NB: Ogniqualvolta un giocatore ottiene 6 in un qualsiasi tiro di dado lecito (compreso quello che stabilisce il primo turno di gioco o che determina l’ordine di priorità per le carte evento), può scegliere di pescare una carta vantaggio dalla cima del mazzo oppure dalla cima degli scarti. Questo bonus è valido solo se si ottiene 6 con un tiro secco senza calcolare eventuali modificatori come Richiamo Ferino, ad esempio. Eliminare il proprio rivale Tutti i clan sono in lotta per la supremazia, tuttavia esiste una rivalità molto più profonda e mirata (non per forza reciproca) che coinvolge ciascuno di essi. Scovare ed eliminare il proprio rivale significa per un NINJA onorare se stesso di fronte al clan e può avvenire generalmente: • Attraverso un attacco diretto. AREA DI GIOCO CATTURATO CRISI D’IDENTITÁ RICHIAMO ALL’ORDINE RITIRATA NB: Un giocatore temporaneamente fuori dal gioco (ossia finché possiede nella propria area di gioco la carta svantaggio Catturato) non può essere coinvolto da carte evento, non può attaccare, non può essere attaccato e non può essere bersaglio di effetti dovuti a carte vantaggio o svantaggio. Un giocatore costretto a saltare un turno a causa della carta svantaggio Richiamo all’ordine non può essere coinvolto da carte evento e non può attaccare, ma può essere bersaglio di attacchi e subire qualsiasi effetto causato da carte vantaggio o svantaggio. Se ad esempio possiedi nella tua area di gioco sia la carta Catturato che Richiamo all’ordine, sei costretto a uscire dal gioco e il turno successivo non puoi tentare alcun tiro di dado per poter rientrare in gioco. Come indicato sulla carta Catturato, un altro giocatore ha comunque la possibilità di tentare un tiro ATT 9 al posto tuo. Se dovessi rientrare in gioco saresti comunque costretto a saltare il turno. In questo specifico caso, infatti, si ha interesse a fare rientrare in gioco un altro giocatore soprattutto per poterlo attaccare o giocare contro di lui carte vantaggio o svantaggio. I giocatori più esperti, al contrario, possono stringere alleanze e aiutare gli avversari per un interesse personale (vedi sezione Regole per i più esperti). Una precisazione sull’applicazione degli effetti Ogniqualvolta una carta vantaggio o svantaggio viene rivelata, o comunque entra in gioco, occorre applicarne l’effetto nell’immediato e prima che qualsiasi altra carta entri in gioco. È tuttavia possibile giocare apposite carte vantaggio che annullano l’effetto della carta in questione prima della sua applicazione (ad es. Astuzia). Se possiedi nella tua area di gioco una o più carte vantaggio e/o svantaggio che modificano determinati valori di ATT, DIF, CST e INT, sei tenuto a mantenere tali modifiche fino al loro scarto. Alcuni consigli utili 1) Per capire a quale clan appartiene un giocatore osserva bene le carte vantaggio che gioca, ma anche quelle che scarta. 2) A volte è utile scartare carte vantaggio che riportano il simbolo del tuo clan per confondere gli avversari. 3) Cerca di mantenere sempre almeno una mano libera. 4) Non avere fretta di attaccare. Studia i tuoi avversari nei primi turni di gioco. Occhio ai KILLER! Pescando una carta evento potreste trovarvi ad affrontare un killer, ossia un mercenario fisicamente potenziato e ben addestrato ad uccidere i NINJA. Nel mazzo eventi ce ne sono tre e sono tutti molto pericolosi, nel senso che richiedono tiri di successo generalmente difficili. Consigliamo pertanto di sfruttare una carta Mikatsu per fuggire dalla prova, a meno che non siate in possesso della carta obiettivo Supera con successo la prova di un killer. In tal caso conviene affrontare l’evento e sperare di superarlo in modo da vincere la partita. NB: se ti accorgi di avere giocato una carta vantaggio sulla quale non compare il simbolo del tuo clan, devi scoprire immediatamente la tua carta ruolo. • Attraverso l’uso della carta vantaggio Flagello al fine di portare il valore di CST del rivale a 0. • Condividendo con il rivale la carta