ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
Ultimo aggiornamento agosto 2014
DRC Fabrizio Pizio
INDICE
1
2
3
4
5
6
7
7.1
7.2
7.3
8
8.1
8.2
8.3
PREMESSA
ORGANIZZAZIONE DI UN INCONTRO
ATTREZZATURA IN PALESTRA ED AL TAVOLO
CONCETTI DI POSSESSO DI PALLA
- Palla viva
- Palla morta
- Possesso di palla
SALTO A DUE IN ALTERNANZA
IL CRONOMETRISTA
- I compiti del cronometrista
Avvio del cronometro
Arresto del cronometro
L'ADDETTO AI 24 SECONDI
- I compiti dell'addetto ai 24 secondi
- La regola dei 24 secondi
Avvio del cronometro dei 24 secondi
Arresto del cronometro dei 24 secondi
Riavvio del cronometro dei 24 secondi
IL SEGNAPUNTI
- I compiti del segnapunti
Cambio dei giocatori (regola U15)
Sospensione
Alcune regole di gioco che interessano il segnapunti
- 5° fallo di un giocatore
- Quattro falli di squadra
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
1.
PREMESSA
Queste pagine sono dedicate a chi, come a suo tempo gli Autori, è chiamato ad essere
ufficiale al tavolo per conto di una Società di Pallacanestro.
Redatte dapprima come raccolta di appunti, sono state in seguito rivedute e completate,
allo scopo di presentare, nel modo più chiaro possibile, tutto ciò che l'ufficiale al tavolo
deve sapere per svolgere al meglio il proprio compito.
L'adozione di questo fascicolo da parte di TicinoBasket quale testo per i corsi cantonali di
formazione ci ha poi spronato ad aggiornarlo, in funzione delle nuove disposizioni che,
periodicamente, la FIBA emette.
Non spaventatevi se le pagine sono tante e, di primo acchito, vi sembrano troppo
complicate!
Vi accorgerete con la pratica che non è così, e vi assicuriamo che chiunque, anche chi
non gioca a pallacanestro o non se ne è mai interessato prima d'ora, può diventare
ufficiale al tavolo; basta che sia disposto a dedicarvi attenzione, spirito di collaborazione e
... perché no?, un po' d'amore ...
In bocca al lupo !
Gli Autori
Fabrizio, , Bosko e Flamur
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
2. COMPOSIZIONE E COMPITI
Ogni gara di pallacanestro è gestita da 2/3 ufficiali di gara e 3 ufficiali di campo, e più
precisamente:
Ufficiali di Gara--Arbitri
1°, 2°o 3° arbitro:
designati dal Delegato Regionale all'Arbitraggio (DRA) o dalla Commissione Federale degli
Arbitri (CFA) per gli incontri delle Leghe Nazionali.
Ufficiali di gara
 Segnapunti (società ospite)
 Cronometrista (società di casa)
 Addetto ai 24 secondi (società di casa)
Da quanto visto sopra è evidente che, oltre agli arbitri, anche gli ufficiali al tavolo, al
momento di accingersi a dirigere una gara devono assumere un atteggiamento di
assoluta neutralità e collaborazione.
In particolare fra le parti deve sempre esserci un "contatto visivo" che, unitamente al
segnale di "OK" del cronometrista ed alle palette del segnapunti, permettono un regolare
svolgimento dell'incontro.
La collaborazione reciproca fra arbitri ed ufficiali al tavolo è una delle regole principali da
osservare. Sono la terza squadra presente sul terreno di gioco!!
La ripartizione dei compiti fra gli ufficiali al tavolo esposta qui sopra è quella prevista
anche dai referti ufficiali Swissbasketball.
Tuttavia, previo accordo fra gli interessati e gli arbitri, è possibile cambiarla.
Negli incontri di LNA maschile una quarta persona siede al tavolo: è il commissario di
campo.
Questi, designato dalla CFA, è incaricato di vegliare sull'andamento generale
dell'incontro.
