COLLECTOR’S EDITION – copia /500 STORYBOARD. Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi Libretto redatto da Davide Caridi e Ivan Venturi INDICE PREMESSA........................................................................................2 SOGGETTO .......................................................................................5 DEFINIZIONI .....................................................................................7 MAPPE ...........................................................................................12 AMBIENTI .......................................................................................13 FASI DI LAVORAZIONE AMBIENTI ..................................................33 PERSONAGGI..................................................................................34 OGGETTI.........................................................................................37 SFONDI INTERATTIVI ......................................................................41 SCENE .............................................................................................45 GAMEINFO .....................................................................................47 DIALOGHI .......................................................................................49 INTERFACCIA UTENTE ....................................................................54 ALBERO SOLUZIONE.......................................................................55 SCENARIO AGGIUNTIVO – l’ideazione dell’INCUBO ......................64 1 PREMESSA Prima di tutto: ATTENZIONE ALLO SPOILER!!! Se ancora dovete giocare al videogioco di “Nicolas Eymerich, Inquisitore”, richiudete questo libercolo al più presto e cimentatevi nel videogioco. In queste pagine trovate lo storyboard completo, cioè quello che intendiamo come la ‘sceneggiatura’ del videogioco. Quindi: PRIMA giocate, DOPO leggete! * * * Il videogioco di “Nicolas Eymerich, inquisitore” ha avuto una lunga gestazione. Avviato quasi per caso nel 2008, il progetto ha avuto diverse metamorfosi nel corso del tempo, da piccolo ‘adventure game’ per PC, da realizzarsi nel classico stile bidimensionale, fino a quello che avete per le mani, cioè un videogioco PC / MAC / iOS / Android realizzato con una tecnica mista 2D-3D e tradotto, oltre che nelle principali lingue, anche in latino, novità assoluta nel mondo dei videogiochi. In questi anni sono successe tante cose che hanno stravolto le possibilità e le necessità del videogioco: su tutto la tecnologia multipiattaforma basata sulla grafica tridimensionale (che ci ha spinto a ridisegnare il gioco in 3D e in alta definizione) e l’avvento dei tablet e degli smartphones (iOS, Android… iPad, iPhone eccetera). La sceneggiatura iniziale è quindi diventata una quadrilogia, dove ogni capitolo (questo è il primo) è un videogioco 2 completamente autonomo, estremamente arricchito rispetto all’idea iniziale. Nella cartella EXTRA presente sul DVD-ROM troverete tutti i documenti originali, non rimaneggiati in nessun modo. Dallo storyboard ai dialoghi e traduzioni in latino, dalle note grafiche per l’interfaccia utente, fino alle cosiddette ‘easter eggs’, cioè gli elementi ‘sorpresa’. Potrete consultare gli stessi documenti che nel corso del tempo abbiamo utilizzato e rimaneggiato mille volte per produrre il videogioco. In questo libro abbiamo cercato invece di redigere una versione semplificata dello storyboard, fruibile senza addentrarsi troppo negli aspetti tecnici, limitata al primo capitolo e integrata dalle immagini del visual storyboard (che pure potrete trovare nella cartella EXTRA). Speriamo così che possiate gustare il gioco su un piano ulteriore: quello della costruzione del videogioco stesso. Come un soggetto diventa ‘sceneggiatura interattiva’ e una precisa lista di cose da fare per grafici, programmatori, musicisti, dialoghisti, traduttori, modellatori 3D, animatori? In che modo la storia si traduce in oggetti, personaggi, ambienti, informazioni, dialoghi, scene? Qui capirete come. Buona lettura e … LAUDETUR! 