R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
ROBO LT Beginner Lab
ROBO LT Controller
Alimentazione
ROBO Pro Light
Installazione ROBO Pro Light e Driver USB
Inizia a programmare con ROBO Pro Light
Giostra – Programmazione di Base
Semaforo Pedonale
Faro con Luce Lampeggiante
Frigorifero
Lavatrice
Porta Scorrevole
Illuminazione Vano Scala
Tergicristalli
Se qualcosa non funziona...
ITA
Contenuti
ITA
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
"Ciao, prima di tutto lascia che mi
presenti: sono la tua Guida fischertechnik e ti accompagnerò attraverso
le prossime pagine, dandoti consigli e
informazioni utili.”
ROBO LT
Beginner Lab
Componenti
"Innanzitutto vorrei mostrarti i più importanti componenti che sono contenuti
in ROBO LT Beginner Lab, e darti alcune informazioni tecniche al riguardo."
Blocchi di costruzione
Vi sono vari elementi di costruzione che ti permetteranno di comporre i modelli proposti. La figura
qui sotto ne mostra una parte.
Componenti
Elettrotecnici
Assomigliano molto ai normali blocchetti di costruzione e possono essere assemblati con essi.
Lavorano con la corrente elettrica. A seconda della loro funzione, sono chiamati attuatori o sensori.
Attuatori
Sono chiamati attuatori perché sono elementi “attivi”, che fanno qualcosa: sono componenti come
un motore o una spia, che funzionano finché sono alimentati dalla corrente elettrica. Il motore
gira e la spia si illumina.
Lampadina
Simbolo Circuito
La lampadina è una fonte di luce artificiale. In essa, un conduttore elettrico è riscaldato dall’energia
elettrica ed è questo che fa illuminare la lampadina.
Il set include due differenti tipi di lampadine: una lampadina a incandescenza e una lampadina a
incandescenza lenticolare. Nella lampadina a incandescenza, la luce che viene emessa è dispersa.
La luce della lampadina a incandescenza lenticolare è invece focalizzata in un punto da una lente.
Questo tipo di luce è utilizzata, ad esempio, per le fotocellule.
Luce a
Luce lenticolare a
incandescenza
incandescenza
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
ITA
Motore XS
Il motore a corrente continua converte l’energia elettrica in energia meccanica. Ciò comporta il movimento di rotazione del motore.
Il motore ha anche un cambio con il quale è possibile
ridurre la velocità del motore.
M
Simbolo Circuito
Sensori
I sensori, come gli interruttori a pulsante o i fototransistor, sono componenti che permettono di
controllare gli attuatori. Per esempio, un motore può essere acceso o spento con un interruttore.
Interruttori a pulsante
Gli interruttori a pulsante fanno parte della categoria dei sensori di contatto. Se premi il
pulsante rosso, un contatto è mosso meccanicamente nel telaio e la corrente
elettrica scorre tra le connessioni 1 e 3. Contemporaneamente il contatto tra
le connessioni 1 e 2 viene interrotto.
3
1
2
Simbolo Circuito
Perciò, puoi utilizzare l’interruttore a pressione in due modi diversi:
Come un interruttore di “chiusura”:
3
Il contatto 1 e il contatto 3 sono connessi. L’interruttore a pulsante viene
1 premuto: l’elettricità scorre. L’interruttore a pulsante non è premuto: nessun
flusso di energia elettrica.
2
La figura illustra lo schema dei contatti che si ha quando l’interruttore viene premuto.
Come un interruttore “di apertura”:
3
I contatti 1 e 2 sono connessi. L‘interruttore a pulsante viene premuto:
l‘elettricità non passa. L‘interruttore a pulsante non viene premuto: l‘elettricità
1
scorre.
2
La figura illustra lo schema dei contatti che si ha quando l’interruttore viene premuto.
Nel set di costruzione ROBO LT Beginner Lab, l’interruttore di pressione è
sempre connesso ai contatti 1 e 3.
ITA
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
Fototransistor
Simbolo Circuito
Un fototransistor è un interruttore elettronico, che reagisce alla luce. Sicuramente
ti sarai chiesto come fanno ad aprirsi automaticamente le porte del supermercato
o di alcuni negozi, senza che tu debba premere alcun pulsante.
Per far ciò viene utilizzata una fotocellula, composta da una sorgente luminosa
(trasmettitore) e da un sensore (ricevitore). In questo set, la lampadina a incandescenza lenticolare
può essere utilizzata come trasmettitore e un fototransistor può essere utilizzato come ricevitore.
"Ora conosci tutto sui componenti
di base che userai. Forse ne avevi già
parlato in classe: in questo caso non ti
ho detto nulla di nuovo."