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3. ATTREZZATURA IN PALESTRA ED AL TAVOLO
Il tavolo degli ufficiali al tavolo dev'essere attrezzato nel seguente modo:
Cronometrista
 cronometro di gara
 (Libretto indicatore dei minuti) solo se non c’è il tabellone elettronico.
 segnale acustico di fine tempo e di fine gara
Addetto ai 24 secondi
 cronometro o apparecchio dei 24 secondi
 bandierina se non esiste una segnalazione luminosa apposita
 segnale acustico dei 24 secondi (ad esempio fischietto)
Segnapunti
 referto ufficiale
 2 penne di colore differente (nera/blu e rossa,)
 5 palette per i falli personali, numerate da 1 a 5
 2 palette o bandierine per segnalare il raggiunto limite dei falli di squadra
 segnale acustico per i cambi e le sospensioni
 Freccia per il processo di possesso alternato nelle contese
Inoltre


un tabellone segnapunti visibile sia dal tavolo che dalle due panchine delle squadre
due sedie per i cambi posta a fianco del tavolo
Il tavolo completo di materiale e referto di gara debitamente riempito deve essere pronto
20 minuti prima (30 minuti per gli incontri a carattere Nazionale) dell'ora prevista per
l'inizio della gara.
15 minuti oltre l'ora prevista per l'inizio della gara l'arbitro può dichiarare l'incontro non
giocabile anche a causa del referto non pronto o per mancanza di materiale.
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4.
CONCETTI BASE DI POSSESSO DI PALLA
La palla, durante le partite, assume degli status che sono importantissimi per chi opera
al tavolo.
Palla viva
La palla diventa viva:
 durante un salto a due, quando la palla lascia le mani dell’arbitro sul lancio.
 durante un tiro libero, quando l’arbitro mette la palla a disposizione del tiratore.
 durante una rimessa in gioco dalle linee laterali, quando l'arbitro mette la palla a
disposizione di un giocatore.
Palla morta
La palla diventa morta quando :
 quando viene segnato un canestro o un tiro libero.
 quando l’arbitro fischia un’infrazione o un fallo.
 quando suona la sirena di fine periodo di gara.
 quando, durante un tiro libero, é evidente che la palla non entrerà a canestro, ed a
quel tiro libero fanno seguito altri tiri liberi o altre sanzioni supplementari.
Eccezioni : (la palla non diventa morta)
 La palla è in volo su un tiro a canestro e l’arbitro fischia o suona la sirena di fine
periodo.
 Un giocatore commette un fallo su un avversario che ha già iniziato l’azione di tiro.
 Nei due casi, se viene segnato un canestro, questo sarà valido.
Possesso di palla
Un giocatore ha il possesso della palla quando:
 tiene in mano una palla viva,
 palleggia,
 il pallone é a disposizione del giocatore.
Una squadra ha il possesso della palla quando un suo giocatore ha il possesso della
stessa o la passa ad un suo compagno di squadra.
Il possesso persiste finché un avversario non ne guadagna il possesso o finché la palla
diventa morta.
Il possesso della palla cessa , nel caso di un tiro, al momento in cui la palla si stacca
dalle mani del tiratore.
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SALTO A DUE - POSSESSO IN ALTERNANZA
1) La regola del possesso in alternanza è un metodo di ripresa del gioco attraverso
una rimessa in gioco piuttosto che un salto a due.
2) Nelle situazioni di salto a due, ad eccezione di quella di inizio partita (unico salto a
due dell'intero incontro), le squadre avranno l’alternanza del pallone per la
rimessa in gioco da fuori campo dal punto più vicino a quello in cui si è sviluppata
la situazione di contesa.
3) La squadra che non ha ottenuto il possesso palla al momento del salto a due
iniziale comincerà il processo di alternanza, andando ad effettuare la rimessa in
gioco dal punto più vicino a quello in cui si è sviluppata la situazione di salto a
due.
4) La procedura di possesso in alternanza comincia quando un arbitro mette il
pallone a disposizione del giocatore per una rimessa in gioco e termina quando il
pallone passato tocca un giocatore sul terreno o quando la squadra che sta
effettuando la rimessa in gioco commette una violazione.
5) La squadra alla quale è attribuito il pallone per una rimessa in gioco a seguito del
possesso in alternanza deve essere indicata da una freccia di possesso di
alternanza. La direzione della freccia è immediatamente invertita quando la
rimessa in gioco per il possesso in alternanza viene effettuata.
6) L’occasione di fare una rimessa in gioco per il possesso in alternanza si perde se la
squadra che beneficia della rimessa in gioco viola le disposizioni della rimessa in
gioco.
Esempi pratici:
1. Nel corso del salto a due iniziale , la squadra A prende il controllo della palla
viva sul terreno di gioco. In che direzione dovrà puntare la freccia del possesso in
alternanza?
Decisione  nel momento in cui la squadra A prende il possesso della palla, la freccia
dell’alternanza deve essere posizionata in modo tale da indicare il canestro d'attacco della
squadra avversaria B. Ciò significa che la squadra B avrà diritto al successivo
possesso in caso di palla trattenuta. Per identificare la squadra che avrà diritto al
successivo possesso, la freccia deve indicare sempre il canestro d'attacco della
squadra che avrà diritto al nuovo possesso.
