I
ntroduzione
Disegnare un dungeon valido ed avventuroso per HeroQuest è una sfida divertente
ed stimolante. Cerca di rendere il dungeon interessante ed eccitante possibilmente
sia per il Master che per gli Eroi.
Le note seguenti vi aiuteranno nella comprensione di alcune linee guida con
suggerimenti per disegnare la vostra avventura.
L
e etichette
I 4 fogli di etichette inclusi nel KIT contengono abbastanza mostri, mobili e
trappole per disegnare completamente 5 dungeons. Utilizzate i segnalini
oculatamente. Se utilizzerete tutti i segnalini in ogni dungeon, questi ultimi saranno un
po' troppo ripetitivi.
D
isegnare il Dungeon
Prima di cominciare a disegnare la tua avventura, posiziona la plancia
difronte a te. Mentre disegni la plancia, posiziona le porte, i mobili, le
trappole, i mostri e tutto quello che comparirà sulla plancia durante il gioco. Non
posizionare alcun adesivo sulla futura mappa fino a che non havrai completato la
disposizione dei componenti sulla plancia originale. Come punto di partenza della quest
scegli una stanza dalla quale partiranno gli Eroi. Poi devi decidere cosa devono fare gli
Eroi per completare la missione e dove possono e devono andare.
L
a Storia
Nei panni di un malefico mago creerai una Missione che gli Eroi dovranno
portare a termine. Dovrai decidere cosa far fare agli Eroi e dove dovranno
andare e cosa fare per vincere. Potresti anche scrivere una breve storia per creare una
trama alla tua avventura. Ci sono diversi schemi di Missione che potresti usare. Puoi
prendere liberamente spunto dai vari libri missioni ufficiali di HeroQuest. Per esempio:
la Missione per sconfiggere un determinato mostro (come in Lair of the Orc Warlord);
la Missione per salvare qualcuno o qualcosa (come in The Rescue of Sir Ragnar);
la Missione per trovare uno specifico oggetto o luogo (come in Prince Magnus’ Gold);
la Missione per trovare l’uscita da un dungeon (come in Legacy of the Orc Warlord).
Per farti un’idea degli obiettivi di missione dai un’occhiata alle avventure presenti nei
quest book. Cerca di mantere obiettivi semplici, in questo modo l’avventura sarà più
facile da disegnare e sarà più divertente da giocare.
A
ree bloccate
Non c’è bisogno di utilizzare l’intera plancia ogni volta che disegni una nuova
Missione. I corridoi e le stanze inaccessibili andranno annerite sulla griglia
della mappa.
Devi stare attento a non creare aree in cui i personaggi possano rimanere intrappolati, o
zone di gioco alle quali, però, i personaggi non possano arrivare. Per esempio, se
posizioni una trappola roccia cadente in un corridoio a fondo cieco, c’è la possibilità
che il giocatore per evitare la trappola finisca imprigionato in quel corridoio. Inoltre,
quando blocchi delle aree, stai sempre attento a lasciare percorsi aperti alle aree di gioco
del dungeon, rendendole accessibili anche solo esclusivamente tramite passaggi segreti
(come in Return of the Witch Lord). Posiziona i segnalini sulla plancia man mano che
li utilizzi, in modo da non usarne più del dovuto.
S
•
•
tanze e strade alternative
Ci sono 2 STANZE base che devi considerare:
stanze in cui i giocatori devono entrare per completare la Missione,
stanze in cui i giocatori possono entrare durante la partita.
Gli elementi caratteristici del dungeon devono essere posizionati nelle stanze
obbligatorie. L’esempio seguente spiega questi 2 tipi di stanza: La Missione degli Eroi
è trovare l’antico Tomo della Verità, che li
aiuterà nella battaglia contro Morcar. Il
Tomo è posizionato nella libreria della stanza B e
quindi gli Eroi devono entrare in quella stanza
per completare la Missione. Essi devono inoltre
passare dalla stanza A, chè l’unica ad avere
una porta con accesso alla stanza B. Inoltre
possono passare dalla stanza C anche se non
sono obbligati a farlo per arrivare alla libreria.
Questo non significa che devi disinteressarti
delle altre stanze; al contrario esse
possono essere utilizzate per creare
avventure parallele alla Missione.
P
osizionare i mobili
I Mobili hanno un ruolo molto importante durante la creazione del dungeon,
perchè ti permettono di rendere la Missione più interessante ed eccitante.
Utilizza i mobili per migliorare l’aspetto del dungeon e renderlo più vivo. Un tesoro,
per esempio, potrebbe essere nascosto in una ciotola, oppure una porta segreta
potrebbe essere celata dietro ad una libreria.
Anche i singoli elementi che compongono la mobilia possono essere utilizzati come
obiettivo di missione. I giocatori potrebbero, per esempio, dover esaminare il contenuto di
una tomba o cercare sul bancone dell’alchimista una pozione necessaria per un particolare
incantesimo. Durante la creazione del dungeon, posiziona porte, mobili, trappole e altri
oggetti sulla plancia, stando sempre attento a non usarne più di quanti ne hai a
disposizione. Ci sono comunque dei punti ai quali devi prestare attenzione. Per esempio,
anche se hai 21 porte, solo 16 sono aperte. Dovrai quindi tenere conto di questo limite nella
creazione della tua aventura. Non cercare di usare forzatamente tutti i mobili nelle
avventure, perchè dosandoli bene saranno più interessanti agli occhi degli Eroi. Ricorda
sempre che hai a disposizione 4 set completi di etichette raffiguranti mobili di HeroQuest
che, se usati con creatività, saranno più che sufficienti per 5 Missioni.
