Primi Passi Per
Diventare
Arbitro
di Terry
Holt
Regole di base dei Tornei di Kendo e dell’ Arbitraggio
Comandi, movimenti delle bandierine,
tabellone dei punteggi / simboli dell’addetto registrazione
Ho scritto questo piccolo vademecum nella speranza di aiutare tutti
coloro che intendono avanzare nel loro kendo e diventare arbitri.
Questo e’ un passo importante ma anche molto appagante, che vi
aiuterá a capire meglio il vostro kendo. All’inizio, quando ci si
incammina su questa strada, e’ difficile vedere i punti colpiti, i
competitori sembrano cosi veloci che non si e’ mai sicuri che le aree
vengano colpite nella maniera giusta. É lo stesso per tutti, ma si
migliora poco a poco ogni volta che si arbitra.
Anche partecipare ai corsi di arbitraggio puo’ essere di grande
aiuto.
Spero che molti di voi possiate diventare ottimi arbitri, anche a
livello nazionale ed internazionale. Qualsiasi sia il vostro livello,
comunque, é importante imparare il piu’ possibile le regole e
regolamenti per incrementare le vostre abilitá di arbitro.
Vi consiglio anche di acquistare il regolamento della FIK
‘Regulations of Kendo Shiai and Shinpan’ non appena vi sia
possibile.
Sig. T. O. Holt
Sensei
Mumeishi Kendo Club International
London – Melbourne - Tel-Aviv
Ringrazia
Kendo World
Per la prima pubblicazione e layout 2006
Aggiornato nel Gennaio 2010
Traduzione in Italiano
Emmanuele Levi
e Daniela Carletti in Hiyama
Punti di cui un arbitro deve essere consapevole
A. Il ruolo primario di un arbitro é di decidere quale
colpo sia valido (yuko datotsu) e quale no.
Facendo questo correttamente, si determina la
vittoria o la sconfitta dei concorrenti.
B. Nel portare a compimento i propri doveri di
arbitro é molto importante che le decisioni prese
siano sempre imparziali.
C. Per nessuna ragione le decisioni dell’arbitro
devono essere influenzate da sentimenti o
relazioni personali che si possono avere verso
un concorrente. Il risultato di un incontro deve
essere sempre determinato solo, e solo da,
quello che succede in campo durante l’incontro.
D. Esistono regole che permettono ad ognuno dei
contendenti di intraprendere un incontro entro
certi parametri ed é il dovere di un arbitro di
assicurare che queste regole siano rispettate
durante l’incontro (shiai). Quindi é necessario
che l’arbitro abbia una completa conoscenza
delle regole di kendo per poter supervisionare il
procedimento della gara correttamente.
E. Un arbitro deve essere vigile in ogni momento
per aver la capacitá di agire immediatamente ed
assegnare o invalidare ogni tetativo di Yuko
Datotsu. Per poter fare questo l’arbitro deve far
affidamento sia sulla vista che sull’udito, deve
determinare la forza del colpo seguendo la
traiettoria dello shinai, il bersaglio dell’azione, e
quale parte dello shinai fa il contatto finale.
Infine una valutazione del completamento del
colpo (zanshin) supporta il giudizio dell’arbitro di
assegnare o invalidare ogni tetativo di Yuko
Datotsu.
F. Le decisioni devono essere prese
istantaneamente e con forte convinzione. Per
fare questo efficaciemente un arbitro deve avere
esperienza diretta di competizioni e shiai.
G. Un altro elemento chiave é il dovere dell’arbitro
di mantenere un ambiente sicuro per i
contendenti durante l’incontro. L’arbitro deve
non solo studiare attentamente l’incontro ma
anche identificare particolari come uno shinai
danneggiato, o un bougu non allacciato
correttamente, o la pulizia e le condizioni
generali del pavimento del campo.Queste cose
influiscono direttamente sulla sicurezza dei
partecipanti e il proseguimento regolare e
ininterrotto dell’incontro.
