Compendio sui Piani Elementali A cura di Marciano da Crissafora, Iniziato dell’Accademia delle Arti Arcane XXVIII del mese del Leone, anno 1114 Premessa È trascorso poco più di un anno da quando i sapienti di Elavia hanno avuto accesso alle accurate descrizioni di tutti e sei i Piani Elementali di Elempos, eppure grandi cambiamenti sono già avvenuti, rendendo necessario annotare questi testi. Si preferisce l’annotazione ad una riscrittura, poiché gli originali sono degni di interesse non solo in ragione dei loro contenuti, bensì anche per la loro genesi e la loro forma; come scrive Maestro Marcus Feuer: “Chiunque si appresti a leggere le descrizioni più o meno dettagliate dei piani […] deve comprendere bene cosa ha di fronte: alcuni testi sono stati scritti da pugno umano, altri da entità elementali e la loro lettura può essere di più difficile discernimento. Va ricordato, anche, che alcune conoscenze presenti sono estremamente pericolose e, quindi, bisogna approcciarsi ad esse con umiltà, rispetto e prudenza.” Ognuno di questi testi viene presentato da uno studioso elaviano, spesso affine all’elemento interessato. Nel lasciare il discente al suo studio, ancora una volta mi vengono in aiuto le parole scritte da Maestro Marcus: “Che la Fiamma della Conoscenza illumini il vostro cammino.” Marciano da Crissafora Iniziato dell’Accademia delle Arti Arcane Aeronomicon Prefazione Pensare che attuare un progetto di avvicinamento alle creature elementali fosse possibile è stata la base di questo progetto. Ricordate, o voi che leggete: credere in una possibilità è il miglior modo per renderla certezza. Teleo degli Zerfiri, Iniziato dell’Accademia delle Arti Arcane Mi sovvennero i ricordi di quel mortale che ad un fiato produsse in sé l'ingegno: tramite suoi occhi io vidi e i sentimenti stessi erano i miei, terrorizzati e increduli. Per comune grazia nel contatto d'elemento, si avvinghiava senza sforzo il nostro intento; con difficoltà reclamai la facoltà che è mia di lasciar che il mio finito vagasse nell'immenso. S'udì un boato, ma non già rombo di una cassa; saetta infallibile e veloce, noi ora tutt'uno entrammo in uno schianto nel cielo senza suolo. Appresi che il corpo ospite aveva retto il volo quindi reclamai il sapere: sapevo d'esser l'Uno, il primo mortale a osservar il Volume senza Massa. Non semplice è trascrivere l'osservazione della casa di coloro che muovono verso ogni direzione. Il mortale sarà per me veicolo. Difficile esprimere con un vocabolario povero ogni singola cangianza, ma la mente di costui è preparata. Potremo darne una figura come farebbe un artista in possesso di una tavolozza con i soli bianco e nero a far da mezzo. Eppure il piano elementale vive di Accordi: vividi, innaturali, possenti, immensi, infiniti. Ora caldi, ora gelidi come ciò che è inerte, ora voluttuosi, superbi. Ogni Accordo proviene da una direzione. Da quella e solo da quella si diparte, ma il suo tragitto egli solo può decidere. Durante il viaggio diventa tenue, fresco, tiepido, mite, e può portare leggerezza; oppure si ingrossa e muta – costantemente come il divenire – fino ad ergersi a uragano spaventoso. Questi Accordi popolano l'intero Regno, ed i mortali li chiamano Venti, o Elementali dell'Aria. Al centro del piano, dove in prima istanza si posa il nostro sguardo, io e il mortale ammiriamo, senza possibilità di comprenderlo, il Grande Strato Caotico che costituisce il centro monumentale dell'intero piano. Una nube dai toni scuri, immensa al punto che la mente non riesce a razionalizzarla, dove saettano fulmini che si abbattono sull'infinito che scende verso il basso. Ne siamo usciti sfondandone la cortina, essendo saliti presso la nostra casa mutando la nostra forma in materiale leggero. Scarseggiano gli aggettivi per definire il nostro stato d'animo. Esso è terrorizzato, impotente, innocuo, piccolo, ma anche pronto, desideroso di sapere, quasi avido persino di osservare attonito per poi riportare, stupito e tacito a come esperisce il volo. Impossibile risalire lo Strato, ma è possibile per noi percorrerne il perimetro volando. Ogni quarto costituisce confine. Entro tali confini stanno le quattro aree con all'interno le quattro Città. In ognuna di esse gli esseri, essendo creature leggere e terribili, innestano caos con ordine seguendo un movimento che, per sua natura, il mortale non può razionalizzare. Eppure ogni colore ha il suo carattere, e questo l'involucro sa descriverlo con parole attente. Io sarò tua voce, tu sarai miei occhi. Porta pure ai tuoi simili, quando tornerai dabbasso, ciò che vedrai con le mie parole. Ora torno in me, dunque preparati al mio comporre. Questa e solo questa è la mia vocazione: il contarne, a te spetta. Il Primo Quarto: Nord Ci avviciniamo al quarto che nello spazio occupa il Nord. Correnti immense e crudeli sferzano l'intorno di cristalli di pura aria, tanto il gelido abbraccio dell'ambiente. Sembra di avvertire un'ode maestosa ed in quella direzione ci dirigiamo. Di lungi si intravede, ma ben poco per la bufera che ci ostacola la Grande Città dove sta colui che dei quattro è Quello del Nord. Cristalli purissimi acquistano geometrie senza alcun senso, ma tali che la ragione classifica come perfette: divengono edifici, accumulandosi, e le creature che la popolano viaggiano fredde, mentre un fascio di tonalità esplode in cielo, una curva formando. Questo degli aerei elementi è il mondo la casa dello spazio senza fondo. Gli occhi si concentrano, e di rimando ne ho la visione del suo dominatore. Da eterno soffia l'Aimu, uno tra i Quattro, il più antico e freddo. Da una direzione parte e in una va continuamente, senza sosta. Il più potente. Ama ordine senza irrequietezza, e la sua voce spazza i cieli come corno. Appare all'occhio come immensa nube che può camminare e colpire, lunga barba di nembi azzurri ed occhi senza termine persi nel ghiacciato aere. Lui dà ordini ai minori, lui dà ordine. Convocarlo non è raziocinabile, tu che tra le cinque sei il più umile. Tentare puoi, ma solo se davvero detesti la patria tua, i fratelli, e tu non temi di esser confinato in una bara di ghiaccio, cosciente, per ogni secondo che ti separa da eternità. Se davvero vuoi tentare la tenzone raccogli i dodici venti e portali nel rito; lega con catene di bronzo un minore del Nord, conducilo coi tuoi officianti nel rito. Bada bene che nessuno trattenga il respiro, mai, altrimenti tutto ciò che conosci finirà. Sentiti impotente, quando lo chiamerai. Sii umile ma genuino questuante: convoca Aimu'Bore, dei Quattro quello del Nord, il Vento più Freddo, Colui che Pensa dall'Inizio, il Fiato, o la tempesta interminabile ti cancellerà. Contenimento lo costringerà poiché sarà chiamato dalla presenza del minore. Tu traccia in terra il cerchio nel quadrato E lesto il contenimento invoca; inchioda te e i tuoi al calpestabile, mortale, voler rimaner vivo non è segno di viltà. Il secondo quarto: Sud Ci avviciniamo al quarto che nello spazio occupa il Sud. Subito veniamo avvicinati da una moltitudine d’Accordi: benevoli questi, detti Canti, ch’hanno in lor ogni virtù mite, e sono tiepidi, amanti, di beltà figli. Essi conoscono l’alfabeto, lo mutano in sublime melodia che ‘n tutto l’aere si spande prodigiosa ed immortale. Difficile è per me richiamare dalla catarsi questo mio involucro, il quale perde la sua mente, irretito. La città si estende in largo, più che ‘n alto; di corallo sembran le mura innaturali. Le nubi del color dell’alba si mischiano al sanguigno del tramonto, in un’apoteosi di color sì forte che lo spazio tutto appar dipinto. Questo degli aerei elementi è il mondo la casa dello spazio senza fondo. Gli occhi s’abbandonano, e di rimando ne ho la visione del suo dominatore. Da antico soffia la Aimu, una tra i Quattro, la più indulgente e desiderabile. Soffia come tiepido scirocco sull’anima ed il cuore dei sospiranti, ma imprevedibile e vendicativa non risparmia chi ‘l rispetto le nega. Appare all’occhio come fanciulla di materia leggera e calda, sì che il mortale rischia di mai vedere più inesprimibile beltade. Lei convoca sospiri nei minori. Lei sospira. Convocarla non è errore di giudizio, ma come implacabil dama il suo volto può esser ora pieno di mercede, ora di sdegno. Se la chiami sappi trattare e sii gentile, giacché amante tradita è peggior carnefice. Non mancar, con lei, o inesorabilmente, disperato, vedrai morir i cari tuoi senza rimorso. Se davvero intendi conquistar la giovane, convocane tre volte quattro, adeguate. Nel rito conducile, e preparale al peggio. All’unisono il canto dovrà risuonare ma non medesimi i testi. Non dissonate, tuttavia, o ella giungerà per punirvi, divertita, tranciando via lo capo dallo torso. Sentiti ispirato, quando la chiamerai. Sii umile ma devoto questuante: convoca Aimu’Kintcha, dei Quattro quella del Sud, Caldo Turbine e Passione, la Poetessa di chi Cerca, la Giovane, o della crudeltà sentirai il morso. Contienila, quando verrà, ma discioglila se lei te lo chiede. Cantate con alternanza, uno alla volta, facendo deliziar i suoi sospiri. Quand’è irretita, chiedi senza tema, immantinente, prima che la pazienza faccia ‘l suo corso. Il terzo quarto: l’Est Ci avviciniamo al quarto che nello spazio occupa l’Est. Difficile descrivere il muro terribile che ci impedisce il passo. Un grigiore plumbeo, roboante, in cui fulmini e caos regnano, privati d’ogni logica eppur vivi di perfetta geometria di cause e effetti. Ci addentriamo nella nube, uscendone sconvolti dall’immenso impenetrabile, gonfi di dolore elettrico. Venti gonfi e tracotanti si palesano, arroganti e sdegnosi, gravidi di boria. Con umiltà m’appresso a loro, io ch’appartengo all’altro quarto. La città sembra di piombo, scalfito dalle raffiche mortifere, come da uragano. Questo degli aerei elementi è il mondo la casa dello spazio senza fondo. Gli occhi si chiudono, e di rimando ne ho una visione del suo dominatore. Inarrestabile soffia l’Aimu, uno tra i Quattro, il più violento e furibondo. Si abbatte, maglio violento e fiero su chi osa rimaner al suo cospetto; ogni sua voce è regola caotica. La stessa natura sua è ossimoro. Appare come enorme sterminata nube, gonfia di turbolenze ed ira, come uomo tremendo pronto alla strage. Lui atterrisce i minori. Lui atterrisce. Convocarlo è folle come se mortale cavalcasse un carro di paglia in fiamme. Se vuoi chiamarlo attendi un giorno in cui tempesta sferza ‘l suolo da almeno tre. Ancoratevi alla terra, siate digiuni; osservate il cielo per tutto il rito, oppure, vi verrà strappata la pelle dal volto. Dovete esser tre più tre, e mai rimaner fermi. Celebrate tenendo con voi una cassa, in cui avrete la mano sinistra posta, dopo esservela troncata. Quando chiudete, siate lesti, oppure, l’occhio sinistro vi verrà colto. Contieni prima ancor di convocarlo, inscrivendo il cerchio nel quadrato. Convoca Aimu’Leva, dei Quattro quello dell’Est, il Furioso senza Sosta, l’Uragano, allor lo sentirai di molto. Che tutti in quel momento guardino verso il cielo. Parlo di tutti i mortali Nell’intorno al cerchio, dalle pietre a quattro leghe avanti, oppure, tutto finirà in sferzante gorgo. L’ultimo quarto: l’Ovest In lievi rime chiuderò il libretto, che siamo dunque infine giunti al quarto ove i volatili son punti che muovon per lo verso e per lo retto. D’afflato di sapere son latori, creature d’intelletto più ch’amori. Il primo, il più severo e conte, Aimu, il vento di Ponente. Convocarlo puoi, giacché io figlio giunsi in sua vece a edificar lo foglio, tramite tua mente e mio periglio. Per chiamarlo ti basti ricordare che i suoi nomi sono d’astrar contare, altrimenti casa vostra fueran bare. Nota del curatore Intorno Concilio di Primavera dell’anno 1113, il Piano dell’Aria, primo fra i Piani Elementali, ha subito il violento assalto della creatura esterna nota come Denea, la Distruttrice. Il Piano, impreparato a un’invasione simile, ha subito pesanti perdite e mutamenti, ed è ora quasi deserto e in molti punti in rovina, per quanto finalmente libero. Fino all’Adunanza del 1113 la guerra è continuata, con alterna vicende: il quarto del Sud era ormai quasi deserto e completamente occupato, i quarti dell’Ovest e dell’Est tentavano ogni mezzo pur di resistere faticosamente, mentre il quarto del Nord, più inospitale, è stato toccato solo parzialmente dall’invasione. Intorno al Concilio d’Autunno del 1113, Denea si è spostata sul Piano del Fuoco, lasciando su quello dell’Aria il suo luogotenente Vogun e diverse truppe: è stato appurato infatti che questa entità non può assorbire quantità eccessive dello stesso Elemento, tutte insieme, senza modificare, di fatto, la sua struttura runica, oltre alle sue inclinazioni e comportamenti; deve invece attingere gradualmente e nelle stesse quantità ogni Elemento. Poco prima del Concilio di Primavera del 1113 un piccolo gruppo di mortali ha fatto irruzione nel Piano, ha eliminato Vogun ed ha sterminato l'ultimo, piccolo gruppo di invasori rimasti. Idronomicon Prefazione La vicinanza al proprio elemento non è che il primo passo di un percorso che porta alla comprensione dell’elemento stesso. La ricerca e il rispetto sono fondamentali in questo cammino, che conduce all’approccio con il piano in cui l’elemento ha la sua perfetta espressione. Non potrò mai esprimere con parole degne l’ammirazione che nutro per la mirabile Dama dei Ghiacci, che ha compreso la purezza delle nostre intenzioni e ci ha fatto dono di questo prezioso scritto. Kall Zull, Arcimago dell’Accademia delle Arti Arcane L'Oceano. Migliaia e migliaia di leghe di acqua indomabile e mutevole. L'orizzonte non è altro che questo, ovunque. La leggerezza del tuo essere è tale che nuoti e voli allo stesso tempo, in bilico tra la superficie del mare infinito e gli abissi che nascondono terrori. Non vi sono punti di riferimento. Non vi sono stelle salvifiche a guidare la tua strada, non vi sono correnti a cui tu possa aggrapparti o venti a cui domandare il cammino. Sei solo tu, quel cielo liquido che ti sovrasta ed opprime quando ti immergi nell'Oceano, ed il freddo che ti avvolge, candido, mentre il tuo fluire incerto ti conduce verso il Centro del Piano. Ed è proprio il freddo che segui, se vuoi poggiare il piede mortale sul solido. Ci vogliono ere incalcolabili per raggiungere il continente di ghiaccio. In principio lo scorgi in lontananza, come fosse un sogno orribile; poi, mentre ti avvicini, quello estende le sue propaggini immense fino a coprire l'orizzonte, e tu rischi di perdere il senno quando raggiungi la costa, giacché le dimensioni stesse delle mura di ghiaccio