Primi Passi Per Diventare Arbitro di Terry Holt Regole di base dei Tornei di Kendo e dell’ Arbitraggio Comandi, movimenti delle bandierine, tabellone dei punteggi / simboli dell’addetto registrazione Ho scritto questo piccolo vademecum nella speranza di aiutare tutti coloro che intendono avanzare nel loro kendo e diventare arbitri. Questo e’ un passo importante ma anche molto appagante, che vi aiuterá a capire meglio il vostro kendo. All’inizio, quando ci si incammina su questa strada, e’ difficile vedere i punti colpiti, i competitori sembrano cosi veloci che non si e’ mai sicuri che le aree vengano colpite nella maniera giusta. É lo stesso per tutti, ma si migliora poco a poco ogni volta che si arbitra. Anche partecipare ai corsi di arbitraggio puo’ essere di grande aiuto. Spero che molti di voi possiate diventare ottimi arbitri, anche a livello nazionale ed internazionale. Qualsiasi sia il vostro livello, comunque, é importante imparare il piu’ possibile le regole e regolamenti per incrementare le vostre abilitá di arbitro. Vi consiglio anche di acquistare il regolamento della FIK ‘Regulations of Kendo Shiai and Shinpan’ non appena vi sia possibile. Sig. T. O. Holt Sensei Mumeishi Kendo Club International London – Melbourne - Tel-Aviv Ringrazia Kendo World Per la prima pubblicazione e layout 2006 Aggiornato nel Gennaio 2010 Traduzione in Italiano Emmanuele Levi e Daniela Carletti in Hiyama Punti di cui un arbitro deve essere consapevole A. Il ruolo primario di un arbitro é di decidere quale colpo sia valido (yuko datotsu) e quale no. Facendo questo correttamente, si determina la vittoria o la sconfitta dei concorrenti. B. Nel portare a compimento i propri doveri di arbitro é molto importante che le decisioni prese siano sempre imparziali. C. Per nessuna ragione le decisioni dell’arbitro devono essere influenzate da sentimenti o relazioni personali che si possono avere verso un concorrente. Il risultato di un incontro deve essere sempre determinato solo, e solo da, quello che succede in campo durante l’incontro. D. Esistono regole che permettono ad ognuno dei contendenti di intraprendere un incontro entro certi parametri ed é il dovere di un arbitro di assicurare che queste regole siano rispettate durante l’incontro (shiai). Quindi é necessario che l’arbitro abbia una completa conoscenza delle regole di kendo per poter supervisionare il procedimento della gara correttamente. E. Un arbitro deve essere vigile in ogni momento per aver la capacitá di agire immediatamente ed assegnare o invalidare ogni tetativo di Yuko Datotsu. Per poter fare questo l’arbitro deve far affidamento sia sulla vista che sull’udito, deve determinare la forza del colpo seguendo la traiettoria dello shinai, il bersaglio dell’azione, e quale parte dello shinai fa il contatto finale. Infine una valutazione del completamento del colpo (zanshin) supporta il giudizio dell’arbitro di assegnare o invalidare ogni tetativo di Yuko Datotsu. F. Le decisioni devono essere prese istantaneamente e con forte convinzione. Per fare questo efficaciemente un arbitro deve avere esperienza diretta di competizioni e shiai. G. Un altro elemento chiave é il dovere dell’arbitro di mantenere un ambiente sicuro per i contendenti durante l’incontro. L’arbitro deve non solo studiare attentamente l’incontro ma anche identificare particolari come uno shinai danneggiato, o un bougu non allacciato correttamente, o la pulizia e le condizioni generali del pavimento del campo.Queste cose influiscono direttamente sulla sicurezza dei partecipanti e il proseguimento regolare e ininterrotto dell’incontro. H. Gli arbitri devono assicurare che gli spettatori e altri membri non combattenti della squadra si comportino in maniera che non ostacoli i competitori o riducano