Steiner - Capablanca
Budapest 1929
Partita Spagnola
Stiamo per vedere ed analizzare assieme una
partita.
Prendi una scacchiera, disponila davanti a te
(con il bianco dalla tua parte) e metti i pezzi
nella posizione iniziale.
Durante il gioco un giocatore va in vantaggio di
materiale per un errore avversario.
Analizzeremo in che modo il giocatore può
sfruttare il vantaggio per vincere facilmente la
partita.
Eseguiamo insieme le seguenti mosse:
1. e2-e4
2. Cg1-f3
3. Af1-b5
4. Ab5-a4
5. d2-d4
6. Aa4-b3
7. Cf3xd4
8. Dd1xd4
e7-e5
Cb8-c6
a7-a6
d7-d6
b7-b5
Cc6xd4
e5xd4
Fermiamoci ad analizzare la posizione.
Ogni analisi deve prendere in considerazione
quattro cose:
1.Differenza materiale
2.Struttura dei Pedoni
3.Tattica e Strategia
4.Attività dei pezzi
Differenza materiale
Il materiale è completamente pari.
Struttura dei pedoni
Ogni giocatore ha due Isole Pedonali.
Il Bianco ha una Maggioranza di Pedoni sull’ala
di Re, il Nero ce l’ha sull’ala di Donna.
Nessuno dei due ha pedoni doppiati, isolati o
arretrati.
Strategia
I cambi di pedone hanno aperto una colonna
per ciascuno, la “d” per il Bianco e la “e” per il
Nero. I giocatori dovranno cercare di piazzare
su queste colonne le Torri.
Non ci sono case deboli per alcuno dei due.
Tattica
I due Re sono al centro, e questo verrà presto
aperto da spinte e cambi di pedone, quindi
converrà a ciascuno arroccare.
Entrambi possono effettuare l’Arrocco Corto
perché i pedoni sono affiancati, ma non quello
Lungo: il Nero perché il Re sarebbe troppo
Esposto, il Bianco perché i pedoni neri sull’ala
di Donna sono già avanzati per attaccarlo.
Tattica
Il Bianco ha l’Alfiere b3 puntato sulla casella f7
difesa solo dal Re. La Torre a8 nera è indifesa.
Se il Bianco riesce a portare la Donna in d5
attaccherà f7 minacciando lo scaccomatto e
contemporaneamente attaccherà la Torre. Il
Nero può però salvare tutto giocando Ac8-e6.
Tattica
La Donna del Bianco si è portata al centro della
scacchiera molto presto, può essere attaccata
dai pedoni e pezzi avversari semplicemente
con mosse di Sviluppo (cioè muovendoli dalle
case di partenza) mettendola in pericolo.
C’è un tatticismo del Nero riguardante l’Alfiere.
Lo vedi? Non l’ha visto neppure il Bianco ….
Attività dei pezzi
Entrambi i giocatori hanno linee aperte per
attivare i pezzi. Il Bianco ne ha già due in
azione ma la Donna non è ben piazzata.
In apertura i pezzi pesanti (Donna e Torri)
devono stare al riparo dall’azione dei pezzi e
pedoni avversari fino a trovare una via sicura
per agire
Continuiamo la partita. Il Nero guadagna un
pezzo.
8. …
9. Dd4-d5
10. Dd5-c6+
11. Dc6-d5
c7-c5
Ac8-e6
Ae6-d7
c5-c4
E l’Alfiere b3 è in trappola
La partita continua
12. Ab3xc4
13. Dd5xc4
b5xc4
Facciamo una nuova analisi
Differenza materiale
A questo punto il Nero è in vantaggio di
materiale avendo un Alfiere in cambio di due
pedoni. La partita però è tutta da vincere.
Cosa si deve fare?
Struttura dei pedoni
Il Nero ha tre Isole Pedonali, il Bianco due. Il
Nero ha anche due pedoni isolati che saranno
una debolezza nel Finale.
Strategia
Il Nero ora ha tre colonne aperte per le Torri, e
la coppia degli Alfieri. Rapidamente prenderà
possesso delle linee per far giocare i suoi
pezzi, ed arroccherà corto per mettere al
sicuro il Re. Il Bianco arroccherà corto perché
se arrocca lungo il suo Re sarà a tiro delle Torri
nemiche sulle colonne “b” e “c”.
Tattica
Al momento non ci sono tatticismi, soprattutto
perché nessuno dei due ha pezzi sviluppati.
