Composizione multimediale e installazione d'arte II lezione – 3 ore Conservatorio di Musica Antonio Buzzolla di Adria Marco A. Fabris, Luca A. Ludovico Acusmetria Neologismo coniato nel 2002 Collaborazione di Francesco Rampichini (musicista) Marco Maiocchi (fisico) Ettore Lariani (architetto e designer) Settori investiti: architettura, design, multimedialità, musica, psicoacustica,semantica. 2 Acusmetria: definizioni Acusmetria = acustica + metrìa acustica = parte della fisica che studia la generazione, la propagazione e la ricezione del suono -metrìa = misura Disciplina delle proporzioni e delle misure delle forme acusmetriche 3 Forma acusmetrica: definizioni Forma acusmetrica = oggetto sonoro che – in particolari condizioni – induce la percezione di figure geometriche statiche (fisse) o dinamiche (in movimento nello spazio). In Inglese: Acusmetric Shape (AS) 4 Forma acusmetrica: definizioni Forme acusmetriche imitano il gesto compiuto per tracciare i loro omologhi grafici Sono metafore uditive per forme geometriche Figure 2D e 3D, anche complesse 5 Acusmetria: obiettivi Evocare la visione di forme anche in assenza dello stimolo visivo (cortocircuito immediato vista-udito) Si sfrutta una capacità “trasversale” delle nostre percezioni: la sinestesia 6 Sinestesia Fenomeno per cui la percezione di determinati stimoli è accompagnata da immagini proprie di un’altra modalità sensoriale Esempi: un’audizione colorata una visione uditiva 7 Scheda sulla sinestesia Origini: infanzia Automaticità: è involontaria, non può essere soppressa Realismo: sensazioni percepite come reali Prevalenza: circa 1 individuo su 2000 Genere: più comune tra le donne Familiarità: è familiare (base genetica?) 8 Origini neurali della sinestesia Varie teorie: un fenomeno puramente patologico Interconessioni fra sistemi sensoriali della corteccia (ad es. aree uditive e visive) che non scompaiono dopo lo stato neonatale Prossimità anatomica delle vie uditive e visive, che causa falle (leaks) una funzione dell'emisfero sinistro, su cui gioca un ruolo importante l'ipocampio un semplice apprendimento 9 Sinestesia acquisita Compare in età adulta Riconducibile a lesioni al cervello Provocabile tramite allucinogeni 10 L’audizione colorata Voyelles Sonetto del 1872 di Arthur Rimbaud Le vocali hanno il potere di evocare i colori: A = nero E = bianco I = rosso U = verde O = blu 11 L’audizione colorata Prométhée (Le Poème du feu) Composizione sinfonica del 1911 di Alexander Skriabin Da eseguire su un clavier à lumières Scala nota-colore (progressione di quinte): Do = rosso Fa# = blu Sol = rosa arancione Reb = viola Re = giallo Lab = viola porpora La = verde Mib = grigio acciaio Mi = bianco azzurro Sib = bagliore metallico Si = blu perlaceo Fa = rosso scuro 12 La visione uditiva L’urlo Dipinto del 1911 di Edward Munch La luce e gli impulsi pittorici sono in grado di tradurre un’impressione sonora Il paesaggio fa eco alla figura terrorizzata, deformandosi di onde sonore e travolgendo ogni elemento della natura il suono deforma e risucchia il mondo reale e la stessa natura 13 Allucinazioni sonore Sentire le voci dei personaggi di cui si legge Caso particolare di visione uditiva: la lettura del libro (vista) evoca il suono delle voci (udito) 14 L’Acusmetria funziona? Parte 1: Test acusmetrico immediato Immediato = non mediato = senza previe spiegazioni sul codice 15 Principi e basi dell’Acusmetria Rapporti tra musica e forme visivo-spaziali Intensità: dinamica, volume Altezza assoluta di un suono: alto/basso Altezza relativa di un suono: ascendente/discendente Timbro: chiaro/scuro Disposizione delle voci: voce interna, superiore, inferiore Movimento delle voci: moto retto, contrario, obliquo Spettro: rumore bianco, rosa Altri termini: posizione, intervallo,… 17 Rapporti tra musica e forme spaziali Esempio: andamento altimetrico 18 Rapporti tra musica e forme