l’efficienza degli arbitri stessi. I. Le azioni ed il comportamento di un arbitro sia dentro che fuori il perimetro di gara e durante tutto il corso di una competizione, assicurano che un buon esempio sia dato e che le procedure formali di kendo siano mantenute. J. Non giudicare in anticipo un competitore sulla base di risultati ottenuti in gare precedenti. K. Nella posizione di shushin, se ti accorgi che un competitore é del tuo stesso dojo, cittá o nazione, cerca di cambiare con un altro arbitro. Se questo non é possibile, cerca di scambiare la tua posizione con uno dei fukushin. L. Non favorire un competitore che usa techniche simili alle tue. M. Non abbassare mai il tuo standard personale di arbitraggio per poter assegnare un punto perche’ pensi di aver mancato un tentativo precedente, o per nessun altra ragione. N. Gli arbitri devono controllare che l’equipaggiamento di ogni competitore sia corretto, e che i giuduci di gara siano pronti prima di iniziare l’incontro. Una falsa partenza potrebbe facilmente alterare la concentrazione dei concorrenti e a sua volta il risultato dell’incontro. Sfortunatamente alcune di queste situazioni accadono O. Per finire, un arbitro deve sempre dimostrare una attitudine equa verso il risultato di ogni incontro, deve essere sempre rilassato nel proprio comportamento, e sicuro quando prende delle decisioni. Questo verrá notato sia dai contendenti che dal pubblico, assicurando cosi che le gare procedano in modo regolare. YUKO-DATOTSU (COLPI VALIDI) Criteri da osservare per definire un punto valido 1. Colpo o affondo accurato e portato a termine con la giusta parte dello shinai, ovvero: 2. Il contendente dimostra uno spirito forte ed una buona postura. 3. Colpo portato a termine con buon zanshin in caso di contrattacco dell’avversario a) datotsu-bu, la porzione di taglio dello shinai che si trova tra la punta (kensen) ed il laccio di pelle annodato (nakayui), b) la punta dello shinai (Kensen). Rappresentate qui sotto, indicate dalle frecce, trovate le parti dell’armatura dove si assegnano i colpi o gli affondi validi, e l’area corretta dove lo shinai (datotsu-bu) deve fare contatto. MEN L’area da colpire con il datotsu-bu é quella centrale in cima al men e non piu’ bassa di un angolo di 45 gradi sia a destra che a sinistra. Guarda ed ascolta: quando un buon colpo é portato a termine, il suono e’ un soffice e sordo tonfo, molto differente da quello causato dallo shinai che colpisce la griglia di metallo del men (men-gane) KOTE Il kote deve essere colpito nel punto giusto (tsutsu-bu) come illustrato. Bisogna anche ascoltare il suono prodotto che é molto differente dal suono dello shinai che colpisce la parte piú soffice, che ricopre la mano, o contemporaneamente il kote e la tsuba. Attenzione: il kote sinistro diventa un target valido solo quando si trova al di sopra dell’altezza del petto. Datotsu-bu: area usata per colpire (un quarto della lunghezza totale dello shinai) DO Il do puó essere colpito su entrambi i lati. Tutti e due sono punti validi se eseguiti correttamente. É molto importante assicurarsi che il datotsu-bu colpisca il punto giusto, che l’angolo dello shinai (hasuji) sia corretto, e che ci sia zanshin di completamento. Talvolta il suono puó essere ingannevole, quindi guarda ed ascolta con attenzione. TSUKI Un buon tsuki deve essere affondato spingendo con tutto il corpo, estendendo il kensen fino al bersaglio e, dopo il colpo, ritraendolo rilassando il tenouchi, il tutto mantienendo una buona postura e zanshin. KIAI Questo é il suono della voce dei contendenti che proiettano tutto il loro spirito combattivo al momento dell’attacco. 80% 100% 80% Correct striking area 4. Dopo aver vinto un punto, nessun gesto di vittoria verso l'avversario o il pubblico. 