svantaggio Mal comune mezzo gaudio, costringendolo così a pescare una carta svantaggio che gli causa l’eliminazione definitiva dal gioco. • Costringendo il rivale a fallire un evento (in genere riducendo il risultato di un suo tiro di successo) e obbligarlo così a pescare una o più carte svantaggio che gli causano l’eliminazione definitiva dal gioco. • Costringendo il rivale ad affrontare un evento destinato a fallire (in genere facendogli scartare la carta Mikatsu appena giocata) e obbligarlo così a pescare una o più carte svantaggio che gli causano l’eliminazione definitiva dal gioco. • Costringendo il rivale a fallire un qualsiasi combattimento (in genere riducendo i suoi valori di ATT e/o DIF) causandogli così l’eliminazione definitiva dal gioco. Ideazione e sviluppo: Marco Mingozzi Art Direction: Guido Marchesini Disegni: Michele Maccagnani, Guido Marchesini Colorazioni: Margherita Luzi Layout: Margherita Luzi, Guido Marchesini, Marco Mingozzi SCARTI SCARTI SCARTI AREA DI GIOCO Se un giocatore pesca più carte svantaggio con lo stesso nome deve necessariamente sommarne gli effetti, ad eccezione delle seguenti carte: AREA DI GIOCO • Attraverso un attacco prodotto dalla carta vantaggio Raggiro. AREA DI GIOCO Un ringraziamento speciale a Luca Cosmi per il supporto 3D e Samantha Luciani per l’aiuto colore. L’autore desidera ringraziare inoltre tutto lo staff che ha creduto in questo progetto e tutti i play-tester per i preziosi consigli forniti nell’arco di un intero anno, in particolare Manuel Casoni, Giulia Marchesini e Massimiliano Preti per il loro sostegno morale. Regole da torneo • Ogni carta evento conquistata (dunque posta nella propria area di gioco) vale 5 punti. • Il vincitore della partita ottiene 15 punti. • Tutti i giocatori che hanno conquistato un numero di carte evento inferiore a quello del vincitore, al termine della partita non accumulano punti. • Se il vincitore della partita ha sconfitto il suo rivale, questi perde 15 punti accumulati dall’inizio del torneo (nessun punteggio può essere inferiore a 0). • Il primo giocatore che al termine di una partita raggiunge 100 punti (o comunque il punteggio massimo stabilito precedentemente) vince il torneo. • Se due o più giocatori superano il punteggio massimo al termine della partita, vince il giocatore con il punteggio più alto. • Se al termine della partita due o più giocatori eguagliano oppure su perano il punteggio massimo con gli stessi punti, devono sfidarsi in una nuova partita. Chi raggiunge il punteggio più alto al termine della sfida vince il torneo. REGOLAMENTO Contenuto della scatola 7 carte ruolo 13 carte obiettivo 50 carte vantaggio 50 carte svantaggio 50 carte evento 2 1 1 1 1 carte informative libretto istruzioni fumetto illustrativo dado a sei facce segnalino turno Preparazione 1. Suddividere in mazzi separati le carte ruolo, le carte obiettivo, le carte vantaggio, le carte evento e le carte svantaggio: Regole per i più esperti I NINJA sono famosi per essere subdoli e astuti, ma quelli più esperti sono particolarmente abili nelle trattative finalizzate ad ottenere vantaggi personali. Giocando in questa modalità, ciascun giocatore acquisisce il diritto di elargire favori agli altri giocatori per un tornaconto personale. I favori in questione si dividono in: • CARTE VANTAGGIO: è possibile cedere carte vantaggio ad un altro giocatore in qualunque momento durante il gioco (per esempio se quel giocatore sta per morire), in base ad un esplicito accordo oppure no. Ogni carta vantaggio ceduta deve essere posta nell’area di gioco del giocatore ricevente a faccia in giù. I giocatori coinvolti nella trattativa non possono in alcun modo svelare l’un l’altro il proprio ruolo o la propria carta obiettivo, neppure il nome della carta vantaggio in questione. Non possono esserci tantomeno dialoghi in privato o comunque all’insaputa degli altri giocatori. Quando ricevi una carta vantaggio (coperta) da un altro giocatore, hai il diritto di scegliere se e quando