Unità di Comando
ROBO LT Controller
■ Il ROBO LT Controller è il cuore di questo set. Questa unità di comando è composta da moltissimi componenti elettronici, che tuttavia non sono visibili esternamente. L’interazione di questi
componenti con il computer e con il programma che creerai, ti permetterà di gestire tutti i modelli
proposti nel set ROBO LT Beginner Lab.
Ora, qualche informazione tecnica:
Il Controller ha 3 ingressi (I1-I3) per sensori, 2 uscite (M1-M2) per attuatori
(motori o luci), un attacco per il collegamento di un alimentatore (9 V), due prese
di collegamento per una batteria da 9 V o per batterie ricaricabili, una mini
interfaccia USB, utile per la trasmissione di dati dal PC all’unità di comando e
una luce a LED che funge da spia.
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
■ Per l’alimentazione del ROBO LT Controller potrai utilizzare il blocco di alimentazione da 9 V
incluso nel set. Inserisci una batteria come descritto nelle istruzioni di montaggio e connetti il vassoio di alimentazione all’unità di comando.
rosso = +
Nota! L’interruttore dell’unità di alimentazione può essere spostato in due direzioni. Il
ROBO LT Controller si accende solo spostando
l’interruttore in una direzione. Prova a vedere
in che posizione devi metterlo per far accendere la spia verde (LED) posta sull’unità di
comando.
ITA
Alimentazione
verde
de = –
■ ROBO Pro Light è il software che puoi utilizzare, insieme al ROBO LT Controller, per gestire i
tuoi modellini. Il software si trova nel CD ROM incluso nel set e va installato sul tuo PC.
■ L’installazione del software ROBO Pro Light e del driver USB per il ROBO LT Controller sono
descritte nelle istruzioni di installazione incluse nella scatola. Il PC necessita del driver USB per
scambiare dati con il ROBO LT Controller.
ROBO Pro Light
Installazione
ROBO Pro Light e
driver USB
Attenzione!
È necessario disporre dei diritti dell’administrator per l’installazione dei driver USB sul PC. La cosa
migliore da fare in questa fase è farsi aiutare da un utente di PC esperto.
ITA
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
"Sono sicuro che lo potresti fare anche senza il
mio aiuto. Puoi avviare il software esattamente
come fai con un nuovo gioco o con Internet. Ma
ecco comunque una breve spiegazione."
Inizia a
programmare
con
ROBO Pro Light
Se usi Windows troverai il programma ROBO Pro Light, cliccando su Start e quindi su Tutti i
Programmi:




I simboli illustrati potrebbero essere un pochino differenti, a seconda della versione di Windows
che si sta utilizzando.
Barra degli strumenti
Finestra di prova
Program screen
Icone per la
Programmazione
Foglio di Lavoro
Una volta avviato il software, sulla sinistra della schermata che comparirà troverai tutte le diverse
icone per la programmazione, delle quali avrai bisogno per creare i programmi che ti permetteranno
di gestire i modellini costruiti. Il bordo superiore della schermata è chiamato “barra degli strumenti”,
come in altri programmi. Qui troverai le opzioni per Salvare, Aprire o Avviare un programma. La
maggior parte della schermata è occupata dal foglio di lavoro: qui creerai i programmi per controllare i tuoi modellini. Gli input e gli outputs per l’LT Controller sono mostrati nella parte destra
dello schermo. Da questa zona potrai accendere e spegnere gli attuatori con un semplice click del
mouse, ad esempio per determinare se sono connessi correttamente. Prova a connettere un motore
a un’uscita del Controller e quindi accendilo e spegnilo usando semplicemente il mouse. Puoi anche
valutare se i sensori stanno lavorando correttamente. Per esempio puoi visualizzare se un interruttore
a pulsante viene o meno premuto. Infine la barra verde in basso a destra mostra se la connessione
tra il PC e l’LT Controller funziona correttamente.
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
"Ecco, questi erano i concetti di base di
cui avevi bisogno. Ora vorrai certamente costruire il tuo primo modellino e imparare a gestirlo attraverso il
computer."
ITA
Giostra –
Programmazione
di Base
■ Avrai già visto delle giostre nei parchi di divertimento o nelle fiere di paese. La prima giostra a
motore di cui si ha notizia fu presentata a Bolton, in Inghilterra, l’1 gennaio 1863.
• Utilizzando le istruzioni di assemblaggio costruisci il
modello.
• Connetti i cavi elettrici seguendo lo schema dei circuiti.
• Connetti il ROBO LT Controller al PC tramite
l’interfaccia USB.
• Accendi il blocco di alimentazione (si accenderà un
LED verde sul ROBO LT Controller).
• Avvia il software ROBO Pro Light.
Nota!
Nel caso in cui il LED verde sul ROBO LT Controller
non si accendesse, prova a spostare l’interruttore del
blocco di alimentazione nell’altra posizione.