3 SOGGETTO Introduzione Anno domini 1364. Il mondo conosciuto sta uscendo dall'oscurità del Medioevo; la civiltà torna a fiorire e la Chiesa Cattolica domina le menti. Ma ancora il Maligno è celato ovunque ed è sempre in agguato. Dalla grande epidemia di peste sono passati solo pochi decenni e il Male, nella sua forma più virulenta, si riscopre nei luoghi e nelle forme più disparate. Sono tempi in cui ancora poche sono le storie che vengono trascritte e che giungeranno ai posteri. Molti angoli di quei tempi rimarranno oscuri per sempre. E dell'oscurità il Maligno è il sovrano. Nicolas Eymerich, ritiratosi ad Avignone, è in viaggio verso Carcassone, sede della Santa Inquisizione. In una missiva piena di punti oscuri e controversi, padre Jean Vinet lo invita a recarsi al più presto, destando meno attenzione possibile, all’abbazia di Carcassone, dove riceverà da lui istruzioni su una missione di primaria importanza, per la quale sono necessarie le sue doti di fede e perspicacia. ATTO I - Carcassonne Eymerich giunge a Carcassonne al tramonto. Viene sbrigativamente ricevuto dal priore dell’abbazia, padre Jean Vinet, il quale lo incarica di partire immediatamente alla volta di Calcares per indagare sulla scomparsa di padre Jacinto Corona, un loro confratello inviato in precedenza al villaggio per mettersi sulle tracce del parroco locale, anch’egli scomparso da tempo. Il villaggio, ora in mano ai monaci cistercensi, in passato non è stato immune dall’eresia catara. Il priore di Carcassonne, pertanto, pare intenzionato ad assumere il controllo di quell’area, al fine di ristabilire l’ordine clericale. 4 Eymerich percepisce diverse zone d'ombra nelle parole dell’abate, ma non ha elementi a sufficienza per contrastarne la volontà. Nell’intendo di rimediare una cavalcatura, però, viene a conoscenza di un’informazione che conferma i suoi sospetti: un mercante, di ritorno da Calcares, ha riferito che il villaggio è maledetto, minacciato dalla presenza di un demone di donna dalla capigliatura infuocata e trascinata da quattro fiere. Il racconto rievoca ad Eymerich un’immagine già nota, che però fatica a rammentare con esattezza. Indaga così alla ricerca di un segno, un riferimento che possa ricondurlo alla descrizione del fantasma dalla testa di fuoco. Cerca e trova la biblioteca segreta (dove vengono custoditi i testi eretici), superando abilmente l’avversità del custode e neutralizzando una guardia corrotta. Qui trova gli Inni Omerici, letti da giovane, all’interno dei quali individua il mito di Demetra, che nella sua ira sfugge al mondo dei morti per ritrovare la figlia Persefone. Le voci sulla presenza del demonio a Calcares non sono infondate e, anzi, Eymerich ne ha esperienza diretta mediante una visione della Dea pagana Diana, manifestatasi tra le nubi proprio in direzione del villaggio. Forte di questi elementi e avendo intuito le reali motivazioni del suo incarico, Eymerich costringe Vinet a nominarlo inquisitore supremo, con poteri assoluti e illimitati, secondi solo a quelli del Santo Padre. Eymerich parte così alla volta di Calcares, con il tetro ricordo della storia di Demetra che aleggia su di lui e scava dal di dentro nel suo inconscio, quasi che un antico ricordo soppresso volesse a tutti i costi riemergere. 5 DEFINIZIONI Reazioni generiche: tabella di effetti generici (normalmente frasi pronunciate da protagonista) che vengono visualizzati quando non sono previsti altri effetti da interfaccia in ambiente in seguito a un'azione. ID combinazione di azione-oggetto-informazione, effetto Le reazioni generiche possono essere anche dipendenti da un subobiettivo: per esempio, se si cerca di lasciare un ambiente quando il subobiettivo ancora non è stato risolto, il protagonista potrebbe rifiutarsi e dire “non me ne vado da qui finché non avrò risolto la tal cosa”. Subobiettivo: in alcuni punti della trama verranno annotati sul prontuario (e pronunciati dal protagonista) i subobiettivi, cioè delle cose da fare, senza le quali risulta impossibile proseguire o allontanarsi da un certo gruppo