5. Le tecniche ad una mano sola devono essere eseguite ad alto livello. 6. Quando si colpisce all'indietro partendo da tsubazeriai utilizzando hiki-waza, assicurarsi che il colpo sia correttamente assestato e un buon zanshin sia evidente. Questi sono i punti fondamentali che, nel kendo, rendono un colpo o affondo valido. Altre situazioni da tener sotto controllo. 1. A volte la corda (tsuru) in cima allo shinai si sposta su uno dei lati. In questa posizione, nessun colpo puo’ essere valido. Non appena vi accorgete di questo problema fermate l’incontro ordinando al partecipante in questione di riportare il tsuru nella posizione corretta verso l’alto. Un giudice non deve mai toccare lo shinai. Questo avvertimento é l’unico che i contendenti riceveranno. 2. Tsubazeriai: combattimento a contatto ravvicinato (Fig. A). Quando cessa di essere “tsubazeriai” e per quanto si deve aspettare prima di dividere i contendenti? (1) Non é piú tsubazeriai quando i competitori si dividono nettamente (Fig B). (2) Aspettate circa 15-20 secondi. Ma se capite che nulla sta accadendo, separate i contendenti anche prima che sia passato questo intervallo di tempo. 3. La guardia dello shinai (tsuba), in pelle o materiale sintetico, deve essere posizionata sulla parte piu’ alta della cucitura del manico di pelle (tsukagawa). Non ci deve essere assolutamente nessun spazio tra i due. 4. Forse la preoccopazione maggiore in kendo deriva dal pericolo di uno shinai fratturato. Non é sempre possibile vedere accuratamente, ma il suono a volte puo’ dare indicazione che qualche cosa non va, ed e’ meglio accertarsi subito. 5. Controllate l’abbigliamento dei contendenti: (1) I Men-himo devono essere correttamente allacciati e della lunghezza giusta (meno di 40 cm). (2) I Do-himo non devono essere slacciati. (3) I Kotehimo non devono essere allentati o penzolanti. (4) I nastri rossi e bianchi devono essere correttamente posizionati sulla schiena dei contendenti. Controllate tutto prima dell’inizio dell’incontro e siate vigili fino al termine. COMANDI E POSIZIONI DELLE BANDIERINE, TABELLONE & Addetto Registrazione / CRONOMETRISTA Situazione Comandi e Posizione Bandierine Tabellone & Addetto Registrazione Cronometrista Avviare il cronometro 1. Fare iniziare un incontro e avviare un tempo supplementare (Encho). 2. Fermare l’incontro. Fermare il cronometro 3. Yuko-Datotsu Per un buon punto realizzato da uno dei competitori, mostra la bandierina rossa o bianca. Fermare il cronometro Ippon-ari. Dopo che due hansoku (falli) sono stati assegnati ad un competitore, Ippon-ari (un punto) é assignato all’avversario. Torikeshi Togliere un punto gia’ assegnato: gli arbitri devono consultarsi (gogi) prima di prendere la decisione. 1. Il competitore non era preparato in spirito e in postura per difendersi da un contrattacco (mancanza di zanshin). 2. Ha fatto gesti esagerati dopo l’assegnazione del punto. Riavviare il cronometro 4. Riavviare l’incontrro dopo il primo o il secondo punto. Primo punto per il rosso (nihon-me). Secondo punto di pareggio al bianco (shobu). Abbassare la bandierina. COMANDI E POSIZIONI DELLE BANDIERINE, TABELLONE & ADETTO REGISTRAZIONE / CRONOMETRISTA Situazione Comandi e Posizione Bandierine Tabellone & Addetto Registrazione Cronometrista 5. Segnali di comunicazione dell’arbitro sulla validita’ dei punti. Cronometro prosegue 1. DisaccordoSventolare le bandierine velocemente da lato a lato. 2. Non visto- Tenere le bandierine incrociate in basso sul davanti. 1. Disaccordo 2. Non visto 6. Punto della vittoria. Fermare il cronometro Tempo scaduto, vittoria per un solo punto. Decisione dell’arbitro (hantei). Per congedo o assenza dell’avversario(fusen-gachi). Abbassare la bandierina. Fermare il cronometro 7. Pareggio Solo in gare a squadre e fasi a gironi. 