COLLECTOR’S EDITION – copia
/500
STORYBOARD.
Ideato, scritto, diretto e prodotto da Ivan Venturi
Libretto redatto da Davide Caridi e Ivan Venturi
INDICE
PREMESSA........................................................................................2
SOGGETTO .......................................................................................5
DEFINIZIONI .....................................................................................7
MAPPE ...........................................................................................12
AMBIENTI .......................................................................................13
FASI DI LAVORAZIONE AMBIENTI ..................................................33
PERSONAGGI..................................................................................34
OGGETTI.........................................................................................37
SFONDI INTERATTIVI ......................................................................41
SCENE .............................................................................................45
GAMEINFO .....................................................................................47
DIALOGHI .......................................................................................49
INTERFACCIA UTENTE ....................................................................54
ALBERO SOLUZIONE.......................................................................55
SCENARIO AGGIUNTIVO – l’ideazione dell’INCUBO ......................64
1
PREMESSA
Prima di tutto: ATTENZIONE ALLO SPOILER!!! Se ancora dovete
giocare al videogioco di “Nicolas Eymerich, Inquisitore”, richiudete
questo libercolo al più presto e cimentatevi nel videogioco. In
queste pagine trovate lo storyboard completo, cioè quello che
intendiamo come la ‘sceneggiatura’ del videogioco.
Quindi: PRIMA giocate, DOPO leggete!
*
* *
Il videogioco di “Nicolas Eymerich, inquisitore” ha avuto una lunga
gestazione. Avviato quasi per caso nel 2008, il progetto ha avuto
diverse metamorfosi nel corso del tempo, da piccolo ‘adventure
game’ per PC, da realizzarsi nel classico stile bidimensionale, fino a
quello che avete per le mani, cioè un videogioco PC / MAC / iOS /
Android realizzato con una tecnica mista 2D-3D e tradotto, oltre
che nelle principali lingue, anche in latino, novità assoluta nel
mondo dei videogiochi.
In questi anni sono successe tante cose che hanno stravolto le
possibilità e le necessità del videogioco: su tutto la tecnologia
multipiattaforma basata sulla grafica tridimensionale (che ci ha
spinto a ridisegnare il gioco in 3D e in alta definizione) e l’avvento
dei tablet e degli smartphones (iOS, Android… iPad, iPhone
eccetera). La sceneggiatura iniziale è quindi diventata una
quadrilogia, dove ogni capitolo (questo è il primo) è un videogioco
2
completamente autonomo, estremamente arricchito rispetto
all’idea iniziale.
Nella cartella EXTRA presente sul DVD-ROM troverete tutti i
documenti originali, non rimaneggiati in nessun modo. Dallo
storyboard ai dialoghi e traduzioni in latino, dalle note grafiche
per l’interfaccia utente, fino alle cosiddette ‘easter eggs’, cioè gli
elementi ‘sorpresa’.
Potrete consultare gli stessi documenti che nel corso del tempo
abbiamo utilizzato e rimaneggiato mille volte per produrre il
videogioco.
In questo libro abbiamo cercato invece di redigere una versione
semplificata dello storyboard, fruibile senza addentrarsi troppo
negli aspetti tecnici, limitata al primo capitolo e integrata dalle
immagini del visual storyboard (che pure potrete trovare nella
cartella EXTRA). Speriamo così che possiate gustare il gioco su un
piano ulteriore: quello della costruzione del videogioco stesso.
Come un soggetto diventa ‘sceneggiatura interattiva’ e una