P
osizionare i Mostri
Anche se il numero di porte, mobili e altri oggetti sono limitati a quelli forniti con il
gioco, il numero dei mostri che possono essere utilizzati nelle Missioni non si limita
a quelli disponibili. Tornando all'esempio precedente, i mostri della stanza B possono essere
rappresentati dai mostri utilizzati nella stanza A. E’ praticamente sicuro che gli Eroi li
avranno uccisi prima di entrare nella stanza B. E’ inoltre plausibile che i mostri nella stanza
C possno essere rivelati prima di incontrare i mostri nella stanza A. In questo caso non c’è
nessun problema in quanto sono rappresentati da un’altro tipo di miniatura. Verifica che in
una determinata stanza o corridoio non ci siano più mostri di quanti ne hai disponibili e,
ancora più importante, ricordati che dopo l’attraversamento di una stanza da parte di un
Eroe (con conseguente uccisione di tutti i mostri presenti) avrai nuovamente a disposizione
quei mostri. Non ti preoccupare se dovessi fare errori e finisci i mostri disponibili durante
la partita... migliorerai man mano che disegnerai altre avventure.
C
reare Mostri interessanti
Cerca di raggruppare fra loro mostri dello stesso tipo (Zombi e Mummie, Goblin e
Orchi, ecc.) Questo creerà una certa coerenza all’interno del dungeon. I mostri
singoli possono essere utilizzati per attirare gli Eroi nelle varie trappole.
Ricorda che è sempre possibile cambiare i valori di un mostro particolare per renderlo
diverso dagli altri. Il Signore degli Orchi, per esempio, potrebbe tirare 3 dadi in difesa oppure
al Gargoyle essergli assegnati 2 punti corpo, e così via. Dovresti attribuire dei nomi a questi
mostri e segnane le relative caratteristiche nello spazio dedicato alle note della Missione.
T
esori
Cerca di evitare di regalare agli eroi ricompense troppo grandi. Loro possono
sempre pescare carte tesoro in una stanza senza altri tesori, quindi risparmia i grandi
premi per le stanze speciali. Anche in questo caso il consiglio è quello di prendere le
avventure esistenti come esempio. Di solito 100 o 200 monete d’oro sono un’ottima
ricompensa per ogni Eroe che completa la missione con successo. Sarebbe interessante
posizionare tesori speciali in ogni dungeon, in modo da farglieli trovare se cercano nei punti
giusti. Questi potrebbero essere gioielli o gemme (per variare un po' dalle solite monete
d’oro), oppure anche tesori magici come pozioni, che possono essere utilizzate una sola volta:
vanno quindi annotate nel foglio segnapunti dell' Eroe. Ricorda di segnarti gli effetti delle
pozioni sui vari personaggi che le possono ingerire.
T
rappole
Le trappole tengono alto il livello di attenzione dei
personaggi: la perdita occasionale e inaspettata di un
Punto Corpo può persino decidere tra la vita e la morte per
alcuni personaggi. Utilizza le trappole con attenzione.
Potresti posizionarle accanto ad aree importanti, in corridoi
stretti o subito dietro alle porte. Cerca di non concentrarne
troppe in uno stesso punto, altrimenti verranno rivelate tutte
alla prima ricerca effettuata. Ricorda anche che hai un
numero limitato di segnalini trappola da posizionare. Per
ricordarti quante te ne rimangono, posizionale sulla plancia
man mano che disegni il dungeon.
I
l Dungeon completo
Ora dovresti avere il dungeon completamente allestito e disposto di fronte a te,
comprensivo di mobilio, trappole e segnalini vari. Fatto questo, controlla nuovamente
che tutti i corridoi e le stanze siano accessibili tra loro e che tutto funzioni. Solo ora puoi
mettere gli adesivi sulla mappa della tua avventura.
S
crivere le note
Dopo aver preparato fisicamente il dungeon ed averlo annotato sul libretto devi
spostare la tua attenzione verso la Storia e le Note di Missione. A questo scopo è stato
lasciato uno spazio narrativo in cui descrivere la Missione. Subito sotto troverete anche uno
spazio per scrivere informazioni speciali sul dungeon. Queste note includono Tesori
speciali, Mostri speciali (come Ulag in Lair of the Ore Warlord), e qualunque altra
peculiarità del dungeon. Specifica sempre la stanza a cui ti stai riferendo identificandola con
una lettere (come A, B, C, ecc). Dopo aver completato questo passaggio potrai ripulire la
plancia e sfidare i giocatori ad affrontare la tua Missione!
I
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l nuovo foglio segnapunti
Il nuovo foglio segnapunti ha alcune caratteristiche aggiuntive:
uno spazio dedicato ai tesori in cui tenere traccia delle proprie ricchezze
uno spazio dedicato agli equipaggiamenti in cui segnare gli armamenti aggiuntivi
(questo ti permette anche di comprare Equipaggiamenti per i quali non sono
rimaste più carte disponibili semplicemente pagando il costo relativo ed
annotandolo in questa sezione)
Lo scudo dell’onore, in basso, è dedicato ai giocatori che sono diventati Campioni
del Reame (come specificato nel regolamento ufficiale di HeroQuest). Un giocatore
che è diventato Campione del Reame può prendere un segnalino Scudo dell’Onore
ed appiccicarlo sullo scudo bianco del suo Foglio Segnapunti
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