di ambienti. ID: SUBGOAL_NOMEUNIVOCOSUBOBIETTIVO Condizione attivante; Condizione esauriente Frase associata es: SUBGOAL_DEVOCOSTRUIRETRAPPOLA Scena: scena intesa come interamente precalcolata, full motion video. ID: SUBGOAL_NOMEUNIVOCOSUBOBIETTIVO es: SUBGOAL_DEVOCOSTRUIRETRAPPOLA Ambienti/inquadrature necessarie; Personaggi e oggetti coinvolti; Effetti particolari Descrizione cinematografica della scena/visualizing Frasi dialogo, protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORI) Scena-Ambiente: intesa come scena, 3D realtime oppure no, che si sovrappone al fondale dell'ambiente, interagendo con le quinte dell'ambiente dove necessario (es. potrebbe venire visualizzata dietro il primo livello di quinte, dietro ai personaggi, ma davanti al fondale). ID: SCA_NOMESCENAAMBIENTE es: SCA_LEGABIBLIOTECARIO Ambienti/inquadrature necessarie; Visualizing; Personaggi coinvolti Animazioni specifiche per personaggio per questa scena-ambiente Descrizione generica; Descrizione interattività ed effetto grafico-logico 6 Azioni point’n’click supplementari, eventuali elementi aggiuntivi a interfaccia (es. azione Arrampicati se Eymerich si trova sulla parete di un dirupo). Frasi dialogo, protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORI) Ambiente: fondale multilivello (varie ‘quinte’, in parallasse, come nelle scenografie teatrali) scorrevole, a seconda della posizione del protagonista, montato su volumi 3D realtime. L'interattività permessa nell'ambiente è descritta anche a 'fasi': in una fase la logica dell'ambiente risponde in un certo modo e sono attivi alcuni layer piuttosto che altri; in un'altra fase la logica cambia e pure i layer attivi. L'ambiente cambia graficamente e logicamente col proseguire della trama man mano che essa procede. ID; Descrizione generica; visualizing GRAFICA elementi; Descrizione di tutti e di tutti i relativi status (anche animati e con 'coda' di animazioni, es. sequenza casuale di animazioni di idle di un personaggio). In prossimità di ogni elemento-ambiente c'è un nodo della grigliamovimenti LOGICA elementi; Descrizione di tutte le interazioni possibili; Effetti. Gestore Eventi: determina l'avvenire di eventi in base all'assunzione di particolari valori di variabili generali (tempo, energia, ecc) eventualmente combinate con variabili di interfaccia (ogginventario, informazioni, posizione su griglia-movimenti). Si usa il gestore eventi quando, per esempio, un personaggio si sposta autonomamente da un ambiente all'altro (es. il fantasma di Demetra nel bosco) ID; Condizione affinché si verifichi l'evento Descrizione dell'effetto grafico/logico relativo Eventi: effetti che scaturiscono principalmente da variabili generali (es. passare del tempo, generale o locale dell'ambiente). Si usano gli eventi per determinare un personaggio che entra o esce dalla scena prescindendo dalle azioni del giocatore. ID; Condizione affinché si verifichi l'evento Descrizione dell'effetto grafico/logico relativo Effetto: sequenza di effetti grafici/logici che appaiono in conseguenza ad azioni del giocatore su variabili di interfaccia (ogginventario, informazioni, posizione su 7 griglia-movimenti) o elementi dell'ambiente. ID; Condizione affinché si verifichi l'effetto Descrizione dell'effetto grafico/logico relativo Frase associata all'effetto (più nota per DOPPIATORI) Elemento-Ambiente: elemento di posizione fissa (quindi può essere anche un personaggio, se esso non si muove da dove si trova) nell'ambiente interattivo, che può essere cliccato e che genera un effetto. Può avere un solo status (quindi essere parte della grafica fissa dell'ambiente) oppure vari status (ognuno corrispondente a un layer che si può attivare o no a seconda della logica). ID Posizione corrispondente in griglia movimenti Descrizione grafica dei vari status Descrizione effetti in base ai vari status Testo descrizione su ESAMINA relativo a ogni status (WRITER, DOPPIATORE) Scena interattiva: fondali sganciati dai limiti dell' "ambiente", realizzati appositamente per quel momento di trama. Sono composti da