che ne cingono i bordi non possono essere razionalizzate da mente mortale. Col tuo corpo leggero, voli oltre le mura, addentrandoti nell'interno. Titaniche creature si muovono con lentezza esasperante, soffiando venti innevati e gelidi dalle loro bocche. Basterebbe entrare in contatto con il loro fiato per morire assiderati all'istante. Dalla pavimentazione sorgono immense e maestose catene montuose, le acque gelide che le compongono pure al punto che a volte puoi guardarne l'interno, come in un monumentale palazzo di vetro. Guglie naturali ed aguzze frastagliano il continente, e pian piano ti accorgi che le geometrie insensate che le strutture di ghiaccio compongono risultano al tuo occhio non dissimili dai tracciati delle città mortali. E ne scorgi gli abitanti, minori stavolta, che si nascondono al tuo passare. Ed altri ancora, enormi e pericolosi, che ti giudicano inferiore al punto da non concederti alcuna considerazione. Man mano che vai avanti, il freddo inizia a divenire insopportabile. Lentamente, anche le creature più antiche, mentre si muovono in quella direzione, iniziano a congelare e a raggiungere l'immobilità. Correnti spazzano il pulviscolo ghiacciato, che si infrange sulle montagne, ma le conseguenze sono duplici: a volte queste vengono erose, a volte invece risultano accresciute. Una via, una strada, sembra essere segnata sulla superficie. Segue un folle ed intricato tragitto nell'immenso pianoro senza vita. Seguendola, passano i secoli. La meta dopo un po' appare ai tuoi occhi: la costruzione più grande dell'intero piano. Un edificio smisurato, alto fino al cielo, le cui mura e torri risultano all'occhio parti di quelle escrescenze naturali che si ergono nell'intero continente. Da principio, la vista mortale non può scorgerlo. Le pareti sono quasi del tutto trasparenti. In molte stanze è possibile scorgere qualche movimento. Il freddo ha già oltrepassato la soglia di ciò che può essere definito gelido. È già oltre una definizione così riduttiva. In questo luogo, il freddo non è più una qualità del clima, ma un vero e proprio stato d'essere che tutto governa e tutto giustifica. Fatti forza, mortale, e segui le pareti della Fortezza di Cristallo. Raggiungi la sommità ultima della torre più alta, lì dove risiede la Regina del Piano. Abbassa lo sguardo e cerca di scorgere il piano nella sua interezza. Presto, come tutti, anche tu muterai in statua immobile. Il freddo, prima o poi, ti raggiunge. La cima della Piramide È impossibile racchiudere l'immenso spazio occupato dal piano elementale dell'acqua in una forma che abbia volume, e che allo stesso tempo la tua mente sia in grado di razionalizzare. Tuttavia, se proprio vuoi catapultarti in questo vano sforzo, lasciati aiutare. Immagina una piramide. Immaginala immersa in enormi quantità di liquido purissimo ed incontaminato. Immagina di sezionare in quattro parti il solido così creato. Ogni fascia che ne risulta immaginala alta quaranta leghe mortali. Ed immagina che ogni fascia si estenda potenzialmente all'infinito. Ecco, questo è il piano elementale. La cima della piramide è la dimora della Regina degli Elementali dell'Acqua. Ella è l'essere più freddo, l'assenza di ogni calore, di ogni movimento. Ella è la stasi perfetta ed incorrotta, antica come il tutto, è ghiaccio perenne. Il suo nome è Erja-Kavi-Kuum, la Signora presso cui tutto si ferma. La sua dimora è la torre più alta della Fortezza di Cristallo, ove ella risiede sotto forma di statua perfetta. Alla tua vista risulterà come la fanciulla più pura che sia mai esistita. Non avvicinarti a lei. Mai. Nessuno entra mai in contatto con la Regina. Ogni scintilla elementale, per quanto antica e fredda, sa bene che il contatto con lei significa l'eterna stasi. Semplicemente, ella è il punto oltre il quale avvengono calore e movimento. Completamente priva di ogni barlume di elemento fuoco, forse ella stessa non ha mai avuto afflato vitale. Forse ella non è viva. Eppure, gli Oceani che ella governa silenziosamente brulicano di creature che della vita sono vanto e manifestazione. Gli elementali più antichi del piano sono gli unici che osano rivolgersi a lei. Dicono sia quasi impossibile sostenere l'udienza con la Regina, come praticamente impossibile sembrerebbe offrirle qualcosa in cambio di un favore. Eppure, coloro che vi sono riusciti – tre creature, e tre soltanto – ne hanno ricavato tanto e tanto di più. Chiedere udienza alla Regina Convocare su suolo mortale Erja-Kavi-Kuum è pura e semplice follia. La sua presenza stessa significa il cessare di ogni battito di cuore nello stesso istante. Presso di lei, anche il metallo e la pietra si crepano e si frantumano, divenendo sottilissima polvere. Se deciderai di compiere questo passo, è irrilevante quale circolo di pietre infine utilizzerai. Tu ed i tuoi trentanove seguaci entrerete all'interno, portando con voi un monolite di ghiaccio delle dimensioni di una torre. Vi occorreranno diversi sacchi di materiale affine all'acqua, e tutti dovrete esserlo allo stesso tempo. Il rito dovrà iniziare e compiersi nell'arco di tempo nel quale la prima goccia di condensa formatasi sul monolite arriverà a toccare il suolo. Non esistono abiure efficaci per questo genere di rituale. Chiudi ed esponi un ampio preambolo. Consumate il materiale man mano che il tuo officiare prosegue. Convoca Erja-Kavi-Kuum, la Signora presso cui tutto si ferma, la Statua di Diamante, la Regina senza corona, l'Immensa immota. A questo punto, inizierete a sentire un freddo così opprimente da uccidervi all'istante. Tieni conto in preparazione di questo fattore, prima di iniziare. Se percepisci che è attratta dal monolite, consuma tutto il restante materiale in tuo possesso. Se la quantità è adeguata, ella giungerà, soggiornando momentaneamente nel monolite. Se la quantità è insufficiente o eccessiva, il tuo mondo perirà nel freddo. Solo i due Indomabili ed il Mostro sanno cosa chiedere alla Regina del Piano Elementale dell'acqua, e solo loro sanno dire cosa ella chiederà in cambio. Preparati adeguatamente, giacché tutto ciò che conosci è alla mercé della tua scelleratezza. Se sbaglierai, il tuo mondo perirà nel freddo. Il Continente di Ghiaccio Sebbene nessuno osi mettere in dubbio l'autorità della Regina Elementale, il continente presso il quale sorge la Fortezza di Cristallo non è direttamente sotto il suo governo, come anche non lo sono le altre due fasce della piramide che giacciono più in basso. Il continente infatti non è altro che una zattera delle dimensioni di centinaia di regni mortali, la cui base di ghiaccio è alta né più né meno che quaranta leghe. Disseminate sulla superficie, una quantità di insediamenti alloggiati negli anfratti naturali che si creano tra le crepe e le catene montuose. Una miriade di elementali freddi vi abita, e ognuno risponde al dominio del più antico e impietoso tra loro. Sia nel ghiaccio che nel mare, l'elementale più antico e rispettato è chiamato Dum, Indomabile, che nell'antica lingua è sia nome che attributo. Nel caso del continente freddo, il suo nome è Razka-Dum, Indomabile dei Ghiacci, il Dominatore. La sua forma è quella di ciclopica struttura di ghiaccio semovente, che erra senza uno scopo apparente all'interno del pianoro gelido e sferzato da bufere. Non è di per sé aggressivo nei confronti delle altre scintille elementali, poiché tutte, tranne la Regina, subiscono il suo Dominio e si piegano alla sua Volontà. È assolutamente imperativo che tu eviti il contatto con lui in ogni caso. Solo un mortale, nella storia del creato, è riuscito a domarlo: un’Elfa ha saputo scaldare il suo cuore di ghiaccio ed è oggi la più splendida statua del suo Reame. La loro figlia, l’unica creatura a parte la Regina che Razka-Dum sia felice d’incontrare, è nota come Dama dei Ghiacci e visita spesso il Piano Materiale. Come la Regina, benché meno di lei, anche Razka-Dum è portatore di freddo. Sappi questo: non saresti il primo che lo convoca, ma il suo arrivo può cambiare il clima e può distruggere regni. Chiedere udienza all'Indomabile Assicurati che il circolo di pietre ove effettuerai la convocazione abbia sede sulla cima di un monte, o in alternativa su un lago ghiacciato. Ricorda che non appena Razka-Dum risponderà al tuo richiamo, coprirà di nevi un'area ampia quaranta leghe da dove ti trovi. Per evitare che il suo soffio si spanda sul mondo, devi riuscire ad essere rapido. Il tuo atteggiamento durante il rito sia quello di una lepre che tenta di fuggire dalle zanne del lupo. Tu ed i tuoi trentanove seguaci entrate nel circolo di pietre, accompagnati da un elementale freddo che dovrete costantemente tenere legato al suolo, avvinto da catene. Portate con voi sacchi e sacchi di materiale purissimo, legato all'acqua. Traccia attorno a te ed ai tuoi seguaci il simbolo di contenimento, ossia il triangolo inscritto nel cerchio. Nel momento in cui chiudi il rito, che i tuoi seguaci, a turno, inizino a dilaniare di ferite l'elementale freddo che è con voi. Esponi un ampio preambolo. Convoca Razka-Dum, Indomabile dei Ghiacci, la Fredda Volontà, il Dominante, Uno che ha chiesto ed ottenuto. Egli sarà attirato dalle urla del suddito che i tuoi servi staranno nel frattempo flagellando. Quando avverti che il freddo attorno a te sta mutando, e quando senti un basso e profondo ululato, sii celere nell'allontanare il prigioniero. Se l'Indomabile giunge sul mondo quando il suddito è ancora presente, la fine giungerà con lui. Se il simbolo di contenimento è tracciato correttamente, tu e i tuoi non dovrete temere. Ci sono rare possibilità per le quali lui potrebbe apparire nella sua forma ciclopica: in questo caso, lascia che la follia penetri nella tua mente: ti sarà utile per affrontare il dolore. Se riesci nel tuo intento, potrai porre all'indomabile una richiesta. Assicurati che prima delle tue parole egli ti comandi di parlare. Rispondigli ed obbediscigli sempre. Non riconoscendo il luogo in cui si trova, forse chiederà spiegazioni. Tu sii umile ed esponi con rapidità le tue ragioni. Se le dovesse accogliere, ti chiederà qualcosa in cambio. Tramite il suo influsso è possibile modificare il clima di una zona, rendendola un deserto di ghiaccio e neve. Alternativamente, è possibile chiedergli una piccola stilla di Ghiaccio Perenne, che è un materiale assai più duro del diamante. Non esiste sul Piano Materiale qualcosa che sia in grado di scalfirne la superficie. Se il patto risulterà per lui soddisfacente, forse se ne andrà senza chiedere la tua vita e la tua anima in cambio. La Vastità Oceanica Oltre i confini del continente di ghiaccio, su un'area che si estende oltre l'immaginabile e profonda quaranta leghe, v'è il grande Oceano che costituisce gran parte del piano elementale tutto. Onde alte come montagne si alzano e si abbattono le une sulle altre, correnti prodigiose fluiscono rapide sotto e sopra la superficie, così come i venti spazzano i regni mortali. Gli elementali più giovani e deboli vengono trascinati via da tali correnti per secoli, fino a quando non divengono abbastanza coscienti e forti da riuscire a resistervi. In questo monumentale deserto di acqua purissima vige solo una regola: adattarsi. Schiere di creature elementali, dalle forme cangianti, si radunano sotto la guida di scintille antichissime che le attraggono e lusingano, convincendole a far loro da seguito. Tali schiere, simili a branchi, sono dette Corti. La più forte ed antica delle Corti è governata dall'Indomabile che la Regina ha posto come guardiano e rappresentante dell'intero Oceano. Il suo nome è Moinen-Dum, l'Indomabile delle Maree, Colui che ha ciò che Serve, il Negoziatore. Il suo aspetto è quello che l’interlocutore desidera sia ed assoluta è la sua disponibilità, ma attento: in tutto il creato non vi è Scintilla Elementale più abile a fare il proprio interesse. Moinen-Dum non ha alcuna arma, poiché la Parola è l’unica arma che gli occorre e poiché ogni scintilla elementale della vastità Oceanica ha verso di lui la gratitudine che si porta ad un padre giusto, poiché a tutte loro ha fatto da garante ed a ciascuna di loro ha offerto ciò di cui aveva maggiormente bisogno. Ascolta ciò che ti dico, mortale: non è possibile sottomettere Moinen-Dum. Ma non per questo è impossibile convocarlo. Se vuoi ottenere qualcosa da lui, devi solo chiedere. Chiedere udienza all'Indomabile Se vuoi avere una minima possibilità di riuscire, scegli un circolo di pietre che sia proprio in mezzo al mare. Moinen-Dum non riconoscerà alcun luogo solido: rischi di farlo impazzire, e moriresti assieme al tuo regno. La prima cosa che farà al suo arrivo, comunque, sarà consentire ad alcuni dei suoi innumerevoli figli di allagare l'ambiente attorno a sé. Scegli di conseguenza. Ricorda: l'Indomabile può giungere solo ed esclusivamente nel periodo di luna nuova. Tu ed i tuoi trentanove seguaci dovete avere con voi un elementale liquido avvinto in catene e legato ad una griglia. Poggiate le griglia su una fiamma ardente posta al centro del circolo: che sia ben alta. A quel punto potete chiudere, esponendo un ampio preambolo. Quando l'elementale inizierà ad urlare, tracciate attorno a voi il simbolo del contenimento, il triangolo inscritto nel cerchio, utilizzando del sale. Convoca Moinen-Dum, l'Indomabile delle Maree, Signore delle correnti, Colui che ha ciò che Serve, il Negoziatore. Se le urla saranno abbastanza alte, egli accorrerà al richiamo del suo suddito. Quando il suolo attorno a te inizierà a trasudare acqua, allagando l'intorno, sii celere nell'allontanare il prigioniero. Se l'Indomabile giunge sul mondo quando il suddito è ancora presente, la fine giungerà con lui. Se il simbolo di contenimento è tracciato correttamente, tu e i tuoi non dovrete temere. Se riesci nel tuo intento, egli giungerà da te. A quel punto presentati e forniscigli più informazioni possibili, egli ama intrattenersi con entità che non incontra spesso. Tuttavia rimani umile, poiché in cambio di ciò che chiederai, egli pretenderà da te il massimo che capirà tu puoi offrirgli. Se non sarà sufficiente, probabilmente ti accontenterà lo stesso, ma sarà il tuo regno a pagare il resto del dovuto. Non aprire il Circolo fino a quando non sarai certo che se ne sia andato. L'Abisso Oltre la fascia oceanica, dove il liquido si fa più denso e la luce svanisce, inizia l'Abisso. Nessuna scintilla elementale appartenente agli altri reami del piano vi si è mai avventurata, fossero anche gli Indomabili. I più credono che non abbia fondale, e probabilmente hanno ragione. Il solo avventurarsi nei suoi meandri è tra le esperienze