scoprirla (può essere in qualunque momento durante il gioco). Una volta scoperta la carta dichiara: “Valida!” se il tuo simbolo compare sulla carta, “Non valida!” se il tuo simbolo non compare sulla carta. Nel primo caso puoi decidere di giocarla all’istante oppure aggiungerla alla tua mano per giocarla in un secondo momento, mentre nel secondo caso sei obbligato a scartarla favorendo gli avversari che possono ottenere un indizio aggiuntivo in merito al tuo ruolo. Questo aspetto è molto importante, perché alcuni giocatori possono bluffare e trattare con un giocatore solamente al fine di ingannarlo. • CARTE EVENTO: se il giocatore di turno domanda ad un altro giocatore di affrontare la prova al posto suo, gli altri giocatori possono proporsi come nelle regole base, tuttavia alla fine sarà sempre il giocatore di turno a compiere la scelta. Naturalmente il giocatore di turno dovrà scegliere in base a diversi fattori, fra cui le offerte più allettanti che gli altri giocatori sono disposti a fargli. Solo in caso di fallimento da parte del giocatore di turno, o di quello selezionato da quest’ultimo, gli altri giocatori possono offrirsi per affrontare l’evento attraverso un tiro di dado che stabilisce l’ordine di priorità. Fai vincere il tuo clan! Assieme agli altri NINJA affronta gli eventi della missione Hiraku, ma fai attenzione a non rivelare la tua identità. Per vincere la partita, devi conseguire UNO dei seguenti successi: • Portare a termine l’obiettivo indicato sulla tua carta obiettivo. • Eliminare definitivamente dal gioco il giocatore appartenente al clan rivale indicato sulla tua carta ruolo (vedi sezione Eliminare il proprio rivale). Fasi di gioco Un tiro di dado stabilisce quale giocatore avrà diritto a cominciare il primo turno di gioco (si procede in senso orario): 1. Il giocatore di turno pesca una carta evento, la scopre sul tavolo e tenta di risolverla con o senza l’aiuto degli altri giocatori (vedi sezione Carte Evento). 2. Dopo avere mescolato ogni mazzo porre al centro del tavolo il mazzo (coperto) delle carte evento in posizione orizzontale. Ai lati opposti porre il mazzo delle carte vantaggio e quello delle carte svantaggio in posizione verticale: 3. Distribuire una carta ruolo a caso ad ogni giocatore: 2 giocatori - ridurre la scelta fra Hiraku, Mariposa e Traceless. 3 giocatori - ridurre la scelta fra Hiraku, Mariposa, Traceless e Rose du Québec. 4-7 giocatori - non c’è limite di scelta. 2. In caso di successo ciascun giocatore che ha affrontato l’evento pesca un numero di carte vantaggio indicate sulla carta evento, mentre in caso di fallimento pesca le corrispettive carte svantaggio scoprendo queste ultime sul tavolo (vedi sezioni Carte Vantaggio, Carte Svantaggio). La carta evento viene successivamente scartata. 3. Il giocatore di turno, a meno che non sia afflitto da limitazioni dovute a specifiche carte svantaggio, può decidere di attaccare un avversario a sua scelta, ben sapendo che, nel caso in cui quest’ultimo sopravviva, avrà diritto a contrattaccare con +1 ATT. 4. Prima di passare il turno, ciascun giocatore deve accertarsi di non avere in mano più di 5 carte vantaggio. In caso contrario, occorre scartare il numero di carte eccedenti a propria scelta. 4. Distribuire una carta obiettivo a caso ad ogni giocatore. 5. Distribuire tre carte vantaggio a caso ad ogni giocatore. 6. Per ciascun mazzo di carte vantaggio, evento e svantaggio lasciare uno spazio adiacente su cui porre le corrispettive carte scartate a faccia in su. L’area di gioco Ciascun giocatore possiede una propria area di gioco, ossia uno spazio sul tavolo da gioco nel quale mantenere le proprie carte ruolo e obiettivo coperte (gli altri giocatori non devono vederne il contenuto), giocare carte vantaggio oppure scoprire le eventuali carte svantaggio pescate. Tiri di successo Ogni personaggio possiede di base valori fisici e mentali identici per ciascun ruolo: ATT - Attacco 5 CST - Costituzione 3 DIF - Difesa 10 INT - Intelletto 