fondali e da varie scene ambiente. L'interfaccia è normalmente attiva e consente di eseguire comandi. Nella scena interattiva la normale visualizzazione viene disattivata, per essere sostituita dalle varie scene ambiente, passando quindi ad una visuale in prima persona. ID; Descrizione generica Descrizione flusso scena interattiva (albero, subscene) Ambienti e sfondi necessari; Personaggi coinvolti Per ogni subscena: Ambiente, personaggi coinvolti Visualizzazione specifica Descrizione luce/render Elementi-ambiente necessari GRAFICA (anche con vari status) Elementi-ambiente necessari LOGICA Animazioni specifiche personaggi necessarie frasi dialogo, protagonista e personaggio (WRITER, DOPPIATORI) Sfondo interattivo: schermata, normalmente un dettaglio ravvicinato dell'ambiente, sul quale sono disattivi i personaggi (vista ravvicinata), ma sono attivi vari layer a seconda della logica. Come un ambiente privo di personaggi. Possibilità di scorrere lo schermo. Da usare per gli enigmi 'classici'. 8 ID; Descrizione generica; Ambiente nel quale è compreso lo sfondo. Descrizione grafica/visualizing dello sfondo Elementi-sfondo necessari GRAFICA e LOGICA(anche con vari status) Descrizione condizioni ed effetti Frasi protagonista relativa all'effetto (più nota per DOPPIATORI) Dialogo semplice: da utilizzare per dialoghi prettamente informativi e/o di breve durata e/o non particolarmente avvincenti. Il dialogo si sviluppa direttamente in ambiente, senza cambi inquadrature, usando le animazioni standard dei personaggi (o scene ambiente dove indicato). Nei dialoghi semplici è attiva l'interfaccia, oltre agli argomenti del dialogo selezionabili che derivano dalle informazioni che si hanno. ID; Descrizione generica Descrizione condizioni ed effetti relativi ad informazioni pertinenti con personaggio Frasi dialogo protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORE) Scena-dialogo: da utilizzare quando un dialogo deve 'spiegare', cioè quando ci sono tanti elementi di trama e pathos che devono essere rivelati tutti assieme. Vista ravvicinata dei personaggi, senza possibilità di scorrere lo schermo. Inquadratura da definire per ogni frase. L’interattività, durante i dialoghi, è disattiva. Il dialogo è suddiviso in argomenti, selezionabili dal giocatore. Gli argomenti possono essere di due tipi: obbligatori (da esaurire necessariamente per il prosieguo del gioco) e facoltativi (argomenti di contorno). Alcuni argomenti appariranno sono dopo aver risolto alcuni passi soluzione (ad es. avendo ottenuto certe GAMEINFO). Una volta esauriti tutti gli argomenti obbligatori il dialogo ha termine. ID; Descrizione generica Descrizione flusso (in ogni nodo una subscena e una serie di frasi protagonistapersonaggio) Per ogni subscena: sfondi/inquadrature necessarie per ogni subscena frasi protagonista (più note per DOPPIATORE) frasi personaggio/i (più note per DOPPIATORE) effetto logico 9 Gameinfo: oggetto-logico che si ottiene dopo aver ricevuto/appreso un informazione importante o dopo aver fatto determinate azioni. Da utilizzare come condizione logica che, una volta acquista, è in grado modificare gli status di alcuni elementi. Può avere diversi stati, a seconda dello stato di evoluzione dell'informazione. In base alle informazioni appaiono o meno argomenti nei dialoghi. ID; Descrizione generica; Elemento/condizione attivante; Status. Informazione narrativa: oggetto-logico che appare come bozzetto nell'apposito pannello (appunti del prontuario) quando il protagonista riceve/apprende un'informazione (in genere quando chiarisce alcuni punti oscuri della vicenda). Cliccando sull’appunto, l’informazione viene narrata al giocatore. ID; Descrizione generica; Status (variabile che indica lo stato dell'informazione) Per ogni status: visualizzazione icona immagine visualizzazione estesa (quando appare la finestra) Testo descrizione estesa (WRITER, DOPPIATORE) Oggetto Inventario: oggetto che appare nell'apposito pannello, sul quale si può agire con un'azione (o che si può ‘drag&drop’ su un'azione); che si può esaminare (per