NB: Ogniqualvolta un giocatore ottiene 6 in un qualsiasi tiro di dado
lecito (compreso quello che stabilisce il primo turno di gioco o che
determina l’ordine di priorità per le carte evento), può scegliere di
pescare una carta vantaggio dalla cima del mazzo oppure dalla
cima degli scarti. Questo bonus è valido solo se si ottiene 6 con un tiro
secco senza calcolare eventuali modificatori come Richiamo Ferino, ad
esempio.
Eliminare il proprio rivale
Tutti i clan sono in lotta per la supremazia, tuttavia esiste una rivalità molto
più profonda e mirata (non per forza reciproca) che coinvolge ciascuno di
essi. Scovare ed eliminare il proprio rivale significa per un NINJA onorare
se stesso di fronte al clan e può avvenire generalmente:
• Attraverso un attacco diretto.
AREA DI GIOCO
CATTURATO
CRISI D’IDENTITÁ
RICHIAMO ALL’ORDINE
RITIRATA
NB: Un giocatore temporaneamente fuori dal gioco (ossia finché
possiede nella propria area di gioco la carta svantaggio Catturato)
non può essere coinvolto da carte evento, non può attaccare, non può
essere attaccato e non può essere bersaglio di effetti dovuti a carte
vantaggio o svantaggio.
Un giocatore costretto a saltare un turno a causa della carta svantaggio Richiamo all’ordine non può essere coinvolto da carte evento e
non può attaccare, ma può essere bersaglio di attacchi e subire qualsiasi effetto causato da carte vantaggio o svantaggio.
Se ad esempio possiedi nella tua area di gioco sia la carta Catturato
che Richiamo all’ordine, sei costretto a uscire dal gioco e il turno successivo non puoi tentare alcun tiro di dado per poter rientrare in gioco.
Come indicato sulla carta Catturato, un altro giocatore ha comunque
la possibilità di tentare un tiro ATT 9 al posto tuo. Se dovessi rientrare
in gioco saresti comunque costretto a saltare il turno.
In questo specifico caso, infatti, si ha interesse a fare rientrare in gioco
un altro giocatore soprattutto per poterlo attaccare o giocare contro di lui
carte vantaggio o svantaggio. I giocatori più esperti, al contrario, possono
stringere alleanze e aiutare gli avversari per un interesse personale (vedi
sezione Regole per i più esperti).
Una precisazione sull’applicazione
degli effetti
Ogniqualvolta una carta vantaggio o svantaggio viene rivelata, o comunque entra in gioco, occorre applicarne l’effetto nell’immediato e
prima che qualsiasi altra carta entri in gioco.
È tuttavia possibile giocare apposite carte vantaggio che annullano
l’effetto della carta in questione prima della sua applicazione (ad es.
Astuzia).
Se possiedi nella tua area di gioco una o più carte vantaggio e/o svantaggio che modificano determinati valori di ATT, DIF, CST e INT, sei
tenuto a mantenere tali modifiche fino al loro scarto.
Alcuni consigli utili
1) Per capire a quale clan appartiene un giocatore osserva bene le carte
vantaggio che gioca, ma anche quelle che scarta.
2) A volte è utile scartare carte vantaggio che riportano il simbolo del tuo
clan per confondere gli avversari.
3) Cerca di mantenere sempre almeno una mano libera.
4) Non avere fretta di attaccare. Studia i tuoi avversari nei primi turni di
gioco.
Occhio ai KILLER!
Pescando una carta evento potreste trovarvi ad affrontare un killer,
ossia un mercenario fisicamente potenziato e ben addestrato ad uccidere i NINJA. Nel mazzo eventi ce ne sono tre e sono tutti molto pericolosi, nel senso che richiedono tiri di successo generalmente difficili.
Consigliamo pertanto di sfruttare una carta Mikatsu per fuggire dalla
prova, a meno che non siate in possesso della carta obiettivo Supera
con successo la prova di un killer. In tal caso conviene affrontare
l’evento e sperare di superarlo in modo da vincere la partita.
NB: se ti accorgi di avere giocato una carta vantaggio sulla quale non
compare il simbolo del tuo clan, devi scoprire immediatamente la tua carta
ruolo.
• Attraverso l’uso della carta vantaggio Flagello al fine di portare il
valore di CST del rivale a 0.