H. Gli arbitri devono assicurare che gli spettatori e
altri membri non combattenti della squadra si
comportino in maniera che non ostacoli i
competitori o riducano l’efficienza degli arbitri
stessi.
I. Le azioni ed il comportamento di un arbitro sia
dentro che fuori il perimetro di gara e durante
tutto il corso di una competizione, assicurano
che un buon esempio sia dato e che le
procedure formali di kendo siano mantenute.
J. Non giudicare in anticipo un competitore sulla
base di risultati ottenuti in gare precedenti.
K. Nella posizione di shushin, se ti accorgi che un
competitore é del tuo stesso dojo, cittá o
nazione, cerca di cambiare con un altro arbitro.
Se questo non é possibile, cerca di scambiare
la tua posizione con uno dei fukushin.
L. Non favorire un competitore che usa techniche
simili alle tue.
M. Non abbassare mai il tuo standard personale
di arbitraggio per poter assegnare un punto
perche’ pensi di aver mancato un tentativo
precedente, o per nessun altra ragione.
N. Gli arbitri devono controllare che
l’equipaggiamento di ogni competitore sia
corretto, e che i giuduci di gara siano pronti
prima di iniziare l’incontro. Una falsa partenza
potrebbe facilmente alterare la concentrazione
dei concorrenti e a sua volta il risultato
dell’incontro.
Sfortunatamente alcune di queste situazioni
accadono
O. Per finire, un arbitro deve sempre dimostrare
una attitudine equa verso il risultato di ogni
incontro, deve essere sempre rilassato nel
proprio comportamento, e sicuro quando
prende delle decisioni. Questo verrá notato sia
dai contendenti che dal pubblico, assicurando
cosi che le gare procedano in modo regolare.
YUKO-DATOTSU (COLPI VALIDI)
Criteri da osservare per definire un punto valido
1.
Colpo o affondo accurato e portato a termine con la
giusta parte dello shinai, ovvero:
2.
Il contendente dimostra uno spirito forte ed una buona
postura.
3.
Colpo portato a termine con buon zanshin in caso di
contrattacco dell’avversario
a) datotsu-bu, la porzione
di taglio dello shinai che si
trova tra la punta (kensen) ed il laccio di pelle
annodato (nakayui),
b) la punta dello shinai (Kensen).
Rappresentate qui sotto, indicate dalle frecce, trovate le parti dell’armatura
dove si assegnano i colpi o gli affondi validi, e l’area corretta dove lo shinai
(datotsu-bu) deve fare contatto.
MEN
L’area da colpire con il datotsu-bu é quella centrale in
cima al men e non piu’ bassa di un angolo di 45 gradi
sia a destra che a sinistra. Guarda ed ascolta: quando
un buon colpo é portato a termine, il suono e’ un
soffice e sordo tonfo, molto differente da quello
causato dallo shinai che colpisce la griglia di metallo
del men (men-gane)
KOTE
Il kote deve essere colpito nel punto giusto (tsutsu-bu)
come illustrato. Bisogna anche ascoltare il suono
prodotto che é molto differente dal suono dello shinai
che colpisce la parte piú soffice, che ricopre la mano, o
contemporaneamente il kote e la tsuba. Attenzione: il
kote sinistro diventa un target valido solo quando si
trova al di sopra dell’altezza del petto.
Datotsu-bu: area usata per colpire (un quarto
della lunghezza totale dello shinai)
DO
Il do puó essere colpito su entrambi i lati. Tutti e due
sono punti validi se eseguiti correttamente. É molto
importante assicurarsi che il datotsu-bu colpisca il
punto giusto, che l’angolo dello shinai (hasuji) sia
corretto, e che ci sia zanshin di completamento.
Talvolta il suono puó essere ingannevole, quindi
guarda ed ascolta con attenzione.