spaziali Esempio: andamento altimetrico “sample & hold” 19 Ascolto stereofonico ideale do = distanza dall’osservatore; da = distanza fra altoparlanti 20 Parametri acusmetrici Parametro Funzione Dati MIDI Altezza Posizione alto/basso Pitch MIDI [0…127] Modulazione Movimento alto/basso Pitch wheel modulation [8192…8191] Intensità Prospettiva vicino/lontano Velocity [0…127] Timbro Qualità, colore, carattere Patch assegnata Durata Velocità e lunghezza Polarizzazione Posizione destra/sinistra Panoramic potentiometer pan [0…127] Lenght Metronomo [8…250] 21 Pan [0…127] Pan = 64 Pan = 32 Pan = 0 22 Come descrivere le AS Modalità tabellare: 1. Eventi = quantità di note 2. Altezze = pitch in notazione anglosassone 3. Modulazioni = variazioni di altezza 4. Intensità espressa tramite valori di velocity 5. Timbri con i nomi dello standard GM 6. Durate espresse in secondi 7. Pan 8. Quarto = tempo di metronomo assegnato 23 Esempio: punto . Eventi Altezze Mod. Intensità Timbri Durate Pan Quarto = 1 G#5 - 127 xilophone 1 64 40 24 Esempio: due punti, dx > sx . . Eventi Altezze Mod. Intensità Timbri Durate Pan Quarto = 1 G#5 - 127 xilophone 1 127 40 1 G#5 - 127 xilophone 1 0 40 25 Esempio: cinque punti, dx > sx . . . . . Eventi Altezze Mod. Intensità Timbri Durate Pan Quarto = 1 G#5 - 127 xilophone 1 127 60 1 G#5 - 127 xilophone 1 96 60 1 G#5 - 127 xilophone 1 64 60 1 G#5 - 127 xilophone 1 32 60 1 G#5 - 127 xilophone 1 0 60 26 Esempio: triangolo di punti . . . Eventi Altezze Mod. Intensità Timbri Durate Pan Quarto = 1 D5 - 120 xilophone 1 127 60 1 D5 - 120 xilophone 1 0 60 1 D6 - 127 xilophone 1 64 60 1 D5 - 120 xilophone 1 127 60 27 Esempio: rettangolo di punti . . . . Eventi Altezze Mod. Intensità Timbri Durate Pan Quarto = 1 D5 - 120 xilophone 1 127 70 1 D5 - 120 xilophone 1 0 70 1 D6 - 120 xilophone 1 0 70 1 D6 - 120 xilophone 1 127 70 1 D5 - 120 xilophone 1 127 70 28 Esempio: rombo di punti . . . . Eventi Altezze Mod. Intensità Timbri Durate Pan Quarto = 1 D5 - 127 xilophone 1 64 70 1 G#5 - 120 xilophone 1 0 70 1 D6 - 127 xilophone 1 64 70 1 G#5 - 120 xilophone 1 127 70 1 D5 - 127 xilophone 1 64 70 29 AS lineari Eventi Altezze Mod. Intensità Timbri Durate Pan Quarto = 1 D7 - 120 Reed organ 2 0 > 127 150 30 Come descrivere le AS Modalità analogico-descrittiva: 1. Eventi = elenco numerato (ordine degli eventi) 2. Altezze indicate dai numeri in corsivo 3. Modulazioni per analogia grafica 4. Intensità e dinamiche omesse 5. Timbri omessi 6. Durate omesse 7. Pan indicato dai numeri in grassetto 8. Quarto = numero in basso a sinistra 31 Esempio: poligoni regolari Come si determinano i pitch MIDI? 32 Esempio: figure continue 33 Altre possibilità Superfici Solidi Oltre la stereofonia: Quadrifonia frontale Quadrifonia orizzontale Ottofonia 34 Si può fare di meglio! Wright Patterson Air Force Base (Dayton, Ohio): sfera geodesica del raggio di 5 m, composta da 277 altoparlanti e situata in una camera anecoica (cioè in totale assenza di echi dalle pareti, per evitare interferenze sonore). Sincronizzando in maniera appropriata gli altoparlanti, chi si trova al centro della sfera percepisce un'immagine sonora virtuale. 35 Olofonia Si simula il funzionamento dell'orecchio, tenendo conto di come avviene la decodifica dei suoni a livello cerebrale. L'ascoltatore riesce poi a ricostruire un'immagine sonora tridimensionale (come gli occhi di fronte a un ologramma). Segnali mono creano un'immagine acustica centrale Segnali stereo percepiti come provenienti da destra o da sinistra Suoni olofonici occupano posizioni ben precise nello spazio Limite: l'ascolto deve avvenire in cuffia. L’hanno usata: Michael Jackson, Peter Gabriel dei Genesis, Jon Anderson degli Yes, Luigi Nono, i Pink Floyd (“The final cut”) 36 L’Acusmetria funziona? Parte 2: Test acusmetrico mediato Mediato = con informazioni di base sui presupposti 37 Il progetto conclusivo Dati e