• Condividendo con il rivale la carta svantaggio Mal comune mezzo
gaudio, costringendolo così a pescare una carta svantaggio che gli
causa l’eliminazione definitiva dal gioco.
• Costringendo il rivale a fallire un evento (in genere riducendo il risultato di un suo tiro di successo) e obbligarlo così a pescare una o più
carte svantaggio che gli causano l’eliminazione definitiva dal gioco.
• Costringendo il rivale ad affrontare un evento destinato a fallire (in
genere facendogli scartare la carta Mikatsu appena giocata) e obbligarlo così a pescare una o più carte svantaggio che gli causano
l’eliminazione definitiva dal gioco.
• Costringendo il rivale a fallire un qualsiasi combattimento (in genere
riducendo i suoi valori di ATT e/o DIF) causandogli così l’eliminazione
definitiva dal gioco.
Ideazione e sviluppo: Marco Mingozzi
Art Direction: Guido Marchesini
Disegni: Michele Maccagnani, Guido Marchesini
Colorazioni: Margherita Luzi
Layout: Margherita Luzi, Guido Marchesini, Marco Mingozzi
SCARTI
SCARTI
SCARTI
AREA DI GIOCO
Se un giocatore pesca più carte svantaggio con lo stesso nome deve
necessariamente sommarne gli effetti, ad eccezione delle seguenti
carte:
AREA DI GIOCO
• Attraverso un attacco prodotto dalla carta vantaggio Raggiro.
AREA DI GIOCO
Un ringraziamento speciale a Luca Cosmi per il supporto 3D e Samantha Luciani per l’aiuto colore.
L’autore desidera ringraziare inoltre tutto lo staff che ha creduto
in questo progetto e tutti i play-tester per i preziosi consigli forniti nell’arco di un intero anno, in particolare Manuel Casoni, Giulia
Marchesini e Massimiliano Preti per il loro sostegno morale.
Regole da torneo
• Ogni carta evento conquistata (dunque posta nella propria area di gioco)
vale 5 punti.
• Il vincitore della partita ottiene 15 punti.
• Tutti i giocatori che hanno conquistato un numero di carte evento inferiore
a quello del vincitore, al termine della partita non accumulano punti.
• Se il vincitore della partita ha sconfitto il suo rivale, questi perde 15 punti
accumulati dall’inizio del torneo (nessun punteggio può essere inferiore a 0).
• Il primo giocatore che al termine di una partita raggiunge 100 punti (o comunque il punteggio massimo stabilito precedentemente) vince il torneo.
• Se due o più giocatori superano il punteggio massimo al termine della
partita, vince il giocatore con il punteggio più alto.
• Se al termine della partita due o più giocatori eguagliano oppure su perano il punteggio massimo con gli stessi punti, devono sfidarsi in una nuova
partita. Chi raggiunge il punteggio più alto al termine della sfida vince il
torneo.
REGOLAMENTO
Contenuto della scatola
7 carte ruolo
13 carte obiettivo
50 carte vantaggio
50 carte svantaggio
50 carte evento
2
1
1
1
1
carte informative
libretto istruzioni
fumetto illustrativo
dado a sei facce
segnalino turno
Preparazione
1. Suddividere in mazzi separati le carte ruolo, le carte obiettivo, le carte vantaggio, le carte evento e le carte svantaggio:
Regole per i più esperti
I NINJA sono famosi per essere subdoli e astuti, ma quelli più esperti sono
particolarmente abili nelle trattative finalizzate ad ottenere vantaggi personali. Giocando in questa modalità, ciascun giocatore acquisisce il diritto
di elargire favori agli altri giocatori per un tornaconto personale. I favori in
questione si dividono in:
• CARTE VANTAGGIO: è possibile cedere carte vantaggio ad un altro
giocatore in qualunque momento durante il gioco (per esempio se quel
giocatore sta per morire), in base ad un esplicito accordo oppure no. Ogni
carta vantaggio ceduta deve essere posta nell’area di gioco del giocatore
ricevente a faccia in giù. I giocatori coinvolti nella trattativa non possono in
alcun modo svelare l’un l’altro il proprio ruolo o la propria carta obiettivo,
neppure il nome della carta vantaggio in questione. Non possono esserci
tantomeno dialoghi in privato o comunque all’insaputa degli altri giocatori.