2. L’arbitro lancia il pallone per il salto a due iniziale. Dopo che la palla è stata
colpita dai saltatori, si crea una situazione di palla trattenuta tra A6 e B6.
Decisione  visto che nessuna delle squadre ha preso il controllo della palla, non si può
fare appello alla procedura del possesso in alternanza. I giocatori implicati nella palla
trattenuta, parteciperanno ad un nuovo salto a due.
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
3. L’arbitro lancia il pallone per il salto a due iniziale. Dopo che la palla è stata
colpita dai saltatori, questa esce dal campo senza che nessuna delle due squadre ne
abbia acquisito il controllo. Come procedere?
Decisione  visto che nessuna delle squadre ha preso il controllo della palla, non si può
fare appello alla procedura di possesso in alternanza. Due giocatori effettueranno un
nuovo salto a due.
4. Nel corso del salto a due iniziale, il saltatore A5 colpisce illegalmente la palla.
L’arbitro fischia la violazione ed accorda la palla alla squadra B per la rimessa in
gioco . Come decidere per il possesso in alternanza?
Decisione  il primo possesso di palla legale si ha nel momento in cui la squadra B
riceve la palla per la rimessa in gioco. Al momento in cui la rimessa in gioco sarà
terminata, la freccia del possesso in alternanza punterà a favore della squadra A.
5. La squadra A ha diritto alla palla in virtù del possesso in alternanza. Prima che
la rimessa in gioco abbia luogo, un giocatore dell’una o dell’altra squadra commette
un fallo.
Decisione  il compimento di un fallo non influisce sul processo di possesso in
alternanza. Il fallo è segnalato e sanzionato. All’occasione successiva di possesso in
alternanza la squadra A avrà diritto al possesso. La squadra A non perde il diritto a una
rimessa in gioco a causa di un fallo.
6. Durante il processo di possesso in alternanza, la squadra A commette una
violazione nella procedura della rimessa in gioco, lasciando il punto assegnato per
la rimessa, o impiegando più di 5 secondi ad effettuarla.
Decisione  dal momento che la squadra A infrange le procedure per la rimessa, perde il
suo turno nel processo di possesso in alternanza. La squadra B avrà diritto alla rimessa
in gioco nella successiva occasione di possesso in alternanza.
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6. IL CRONOMETRISTA
I compiti del cronometrista
- Misurare il tempo di gioco, le sospensioni e gli intervalli di gara,
- avvertire l'arbitro 3 minuti prima dell'inizio della partita e del terzo periodo di gioco,
- segnalare all'arbitro quando sono trascorsi 50" nell'ambito di una sospensione (minuto),
- assicurarsi che un chiaro e forte segnale acustico suoni allo scadere del periodo di gara
Misurazione dei time-out
La sospensione (e quindi il relativo computo dei 50 secondi) inizia nel momento in cui
l'arbitro effettua la segnalazione del time-out.
6.1
Avvio del cronometro
Il cronometrista deve avviare il cronometro :
- su contesa:
quando il primo dei due contendenti tocca legalmente la palla
- su rimessa in gioco: quando un qualsiasi giocatore in campo tocca legalmente la palla.
- su tiri liberi:
dopo l'ultimo tiro libero:
a) se non è realizzato, quando il primo giocatore in campo tocca la palla sul
rimbalzo,
b) se segna, la ripresa del gioco avviene con una rimessa in gioco (vedi sopra).
c) se la palla non tocca l’anello è una violazione ed il gioco riprenderà con una
rimessa.
6.2
Arresto del cronometro
Il cronometro deve essere fermato:
- ogni volta che l'arbitro fischia (palla morta),
- quando è finito il tempo di gara.
- quando viene assegnata una sospensione su canestro subito.
In questo caso si ferma il cronometro al momento in cui il segnapunti aziona il suo
segnale, fermando contemporaneamente anche il gioco.
Qualora il gioco non dovesse fermarsi (per qualsiasi motivo) il cronometro rimane fermo
ed il cronometrista deve mettere in atto tutto quanto possibile per attirare
immediatamente l'attenzione degli arbitri che dovranno fermare il gioco. Tutto quanto
successo durante questo lasso di tempo (a parte eventuali sanzioni amministrative) sarà
annullato.
Negli ultimi due minuti di gara e di eventuali tempi supplementari ogni volta che
viene segnato un canestro il cronometro va fermato nel momento in cui la palla entra
nel canestro.