8. Segnalazioni dell’arbitro Un fallo e’ stato commesso da un competitore. L’arbitro principale (shushin) ferma l’incontro e, indicando quel competitore, lo avvisa che ha commesso un fallo (hansoku-ikkai). Se lo stesso compie un altro fallo, l’arbitro chiamera’ hansoku-nikai, dopodiche’ alzera’ la sua bandiera rossa/bianca e dara’ ippon-ari all’altro competitore. Se I due competitori commettono lo stesso fallo allo stesso momento, entrambe le bandierine bianche e rosse vengono alzate ai lati e tutti e due i competitori vengono avvisati che hanno un fallo ciascuno (hansoku-ikkai). Fermare il cronometro Un Fallo Commette un secondo fallo COMANDI E POSIZIONI DELLE BANDIERINE, TABELLONE & ADETTO REGISTRAZIONE / CRONOMETRISTA ;1] Situazione 9. Discussione degli Arbitri Comandi e Posizione Bandierine Tabellone & Addetto Registrazione Cronometrista Fermare il cronometro Per un infrazione al regolamento. I tre arbitri si avvicinano al centro, I due competitori ripongono gli shinai (osame-to), indietreggiano e si siedono in sonkyo o seiza all’interno del campo e aspettano. Abbassare le bandierine. 10. Combattimento ravvicinato Se I competitori sono in situazione di stallo o perdono tempo in tsubazeriai, l’arbitro principale chiamera’ Wakare. I competitori devono separarsi nel punto dove si trovano; se sono vicini alla linea del campo, verranno riposizionati. L’arbitro principale abbassera’ le bandierine e fara’ ripartire l’incontro (hajime). Cronometro prosegue Fermare il cronometro 11. Compensazione / Sosai Questa e’ una regola complessa che riguarda un hansoku dato durante un encho, o quando entrambi i competitori, avendo ottenuto un punto ciascuno, poi commettono tutti e due un secondo hansoku simultaneamente. In questi casi il fallo sara’ compensato. Le regole su questo punto devono essere studiate. Avviare il cronometro Movementi di Base degli Arbitri nel Campo Area Rossa Area Bianca Shushin Gli arbitri devono recarsi alle loro posizioni con le bandiere arrotolate e tenute nella mano destra. Devono poi srotolare le loro bandiere con entrambe le mani davanti al corpo, e poi portarle ai lati. Shushin tiene la bandierina rossa nella mano destra e la biance nella sinistra. I Fukushin tengono le bandierine nelle mani opposte. Durante l’incontro si devono muovere nel campo in modo sciolto e mantenendo una posizione eretta. Non inclinarsi, ma mantenere la postura con le mani verso il basso lungo i fianchi. Dopo un incontro di squadra o alla fine di una competizione tutti gli arbitri devono arrotolare la bandiera bianca due giri e metterla dentro la bandiera rossa, arrotolandole poi insieme in modo che nessuna parte bianca sia visibile. Quindi, tornare al punto di partenza con le bandierine tenute nella mano destra. Cercate di mantenere costantemente la forma a triangolo guardando gli altri arbitri attraverso una line immaginaria che passa tra i competitori. Muovetevi velocement ma fluidamente, continuando a guardare cio’ che fanno i competitori anche dopo che il punto é stato assegnato. Uniforme dell’arbitro: Giacca blu scuro, pantaloni grigi, camicia bianca, cravatta rosso scuro, calze blu scuro e le proprie bandierine Fukushin Fukushin Il campo é diviso in tre sezioni; queste sono le aree di cui ogni arbitro é responsabile. Un arbitro puó entrare nelle altre aree se necessario, come mostrato quí sotto dalle due linee tratteggiate che mostrano la massima entrata dentro le altre aree. Con una sola eccezione, shushin non dovrebbe oltrpassare la line di mezzo se possibile POSIZIONE E MOVIMENTI DEGLI ARBITRI NEL CAMPO Squadre entranti Con men e shinai Con men e shinai Con men e shinai Entrambe le squadre si allineano all’inizio della competizione, e anche all’inizio e alla fine della finale, si