Quando ricevi una carta vantaggio (coperta) da un altro giocatore, hai il diritto di scegliere se e quando scoprirla (può essere in qualunque momento
durante il gioco). Una volta scoperta la carta dichiara: “Valida!” se il tuo
simbolo compare sulla carta, “Non valida!” se il tuo simbolo non compare
sulla carta. Nel primo caso puoi decidere di giocarla all’istante oppure aggiungerla alla tua mano per giocarla in un secondo momento, mentre nel
secondo caso sei obbligato a scartarla favorendo gli avversari che possono
ottenere un indizio aggiuntivo in merito al tuo ruolo. Questo aspetto è molto
importante, perché alcuni giocatori possono bluffare e trattare con un giocatore solamente al fine di ingannarlo.
• CARTE EVENTO: se il giocatore di turno domanda ad un altro giocatore
di affrontare la prova al posto suo, gli altri giocatori possono proporsi come
nelle regole base, tuttavia alla fine sarà sempre il giocatore di turno a compiere la scelta. Naturalmente il giocatore di turno dovrà scegliere in base
a diversi fattori, fra cui le offerte più allettanti che gli altri giocatori sono
disposti a fargli. Solo in caso di fallimento da parte del giocatore di turno,
o di quello selezionato da quest’ultimo, gli altri giocatori possono offrirsi
per affrontare l’evento attraverso un tiro di dado che stabilisce l’ordine di
priorità.
Fai vincere il tuo clan!
Assieme agli altri NINJA affronta gli eventi della missione Hiraku, ma
fai attenzione a non rivelare la tua identità.
Per vincere la partita, devi conseguire UNO dei seguenti successi:
• Portare a termine l’obiettivo indicato sulla tua carta obiettivo.
• Eliminare definitivamente dal gioco il giocatore appartenente al
clan rivale indicato sulla tua carta ruolo (vedi sezione Eliminare il
proprio rivale).
Fasi di gioco
Un tiro di dado stabilisce quale giocatore avrà diritto a cominciare il
primo turno di gioco (si procede in senso orario):
1. Il giocatore di turno pesca una carta evento, la scopre sul tavolo e tenta di
risolverla con o senza l’aiuto degli altri giocatori (vedi sezione Carte Evento).
2. Dopo avere mescolato ogni mazzo porre al centro del tavolo il mazzo (coperto) delle carte evento in posizione orizzontale. Ai lati opposti
porre il mazzo delle carte vantaggio e quello delle carte svantaggio in
posizione verticale:
3. Distribuire una carta ruolo a caso ad ogni giocatore:
2 giocatori - ridurre la scelta fra Hiraku, Mariposa e Traceless.
3 giocatori - ridurre la scelta fra Hiraku, Mariposa, Traceless
e Rose du Québec.
4-7 giocatori - non c’è limite di scelta.
2. In caso di successo ciascun giocatore che ha affrontato l’evento pesca un
numero di carte vantaggio indicate sulla carta evento, mentre in caso di fallimento pesca le corrispettive carte svantaggio scoprendo queste ultime sul
tavolo (vedi sezioni Carte Vantaggio, Carte Svantaggio). La carta evento
viene successivamente scartata.
3. Il giocatore di turno, a meno che non sia afflitto da limitazioni dovute a
specifiche carte svantaggio, può decidere di attaccare un avversario a sua
scelta, ben sapendo che, nel caso in cui quest’ultimo sopravviva, avrà diritto
a contrattaccare con +1 ATT.
4. Prima di passare il turno, ciascun giocatore deve accertarsi di non avere in
mano più di 5 carte vantaggio. In caso contrario, occorre scartare il numero di
carte eccedenti a propria scelta.
4. Distribuire una carta obiettivo a caso ad ogni giocatore.
5. Distribuire tre carte vantaggio a caso ad ogni giocatore.
6. Per ciascun mazzo di carte vantaggio, evento e svantaggio lasciare uno
spazio adiacente su cui porre le corrispettive carte scartate a faccia in su.
L’area di gioco
Ciascun giocatore possiede una propria area di gioco, ossia uno
spazio sul tavolo da gioco nel quale mantenere le proprie carte ruolo e
obiettivo coperte (gli altri giocatori non devono vederne il contenuto),
giocare carte vantaggio oppure scoprire le eventuali carte svantaggio
pescate.