Il gioco ed il tempo riprenderà come su una qualsiasi rimessa dalle linee perimetrali.
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7.
L'UFFICIALE ADDETTO AI 24 SECONDI
I compiti dell'addetto ai 24 secondi sono:
Attivare, fermare o riattivare l'apparecchio dei 24" a dipendenza di quando una squadra
acquisisce il controllo di una palla viva sul campo.
24 SECONDI - La regola
1) -Ogni qualvolta un giocatore acquisisce il controllo di una palla viva sul terreno, la
sua squadra deve effettuare un tiro a canestro entro 24 secondi.
-Su una rimessa da fuori campo, la palla tocca o è legalmente toccata da un qualsiasi
giocatore sul terreno di gioco e la squadra del giocatore che ha effettuato la rimessa
rimane in controllo di palla,quella squadra deve effettuare un tiro a canestro su
azione entro ventiquattro (24) secondi.
2) La mancata effettuazione del tiro a canestro da parte della squadra che ha il controllo
della palla entro 24” costituisce una violazione e sarà segnalato col suono dell’apposito
segnale.
Quindi, se il segnale sonoro suona quando la palla è in possesso di un giocatore
attaccante, ci sarà violazione di 24". L'arbitro fischia, il cronometro si ferma, la
palla diventa morta.
3) Un tiro è considerato tale quando si realizzano le seguenti condizioni:
 la palla deve lasciare la o le mani del giocatore che tira prima che l’apposito
segnale dei 24” suoni
E,
 dopo che la palla ha lasciato la o le mani del giocatore che tira a canestro, la
palla deve toccare l’anello o entrare nel canestro.
4) Quando un tiro a canestro è tentato in prossimità della fine del periodo di 24” e il
segnale sonoro suona nel momento in cui la palla è in aria dopo aver lasciato la o le
mani del tiratore:
 se il pallone entra a canestro, questo dovrà essere considerato valido
 se il pallone tocca l’anello ma non entra a canestro, la palla resta viva. Il segnale
sonoro viene ignorato poiché non vi è violazione ed il gioco deve continuare
senza nessuna interruzione ( il cronometro di gara non si è mai fermato).
 se il pallone non tocca l'anello vi è violazione e l'arbitro fischierà fermando il
cronometro di gara e determinando una situazione di palla morta.
Eccezione:
il pallone non tocca il ferro ed arriva immediatamente e chiaramente tra
le mani della difesa vi è violazione, ma il gioco continua ed il segnale
sonoro è ignorato.
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N.B. il segnale dei 24 secondi non arresta automaticamente il cronometro di gara e
non determina una situazione di palla morta.
7.1 Avvio del cronometro dei 24 secondi
Il 24 secondi si avvia quando una squadra acquisisce il controllo di una palla viva
sul campo.
- su rimessa in gioco quando uno dei giocatori in campo tocca o è legalmente
toccato dalla palla.
- su tiri liberi, dopo l'ultimo dei tiri che il giocatore ha a disposizione in uno dei
seguenti modi:
a) se non segna, al momento in cui un giocatore in campo guadagna il controllo di
palla
b) se segna, si riprende con una rimessa in gioco, applicando la regola descritta
- se il pallone tocca il cerchio del canestro sia su tiro che su passaggio il 24
secondi viene azzerato e riparte un nuovo periodo di 24 secondi se il possesso
sarà della squadra che difendeva e con un nuovo periodo di 14 secondi se la palla
è recuperata dalla squadra in attacco
7.2
Arresto del cronometro dei 24 secondi
Il cronometro dei 24 secondi si deve fermare quando:
1. quando l'arbitro fischia una qualsiasi infrazione o fallo (nuovo periodo di 24"o
14”).
2. quando, su un tiro a canestro, la palla tocca il cerchio o entra a canestro.
7.3
Riavvio del cronometro dei 24 secondi
Il cronometro dei 24 secondi deve sempre essere fatto ripartire per un nuovo periodo di
24’’ quando un giocatore guadagna il controllo di una palla viva sul terreno. Ricordiamo
che il semplice tocco della palla da parte di un avversario non significa acquisirne il
possesso.
Ma nel caso ci fosse un fallo della difesa o un’infrazione di piede, e la squadra
riprenderà il gioco nella metà campo d’attacco, gli dovrà essere accordato un nuovo
periodo di 14”se il tempo rimanente per tirare era inferiore o uguale a 14. Qualora
avesse più di 14” il cronometro verrà lasciato al tempo rimanente.
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I 24”
-
vengono azzerati (sempre) quando :
il pallone tocca il cerchio o entra nel canestro.