obiettivi Dati di partenza: Obiettivo: contestualizzare gli oggetti 2 oggetti 1 settimana di tempo sulla base delle spiegazioni odierne sulla base dei successivi esempi Realizzazione presentazione orale (con PowerPoint?) tesina scritta Attenzione: contribuisce al voto finale 39 Esempi di aspetti da esaminare Forma Colori Suoni Luogo provenienza Epoca Diffusione Caratteristiche del prodotto Sezioni Proiezioni Regolarità/irregolarità Nome e logo (se presente) Caratterizzazione dei destinatari 40 Esempio: lattina di Coca Cola 41 Esempio di sonorizzazione Forma Colori Suoni Luogo provenienza Epoca Diffusione Caratteristiche del prodotto Sezioni Proiezioni Regolarità/irregolarità Nome e logo (se presente) Caratterizzazione dei destinatari 42 Esempio di contestualizzazione 43 Esempio di contestualizzazione Forma Colori Suoni Luogo provenienza Epoca Diffusione Caratteristiche del prodotto Sezioni Proiezioni Regolarità/irregolarità Nome e logo (se presente) Caratterizzazione dei destinatari 44 Assegnazione degli oggetti Applicazioni dell’Acusmetria Web-design e spazi acusmetrici Opera lineare vs ipertestuale Nuove possibilità computazionali Sonorizzazione dei siti Risultati scarsi: il Web designer non è un compositore! Buona gestione del medium sonoro potenzia ed estende la capacità comunicativa del Web 47 Modalità di applicazione Si auspica: Corrispondenza forma-contenuto Rara ripetitività Spazializzazione Ipertestualizzazione sonora E’ possibile usare AS Una tecnologia: Macromedia Flash 48 Esempi di sonorizzazione http://www.locusnovus.com/lnprojects/winterlyric/ Colonna sonora “lineare”, ma sincronizzata con l’avanzamento delle pagine http://chill.coca-cola.com/ Sito per manipolare l’audio simulando multi-traccia 49 Marchi sonori Riconoscimento AS di base è spontaneo Possibili applicazioni: Affiancamento rafforzativo di 2 media Marchi pubblicitari, sigle TV, segnaletica Sostituzione sinestetica del medium visivo Messaggi radiofonici, riproduzioni audio Utilizzo subliminale (segno acusmetrico all’interno di un veicolante incoerente) 50 Marchi sonori Esempio di marchio sonoro (1928) Esempi su CD-ROM 51 Acusmetria e Museografia Allestimenti informatizzati Percorsi ipertestuali Fruizione ipertestuale del museo tramite audioguide Esempio: Museo Arti Asiatiche di Nizza 52 Acusmetria e Museografia Museo delle Arti Asiatiche - Nizza Articolato in 4 spazi cubici: opere delle civiltà cinese giapponese indiana cambogiana “Una mandala* che fluttua su un lago” Kenzo Tange Progettato da Kenzo Tange Sito ufficiale: http://www.arts-asiatiques.com/ (visita virtuale, con QuickTime) * = sanscrito per poligono, cerchio, comunità, legame stretto 53 Acusmetria e Museografia Museo delle Arti Asiatiche - Nizza Ruolo fondamentale guida sonora: Progettazione spazi si compenetra in origine con progettazione del sonoro Agevola fruizione museale Tecnologia favorisce la comunicazione e il comprendere 54 Forme acusmetriche per veicolare segni visivi Esempio profilo lampada design: riprodotto con segno luminoso ascoltato in cuffia dal fruitore Vico Magistretti Lampada Atollo, Oluce 1977 55 Un altro esempio Joe Cesare Colombo Seduta Tube Chair, 1969-70 56 Acusmetria e Architettura Prima informazione statica, fissa Oggi informazione attiva, interattiva luogo di azione e di interazione Partire dall’acusmetria per generare spazi: interni pianta appartamento esterni skyline città (Es: Guggenheim - Bilbao) 57 Museo Guggenheim - Bilbao 58 Museo Guggenheim - Bilbao 59 Scenografia acusmetrica Utilizzo di AS per produrre scenografie e segni grafici dinamici Disegni astratti caleidoscopici, random ma legati agli eventi Esempi: Apple I-Tunes, Microsoft Windows Media Player Possibile campo di applicazione delle AS 60 Una composizione acusmetrica Pitar Guru – Capriccio spaziale Testi e musiche di Francesco Rampichini 61 Fine della II lezione Domande conclusive