Attività dei pezzi
Entrambi i giocatori hanno i pezzi a casa.
Per far fruttare il pezzo supplementare il Nero
deve attivarli tutti in modo che comunque ne
abbia in azione uno in più. La mancanza dei
pedoni dà efficienza ai suoi pezzi ad azione
lunga perché si sono formate linee (colonne e
diagonali) per lui aperte
Piano d’azione del Nero
Per sfruttare il pezzo in più si portano
rapidamente in azione i pezzi e si spingono i
pedoni centrali per aprire ulteriori linee.
Continua la partita
13. …
14. Cb1-c3
15. O-O
16. a2-a4
Cg8-f6
Af8-e7
O-O
Piano d’azione del Bianco
Il Bianco ha una maggioranza di Pedoni sull’ala
di Donna e cerca di avanzarla sino a portarne
uno a Promozione. Mette quindi in moto i
pedoni prima che il Nero attivi i pezzi e li
blocchi catturandoli. Tuttavia avanzare con i
pedoni è un’azione lenta mentre i pezzi sono
più veloci e possono attaccare da entrambi i
lati …
16. …
17. Dc4-d3
18. Ac1-d2
19. h2-h3
20. b2-b3
Ad7-e6
Dd8-a5
Da5-h5
Tf8-c8
d7-d5
Ora il Nero elimina una delle sue debolezze (il
pedone d6) spingendolo ed aprendo ulteriori
colonne e diagonali per i suoi pezzi.
Appoggiato da Torri ed Alfieri ora il Cavallo potrà
portarsi avanti.
Come si vede, la Maggioranza del Bianco sull’ala
di Donna è ferma.
21. e4xd5
22. Dd3-g3
23. Cc3-e4
Tc8-d8
Cf6xd5
Il Bianco evita i cambi di pezzo che lo
porterebbero più vicino ad un Finale in cui il
pezzo in più può correre dietro ai pedoni e
catturarli mentre i pedoni non possono fare
altrettanto …
23. …
24. Dg3-h2
25. Ce4-d6
Ae7-h4
Cd5-f6
Unica casella dove il Cavallo non viene cambiato
e muovendolo non si perde l’Alfiere in d2.
Notare come I pezzi del Nero siano efficaci
grazie alle linee aperte dovute alla mancanza
di pedoni …
25 …
26. Ad2-a5
27. c2-c4
Dh5-g6
Td8-d7
Cf6-e4
Semplicemente portando i pezzi avanti in
maniera ordinata il Nero ottiene i cambi
desiderati.
28. Dh2-f4
29. Tf1xf2
30. Rg1xf2
Ah4xf2+
Ce4xf2
Se il Bianco prende di Donna il Nero prende di
Torre il Cd6 restando con una Torre netta in
più. Comunque finisce ugualmente grazie ad
un tatticismo che vede la Torre a1 indifesa …
30. …
31. Df4xd6
32. Rf2-g3
Td7xd6
Dg6-f6+
Df6xa1
Il Bianco abbandona. Anche se ha Donna e
Alfiere in gioco ha una Torre per un pedone. Il
suo Re ora è Esposto mentre quello Nero è al
sicuro. L’attacco del Nero porterà ad altri
cambi.
Vantaggio Materiale
Quando si passa in vantaggio materiale ci
possono essere tre tipi di azione possibili:
1. Vantaggio minimo
Se si ha un pedone o due in più (o una Qualità,
cioè una Torre in cambio di un Alfiere o
Cavallo) si deve giocare normalmente usando
il materiale in più come “tesoro” da sfruttare
nel Finale.
2. Vantaggio medio
Se si ha almeno un Cavallo o Alfiere in più (o due
pezzi leggeri per una Torre) bisogna fare in
modo che i propri pezzi siano attivi e possano
agire contro la posizione avversaria per
guadagnare ulteriore materiale o minacciare il
Re avversario
3. Vantaggio elevato
Se si ha almeno una Torre in più si deve trovare
il modo di farle infiltrare la posizione
avversaria e devastarla, minacciando il Re e/o
guadagnando ulteriore materiale.
Abbandonare
Si abbandona quando la partita è perduta o
perché non c’è difesa all’immediato
scaccomatto o perché la differenza materiale è
tale che l’avversario sicuramente si
aggiudicherà la vittoria, quindi continuare
diventa una perdita di tempo.
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