C’è un cambio di possesso
Ci sono dei tiri liberi
C’è un fallo o un’infrazione di piede e la rimessa è nella metà campo difensiva della
squadra in possesso di palla.
Il cronometro dei 24” torna a 14” o resta col tempo rimanente se: c’è un fallo o una
violazione di piede e la palla è già nella metà campo offensiva della squadra che attacca.
I doppi falli e le compensazioni di sanzioni non comportano azzeramento del cronometro
dei 24”.
N.B. : Prima di azzerare e concedere un nuovo periodo di 24" assicurarsi che cambi
il possesso della palla. In caso contrario sarà l'arbitro ad effettuare l'apposita
segnalazione per indicare che si dovrà concedere un nuovo periodo di 24" o di 14”.
Esempio :
1. La palla è in possesso della squadra A ed il gioco viene interrotto a causa
dell'infortunio di B6. La squadra A avrà diritto ad un nuovo periodo di 24".
2. Infrazione di piede : il possesso non cambia, ma la squadra che riprenderà il gioco
avrà diritto ad un nuovo periodo di 24" (se nella sua metà campo difensiva) o di 14 o più
(nella sua zona offensiva).
Esempi pratici:
1) Il segnale dei 24” suona mentre la palla è in aria dopo un tiro di A5.
Successivamente la palla tocca il canestro e il rimbalzo è preso da a) B6, b)
A6.
Decisione  Non ci sarà nessuna infrazione né nel caso a), né nel caso b). Il
cronometro di gara non si ferma e il gioco continua con un nuovo periodo di 14”.
2) Il segnale dei 24” suona mentre la palla è in aria dopo un tiro di A5.
Successivamente la palla entra a canestro, sia direttamente, sia dopo aver
rimbalzato sul tabellone e girato sull’anello.
Decisione  il canestro conta 2 o 3 punti. La palla non diventa morta nel momento
in cui suona il segnale dei 24”, il gioco continua come dopo ogni canestro realizzato
su azione.
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
3) Il segnale dei 24” suona mentre la palla è in aria dopo un tiro di A5.
Successivamente la palla tocca il tabellone (non l’anello), o non tocca niente,
e quindi è recuperata da a) A6, b) B6.
Decisione a) violazione dei 24” e possesso alla squadra B. b)Violazione dei 24",
ma il gioco non viene interrotto, perché la palla è recuperata dalla difesa in
modo immediato e chiaro.
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IL SEGNAPUNTI
I compiti del segnapunti
- compilare il referto
- registrare l'andamento dell'incontro quali i falli, le sospensioni e l'andamento del
punteggio
- segnalare all'arbitro e registrare i cambi dei giocatori
- segnalare la progressione dei falli con le palette
- segnalare all'arbitro quando un giocatore ha raggiunto il limite di 5 falli
- segnalare il raggiunto limite dei falli di squadra ed esporre le relative palette
- segnalare agli arbitri le richieste di sospensione e registrarle
- indicare quale squadra avrà il diritto al prossimo possesso palla nel processo di
alternanza.
8.1 SOSTITUZIONE DEI GIOCATORI
Il cambio deve essere chiesto dal sostituto già pronto e seduto sulla sedia dei cambi.
La possibilità di chiedere un cambio comincia:
1) quando la palla diventa morta ed il cronometro quindi é fermo e cioè
- ogni volta che l'arbitro fischia e quindi il cronometro si ferma e la palla diventa
morta.
- negli ultimi due minuti di gara dell’ultimo quarto (e supplementari) ogni volta
che viene segnato un canestro. Ma solo la squadra che ha subito canestro ha
diritto a chiedere il cambio. Se questa chiede cambio, allora anche la squadra
avversaria ha diritto a cambiare.
1. Se la richiesta di sostituzione è fatta prima che il pallone sia disposizione del
giocatore per la rimessa in gioco dalla linea di fondo dopo l’esecuzione dell’ultimo o
unico tiro libero, la richiesta dovrà essere accordata ad entrambe le squadre a
condizione che il tiro libero sia realizzato.
2. Se l’ultimo o unico tiro libero è seguito dalla rimessa in gioco a metà campo, (es.
fallo antisportivo o tecnico, la sostituzione può essere accordata ad entrambe le
squadre, indipendentemente dal fatto che il tiro libero sia stato realizzato.
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
La possibilità di chiedere un cambio termina:
quando la palla é a disposizione di un giocatore per effettuare la rimessa in gioco.