Se il LED verde continua a non accendersi la
batteria potrebbe essere scarica.
Attiv ità 1
La giostra può essere accesa e spenta con un click del mouse, utilizzando la sezione Test della
finestra di controllo del software ROBO Pro Light. Quale direzione di rotazione del motore
(oraria o antioraria) consente al modello di girare correttamente?
Premi l’interruttore a pulsante sul modello. Ora, sullo schermo, dovresti vedere come I1
cambia, da 0 a 1, quando viene premuto il pulsante rosso.
Nota!
Se il valore per l’interruttore a pulsante, quando questo viene premuto, non cambia da 0 a 1, ma da
1 a 0, significa che non hai attaccato i cavi correttamente (vedi anche la descrizione dell’interruttore
a pulsante). Una spina dev’essere collegata alla connessione 1 e l’altra alla connessione 3.
ITA
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
Cos’è un programma di controllo?
Un programma di controllo dice alla giostra cosa deve fare. Il software ROBO Pro Light ha
un’interfaccia composta da varie icone di programmazione, che possono essere unite tra loro da
linee di connessione formando così una sequenza.
Avvio
Icone di Programmazione
"Ora, proviamo a creare
insieme un programma di
controllo."
Linee di Collegamento
Fine
Quando il programma viene avviato, i comandi corrispondenti alle varie icone vengono eseguiti
uno dopo l’altro. Un programma di controllo ROBO Pro inizia con l’immagine di un piccolo omino
verde (Icona di Avvio) e finisce con l’immagine di un piccolo omino rosso (icona di Fine).
Attiv ità 2
Riesci a ipotizzare cosa potrebbe far fare alla giostra il programma illustrato all’inizio di
questa pagina?
Soluzione: La giostra viene avviata, gira per 10 secondi e quindi si spegne.
Ora è il tuo turno: crea il tuo primo programma!
Attiv ità 3
La giostra viene avviata dall’interruttore (I1), gira per 10 secondi e quindi si ferma.
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
Puoi procedere così:
• Il software ROBO Pro Light viene avviato, il ROBO LT Controller viene connesso al PC e alimentato grazie al blocco di alimentazione (l’interruttore del blocco di alimentazione è su ON e
il LED verde sul Controller è acceso).
• Cliccando su File-New nella schermata di gestione del software ROBO Pro Light puoi iniziare
a creare un nuovo programma.

Aiutandoti con il mouse trascina
le icone di programmazione sul foglio
di lavoro. Inizia sempre con la figura
dell’omino verde. Clicca sull’icona tenendo
premuto il tasto sinistro del mouse e trascinala semplicemente sul foglio di lavoro.
Colloca l’icona nella posizione desiderata
sul foglio di lavoro rilasciando il tasto
sinistro o cliccandoci nuovamente sopra.
• Come abbiamo visto nell’ultima attività, il motore M1 della giostra viene avviato quando
l’interruttore a bottone I1 viene premuto. Per fare in modo che ciò sia possibile trascina l’icona
Query switch sul foglio di lavoro, direttamente sotto l’icona di avvio. I due
elementi dovrebbero essere connessi automaticamente.
• Sposta la freccetta del mouse sopra il nuovo elemento appena disposto sul foglio di lavoro. Non
appena il cursore diventa una manina,
puoi trascinare l’icona continuando a
tener premuto il tasto sinistro del
mouse. Se invece premi il tasto destro
del mouse comparirà la seguente
finestra di dialogo:
ITA
ITA
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
In questa finestra, puoi stabilire su quale interruttore a bottone (I1I3) andrai ad agire e cosa accadrà premendo (1) o non premendo
(0) l’interruttore in questione. I1 e "interruttore premuto (1)" sono
già impostati e per confermarli basta cliccare su OK.
• Nel priossimo passaggio inserirai il motore nella sequenza. Come hai appena scoperto, dopo
l’inserimento dell’icona potrai aprire la finestra di dialago cliccando sul tasto destro del mouse.
Qui devi impostare la direzione di rotazione, in questo caso “oraria” (freccia verde).
L’uscita M1 è preimpostata. Lascia il cursore
a scorrimento per la velocita impostato in
fondo a destra. Ora puoi chiudere la finestra
cliccando su OK.
• Ora, inserisci l’icona Ritardo.
Nella finestra di dialogo imposta 10 secondi.
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
• Dopo questo intervallo di tempo il motore dovrebbe spegnersi. Inserisci quindi nel programma
un’altra icona Motore e nella finestra di dialogo seleziona M1 e Motor Stop.
Infine è necessario inserire l’icona Fine (omino rosso). La sequenza di icone
finale dovrebbe risultare così:
• Prima di provare ad utilizzare il programma dovresti salvarlo, in modo che non vada perso.
Per farlo, clicca sul pulsante Save.