precisa lista di cose da fare per grafici, programmatori, musicisti,
dialoghisti, traduttori, modellatori 3D, animatori? In che modo la
storia si traduce in oggetti, personaggi, ambienti, informazioni,
dialoghi, scene? Qui capirete come.
Buona lettura e … LAUDETUR!
3
SOGGETTO
Introduzione
Anno domini 1364. Il mondo conosciuto sta uscendo dall'oscurità del
Medioevo; la civiltà torna a fiorire e la Chiesa Cattolica domina le menti.
Ma ancora il Maligno è celato ovunque ed è sempre in agguato. Dalla
grande epidemia di peste sono passati solo pochi decenni e il Male, nella
sua forma più virulenta, si riscopre nei luoghi e nelle forme più disparate.
Sono tempi in cui ancora poche sono le storie che vengono trascritte e
che giungeranno ai posteri. Molti angoli di quei tempi rimarranno oscuri
per sempre. E dell'oscurità il Maligno è il sovrano.
Nicolas Eymerich, ritiratosi ad Avignone, è in viaggio verso Carcassone,
sede della Santa Inquisizione. In una missiva piena di punti oscuri e
controversi, padre Jean Vinet lo invita a recarsi al più presto, destando
meno attenzione possibile, all’abbazia di Carcassone, dove riceverà da lui
istruzioni su una missione di primaria importanza, per la quale sono
necessarie le sue doti di fede e perspicacia.
ATTO I - Carcassonne
Eymerich giunge a Carcassonne al tramonto.
Viene sbrigativamente ricevuto dal priore dell’abbazia, padre Jean Vinet,
il quale lo incarica di partire immediatamente alla volta di Calcares per
indagare sulla scomparsa di padre Jacinto Corona, un loro confratello
inviato in precedenza al villaggio per mettersi sulle tracce del parroco
locale, anch’egli scomparso da tempo. Il villaggio, ora in mano ai monaci
cistercensi, in passato non è stato immune dall’eresia catara. Il priore di
Carcassonne, pertanto, pare intenzionato ad assumere il controllo di
quell’area, al fine di ristabilire l’ordine clericale.
4
Eymerich percepisce diverse zone d'ombra nelle parole dell’abate, ma
non ha elementi a sufficienza per contrastarne la volontà.
Nell’intendo di rimediare una cavalcatura, però, viene a conoscenza di
un’informazione che conferma i suoi sospetti: un mercante, di ritorno da
Calcares, ha riferito che il villaggio è maledetto, minacciato dalla
presenza di un demone di donna dalla capigliatura infuocata e trascinata
da quattro fiere. Il racconto rievoca ad Eymerich un’immagine già nota,
che però fatica a rammentare con esattezza.
Indaga così alla ricerca di un segno, un riferimento che possa ricondurlo
alla descrizione del fantasma dalla testa di fuoco. Cerca e trova la
biblioteca segreta (dove vengono custoditi i testi eretici), superando
abilmente l’avversità del custode e neutralizzando una guardia corrotta.
Qui trova gli Inni Omerici, letti da giovane, all’interno dei quali individua
il mito di Demetra, che nella sua ira sfugge al mondo dei morti per
ritrovare la figlia Persefone. Le voci sulla presenza del demonio a
Calcares non sono infondate e, anzi, Eymerich ne ha esperienza diretta
mediante una visione della Dea pagana Diana, manifestatasi tra le nubi
proprio in direzione del villaggio.
Forte di questi elementi e avendo intuito le reali motivazioni del suo
incarico, Eymerich costringe Vinet a nominarlo inquisitore supremo, con
poteri assoluti e illimitati, secondi solo a quelli del Santo Padre.
Eymerich parte così alla volta di Calcares, con il tetro ricordo della storia
di Demetra che aleggia su di lui e scava dal di dentro nel suo inconscio,
quasi che un antico ricordo soppresso volesse a tutti i costi riemergere.
5
DEFINIZIONI
Reazioni generiche: tabella di effetti generici (normalmente frasi
pronunciate da protagonista) che vengono visualizzati quando non sono previsti
altri effetti da interfaccia in ambiente in seguito a un'azione.