aprire una finestra con una vista ravvicinata dell'oggetto); che si può utilizzare su/con un altro oggetto; che si può utilizzare su un'informazione. Le combinazioni ogginventario-informazione per lo stesso effetto possono essere multiple. ID; Descrizione generica; Status (variabile che indica lo stato dell'oggetto) Per ogni status: visualizzazione icona immagine visualizzazione estesa (quando appare la finestra) Testo descrizione estesa (WRITER, DOPPIATORE) 10 MAPPE 11 AMBIENTI AMCARC01: Sala abate Vinet Ampio salone ovale, con vetrata sulla destra, libreria piena di antichi volumi sulla sinistra e al centro la scrivania dell'abate con sopra una clessidra. Alle spalle della scrivania, contro il muro, un crocifisso. A destra della vetrata e contro il muro, una statua della Santa Vergine. All'altro lato della vetrata, un tavolo di legno grezzo con sopra un candeliere, un piattino d'argento e uno scrigno chiuso. Di fronte alla scrivania, sul lato opposto, l'uscita che dà sul corridoio. Elementi attivi ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs CHARACTERs CLESSIDRA SCRIGNO CROCIFISSO STATUA Uscita verso AMCARC05 SCRIVANIA PE002 Dialoghi AMCARC01-SD01: scena dialogo con PE002 Vinet AMCARC01-SD01b: scena dialogo con PE002 Vinet AMCARC01-SD02: scena dialogo con PE002 Vinet 12 AMCARC02: Cella Eymerich Una cella rettangolare; contro la parete di fondo, a destra, una panca di legno con un giaciglio su cui è appoggiata una Bibbia, e al muro, un gancio da cui pende la sacca piena di libri. SE LA SACCA È STATA APERTA: […] al muro, un gancio da cui pende la sacca vuota e in terra dei libri. Sul lato opposto, un tavolo di legno con alcuni piatti vuoti e due sgabelli. A sinistra, porta con uscita sul corridoio. Di fronte alla porta, una finestra. SE RAGNO PRESENTE: In terra c'è un grosso ragno in movimento. Note Audio: Ronzio di mosca. Elementi attivi ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs RAGNO DIARIO (OG02) FINESTRA CROCIFISSO Uscita verso AMCARC09 LETTO Sfondi interattivi AMCARC02-SFI02: vetrata specchiante sulla quale usare OG20 pezzuole. 13 AMCARC03: Stalla Interno di una stalla. A destra, una rampa di scale strette sale al corridoio con balconata; a sinistra, c'è l'uscita verso il cortile. Vicino, appoggiata a una trave, una sella. Al centro, un cavallo. Addossati al muro, ci sono dei mucchi di fieno. Vicino alle scale c'è una corda e un forcone. Note Audio: Nitrito di cavallo. Ronzio di mosche. Elementi attivi ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs CHARACTERs CORDA (OG30) Scale verso AMCARC06 CAVALLO PE006 SELLA (OG19) Uscita verso AMCARC12 Dialoghi AMCARC03-DS01: dialogo semplice con PE006 stalliere. AMCARC03-DS02: dialogo semplice con PE006 stalliere. 14 AMCARC04: Labirinto scale Un corridoio buio; decorazioni e suppellettili varie alle pareti. Sopra una cassapanca in alto a destra brilla la luce fioca di un candelabro acceso. Accanto, sulla parete, c'è una piccola edicola votiva con sportelli in avorio, e a lato una statua. A sinistra, una panca, poi l’accesso a un altro corridoio. A destra due porte comunicanti. Elementi attivi ITEMs CANDELABRO (OG43) EDICOLA STATUA CASSAPANCA PANCA GEMMA (OG58g) DOORs or LINKs ONLYVIEWs Entrata verso AMCARC07 / Uscita verso AMCARC09 Sfondi interattivi AMCARC04-SFI01: sfondo interattivo edicola mosaico. AMCARC04-SFI02: sfondo interattivo altare santo. AMCARC04-SFI03: sfondo interattivo altare complesso. AMCARC04-SFI04: sfondo interattivo statua di San Giovanni 15 AMCARC05: Corridoio centrale Ampio corridoio con vetrate. A fianco delle vetrate, a destra, la porta dello studio dell'abate Vinet. Proseguendo a sinistra si va verso la dispensa, mentre a destra si va per il corridoio con balconata. SE LA GUARDIA SI È SPOGLIATA: Accanto alla porta dello studio, in terra, un mucchietto di panni e oggetti che la guardia si è tolta per il caldo causato dall’ingozzarsi di vino. Elementi attivi ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs CHARACTERs STATUA LEONE VESTITI Ingresso perAMCARC01 Via verso AMCARC06 Via verso AMCARC11 / PE004 Dialoghi AMCARC05-DS01: dialogo semplice con PE004a. AMCARC05-SD01: scena dialogo con PE004a. AMCARC05-DS02: dialogo semplice con PE004a. AMCARC05-DS03: dialogo semplice con PE004b. AMCARC05-SD02: scena dialogo con PE004c. 16 AMCARC05-SD03: scena dialogo con PE004d. Scene AMCARC05-SA01: scena ambiente Guardia apre porta. AMCARC05-SA02: Eymerich trascina il corpo della guardia. Sfondi interattivi AMCARC05-SFI01: vista ravvicinata guardia. Ottiene INFOCARC-07. AMCARC05-SFI02: vestiti guardia (usare OG17 veleno su ciondolo). AMCARC05-SFI03: sfondo interattivo statua testa di leone. 