3 Durante un evento o in seguito ad un attacco è necessario incrementare questi valori per avere successo nelle varie prove: ATTACCO Il giocatore di turno può decidere di attaccare un altro giocatore una sola volta. In tal caso tira un dado e somma il risultato al suo valore di ATT. Se il risultato della somma equivale oppure supera il valore di DIF dell’avversario, questi è eliminato dal gioco. In caso contrario, il giocatore avversario resta in gioco e può decidere di contrattaccare una sola volta con +1 ATT. EVENTO Ciascun giocatore coinvolto in un evento deve effettuare uno o più tiri di dado e sommare il risultato al proprio valore richiesto. Per superare la prova, la somma deve eguagliare oppure superare il valore di difficoltà riportato sulla carta evento. Per avere successo in un tiro INT 7, ad esempio, devi aggiungere al tuo valore base di INT, cioè 3, il risultato del tiro di dado. Se ottieni 4, 5 o 6 il tiro è superato, ma se ottiene 1, 2 o 3 il tiro non è superato e fallisci la prova. I valori possono essere modificati durante il gioco da carte vantaggio o svantaggio, per cui i risultati sono sempre imprevedibili. Carte Ruolo Questa tipologia di carte definisce in segreto il clan a cui appartieni, nonché l’identità del tuo rivale. Ciò che distingue il tuo clan dagli altri è la tipologia di carte vantaggio che puoi giocare. Uno per volta a partire dal giocatore di turno, tutti i giocatori affrontano i tiri di successo richiesti. A prova superata non è necessario appropriarsi della carta evento. Carte Vantaggio Le carte ad uso singolo rappresentano generalmente oggetti utili per risolvere uno o più tiri di successo destinati ad un pericoloso fallimento. Nonostante tutte le carte vantaggio possano essere giocate in qualunque momento durante il gioco, ciascuna carta ad uso singolo prevede differenti effetti e modi d’uso. Carte Obiettivo Questa tipologia di carte distingue in segreto i successi che ogni clan deve ottenere al fine di prevalere su tutti gli altri e, nello specifico, consentire ai giocatori di vincere la partita. Se il tuo obiettivo riguarda la missione devi conquistare ciascuna carta evento richiesta, tranne per l’obiettivo Supera con successo la prova di un killer. In questo caso al giocatore basta superare con successo una delle tre carte evento “Killer” per vincere immediatamente la partita. Se invece l’obiettivo è Rimani il solo clan in gioco, il giocatore può vincere la partita solamente se tutti gli altri clan sono stati eliminati definitivamente dal gioco. Numero di carte vantaggio da pescare in caso di successo. Un giocatore. Numero di carte svantaggio da pescare in caso di fallimento. Le Abilità Speciali in dettaglio ASTUZIA: con estrema violenza e slealtà, il Mariposa è in grado di annullare una qualsiasi risorsa avversaria in gioco, che sia una carta ad uso singolo, abilità speciale oppure permanente, a meno che l’effetto non sia già esaurito. DIFESA DELLA LAMA: l’Hiraku e lo Xenogray sono in grado di sfruttare le proprie armi bianche come fossero uno scudo. Per armi bianche si intendono Jun Sai, Katana, Kusarigama, Shuriken e Wakizashi. FLAGELLO: il Traceless, in qualità di scienziato, ha a disposizione un pericoloso siero in grado di indebolire fisicamente un qualsiasi NINJA. Se la vittima di questa carta gioca in risposta una carta Kit di Pronto Soccorso oppure una carta Fonte Energetica, entrambe le carte vengono scartate all’istante. In tutti gli altri casi nessuna carta viene scartata prima del tempo. INCREMENTO MUSCOLARE: il Murak e il Traceless aumentano le proprie doti fisiche quando si arrabbiano, nel primo caso per via della mutazione genetica del soggetto, nel secondo caso per l’iper-emotività causata dalla recisione dei nervi del dolore. Simboli clan: Ogni carta vantaggio riporta in alto i simboli dei clan che possono giocarla. Se i simboli riportati sulla carta vantaggio non hanno una corrispondenza sulla tua carta ruolo, non puoi giocare quella carta per nessun