ID
combinazione di azione-oggetto-informazione, effetto
Le reazioni generiche possono essere anche dipendenti da un subobiettivo: per
esempio, se si cerca di lasciare un ambiente quando il subobiettivo ancora non è
stato risolto, il protagonista potrebbe rifiutarsi e dire “non me ne vado da qui
finché non avrò risolto la tal cosa”.
Subobiettivo: in alcuni punti della trama verranno annotati sul prontuario (e
pronunciati dal protagonista) i subobiettivi, cioè delle cose da fare, senza le quali
risulta impossibile proseguire o allontanarsi da un certo gruppo di ambienti.

ID: SUBGOAL_NOMEUNIVOCOSUBOBIETTIVO


Condizione attivante; Condizione esauriente
Frase associata
es: SUBGOAL_DEVOCOSTRUIRETRAPPOLA
Scena: scena intesa come interamente precalcolata, full motion video.

ID: SUBGOAL_NOMEUNIVOCOSUBOBIETTIVO
es: SUBGOAL_DEVOCOSTRUIRETRAPPOLA



Ambienti/inquadrature necessarie; Personaggi e oggetti coinvolti; Effetti
particolari
Descrizione cinematografica della scena/visualizing
Frasi dialogo, protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORI)
Scena-Ambiente: intesa come scena, 3D realtime oppure no, che si
sovrappone al fondale dell'ambiente, interagendo con le quinte dell'ambiente
dove necessario (es. potrebbe venire visualizzata dietro il primo livello di quinte,
dietro ai personaggi, ma davanti al fondale).

ID: SCA_NOMESCENAAMBIENTE
es: SCA_LEGABIBLIOTECARIO



Ambienti/inquadrature necessarie; Visualizing; Personaggi coinvolti
Animazioni specifiche per personaggio per questa scena-ambiente
Descrizione generica; Descrizione interattività ed effetto grafico-logico
6


Azioni point’n’click supplementari, eventuali elementi aggiuntivi a interfaccia (es.
azione Arrampicati se Eymerich si trova sulla parete di un dirupo).
Frasi dialogo, protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORI)
Ambiente: fondale multilivello (varie ‘quinte’, in parallasse, come nelle
scenografie teatrali) scorrevole, a seconda della posizione del protagonista,
montato su volumi 3D realtime. L'interattività permessa nell'ambiente è descritta
anche a 'fasi': in una fase la logica dell'ambiente risponde in un certo modo e
sono attivi alcuni layer piuttosto che altri; in un'altra fase la logica cambia e pure
i layer attivi. L'ambiente cambia graficamente e logicamente col proseguire della
trama man mano che essa procede.



ID; Descrizione generica; visualizing
GRAFICA elementi; Descrizione di tutti e di tutti i relativi status (anche animati e
con 'coda' di animazioni, es. sequenza casuale di animazioni di idle di un
personaggio). In prossimità di ogni elemento-ambiente c'è un nodo della grigliamovimenti
LOGICA elementi; Descrizione di tutte le interazioni possibili; Effetti.
Gestore Eventi: determina l'avvenire di eventi in base all'assunzione di
particolari valori di variabili generali (tempo, energia, ecc) eventualmente
combinate con variabili di interfaccia (ogginventario, informazioni, posizione su
griglia-movimenti). Si usa il gestore eventi quando, per esempio, un personaggio
si sposta autonomamente da un ambiente all'altro (es. il fantasma di Demetra
nel bosco)


ID; Condizione affinché si verifichi l'evento
Descrizione dell'effetto grafico/logico relativo
Eventi: effetti che scaturiscono principalmente da variabili generali (es. passare
del tempo, generale o locale dell'ambiente). Si usano gli eventi per determinare
un personaggio che entra o esce dalla scena prescindendo dalle azioni del
giocatore.


ID; Condizione affinché si verifichi l'evento
Descrizione dell'effetto grafico/logico relativo
Effetto: sequenza di effetti grafici/logici che appaiono in conseguenza ad azioni
del giocatore su variabili di interfaccia (ogginventario, informazioni, posizione su
7
griglia-movimenti) o elementi dell'ambiente.