Tiri di successo
Ogni personaggio possiede di base valori fisici e mentali identici per
ciascun ruolo:
ATT - Attacco 5
CST - Costituzione 3
DIF - Difesa 10
INT - Intelletto 3
Durante un evento o in seguito ad un attacco è necessario incrementare questi valori per avere successo nelle varie prove:
ATTACCO
Il giocatore di turno può decidere di attaccare un altro giocatore una
sola volta. In tal caso tira un dado e somma il risultato al suo valore
di ATT. Se il risultato della somma equivale oppure supera il valore
di DIF dell’avversario, questi è eliminato dal gioco. In caso contrario,
il giocatore avversario resta in gioco e può decidere di contrattaccare una sola volta con +1 ATT.
EVENTO
Ciascun giocatore coinvolto in un evento deve effettuare uno o più
tiri di dado e sommare il risultato al proprio valore richiesto. Per superare la prova, la somma deve eguagliare oppure superare il valore
di difficoltà riportato sulla carta evento.
Per avere successo in un tiro INT 7, ad esempio, devi aggiungere al
tuo valore base di INT, cioè 3, il risultato del tiro di dado. Se ottieni
4, 5 o 6 il tiro è superato, ma se ottiene 1, 2 o 3 il tiro non è superato
e fallisci la prova.
I valori possono essere modificati durante il gioco da carte vantaggio o
svantaggio, per cui i risultati sono sempre imprevedibili.
Carte Ruolo
Questa tipologia di carte definisce in segreto il clan a cui appartieni,
nonché l’identità del tuo rivale. Ciò che distingue il tuo clan dagli altri è
la tipologia di carte vantaggio che puoi giocare.
Uno per volta a partire dal giocatore di turno, tutti i giocatori affrontano i tiri di successo richiesti. A prova superata non è necessario
appropriarsi della carta evento.
Carte Vantaggio
Le carte ad uso singolo rappresentano generalmente oggetti utili per risolvere uno o più tiri di successo destinati ad un pericoloso fallimento. Nonostante tutte le carte vantaggio possano essere giocate in qualunque momento durante il gioco, ciascuna carta ad uso singolo prevede differenti effetti e
modi d’uso.
Carte Obiettivo
Questa tipologia di carte distingue in segreto i successi che ogni clan
deve ottenere al fine di prevalere su tutti gli altri e, nello specifico, consentire ai giocatori di vincere la partita.
Se il tuo obiettivo riguarda la missione devi conquistare ciascuna carta evento richiesta, tranne
per l’obiettivo Supera con successo la prova
di un killer.
In questo caso al giocatore basta superare con
successo una delle tre carte evento “Killer” per
vincere immediatamente la partita.
Se invece l’obiettivo è Rimani il solo clan in gioco, il giocatore può vincere la partita solamente
se tutti gli altri clan sono stati eliminati definitivamente dal gioco.
Numero di carte
vantaggio da
pescare in caso
di successo.
Un giocatore.
Numero di carte
svantaggio da
pescare in caso
di fallimento.
Le Abilità Speciali in dettaglio
ASTUZIA: con estrema violenza e slealtà, il Mariposa è in grado di annullare una
qualsiasi risorsa avversaria in gioco, che sia una carta ad uso singolo, abilità speciale oppure permanente, a meno che l’effetto non sia già esaurito.
DIFESA DELLA LAMA: l’Hiraku e lo Xenogray sono in grado di sfruttare le proprie armi bianche come fossero uno scudo. Per armi bianche si intendono Jun
Sai, Katana, Kusarigama, Shuriken e Wakizashi.
FLAGELLO: il Traceless, in qualità di scienziato, ha a disposizione un pericoloso
siero in grado di indebolire fisicamente un qualsiasi NINJA. Se la vittima di questa
carta gioca in risposta una carta Kit di Pronto Soccorso oppure una carta Fonte
Energetica, entrambe le carte vengono scartate all’istante. In tutti gli altri casi
nessuna carta viene scartata prima del tempo.
INCREMENTO MUSCOLARE: il Murak e il Traceless aumentano le proprie doti
fisiche quando si arrabbiano, nel primo caso per via della mutazione genetica del
soggetto, nel secondo caso per l’iper-emotività causata dalla recisione dei nervi
del dolore.
Simboli clan: Ogni carta
vantaggio riporta in alto i simboli
dei clan che possono giocarla.