TSUKI
Un buon tsuki deve essere affondato spingendo con tutto il
corpo, estendendo il kensen fino al bersaglio e, dopo il
colpo, ritraendolo rilassando il tenouchi, il tutto
mantienendo una buona postura e zanshin.
KIAI
Questo é il suono della voce dei contendenti che
proiettano tutto il loro spirito combattivo al momento
dell’attacco.
80%
100% 80%
Correct striking area
4. Dopo aver vinto un punto, nessun gesto di vittoria verso
l'avversario o il pubblico.
5. Le tecniche ad una mano sola devono essere eseguite ad alto
livello.
6. Quando si colpisce all'indietro partendo da tsubazeriai utilizzando
hiki-waza, assicurarsi che il colpo sia correttamente assestato e un
buon zanshin sia evidente.
Questi sono i punti fondamentali che, nel kendo, rendono un colpo o
affondo valido.
Altre situazioni da tener sotto controllo.
1. A volte la corda (tsuru) in cima allo shinai si sposta
su uno dei lati. In questa posizione, nessun colpo
puo’ essere valido. Non appena vi accorgete di
questo problema fermate l’incontro ordinando al
partecipante in questione di riportare il tsuru nella
posizione corretta verso l’alto. Un giudice non
deve mai toccare lo shinai. Questo avvertimento é
l’unico che i contendenti riceveranno.
2. Tsubazeriai: combattimento a contatto
ravvicinato (Fig. A). Quando cessa di essere
“tsubazeriai” e per quanto si deve aspettare
prima di dividere i contendenti? (1) Non é piú
tsubazeriai quando i competitori si dividono
nettamente (Fig B). (2) Aspettate circa 15-20
secondi. Ma se capite che nulla sta accadendo,
separate i contendenti anche prima che sia
passato questo intervallo di tempo.
3. La guardia dello shinai (tsuba), in pelle o
materiale sintetico, deve essere posizionata
sulla parte piu’ alta della cucitura del manico di
pelle (tsukagawa). Non ci deve essere
assolutamente nessun spazio tra i due.
4. Forse la preoccopazione maggiore in kendo
deriva dal pericolo di uno shinai fratturato.
Non é sempre possibile vedere
accuratamente, ma il suono a volte puo’ dare
indicazione che qualche cosa non va, ed e’
meglio accertarsi subito.
5. Controllate l’abbigliamento dei contendenti: (1) I
Men-himo devono essere correttamente allacciati
e della lunghezza giusta (meno di 40 cm). (2) I
Do-himo non devono essere slacciati. (3) I Kotehimo non devono essere allentati o penzolanti.
(4) I nastri rossi e bianchi devono essere
correttamente posizionati sulla schiena dei
contendenti. Controllate tutto prima dell’inizio
dell’incontro e siate vigili fino al termine.
COMANDI E POSIZIONI DELLE BANDIERINE,
TABELLONE & Addetto Registrazione / CRONOMETRISTA
Situazione
Comandi e Posizione
Bandierine
Tabellone & Addetto
Registrazione
Cronometrista
Avviare il cronometro
1. Fare iniziare un
incontro e avviare un
tempo supplementare
(Encho).
2. Fermare l’incontro.
Fermare il cronometro
3. Yuko-Datotsu
Per un buon punto realizzato da
uno dei competitori, mostra la
bandierina rossa o bianca.
Fermare il cronometro
Ippon-ari.
Dopo che due hansoku (falli) sono
stati assegnati ad un competitore,
Ippon-ari (un punto) é assignato
all’avversario.
Torikeshi
Togliere un punto gia’ assegnato:
gli arbitri devono consultarsi (gogi)
prima di prendere la decisione.
1. Il competitore non era
preparato in spirito e in postura
per difendersi da un contrattacco
(mancanza di zanshin).
2. Ha fatto gesti esagerati dopo
l’assegnazione del punto.