Seleziona la cartella in cui salvare il file
Inserisci il nome del file
Apparirà una finestra Windows
standard. Qui, potrai selezionere
la cartella in cui intendi salvare
il file e potrai dargli un nome, per
esempio “giostra”. Al file ROBO
Pro verrà automaticamente attribuita l’estensione .rpl. Premi Save.
A seconda della versione di Windows utilizzata la finestra di dialogo che apparirà potrebbe essere
leggermente diversa rispetto a
quella illustrata in figura.
ITA
ITA
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
"OK, sei già un passo più avanti. Il
tuo programma è completo e ora puoi
testarlo."
Avviare e arrestare il programma
Per avviare il programma, cliccare con il mouse sul tasto Start.
Non appena avrai premuto il tasto, la giostra girerà per 10 secondi e quindi si bloccherà. Ciò significherà che la sequenza del programma sarà arrivata alla fine.
Accanto al bottone per avviare il programma, troverai il bottone per interromperlo. Indipendentemente dal punto della sequenza che sta eseguendo il programma, se premi il tasto Stop, il programma
si blocca e finisce.
"Per evitare di riavviare il programma dopo
ogni sequenza, puoi creare un loop.”
Programma loop
Attiv ità 4
Modifica il programma in modo che, quando il motore si ferma, non salti alla fine della
sequenza (icona con omino rosso) ma torni all’icona Query. In questo caso l’icona Fine non
è più necessaria e può essere eliminata.
Cancellare icone e collegamenti dal programma
Clicca con il tasto sinistro del mouse sul tasto Delete
e quindi sull’icona o il collegamento
(linea) che vuoi cancellare.
• In alternativa: sposta il cursore sull‘icona o sul collegamento che vuoi eliminare e quindi clicca
con il tasto sinistro del mouse. L‘elemento diventerà rosso. Premi il tasto Canc sulla tastiera.
Ciò eliminerà l‘elemento indesiderato.
In questo caso cancella l’icona Fine (omino rosso) e la linea che la collegava all’icona Motor stop.
Quindi disegna una linea di connessione che parta dalla fine dell’icona Motor stop e arrivi alla
linea tra l’icona Avvio e l’icona Query.
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
Come disegnare le linee di connessione a mano.
Fine dell’icona, Inizio della
Linea
• Posiziona il cursore alla fine dell’icona da cui vuoi far partire il collegamento, in questo caso
l’icona Motor stop. Il cursore si trasformerà in una manina che regge una matita.
• Premi il tasto sinistro del mouse e quindi rilascialo. In questo modo potrai iniziare a tracciare
la linea. Trascinala con il mouse nella direzione desiderata (prima verso il basso, vedi figura).
• Se vuoi cambiare la direzione della linea clicca una volta con il tasto sinistro del mouse. La
linea verrà piegata e potrà essere tirata verso la direzione desiderata (prima a destra e poi
verso l’alto).
• Quando arrivi alla linea di connessione tra l’icona di Avvio e l’icona Query clicca un’altra
volta con il tasto sinistro del mouse. Questo click fa terminare la linea qui. Il programma
“loop” è finito.
Nota!
Se per errore tracci una linea in modo sbagliato e vuoi interromperla a metà (per poi cancellarla)
fai doppio click con il tasto sinistro del mouse. Quindi cancella la linea interrotta.
Salva il programma creato, ad esempio come “giostra 2” e quindi prova ad avviarlo. Funziona
come desideravi?
Nota!
Visto che l’icona finale è stata rimossa, per interrompere il programma bisognerà cliccare sul tasto
Stop
.
ITA
ITA
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
Attiv ità 5
Procedere solo in una direzione è noioso! Cambia il programma in modo che, dopo l’arresto
del motore, aspetti un secondo e quindi faccia girare la giostra nella direzione opposta
per 10 secondi.
Hai idea di quali icone hai bisogno per poter eseguire questa attività? Ok, ti aiuto.
Basta espandere la sequenza di programmazione come illustrato nella figura sottostante e qundi
tracciare un programma “loop” dall’ultima icona fino all’inizio del programma.
Salva questo programma con
qualsiasi nome, ad esempio
“giostra 3”, in modo da poterlo usare nuovamente in un
secondo momento.
Per aprire un programma esistente già salvato, clicca sul tasto Open
. Apparirà una finestra di dialogo nella quale potrai selezionare la cartella desiderata e quindi il programma in essa
contenuto che si intende avviare.
Siamo stati abbastanza sulla giostra, ma il set include anche altri entusiasmanti modelli e funzioni
di programmazione. Divertiti!
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
ITA
Semaforo Pedonale
■ Sicuramente avrai visto
v
diversi modelli di semaforo. Incontrerai semafori
semaff pedonali, o sistemi più complessi
per laa regolazione del traffico agli incroci
praticamente
ogni giorno, quindi
p
il principio che sta dietro questo
modello non ti è nuovo. Detto
semplicemente,
le luci di un semaforo
sempp
vengono accese e spente in una certa sequenza.
