ISTRUZIONI PER IL “TAVOLO” DELLA PALLACANESTRO SOMMARIO IL CRONOMETRISTA .............................................................................................................. 2 1) COSA DEVE AVERE IL CRONOMETRISTA ........................................................................................................................ 2 2) QUANDO SI ATTIVA IL TEMPO DI GARA? ...................................................................................................................... 2 3) QUANDO SI FERMA IL TEMPO DI GARA? ....................................................................................................................... 2 4) COME SI MISURA UNA SOSPENSIONE (TIME‐OUT)? ..................................................................................................... 2 5) COME SI MISURANO GLI INTERVALLI DI GARA? ............................................................................................................ 2 IL SEGNAPUNTI ..................................................................................................................... 3 COSA DEVE AVERE IL SEGNAPUNTI? .................................................................................................................................. 3 1) IL REFERTO: PRIMA DELLA GARA ................................................................................................................................. 3 1.1‐ Compilazione dei dati della gara .......................................................................................................................... 3 1.2‐ Compilazione dati giocatori/allenatori ................................................................................................................ 3 1.3‐ Le entrate dei giocatori ........................................................................................................................................ 4 1.4‐ L'ora di inizio gara e progressivi ........................................................................................................................... 4 2) IL REFERTO: DURANTE LA GARA .................................................................................................................................. 5 2.1‐ Le penne da utilizzare .......................................................................................................................................... 5 2.2‐ Come si segnano i punti ....................................................................................................................................... 5 2.3‐ Registrazione dei falli ........................................................................................................................................... 5 2.4‐ Le sospensioni (time‐out) .................................................................................................................................... 6 2.5‐ La Chiusura del quarto ......................................................................................................................................... 6 2.6‐ I supplementari .................................................................................................................................................... 6 3) IL REFERTO: ALLA FINE DELLA GARA ........................................................................................................................... 7 3.1‐ La chiusura del referto ......................................................................................................................................... 7 3.2‐ La firma del referto .............................................................................................................................................. 7 IL “POSSESSO ALTERNATO” ............................................................................................................................................... 8 LE SOSTITUZIONI ................................................................................................................................................................ 8 1 IL CRONOMETRISTA 1) COSA DEVE AVERE IL CRONOMETRISTA Il cronometrista deve essere provvisto di un cronometro di gara ed uno per le sospensioni e deve: Misurare il tempo di gioco, le sospensioni e gli intervalli di gara. Assicurarsi che un forte segnale acustico suoni automaticamente allo scadere del tempo di gioco di ciascun periodo. Usare ogni altro mezzo possibile per informare immediatamente gli arbitri se il suo segnale acustico non funziona o non viene udito Avvertire le squadre e gli arbitri con almeno tre minuti di anticipo, dell'inizio del terzo periodo. 