Riavviare il cronometro
4. Riavviare l’incontrro dopo
il primo o il secondo punto.
Primo punto per il rosso
(nihon-me). Secondo punto di
pareggio al bianco (shobu).
Abbassare la bandierina.
COMANDI E POSIZIONI DELLE BANDIERINE, TABELLONE & ADETTO REGISTRAZIONE / CRONOMETRISTA
Situazione
Comandi e Posizione
Bandierine
Tabellone & Addetto
Registrazione
Cronometrista
5. Segnali di comunicazione
dell’arbitro sulla validita’ dei
punti.
Cronometro prosegue
1. DisaccordoSventolare le
bandierine velocemente da lato a
lato.
2. Non visto- Tenere le bandierine
incrociate in basso sul davanti.
1. Disaccordo
2. Non visto
6. Punto della vittoria.
Fermare il cronometro
Tempo scaduto, vittoria per un solo
punto.
Decisione dell’arbitro (hantei).
Per congedo o assenza
dell’avversario(fusen-gachi).
Abbassare la bandierina.
Fermare il cronometro
7. Pareggio
Solo in gare a squadre e fasi
a gironi.
8. Segnalazioni dell’arbitro
Un fallo e’ stato commesso da un
competitore. L’arbitro principale
(shushin) ferma l’incontro e,
indicando quel competitore, lo
avvisa che ha commesso un fallo
(hansoku-ikkai). Se lo stesso
compie un altro fallo, l’arbitro
chiamera’ hansoku-nikai,
dopodiche’ alzera’ la sua
bandiera rossa/bianca e dara’
ippon-ari all’altro competitore. Se
I due competitori commettono lo
stesso fallo allo stesso momento,
entrambe le bandierine bianche e
rosse vengono alzate ai lati e tutti
e due i competitori vengono
avvisati che hanno un fallo
ciascuno (hansoku-ikkai).
Fermare il cronometro
Un Fallo
Commette
un
secondo
fallo
COMANDI E POSIZIONI DELLE BANDIERINE, TABELLONE & ADETTO REGISTRAZIONE / CRONOMETRISTA
;1]
Situazione
9. Discussione degli Arbitri
Comandi e Posizione
Bandierine
Tabellone & Addetto
Registrazione
Cronometrista
Fermare il cronometro
Per un infrazione al regolamento.
I tre arbitri si avvicinano al centro,
I due competitori ripongono gli
shinai (osame-to), indietreggiano
e si siedono in sonkyo o seiza
all’interno del campo e aspettano.
Abbassare le bandierine.
10. Combattimento ravvicinato
Se I competitori sono in situazione di
stallo o perdono tempo in
tsubazeriai, l’arbitro principale
chiamera’ Wakare. I competitori
devono separarsi nel punto dove si
trovano; se sono vicini alla linea del
campo, verranno riposizionati.
L’arbitro principale abbassera’ le
bandierine e fara’ ripartire l’incontro
(hajime).
Cronometro prosegue
Fermare il cronometro
11. Compensazione / Sosai
Questa e’ una regola
complessa che riguarda un
hansoku dato durante un
encho, o quando entrambi i
competitori, avendo ottenuto
un punto ciascuno, poi
commettono tutti e due un
secondo hansoku
simultaneamente. In questi
casi il fallo sara’ compensato.
Le regole su questo punto
devono essere studiate.
Avviare il cronometro
Movementi di Base degli Arbitri nel Campo
Area Rossa
Area Bianca
Shushin
Gli arbitri devono recarsi alle loro
posizioni con le bandiere arrotolate e
tenute nella mano destra. Devono poi
srotolare le loro bandiere con entrambe
le mani davanti al corpo, e poi portarle ai
lati. Shushin tiene la bandierina rossa
nella mano destra e la biance nella
sinistra. I Fukushin tengono le bandierine
nelle mani opposte. Durante l’incontro si
devono muovere nel campo in modo
sciolto e mantenendo una posizione
eretta. Non inclinarsi, ma mantenere la
postura con le mani verso il basso lungo i
fianchi. Dopo un incontro di squadra o
alla fine di una competizione tutti gli
arbitri devono arrotolare la bandiera
bianca due giri e metterla dentro la
bandiera rossa, arrotolandole poi insieme
in modo che nessuna parte bianca sia
visibile. Quindi, tornare al punto di
partenza con le bandierine tenute nella
mano destra.