Se i simboli riportati sulla carta
vantaggio non hanno una corrispondenza sulla tua carta ruolo,
non puoi giocare quella carta per
nessun motivo.
Se giochi erroneamente una carta ad uso singolo, ossia una volta entrata in
gioco il suo effetto non può essere applicato per una qualsiasi ragione, devi
scartare la carta all’istante.
Questa tipologia di carte scandisce in una successione casuale tutti gli
eventi della missione fino al suo possibile completamento. Ogni turno
i giocatori sono chiamati a risolvere ciascun evento al fine di avanzare imperterriti nella missione, indipendentemente dall’esito positivo
o negativo della prova.
Queste carte restano in gioco fino alla fine del
turno, dopodiché vengono scartate.
È possibile scartare una carta abilità speciale
prima del tempo se l’effetto riportato sulla carta
si esaurisce prima della fine del turno. L’effetto di
queste carte dura fino al loro scarto.
FORMA LUPUS: il Murak è in grado di mutare il suo aspetto in una forma ibrida
fra l’umano e l’animale, acquisendo un’eccezionale aggressività e incoscienza.
L’effetto di questa carta è un attacco gratuito che NON coincide con la fase di
attacco appartenente di diritto al giocatore di turno. Il combattimento, tuttavia, si
svolge con le regole standard, dunque sono ammesse carte Trokaba e, in caso il
Murak fallisse, la vittima può decidere di contrattaccare con +1 ATT.
Sono carte da giocare per risolvere una situazione
precisa e circoscritta, solitamente coincidente con
una singola fase di gioco (un tiro per un evento,
un combattimento, ecc.), dopodiché vengono
scartate.
La permanenza in gioco di una carta ad uso singolo
può essere prolungata solo se esplicitamente indicato sulla carta (es. Granata dirompente). L’effetto
di queste carte dura fino al loro scarto.
Una mano: il simbolo in questione compare nelle
carte riferite ad armi, oggetti o elementi utilizzabili
solo con le mani.
Hai pertanto la possibilità di avere in gioco fino a
due carte riportanti questo simbolo (dal momento
che un NINJA è provvisto di due mani).
Carte Evento
Carte Abilità Speciali
Le abilità speciali sono risorse acquisite, oppure innate, che distinguono
i NINJA dai comuni esseri umani e nello specifico distinguono ciascun
clan da tutti gli altri. Gli effetti di queste carte sono
molteplici e possono cambiare anche radicalmente
l’intero andamento della partita.
Effetto della carta vantaggio.
Carte ad Uso Singolo
Simbolo del clan rivale. Osservando
le carte vantaggio giocate dagli avversari è possibile, nel corso della partita,
individuare il loro clan d’appartenenza.
Se il tuo clan rivale è in gioco, puoi
tentare di eliminarlo definitivamente
e vincere così la partita (vedi sezione
Eliminare il proprio rivale).
GRANATA DIROMPENTE: si tratta di una potente arma ad uso singolo. Il suo
effetto risulta valido in qualunque fase di gioco. Se uno o più avversari ottengono
come risultato del tiro 5 o 6, sei tenuto a spostare la carta dalla tua area di gioco
al centro del tavolo, in questo modo puoi mostrare loro da un lato l’avvenuto utilizzo della carta (disimpegnando così una mano per giocare eventualmente altre
carte ad uso singolo), dall’altro la durata dell’effetto sulle vittime fino alla fine del
turno, dopodiché la carta viene scartata.
Copyright Brain Studio - 2011
Questa tipologia di carte costituisce l’insieme delle risorse fisiche, psichiche
e materiali di un NINJA da sfruttare nelle varie fasi di gioco.
Tutte le carte vantaggio possono essere giocate in qualunque momento durante il gioco (quindi non necessariamente durante il proprio turno) e il loro
effetto si applica, se possibile, appena scoperte sul tavolo. Esse si dividono in tre tipologie:
Simbolo del clan di appartenenza.
Questo simbolo deve avere un’identica
corrispondenza nella carta vantaggio
che intendi giocare. In caso contrario,
quella carta risulterà del tutto inutilizzabile (vedi paragrafo Simboli clan nella
sezione Carte ad Uso Singolo).
Tiri di successo da
effettuare in sequenza
(da sinistra a destra)
per superare l’evento.
Si pronuncia “Tiro di
intelletto a difficoltà
7”.
Se il primo tiro fallisce, l’evento viene
dichiarato fallito e non
serve tentare anche il
tiro successivo.