inchinano verso il tavolo principale (shomen-ni-rei) e poi verso l’un l’altro (otagai-nirei). I primi due contendenti di entrambe le squadre devono gia’ indossare l’armatura e tenere in mano lo shinai. Con men e shinai Squadre uscenti Allineamento per le squadre entranti ed uscenti. I primi due contendenti delle squadre entranti e gli ultimi delle squadre uscenti devono essere in armatura e tenere in mano lo shinai. Tavolo Principale / Giudice Principale Tavolo Principale / Giudice Principale All’inizio della competizione tutti e tre gli arbitri entrano in campo in questo modo. In un incontro individuale i contendenti aspettano fuori campo fino a che gli arbitri siano in posizione con le bandierine srotolate ai fianchi. Dalla posizione di partenza i due arbitri laterali (fukushin) arrivano insieme alle loro rispettive posizioni di arbitraggio, girandosi all’interno verso lo shushin. E POSIZIONI DEI COMPETITORI SQUADRE/INDIVIDUALI Arbitri uscenti Tavolo Principale / Giudice Principale Arbitri entranti Arbitro entrante Arbitro uscente Movimenti degli arbitri da una posizione ad un’altra. Mettere entrambe le bandierine nella mano destra e spostarsi in senso anti orario. Questa rotazione avviene ogni tre incontri. Queste sono le tre posizioni nelle quali ogni arbitro puo’ essere cambiato. Arbitro uscente (Ex Shushin) Arbitro entrante Appena fuori campo i tre arbitri si fermano e si ringraziano a vicenda. Arbitri uscenti Arbitri entranti Dopo tre incontri lo shushin viene cambiato. Cambi in gruppo sono di solito effettuati dopo ogni incontro di squadra, ma se non ci sono abbastanza arbitri, uno o due possono essere cambiati a questo punto. Alla fine della competizione o turno gli arbitri lasciano il campo in questo modo. Tabellone e Fogli dell’Addetto Registrazione Campo Turno / Girone A Nome della Squadra Nome della Squadra Nome Nome Nome Nome Nome Nome Nome Nome Nome Nome 3 Terzo Punto 1 Primo Punto 2 Secondo Punto Punti Vincitori Punti Vincitori Yuko-datotsu M = Men K = Kote D = Do T = Tsuki Ht = Hantei =Hansoku H = Secondo Hansoku (Posto nella parte dell’avversario) = Hikiwake (Posto sulla linea centrale) E = Encho (Posto sulla linea centrale) = Fusen – gachi (Posto nella parte del vincitore) Disposizione Standard del Campo e Salone Sportivo Cronometrista/Addetto Registrazione Commentatore/Controllore Manager di campo Tabellone di campo Tabellone principale sul muro Giudice di Gara Principale Arbitri Pronto soccorso Pedana Pedana Segna Punti Linea dello sguardo del Shushin verso il cronometrista e tabellone Allacia nastri Il campo puo’ essere di dimensioni minori se il salone non e’ grande abbastanza. Area di sicurezza Allaccia nastri Tabella di Riferimento Rapido dell’Arbitro Azione Comandi Segnali con bandierine Fig Inizio Ripresa Sospensione Fare cominciare l’incontro “Hajime” Bandierine ad entrambi i lati del corpo Fig. 1 Riprendere l’incontro “Hajime” Bandierine ad entrambi i lati del corpo Fig.1 Fermare l’incontro “Yame” Entrambe le bandierine alzate verticalmente sopra la testa Fig. 6 Estensione Inizio di un’estensione Bandierine ad entrambi i lati del corpo Fig. 1 Spareggio Incontro di rappresentanti “Encho Hajime” “Hajime” Bandierine ad entrambi i lati del corpo Fig. 1 Una bandierina sollevata a 45 di lato sopra la testa Fig. 2 Negazione di yuko-datotsu Agitare le bandierine incrociando le braccia di fronte la corpo Fig. 3 Yuko-datotsu non visto Incrociare le bandierine con le braccia di fronte la corpo Fig. 4 Annuncio di yuko-datotsu Yuko-datotsu Punto Valido Decisione di Vittoria o Sconfitta Gogi Consultazione Hansoku Falli Annullamento di decisione “Torikeshi” Agitare le bandierine incrociando le braccia di fronte la corpo Fig. 3 Ripresa dell’incontro dopo l’assegnazione del primo punto Ripresa