ID; Condizione affinché si verifichi l'effetto
Descrizione dell'effetto grafico/logico relativo
Frase associata all'effetto (più nota per DOPPIATORI)
Elemento-Ambiente: elemento di posizione fissa (quindi può essere anche
un personaggio, se esso non si muove da dove si trova) nell'ambiente interattivo,
che può essere cliccato e che genera un effetto. Può avere un solo status (quindi
essere parte della grafica fissa dell'ambiente) oppure vari status (ognuno
corrispondente a un layer che si può attivare o no a seconda della logica).





ID
Posizione corrispondente in griglia movimenti
Descrizione grafica dei vari status
Descrizione effetti in base ai vari status
Testo descrizione su ESAMINA relativo a ogni status (WRITER, DOPPIATORE)
Scena interattiva: fondali sganciati dai limiti dell' "ambiente", realizzati
appositamente per quel momento di trama. Sono composti da fondali e da varie
scene ambiente. L'interfaccia è normalmente attiva e consente di eseguire
comandi. Nella scena interattiva la normale visualizzazione viene disattivata, per
essere sostituita dalle varie scene ambiente, passando quindi ad una visuale in
prima persona.




ID; Descrizione generica
Descrizione flusso scena interattiva (albero, subscene)
Ambienti e sfondi necessari; Personaggi coinvolti
Per ogni subscena:
 Ambiente, personaggi coinvolti
 Visualizzazione specifica
 Descrizione luce/render
 Elementi-ambiente necessari GRAFICA (anche con vari status)
 Elementi-ambiente necessari LOGICA
 Animazioni specifiche personaggi necessarie
 frasi dialogo, protagonista e personaggio (WRITER, DOPPIATORI)
Sfondo interattivo: schermata, normalmente un dettaglio ravvicinato
dell'ambiente, sul quale sono disattivi i personaggi (vista ravvicinata), ma sono
attivi vari layer a seconda della logica. Come un ambiente privo di personaggi.
Possibilità di scorrere lo schermo. Da usare per gli enigmi 'classici'.
8





ID; Descrizione generica; Ambiente nel quale è compreso lo sfondo.
Descrizione grafica/visualizing dello sfondo
Elementi-sfondo necessari GRAFICA e LOGICA(anche con vari status)
Descrizione condizioni ed effetti
Frasi protagonista relativa all'effetto (più nota per DOPPIATORI)
Dialogo semplice: da utilizzare per dialoghi prettamente informativi e/o di
breve durata e/o non particolarmente avvincenti. Il dialogo si sviluppa
direttamente in ambiente, senza cambi inquadrature, usando le animazioni
standard dei personaggi (o scene ambiente dove indicato). Nei dialoghi semplici
è attiva l'interfaccia, oltre agli argomenti del dialogo selezionabili che derivano
dalle informazioni che si hanno.



ID; Descrizione generica
Descrizione condizioni ed effetti relativi ad informazioni pertinenti con
personaggio
Frasi dialogo protagonista e personaggio (più note per DOPPIATORE)
Scena-dialogo: da utilizzare quando un dialogo deve 'spiegare', cioè quando ci
sono tanti elementi di trama e pathos che devono essere rivelati tutti assieme.
Vista ravvicinata dei personaggi, senza possibilità di scorrere lo schermo.
Inquadratura da definire per ogni frase. L’interattività, durante i dialoghi, è
disattiva. Il dialogo è suddiviso in argomenti, selezionabili dal giocatore. Gli
argomenti possono essere di due tipi: obbligatori (da esaurire necessariamente
per il prosieguo del gioco) e facoltativi (argomenti di contorno). Alcuni argomenti
appariranno sono dopo aver risolto alcuni passi soluzione (ad es. avendo
ottenuto certe GAMEINFO). Una volta esauriti tutti gli argomenti obbligatori il
dialogo ha termine.