Il giocatore di turno può decidere
se affrontare l’evento oppure chiedere agli altri giocatori di affrontarlo
al posto suo. Questi possono proporsi attraverso un tiro di dado utile a stabilire un
ordine di priorità.
Ogni volta che un giocatore fallisce, gli altri possono offrirsi per affrontare l’evento
seguendo l’ordine stabilito dal tiro di dado
Tutti i giocatori.
precedente.
Se si aggiungono uno o più giocatori all’asta in un secondo tempo, occorre
ristabilire l’ordine di priorità attraverso un nuovo tiro di dado. Il primo giocatore che supera l’evento pone termine a questa fase.
Se nessun altro giocatore ha intenzione di affrontare l’evento al posto del
giocatore di turno, questi dovrà comunque tentare di risolverlo, eseguendo i
rispettivi tiri di successo (Vedi sezione Tiri di successo).
Il giocatore che supera l’evento è tenuto a porre la carta evento nella propria
area di gioco (scoperta) come conquista personale, a prescindere dalla propria carta obiettivo. Se nessuno supera l’evento, la carta viene scartata.
Modi d’uso
MIKATSU: si tratta di un gancio speciale sparato dal NINJA per fuggire da un
evento pericoloso. L’effetto di questa carta è valido solo se giocata prima di effettuare un qualsiasi tiro di dado riferito all’evento di turno, dopodiché viene scartata.
TROKABA: si tratta di una bombetta fumogena che consente al NINJA di fuggire
istantaneamente da un attacco. L’effetto di questa carta è valido se giocata dopo
una dichiarazione d’attacco nei tuoi confronti e prima che l’attaccante effettui il tiro
di successo, dopodiché viene scartata.
NB: Anche il contrattacco è considerato come una dichiarazione d’attacco.
SIERO PSICO-STIMOLANTE / KIT DI PRONTO SOCCORSO: l’effetto di queste
carte è valido se giocate prima o dopo un tiro di successo riferito all’evento di
turno. Subito dopo avere decretato il risultato finale del tiro vengono scartate.
FONTE ENERGETICA: l’effetto di questa carta è valido se giocata prima o dopo
un tiro di successo riferito all’evento di turno. Siccome è in grado di modificare
ben due valori (CST e INT), la carta può restare in gioco finché non hai terminato
l’intero evento, dopodiché viene scartata.
IPNOSI CEREBRALE: lo sguardo del Mariposa, filtrato dalla sua maschera tecnologicamente avanzata, è in grado di confondere un avversario impedendogli di
usare le risorse di cui dispone.
Carte Permanenti
I permanenti coincidono generalmente con armi e armature che i NINJA
possono equipaggiare per incrementare i propri valori di base in modo
duraturo. Alla pari delle altre carte vantaggio, anche i permanenti presentano un limite di utilizzo. Non è possibile, ad esempio, riscontrare
il simbolo del clan Hiraku su una qualsiasi carta riferita ad un’arma da
fuoco, dal momento che il clan ne rifiuta l’utilizzo.
Queste carte restano in gioco fino alla
fine della partita, a meno che non decidi
di scartarle prematuramente (solo nel tuo
turno) oppure vieni eliminato definitivamente dal gioco.
Esistono tuttavia carte vantaggio o svantaggio che possono rimuovere le carte
permanenti prima del tempo. L’effetto di
queste carte dura fino al loro scarto.
Due mani: hai la possibilità di avere in
gioco fino a una carta riportante questo
simbolo, a meno che tu non abbia già
almeno una carta con una mano in gioco.
Finché la carta con due mani rimane in
gioco, non puoi giocare altre carte con
questi simboli.
Il giocatore bersaglio di
un attacco soffre -1 DIF
fino al termine della fase
di combattimento.
Protezione: il simbolo in questione
compare nelle carte riferite a corazze,
armature o qualunque altro tipo di protezione per il corpo del NINJA.
Ciascun giocatore ha la possibilità di
avere in gioco fino a una carta riportante questo simbolo.
Carte Svantaggio
Quando un giocatore fallisce un evento, generalmente deve pescare
una carta svantaggio e scoprirla nella sua area di gioco, provocando
disagi fisici o mentali al suo personaggio.