Il segnapunti dovrà azionare immediatamente il segnale acustico appena la palla è morta
ed il cronometro è fermo, ma in ogni modo prima che la palla sia viva.
Un giocatore che deve effettuare i tiri liberi non può essere sostituito.
ATTENZIONE: nel caso in cui durante l'esecuzione dell'ultimo tiro libero si verifichi
una violazione (ad es. il tiratore schiaccia la linea), l'arbitro fischierà e si creerà
quindi una situazione di palla morta. Sarà quindi possibile per ENTRAMBE le
squadre effettuare una o più sostituzioni, compreso il tiratore.
REGOLA per le categorie U14
La squadra è composta da un minimo di 10 ad un massimo di 12 giocatori.
Se una squadra si presenta con un numero di giocatori inferiore al numero minimo
richiesto l’incontro avrà luogo in ogni caso.
Se la squadra si presenta con 11 giocatori si dovrà effettuare un cambio nel corso del
primo arresto di gioco o canestro , immediatamente dopo il 5° minuto del primo
quarto di gioco.
Se la squadra presenta 12 giocatori un primo cambio si effettuerà come indicato nel caso
di una squadra con 11 giocatori mentre il secondo avverrà per similitudine ma dopo il 5°
minuto del secondo quarto di gioco.
Per i Club che non possono rispettare il numero minimo di giocatori si possono concedere
delle deroghe temporali.
La durata dei tempi di gioco è di 10 minuti.
5 giocatori saranno in campo nel primo quarto e non potranno essere sostituiti; altri
cinque giocatori saranno in campo nel corso del secondo quarto e non potranno essere
sostituiti ( l’eccezione a questa regola è data dalle squadre che presentano 11 o 12
giocatori).
Le squadre che si presentano con meno di 10 giocatori, giocheranno il primo quarto con
5 giocatori, mentre nel secondo quarto presenteranno il resto dei giocatori non entrati in
campo, completato dal numero di giocatori mancanti.
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
Nella seconda metà tempo di gioco i cambi sono liberi, come pure nei prolungamenti.
Casi eccezionali di cambiamenti autorizzati
Nella prima metà tempo di gioco si possono effettuare dei cambi nei seguenti casi:
-
Un giocatore è ferito
Un giocatore commette 5° fallo
Un giocatore è squalificato
Una squadra presenta più di 10 giocatori
(se una squadra presenta soli 10 giocatori la sostituzione può essere effettuata con
qualsiasi giocatore; se la squadra presenta più di 10 giocatori la sostituzione deve essere
forzatamente effettuata con un giocatore non ancora entrato in campo).
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
8.2
SOSPENSIONI (minuto, time-out)
Cinque (5) sospensioni possono essere accordate a ciascuna squadra durante i tempi di
gioco normale.
Due (2) sospensioni possono essere accordate in qualunque momento durante il primo
tempo (1° e 2° quarto) e tre (3) sospensioni possono essere accordate in qualunque
momento nel corso del secondo tempo (3° e 4° quarto).
Non più di 2 sospensioni negli ultimi 2 minuti del 4° quarto
Una (1) sospensione può essere accordata in qualunque momento durante ciascun
periodo supplementare.
Le sospensioni non usufruite non possono essere utilizzate nel TEMPO successivo o
tempo supplementare.
La richiesta della sospensione deve essere fatta dall'allenatore o dal vice al segnapunti.
Questi la concederà alla prima occasione di palla morta, azionando il suo segnale
acustico, e la iscriverà nell'apposita casella del referto.
Quando una squadra ha usufruito dell'ultimo minuto di sospensione a sua disposizione il
segnapunti dovrà avvisare l'arbitro prima della ripresa del gioco.
La possibilità di chiedere un time out comincia:
ogni volta che la palla è morta: in pratica ogni volta che l'arbitro fischia.
Eccezione: il minuto può essere concesso anche su canestro subito sempre che la
richiesta sia stata fatta precedentemente. Ma SOLO la squadra che subisce canestro
può chiedere minuto.
La possibilità di chiedere un time out termina:
- quando la palla é a disposizione di un giocatore per effettuare la
rimessa in gioco oppure per il primo o unico tiro libero.
Il segnapunti dovrà azionare immediatamente il segnale acustico appena la palla è morta
ed il cronometro è fermo, ma in ogni modo prima che la palla sia viva .
1.
Se la richiesta di time-out è fatta prima che il pallone sia disposizione del
giocatore per la rimessa in gioco dalla linea di fondo dopo l’esecuzione dell’ultimo tiro
libero, la richiesta dovrà essere accordata ad entrambe le squadre a condizione che il
tiro libero sia realizzato.