ID; Descrizione generica
Descrizione flusso (in ogni nodo una subscena e una serie di frasi protagonistapersonaggio)
Per ogni subscena:
 sfondi/inquadrature necessarie per ogni subscena
 frasi protagonista (più note per DOPPIATORE)
 frasi personaggio/i (più note per DOPPIATORE)
 effetto logico
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Gameinfo: oggetto-logico che si ottiene dopo aver ricevuto/appreso un
informazione importante o dopo aver fatto determinate azioni. Da utilizzare
come condizione logica che, una volta acquista, è in grado modificare gli status di
alcuni elementi. Può avere diversi stati, a seconda dello stato di evoluzione
dell'informazione. In base alle informazioni appaiono o meno argomenti nei
dialoghi.

ID; Descrizione generica; Elemento/condizione attivante; Status.
Informazione narrativa: oggetto-logico che appare come bozzetto
nell'apposito pannello (appunti del prontuario) quando il protagonista
riceve/apprende un'informazione (in genere quando chiarisce alcuni punti oscuri
della vicenda). Cliccando sull’appunto, l’informazione viene narrata al giocatore.


ID; Descrizione generica; Status (variabile che indica lo stato dell'informazione)
Per ogni status:
 visualizzazione icona
 immagine visualizzazione estesa (quando appare la finestra)
 Testo descrizione estesa (WRITER, DOPPIATORE)
Oggetto Inventario: oggetto che appare nell'apposito pannello, sul quale si
può agire con un'azione (o che si può ‘drag&drop’ su un'azione); che si può
esaminare (per aprire una finestra con una vista ravvicinata dell'oggetto); che si
può utilizzare su/con un altro oggetto; che si può utilizzare su un'informazione.
Le combinazioni ogginventario-informazione per lo stesso effetto possono essere
multiple.