dell’incontro con un punto per ogni contendente “Nihonme” Abbassare la bandierina sollevata Fig.2a “Shobu” Abbassare la bandierina sollevata Fig.2a Decisione di vittoria o sconfitta Decisione di vittoria con un punto Vittoria per hantei “Shobu-ari” “Shobu-ari” Abbassare la bandierina sollevata Abbassare la bandierina sollevata Fig.2a Fig. 2 Pareggio “Hikiwake” Tutti e tre gli arbitri alzano le bandierine di 45° allo stesso tempo per il rosso o bianco Entrambe le bandierine incrociate sopra la testa Vittoria per assenza o abbandono Incapacita’ “Shobu-ari” Abbassare la bandierina sollevata Fig.2a Shobu-ari” Abbassare la bandierina sollevata Fig.2a Vittoria o sconfitta per sorteggio Shobu-ari” Abbassare la bandierina sollevata Fig.2a Entrambe le bandierine sollevate nella mano destra Fig. 8 “Hantei” Fig.2a Fig. 5 Richiedere una incontro tra gli arbitri Segnalazione del risultato “Gogi” Abuso sostanze stupefacenti “Shobu-ari” Vedi yuko-datotsu Fig. 2 Parole o atti scortesi “Shobu-ari” Vedi yuko-datotsu Fig. 2 Equipaggiamento proibito “Shobu-ari” Vedi yuko-datotsu “Hansoku” (Ikkai/Nikai) Tutti alzano la bandierina verso un lato. L’arbitro principale mette le bandierine in una sola mano e punta il dito verso il trasgressore e annuncia il numero di hansoku commessi. Fig .9 and Fig.11 “Hansoku” (Ikkai/Nikai) Hansoku” (Ikkai/Nikai) Hansoku” (Ikkai/Nikai) Hansoku” (Ikkai/Nikai) Hansoku” (Ikkai/Nikai) Vedi sopra Vedi sopra Fig .9 Fig 11 Fig. 9 Vedi sopra Fig. 9 Vedi sopra Fig. 9 Far inciampare o colpire le gambe fino a far perdere l’equilibrio Spingere o spintonare l’avversario fuori dal campo. Far cadere lo shinai al suolo o toccarlo. Richiesta di un’interruzione senza valido motivo. Violazioni varie del regolamento. Falli commessi simultaneamente da entrambi i competitori. Secondo fallo commesso dallo stesso competitore. Wakare Separazione contendenti Infortunio, incidente o abbandono “Men, Kote, Do,Tsuki - Ari” o Segnali con bandierine effettuati solo dall’arbitro principale “Hansoku” (Nikai) Poi assegnare IpponAri Applicare la compensazione “Sosai” e“OnajikuSosai” dopo la seconda compensazione 1. Quando i competitori sono in un una posizione di stallo 2. Per continuare l’incontro Incapacita’ dovuta a infortunio, incidente o abbandono Fig. 2 Tutti gli arbitri alzano le bandierine da entrambi i lati Fig10 Fig11 Tutti alzano la bandierina verso un lato. L’arbitro principale mette le bandierine in una sola mano e punta il dito verso il trasgressore e annuncia il numero di hansoku commessi, poi lo stesso di yuko-datotsu. Fig 9 Fig11 Fig 2 Sventolare entranbe le bandierine incrociandole con le braccia rivolte verso il basso. Fig.3 “Wakare” Tenere entrambe le bandierine in avanti. Fig.7 “Hajime” Abbassare entambe le bandierine Fig.7 Come yuko-datotsu Fig.2 “Shobu-ari” Aiutare il vostro arbitraggio tramite miglior organizzazione e condizioni Gli organizzatori di tornei di kendo dovrebbe sempre tenere sotto controllo le condizioni in cui gli arbitri devono operare. Si puó fare molto per migliorare la situazione sia degli arbitri che dei concorrenti. Se le condizioni di lavoro sono buone, si promuove un’ atmosfera serena che permette all'intero evento di svolgersi nel migliore dei modi. Come si ottiene questo risultato? Qui di seguito ecco alcuni suggerimenti 1. Gli arbitri dovrebbero solo arbitrare (non aver altri compiti nella gestione/svolgimento del campionato). 2. Dovrebbero esserci minimo 4 arbitri per campo. fino a 6 o 7. 3. Il cambio e la rotazione degli arbitri nei vari campi devono essere meticolosamente pianiificati. 4. Tutti gli arbitri dovrebbero avere una pausa ragionevole lontano dai campi e possibilmente con rinfreschi: questo per permettere loro di tornare con la mente sgombra e continuare il lavoro. Gli arbitri non dovrebbero rimanere nella salone principale tutta la giornata a guardare gli incontri. 