più terrorizzanti che una qualunque creatura possa compiere. L'orrore sta proprio nell'immaginare cosa si celi dietro le coltri di liquido, denso come pece, ogniqualvolta si ha l'apparenza di scorgere un movimento, un suono, una visione fugace. La speranza è riposta nel non arrivare mai a toccare qualcosa. Ed in effetti in ciò c'è del vero. L'unica cosa che si sa per certa è che esiste un terzo elementale antico che dimora nelle profondità; il più antico se non si considera la Regina. Alcuni dicono che la maggior parte dello spazio che compone l'Abisso sia occupato da tale scintilla. Il suo nome è Zul-Krakke-Motr, il Mostro che l'Abisso tiene celato, ed è la più grande creatura esistente, in termini di materia che la compone. Nessuno, fortunatamente, può descrivere la sua forma reale. Si suppone che sia composto dai corpi decomposti di tutte le scintille elementali prodotte e consumate in quel reame, ora riunite in un unico corpo ed un'unica coscienza. Il Mostro giace inerte all'interno dell'Abisso. Un suo singulto causa maremoti in superficie. Il Mostro condivide l'esistenza statica della Regina del Piano, e se è vero che non è possibile prendere contatto con la sua forma ciclopica, è possibile evocarne una propaggine. Nessuno tuttavia può dire che cosa sia in grado di ottenere colui che lo convoca. Di certo, tentare rende pazzi. Chiedere udienza al Mostro Quale che sia il luogo in cui tu tenterai di convocare Zul-Krakke-Motr, rassicurati sul fatto che se commetti uno sbaglio irreparabile il tuo mondo sprofonderà sotto il peso del Mostro. Per questo non è saggio convocare questo signore elementale. Se tuttavia procedi sui passi giusti, sarà possibile evocarne una propaggine abbastanza piccola da poter essere contenuta nel circolo di pietre. Tu e i tuoi trentanove seguaci entrate nel circolo di pietre senza emettere il benché minimo rumore. Sia chiaro: dall'inizio al termine del rito nessuno a parte te dovrà emettere alcun fiato. La propaggine è cieca, ma non sorda. Proteggetevi all'interno di un contenimento di forma circolare, tracciata col sale. Esponi sottovoce le ragioni della convocazione con un ampio preambolo. La quantità di materiale affine all'Acqua che dovrete consumare in questa fase è monumentale. Convoca Zul-Krakke-Motr, il Mostro che l'Abisso tiene celato, la più Immensa tra le Creature. Conta fino a quaranta. Entro quaranta secondi dovresti sentire il battito di un enorme cuore. Se non lo senti, apri rapidamente il circolo e scappa: purtroppo non v'è alcun luogo lontano abbastanza. L'importante, in questo caso, è terminare in fretta il rituale prima dello scadere dei quaranta secondi. Detto questo, se senti il battito, dovrai rendere cieco ogni presente all'interno del circolo di pietre, se non lo è già. Alternativamente, è tassativo che nessuno entri a contatto con gli occhi della propaggine. Se riesci a seguire i primi passi, giungerai a poter proporre un patto al Mostro. Nessuno ha idea delle capacità della Creatura, e nessuno sa cosa potrebbe chiedere in cambio. Da questo momento in poi non si sa più nulla. Fotonomicon Prefazione Quando abbiamo intrapreso l'avventura che l'anno scorso ci ha portato sulle tracce del cosiddetto Signore dell'Oltre, mai avremmo pensato di trovarci tra le mani una delle reliquie più preziose in Elempos. Aver ricevuto dallo stesso Signore il Fotonomicon rappresenta per noi, allo stesso tempo, un onore e una grande responsabilità. Con immenso orgoglio consegniamo questo testo a Elavia tutta, affinché ne possa trarre qualche insegnamento e le strade della Signora della Conoscenza siano illuminate per tutti. Hàiele, Iniziata dell’Accademia delle Arti Arcane, Membro della Congrega delle Verità Perdute China il capo, mortale. Il mio nome è Io-Vun-Lah, Suddito appartenente alla Quindicesima schiera luminosa, umile servo di Sua Alta Maestà l'Imperatore. Nella sua generosa indulgenza, Sua Alta Maestà ti concede il passo all'interno dei suoi reami, affinché tramite i miei occhi la tua mente possa comprendere. Sia monito per te e per le tue genti: qui niente è celato, qui gli intrusi non sono i benvenuti. Non esistono divisioni territoriali, nel piano elementale della Luce. Esiste un solo, unico, vasto Impero. Quella che si apre ai tuoi occhi è l'infinita pianura d'oro e d'argento, che ne costituisce la maggior parte. Fili d'erba che ricordano i vostri nobili metalli ne costituiscono la perfetta superficie, ed essi risplendono di luce propria e vivida. L'occhio mortale semplicemente non è in grado di sostenerne la vista. Strade larghe come fiumi e ben più estese si dipanano attraverso la pianura. Il cammino da loro tracciato è privo di curve o punti ciechi: tutto è sempre accessibile alla vista, tutto è costantemente vigilato. È su una di queste strade che inizia il nostro viaggio. Il cammino durerebbe ere, eppure nella tua attuale leggerezza sarai in grado di percorrerlo speditamente. La vastità infinita della pianura è talmente soverchiante che le immense proporzioni rischiano di compro-mettere la tua mente limitata: se puoi, non concentrarti sullo spazio che ti circonda. In lontananza, sulla strada, ecco apparire un lume incredibile, una fonte di luce talmente intensa da essere traumatica per il tuo sguardo. Ci avviciniamo, e ci accorgiamo che quel lume impossibile non è che un semplice Suddito, come me. La vista degli esseri più antichi e forti potrebbe condurti alla pazzia. Egli si staglia su di noi, con l'intenzione di capirci. È solo per intercessione di sua Alta Maestà che tu sei qui tramite me: non ci farà alcun male. Ecco infatti che ci concede il passo, reclinando leggermente il capo: vuol dire che ci ha riconosciuto. Se ti muovi nell'Impero, non fare un passo oltre gli emissari che provengono dalla Città. Anzitutto lascia che essi ti riconoscano, o la Luce ti purificherà. Mano a mano che il nostro cammino procede, riusciamo a scorgere una miriade di altri lumi simili a quello che abbiamo appena superato. Simili a fattori nei campi, le scintille elementali errano per il piano, seguendo un compito preciso a loro affidato dall'alto. Ognuno di loro ha un referente più anziano a cui dovrà rendere conto, ed egli a sua volta, fino a raggiungere il vertice della piramide. Queste creature minori non hanno velleità di sbarrarci il passo, giacché la mia autorità è di fatto superiore. Tramite i miei occhi, puoi scorgerne le fattezze. Come puoi vedere, ora siamo molto simili a voi. Alla tua sinistra, si aprono laghi e fiumi di luce purissima, che risplendono come oro fuso e vicino ai loro lidi si spande una fragranza lieve che la tua mente associa con immediatezza a fiori di vaniglia. Diverse centinaia di creature si immergono ogni giorno in questi liquidi luminescenti, uscendone come rigenerate ed ancor più pronte allo svolgimento del compito loro affidato. Sul piano della Luce, tutti hanno uno scopo. Dalla scintilla più giovane ed umile al più antico dei signori elementali, ogni abitante del piano compone con il suo operare un mosaico perfetto che segue una direzione ineluttabile, la cui causa prima altri non è che Sua Alta Maestà l'Imperatore. Quando un indesiderato varca i limiti dell'Impero, la Luce tutta si scaglia contro di lui, annichilendolo. Rinnovo il mio monito: qui gli intrusi non sono i benvenuti. Chiunque dovesse minacciare la perfetta pace che vige in questi luoghi verrà distrutto inesorabilmente. Il nostro cammino non è che iniziato: all'orizzonte ecco che si stagliano le ciclopiche mura d'avorio. La loro possanza ed altezza sono tali che la tua mente non riesce ad afferrarle. Le mura d'avorio sono inviolabili: nel corso delle ere nessuna creatura le ha mai valicate, a meno che la sua presenza non fosse gradita a Sua Alta Maestà. Ad esse ci conduce la strada. Di fronte a noi si stagliano, gigantesche, le porte della città imperiale. Due enormi scintille elementali, antiche quanto il sole, ne sono a guardia dall'alba dei tempi. Ascoltiamo i loro moniti, e scorgiamo sui loro volti un sospetto mai sopito, mentre ci scrutano. Fiutano il tuo odore, mortale, ti leggono nell'anima. Non puoi fuggire al loro sguardo: per loro sei come un libro aperto. In virtù della concessione di Sua Alta Maestà, essi aprono le immense porte, rivelando il fulgore splendido della più grande città esistente nel creato: qui abita l'Imperatore. Strade lastricate d'avorio intarsiato d'oro si diramano oltre le porte che varchiamo titubanti, schiacciati dalla maestosità rifulgente dell'ambiente intorno a noi. Palazzi giganteschi la cui sommità si perde verso l'alto, archi immensi dalla volta d'argento, piazze grandi quanto mari la cui superficie è intarsiata con bassorilievi che raffigurano le più autorevoli scintille elementali del piano intente a sconfiggere la tenebra, ciò-che-è-celato. Ci accorgiamo che la luminosità del piano ha un'origine straordinaria: in lontananza scorgiamo una costruzione mastodontica, ed in cima ad essa una guglia altissima, la cui sommità si perde verso l'alto; è proprio sulla sommità che dimora Tu-Lum, Imperatore della Luce, assieme alla sua consorte. Dalle sue stanze la luce più pura e profonda mai esistita si sprigiona, irradiando l'intero piano. Non si tratta di una luce comune: tutto ciò che essa tocca non produce ombra, ma riluce invero più splendente, seguendo una fisica impossibile ed incomprensibile. È proprio verso il palazzo che ci dirigiamo, mentre le scintille minori chinano il capo al mio passaggio. Allo stesso tempo, noi chiniamo il capo quando a venirci incontro è un anziano o un superiore. Tutto è regolato dall'autorità. Non esistono i concetti erronei che la tua mente sembrerebbe naturalmente produrre: ribellione, volontà di emergere, sopraffazione, disubbidienza... in questi luoghi equivalgono a impurità, errore, qualcosa-che-non-può-essere. Tutto è perfetto, tutto è regolato. Su questo piano, ogni scintilla, anche la più umile, ha un nome ed un compito. Ogni palazzo, ogni via, ogni luogo ha un nome ed una funzione. Non esistono lotte intestine, non esistono padroni, non esistono schiavi. Esiste solo la Maestà. I nostri passi giungono infine alle porte del Palazzo Imperiale. Non vi sono guardie a custodirle: la luce intensa e purificatrice che ci investe è emanazione diretta delle loro Maestà Imperiali. Qualora scrutassero un intruso non convocato, esso verrebbe dissolto. Noi siamo ammessi, e dunque le varchiamo incolumi. All'interno, anche il mio occhio è cieco: non sono abbastanza puro, non abbastanza anziano da sopportare i riflessi impossibili che le pareti a specchio del palazzo scagliano contro di me, provenienti dalla sommità della torre imperiale. È proprio al centro del fascio di luce più intenso e potente del creato che noi ora muoviamo il nostro passo. Veniamo spinti da una volontà immensa e prorompente verso l'alto, verso la sommità, dove nessun mortale potrà mai osare di essere. Quando la salita termina, nulla è più distinguibile. L’Imperatore e la Corte d’Oro Sua Alta Maestà Tu-Lum, la Sfera Onnipresente, è la scintilla elementale più antica dell'intero creato. La convinzione di noi, suoi sudditi, è che egli sia il primo elementale mai esistito ed il più potente. Per questo motivo ogni suo sguardo è un ordine, e centinaia di scintille antiche e potenti si sono riunite attorno a lui, divenendo la sua Corte. Niente può eguagliare l'abnegazione e la ferocia della Corte d'Oro, quando l'Imperatore è minacciato. In virtù di questo, nessun mortale è mai potuto entrare in contatto con sua Alta Maestà. Tuttavia, mortale, come ho avuto modo di farti capire al principio del nostro viaggio, sul piano della Luce nulla è celato. Se vuoi essere ammesso ad udienza presso di lui, esiste un procedimento che puoi seguire ed attuare, benché tu non abbia a disposizione che scarsi mezzi materiali. Nessuno può scrutare laddove la Luce è così forte: per questo mi permetto di consigliarti di desistere da qualunque tentativo. Chiedere udienza all'Imperatore − Affinché il rito possa avere una minima possibilità di successo, assicurati di attuarlo nel più breve tempo possibile. Riunisci i tuoi seguaci al mezzogiorno del giorno più assolato e lungo dell'anno. Allontana di diverse leghe ogni essere mortale non legato alla Luce. Già prima di cominciare il rito, assicurati che tu ed i tuoi seguaci siate svegli dall'alba, e che nessuno di voi abbia l'ardire di osservare direttamente il sole o qualunque altra fonte di luce. Tenete chino il capo fino a quando non avverrà la convocazione, anche se dovesse trattarsi di tenere gli occhi al suolo per diverse ore. In ogni caso, non tentate di eludere questo passo bendandovi o tenendo gli occhi chiusi, giacché l'Imperatore se ne renderebbe conto. − Entrate all'interno del circolo di pietre portando con voi diverse tonnellate di materiale affine alla Luce. Senza tema, chiudi il circolo. Da questo momento in poi, né tu né i tuoi seguaci dovrete sbattere le palpebre. Un battito di ciglia, ed il rito fallirà: in quel caso, tu ed i tuoi seguaci sarete inceneriti per l'eternità, ed in un'area di diverse leghe ogni mortale diverrà cieco o perirà. − Esponi un ampio preambolo, ricordando di tenere sempre il capo chino. Non esistono simboli di contenimento efficaci per proteggere te e i tuoi seguaci da ciò che accadrà. Consuma il materiale che hai con te, affinché sua Altà Maestà venga attirato dall'energia da esso sprigionata. A questo punto convoca Tu-Lum, la Sfera Onnipresente, la Scintilla d'Oro, il Lume Insostenibile, il Più Antico. Non vi sono modi certi per sapere se questo passo avrà avuto effetto. Semplicemente, verrete investiti da una piccola emanazione della Luce purissima scaturita dall'Imperatore. Starà alla sua volontà decidere se essa sarà veicolo o purificazione. − Se egli vi accetterà, verrete condotti alla presenza della Corte d'Oro. Solo se uno di loro per ognuno di voi deciderà di farsi ospite voi potrete accedere alla Città Imperiale. Tenete sempre il capo chino, e ricordate: la Corte è costituita da elementali molto antichi e potenti. Se dovessero permettervi di fungere da ospite, al rilascio le vostre essenze verranno disgregate. Il rilascio avverrà nel momento in cui il patto si concluderà da ambo le parti. − Nel caso in cui riusciste ad ottenere il passaggio tramite loro, verrete ammessi nella Città Imperiale prima, e nel Palazzo poi. Giunti alla presenza di Sua Altà Maestà, egli potrebbe decidere generosamente di ascoltare una vostra richiesta. Egli è antichissimo, saggio, equo: ciò che chiederete dovrà avere contropartita accettabile. In alternativa, egli vi cancellerà