2) QUANDO SI ATTIVA IL TEMPO DI GARA? Durante un salto a due, la palla viene legalmente toccata da un giocatore. Dopo un ultimo o unico tiro libero non realizzato e la palla continua ad essere viva, la palla tocca o viene toccata da un giocatore in campo. Durante una rimessa in gioco, la palla tocca o viene toccata da un giocatore in campo. 3) QUANDO SI FERMA IL TEMPO DI GARA? Il tempo scade al termine di un periodo. Un arbitro fischia mentre la palla è viva. Viene realizzato un canestro su azione contro la squadra che ha richiesto una sospensione (timeout). Viene realizzato un canestro su azione negli ultimi due minuti del quarto periodo e negli ultimi due minuti di un tempo supplementare. Suona il segnale acustico dell'apparecchio dei 24 secondi, mentre una squadra è in controllo di palla 4) COME SI MISURA UNA SOSPENSIONE (TIME-OUT)? Attivando il cronometro per le sospensioni immediatamente quando l'arbitro effettua la segnalazione per la sospensione. Azionando il suo segnale acustico quando sono trascorsi 50 secondi dall'inizio della sospensione. 5) COME SI MISURANO GLI INTERVALLI DI GARA? Attivando il cronometro immediatamente al termine del periodo precedente. Azionando il suo segnale acustico prima del primo periodo quando mancano 3 minuti. Azionando il suo segnale e simultaneamente fermando il cronometro quando un intervallo di gioco termina (solitamente lo fa in automatico il cronometro di gara). 2 IL SEGNAPUNTI COSA DEVE AVERE IL SEGNAPUNTI? Biro blu/nera e rossa Fischietto Referto ufficiale di gara Un cronometro manuale per la misurazione delle sospensioni; Le 5 palette per indicare i falli personali e 2 rosse per falli di squadra; Una freccia per indicare il possesso alternato della palla. 1) IL REFERTO: PRIMA DELLA GARA 1.1- Compilazione dei dati della gara Tutto quello che viene compilato prima della gara va compilato con la biro nera/blu 1.2- Compilazione dati giocatori/allenatori 3 1.3- Le entrate dei giocatori Tutte le volte che un giocatore entra in campo come sostituto, bisogna segnare una "x" nella colonna EN. n corrispondenza del nome, ma a differenza dei primi 5 NON va cerchiata. 1.4- L'ora di inizio gara e progressivi 4 2) IL REFERTO: DURANTE LA GARA 2.1- Le penne da utilizzare Penna ROSSA per 1°e 3° periodo, Penna NERA/BLU per 2° e 4° periodo. ll colore di penna utilizzato per quel periodo deve essere utilizzato per tutte le registrazioni di quel periodo. 2.2- Come si segnano i punti 2.3- Registrazione dei falli I falli dei giocatori possono essere personali, antisportivi, da espulsione, e tecnici e devono essere registrati a carico dei giocatori stessi. La registrazione del fallo sul referto, deve avvenire segnando la lettera indicante il tipo di fallo commesso, nella prima casella libera a fianco del numero di maglia del giocatore. Fallo personale giocatore ...................P Fallo espulsione giocatore NON campo ... F Fallo antisportivo giocatore ................U Fallo tecnico allenatore ............................. C Fallo tecnico giocatore .......................T Fallo tecnico panchina .............................. B Fallo espulsione giocatore in campo ..D Un qualsiasi fallo che comporti tiri liberi deve essere segnato registrando a lato delle sigle (P,U,D,T) il numero di tiri liberi concessi dall'arbitro: Nel momento in cui un giocatore commette il 5° fallo, egli diventa giocatore escluso perché deve automaticamente lasciare il gioco e perciò eventuali falli tecnici e da espulsione a lui addebitati successivamente vanno registrati all'allenatore con la sigla B2. Un giocatore che ha commesso cinque (5) falli, personali e/o tecnici, deve esserne informato da un arbitro ed abbandonare il gioco immediatamente. Deve essere sostituito entro (30) trenta secondi. Quando ad un giocatore vengono fischiati 2 falli ANTISPORTIVI, deve essere espulso e ciò non darà luogo ad altra sanzione addizionale. l segnapunti in questa particolare situazione ha l'obbligo di avvisare gli arbitri. La registrazione a referto, (dopo la sigla U + numero dei tiri liberi ) sarà la chiusura delle caselle rimaste vuote con la sigla D senza alcuna indicazione numerica. Un fallo ad un giocatore in campo, deve essere registrato anche come fallo di squadra. Solo in caso di fallo tecnico all'allenatore, fischiato per comportamento antisportivo personale