Cercate di mantenere costantemente la
forma a triangolo guardando gli altri arbitri
attraverso una line immaginaria che
passa tra i competitori. Muovetevi
velocement ma fluidamente, continuando a
guardare cio’ che fanno i competitori
anche dopo che il punto é stato
assegnato.
Uniforme dell’arbitro: Giacca blu scuro,
pantaloni grigi, camicia bianca, cravatta
rosso scuro, calze blu scuro e le proprie
bandierine
Fukushin
Fukushin
Il campo é diviso in tre sezioni; queste sono le
aree di cui ogni arbitro é responsabile. Un arbitro
puó entrare nelle altre aree se necessario, come
mostrato quí sotto dalle due linee tratteggiate che
mostrano la massima entrata dentro le altre aree.
Con una sola eccezione, shushin non dovrebbe
oltrpassare la line di mezzo se possibile
POSIZIONE E MOVIMENTI DEGLI ARBITRI NEL CAMPO
Squadre
entranti
Con men
e shinai
Con men
e shinai
Con men
e shinai
Entrambe le squadre si allineano all’inizio della
competizione, e anche all’inizio e alla fine della
finale, si inchinano verso il tavolo principale
(shomen-ni-rei) e poi verso l’un l’altro (otagai-nirei).
I primi due contendenti di entrambe le squadre
devono gia’ indossare l’armatura e tenere in
mano lo shinai.
Con men
e shinai
Squadre
uscenti
Allineamento per le squadre entranti ed uscenti.
I primi due contendenti delle squadre entranti e
gli ultimi delle squadre uscenti devono essere in
armatura e tenere in mano lo shinai.
Tavolo Principale / Giudice Principale
Tavolo Principale / Giudice Principale
All’inizio della competizione tutti e tre gli
arbitri entrano in campo in questo modo. In
un incontro individuale i contendenti
aspettano fuori campo fino a che gli arbitri
siano in posizione con le bandierine srotolate
ai fianchi.
Dalla posizione di partenza i due arbitri
laterali (fukushin) arrivano insieme alle loro
rispettive posizioni di arbitraggio, girandosi
all’interno verso lo shushin.
E POSIZIONI DEI COMPETITORI
SQUADRE/INDIVIDUALI
Arbitri uscenti
Tavolo Principale / Giudice Principale
Arbitri entranti
Arbitro entrante
Arbitro uscente
Movimenti degli arbitri da una posizione ad
un’altra. Mettere entrambe le bandierine
nella mano destra e spostarsi in senso anti
orario. Questa rotazione avviene ogni tre
incontri.
Queste sono le tre posizioni nelle quali ogni
arbitro puo’ essere cambiato.
Arbitro uscente (Ex Shushin)
Arbitro entrante
Appena fuori campo
i tre arbitri si fermano
e si ringraziano a
vicenda.
Arbitri uscenti
Arbitri entranti
Dopo tre incontri lo shushin viene cambiato.
Cambi in gruppo sono di solito effettuati dopo ogni
incontro di squadra, ma se non ci sono abbastanza
arbitri, uno o due possono essere cambiati a
questo punto. Alla fine della competizione o turno
gli arbitri lasciano il campo in questo modo.