motivo. Se giochi erroneamente una carta ad uso singolo, ossia una volta entrata in gioco il suo effetto non può essere applicato per una qualsiasi ragione, devi scartare la carta all’istante. Questa tipologia di carte scandisce in una successione casuale tutti gli eventi della missione fino al suo possibile completamento. Ogni turno i giocatori sono chiamati a risolvere ciascun evento al fine di avanzare imperterriti nella missione, indipendentemente dall’esito positivo o negativo della prova. Queste carte restano in gioco fino alla fine del turno, dopodiché vengono scartate. È possibile scartare una carta abilità speciale prima del tempo se l’effetto riportato sulla carta si esaurisce prima della fine del turno. L’effetto di queste carte dura fino al loro scarto. FORMA LUPUS: il Murak è in grado di mutare il suo aspetto in una forma ibrida fra l’umano e l’animale, acquisendo un’eccezionale aggressività e incoscienza. L’effetto di questa carta è un attacco gratuito che NON coincide con la fase di attacco appartenente di diritto al giocatore di turno. Il combattimento, tuttavia, si svolge con le regole standard, dunque sono ammesse carte Trokaba e, in caso il Murak fallisse, la vittima può decidere di contrattaccare con +1 ATT. Sono carte da giocare per risolvere una situazione precisa e circoscritta, solitamente coincidente con una singola fase di gioco (un tiro per un evento, un combattimento, ecc.), dopodiché vengono scartate. La permanenza in gioco di una carta ad uso singolo può essere prolungata solo se esplicitamente indicato sulla carta (es. Granata dirompente). L’effetto di queste carte dura fino al loro scarto. Una mano: il simbolo in questione compare nelle carte riferite ad armi, oggetti o elementi utilizzabili solo con le mani. Hai pertanto la possibilità di avere in gioco fino a due carte riportanti questo simbolo (dal momento che un NINJA è provvisto di due mani). Carte Evento Carte Abilità Speciali Le abilità speciali sono risorse acquisite, oppure innate, che distinguono i NINJA dai comuni esseri umani e nello specifico distinguono ciascun clan da tutti gli altri. Gli effetti di queste carte sono molteplici e possono cambiare anche radicalmente l’intero andamento della partita. Effetto della carta vantaggio. Carte ad Uso Singolo Simbolo del clan rivale. Osservando le carte vantaggio giocate dagli avversari è possibile, nel corso della partita, individuare il loro clan d’appartenenza. Se il tuo clan rivale è in gioco, puoi tentare di eliminarlo definitivamente e vincere così la partita (vedi sezione Eliminare il proprio rivale). GRANATA DIROMPENTE: si tratta di una potente arma ad uso singolo. Il suo effetto risulta valido in qualunque fase di gioco. Se uno o più avversari ottengono come risultato del tiro 5 o 6, sei tenuto a spostare la carta dalla tua area di gioco al centro del tavolo, in questo modo puoi mostrare loro da un lato l’avvenuto utilizzo della carta (disimpegnando così una mano per giocare eventualmente altre carte ad uso singolo), dall’altro la durata dell’effetto sulle vittime fino alla fine del turno, dopodiché la carta viene scartata. Copyright Brain Studio - 2011 Questa tipologia di carte costituisce l’insieme delle risorse fisiche, psichiche e materiali di un NINJA da sfruttare nelle varie fasi di gioco. Tutte le carte vantaggio possono essere giocate in qualunque momento durante il gioco (quindi non necessariamente durante il proprio turno) e il loro effetto si applica, se possibile, appena scoperte sul tavolo. Esse si dividono in tre tipologie: Simbolo del clan di appartenenza. Questo simbolo deve avere un’identica corrispondenza nella carta vantaggio che intendi giocare. In caso contrario, quella carta risulterà del tutto inutilizzabile (vedi paragrafo Simboli clan nella sezione Carte ad Uso Singolo). Tiri di successo da effettuare in sequenza (da sinistra a destra) per superare l’evento. Si pronuncia “Tiro di intelletto a difficoltà 7”. Se il primo tiro fallisce, l’evento viene