dell'allenatore stesso, il fallo va registrato a referto utilizzando la sigla C2. In tutti gli altri casi il fallo tecnico all'allenatore deve essere registrato a referto con la sigla B2 (fallo tecnico alla panchina (6° fallo di un giocatore, fallo tecnico per il rientro in campo di un giocatore già allontanato dal campo di gioco per raggiunto limite di falli, fallo tecnico per espulsione di sostituti per rissa fallo tecnico per la presenza di 6 giocatori in campo) Il segnapunti ha l'obbligo di avvisare gli arbitri se un allenatore ha raggiunto la somma dei falli tecnici a lui imputabili. I falli tecnici e da espulsione addebitati ai tesserati in panchina NON FANNO PARTE DEL CONTEGGIO DEI FALLI DI SQUADRA. 5 2.4- Le sospensioni (time-out) Le sospensioni si possono concedere: Ad ogni fischio dell'arbitro Su canestro subito Dopo l'ultimo tiro libero realizzato La registrazione a referto delle sospensioni avviene scrivendo all'interno di ognuno degli appositi spazi posti sotto il nome della squadra, il numero che indica il minuto in cui la sospensione viene accordata. Tale operazione deve essere compiuta utilizzando la penna del colore appropriato al periodo. Ogni allenatore ha a disposizione 2 sospensioni nel primo tempo (1° e 2° quarto) e tre nel secondo tempo (3° e 4° quarto). Gli spazi non occupati nel corso dei vari periodi devono, alla fine del 2° e del 4° periodo di gioco, devono essere sbarrati internamente con due linee parallele. 2.5- La Chiusura del quarto Alla fine di ogni quarto di gioco vanno "chiusi": Punteggio (figura 1) Risultati parziali (figura 2) Falli personali e di squadra (figure 3 e 4) 1) 2) 2.6- I supplementari I supplementari sono da considerarsi come un prolungamento del quarto periodo, quindi le squadre devono continuare a giocare verso gli stessi canestri del secondo tempo. Se una squadra non ha ancora raggiunto 4 falli di squadra, si continuano a segnare nelle quattro caselle disponibili per il secondo tempo. 6 3) IL REFERTO: ALLA FINE DELLA GARA 3.1- La chiusura del referto Al termine della gara, il segnapunti traccerà due linee orizzontali marcate sotto il numero finale di punti di ciascuna squadra ed il numero dei giocatori che hanno segnato questi ultimi punti (figura 1), e registrerà il punteggio finale ed il nome della squadra vincente (figura 2) Al termine della gara si annulleranno gli spazi rimanenti dei falli con una marcata linea orizzontale. Gli spazi destinati alle sospensioni dei tempi supplementari non giocati devono essere sbarrati internamente con una linea orizzontale (figura 1), così come lo spazio destinato all'ora dei tempi supplementari (figura 2) 3.2- La firma del referto Alla fine della gara dopo aver compilato tutto e chiuso il referto secondo le norme già dette si procede alla firma del referto: prima il segnapunti, poi l'assistente (se previsto), il cronometrista e l'addetto all'apparecchio dei 24" (se previsto, figura 1). Infine firmeranno gli arbitri (figura 2). ll primo arbitro è l'ultimo a firmare. Con questo atto si pone FINE ALL’AMMINISTRAZIONE DELLA GARA L'originale, su carta bianca, va inviato da parte del 1° arbitro all'Ufficio Gare competente; la prima copia, su carta verde, rimane al 1° arbitro, la seconda copia, su carta rosa, va consegnata alla squadra vincente l'ultima copia, su carta gialla, va consegnata alla squadra perdente. 7 IL “POSSESSO ALTERNATO” Il possesso alternato è un metodo per far diventare viva la palla con una rimessa in gioco invece che con un salto a due (segnalazione che viene fatta dagli arbitri). La squadra che non ottiene il controllo della palla viva sul terreno di gioco, dopo il salto a due, avrà diritto al primo possesso alternato. l diritto di una squadra al possesso alternato sarà sempre indicato da una PALETTA-FRECCIA visibile (manuale od elettronica) posta sul tavolo degli Ufficiali di Campo, che punterà in direzione del canestro avversario. Al termine del 2° periodo (intervallo di metà gara), il segnapunti provvederà a modificare la posizione della freccia del possesso alternato, poiché le squadre dovranno scambiarsi i canestri all'inizio del terzo periodo. LE SOSTITUZIONI Le sostituzioni si possono concedere: Ad ogni fischio dell'arbitro Su canestro subito negli ultimi 2 minuti del 4 quarto e di ogni tempo supplementare Dopo l'ultimo tiro libero realizzato Dopo l'ultimo tiro (anche) non realizzato di una sanzione che preveda 2 t.l. e palla a lato Durante le sospensioni Quando la palla è viva non si possono chiedere sostituzioni. 8