con uno sguardo, e cesserete di essere per l'eternità. L'Imperatrice e la Corte d’Argento Sua Alta Maestà l'Imperatore non è solo nella sua perfezione. Al suo fianco, eppure infinitamente distante in ogni momento, si erge la seconda scintilla elementale più potente del piano. Seguendo la scia dei fiumi aurei che scorrono nelle immense pianure, laddove le dolci correnti sfociano in un unico sterminato mare d'argento, la luce si fa più lieve eppure ugualmente intensa, in un ossimoro impossibile, non intellegibile da mente mortale. Un punto di dimensioni minute emana, proprio sulla superficie di quel liquido metallico e purissimo, una luminescenza unica nel creato. Quel punto altri non è che Tarih-Lum, la Sfera che guida, Imperatrice del piano elementale della Luce. Al suo cospetto ogni altra scintilla, a parte Sua Alta Maestà l'Imperatore, è portata naturalmente a chinare il capo in segno di sudditanza. Come per Sua Alta Maestà, l'aspetto dell'Imperatrice non è comprensibile a causa dell'insostenibilità del lucore che da essa emana. La miriade di elementali che è schierata attorno a lei è chiamata Corte d'Argento. Il temperamento di queste creature è, sebbene apparen-temente più mite, altrettanto feroce nei confronti degli intrusi e di chi minaccia la figura purissima e incorrotta dell'Imperatrice. Non esistono notizie che confermano la convocazione dell'elementale su suolo mortale. Tuttavia, per essere ammessi alla sua presenza, è possibile compiere pochi piccoli passi, similari a quelli che porterebbero alla presenza di Sua Alta Maestà l'Imperatore, che garantiscono una minima possibilità di riuscita. Chiedere udienza all'Imperatrice − Affinché il rito possa avere una minima possibilità di successo, assicurati di attuarlo nel più breve tempo possibile. Riunisci i tuoi seguaci durante un plenilunio e solo quando la Luna è più splendente ed alta nel cielo. Allontana di diverse leghe ogni essere mortale non legato alla Luce. Già prima di cominciare il rito, assicurati che tu ed i tuoi seguaci siate svegli dal tramonto, e che nessuno di voi abbia l'ardire di osservare direttamente la luna o qualunque altra fonte di luce. Tenete chino il capo fino a quando non avverrà la convocazione, anche se dovesse trattarsi di tenere gli occhi al suolo per diverse ore. In ogni caso, non tentate di eludere questo passo bendandovi o tenendo gli occhi chiusi, giacché l'Imperatrice se ne renderebbe conto. − Entra all'interno del circolo di pietre portando diverse tonnellate di materiale affine alla Luce. Senza tema, chiudi il circolo. Da questo momento in poi, tu ed i tuoi seguaci dovrete tenere gli occhi costantemente chiusi. Un singolo errore, un piccolo moto di curiosità, ed il rito fallirà: in quel caso, tu ed i tuoi seguaci sarete dissolti ed in un'area di diverse leghe le spoglie di ogni mortale sublimeranno uccidendolo all’istante. − Esponi un ampio preambolo, ricordando di tenere sempre il capo chino. Non esistono simboli di contenimento efficaci per proteggere te e i tuoi seguaci da ciò che accadrà. Consuma il materiale che hai con te, affinché Sua Grazia venga attirata dall'energia da esso sprigionata. A questo punto convoca Tarih-Lum, la Sfera che guida, Imperatrice del piano elementale della Luce, l'Argentea purissima. Non vi sono modi certi per sapere se questo passo avrà avuto effetto. Semplicemente, verrete investiti da una piccola emanazione della Luce purissima scaturita dall'Imperatrice. Starà alla sua volontà decidere se essa sarà veicolo o purificazione. − Se ella vi accetterà, verrete condotti alla presenza della Corte d'Argento. Solo se uno di loro per ognuno di voi deciderà di farsi ospite voi potrete accedere alla Città Imperiale. Tenete sempre il capo chino, e ricordate: la Corte è costituita da elementali molto antichi e potenti. Se dovessero permettervi di fungere da ospite, al rilascio le vostre essenze potrebbero essere disgregate. Il rilascio avverrà nel momento in cui il patto si concluderà da ambo le parti. − Nel caso in cui riusciste ad ottenere il passaggio tramite loro, vi verrà concesso di poter fluttuare sopra il mare d'Argento. Giunti alla presenza di Sua Alta Maestà, ella potrebbe decidere generosamente di ascoltare una vostra richiesta. Ella è antichissima, saggia, equa: ciò che chiederete dovrà avere contropartita accettabile. In alternativa, ella farà sublimare le vostre spoglie mortali per l'eternità. Nota del curatore Al momento, né l’Imperatore né l’Imperatrice si trovano più sul Piano, che risente grandemente di questa assenza. Nel corso dell’anno 1113, infatti, la Dominatrice del Piano del Buio Fleu-Zehem-Namir era riuscita a rapire un’antica scintilla elementale della Luce, emanazione diretta di Tu-Lum e TarihLum, perduta sul piano fisico molto tempo addietro e nascosta nel corpo di un giovane mortale di nome Damiano; la Dominatrice fece poi in modo che Damiano si manifestasse sul piano fisico durante il Concilio d’Autunno, presso Celvaran, armato della Falce di un Mietitore di Acron, che ella aveva in precedenza rubato: in questa occasione, la Dominatrice aveva il pieno controllo di Damiano, grazie all’aiuto datole dall’entità extra-elempiana nota come Denea. La presenza di Damiano sul piano fisico attirò l’Imperatore e l’Imperatrice, e nel momento in cui Damiano li ebbe davanti a sé, impugnò la Falce e uccise Tarih-Lum, per poi dissolversi nell’Onda, soverchiato dall’invocazione di una Runa di tale potenza. L’immensa energia liberatasi dalla dissoluzione di tali entità fu immediatamente risucchiata dalla Falce stessa, si crede per essere in qualche modo reindirizzata a Denea. Tu-Lum, straziato dall'ira e dal dolore, utilizzò il sacro artefatto per aprire uno squarcio nel Piano del Buio, penetrandovi e dando inizio alla guerra tra i due Piani elementali. Alcuni insigni studiosi del Concilio delle Gilde hanno stimato che oltre una parte su cento dell’Elemento Luce presente nella Creazione sia stata dissolta per sempre e che ciò potrebbe provocare ripercussioni nelle correnti dell’Onda; d’altra parte, anche il più illetterato dei popolani può testimoniare che la luce della luna è ora più pallida e che il sole appare sempre offuscato. In attesa del ritorno dell’Imperatore, che gli elementali della Luce considerano ovvio, il Piano sta subendo una riorganizzazione: tre delle più antiche creature del piano sono state fisiologicamente ammantate dell'autorità necessaria per essere considerate veri e propri Signori elementali. I nomi e le qualità di questi elementali non sono noti. Geonomicon Prefazione Nessuna prefazione sarà mai sufficiente per ringraziare coloro i quali hanno aiutato nella liberazione dell'Antico. Nessuna prefazione sarà mai adatta ad introdurre un sapere tanto grande. Perché il sapere non vada mai perduto, agli Eroi è affidato il compito di conservarlo: che questo tomo sia d'ausilio agli Eroi, e gli Eroi d'ausilio al tomo. Cornelius Ermete da Palaun detto il Valentino, Vescovo dell’Ecclesia di Galtea Dopo anni di tremore silenzioso, strappato dalla quiete dell’incoscienza, mi destai. Ero contemporaneamente l’uomo più infimo ed il monte più possente. Vidi la mia persona, nuda, galleggiare in una vastità piena e densa, mentre occhi giganteschi mi osservavano dal limbo buio che mi precludeva la vista. L’entità che dimora in questo mio inutile involucro è troppo antica, troppo potente. Sono stato uno sciocco a pensare di sfidarla, di domarla. Ricorda, o mortale, questo unico monito più di tutti gli altri: se convochi un elementale, questi si riprenderà tutto ciò che ti concederà. Darà solo per ricevere. Al tempo in cui fui quello che fui, osai evocare il Signore del Piano. Egli sussurrò il mio nome, ed io fui eternamente legato a lui, affinché apprendessi la Pazienza. Chiusi lui e questo mio involucro nelle profondità della roccia, laddove, speravo, l’Antichissimo sarebbe stato più docile; mi sbagliavo. Quelle profondità, quella roccia, divennero il mio sepolcro secolare. Tuttavia, non ho rimorsi, poiché vidi. Non molto tempo fa, o mortale, secondo le tue clessidre. Quando l’Antichissimo acquistò occhi per vedere, posai il mio piede sul Grande Continente. Questo è il nome che tutte le creature della Terra danno al luogo della Terra. Immense distese brulle e scure erano chiuse all’orizzonte da montagne alte al punto da murare il cielo. La sola vista di quelle strutture ciclopiche mi bastava per considerarmi sull’orlo della follia. Eppure, vaste ed inesprimibili geometrie rendevano sensati i bastioni chilometrici, le valli umide e brulicanti di vermi, e le architetture che la roccia formava naturalmente, le quali sembravano vive di una perfezione impossibile. Il primo aggettivo che mi si formò in mente fu ’vasto’. Tutto in quel piano desolato era smisurato. Ad un uomo non basterebbero dieci vite per percorrere gli spazi che separavano le catene montuose che spaccavano la volta celeste, priva di sole eppure illuminata. Sui pianori spazzati da un vento impotente gigantesche creature di roccia, terra e polvere si muovono con lentezza in una direzione precisa. Camminatori costanti, il cui passo fa tremare la superficie, erravano. Se mai dovessi imbatterti in uno di questi Viandanti, o mortale, avvicinalo solo se hai qualcosa di sensato da chiedergli. Stagli alla larga, o ti schiaccerà. Volando su quelle distese sterminate raggiunsi presto un monte maestoso. Ne percorsi la parete, quasi verticale, fino alla sommità. La salita durò un’eternità, e presto fui tentato di demordere. Gli occhi enormi dell’Antichissimo, tuttavia, si strinsero fino a divenire fessure, ed io capii che se avessi mollato lui si sarebbe adirato. Per questo ho continuato. Una volta sulla cima ho potuto osservare il Grande Continente nella sua interezza. Quel che segue è ciò che ho visto. Il Centro Un terzo del Continente è Roccia, un terzo è Selva, un terzo è Deserto. La Terra è tutto questo. Innumerevoli elementali abitano quei luoghi, ed ognuno di loro ha assunto una nuova forma. I Simulacri di Roccia e Metallo dimorano nel primo terzo. Quelli di Legno e Carne il secondo. Quelli di Sabbia e Polvere il terzo. Non esiste una vera e propria gerarchia, presso il Continente, ma un tacito e totale rispetto dell’antico. I tre reami sono dominati da altrettanti Anziani. Il monte su cui mi trovavo, tuttavia, è sede del l’Antichissimo, il più potente di tutti, il più venerato. La sua casa è sede dei Conclavi del Piano, dove le decisioni vengono prese. I Simulacri della Terra sono assai ponderosi, ergo le decisioni non vengono prese in fretta. Il Centro del Piano non si limita alla superficie e l’interno del monte più alto, ma anche a leghe e leghe di terra grassa e scura, su cui riposano distesi molti Simulacri antichi. Essi, perlopiù, pensano. Intere zolle di terreno si alzano ogni volta che un uomo respira, scuotendo i Simulacri più giovani o troppo piccoli. Il panorama cambia con una costanza ineluttabile: tutto su questo piano diviene e si trasforma, e lo fa sempre con pazienza ed assennatezza. Montagne e colline sorgono e valli e depressioni si creano. I Simulacri che abitano il centro sono detti ‘della Terra’, semplicemente. All’occhio mortale la loro pelle è costituita da terriccio scuro estremamente compatto e resistente. La velocità, l’impazienza e l’imprudenza causano loro disagio ed ira. Se minacciati, essi rispondono violentemente. Possono schiacciare le loro vittime sotto tonnellate di detriti, oppure possono stritolarle fra i loro pugni. Il Simulacro più potente è il più antico, ed è chiamato Gumu-ta, l’Antichissimo. Egli esiste da quando esiste il Piano, e ne è stato la prima scintilla. Appare come un enorme golem di pietra terrosa, oppure in forma umana come un vecchio silenzioso. Questo è l’elementale della terra più antico, rispettato dall’intero Piano. Chiunque tenga con lui un comportamento meno che adeguato rischia di ritrovarsi schiacciato sotto montagne di roccia e terra che lui può muovere e controllare a piacimento. Detesta anche solo l’idea di muoversi: preferisce rimanere pazientemente in un punto ed attendere chi desidera conferire con lui. La maggior parte del tempo riposa, ma è disposto a destarsi se vi sono pericoli da scongiurare, soprattutto se minacciano di interrompere il corretto svolgersi delle cose, o la tradizione da lui rappresentata. È assai accondiscendente con coloro che richiedono un favore da lui, ma sappi, o mortale, che al momento di parlare dovrai essere molto, molto umile. È possibile evocarlo ma, che io sappia, solo il mio inutile involucro c’è riuscito, secoli fa. Prima la sua forma, come quella del Piano, erano diverse, ma la metodologia è essenzialmente la stessa. Raccolgo di seguito le contingenze necessarie, i miei moniti, i miei divieti: - Non evocare Gumu-ta. Non farlo, o tutto ciò che conosci rischia di venire distrutto dalla tua idiozia. - Se decidi di evocare Gumu-ta, porta con te un vecchio nel circolo, se possibile sordo o cieco: Egli potrebbe decidere di entrare nel suo corpo anziché apparire nella sua forma ciclopica. In alternativa, tenta l’evocazione di notte e privati di ogni fiamma, così da evitare la vista della sua forma reale, troppo grande per poter entrare nella sfera dell’intellegibile. Ricorda di scegliere una giornata priva di vento, o l’Antichissimo non apparirà. - Per evocare Gumu-ta dovrai condurre nel circolo di pietre 44 individui sordi recanti con loro un sacchetto di terra proveniente da ognuno dei 44 regni mortali. Essi tosto dovranno genuflettersi e versare i sacchetti all’unisono, creando 44 mucchi di terra diversa. Bada che ognuno di loro sia legato alla Terra. Non voglio accennare alle conseguenze possibili se nelle vicinanze vi sia un individuo o una creatura legata all’elemento Aria, giacché sono disturbanti. - Dai vita al rito come di consueto, e tieniti pronto a dover gestire un volume di potere insostenibile. Procurati e consuma quando necessario diversi sacchi di reagenti legati alla Terra. Esponi all’Onda un ampio preambolo, annunciando la tua umiltà ed il tuo servilismo. Convoca il Simulacro Gumu-ta, l’Antichissimo, Prima Scintilla Elementale, la Montagna Più Alta, il Più Paziente, il Venerabile, la Massa Che Non Può Essere Alzata. Non dimenticare i suoi nomi, o morirai. - Chiedi ai tuoi servi di intonare il mantra di evocazione ma ricordati che, se non sono sordi, moriranno non appena Lui inizierà a parlare. La stessa cosa varrà per te, ma tu avrai bisogno di rispondere alla sua voce. Prima di iniziare, trova una soluzione a questo problema. - Quando farai la tua richiesta, sii umile, o lui