Costruisci il modellino utilizzando le istruzioni di montaggio e quindi connetti i cavi elettrici
seguendo lo schema dei circuiti.
Attiv ità 1
Programma un semaforo pedonale, commutato da un interruttore a pulsante. Inizialmente
la luce deve essere rossa. Quando l’interruttore viene premuto la luce rossa resta illuminata
per 5 secondi. Quindi dovrebbe accendersi la luce verde, e restare accesa per 10 secondi.
Dopodiché la luce dovrebbe tornare rossa.
Salva il programma come: Semaforo Pedonale-1.rpl
Per poter utilizzare l’interruttore, devi usare
l’icona Branch switch. Nella relativa finestra di
dialogo troverai tre possibili connessioni. Il programma dev’essere così impostato: se l’interruttore
non viene premuto andare all’output 0. Se viene
premuto, andare all’output 1.
Anche per l’icona Lamp output puoi impostare
diverse variabili. Puoi regolare la luminosità, gli
output (M1 o M2), e stabilire se la luce deve accendersi o spegnersi.
ITA
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
Attiv ità 2
Come nell’attività 1, programma il semaforo pedonale in modo che funzioni mediante un
interruttore a bottone. Tutttavia ora, dopo che la luce verde è rimasta accesa per 10 secondi
consecutivi puoi farla lampeggiare, per indicare agli ipotetici pedoni che sta per accendersi
di nuovo la luce rossa. Fa in modo che la luce verde lampeggi 3 volte.
Salva il programma come: Semaforo Pedonale-2.rpl
Nota!
Puoi trovare la soluzione di questa Attività tra i programmi preimpostati del software ROBO
Pro Light su C:\Tutti i Programmi\ROBOPro-Light\Sample Programs\ROBO-LT-Beginner-Lab\
Pedestrian Light-2.rpl.
In questa sezione potrai trovare anche altri esempi di programmi relativi alle Attività proposte in
questo libretto.
Faro con luce
lampeggiante
■ I Fari si trovano in zone importanti o in punti pericolosi e servono come punti di segnalazione per
le navi, visibili anche a grande distanza, persino di notte. Con i loro segnali luminosi, i fari indicano
alle navi la via da seguire e questo facilita la navigazione e l’aggiramento delle zone più pericolose.
Costruisci il modellino utilizzando le istruzioni di montaggio e quindi connetti i cavi elettrici
seguendo lo schema dei circuiti.
Nelle carte nautiche, le caratteristiche di specifici impulsi luminosi emessi dal faro sono
descritte da abbreviazioni uniformi, per esempio:
Luce Intermittente
Le fasi di luce e buio sono ugualmente lunghe.
Flash
Le fasi di luce sono più corte delle fasi di buio. Un
flash dura meno di due secondi.
Luce Lampeggiante Le fasi di luce sono più corte delle fasi di buio ma
l’impulso luminoso dura almeno due secondi.
Attiv ità 1
Programma un segnale luminoso in accordo con il principio isofase
(luce intermittente). Imposta il programma in modo che le fasi di luce
e le fasi di buio siano di uguale lunghezza, pari a due secondi.
Salva il programma come: Faro-1.rpl
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
ITA
Attiv ità 2
Programma l’illuminazione del faro in modo che segua le caratteristiche dei flash luminosi.
Imposta la fase di luce in modo che duri 0,3 secondi e la fase di buio in modo che duri
1,5 secondi.
Salva il programma come: Faro-2.rpl
Attiv ità 3
Programma l’illuminazione del faro in modo che si adatti alle caratteristiche descritte come
proprie della “luce lampeggiante”. Entrambe le luci sul modellino dovrebbero essere illuminate per un diverso periodo di tempo, l’una indipendentemente dall’altra.
Salva il programma come: Faro-3.rpl
Frigorifero
"Beeeene, ora cerchiamo di capire un oggetto
che puoi trovare dentro casa: il frigorifero.
Mi sono sempre chiesto se quando chiudo la
porta del frigorifero la luce si spegne davvero.”
■ Con la diffusione dell’elettricità e del frigorifero la sua antenata, la ghiacciaia, ha perso il suo fascino. Da una
prospettiva storica la parola ghiacciaia è ancora
usata ma, quando funziona ad elettricità, è
chiamata frigorifero.
Costruisci il modellino utilizzando le istruzioni di montaggio e quindi connetti i cavi elettrici seguendo lo schema dei
circuiti.
Attiv ità 1
Quando si apre la porta del frigorifero la luce bianca si accende. Quando si chiude la
porta la luce si spegne.