2.
Se l’ultimo o unico tiro libero è seguito dalla rimessa in gioco a metà campo, (es.
fallo antisportivo o tecnico, un time out può essere accordata ad entrambe le squadre,
indipendentemente dal fatto che il tiro libero sia stato realizzato.
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
3 Se durante gli ultimi due minuti del 4° periodo di gioco e di ogni supplementare,
viene concesso un time-out:
- alla squadra che ha subito un canestro
- alla squadra che beneficia di una rimessa in gioco nella propria zona di difesa,
la relativa rimessa in gioco successiva al time-out, deve essere effettuata all'altezza
della linea d’attacco (prolungamento dell’arco del tiro da tre) sul lato opposto al tavolo.
ATTENZIONE: nel caso in cui durante l'esecuzione dell'ultimo tiro libero si verifichi
una violazione (ad es. il tiratore schiaccia la linea), l'arbitro fischierà e si creerà
quindi una situazione di palla morta.
Sarà quindi possibile per ENTRAMBE le squadre usufruire di una sospensione.
8.3 Alcune regole di gioco che interessano il segnapunti
5° fallo di un giocatore
un giocatore, quando commette il 5° fallo, deve lasciare il campo.
Il segnapunti, appena registrato il fallo, lo segnala all'arbitro.
Può tuttavia accadere che il segnapunti non se ne accorga subito e che il giocatore
continui a giocare. In questo caso appena si rende conto dell'errore il segnapunti deve,
alla prima palla morta, chiamare l'arbitro e segnalare l'accaduto.
1. Se l'errore é stato commesso dal segnapunti, il giocatore deve lasciare immediatamente
il campo. Non sarà presa nessuna sanzione.
2. Se la presenza in campo é dovuta a un tentativo di frode dell'allenatore, l'arbitro
comminerà un fallo tecnico a quest'ultimo.
In entrambi i casi quanto successo sul campo nel frattempo é convalidato. Se il giocatore
in questione dovesse commettere un normale fallo di gioco questo sarà iscritto quale 6°
fallo, nel piccolo spazio fra la casella dei falli e quelle del punteggio, all'altezza del nome
del giocatore stesso.
Quattro falli di squadra
Dopo che i giocatori di una squadra hanno commesso 4 falli personali o tecnici nel corso
di ciascun periodo (i supplementari vengono considerati come il prolungamento
dell’ultimo quarto), tutti i successivi falli saranno sempre penalizzati con due tiri liberi,
salvo in caso di penalizzazioni più gravi.
Il fallo tecnico dell'allenatore non deve essere computato nei 4 falli di squadra.
Fa eccezione il fallo commesso da un giocatore mentre la sua squadra ha il possesso di
palla, che non da luogo a tiri liberi.
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
LA COMPILAZIONE DEL REFERTO DI GARA
Per compilare il referto di gara, il segnapunti dovrà utilizzare due colori diversi e cioè il
blu) e il rosso.
nero (o
Quattro quarti di gara: due colori differenti, ed ogni colore ha il suo “ compito “ ben specifico e
deve essere utilizzato in un preciso momento della partita.
Vediamo ora nel dettaglio l’utilizzo dei colori.
IL COLORE nero SI UTILIZZA PER:
 L’intestazione del referto (N.B. il cognome dei giocatori in lettere
MAIUSCOLE)
 Numeri dei giocatori 0 – 00 e dal 1 al 99
 Falli (personali e di squadra), sospensioni, entrate, punteggio
relativi al 2° e 4° quarto di gara e eventuali supplementari.
 Chiusura finale del referto
IL COLORE ROSSO SI UTILIZZA PER:
 Falli (personali e di squadra), sospensioni, entrate, punteggio
relativi al 1° e il 3° quarto di gara
 Chiusura del referto per il 1° e 3° quarto di gara
COMPILAZIONE DEI FALLI, DELLE SOSPENSIONI E DELLE ENTRATE

Falli dei giocatori
P
= fallo personale
T1 = fallo tecnico
U2 = fallo antisportivo
D2 = fallo di espulsione
GD = espulsione a seguito di 2 fallu U o di 2 Falli T
F = fallo di espulsione per rissa
N.B. Ad eccezione di F, tutti gli altri rientrano sempre nel computo dei falli di squadra
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO

Falli di allenatore e vice
C1 = fallo tecnico di comportamento all’allenatore
B1 = fallo tecnico alla panchina
D2 = fallo di espulsione
F = fallo di espulsione per rissa
N.B. NON rientrano MAI nel computo dei falli di squadra
N.B. Il fallo tecnico inflitto alla panchina (B1) deve essere sempre iscritto nella
casellina dell’allenatore.