ti insegnerà la pazienza come ha fatto con me. La Roccia Il Grande Continente è costituito per un terzo da Roccia. Questo reame è composto essenzialmente da una distesa pietrosa di minerali di ogni foggia e dimensione. Monti sassosi ed aguzzi feriscono il cielo, mentre gallerie interminabili scavano il sottosuolo e l’interno delle alture, creando spazi dal volume inusitato. Grotte e caverne sono popolate ben più che la superficie, immensa distesa priva di movimento. Città dalle architetture maestose sorgono nelle caverne, ed anzi più si scende in profondità, più tali insediamenti sono vasti e popolati. I Simulacri che vi abitano sono costituiti da Marmo, Peperino, Tufo ma anche Ferro, Rame e Azul Krunk. Le scintille elementali si fondono con una naturalezza stravolgente, dando vita a leghe metalliche impossibili e pericolose. I Simulacri che abitano questi luoghi sono di poche parole ed estremamente violenti. Se entrate nel loro territorio e venite individuati, barattate una scusa accettabile o fuggite. Più si scende nelle viscere della roccia, più si è investiti, o mortale, da calori opprimenti e soffocanti. Quando si raggiunge la profondità delle profondità, si entra nella Fucina di Gok-ta, l’Antico che Produce. Egli appare come un enorme creatura di metallo fuso; nell’alternativa mortale, appare come un uomo robusto, produttivo e burbero. Una polla di magma ribollente, proveniente da luoghi innominabili, costituisce la fiamma presso la quale lui fonde migliaia di minerali e metalli diversi, forgiando ora cose, ora armi, ora altri Simulacri, irrobustendone la forma. La fonte di calore è interminabile. La Fucina è una cava immensa al punto che la stessa mente vacilla, confrontandosi con volumi di tale portata. L’Anziano è di dimensioni ragguardevoli, tra i più grandi Simulacri del suo reame. È una creatura spiccia e fermamente nemica dell’inerzia, tuttavia come l’Antichissimo detesta chi non giunge al punto, ragiona poco sui fatti e molto sulle parole, chi lo distrae dal suo lavoro. È possibile evocarlo, ma solo per poco tempo: allontanarlo per troppo tempo dal produrre lo porta ad adirarsi facilmente. Raccolgo di seguito le contingenze necessarie, i miei moniti, i miei divieti: - Evoca Gok-ta solo per produrre, mai per distruggere. Lui non contempla la distruzione come esistente intrinsecamente. Per Gok-ta tutto cambia e si trasforma. Le richieste più efficaci possono essere: la forgia di un’arma, di un’armatura, di un sigillo, di un oggetto metallico. Il donativo di un quantitativo di Acciaio Perfetto, o altri metalli o minerali non presenti sulla nostra realtà. L’aiuto in uno scontro è richiedibile, ma non contro costrutti. Gok-ta non considera la morte un fenomeno equivalente a una distruzione. Altri tipi di richieste possono sicuramente essere compiute, tuttavia eventuali esiti non posso conoscerli. - Evoca Gok-ta solo al tramonto, o in alternativa nella prima parte della sera. in pieno giorno o in piena notte egli semplicemente non risponde. - Se decidi di evocare Gok-ta, porta con te un fabbro nel circolo: Egli potrebbe decidere di entrare nel suo corpo anziché apparire nella sua forma elementale. In alternativa allontana dall’esterno del circolo tutti gli oggetti metallici, perché verranno attratti dalla sua figura e verranno sciolti. Ricorda che ciò vale anche per le cotte di maglia, i ciondoli e le protesi agli arti. - Per evocare Gok-ta ti basterà condurre nel circolo tre oggetti di metalli diversi - meglio se consimili dell’oggetto che si intende forgiare grazie al suo aiuto – ed esporre all’Onda un ampio preambolo. Consuma diversi reagenti legati alla Terra quando opportuno. Convoca il Simulacro Gok-ta, l’Antico che Produce, Colui che Dimora nella Fucina, Artigiano Senza Fatica. Non dimenticare i suoi nomi. - Chiedi ai tuoi servi di intonare il mantra di evocazione. Ognuno di loro dovrà brandire uno strumento da lavoro, meglio se di metallo. Sentirai, o mortale, crescere le energie turbolente che ne anticipano il risveglio. Quando senti il suo ruggire, inizia la formula di contenimento, tenendo presente che va chiusa nel momento esatto in cui il suo urlo diventa insostenibile. Se non riesci a contenerlo in tempo, fai evacuare una zona pari a quattro leghe attorno al circolo. Fuggi anche tu molto celermente. - Egli sarà assai rabbioso, inizialmente. Tu assecondalo, non contraddirlo mai. Dopo pochi minuti giungerà a miti consigli, soprattutto quando sentirà nostalgia della produzione. In quel caso, asseconda il suo stimolo proponendo la forgia richiesta. Questo è comunque il miglior momento per tutte le eventuali richieste. - Ricorda che tanto più chiederai lui, tanto più lui esigerà in cambio. La Selva Il Grande Continente è costituito per un terzo da Selva. Questo reame è una foresta rigogliosa sterminata e apparentemente senza fine. Alberi alti migliaia di passi e dal diametro incredibile ne sono gli incontrastati signori, ed una miriade di creature grandi e piccole brulica sulla sua superficie come formiche nel formicaio. Il terriccio è il più grasso che esista, il più ricco di nutrienti. Non esistono città o insediamenti in questo reame, giacché i Simulacri ivi presenti non necessitano di protezione e non sentono il bisogno di congregarsi. I Simulacri di Legno sono molto lenti, cocciuti e terribilmente forti: sono simili ad alberi semoventi. I Simulacri di Carne sono più rari, ma feroci e territoriali, e prendono le sembianze di animali antropomorfi dalle dimensioni eccessive e disturbanti. Alcuni di loro potrebbero avere paura di una vostra eventuale invasione dei loro territori, e potrebbero fuggirvi. All’ombra dell’arbusto più alto su cui occhio mortale possa mai posarsi, le cui fronde tengono oscurato i cielo per leghe e leghe, riposa Gaesa-ta, l’Antico che Coltiva. Questi appare come un ciclopico miscuglio di decine di creature diverse costrette in un'unica, omogenea, aggraziata forma. In forma mortale, può apparire come donna procace. Gaesa-ta è il Simulacro più vecchio e potente dell’intero reame, e la foresta respira ritmicamente con lui. All’interno del suo territorio, la violazione dello stato di quiete equivale alla dichiarazione di uno stato di minaccia: se ti rechi presso di lui, o mortale, cerca di non creare disordini. È una creatura pensosa ma accondiscendente. Non è di per sé vendicativo, o crudele, o superbo; tuttavia possiede una moralità che è estranea all’umano essere, ed una scala di valori e priorità che sono ben facili da offendere, se non si sta attenti con le parole. Siate sempre schietti con lui, non girate attorno ai concetti, siate semplici nel parlare. È possibile evocarlo senza eccessivi vincoli di tempo. È una creatura curiosa ma, in termini di appetibilità, le discussioni con i mortali dopo un po’ lo annoiano. Raccolgo di seguito le contingenze necessarie, i miei moniti, i miei divieti: - Evoca Gaesa-ta solo se hai avuto a che fare nella tua vita con le creature arboree, e ne conosci al di fuori di ogni dubbio gli usi e i costumi. È assolutamente fondamentale sapere come ragionano questi tipi di creature, per avere una seppur minima speranza di comprendere i pensieri dell’Antico. Rivolgiti a lui sempre al femminile, o non ti riconoscerà e ti divorerà. - Evoca Gaesa-ta per richiedere la fertilità di un luogo o di un individuo, la rigogliosità di un campo, la creazione di armi ed oggetti in legno, la creazione di manti erbosi per celare costruzioni o luoghi più o meno ampi. Gaesa-ta è abbastanza benevolo con i convocanti, se questi riescono a comprenderne la natura; utilizzando adeguatamente e rispettosamente le proprie conoscenze, o mortale, scoprirai che grazie al suo influsso potrai portare benessere nella marca in cui vivi. Tieni sempre a mente, tuttavia, che spesso laddove si tende a moltiplicare, in altri luoghi si tende a dividere. Vi sono sicuramente molte altre richieste che l’Antico è in grado di esaudire, ma non sono state registrate. - Evoca Gaesa-ta solo in un circolo silvano, all’ombra se possibile; alternativamente scegli un circolo posto in un prato, ma in quel caso evocalo di notte e solo di notte. - Se decidi di evocare Gaesa-ta, porta con te una donna nel circolo, meglio se procace ed in buona salute. Egli potrebbe decidere di entrare nel suo corpo anziché apparire nella sua forma elementale. Alternativamente, allontana ogni singola fonte di fiamma dall’interno e nelle vicinanze del circolo, o lui potrebbe aver paura: a quel punto potrebbe fuggire portando alcuni di voi con lui. - Per evocare Gaesa-ta ti basterà condurre all’interno del circolo una bestia mortale che cammina in posizione eretta ma è dotata di armi naturali. Esponi all’Onda un ampio preambolo e, al momento del contenimento, che deve avvenire quando cominci a sentire il suo odore che si avvicina, sgozza la bestia. Fai cadere al suolo il suo sangue. A questo punto contieni abilmente e l’Antico sarà legato al circolo. Se non sei abbastanza abile o risoluto, egli si vendicherà della morte della bestia. Convoca Gaesa-ta, l’Antico che Coltiva, il Ventre che Riposa. Ricorda i suoi nomi, e lui apparirà senza tema. - Chiedi ai tuoi servi di intonare il mantra di evocazione. Ognuno di loro dovrà sostenersi con un bastone di legno. Può aiutare non avere oggetti metallici esposti, mentre l’Antico è presente. Nel momento in cui egli è ancorato al circolo, effettua pure la tua richiesta. - Chiedi a Gaesa-ta sempre un po’ di più di quanto sei disposto a perdere, giacché egli non è esoso come le sue controparti della Roccia e del Deserto. In ogni caso, come al solito, più chiederai, più ti verrà chiesto. Il Deserto Il Grande Continente è costituito per un terzo da Deserto, uno sterminato reame di sabbia e polvere. Nessun vento spazza le dune sabbiose, ma i passi dei più grossi Simulacri producono continue vibrazioni che sollevano nugoli di sabbia e polvere di minerali che ricadono come una pioggia sottilissima ed affilata, tanto che ogni creatura, non importa quanto grande o resistente, rischia irrimediabilmente di finire erosa in breve tempo. I Simulacri presenti nel Deserto sono costituiti dalle medesime polveri, e si congregano in città sterminate costruite all’interno di buche vaste quanto regni. I Simulacri di Sabbia e Polvere sono assai diversi dagli altri elementali del Piano. Non amano ascoltare, interrompono spesso l’interlocutore, possiedono il concetto di crudeltà come quello di malizia. Viaggiano nel reame mescolando la loro forma alle sabbie della superficie, una superficie che ha sete. Tutto ciò che si trova all’aperto, infatti, è destinato a perire, giacché il terreno stesso è portato a drenare costantemente ogni liquido che riesce a trovare, rendendo ogni organismo secco e morto. La più grande delle città è chiamata Rifugio d’Argilla, ed è costruita in una depressione immensa posta proprio al centro del reame. Il Simulacro più potente è chiamato Gruul-ta, l’Antico che Corrode, ed è una delle creature più pericolose dell’intero piano. Appare come un essere antropomorfo dalla carnagione ocra, il cui corpo può mutarsi in qualunque momento in polvere. Nella sua forma mortale, appare come un giovane bello e malizioso. Se riesci a raggiungere la sua città, o mortale, a meno che tu non sia così pazzo da volerlo incontrare, evita a tutti i costi i suoi servi, o ti condurranno da lui. Ricorda che la sua sola presenza è una minaccia per ogni singolo corpo mortale, giacché egli può asciugare tutta l’acqua che hai nel corpo per semplice capriccio. Sii adulatore e prostrati. Gli esseri orgogliosi muoiono rapidamente, presso di lui. È possibile evocarlo, anzi, è proprio questo il problema: egli è invero assai felice di essere convocato. Il reame di sabbia che è tenuto a comandare lo annoia, quindi viene facilmente su questa terra per seccare, uccidere, corrodere, desertificare. Raccolgo di seguito le contingenze necessarie, i miei moniti, i miei divieti: - Non evocare Gruul-ta. Alternativamente, cerca di farlo in un luogo già desertico di per sé, per non modificare eccessivamente il paesaggio. In ogni caso, se possiedi una morale, chiedi ai villici di fuggire da quei luoghi. Gruul-ta può esaudire quasi ogni genere di richieste; tuttavia, egli è portato a distruggere, non a creare. Tenete bene a mente questo monito: ciò che diviene polvere, rimane polvere. - Evoca Gruul-ta in pieno giorno, possibilmente in un luogo secco e privo di vita. Assicurati che non vi siano falde acquifere sotto il circolo, ed in generale che non vi siano fonti d’acqua nel raggio di almeno quattro leghe. - Se decidi di evocare Gruul-ta, porta con te un giovane dall’aspetto avvenente nel circolo. Egli potrebbe decidere di entrare nel suo corpo anziché apparire nella sua forma elementale. Alternativamente, non dare inizio al rituale a meno che tu non sia già cieco. - Per evocare Gruul-ta occorre condurre nel circolo una quantità di oggetti di grande valore da offrire come donativo all’Antico quando giungerà presso di voi. Tali oggetti saranno polverizzati e non potranno essere riparati. Esponi all’Onda un ampio preambolo; assicurati di modulare l’intensità della tua voce affinché cresca di concerto all’aumentare del vento vorticante di sabbia intorno a te. Convoca Gruul-ta, l’Antico che Corrode, Signore della Sabbia e della Polvere, l’Inafferrabile. Egli verrà convocato anche se non ne pronunzi tutti i nomi, tuttavia ti divorerà se ne dimentichi anche uno solo. - Chiedi ai tuoi servi di intonare il mantra di evocazione. Quando senti su di te il suo sguardo incuriosito, e con la mente lo vedrai muovere nella tua direzione, inizia il contenimento. Mantieni il controllo ed il sangue freddo, e cerca di non pensare al fatto che lui sta giungendo su Elempos per polverizzarti. Traccia al suolo, con della sabbia, un quadrato inscritto in un cerchio e contienilo. Egli sarà costretto all’interno del quadrato fintanto che il cerchio rimane intatto. Noterai che gradualmente il cerchio si consuma: non può essere riformato. - Sii celere con la richiesta. Cerca, se possibile, di far focalizzare la sua volontà devastatrice su un bersaglio diverso da te. - Chiedi sempre a Gruul-ta un po’ meno di quanto tu non sia disposto a perdere, giacché egli è molto esoso. I Simulacri minori Esiste una moltitudine di altri Simulacri all’interno dei tre reami. Il mio monito è di provare a convocare loro, in primis. Durante la formula di convocazione, soffermatevi sulla giovinezza del convocato, nel caso voleste evocarne uno debole e gestibile. Gli elementali della terra sono in grado di produrre meraviglie incredibili, e