Steiner - Capablanca Budapest 1929 Partita Spagnola Stiamo per vedere ed analizzare assieme una partita. Prendi una scacchiera, disponila davanti a te (con il bianco dalla tua parte) e metti i pezzi nella posizione iniziale. Durante il gioco un giocatore va in vantaggio di materiale per un errore avversario. Analizzeremo in che modo il giocatore può sfruttare il vantaggio per vincere facilmente la partita. Eseguiamo insieme le seguenti mosse: 1. e2-e4 2. Cg1-f3 3. Af1-b5 4. Ab5-a4 5. d2-d4 6. Aa4-b3 7. Cf3xd4 8. Dd1xd4 e7-e5 Cb8-c6 a7-a6 d7-d6 b7-b5 Cc6xd4 e5xd4 Fermiamoci ad analizzare la posizione. Ogni analisi deve prendere in considerazione quattro cose: 1.Differenza materiale 2.Struttura dei Pedoni 3.Tattica e Strategia 4.Attività dei pezzi Differenza materiale Il materiale è completamente pari. Struttura dei pedoni Ogni giocatore ha due Isole Pedonali. Il Bianco ha una Maggioranza di Pedoni sull’ala di Re, il Nero ce l’ha sull’ala di Donna. Nessuno dei due ha pedoni doppiati, isolati o arretrati. Strategia I cambi di pedone hanno aperto una colonna per ciascuno, la “d” per il Bianco e la “e” per il Nero. I giocatori dovranno cercare di piazzare su queste colonne le Torri. Non ci sono case deboli per alcuno dei due. Tattica I due Re sono al centro, e questo verrà presto aperto da spinte e cambi di pedone, quindi converrà a ciascuno arroccare. Entrambi possono effettuare l’Arrocco Corto perché i pedoni sono affiancati, ma non quello Lungo: il Nero perché il Re sarebbe troppo Esposto, il Bianco perché i pedoni neri sull’ala di Donna sono già avanzati per attaccarlo. Tattica Il Bianco ha l’Alfiere b3 puntato sulla casella f7 difesa solo dal Re. La Torre a8 nera è indifesa. Se il Bianco riesce a portare la Donna in d5 attaccherà f7 minacciando lo scaccomatto e contemporaneamente attaccherà la Torre. Il Nero può però salvare tutto giocando Ac8-e6. Tattica La Donna del Bianco si è portata al centro della scacchiera molto presto, può essere attaccata dai pedoni e pezzi avversari semplicemente con mosse di Sviluppo (cioè muovendoli dalle case di partenza) mettendola in pericolo. C’è un tatticismo del Nero riguardante l’Alfiere. Lo vedi? Non l’ha visto neppure il Bianco …. Attività dei pezzi Entrambi i giocatori hanno linee aperte per attivare i pezzi. Il Bianco ne ha già due in azione ma la Donna non è ben piazzata. In apertura i pezzi pesanti (Donna e Torri) devono stare al riparo dall’azione dei pezzi e pedoni avversari fino a trovare una via sicura per agire Continuiamo la partita. Il Nero guadagna un pezzo. 8. … 9. Dd4-d5 10. Dd5-c6+ 11. Dc6-d5 c7-c5 Ac8-e6 Ae6-d7 c5-c4 E l’Alfiere b3 è in trappola La partita continua 12. Ab3xc4 13. Dd5xc4 b5xc4 Facciamo una nuova analisi Differenza materiale A questo punto il Nero è in vantaggio di materiale avendo un Alfiere in cambio di due pedoni. La partita però è tutta da vincere. Cosa si deve fare? Struttura dei pedoni Il Nero ha tre Isole Pedonali, il Bianco due. Il Nero ha anche due pedoni isolati che saranno una debolezza nel Finale. Strategia Il Nero ora ha tre colonne aperte per le Torri, e la coppia degli Alfieri. Rapidamente prenderà possesso delle linee per far giocare i suoi pezzi, ed arroccherà corto per mettere al sicuro il Re. Il Bianco arroccherà corto perché se arrocca lungo il suo Re sarà a tiro delle Torri nemiche sulle colonne “b” e “c”. Tattica Al momento non ci sono tatticismi, soprattutto perché