Tabellone e Fogli dell’Addetto Registrazione
Campo
Turno /
Girone
A
Nome della Squadra
Nome della Squadra
Nome
Nome
Nome
Nome
Nome
Nome
Nome
Nome
Nome
Nome
3 Terzo Punto 1 Primo Punto
2 Secondo Punto
Punti
Vincitori
Punti
Vincitori
Yuko-datotsu M = Men K = Kote D = Do T = Tsuki Ht = Hantei
=Hansoku
H = Secondo Hansoku (Posto nella parte dell’avversario)
= Hikiwake (Posto sulla linea centrale)
E = Encho (Posto sulla linea centrale)
= Fusen – gachi (Posto nella parte del vincitore)
Disposizione Standard del Campo e Salone Sportivo
Cronometrista/Addetto Registrazione
Commentatore/Controllore
Manager di campo
Tabellone di
campo
Tabellone principale sul muro
Giudice di Gara Principale
Arbitri
Pronto soccorso
Pedana
Pedana
Segna Punti
Linea dello sguardo
del Shushin verso il
cronometrista e
tabellone
Allacia nastri
Il campo puo’ essere
di dimensioni minori se
il salone non e’ grande
abbastanza.
Area di sicurezza
Allaccia nastri
Tabella di
Riferimento
Rapido
dell’Arbitro
Azione
Comandi
Segnali con bandierine
Fig
Inizio
Ripresa
Sospensione
Fare cominciare l’incontro
“Hajime”
Bandierine ad entrambi i lati del corpo
Fig. 1
Riprendere l’incontro
“Hajime”
Bandierine ad entrambi i lati del corpo
Fig.1
Fermare l’incontro
“Yame”
Entrambe le bandierine alzate verticalmente sopra la testa
Fig. 6
Estensione
Inizio di un’estensione
Bandierine ad entrambi i lati del corpo
Fig. 1
Spareggio
Incontro di rappresentanti
“Encho
Hajime”
“Hajime”
Bandierine ad entrambi i lati del corpo
Fig. 1
Una bandierina sollevata a 45 di lato sopra la testa
Fig. 2
Negazione di yuko-datotsu
Agitare le bandierine incrociando le braccia di fronte la corpo
Fig. 3
Yuko-datotsu non visto
Incrociare le bandierine con le braccia di fronte la corpo
Fig. 4
Annuncio di yuko-datotsu
Yuko-datotsu
Punto Valido
Decisione di
Vittoria o
Sconfitta
Gogi
Consultazione
Hansoku
Falli
Annullamento di decisione
“Torikeshi”
Agitare le bandierine incrociando le braccia di fronte la corpo
Fig. 3
Ripresa dell’incontro dopo
l’assegnazione del primo punto
Ripresa dell’incontro con un punto
per ogni contendente
“Nihonme”
Abbassare la bandierina sollevata
Fig.2a
“Shobu”
Abbassare la bandierina sollevata
Fig.2a
Decisione di vittoria o sconfitta
Decisione di vittoria con un
punto
Vittoria per hantei
“Shobu-ari”
“Shobu-ari”
Abbassare la bandierina sollevata
Abbassare la bandierina sollevata
Fig.2a
Fig. 2
Pareggio
“Hikiwake”
Tutti e tre gli arbitri alzano le bandierine di 45° allo stesso
tempo per il rosso o bianco
Entrambe le bandierine incrociate sopra la testa
Vittoria per assenza o
abbandono
Incapacita’
“Shobu-ari”
Abbassare la bandierina sollevata
Fig.2a
Shobu-ari”
Abbassare la bandierina sollevata
Fig.2a
Vittoria o sconfitta per sorteggio
Shobu-ari”
Abbassare la bandierina sollevata
Fig.2a
Entrambe le bandierine sollevate nella mano destra
Fig. 8
“Hantei”
Fig.2a
Fig. 5
Richiedere una incontro tra gli
arbitri
Segnalazione del risultato
“Gogi”
Abuso sostanze stupefacenti
“Shobu-ari”
Vedi yuko-datotsu
Fig. 2
Parole o atti scortesi
“Shobu-ari”
Vedi yuko-datotsu
Fig. 2
Equipaggiamento proibito
“Shobu-ari”
Vedi yuko-datotsu
“Hansoku”
(Ikkai/Nikai)
Tutti alzano la bandierina verso un lato. L’arbitro principale mette
le bandierine in una sola mano e punta il dito verso il trasgressore
e annuncia il numero di hansoku commessi.