sta al nostro ingegno ed immaginazione trovare stimoli sempre nuovi e richieste diverse da sottoporre loro. Di seguito elenco alcuni consigli generali per trattare con loro. - I Simulacri provenienti dal Centro sono tutti mediamente piuttosto antichi, quindi sconsiglio al neofita di tentarne l’evocazione. Gli evocatori particolarmente ambiziosi potrebbero tentare, invero, ma lo sconsiglio. La caratteristica più importante del vostro comportarvi deve essere l’Umiltà. Per evocarne uno, ripetete i passi necessari ad evocare l’Anziano Gumu-ta, sebbene con proporzioni molto minori. - I Simulacri provenienti dalla Roccia possono essere anche molto giovani ed irrequieti. Il neofita può tentare con questi ultimi, ma deve essere pronto a fare la voce grossa per domarli. Eventualmente, il Simulacro potrebbe sentirsi offeso: in quel caso battetelo con dei grossi martelli. Tuttavia, se dovesse essere stato evocato un Simulacro più antico, sconsiglio con forza l’uso dei martelli. La caratteristica più importante del vostro comportarvi deve essere la Concretezza. Per evocarne uno, ripetete i passi necessari ad evocare l’Anziano Gok-ta, sebbene con proporzioni molto minori. - I Simulacri provenienti dalla Selva possono essere assai diversi sia nel modo di comportarsi che nel modo di reagire alle richieste. Essi sono i più affidabili dell’intero Piano, solo che sono abituati a comprendere le cose con una certa lentezza. Non fate loro pressioni e non rappresenteranno alcuna minaccia. La caratteristica più importante del vostro comportarvi deve essere la Chiarezza. Per evocarne uno, ripetete i passi necessari ad evocare l’Anziano Gaesa-ta, sebbene con proporzioni molto minori. - I Simulacri provenienti dal Deserto possono essere anche molto maliziosi. Siate prudenti nell’evocarli. Ricordate sempre di tracciare con la sabbia, durante il contenimento, il quadrato inscritto nel cerchio. Consiglio caldamente di evocare prima i più deboli e giovani, per testarne i comportamenti e le reazioni. La caratteristica più importante del vostro comportarvi deve essere la Prudenza. Per evocarne uno, ripetete i passi necessari ad evocare l’Anziano Gruul-ta, sebbene con proporzioni molto minori. - Per evocare un elementale minore, non è necessario conoscerne il nome. Durante la convocazione, semplicemente descrivete con dovizia di particolari le caratteristiche del Simulacro di cui intendete richiamare l’attenzione. Se siete accorti e preparati, prima o poi attirerete il loro sguardo. Nota del curatore Verso la fine del 1113, Gok-Ta fu evocato su Elempos grazie ad un focus arcano sbrigativamente definito “tomo della Terra”. L'evocazione fu attuata dall’allora Granduca delle Nebbie di Elavia e poi Arcimago della Marca della Terra di Panon, Cnaeus Iulius Dominus, che chiese a Gok-Ta di modificare l’artefatto noto come Cannone kraker-han; a quanto sembra, Cnaeus riuscì a far prendere carico del pagamento all’Elementale del Piano del Buio Klaama-Deva-Zul, ma non è noto cosa effettivamente Klaama abbia ceduto a Gok-Ta. Pironomicon Prefazione Il Fuoco è da sempre considerato il più distruttivo e imprevedibile dei sei elementi e per poterlo domare bisogna approcciarsi ad esso con timore, rispetto, umiltà e un pizzico di diffidenza. Il Fuoco può portare morte con estrema facilità ma è anche fonte di calore e di protezione. Grandi sono i rischi dall’interagire con lui ma grandi possono essere le ricompense. Questo testo e il suo recupero sono l’esemplificazione di tutto ciò: per poterlo scrivere si sono corsi grandi rischi ma ora, grazie ad essi, possiamo cominciare a percorrere una strada che ci porterà a comprendere il piano da cui arriva. Siate timorosi mentre leggete quello che vi è scritto ma non lasciatevi fermare e proseguite lungo la strada della conoscenza. Marcus Feuer, Custode Arcano dell’Accademia delle Arti Arcane Benvenuto, nuovo amico, quello che si para di fronte a te è l'enorme pianoro di fiamme. Prego: attraversa pure le infinite strade di metallo fuso, e raggiungi le nostre città. In esse troverai letizia e rogo. Ricorda bene, con quella tua testolina le cui ruote sempre girano: qui il fuoco non si estingue mai. Non ci sono legna né olio in questo Piano Elementale. Semplicemente tutto arde, inesorabilmente, alimentato da energie infinite e caotiche, governate da esseri laidi ed affamati. L'occhio è perso da principio sulla distesa di fuoco che giunge fino all'orizzonte, cingendolo in un abbraccio rovente e maestoso. Mura di fiamme impossibili si stagliano verso il cielo, bruciando anche l'aria. La volta stessa sembra consumata, erosa dall'incessante crepitare, incrostata di bruciature innaturali, chiazzata di bolle che ricordano le vesciche che erompono dalla pelle dei viventi quando tocca la fiamma vivida. Nell'ambiente si odono, lontane e vicine, delle esplosioni monumentali. Di tanto in tanto scorgo pennacchi di fumo neri e densi, delle dimensioni di montagne, che salgono verso l'alto come enormi colonne roventi. Non è illusione: tutto su questo piano sembra destinato a finire in cenere. Convocare uno di questo piano è intraprendere un cammino verso il suicidio. E questo cammino ha cinque Passi. Sempre cinque. Non v'è regola che spiega il fluttuare di questo mare di fuoco. A volte le pire sono talmente alte da oscurare la vista, mentre la superficie ricorda un immenso mare magenta. Di tanto in tanto, il mare si ingrossa, producendo onde che spazzano il pianoro. In questo reame ostile, il fuoco ha preso posto del vento, della terra, dell'acqua. Tra le altissime mura di fiamme, serpeggiano strette stradine calpestabili, costituite all'apparenza da metallo, la cui superficie è arroventata al punto che da un momento all'altro sembra rischiare di fondersi. Addentrandovisi, si scopre che questi stretti corridoi sono innumerevoli, ramificati nel mare: un labirinto rovente, in cui se si esce fuori strada si finisce consumati. Eppure, in alcuni punti le mura di fiamme si abbassano, rivelando la zona dove la strada sta puntando: un'enorme cupola di metallo incandescente, lega impossibile di diversi materiali, sovrastata da un'altissima guglia la cui sommità produce un gettito di fuoco rovente al punto da risultare bianco. Il Centro del Piano, la Grande Città del Sultano, ove dimora ed impera Slagar, Colui che ha sempre fame, l'Opulento, il Laido Imperatore, Colui che per primo si accese. Approcciandosi alle porte della cupola, l'udito viene soverchiato dalle costanti esplosioni che si succedono poco lontano: anelli di fiamme di proporzioni ciclopiche si contorcono sulla superficie del mare di fuoco e, quando tornano a toccare la distesa, scoppiano in un boato incredibile, generando venti mefitici di zolfo. Quando manca ancora diverso cammino, la strada diviene dritta, e le mura scendono fino a raggiungerne il livello. Migliaia e migliaia di creature viscide e crudeli si sporgono dal mare magenta, appoggiandosi alla strada di metallo come fossero ai bordi di una vasca. Sono questi gli esiliati, i debitori, gli infami. Chi non può compiacere il Sultano, chi lo infastidisce, chi lo annoia, chi gli deve qualcosa è destinato a vivere qui, nel fuoco eterno. E queste creature sono tante, più delle stelle nel cielo. Quando la strada raggiunge finalmente le porte, lo sguardo spazia per la prima volta sui confini di quell'ambiente apparentemente senza termine. E l'occhio scorge oltre il centro, e trova tre ulteriori reami. Le fiamme in essi cambiano volto, colore, forma. Immersi nell'immensa ed impossibile visione, senza accorgersene, si viene investiti da un vento caldo ed opprimente, e l'odore nauseabondo dei vicoli infuocati della Città del Sultano invade i nostri sensi, disorientandoli, annichilendoli. Le porte si aprono all'insaputa del visitatore: è assai facile essere accolti, in questo Regno Rovente. C'è sempre bisogno di qualcosa di nuovo da bruciare. Il Centro: la Città del Sultano Molti Principi e Feudatari si presentano al mortale che li evoca con il rango di Sultano. Gli Elementali del Fuoco sono orgogliosi, mendaci, crudeli: diffida di loro. V'è un solo Sultano sul Piano del Fuoco, ed il suo nome è terrore e furia ingorda. Slagar è il suo nome. I vicoli incendiati della folle città che ha scelto come sua dimora pullulano di scintille affamate pronte ad esplodere. Rapidi e caotici, questi elementali minori errano per le vie, riunendosi in congregazioni dai nomi altisonanti e pomposi, inutili orpelli di una vita da mendicanti e supplici. In file disordinate e violente, si ammassano presso il fulcro del piano, il Palazzo di Piombo, nella speranza di essere ammesse a corte. La maggior parte di loro viene respinta da ciclopici elementali, accumuli di gas brucianti e sferzanti, al comando di sibillini e feroci Fiduciari del Sultano. Agli occhi questi ultimi sembrano più umani in fiamme che elemento puro. Non è facile essere ammessi alla presenza dell'Opulento. I Fiduciari scartano quelle che a loro giudizio sono richieste che potrebbero annoiare Sua Alta Onnipotenza. Ma quando un mortale s'appressa alle porte del palazzo, tutto si ferma, immoto. Una lugubre risata si ode dall'interno dell'invalicabile cupola che cinge la dimora di Slagar, ed i questuanti sono caldamente invitati ad entrare. Agli occhi apparirà come un uomo terribilmente grasso, praticamente nudo. La pelle innaturalmente bianca emana suffumigi mefitici, gli occhi beoti e perduti si muovono ad ogni tremolio di carne gorgogliante. Qualunque contatto con lui porta all'incenerimento. Ricorda, mortale: tutto ciò che Slagar dice o fa, lo dice e lo fa per un motivo. Non tentare di chiedere: periresti in eterno, i tuoi nervi tormentati da fiamme più intense ogni secondo che passa. Per sempre. I cinque passi del suicidio Uno: non si può convocare Slagar, ma Slagar può convocare te. Non tentare questa sequenza di passi, poiché tutto verrà distrutto nella fiamma. Se vuoi osare, trovati in un deserto. Non osare in mezzo ai vostri mari, poiché esploderebbero. Avvolgi le tue spoglie in un mantello di pelle di animale. Che nessuna parte del corpo rimanga visibile o scoperta. Prega i tuoi Dèi. Due: entra nel circolo di pietre con diciannove seguaci e diciannove sacrifici. Che tu sia il trentanovesimo ad entrare. Conduci con te diciannove quintali di zolfo, acciocché l'odore goloso attiri gli immensi appetiti di chi ti brucerà. Se non sei in un deserto, allontana chi ti è caro di almeno diciannove leghe. Inginocchiati e prega il Fuoco ancora con maggiore intensità di quanto tu non abbia pregato gli Dèi. Chiudi a tuo rischio. Tre: convoca Slagar, Colui che ha sempre fame, l'Opulento, il Laido Imperatore, Colui che per primo si accese. Se ti accorgi che le rocce al suolo si stanno liquefacendo, apri il circolo. Così salterai in aria, ma almeno forse la tua nazione rimarrà parzialmente intatta. Ricordati di tracciare in terra il triangolo inscritto nel triangolo, e tu poniti nel centro. Se riesci nel tuo intento, egli darà fuoco allo zolfo e lo divorerà. A quel punto, tutti udrete il suo respiro farsi strada nella vostra testa, non esiste protezione che tenga. Alcuni di voi si uccideranno. Quattro: dopo il respiro, giungerà la voce. Sarà quanto di più irresistibile tu potrai mai udire. Seguila e perditi in essa. Uccidi nel tragitto i primi dieci sacrifici, acciocché la sua lingua viscida arrivi a prendere le loro anime, e non la tua. Se riesci a sopravvivere, ti troverai coi tuoi seguaci rimanenti nella strada che conduce alla Città di Piombo. Osserva i moniti, e vivrai. Le porte si apriranno a te, rivelando il tugurio caotico di fiamme. Percorrilo nella sua interezza, punta al centro. Cinque: Non guardare mai negli occhi un Fiduciario. Non parlargli neppure, lascia che ti giudichi. Se vuole una vita, dagliela. Se ha fame, dagli una vita. Lui ti lascerà passare, garantito. Sa che morirà se non dovesse presentare qualcosa di divertente al Laido Imperatore. Da lui verrete condotti. A voi apparirà come grasso o come bello. In entrambi i casi, non lo guardate a meno che non ve lo chieda. Ed anche se ve lo chiede, dubitate. Egli ama fare scambi. Questo è tutto ciò che devi sapere. Il Primo Terzo: il Calderone della Strega Nessuno ha mai osato mettere in dubbio l'autorità del Sultano, ma anche se qualcuno fosse esistito, ora non esisterebbe. Le scintille elementali più antiche, a parte lui, sono chiamate Principi, e dimorano i tre grandi reami infuocati che si dipartono dalla cupola della Città di Piombo. Il primo tra questi è costituito quasi esclusivamente da un immenso lago di fuoco, metallo fuso e materiale lavico. La superficie liquida è in costante ebollizione. Di tanto in tanto, l'occhio può incontrare giganteschi monti di magma solidificato e metallo ardente, su cui sono cresciute numerose comunità di elementali minori. Questo regno ha un assoluto dominatore chiamato KlaaDesh, Colei che ride delle urla. Questo elementale, dalle sembianze femminili, risulta alla vista come una donna dalla chioma in fiamme e le orbite ricolme di metallo fuso che scende sul suo volto, a guisa di pianto. La sua espressione, tuttavia, è tutt'altro che disperata: un ghigno feroce e crudele è sempre dipinto sul suo volto. Ella viaggia, come volando, sul suo lago di fiamme, seguita da una interminabile coorte di servitori altrettanto violenti ed affamati. Klaa-Desh ama lo strazio, ama il rogo, ama veder sciogliersi lentamente le cose. Vaga urlando e ridendo, cercando scintille minori da seviziare e bruciare a loro volta, trapassandole con lame di metallo fuso che solidificano per sua volontà. Gli abitanti di questo terzo chiamano questo stesso “il Calderone”, e soprannominano il Principe chiamandola “Strega”. Lei non ama questo nome. Qui dimorano elementali che amano le urla dei mortali. Chiedono sempre più di quanto viene chiesto loro. Ricorda, mortale: se la senti ridere, dai per vero ciò che dice. Se non sta ridendo, sta mentendo. Se non stai al suo gioco e non dai valore alle sue menzogne, ella godrà nel vederti bruciare per l'eternità. I cinque passi del suicidio Uno: costruisci un enorme braciere all'interno del circolo di pietre. Che sia ampio, fornito di legna. Su di essa colloca un piatto il cui metallo non fonderà. Lega tre sacrifici urlanti al piatto. Ricorda: da quando convocherai Klaa-Desh, le urla non dovranno cessare mai, fino all'apertura. Che tu e i tuoi seguaci siate coperti dall'inizio alla fine. Non mostrare mai il vostro volto, o ella vi divorerà. Due: chiudi il rito. Accendi l'enorme braciere fino a quando il piatto non sarà rovente. Lascia che uno dei sacrifici bruci