nessuno dei due ha pezzi sviluppati. Attività dei pezzi Entrambi i giocatori hanno i pezzi a casa. Per far fruttare il pezzo supplementare il Nero deve attivarli tutti in modo che comunque ne abbia in azione uno in più. La mancanza dei pedoni dà efficienza ai suoi pezzi ad azione lunga perché si sono formate linee (colonne e diagonali) per lui aperte Piano d’azione del Nero Per sfruttare il pezzo in più si portano rapidamente in azione i pezzi e si spingono i pedoni centrali per aprire ulteriori linee. Continua la partita 13. … 14. Cb1-c3 15. O-O 16. a2-a4 Cg8-f6 Af8-e7 O-O Piano d’azione del Bianco Il Bianco ha una maggioranza di Pedoni sull’ala di Donna e cerca di avanzarla sino a portarne uno a Promozione. Mette quindi in moto i pedoni prima che il Nero attivi i pezzi e li blocchi catturandoli. Tuttavia avanzare con i pedoni è un’azione lenta mentre i pezzi sono più veloci e possono attaccare da entrambi i lati … 16. … 17. Dc4-d3 18. Ac1-d2 19. h2-h3 20. b2-b3 Ad7-e6 Dd8-a5 Da5-h5 Tf8-c8 d7-d5 Ora il Nero elimina una delle sue debolezze (il pedone d6) spingendolo ed aprendo ulteriori colonne e diagonali per i suoi pezzi. Appoggiato da Torri ed Alfieri ora il Cavallo potrà portarsi avanti. Come si vede, la Maggioranza del Bianco sull’ala di Donna è ferma. 21. e4xd5 22. Dd3-g3 23. Cc3-e4 Tc8-d8 Cf6xd5 Il Bianco evita i cambi di pezzo che lo porterebbero più vicino ad un Finale in cui il pezzo in più può correre dietro ai pedoni e catturarli mentre i pedoni non possono fare altrettanto … 23. … 24. Dg3-h2 25. Ce4-d6 Ae7-h4 Cd5-f6 Unica casella dove il Cavallo non viene cambiato e muovendolo non si perde l’Alfiere in d2. Notare come I pezzi del Nero siano efficaci grazie alle linee aperte dovute alla mancanza di pedoni … 25 … 26. Ad2-a5 27. c2-c4 Dh5-g6 Td8-d7 Cf6-e4 Semplicemente portando i pezzi avanti in maniera ordinata il Nero ottiene i cambi desiderati. 28. Dh2-f4 29. Tf1xf2 30. Rg1xf2 Ah4xf2+ Ce4xf2 Se il Bianco prende di Donna il Nero prende di Torre il Cd6 restando con una Torre netta in più. Comunque finisce ugualmente grazie ad un tatticismo che vede la Torre a1 indifesa … 30. … 31. Df4xd6 32. Rf2-g3 Td7xd6 Dg6-f6+ Df6xa1 Il Bianco abbandona. Anche se ha Donna e Alfiere in gioco ha una Torre per un pedone. Il suo Re ora è Esposto mentre quello Nero è al sicuro. L’attacco del Nero porterà ad altri cambi. Vantaggio Materiale Quando si passa in vantaggio materiale ci possono essere tre tipi di azione possibili: 1. Vantaggio minimo Se si ha un pedone o due in più (o una Qualità, cioè una Torre in cambio di un Alfiere o Cavallo) si deve giocare normalmente usando il materiale in più come “tesoro” da sfruttare nel Finale. 2. Vantaggio medio Se si ha almeno un Cavallo o Alfiere in più (o due pezzi leggeri per una Torre) bisogna fare in modo che i propri pezzi siano attivi e possano agire contro la posizione avversaria per guadagnare ulteriore materiale o minacciare il Re avversario 3. Vantaggio elevato Se si ha almeno una Torre in più si deve trovare il modo di farle infiltrare la posizione avversaria e devastarla, minacciando il Re e/o guadagnando ulteriore materiale. Abbandonare Si abbandona quando la partita è perduta o perché non c’è difesa all’immediato scaccomatto o perché la differenza materiale è tale che l’avversario sicuramente si aggiudicherà la vittoria, quindi continuare diventa una perdita di tempo. Copyright©Comegiocareevincereascacchi