TUTTI I FALLI DEVONO ESSERE SEMPRE SEGUITI DAL NUMERO DI TIRI LIBERI CHE
SEGUONO LA SANZIONE !
Eccezione:Tutti i falli a carico di entrambe le squadre che comportino sanzioni della stessa
gravità e compensate come previsto dall'Art. 42 (Situazioni speciali) dovranno essere
indicati conl'aggiunta di una piccola ‘c’ accanto a ‘P’, ‘T’, ‘C’ , ‘B’, ‘U’ o ’D’
PRINCIPALI SANZIONI :
Fallo tecnico al giocatore
1 tiro piu’ possesso palla = T1
Fallo antisportivo
2 tiri piu’ possesso palla = U2 (eccezione in azione di tiro)
Fallo d’espulsione al giocatore 2 tiri piu’ possesso palla = D2 (eccezione in azione di tiro)
Fallo tecnico all’allenatore / panchina 1 tiro piu’ possesso palla = C1 / B1
Fallo espulsione allenatore
2 tiri piu’ possesso palla = D2
ATTENZIONE : un giocatore che commette due falli antisportivi (U) o due falli tecnici T
DEVE ESSERE ESPULSO
sarà compito del refertista avvisare l'arbitro. La registrazione a referto sarà:
P - U2 - U1 - GD – GD (per 2 falli U)
P – T1 - T - GD – GD (per 2 falli T)
un allenatore sanzionato con due falli tecnici (C1) o somma di tre tra B1 e C12
DEVE ESSERE ESPULSO
C1 – C1 – GD
B1 – C1 – B1 - GD
FALLI DI SQUADRA / SOSPENSIONI / ENTRATE
I falli d squadra e le entrate si segnano marcando una X (con il colore del quarto di gara), nelle
caselline apposite.
Per le sospensioni bisogna invece scrivere nella casella apposita il minuto di gioco del quarto di
gara in cui viene richiesto.
I giocatori del quintetto iniziale verranno segnati con una X cerchiata , invece che con una
semplice X.
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
Nel caso in cui, al termine del quarto, non vengano chieste sospensioni o i falli di squadra non
vengano esauriti, si chiuderanno le caselle rimaste libere con una linea orizzontale.
IL PUNTEGGIO
La parte sinistra del referto di gara è riservata al punteggio progressivo dell’incontro.
Analizziamo ora nel dettaglio cosa deve fare il segnapunti per aggiornare il punteggio.
La regola base è che si segna il punteggio solo quando viene realizzato un canestro, questo
vuol dire che, in caso di tiri liberi sbagliati, il refertista non dovrà fare nulla.
Come si segna il punteggio ?
Nella casellina di sinistra, a fianco del punteggio progressivo, va scritto il numero del giocatore
che realizza il canestro.
Il punteggio progressivo va indicato come segue :



Canestro da 1 punto (tiro libero)
Canestro da 2 punti
Canestro da 3 punti
un pallino sopra il punteggio realizzato
una linea obliqua sopra il punteggio realizzato
una linea obliqua sopra il punteggio realizzato e si
cerchierà il numero del giocatore che ha realizzato
il canestro da tre
ALLA FINE DI OGNI QUARTO IL REFERTISTA DOVRA’ :
1. Tirare una linea orizzontale sotto il punteggio finale per chiudere il quarto di gara
(ECCEZIONE NELL’ULTIMO QUARTO/ FINE PARTITA : 2 LINEE ORIZZONTALI)
2. Cerchiare il risultato finale del quarto.
3. In caso di tempi supplementari, si continuerà a compilare il referto con il colore
del 4° quarto di gara, e cioè il nero.
4. Al termine della partita, si dovrà chiudere completamente il referto e scrivere il
punteggio finale e la squadra vincitrice.
Consigli conclusivi
E’ fortemente consigliato di controllare frequentemente il punteggio a referto con il punteggio
segnato sul tabellone. La COLLABORAZIONE tra gli ufficiali al tavolo è essenziale per il
corretto svolgimento di una partita.
In caso di disuguaglianza (e quindi di problemi), il segnapunti dovrà avvertire l’ arbitro alla
prima interruzione, spiegando l’accaduto.
Come tutti i “lavori” anche quello del segnapunti richiede attenzione e, a volte, anche molta
pazienza.
BUON LAVORO !
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ISTRUZIONI PER UFFICIALI AL TAVOLO
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1a edizione 1988