sul metallo; lascia che la sua pelle frigga e che la sua carne sia dilaniata dal calore. Fai fondere nel piatto una grande quantità di oggetti di metallo: che siano già di per sé legati al fuoco. Quando il metallo inizia a squagliarsi, fai entrare nel piatto anche il secondo sacrificio: le sue urla attireranno il Principe. Tre: convoca Klaa-Desh, Colei che ride delle urla, Principe del Calderone, il Ghigno che Esplode. Fa si che tu e i tuoi seguaci siate protetti dal triangolo inscritto nel triangolo. Ricorda: le urla dei sacrifici non devono fermarsi. Se le urla si fermano, apri il circolo e fuggi, ma sappi che non servirà. Quattro: ella giungerà impietosa. Le sue urla esultanti distruggeranno il vostro senso dell'udito. La sua chioma fiammeggiante sferzerà i corpi di alcuni tra voi, uccidendovi all'istante. In quel momento, offrile qualcosa che sia legato al suo elemento, in grandi quantità. Butta sul piatto anche il terzo ed ultimo sacrificio. Cinque: ricorda il monito, e forse ella non ti porterà con sé. Chiederà qualcosa in cambio per ogni cosa che tu chiederai a lei. Con un minimo di discernimento, ella potrà servirti per distruggere tutto ciò che odi dal profondo. Se vuoi sentir urlare i tuoi nemici, Klaa-Desh sarà ben lieta di accontentarti. Ella è malvagia. Sigilla il patto prima che l'ultimo sacrifico cessi di urlare, morendo. Altrimenti lei inizierà a far urlare te. Il Secondo Terzo: l’Uragano Il secondo regno del fuoco non è che un'estensione apparentemente senza fine del mare di fiamme che costituisce il contorno circolare della Città di Piombo. A parte lo sterminato susseguirsi di onde roventi e correnti di lava, non v'è assolutamente nulla. L'unica creatura che dimora in questi luoghi, i più ostili dell'intera creazione, è il Principe Elementale che ha inglobato la totalità degli elementali minori anticamente presenti nella sua porzione di piano. Il suo nome è Graadon, Colui che errando distrugge, ed appare agli occhi mortali come un ciclopico uragano di fiamme, che si muove lentamente ed inesorabilmente seguendo traiettorie caotiche ed apparentemente prive di logica. Nessuno osa avvicinarsi a lui. L'area che ne costituisce l'occhio non è mai stata osservata, nemmeno da altre scintille elementali. In primo luogo per le dimensioni spaventose di questa creatura: il diametro alla base della colonna di fiamme vorticanti è di diverse decine di leghe. Le nubi infuocate che ne costituiscono il vortice che si spande in alto sono talmente ampie da costituire la volta stessa dell'intero regno. Semplicemente, Gaardon vaga. E dove giunge, distrugge. Nel piano si dice che solo il Sultano sia in grado di tenerlo a bada, di comunicarci e di imporre su di lui la propria volontà. Ricorda, mortale: non vi sono motivi per convocare il Principe Gaardon. Se lui giunge presso di te, tutto verrà distrutto. I cinque passi del suicidio Uno: è irrilevante su quale circolo di pietre cadrà la tua scelta. Come tutto ciò che v'è intorno, sarà distrutto. Solo i pazzi possono evocare Graadon. Due: per allettare Graadon avrai bisogno di una quantità smisurata di potere. Porta con te non meno di cento anime ed offrigliele con gioia. Chiudi il circolo di pietre ed invoca il fuoco. Il simbolo di contenimento ti salverà dal vento sferzante, ma non dal calore, ergo sarà del tutto inefficace. Tre: convoca Graadon, Colui che errando distrugge, la Furia che travolge, il Gorgo che tutto brucia. Dona a lui le anime che hai portato in sacrificio, occupandotene tu personalmente, una alla volta. Ricorda che, se hai con te i corpi, questi dovranno accumularsi in un unico grande mucchio man mano che togli loro la vita. Quattro: quando lui giungerà, vedrai l'occhio dell'uragano, e vi finirai proprio in mezzo. Puoi, se vuoi, godere lo spettacolo della cancellazione di ciò che ti circonda. Cinque: perirai nella fiamma, vittima dell'ingordigia del Principe elementale. Diverrai per un attimo pura scintilla, poi non sarai più. L’Ultimo Terzo: la Città del Tepore Non tutti i reami presieduti dai Principi elementali sono lande insostenibili e pericolose. Dipartendosi dagli insidiosi meandri della Città di Piombo, un secondo e più intricato dedalo di strade metalliche incandescenti si perde nell'infinito mare di fuoco, raggiungendo dopo ere interminabili una seconda grande città del fuoco. Alla vista appare anch'essa protetta da una ciclopica cupola metallica – apparentemente di bronzo, o rame – con una possente guglia centrale da cui fuoriesce senza sosta una fiamma di colore verde. Quella sterminata città è chiamata dalle scintille elementali che la abitano Gah-Kalmak, Città del Tepore. La temperatura dell'ambiente è sempre insostenibile, ma ben lontana dall'incendio sferzante del secondo regno, ed ancor più distante dal magmatico ribollire del primo. Tutte le scintille reiette, in cerca di protezione, in fuga dagli elementali maggiori più violenti e crudeli, dopo secoli e secoli di errare, si ritrovano presso questa Città. Il Principe elementale che la governa è chiamato KlaaIshe, Colei che ride delle ceneri. Di fatto, è più complesso entrare all'interno di Gah-Kalmak che nella Città di Piombo, proprio perché la cupola è ben protetta ed accetta difficilmente entità sconosciute. Sta di fatto che una gran parte di esuli degli altri reami si è ammassata nel corso dei millenni sul bordo della cupola, e si è venuta a creare una comunità vera e propria di fuggitivi. Chi ha licenza di entrare, troverà nella cupola protezione ed un barlume di civiltà in un mondo di caos. L'interno della cupola è costituito da edifici, vie, piazze, composti da metalli diversi. Non v'è una gerarchia vera e propria tra le scintille che abitano la Città del Tepore, ma tutto è regolato tra i rapporti di forza ed anzianità intrinseci tra le schiere di creature ivi contenute. L'elementale più anziano del reame, ovviamente, è il Principe. Ben pochi sono ammessi alla sua presenza eccetto i suoi due Attendenti, Jarod il Borioso e Zesh la Furia, i più antichi dei suoi innumerevoli Figli. All'occhio, sembra quasi una donna umana coperta da un innaturale piumaggio scarlatto, su cui occhi verdissimi e profondi stonano ancor più che le mani dotate di acuminati artigli. Klaa-Ishe rappresenta un punto di rottura assai forte con le attitudini devastatrici degli altri Principi, ed anzi il suo modo di crescere di pari passo con le sue schiere, lasciando loro una parvenza di individualità, è la caratteristica che la rende più simile al Sultano stesso. Tuttavia in questo reame, il sudiciume morale e l'abietta ingordigia degli abitanti della Città di Piombo sono grandemente tenuti sotto controllo, almeno all'interno della cupola. Paradossalmente, con alcuni degli elementali del fuoco presenti nella Città, sarebbe addirittura possibile confrontarsi senza essere inceneriti. Ricorda, mortale: ella ha mille occhi. Non dimenticarlo la prossima volta che ti sentirai osservato alla sola luce di una candela. I cinque passi del suicidio Uno: compiendo ogni passo con cognizione ed umiltà, Klaa-Ishe non ti incenerirà a prima vista. Potrebbe essere possibile avere un contatto con il Principe, e potrebbe essere possibile che tra le cose in tuo possesso tu abbia qualcosa che valga abbastanza da farle decidere di suggellare un patto. In questo senso, non sono richiesti luoghi particolari ove officiare il rito. Che ti guidi il tuo buon senso. Due: conduci nel circolo di pietre i tuoi seguaci; che si accompagnino a sacchi e sacchi di materiale affine, così da ingolosire il Principe. Come tutti gli elementali del fuoco, ella ha fame. Puoi non portare sacrifici, ma averne è assai utile e soddisfacente. Compi il contenimento tracciando il triangolo inscritto nel triangolo. Tre: convoca Klaa-Ishe, Colei che ride delle ceneri, Vita che brucia, Pneuma e Afflato, la Fanciulla Piumata. Genera e consuma potere utilizzando il materiale affine, e chiamala con umiltà e tranquillità. Tutti i tuoi seguaci dovranno essere completamente coperti, da volto a piedi. Tu solo potrai scoprire il volto, ed il volto soltanto. Che ella ti guardi in faccia. Quattro: ella è molto esigente sui pagamenti, ma può eseguire diverse richieste. Riconduce i morti alla vita con facilità, può donare piccole fiamme inestinguibili ed eterne, può incendiare una vasta area, può ordinare alle fiamme di farsi arma. Se la contropartita è accettabile – e con questo si intende estremamente congrua – ella potrebbe decidere di essere benevola, e donare al questuante una delle sue piume. Il piano pullula di storie riguardanti il potere smisurato contenuto in tali oggetti, di fatto parte del corpo incorrotto e perfetto di una delle più antiche scintille elementali esistenti. Di fatto non è descrivibile in termini umani. Cinque: paga subito, o chiedi una dilazione. Sappi che la dilazione scadrà, prima o poi. Se mancherai nel versare il tuo tributo, tutto ciò che sei verrà inesorabilmente distrutto, ma prima, sotto i tuoi occhi ed a causa tua Ella distruggerà ogni cosa, luogo e persona che ami. Nota del curatore Attualmente il Piano è soggetto all’assalto della creatura esterna nota come Denea, iniziato intorno al Concilio d’Autunno del 1113. Per quanto ne sappiamo, attualmente ella non ha ancora invaso né la Città di Piombo né la Città del Tepore; si è invece stanziata con il grosso delle sue emanazioni presso il secondo terzo, nel mare di fiamme, ma non è ancora entrata in conflitto con Graadon, il Principe elementale che ivi vi dimora. È noto che, sempre in occasione del Concilio d’Autunno del 1113, l'Arcimago panoniano della Marca del Fuoco Solimano Molnàr Djarkei ha stipulato un patto con il principe elementale KlaaDesh, Colei che ride delle urla: ella avrebbe concesso al mortale la possibilità di fondersi temporaneamente e senza rischi con un elementale di secondo Cerchio, in cambio di una parte dello spirito di una terra; Djarkei conservava infatti parte dello Spirito del Volgand nella sua lancia, ereditata come cimelio di famiglia. Attualmente l’artefatto, chiamato “Anima del Volgand” è appunto in possesso di Klaa-Desh. All’incirca nello stesso periodo, presso la Città del Tepore, iniziava quella che si può definire una vera e propria guerra civile: la scintilla di secondo Cerchio nota come Jarod il Borioso intendeva deporre Klaa-Ishe, la Fanciulla Piumata, scatenando una congiura contro di lei. In occasione del Concilio d’Inverno del 1113, Klaa-Ishe è venuta a conoscenza della congiura grazie ad un intervento mortale: Jarod dunque è stato sconfitto e consumato e un altro elementale, Nuri la Piccola Fiamma, ha preso il suo posto. Nictonomicon Prefazione Codesto tomo è stato recuperato da coloro che sono stati appellati come Ant-nak, dopo aver punito con la morte definitiva chi del buio si serviva senza tributare il giusto rispetto. Badate bene voi che desiderate volgere il vostro sguardo nelle profondità della tenebra, perché essa vi osserverà di rimando e non potrete mai più liberarvi dalle ombre che vi seguiranno per il resto della vostra esistenza. Ant Nak Io sono il Cieco. Noi siamo il Cieco. Io e te, scintilla e mortale. Siamo soli, braccati. Qualcosa si muove oltre la coltre che ci benda. Il terrore ci paralizza, siamo schiavi dell'ignoto. Siamo soli. Cos'è ciò che non vedo? È la nostra casa. Perduti, ecco cosa siamo. Non v'è ritorno, non v'è continuazione. Non v'è riscatto, non v'è futuro. Tutto ciò che esiste è solo Tenebra. Abbiamo una possibilità, ed una soltanto. Cessiamo d'esser prede, diveniamo predatori. Via la benda. Noi siamo il Cieco, eppur vediamo. Vediamo l'infinito dedalo, l'interno privo di un esterno. Landa d'ebano, onice ed ardesia; infinito labirinto dalle mura nere. Questo è il Piano elementale del Buio. Uno spazio senza entrata, uno spazio senza uscita. Nessuno sembra esistere, in questo tetro corridoio. Un fruscio lontano ci smentisce. Qualcosa sembra muoversi, oltre la parete. Meglio non sapere. La mano curiosa viene mutilata, l'occhio vigile estirpato. Ci muoviamo cauti e ferini, nella gloria di un occhio spento che tuttavia vede. All'interno dei cunicoli si celano le mostruosità senza forma e volto. Noi siamo una mostruosità senza forma e volto. Noi come gli Altri. Oltre il corridoio, si apre una caverna. Lo spazio è immenso, e la tua mente vacilla. Le proporzioni e le geometrie non hanno luogo in questo spazio. La mente mortale non può comprenderne le dimensioni. Il processo rende folli. Invisibili eppure vivi e famelici, quivi e non solo dimorano gli Altri. Le fattezze ricordano gli insetti e le fiere. Ogni loro sussurro è orrore. Piccole grotte e fortilizi diroccati fungono da loro abitazioni. Il viandante non ha quartiere, è destinato a perire nelle urla soffocate. Anche la luce teme i meandri di questo Regno, e ne fugge codarda. Nessun mortale ha mai mosso il passo in questi luoghi. Oggi viene a cadere anche questa ultima regola. Tutte le scintille di Buio hanno un nome, che è celato. Questi sono gli Altri. Eppure gli Altri si chiamano tra loro, ricordando il proprio ruolo, il proprio fine. Ruggiscono senza voce il Cane, l'Assassino, l'Inverecondo. Rapiscono senza mani il Lamentoso, il Molteplice, il Sordo. Impazziscono senza mente il Taciturno, il Viandante, il Coleottero. Bramano senza invidia il Cieco, il Colui-Che-Riconosce, il Parlatore. Infine si celano a tutti visibili il Mendicante, l'Incerto, il Visionario. Le scintille antiche hanno questi nomi, che nomi non sono. Eternità li ha accresciuti nel potere: sono sudditi dal Quarto al Diciannovesimo. Gli elementali di minore importanza non sono sudditi, ma schiavi. In questa landa non v'è regina, se non quella che è nella Stanza dei Fili. UNa sola regola vige imperante: ogni favore è debito, ed ogni credito reclama schiavitù. Gli Altri devono qualcosa al Primo, al Secondo, al Terzo suddito. E questi infine, sono in eterno debitori di colei che è nella Stanza dei Fili. Ricorda mortale: solo se sei fortunato verrai divorato. Altrimenti ti troverai in catene, schiavo in eterno della tua stessa parola. Avanziamo cauti, superiamo la caverna. Il labirinto avanza con noi. Ci immergiamo in fiumi di pece gelida, in cui nuotano creature. Odiamo in lontananza un arcolaio che gira inesorabile. Mitigato dal terrore, il nostro passo è incerto e tremebondo. Più avanti scorgiamo l'ultima apertura,la nicchia immensa in cui giace la dominatrice. In piedi sulla soglia ella ci attende. Speriamo non ci accolga con un sorriso. Mani sulle labbra spalancate in un urlo silenzioso. Ella sogghigna. Eppure continuiamo, consapevoli di quanto sia inevitabile. Lei