17 AMCARC06: Balconata Ampio corridoio porticato; a sinistra, balaustra con vista sull’abitato di Carcassonne; a destra, una stretta scalinata scende alle stalle. Accanto ad essa, contro la parete, pende un drappo. In fondo, si accede a un altro corridoio. Elementi attivi ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs CHARACTERs ARAZZO Via verso AMCARC01 Scale verso AMCARC03 Via verso AMCARC09 Scalinata verso AMCARC12 / PE008 PE009 Dialoghi AMCARC06-SD01: Scena dialogo con PE008 e PE009 AMCARC06-SD02: Scena dialogo con PE009 AMCARC06-SD03: Scena dialogo con PE008 Scene AMCARC06-SA01: Scena ambiente. I servi (PE008 e PE009) ringraziano e se ne vanno. 18 AMCARC07: Biblioteca segreta STATUS BUIO: Una cripta buia: nella penombra si intravedono cataste di libri. Al centro un braciere, spento. STATUS LUCE: La biblioteca è illuminata dalla fiamma che divampa nel braciere centrale. Attorno al braciere, tavolaccio con pile di libri e documenti. Sulla destra, uscita verso il corridoio. Una scala bassa di pietra, per accedere ai libri sugli scaffali più bassi. A sinistra, una scala di pietra più alta permette di accedere ad altri tre. Rivoli di liquido rosso per terra, dal tavolaccio fino al tombino. Elementi attivi ITEMs BRACIERE SCALA BASSA SCALA ALTA INCHIOSTRO DOORs or LINKs ONLYVIEWs CHARACTERs Uscita verso AMCARC04 / / Scene AMCARC07-SC01: sequenza di immagini rapimento di Persefone. Sfondi interattivi AMCARC07-SFI01: vista ravvicinata prima parte dello scaffale. AMCARC07-SFI02: vista ravvicinataseconda parte dello scaffale. AMCARC07-SFI03: vista ravvicinata terza parte dello scaffale. AMCARC07-SFI04: vista ravvicinata quarta parte dello scaffale. AMCARC07-SFI05: sfondo interattivodei Poemi Omerici – Misteri Eleusini. 19 AMCARC08: Cucina Una dispensa. Al centro c'è un tavolo con un bilancino e altri oggetti. A sinistra del tavolo una credenza, con sportelli e stoviglie; accanto c'è un caminetto, spento. Di fronte al tavolo, un mobile con cibi e vasellame. SE NON HA ANCORA PRESO OG16: Una di esse è piena di vino. Dietro al tavolo, un acquaio ovale di pietra, accanto al quale è appesa una pezza. Di fianco, le scale che salgono al corridoio. A destra del tavolo ci sono alcuni recipienti e un leggio con un libro. Sulla parete accanto è ricavata un'apertura chiusa da uno sportello di legno, usata per gettare l’immondizia all’esterno. Note Audio: Gocciolamento. Elementi attivi ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs CASSETTO COLTELLINO (OG52) CREDENZA NOCE (OG54) OTRE VINO (OG16) PANE PEZZA (OG31) SPORTELLO PEZZO METALLO 1(OG53a) Uscita verso AMCARC11 ACQUAIO BILANCIA 20 PEZZO METALLO 2(OG53b) PEZZO METALLO 3(OG53c) Scene AMCARC08-SA01: Eymerich trascina la guardia e la getta nella discarica. Sfondi interattivi AMCARC08-SFI01: Sfondo interattivo cassetto chiuso dentro il quale ci sono OG17 veleno e OG24 antidoto AMCARC08-SFI02: Vista ravvicinata sportello discarica. 21 AMCARC09: Corridoio stanze Lungo corridoio con una tenda in fondo, oltre la quale si accede a un altro corridoio. A metà corridoio, a sinistra, si accede al corridoio porticato. All'inizio e alla fine del corridoio, su ogni lato, ci sono le porte di due celle. Note Audio: Suoni ovattati. Elementi attivi ITEMs DOORs or LINKs ONLYVIEWs ENTRATA CELLA1 ENTRATA CELLA2 ENTRATA CELLA3 ENTRATA CELLA4 Ingresso per AMCARC02 Passaggio verso AMCARC04 Uscita verso AMCARC06 Ingresso per AMCARC10 / …continua nella Collector’s Edition! 22