ID; Descrizione generica; Status (variabile che indica lo stato dell'oggetto)
Per ogni status:
 visualizzazione icona
 immagine visualizzazione estesa (quando appare la finestra)
 Testo descrizione estesa (WRITER, DOPPIATORE)
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MAPPE
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AMBIENTI
AMCARC01: Sala abate Vinet
Ampio salone ovale, con vetrata sulla destra, libreria piena di antichi
volumi sulla sinistra e al centro la scrivania dell'abate con sopra una
clessidra. Alle spalle della scrivania, contro il muro, un crocifisso. A destra
della vetrata e contro il muro, una statua della Santa Vergine. All'altro
lato della vetrata, un tavolo di legno grezzo con sopra un candeliere, un
piattino d'argento e uno scrigno chiuso. Di fronte alla scrivania, sul lato
opposto, l'uscita che dà sul corridoio.
Elementi attivi
ITEMs
DOORs or LINKs
ONLYVIEWs
CHARACTERs
CLESSIDRA
SCRIGNO
CROCIFISSO
STATUA
Uscita verso AMCARC05
SCRIVANIA
PE002
Dialoghi
AMCARC01-SD01: scena dialogo con PE002 Vinet
AMCARC01-SD01b: scena dialogo con PE002 Vinet
AMCARC01-SD02: scena dialogo con PE002 Vinet
12
AMCARC02: Cella Eymerich
Una cella rettangolare; contro la
parete di fondo, a destra, una
panca di legno con un giaciglio su
cui è appoggiata una Bibbia, e al
muro, un gancio da cui pende la
sacca piena di libri.
SE LA SACCA È STATA APERTA: […]
al muro, un gancio da cui pende la
sacca vuota e in terra dei libri.
Sul lato opposto, un tavolo di legno
con alcuni piatti vuoti e due
sgabelli. A sinistra, porta con uscita
sul corridoio. Di fronte alla porta,
una finestra.
SE RAGNO PRESENTE: In terra c'è
un grosso ragno in movimento.
Note Audio: Ronzio di mosca.
Elementi attivi
ITEMs
DOORs or LINKs
ONLYVIEWs
RAGNO
DIARIO (OG02)
FINESTRA
CROCIFISSO
Uscita verso AMCARC09
LETTO
Sfondi interattivi
AMCARC02-SFI02: vetrata specchiante sulla quale usare OG20 pezzuole.
13
AMCARC03: Stalla
Interno di una stalla. A destra, una rampa di scale strette sale al corridoio
con balconata; a sinistra, c'è l'uscita verso il cortile. Vicino, appoggiata a
una trave, una sella. Al centro, un cavallo. Addossati al muro, ci sono dei
mucchi di fieno. Vicino alle scale c'è una corda e un forcone.
Note Audio: Nitrito di cavallo. Ronzio di mosche.
Elementi attivi
ITEMs
DOORs or LINKs
ONLYVIEWs
CHARACTERs
CORDA (OG30)
Scale verso AMCARC06
CAVALLO
PE006
SELLA (OG19)
Uscita verso AMCARC12
Dialoghi
AMCARC03-DS01: dialogo semplice con PE006 stalliere.
AMCARC03-DS02: dialogo semplice con PE006 stalliere.
14
AMCARC04: Labirinto scale
Un corridoio buio; decorazioni e suppellettili varie alle pareti. Sopra una
cassapanca in alto a destra brilla la luce fioca di un candelabro acceso.
Accanto, sulla parete, c'è una piccola edicola votiva con sportelli in
avorio, e a lato una statua. A sinistra, una panca, poi l’accesso a un altro
corridoio. A destra due porte comunicanti.
Elementi attivi
ITEMs
CANDELABRO (OG43)
EDICOLA
STATUA
CASSAPANCA
PANCA
GEMMA (OG58g)
DOORs or LINKs
ONLYVIEWs
Entrata verso AMCARC07
/
Uscita verso AMCARC09
Sfondi interattivi
AMCARC04-SFI01: sfondo interattivo edicola mosaico.
AMCARC04-SFI02: sfondo interattivo altare santo.
AMCARC04-SFI03: sfondo interattivo altare complesso.
AMCARC04-SFI04: sfondo interattivo statua di San Giovanni
15
AMCARC05: Corridoio centrale
Ampio corridoio con vetrate. A fianco delle vetrate, a destra, la porta
dello studio dell'abate Vinet. Proseguendo a sinistra si va verso la
dispensa, mentre a destra si va per il corridoio con balconata.
SE LA GUARDIA SI È SPOGLIATA: Accanto alla porta dello studio, in terra,
un mucchietto di panni e oggetti che la guardia si è tolta per il caldo
causato dall’ingozzarsi di vino.
Elementi attivi
ITEMs
DOORs or LINKs
ONLYVIEWs
CHARACTERs
STATUA LEONE
VESTITI
Ingresso perAMCARC01
Via verso AMCARC06
Via verso AMCARC11
/
PE004
Dialoghi
AMCARC05-DS01: dialogo semplice con PE004a.
AMCARC05-SD01: scena dialogo con PE004a.
