Arnaud Urbon
Arnaud URBON
David BONIFFACY
Durante il ricevimento annuale nei giardini del maniero, la festa è interrotta dalle urla della contessa
: « hanno rubato la mia collana di perle!!» Tutti gli
invitati, sospettosi, si osservano quando uno di essi
esce dalla folla. È Sherlock, il celebre detective,: «
Che nessuno si allontani, il colpevole ha sicuramente un complice che si trova ancora qui.»
Chi ha aiutato Moriarty a fuggire con il suo bottino? Forse la marchesa Reginetta la cui gelosia per la
contessa non è affato un segreto, o forse il sindaco, il signor Rhino, che ha la reputazione di fare affari
loschi, o forse la baronessa Topolina capace di tutto per diventare un po più ricca, o ancora Lord Bufalo, avvocato collerico ed attaccabrighe. A meno che non si tratti di Bulldog-box, il bookmaker rovinato
che tentava di infiltrarsi nel parc. Sbrigatevi a scoprire il complice prima che Moriarty non scappi via.
Materiale
> 30 tessere Inchiesta: sul lato Sospetto, i
cinque sospetti appaiono una volta con ognuno
dei sei testimoni in alto a destra. Sul lato Testimone,
appaiono solo i sei testimoni, cinque volte ciascuno.
> Un libretto Fuga che rappresenta la fuga di Moriarty.
> 5 tessere Missione una per ognuno dei cinque sospetti.
REGOLE IN MODO
COLLABORAZIONE
gli indizi si accumulano. Alcuni testimoni hanno già
scagionato degli indiziati e la morsa intorno al complice
si stringe.
In tutti gli altri casi, il giocatore attivo rimette con la
faccia Testimone in sù le tessere del Tavolo che ha
girato e gira una pagina del libretto di Fuga. Moriarty
prosegue la sua fuga ma certi indiziati hanno lasciato
delle tracce…
Fine della partita
Se il giocatore attivo gira l’ultima pagina del
libretto di Fuga, Moriarty fugge definitivamente
Preparazione
e tutti i giocatori hanno perso la partita. Se rimangono
Le 30 tessere
Inchiesta sono mescolate e solo tre tessere sul Tavolo, mostrando necessariamente
disposte con la faccia Testimone in sù, formando lo stesso indiziato, i giocatori hanno trovato il complice
un rettangolo di sei carte per cinque carte chiamato di Moriarty che viene fermato!
Tavolo. Il libretto di Fuga è deposto di fianco al tavolo.
Le cinque tessere Missione non vengono usate e sono
rimesse nella scatola. Il primo giocatore è scelto a caso
REGOLE COMPETITIVE
in un modo qualunque.
Preparazione
Turno di gioco
Le 30 tessere Inchiesta sono mescolate e sono
I giocatori giocano uno dopo l’altro nel senso
disposte faccia Testimone in sù, formando un
orario. Il giocatore di turno gira dal lato Indiziato rettangolo di sei tessere per cinque chiamato Tavolo.
due tessere del Tavolo. Se le due tessere mostrano Se una delle varianti è utilizzata, ogni giocatore riceve
lo stesso indiziato, il giocatore gira una terza tessera. una tessera Missione che custodisce segreta. Nel
Se quest’ultima mostra ancora lo stesso indiziato, le caso contrario, le tessere Missione sono rimesse nella
tre tessere sono ritirate dal Tavolo e deposte, faccia scatola come il libretto di Fuga che rimane inutilizzato. Il
Indiziato in sù, di fianco al Tavolo. L’inchiesta avanza, primo giocatore è scelto in un modo qualunque.
Turno di gioco
I giocatori giocano uno dopo l’altro nel senso
orario., il giocatore di turno gira due tessere del
Tavolo dal lato Indiziato. Se indicano lo stesso indiziato,
ciascuno degli altri giocatori, cominciando dal giocatore
a destra di quello attivo e nell’ordine antiorario, punta col
dito una tessera del Tavolo. Il giocatore attivo gira allora
una terza tessera qualsiasi del Tavolo. Se quest’ultima
mostra ancora lo stesso indiziato, il giocatore attivo
prende le due prime tessere Indiziato girate. la terza
tessera Indiziato girata va sia al giocatore attivo se non
era stata puntata da nessuno, o al giocatore che l’aveva
puntata. Le tessere sono messe con la faccia Indiziato
in sù e visibili per tutti i giocatori.
In tutti gli altri casi, il giocatore attivo rimette con la
faccia Testimone in sù, le tessere del Tavolo che ha
girato.
Fine della partita
La partita si ferma quando rimangono solo tre
tessere sul Tavolo che mostrano necessariamente
lo stesso indiziato che è il complice di Moriarty.
Ogni tessera Indiziato vinta vale 1 punto per il suo
proprietario.
ariazione Intuizione : Il giocatore la cui tessera
Missione rappresenta il complice guadagna 3 punti
supplementari.
Variazione Imputato a torto : I giocatori la cui tessera
Missione non rappresenta il complice guadagnano 2
punti supplementari.
Il vincitore è il detective che ha più punti.
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