Salva il programma come: Frigorifero-1.rpl
ITA
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
Attiv ità 2
È un’integrazione all’Attività 1: se la porta del frigorifero resta aperta per più di tre secondi,
la luce bianca resta accesa ma in aggiunta la luce rossa comincia a lampeggiare. Anche questa
seconda luce deve però spegnersi quando la porta viene richiusa.
Salva il programma come: Frigorifero-2.rpl
Lavatrice
"Il giorno di bucato nel diciannovesimo
secolo era una vera seccatura! Fortunatamente per noi, oggi, è molto più semplice
lavare i panni, grazie alla lavatrice."
■ Il
modello più
diffuso è la
lavatrice a
tamburo, nella quale un tamburo di lavaggio ruota attorno ad un asse.
Il vantaggio principale di questo tipo di macchina sono le sue dimensioni
ridotte che permettono di installarla, ad esempio, in cucina.
Costruisci il modellino utilizzando le istruzioni di montaggio e quindi
connetti i cavi elettrici seguendo lo schema dei circuiti.
Ma cosa accade durante un programma della lavatrice? Possono essere
eseguiti un ciclo di lavaggio, un ciclo di centrifuga e un ciclo di asciugatura,
se l’apparecchio lo prevede. Nelle seguenti attività comprenderai come funziona la lavatrice e imparerai a impostare un programma che ne simuli le funzioni.
Attiv ità 1
Dopo aver premuto il tasto Start, il tamburo ruota a bassa velocità per 10 secondi (ciclo
di lavaggio). Il display (spia luminosa su M2) mostra il funzionamento del macchinario.
Salva il programma come: Lavatrice-1.rpl
Attiv ità 2
Modifica il programma in modo che la lavatrice parta solo quando l’interruttore di sicurezza della porta risulta chiuso.
Salva il programma come: Lavatrice-2.rpl
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
Attiv ità 3
Inserisci un ciclo di centrifuga nel programma. In questa fase il motore girerà
alla massima velocità per 15 secondi.
Salva il programma come: Lavatrice-3.rpl
Attiv ità 4
Espandi il programma inserendo anche un ciclo di asciugatura per il bucato. Per farlo, il
tamburo dovrà prima ruotare lentamente in senso orario (10 secondi) quindi fare una pausa
di tre secondi e poi ruotare in senso antiorario per altri 10 secondi.
Salva il programma come: Lavatrice-4.rpl
ROBO Pro Light offre inoltre la possibilità di mostrare il ciclo che si sta eseguendo (ad esempio il
lavaggio o la centrifuga), come testo vero e proprio che compare sullo schermo.
A questo scopo, usa l’icona di programmazione Text output.
Puoi inserire questa icona in qualsiasi posizione all’interno del tuo programma se vuoi inviare
all’utente alcune informazioni.
Le informazioni scritte nell’icona verrano poi mostrate nel campo display dello schermo. Come altri
elementi di programmazione, puoi posizionare il campo display in qualsiasi punto dello schermo.
Importante!
Il testo che appare nel display può essere sovrascritto da un nuovo comando di testo. Se non vuoi
che appaia nessun testo lascia l’icona vuota.
Attiv ità 5
Durante le varie fasi del programma, l’utente dovrebbe visualizzare sul display il nome
corrispondente al ciclo in esecuzione. Quando tutti i cicli sono stati eseguiti sul display
dovrebbe comparire la scritta Fine. Fa in modo che ciò avvenga.
Salva il programma come: Lavatrice-5.rpl
ITA
ITA
Porta Scorrevole
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
■ Una porta scorrevole può essere composta da una o più ante.
Essa segue in genere un binario di guida, che può essere ancorato
al bordo superiore o inferiore della porta, mentre è libera sui lati.
Ma non bisogna credere che sia un’invenzione dell’era
moderna: a Pompei vi sono testimonianze di porte scorrevoli nei palazzi
romani del I secolo d.C.
Costruisci il modellino utilizzando le istruzioni di montaggio e quindi connetti i cavi elettrici
seguendo lo schema dei circuiti.
Attiv ità 1
Crea un programma che faccia chiudere la porta scorrevole, indipendentemente
dalla posizione in cui si trova la porta nel momento in cui avvii il programma.
Prova ad avviare il programma con la porta in diverse posizioni.
Salva il programma come: Porta Scorrevole-1.rpl
Importante!
L’interruttore a pulsante 1 (I1) è il finecorsa per una porta aperta, l’interruttore a pulsante 2 (I2)
è il finecorsa per una porta chiusa.
Prima di acquistare familiarità con i nuovi comandi di controllo, osserva l’attività associata.
Attiv ità 2
C’è una fotocellula all’ingresso della porta scorrevole. Se la barriera ottica viene interrotta,
come se qualcuno volesse entrare in un negozio munito di porte scorrevoli, allora la porta
si deve aprire e poi richiudere automaticamente dopo 10 secondi.