dichiarato fallito e non serve tentare anche il tiro successivo. Il giocatore di turno può decidere se affrontare l’evento oppure chiedere agli altri giocatori di affrontarlo al posto suo. Questi possono proporsi attraverso un tiro di dado utile a stabilire un ordine di priorità. Ogni volta che un giocatore fallisce, gli altri possono offrirsi per affrontare l’evento seguendo l’ordine stabilito dal tiro di dado Tutti i giocatori. precedente. Se si aggiungono uno o più giocatori all’asta in un secondo tempo, occorre ristabilire l’ordine di priorità attraverso un nuovo tiro di dado. Il primo giocatore che supera l’evento pone termine a questa fase. Se nessun altro giocatore ha intenzione di affrontare l’evento al posto del giocatore di turno, questi dovrà comunque tentare di risolverlo, eseguendo i rispettivi tiri di successo (Vedi sezione Tiri di successo). Il giocatore che supera l’evento è tenuto a porre la carta evento nella propria area di gioco (scoperta) come conquista personale, a prescindere dalla propria carta obiettivo. Se nessuno supera l’evento, la carta viene scartata. Modi d’uso MIKATSU: si tratta di un gancio speciale sparato dal NINJA per fuggire da un evento pericoloso. L’effetto di questa carta è valido solo se giocata prima di effettuare un qualsiasi tiro di dado riferito all’evento di turno, dopodiché viene scartata. TROKABA: si tratta di una bombetta fumogena che consente al NINJA di fuggire istantaneamente da un attacco. L’effetto di questa carta è valido se giocata dopo una dichiarazione d’attacco nei tuoi confronti e prima che l’attaccante effettui il tiro di successo, dopodiché viene scartata. NB: Anche il contrattacco è considerato come una dichiarazione d’attacco. SIERO PSICO-STIMOLANTE / KIT DI PRONTO SOCCORSO: l’effetto di queste carte è valido se giocate prima o dopo un tiro di successo riferito all’evento di turno. Subito dopo avere decretato il risultato finale del tiro vengono scartate. FONTE ENERGETICA: l’effetto di questa carta è valido se giocata prima o dopo un tiro di successo riferito all’evento di turno. Siccome è in grado di modificare ben due valori (CST e INT), la carta può restare in gioco finché non hai terminato l’intero evento, dopodiché viene scartata. IPNOSI CEREBRALE: lo sguardo del Mariposa, filtrato dalla sua maschera tecnologicamente avanzata, è in grado di confondere un avversario impedendogli di usare le risorse di cui dispone. Carte Permanenti I permanenti coincidono generalmente con armi e armature che i NINJA possono equipaggiare per incrementare i propri valori di base in modo duraturo. Alla pari delle altre carte vantaggio, anche i permanenti presentano un limite di utilizzo. Non è possibile, ad esempio, riscontrare il simbolo del clan Hiraku su una qualsiasi carta riferita ad un’arma da fuoco, dal momento che il clan ne rifiuta l’utilizzo. Queste carte restano in gioco fino alla fine della partita, a meno che non decidi di scartarle prematuramente (solo nel tuo turno) oppure vieni eliminato definitivamente dal gioco. Esistono tuttavia carte vantaggio o svantaggio che possono rimuovere le carte permanenti prima del tempo. L’effetto di queste carte dura fino al loro scarto. Due mani: hai la possibilità di avere in gioco fino a una carta riportante questo simbolo, a meno che tu non abbia già almeno una carta con una mano in gioco. Finché la carta con due mani rimane in gioco, non puoi giocare altre carte con questi simboli. Il giocatore bersaglio di un attacco soffre -1 DIF fino al termine della fase di combattimento. Protezione: il simbolo in questione compare nelle carte riferite a corazze, armature o qualunque altro tipo di protezione per il corpo del NINJA. Ciascun giocatore ha la possibilità di avere in gioco fino a una carta riportante questo simbolo. Carte Svantaggio Quando un giocatore fallisce un evento, generalmente deve pescare una carta svantaggio e scoprirla nella sua area di gioco, provocando disagi fisici o mentali al suo personaggio. L’effetto