L’effetto si applica, se possibile, appena la
carta viene scoperta sul tavolo. Tutte le carte
svantaggio restano in gioco fino alla fine del
turno, così come la durata dei singoli effetti,
tranne quando è esplicitamente indicato.
Se il proprio valore di CST scende a 0, Il giocatore è eliminato definitivamente dal gioco.
In questo caso l’effetto della carta dura quasi
due turni, dal momento che può essere scartata solo al termine del turno successivo.
LEGAME EMPATICO: l’Hiraku, il Mariposa e la Rose du Québec sono in grado
di accomunare la propria personalità con quella di un avversario, ciascuno con
metodi diversi: l’Hiraku attraverso un legame spirituale, il Mariposa attraverso un
legame tecnologico (per via della maschera), e la Rose du Québec attraverso un
legame attrattivo.
Scartare carte svantaggio prima del tempo
MIMESI: la Rose du Québec e il Saìbah sono in grado di rendersi invisibili a qualsiasi sguardo, ciascuno con tecniche diverse: la Rose du Québec facendo vibrare
ogni muscolo del suo corpo ad una velocità eccezionale, il Saìbah riflettendo i
colori dell’ambiente circostante mediante la sua uniforme tecnologicamente avanzata.
STORDIMENTO: il giocatore gioca una carta Siero Psico-stimolante oppure una carta Fonte Energetica. Entrambe le carte vengono scartate
all’istante.
MOLTIPLICAZIONE: l’Hiraku e lo Xenogray sono in grado di creare repliche illusorie della loro immagine per ritentare un qualsiasi tiro di dado fallito.
RAGGIRO: il moralismo dell’Hiraku, il carisma inquietante del Traceless e il fascino magnetico della Rose du Québec sono in grado di circuire un avversario al
fine di ritorcere il suo attacco contro altri bersagli, finanche se stesso, senza che
questi si accorga di nulla.
RICHIAMO FERINO: il Saìbah è in grado di evocare animali selvatici in suo aiuto
che gli consentono di aggiungere 1 a tutti i tiri di successo riportati sulla carta
evento di turno e i tiri di dado necessari per stabilire le priorità fra i giocatori (vedi
sezione Carte Evento). Inoltre il NINJA può annullare la mutazione del Murak in
Forma Lupus solamente se l’effetto della carta (ossia l’attacco gratuito del Murak) non è già stato concluso.
SCARICA ELETTRICA: lo Xenogray è in grado di espellere parte della sua carica
energetica in forma radiale, coinvolgendo tutti gli altri NINJA in gioco.
VISIONE REMOTA: il Saìbah e lo Xenogray sono in grado di incrementare la
propria consapevolezza riguardante lo svolgersi dell’evento di turno, una consapevolezza possibile solo attraverso una parziale previsione del futuro eseguita
mediante riti santerici dal Saìbah e mediante calcoli algoritmici dallo Xenogray.
È possibile scartare determinate carte svantaggio prima del tempo nelle
seguenti condizioni:
FERITA LIEVE: il giocatore gioca una carta Kit di Pronto Soccorso oppure una carta Fonte Energetica. Entrambe le carte vengono scartate
all’istante.
FERITA GRAVE: il giocatore gioca due carte Kit di Pronto Soccorso oppure due carte Fonte Energetica. Tutte e tre le carte vengono scartate
all’istante.
Qualsiasi carta permanente e abilità speciale che agisce come modificatore
di ATT, DIF, INT e CST può compensare gli effetti delle carte svantaggio
Debilitazione, Distrazione, Stordimento, Ferita Lieve e Ferita Grave, ma
non ammette scarti anticipati reciproci come quelli appena descritti.
Per fare un esempio, supponiamo che tu fallisca un tiro di successo per
una carta evento e pescassi una carta svantaggio Ferita Grave, che come
effetto fornisce -2 CST. Se giochi due carte Kit di Pronto Soccorso puoi
scartare all’istante sia la carta Ferita Grave che entrambe le carte Kit di
Pronto Soccorso.
Se al contrario giochi la carta Incremento Muscolare, che come effetto
fornisce +1 ATT e +1 CST, nessuna carta viene scartata e nessun giocatore
potrebbe giocare nello stesso turno contro di te la carta Flagello per portare
il tuo valore di CST a 0, poiché la carta Incremento Muscolare riduce di 1
l’effetto della carta Ferita Grave fino alla fine del turno.
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regolamento - Winterlair