Salva il programma come: Porta Scorrevole-2.rpl
Hai già programmato una funzione simile per l’attività con l’interruttore
del semaforo pedonale.
Il programma attende finché il fascio luminoso non viene interrotto
(I3=0). Nella finestra di dialogo dell’icona di programmazione Query
phototransistor, puoi decidere se il programma deve continuare quando
la barriera ottica viene interrotta (0) o quando non viene interrotta (1).
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
ITA
"Ouch"
Attiv ità 3
Per fare in modo che nessuno resti incastrato mentre la sta attraversando, la porta si dovrebbe
immediatatamente aprire quando qualcosa interrompe la barriera ottica creata dalla fotocellula. Cambia il programma di conseguenza. Espandi inoltre il programma in modo che
la porta resti aperta 5 secondi prima di richiudersi.
Salva il programma come: Porta Scorrevole-3.rpl
Per poter utilizzare il fototransistor devi usare
il comando Branch phototransistor. Anche in
questo caso si apre una finestra di dialogo con
tre possibili connessioni. Il programma va così
impostato: se la barriera ottica è interrotta (se
non passa luce) vai all’output 0. Se la barriera
ottica non è interrotta allora vai all’output 1.
"L’hai notato anche tu?
Spesso la luce delle scale di un palazzo si
spegne da sola, trascorso un certo intervallo di tempo. Altre volte c‘è una luce che si
accende automaticamente, non appena entri
nell’edificio. Com’è possibile?"
■ Una piccola scatola, che in genere è installata nel pannello di controllo
della corrente del palazzo, assicura che l’illuminazione delle scale possa
essere accesa da ogni piano. Dopo un certo intervallo di tempo, che può essere impostato a seconda delle esigenze, la luce si spegne automaticamente.
Costruisci il modellino utilizzando le istruzioni di montaggio e quindi connetti i cavi
elettrici seguendo lo schema dei circuiti.
Importante!
Entrambi gli interruttori a pulsante (I1 e I2) potrebbero essere usati nei due
piani di un palazzo. Il rilevatore di movimento, in questo caso una fotocellula
(I3), potrebbe essere localizzato, ad esempio, nel seminterrato.
Illuminazione
Vano Scala
ITA
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
Attiv ità 1
Quando uno dei due interruttori viene premuto, la luce del vano scale si accende.
Dopo 10 seconti si spegne automaticamente.
Salva il programma come: Scala-1.rpl
Attiv ità 2
Ora crea un programma che consenta alla luce di accendersi sia premendo l’interruttore
a pulsante che in seguito ad interazione con la fotocellula.
Salva il programma come: Scala-2.rpl
Attiv ità 3
Quando uno dei due interruttori a pressione viene pigiato la luce del vano scala si accende.
Se uno dei due interruttori viene premuto nuovamente la luce si spegne.
Salva il programma come: Scala-3.rpl
Tergicristalli
■ Un tergicristallo è un dispositivo che permette di pulire il parabrezza o il lunotto posteriore di
un veicolo, di un aereo, di una nave o di un convoglio ferroviario. Nel Novembre 1903 l’inventrice
statuninse Mary Anderson depositò il brevetto per il primo sistema di tergicristalli del mondo.
Costruisci il modellino utilizzando le istruzioni di montaggio e quindi connetti i cavi elettrici
seguendo lo schema dei circuiti.
Utilizzando in modo combinato due interruttori a pulsante sono possibili quattro differenti situazioni, che potrai inserire nel tuo programma.
I1
I2
OFF
Non premuto.
Non premuto.
Intervallo
Premuto.
Non premuto.
Funzionamento continuo - Lento
Premuto.
Premuto.
Fuzionamento continuo - Veloce
Non premuto.
Premuto.
Puoi utilizzare la fotocellula per controllare l’Intervallo. Per questo, la fotocellula viene interrotta
dopo ogni ciclo di pulitura.
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
Attiv ità 1
Iniziamo con un’attività molto semplice. Non appena il
commutatore rotante viene spostato nella posizione 1, i
tergicristalli iniziano a muoversi. Se viene rispostato su
0 i tergicristalli si fermano.
Salva il programma come: Tergicristalli-1.rpl
Attiv ità 2
Se la pioggia è intensa i tergicristalli si muovono più velocemente. Fa in modo che questo
accada quando l’interruttore si trova sulla posizione 2. Imposta il tuo programma in modo
che quando l’interruttore passa dalla posizione 1 alla posizione 2, i tergicristalli si
muovano più velocemente, e quando invece l’interruttore venga spostato nella posizione 1, tornino a muoversi a velocità normale.
Salva il programma come: Tergicristalli-2.rpl
"Ora ti proporrò l’ultima attività. Ormai sei pronto per creare
autonomamente nuovi programmi
e nuovi modelli con il tuo set di
costruzione fischertechnik."