Fig .9
and
Fig.11
“Hansoku”
(Ikkai/Nikai)
Hansoku”
(Ikkai/Nikai)
Hansoku”
(Ikkai/Nikai)
Hansoku”
(Ikkai/Nikai)
Hansoku”
(Ikkai/Nikai)
Vedi sopra
Vedi sopra
Fig .9
Fig 11
Fig. 9
Vedi sopra
Fig. 9
Vedi sopra
Fig. 9
Far inciampare o colpire le
gambe fino a far perdere
l’equilibrio
Spingere o spintonare
l’avversario fuori dal campo.
Far cadere lo shinai al suolo o
toccarlo.
Richiesta di un’interruzione
senza valido motivo.
Violazioni varie del
regolamento.
Falli commessi
simultaneamente da entrambi i
competitori.
Secondo fallo commesso dallo
stesso competitore.
Wakare
Separazione
contendenti
Infortunio,
incidente o
abbandono
“Men, Kote,
Do,Tsuki - Ari”
o
Segnali con bandierine effettuati solo dall’arbitro principale
“Hansoku”
(Nikai)
Poi assegnare IpponAri
Applicare la compensazione
“Sosai”
e“OnajikuSosai” dopo la
seconda
compensazione
1. Quando i competitori sono in un una
posizione di stallo
2. Per continuare l’incontro
Incapacita’ dovuta a infortunio,
incidente o abbandono
Fig. 2
Tutti gli arbitri alzano le bandierine da entrambi i lati
Fig10
Fig11
Tutti alzano la bandierina verso un lato. L’arbitro principale mette
le bandierine in una sola mano e punta il dito verso il trasgressore
e annuncia il numero di hansoku commessi, poi lo stesso di
yuko-datotsu.
Fig 9
Fig11
Fig 2
Sventolare entranbe le bandierine incrociandole con le
braccia rivolte verso il basso.
Fig.3
“Wakare”
Tenere entrambe le bandierine in avanti.
Fig.7
“Hajime”
Abbassare entambe le bandierine
Fig.7
Come yuko-datotsu
Fig.2
“Shobu-ari”
Aiutare il vostro arbitraggio tramite miglior organizzazione e condizioni
Gli organizzatori di tornei di kendo dovrebbe sempre tenere sotto controllo le condizioni in cui gli arbitri devono
operare. Si puó fare molto per migliorare la situazione sia degli arbitri che dei concorrenti. Se le condizioni di
lavoro sono buone, si promuove un’ atmosfera serena che permette all'intero evento di svolgersi nel migliore dei
modi.
Come si ottiene questo risultato? Qui di seguito ecco alcuni suggerimenti
1.
Gli arbitri dovrebbero solo arbitrare (non aver altri compiti nella gestione/svolgimento del campionato).
2.
Dovrebbero esserci minimo 4 arbitri per campo.
fino a 6 o 7.
3.
Il cambio e la rotazione degli arbitri nei vari campi devono essere meticolosamente pianiificati.
4.
Tutti gli arbitri dovrebbero avere una pausa ragionevole lontano dai campi e possibilmente con rinfreschi: questo
per permettere loro di tornare con la mente sgombra e continuare il lavoro. Gli arbitri non dovrebbero rimanere
nella salone principale tutta la giornata a guardare gli incontri.
5
Ci dovrebbe essere sempre un meeting degli arbitri prima dell’inizio del campionato.
6.
