizzare la risorsa del gruppo
- incrementare l’ autoefficacia
- ampliare la frattura interiore evidenziando l’ ambivalenza
- usare la psicoeducazione
- programmare le uscite insieme stimolando le “parti sane”
Interventi di prossimità del Centro Diurno “Arcobaleno” rivolto a
giovani a rischio GAP e videoabusi
Gli argomenti infoeducativi trattati sono stati:
Riflessioni sul gioco d’ azzardo, i videogiochi e sulle sostanze di abuso
Comprensione del personale comportamento potenzialmente additivo (analisi
funzionale)
Conseguenze dei comportamenti a rischio
Incremento della spinta al cambiamento (bilancia motivazionale)
Approfondimento sulle proprie aree di vulnerabilità e\o di potenzialità ( relazioni
con i pari, adultità, trasgressione e superamento del limite, esplorazione di sensazioni,
affermazione e sperimentazione del sé, identificazione e differenziazione,
affermazione di autonomia, percezione illusoria del controllo, capacità di coping,
impulsività)
Grazie per l’attenzione
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