Arnaud Urbon Arnaud URBON David BONIFFACY Durante il ricevimento annuale nei giardini del maniero, la festa è interrotta dalle urla della contessa : « hanno rubato la mia collana di perle!!» Tutti gli invitati, sospettosi, si osservano quando uno di essi esce dalla folla. È Sherlock, il celebre detective,: « Che nessuno si allontani, il colpevole ha sicuramente un complice che si trova ancora qui.» Chi ha aiutato Moriarty a fuggire con il suo bottino? Forse la marchesa Reginetta la cui gelosia per la contessa non è affato un segreto, o forse il sindaco, il signor Rhino, che ha la reputazione di fare affari loschi, o forse la baronessa Topolina capace di tutto per diventare un po più ricca, o ancora Lord Bufalo, avvocato collerico ed attaccabrighe. A meno che non si tratti di Bulldog-box, il bookmaker rovinato che tentava di infiltrarsi nel parc. Sbrigatevi a scoprire il complice prima che Moriarty non scappi via. Materiale > 30 tessere Inchiesta: sul lato Sospetto, i cinque sospetti appaiono una volta con ognuno dei sei testimoni in alto a destra. Sul lato Testimone, appaiono solo i sei testimoni, cinque volte ciascuno. > Un libretto Fuga che rappresenta la fuga di Moriarty. > 5 tessere Missione una per ognuno dei cinque sospetti. REGOLE IN MODO COLLABORAZIONE gli indizi si accumulano. Alcuni testimoni hanno già scagionato degli indiziati e la morsa intorno al complice si stringe. In tutti gli altri casi, il giocatore attivo rimette con la faccia Testimone in sù le tessere del Tavolo che ha girato e gira una pagina del libretto di Fuga. Moriarty prosegue la sua fuga ma certi indiziati hanno lasciato delle tracce… Fine della partita Se il giocatore attivo gira l’ultima pagina del libretto di Fuga, Moriarty fugge definitivamente Preparazione e tutti i giocatori hanno perso la partita. Se rimangono Le 30 tessere Inchiesta sono mescolate e solo tre tessere sul Tavolo, mostrando necessariamente disposte con la faccia Testimone in sù, formando lo stesso indiziato, i giocatori hanno trovato il complice un rettangolo di sei carte per cinque carte chiamato di Moriarty che viene fermato! Tavolo. Il libretto di Fuga è deposto di fianco al tavolo. Le cinque tessere Missione non vengono usate e sono rimesse nella scatola. Il primo giocatore è scelto a caso REGOLE COMPETITIVE in un modo qualunque. Preparazione Turno di gioco Le 30 tessere Inchiesta sono mescolate e sono I giocatori giocano uno dopo l’altro nel senso disposte faccia Testimone in sù, formando un orario. Il giocatore di turno gira dal lato Indiziato rettangolo di sei tessere per cinque chiamato Tavolo. due tessere del Tavolo. Se le due tessere mostrano Se una delle varianti è utilizzata, ogni giocatore riceve lo stesso indiziato, il giocatore gira una terza tessera. una tessera Missione che custodisce segreta. Nel Se quest’ultima mostra ancora lo stesso indiziato, le caso contrario, le tessere Missione sono rimesse nella tre tessere sono ritirate dal Tavolo e deposte, faccia scatola come il libretto di Fuga che rimane inutilizzato. Il Indiziato in sù, di fianco al Tavolo. L’inchiesta avanza, primo giocatore è scelto in un modo qualunque. Turno di gioco I giocatori giocano uno dopo l’altro nel senso orario., il giocatore di turno gira due tessere del Tavolo dal lato Indiziato. Se indicano lo stesso indiziato, ciascuno degli altri giocatori, cominciando dal giocatore a destra di quello attivo e nell’ordine antiorario, punta col dito una tessera del Tavolo. Il giocatore attivo gira allora una terza tessera qualsiasi del Tavolo. Se quest’ultima mostra ancora lo stesso indiziato, il giocatore attivo prende le due prime tessere Indiziato girate. la terza tessera Indiziato girata va sia al giocatore attivo se non era stata puntata da nessuno, o al giocatore che l’aveva puntata. Le tessere sono messe con la faccia Indiziato in sù e visibili per tutti i giocatori. In tutti gli altri casi, il giocatore attivo rimette con la faccia Testimone in sù, le tessere del Tavolo che ha girato. Fine della partita La partita si ferma quando rimangono solo tre tessere sul Tavolo che mostrano necessariamente lo stesso indiziato che è il complice di Moriarty. Ogni tessera Indiziato vinta vale 1 punto per il suo proprietario. ariazione Intuizione : Il giocatore la cui tessera Missione rappresenta il complice guadagna 3 punti supplementari. Variazione Imputato a torto : I giocatori la cui tessera Missione non rappresenta il complice guadagnano 2 punti supplementari. Il vincitore è il detective che ha più punti.