attendeva. Non possiamo retrocedere, poiché sarebbe la fine di tutto, in eterno. Tormentati da un orrore che non si scorge, finalmente incrociamo i suoi occhi. Occhi neri, occhi felici. Occhi che sapevano. La Stanza dei Fili Questa enorme grotta scavata nell'ardesia è la dimora della Dominatrice del piano elementale del Buio. Il suo nome è ignoto. I Sudditi la chiamano Fleu-Zehem-Namir, Colei il cui piano giungerà a compimento. Alla vista appare come una mortale i cui tratti cambiano costantemente, in un'estasi impossibile di forme sinuose e accattivanti, ed allo stesso tempo grottesche e ripugnanti. La sua forma ciclopica è come il suo nome: ignota. Ogni singola Essenza le è debitrice, in un modo o nell'altro. Alcuni hanno contratto debiti più ingenti degli altri. Ella ama essere creditrice. Nella Stanza si ode il girare di un telaio infinito e costante, benché apparentemente non vi sia alcun oggetto visibile intorno a lei. Quando ella ride è felice, e quando ella è felice tu sei in pericolo. Non tentare di convocarla: lei risponderà. Se decidi di convocare la Dominatrice, puoi seguire tre semplici passi. Primo passo: l'umiltà. Scegli una notte di luna nuova. Scegli un circolo di pietre di onice o ardesia. Fa sì che il terriccio sia cosparso di petali di Rosa Nera, e portane con te altri diciotto sacchi come gradito dono. Tu e i tuoi diciassette seguaci potrete a quel punto entrare nel circolo di pietre. Ricordate: dovrete essere tutti privi della vista e dell'udito. Chiudi. Esponi sommessamente un ampio preambolo, che sul culmine deve divenire potente e ben udibile da tutti. Tenete il capo chino, ed assicuratevi che non vi sia alcuna fonte di luce presente nel raggio di diciotto leghe. Secondo passo: l'offerta. Convoca Fleu-Zehem-Namir, Colei il cui piano giungerà a compimento, Unica Dominatrice, la Creditrice, l'Ombra senza luce. A questo punto, ancor prima di aver ricevuto risposta, consuma tutte le Rose Nere nella speranza di ingraziartela e di attirare su di te la sua attenzione. Ovviamente va considerata la stoltezza del tuo agire, nel processo. Sentirai subitaneo il suo richiamo. Traccia a questo punto un simbolo di contenimento, anche a caso, tanto non avrà effetto. Tuttavia avrà il merito di farla ridere. Ricorda che dovrai essere tu, in prima istanza, a mostrare ciò che hai da offrirle, e non l'opposto, come d'uso fra le schiere elementali di altri reami. Terzo passo: la schiavitù. Se ella dovesse ritenere soddisfacente la tua offerta, si paleserà per stipulare il contratto, come il creato ha previsto. Sappi che ella è avida, e chiederà in cambio del favore sempre molto più di quanto tu otterrai. Verrai vincolato da catene eterne, per ogni momento da allora alla fine dei tempi. Gioisci della tua nuova condizione: ella potrebbe essere magnanima e non consumarti nel buio per ogni secolo a venire. Il Pozzo Perdendo i nostri passi all'interno degli infiniti corridoi dell'interno senza esterno, giungiamo in un luogo dove il suolo si interrompe, rivelando un'unica, immensa voragine. Le pareti di ossidiana scendono verticali percorrendo una distanza lunga al punto da lasciar credere che sia senza fondo. Non esiste essere, che sia mortale o scintilla, in grado di smentire questo mito. Sta di fatto che il baratro, chiamato “il Pozzo” dagli altri abitanti del Piano, è dimora eterna di elementali tetri, dalle fattezze indistinguibili, chiamati semplicemente Ant-Nak, Ombre. La voragine stessa ne vomita costantemente innumerevoli, che sciamano sulla superficie e sulla volta del piano, infestandolo. Questi schiavi di tenebra rispondono ai comandi di cinque tra gli Altri. Nelle più remote profondità del Pozzo abita un essere terribile, il cui nome è Saakram-Dum, l'Indomabile delle Tenebre. Egli è un’unica, immensa ombra, dalle dimensioni ciclopiche e maestose, la cui sola vista causa follia e disperazione. Si dice che solo una volta nella storia del Creato esso sia fuoriuscito dalla sua tana abissale, ma il momento e la causa sono segreti a tutti tranne che alla Dominatrice. Come tutti i Sudditi, si nutre di paura. Eppure, non la causa direttamente. È la sua stessa esistenza a provocare terrore. Quando tu, o mortale, coricandoti sul tuo triste giaciglio avverti una presenza e una minaccia laddove la tua mente ti suggerisce esserci nulla se non l'assenza di luce, sappi invece che probabilmente qualcosa c'è che ti scruta da molto lontano attraverso quell’ombra. Si dice che Saakram-Dum sia già stato convocato più volte, in passato, benché la sua forma ciclopica non abbia mai lasciato il Pozzo, con l'unica eccezione a cui accennavamo. Egli accetta di buon grado di condurre con sé, nel baratro di cui è custode, cose e persone che i convocanti volevano seppellire in profondità. Si dice anche che sia in grado di donare una parte, seppur infima, del suo imperio sulle Ombre anche ai mortali che ne fanno richiesta e saldano il debito con lui contratto. Se decidi di convocare il Primo Suddito, puoi seguire tre semplici passi. Primo passo: l'umiltà. Scegli una notte di luna nuova. Scegli un circolo sotterraneo, le cui pietre siano in onice. Scava un foro nel terreno del diametro di almeno due passi e profondo almeno diciotto. Poni sul fondo del foro la tua offerta, eventualmente ancora viva, sepolta sotto diversi sacchi di materiale affine alla Tenebra. Se la tua offerta è viva, assicurati che non possa generare rumore, giacché Saakram-Dum ne è infastidito. Chiudi. Esponi sommessamente un ampio preambolo. Secondo passo: l'offerta. Convoca Saakram-Dum, l'Indomabile delle Tenebre, Primo suddito del Buio, il Guardiano del Pozzo, Colui che dimora nelle profondità. Traccia il simbolo di contenimento, il pentagono inscritto nel triangolo, assicurandoti che quattro dei tuoi seguaci invece rimangano scoperti. Consuma rapido il materiale che hai con te, dopo esserti assicurato che abbia soffocato nel frattempo la tua offerta. A quel punto arriveranno quattro Ombre. Lascia che prendano la vita dei quattro seguaci. Mentre essi muoiono, conferma che esse sono per lui, Saakram-Dum. Ricorda: se fallisci verrai preso tu stesso e tutti coloro che hai cari su suolo mortale. Terzo passo: la richiesta. Se egli dovesse ritenere soddisfacente la tua offerta, si paleserà per stipulare il contratto, come il creato ha previsto. Chiederà tanto quanto tu otterrai: egli non conosce avidità. Sappi tuttavia che egli non ti abbandonerà mai e poi mai, benché tu non possa vederlo, finché non avrai espiato il debito contratto. Se non riuscirai, diverrai suo. Il Lago Perdendo i nostri passi all'interno degli infiniti corridoi dell'interno senza esterno, giungiamo in un luogo dove il suolo si interrompe, rivelando una vasta distesa di pece nerissima che si perde presso un orizzonte imperscrutabile. Tante quanto le stelle nel cielo, migliaia e migliaia di Essenze bianche come cadaveri si muovono leggere sulla superficie liquida in eterno stato di bonaccia. La distesa, chiamata “il Lago” dagli altri abitanti del Piano, è dimora di elementali amorfi, leggeri e totalmente privi di quelle che i mortali chiamano emozioni. Questi schiavi cinerei rispondono ai comandi di cinque tra gli Altri. Al centro dell'immensa vastità, fermo, immobile e gigantesco, giace il Secondo suddito. Il suo nome è Nubis-Iatu, Colui che conosce la morte. Appare all'occhio come un enorme umanoide completamente bianco, nudo e glabro, privo di sesso, il cui volto è solcato da una linea retta, laddove i mortali hanno una bocca, e due punti minuti, laddove i mortali hanno gli occhi. Si dice che, sebbene sia stato convocato in passato, egli non si sia mai fisicamente mosso dalla sua posizione attuale. Nessuno, a parte la Dominatrice, sa come egli possa manipolare ed impartire ordini alle creature minori che popolano il suo dominio. Egli è atarassico, immoto, eppure egli sa recidere la vita meglio di chiunque sul Piano delle Tenebre. Quando egli viene convocato, i due fori sul suo volto divengono piccole fessure. La bocca si deforma in un ghigno, rivelando fauci mostruose che celano una cavità colma di liquido nero e bituminoso. Quando ciò accade, qualcuno o qualcosa muore in eterno. Egli accetta senza tema di uccidere o di fornire ai questuanti strumenti per uccidere. Si dice che sia in grado di donare una parte, seppur infima, delle sue capacità anche ai mortali che ne fanno richiesta e saldano il debito con lui contratto. Se decidi di convocare il Secondo suddito, puoi seguire tre semplici passi. Primo passo: l'umiltà. Scegli una notte con luna calante. Cospargi il suolo chiuso nel circolo di pietre con almeno due dita di pece priva di grumi. Tu ed i tuoi seguaci entrate privi di abiti e calzature. È fondamentale che la vostra pelle non sia entrata in contatto con la luce solare per almeno due lune prima del rito. Conduci nel circolo di pietre diversi sacchi di muco di ameba nera, e cospargi te ed i tuoi seguaci di una mistura di pece e polvere di ossa. Chiudi. Esponi un ampio preambolo. Secondo passo: l'offerta. Convoca Nubis-Iatu, Colui che conosce la morte, Secondo suddito del Buio, l'Atarassico, l'Omicida Bianco, la Creatura senza faccia. Traccia il simbolo di contenimento, il pentagono inscritto nel triangolo, solo per coloro che vuoi rimangano vivi. Ricorda: un solo, piccolo, errore, e tutti i mortali ad una distanza di diciotto leghe da te verranno terminati. Nel consumare il muco di ameba nera, tu e i tuoi seguaci dovrete mangiarne fino ad esserne sazi. Se Nubis-Iatu verrà attirato dalla vostra offerta, giungerà ed ucciderà qualcosa. Se tutto è stato compiuto con dottrina e scrupolo, egli apparirà nella forma di vecchia dai capelli bianchi. Altrimenti, apparirà nella sua forma ciclopica. In questo caso, a differenza del Primo suddito, non v'è promessa di dolore. Semplicemente, molti moriranno. Terzo passo: la richiesta. Se egli dovesse ritenere soddisfacente la tua offerta, si paleserà per stipulare il contratto, come il creato ha previsto. Chiederà tanto quanto tu otterrai: egli non conosce avidità. La prudenza in questo senso non è mai troppa, se tieni alla tua vita. Allo stesso tempo, non importa che tu sia umile: non devi temere di offenderlo, giacché lui non concepisce l'offesa, come in fondo tutto il resto. La Prigione Le paure delle creature, siano esse mortali o scintille, sono il solo e vero collante che tiene unito il creato intero. I viventi le plasmano, le accrescono, danno loro nomi. Ed esse di pari passo divengono forti, potenti, soverchianti. I terrori celati dall'ignoto sono la fonte di nutrimento privilegiata di ogni essere che abita il Piano elementale del Buio. Esso stesso le accumula in un punto, dove rimarranno celate nei secoli dei secoli, alimentandosi all'infinito, ingigantendosi, mutando in qualcosa che è essa stessa creatura, essere informe eppure dotato di dimensioni, dalla valenza terribile, inimmaginabile. Esiste un luogo dove esse dimorano, sottoforma di Essenza, e questo luogo è chiamato “la Prigione”. Solo un'altra creatura, altrettanto terribile, seconda in antichità e potere solo alla Dominatrice, può fungere da carceriere. Questi è Klaama-Deva-Zul, Colei che cela gli antichi terrori. Nessuno, a parte la Dominatrice, ne conosce le fattezze e gli intenti: di lei si conosce solamente il nome. In virtù della sua funzione, nessuno ovviamente può sapere chi o cosa è custodito all'interno della Prigione, neanche i cinque fra gli Altri che coadiuvano il Terzo suddito per l'eternità. Nessuno ha mai convocato Klaama-Deva-Zul. Non si conoscono modalità efficaci né passi precisi da seguire. È possibile fare ipotesi su quanto si possa ottenere, ma il solo pensiero è disturbante anche per chi, come noi, ne condivide l'eterno ruolo. La convocazione di questo elementale sfocia nel regno della congettura. Primo passo: l'umiltà. Posso suggerire di avere paura come mai ne hai avuta, o mortale. Aggrappati ad essa come un naufrago sullo scoglio. Anzi, come un naufrago su uno scoglio che sta per essere distrutto, e dunque nella consapevolezza dei tuoi ultimi attimi. Eppure, vivi questi ultimi attimi sapendo che dopo sarà solo peggio. Secondo passo: l'offerta. Convoca Klaama-Deva-Zul, Colei che cela gli antichi terrori, Terzo suddito del Buio, il Carceriere, l'Orrore fra gli orrori. Potrebbe essere utile tracciare il simbolo di contenimento e consumare del materiale affine alla Tenebra. Ma quali altri siano i procedimenti per ingraziarsi il Carceriere, nessuno sa. Terzo passo: la richiesta. Sicuramente le paure sono potenti, ed ella custodisce le paure più antiche e potenti che esistano. Per queste ultime, anche gli Altri provano soggezione e timore. Detto ciò, non esiste limite a ciò che una paura può compiere. Ma se sarai tu, o mortale, a suggellare il patto, sappi che ti attende un'eternità al cui confronto qualunque inferno rappresenta alternativa assai accettabile. Nota del curatore Al momento, Klaama-Deva-Zul è stato distrutto e il Piano sta subendo l’invasione dell’Imperatore della Luce Tu-Lum, armato della Falce di un Mietitore di Acron. Nel corso dell’anno 1113, infatti, Fleu-Zehem-Namir, alleandosi con l’entità extra-elempiana nota come Denea, era riuscita a imprigionare nel suo Piano un’antica scintilla elementale della Luce, emanazione diretta di Tu-Lum e Tarih-Lum, perduta sul piano fisico molto tempo addietro e nascosta nel corpo di un giovane mortale di nome Damiano; la Dominatrice fece poi in modo che Damiano si manifestasse sul piano fisico durante il Concilio d’Autunno, presso Celvaran, armato della Falce sacra, che ella aveva in precedenza rubato: in questa occasione, la Dominatrice aveva il pieno controllo di Damiano, grazie all’aiuto di Denea. La presenza di Damiano sul piano fisico attirò l’Imperatore e l’Imperatrice, e nel momento in cui Damiano li ebbe davanti a sé, impugnò la Falce e uccise Tarih-Lum, per poi dissolversi nell’Onda, soverchiato dall’invocazione di una Runa di tale potenza. Sembra che questi accadimenti siano legati al progetto che è parte integrante degli appellativi formali di Fleu-Zehem-Namir. Tu-Lum utilizzò allora il sacro artefatto per aprire uno squarcio nel Piano del Buio, penetrandovi e dando inizio alla guerra tra i due Piani elementali. Frattanto, nel corso dell’anno si era cementata l’alleanza tra il Piano del Buio e l’Arcano Regno di Panon; all’inizio del 1114, tramite il Senato Accademico, Klaama-Deva-Zul ottenne l’utilizzo dell’artefatto noto come Cannone kraker-han e tentò di usarlo contro Tu-Lum, ma l’artefatto, funzionando in modo inaspettato, causò invece la morte di Klaama-Deva-Zul stesso.