AMCARC05-DS02: dialogo semplice con PE004a.
AMCARC05-DS03: dialogo semplice con PE004b.
AMCARC05-SD02: scena dialogo con PE004c.
16
AMCARC05-SD03: scena dialogo con PE004d.
Scene
AMCARC05-SA01: scena ambiente Guardia apre porta.
AMCARC05-SA02: Eymerich trascina il corpo della guardia.
Sfondi interattivi
AMCARC05-SFI01: vista ravvicinata guardia. Ottiene INFOCARC-07.
AMCARC05-SFI02: vestiti guardia (usare OG17 veleno su ciondolo).
AMCARC05-SFI03: sfondo interattivo statua testa di leone.
17
AMCARC06: Balconata
Ampio corridoio porticato; a sinistra, balaustra con vista sull’abitato di
Carcassonne; a destra, una stretta scalinata scende alle stalle. Accanto
ad essa, contro la parete, pende un drappo. In fondo, si accede a un altro
corridoio.
Elementi attivi
ITEMs
DOORs or LINKs
ONLYVIEWs
CHARACTERs
ARAZZO
Via verso AMCARC01
Scale verso AMCARC03
Via verso AMCARC09
Scalinata verso AMCARC12
/
PE008
PE009
Dialoghi
AMCARC06-SD01: Scena dialogo con PE008 e PE009
AMCARC06-SD02: Scena dialogo con PE009
AMCARC06-SD03: Scena dialogo con PE008
Scene
AMCARC06-SA01: Scena ambiente. I servi (PE008 e PE009) ringraziano e
se ne vanno.
18
AMCARC07: Biblioteca segreta
STATUS BUIO: Una cripta buia: nella
penombra si intravedono cataste di
libri. Al centro un braciere, spento.
STATUS LUCE: La biblioteca è
illuminata dalla fiamma che divampa
nel braciere centrale. Attorno al
braciere, tavolaccio con pile di libri e
documenti. Sulla destra, uscita verso il
corridoio. Una scala bassa di pietra,
per accedere ai libri sugli scaffali più
bassi. A sinistra, una scala di pietra più
alta permette di accedere ad altri tre.
Rivoli di liquido rosso per terra, dal
tavolaccio fino al tombino.
Elementi attivi
ITEMs
BRACIERE
SCALA BASSA
SCALA ALTA
INCHIOSTRO
DOORs or LINKs
ONLYVIEWs
CHARACTERs
Uscita verso AMCARC04
/
/
Scene
AMCARC07-SC01: sequenza di immagini rapimento di Persefone.
Sfondi interattivi
AMCARC07-SFI01: vista ravvicinata prima parte dello scaffale.
AMCARC07-SFI02: vista ravvicinataseconda parte dello scaffale.
AMCARC07-SFI03: vista ravvicinata terza parte dello scaffale.
AMCARC07-SFI04: vista ravvicinata quarta parte dello scaffale.
AMCARC07-SFI05: sfondo interattivodei Poemi Omerici – Misteri Eleusini.
19
AMCARC08: Cucina
Una dispensa. Al centro c'è un tavolo con un bilancino e altri oggetti. A
sinistra del tavolo una credenza, con sportelli e stoviglie; accanto c'è un
caminetto, spento. Di fronte al tavolo, un mobile con cibi e vasellame.
SE NON HA ANCORA PRESO OG16: Una di esse è piena di vino.
Dietro al tavolo, un acquaio ovale di pietra, accanto al quale è appesa
una pezza. Di fianco, le scale che salgono al corridoio. A destra del tavolo
ci sono alcuni recipienti e un leggio con un libro. Sulla parete accanto è
ricavata un'apertura chiusa da uno sportello di legno, usata per gettare
l’immondizia all’esterno.
Note Audio: Gocciolamento.
Elementi attivi
ITEMs
DOORs or LINKs
ONLYVIEWs
CASSETTO
COLTELLINO (OG52)
CREDENZA
NOCE (OG54)
OTRE VINO (OG16)
PANE
PEZZA (OG31)
SPORTELLO
PEZZO METALLO 1(OG53a)
Uscita verso AMCARC11
ACQUAIO
BILANCIA
20
PEZZO METALLO 2(OG53b)
PEZZO METALLO 3(OG53c)
Scene
AMCARC08-SA01: Eymerich trascina la guardia e la getta nella discarica.
Sfondi interattivi
AMCARC08-SFI01: Sfondo interattivo cassetto chiuso dentro il quale ci
sono OG17 veleno e OG24 antidoto
AMCARC08-SFI02: Vista ravvicinata sportello discarica.
21
AMCARC09: Corridoio stanze
Lungo corridoio con una tenda in
fondo, oltre la quale si accede a un
altro corridoio. A metà corridoio, a
sinistra, si accede al corridoio
porticato. All'inizio e alla fine del
corridoio, su ogni lato, ci sono le
porte di due celle.
Note Audio: Suoni ovattati.
Elementi attivi
ITEMs
DOORs or LINKs
ONLYVIEWs
ENTRATA CELLA1
ENTRATA CELLA2
ENTRATA CELLA3
ENTRATA CELLA4
Ingresso per AMCARC02
Passaggio verso AMCARC04
Uscita verso AMCARC06
Ingresso per AMCARC10
/
…continua nella Collector’s Edition!
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