Gli arbitri dovrebbero sedere separatamente dai Concorrenti/Managers/Allenatori cosí che discussioni riservate su
punti rilevanti possono essere tenute in maniera amichevole e costruttiva con i arbitri piú esperti non appena si
esce dal campo. Questo é un modo efficace per migliorare il vostro arbitraggio . Chiedete chiarificazioni su punti
non chiari e incertezze ad un arbitro esperto e fate in modo di avere una comunicazione aperta, ove potete parlare
di, e rispondere a domande riguardo, cio’ che avete fatto.
7.
In questo libretto avete visto la disposizione standard del campo e salone sportive per i campionati di kendo.
Come arbitro e’ importante conoscere le regole sulla disposizione del campo. La giusta disposizione influisce molto
su come si puo’ lavorare. Gli arbitri principali nei campi dovrebbero sempre riuscire a vedere il cronometrista e il
tabellone di campo, perche’ hanno la responsabilita’ di iniziare, fermare l’incontro e accertarsi che i punti giusti
siano dati ai contendenti giusti.
8.
Il pavimento del campo e l’illuminazione sono elementi molto importanti quando si seleziona il salone sportivo. Il
pavimento dovrebbe essere in legno e in buone condizioni, pulito e privo di danni alle assi, botole per attrezzature,
attrezzi e qualsiasi cosa che possa essere pericolosa per la sicurezza. Ci dovrebbe essere buona illuminazione
dall’alto per illuminare i campi in modo sufficente. Non ci dovrebbero essere riflettori ai lati che possano colpire
direttamente gli occhi degli arbitri o concorrenti. Inoltre, finestre molto grandi dovrebbero avere tende che possono
essere chiuse per eliminare la luce del sole troppo forte, altrimenti dovrebbero essere coperte in modo tale che gli
arbitri e i competitori non abbiano luce troppo forte direttamente negli occhi (poter vedere correttamente e’ molto
importante.)
9.
L’impostazione del tabellone e le dimensioni delle lettere dovrebbero essere di circa 10 cm, con lettere nere
(spessore 1.5 cm) su sfondo bianco. Uno spazio deve essere riservato in alto a destra del tabellone per mettere i
numeri dei gironi o degli incontri. Questo permette a tutti dei vedere con facilita’ chi deve presentarsi in campo e
facilita il lavoro del commentatore/controllore che deve fare gli annunci nel salone tramite un buon sistema di
altoparlanti. Il tabellone non e’ solo per fare vedere agli arbitri, ma serve per fare vedere a tutti i punti effettuati. Il
tabellone e’ un indicatore di comunicazione che aiuta a fare svolgere l’evento nel migliore dei modi.
10.
Uno dei problemi principali che si riscontrano ad ogni campionato e’ la mancanza di aiutanti di campo con
sufficente esperienza. Cronometristi/Addetti alla Registrazione/Segnapunti/ Allaccia Nastri etc. esperti non sono
mai in numero sufficente. Un modo per alleviare questo problema é utilizzare I Kendoka con esperienza presenti,
visto che molti di loro sarebbero disposti a fare lavori come Manager di Campo etc. Sarebbe un grande aiuto per
l’organizzazione generale se ci potesse essere almeno un membro esperto su ogni campo per aiutare, insegnare
e mantenere lo svolgimento regolare dell’evento.
11.
Assicurarsi che questi punti siano sotto controllo durante l’evento, aiutera’ considerevolmente il lavoro di
arbitraggio. Gli arbitri potranno cosi’ concentrarsi sul dare i punti giusti al momento giusto ai competitori, e non
saranno distratti dal loro compito di arbitro. Questo aiutera’ tutti coloro che sono coinvolti a gestire i Campionati di
Kendo nel migliore dei modi.
Per i campionati di maggior importanza il numero puo essere
NOTE
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Arbitrodi Terry Holt Regole di base dei Tornei di Kendo e