5 Ci dovrebbe essere sempre un meeting degli arbitri prima dell’inizio del campionato. 6. Gli arbitri dovrebbero sedere separatamente dai Concorrenti/Managers/Allenatori cosí che discussioni riservate su punti rilevanti possono essere tenute in maniera amichevole e costruttiva con i arbitri piú esperti non appena si esce dal campo. Questo é un modo efficace per migliorare il vostro arbitraggio . Chiedete chiarificazioni su punti non chiari e incertezze ad un arbitro esperto e fate in modo di avere una comunicazione aperta, ove potete parlare di, e rispondere a domande riguardo, cio’ che avete fatto. 7. In questo libretto avete visto la disposizione standard del campo e salone sportive per i campionati di kendo. Come arbitro e’ importante conoscere le regole sulla disposizione del campo. La giusta disposizione influisce molto su come si puo’ lavorare. Gli arbitri principali nei campi dovrebbero sempre riuscire a vedere il cronometrista e il tabellone di campo, perche’ hanno la responsabilita’ di iniziare, fermare l’incontro e accertarsi che i punti giusti siano dati ai contendenti giusti. 8. Il pavimento del campo e l’illuminazione sono elementi molto importanti quando si seleziona il salone sportivo. Il pavimento dovrebbe essere in legno e in buone condizioni, pulito e privo di danni alle assi, botole per attrezzature, attrezzi e qualsiasi cosa che possa essere pericolosa per la sicurezza. Ci dovrebbe essere buona illuminazione dall’alto per illuminare i campi in modo sufficente. Non ci dovrebbero essere riflettori ai lati che possano colpire direttamente gli occhi degli arbitri o concorrenti. Inoltre, finestre molto grandi dovrebbero avere tende che possono essere chiuse per eliminare la luce del sole troppo forte, altrimenti dovrebbero essere coperte in modo tale che gli arbitri e i competitori non abbiano luce troppo forte direttamente negli occhi (poter vedere correttamente e’ molto importante.) 9. L’impostazione del tabellone e le dimensioni delle lettere dovrebbero essere di circa 10 cm, con lettere nere (spessore 1.5 cm) su sfondo bianco. Uno spazio deve essere riservato in alto a destra del tabellone per mettere i numeri dei gironi o degli incontri. Questo permette a tutti dei vedere con facilita’ chi deve presentarsi in campo e facilita il lavoro del commentatore/controllore che deve fare gli annunci nel salone tramite un buon sistema di altoparlanti. Il tabellone non e’ solo per fare vedere agli arbitri, ma serve per fare vedere a tutti i punti effettuati. Il tabellone e’ un indicatore di comunicazione che aiuta a fare svolgere l’evento nel migliore dei modi. 10. Uno dei problemi principali che si riscontrano ad ogni campionato e’ la mancanza di aiutanti di campo con sufficente esperienza. Cronometristi/Addetti alla Registrazione/Segnapunti/ Allaccia Nastri etc. esperti non sono mai in numero sufficente. Un modo per alleviare questo problema é utilizzare I Kendoka con esperienza presenti, visto che molti di loro sarebbero disposti a fare lavori come Manager di Campo etc. Sarebbe un grande aiuto per l’organizzazione generale se ci potesse essere almeno un membro esperto su ogni campo per aiutare, insegnare e mantenere lo svolgimento regolare dell’evento. 11. Assicurarsi che questi punti siano sotto controllo durante l’evento, aiutera’ considerevolmente il lavoro di arbitraggio. Gli arbitri potranno cosi’ concentrarsi sul dare i punti giusti al momento giusto ai competitori, e non saranno distratti dal loro compito di arbitro. Questo aiutera’ tutti coloro che sono coinvolti a gestire i Campionati di Kendo nel migliore dei modi. Per i campionati di maggior importanza il numero puo essere NOTE