si applica, se possibile, appena la carta viene scoperta sul tavolo. Tutte le carte svantaggio restano in gioco fino alla fine del turno, così come la durata dei singoli effetti, tranne quando è esplicitamente indicato. Se il proprio valore di CST scende a 0, Il giocatore è eliminato definitivamente dal gioco. In questo caso l’effetto della carta dura quasi due turni, dal momento che può essere scartata solo al termine del turno successivo. LEGAME EMPATICO: l’Hiraku, il Mariposa e la Rose du Québec sono in grado di accomunare la propria personalità con quella di un avversario, ciascuno con metodi diversi: l’Hiraku attraverso un legame spirituale, il Mariposa attraverso un legame tecnologico (per via della maschera), e la Rose du Québec attraverso un legame attrattivo. Scartare carte svantaggio prima del tempo MIMESI: la Rose du Québec e il Saìbah sono in grado di rendersi invisibili a qualsiasi sguardo, ciascuno con tecniche diverse: la Rose du Québec facendo vibrare ogni muscolo del suo corpo ad una velocità eccezionale, il Saìbah riflettendo i colori dell’ambiente circostante mediante la sua uniforme tecnologicamente avanzata. STORDIMENTO: il giocatore gioca una carta Siero Psico-stimolante oppure una carta Fonte Energetica. Entrambe le carte vengono scartate all’istante. MOLTIPLICAZIONE: l’Hiraku e lo Xenogray sono in grado di creare repliche illusorie della loro immagine per ritentare un qualsiasi tiro di dado fallito. RAGGIRO: il moralismo dell’Hiraku, il carisma inquietante del Traceless e il fascino magnetico della Rose du Québec sono in grado di circuire un avversario al fine di ritorcere il suo attacco contro altri bersagli, finanche se stesso, senza che questi si accorga di nulla. RICHIAMO FERINO: il Saìbah è in grado di evocare animali selvatici in suo aiuto che gli consentono di aggiungere 1 a tutti i tiri di successo riportati sulla carta evento di turno e i tiri di dado necessari per stabilire le priorità fra i giocatori (vedi sezione Carte Evento). Inoltre il NINJA può annullare la mutazione del Murak in Forma Lupus solamente se l’effetto della carta (ossia l’attacco gratuito del Murak) non è già stato concluso. SCARICA ELETTRICA: lo Xenogray è in grado di espellere parte della sua carica energetica in forma radiale, coinvolgendo tutti gli altri NINJA in gioco. VISIONE REMOTA: il Saìbah e lo Xenogray sono in grado di incrementare la propria consapevolezza riguardante lo svolgersi dell’evento di turno, una consapevolezza possibile solo attraverso una parziale previsione del futuro eseguita mediante riti santerici dal Saìbah e mediante calcoli algoritmici dallo Xenogray. È possibile scartare determinate carte svantaggio prima del tempo nelle seguenti condizioni: FERITA LIEVE: il giocatore gioca una carta Kit di Pronto Soccorso oppure una carta Fonte Energetica. Entrambe le carte vengono scartate all’istante. FERITA GRAVE: il giocatore gioca due carte Kit di Pronto Soccorso oppure due carte Fonte Energetica. Tutte e tre le carte vengono scartate all’istante. Qualsiasi carta permanente e abilità speciale che agisce come modificatore di ATT, DIF, INT e CST può compensare gli effetti delle carte svantaggio Debilitazione, Distrazione, Stordimento, Ferita Lieve e Ferita Grave, ma non ammette scarti anticipati reciproci come quelli appena descritti. Per fare un esempio, supponiamo che tu fallisca un tiro di successo per una carta evento e pescassi una carta svantaggio Ferita Grave, che come effetto fornisce -2 CST. Se giochi due carte Kit di Pronto Soccorso puoi scartare all’istante sia la carta Ferita Grave che entrambe le carte Kit di Pronto Soccorso. Se al contrario giochi la carta Incremento Muscolare, che come effetto fornisce +1 ATT e +1 CST, nessuna carta viene scartata e nessun giocatore potrebbe giocare nello stesso turno contro di te la carta Flagello per portare il tuo valore di CST a 0, poiché la carta Incremento Muscolare riduce di 1 l’effetto della carta Ferita Grave fino alla fine del turno.