Attiv ità 3
Modifica il programma già creato in modo che con l’interruttore in posizione 1, venga
attivato il classico funzionamento a intermittenza dei tergicristalli. In questo caso
la fotocellula si interrompe dopo ogni ciclo di pulitura. Dopo due secondi il ciclo
di pulitura ricomincia.
Salva il programma come: Tergicristalli-3.rpl
ITA
ITA
R O B O LT B e g i n n e r L A B
P r o p o s t e d i At t i v i tà
Puoi trovare altri set di costruzioni
fischertechnik con i quali espandere la
tua conoscenza dei concetti relativi alla
programmazione su:
www.fischertechnik.de
Se qualcosa non funziona...
...probabilmente troverai la soluzione ai tuoi problemi in questa tabella.
Problema
1. Il Software ROBO Pro Light non
riesce a stabilire una connessione con
il ROBO LT Controller.
Causa Possibile
Soluzione
Il blocco di alimentazione non è acceso (il LED verde sul Con- Mettere l’interruttore del blocco di alimentazione su ON (Attroller non è acceso).
tenzione: il Controller lavora solo con l’interruttore posizionato
su una delle due possibili posizioni.)
La batteria è scarica (il LED verde non è illuminato nonostante Inserire una nuova batteria da 9 V, ricaricare la batteria ricariil blocco di alimentazione sia impostato su ON).
cabile o usare un’unità di alimentazione da 9 V.
2. L’interruttore non funziona.
Il cavo USB non è connesso.
Inserisci il cavo USB.
Il driver USB non è installato.
Installare il driver USB (vedi istruzioni per l’installazione
contenute nella scatola).
Le prese elttriche non sono collegate nel modo corretto Con l’interruttore usa le connessioni 1 e 3. Inserisci le spine
all’interruttore o al ROBO LT Controller.
nelle due prese jack per I1, I2 o I3 sul Controller.
Per il programma di controllo che hai creato tu stesso: nella Rivedi il programma che hai creato e modifica le impostazioni.
finestra di dialogo delle icone di programmazione potresti aver
selezionato output M1 o M2, non corretti.
3. Il fototransistor non funziona.
Spine elettriche collegate in modo non corretto.
Sul fototransistor: collegare la spina rossa sul lato con il puntino
rosso e la spina verde sul lato non segnato.
Sul Controller: Collegare la spina rossa su I1, I2 o I3 e la spina
verde alla connessione associata.
La lampadina lenticolare della fotocellula non si accende.
Connettere la lampadina lenticolare a M1 o M2 e accenderla.
La luce della lampada lenticolare passa diagonalmente davanti Spostare la lampada lenticolare in modo che la luce colpisca
alla fototransistor.
il fototransistor.
La luce della lampadina lenticolare è troppo debole.
Inserire una nuova batteria da 9 V, oppure ricaricare le batterie ricaricabili o utilizzare un’unità di alimentazione da 9 V.
Il programma che hai creato tu stesso: nella finestra di dialogo Rivedi il programma di controllo e modifica le impostazioni.
delle icone di programmazione potresti aver selezionato output
M1 o M2 non corretti.
4. Il motore non gira o la luce non Il motore o la luce non sono connessi al LT Controller.
si accende.
Connetti il motore o la luce al LT Controller seguendo lo schema
dei circuiti del modello in questione.
Il motore o la luce sono connessi all’output sbagliato del LT Usa lo schema dei circuiti per verificare quale output (M1 o
Controller.
M2) va usato per il motore o la luce e connettili di conseguenza.
Il programma che hai creato tu stesso: nella finestra di dialogo Verifica le impostazioni del programma creato e imposta
dell’icona di programmazione potresti aver selezionato l’output l’output corretto.
M1 o M2 non corretti.
Il LED verde sul ROBO LT Controller lampeggia molto velo- Controllare i cavi ed eliminare il cortocircuito.
cemente (almeno quattro volte al secondo): cortocircuito su
una delle uscite. Polo positivo e negativo collegati direttamente.
5. Il motore gira nella direzione La spina rossa e quella verde sono state invertite.
sbagliata.
Invertire le spine sul motore.
Cambia la direzione di rotazione del motore nelle impostazioni
del programma.
6. Non riesci a trovare i programmi
d’esempio predisposti.
Non sai in che cartella sono collocati i programmi.
I programmi d’esempio per tutti i modellini inclusi nel set sono
situati in:
C:\Tutti i Programmi\ROBOPro-Light\Sample Programs\ROBO
LT Beginner Lab
7. Problema diverso da quelli elencati
Sconosciuta.
Contatta direttamente fischertechnik:
www.fischertechnik.de
Scarica

ROBO LT Beginner Lab Componenti Blocchi di