REGOLAMENTO GARE JU JITSU NAZIONALE 1 SOMMARIO NORME GENERALI PAG. 3-4 ATTIVITA’ GIOVANILE PAG. 4 REGOLAMENTO MANIFESTAZIONE LUDICO PROPEDEUTICA MARTIAL KID REGOLAMENTO DI GARA DI RANDOM ATTACK approvato ed in uso dalla organizzazione europea “ Euro Budo International” REGOLAMENTO DI GARA DI FIGHITING SYSTEM in uso alla FIJLKAM approvato dalla JJIF REGOLAMENTO DI GARA DI DUO SYSTEM in uso alla FIJLKAM approvato dalla JJIF REGOLAMENTO DI GARA DI DUO SYSTEM in uso dal Ju Jitsu Go Ju PAG. 5-12 PAG. 13-26 PAG 27-33 PAG. 34-41 PAG. 42-46 REGOLAMENTO Bianchi REGOLAMENTO G. Bianchi REGOLAMENTO G. Bianchi REGOLAMENTO Cinese REGOLAMENTO DI GARA DI SETTORI in uso al Ju Jitsu Metodo G. PAG. 47-49 DI GARA DI ACCADEMIA in uso al Ju Jitsu Metodo PAG 50-52 DI GARA DI AGONISTICA in uso al Ju Jitsu Metodo PAG. 53-63 DI GARA DI ENDAS WARRIORS in uso al Jiu Jitsu PAG. 64-76 DI GARA DI KATA’ PAG. 77-78 2 NORME GENERALI ll Direttivo Nazionale del settore Ju Jitsu con l’approvazione dell’ Endas , bandisce delle gare di ju jitsu con lo scopo di promuovere la disciplina del Ju Jitsu sul territorio nazionale. Si potranno svolgere gare: 1. Internazionali 2. Nazionali 3. Interregionali 4. Regionali 5. Provinciali Le Gare : 1. Random Attack 2. Fighiting System 3. Duo system * 4. Settori Possono avere la classificazione di gara Nazionale con relative Campionato Nazionale. *per le gare di Duo System si intende le gare con regolamento Fijlkam approvato dalla JJIF Per tutte le altre prove di gara i coordinatori di stile o metodo potranno richiedere autorizzazione al settore Arti Marziali la possibilità dello svolgimento della gara Nazionale. L’autorizzazione sarà concessa solo se vi è una copertura sufficiente sul territorio Nazionale di associazione di Ju Jitsu per lo stile in questione. Gli Atleti tesserati con l’ Endas si dividono in tre gruppi: a) Pre agonistica promozionale b) Agonistica promozionale c) Non agonistica promozionale Sono tesserati come pre agonisti tutti gli atleti uomini o donne dal 5° anno di età al 12° anno di età. Sono tesserati agonisti tutti gli atleti uomini e donne dal 13° anno di età fino al 35° Sono tesserati come non agonisti tutti gli atleti uomini e donne al compimento del 36° anno in poi. Tutti i tesserati, uomini e donne, sono distinti nelle seguenti Classi: Categoria pre Agonistica promozionale classi: classi: classi: classi: Categoria agonistica Promozionale classi: classi: classi: classi: Categoria non agonistica Promozionale classi: Bambini A bambini B Ragazzi Esordienti età età età età 5–6 7-8 9 – 10 11–12 anni anni anni anni speranze cadetti Juniores Seniores età età età età 13 - 14 anni 15 – 16 anni 17 - 19 anni 20 – 35 anni Master età 36 – oltre 3 Le prove Nazionali previste dall’endas sono: a) Random Attack ( approvato dalla Euro Budo International aperto a tutte le categorie) b) Fighting System ( in uso dalla FIJLKAM ,approvato dalla JJIf , aperto solo attività agonistica ed master) Le prove su indicate raggruppano tutti gli stili di Ju Jitsu (Moderno; Metodo Bianchi; Cinese ; Go Ju; Budo Defence Jitsu ecc. ). Sono previste altre forme di gara adottate in ogni stile o metodo che potranno svolgersi a carattere regionale. Se uno stile ha una copertura sul territorio superiore a 4/5 regioni può chiedere lo svolgimento del Campionato Nazionale di stile. Le manifestazioni amatoriali si dividono in : gare per attività giovanile gare per attività agonistica gare per attività master ATTIVITA’ GIOVANILE Allo scopo di garantire ai bambini ed ai giovani un’attività adeguata alle loro caratteristiche che prenda in considerazione le <<fasi sensibili>> e le tappe formative dell’allievo, la FIJLKAM, e gli enti di promozione sportiva firmatari della convenzione, si sono fatti carico di regolamentare l’attività giovanile dai 5 agli 12 anni in modo uniforme. Con queste premesse sono stati adeguati i regolamenti tecnici ed i programmi didattici, in modo che partendo dall’idea di portare i bambini a fare ju jitsu giocando per rafforzarne le attività di gruppo e lo spirito di confronto sportivo, e che vengano avviati per piccoli step all’attività pre agonistica ed agonistica. Tenendo sempre presente l’assunto che le arti marziali sono in primis educazione, i programmi di promozione e di attività giovanile hanno il dovere di strutturarsi su livelli che rappresentano una continuazione e valorizzazione del lavoro svolto dai tecnici e dalle società. Nel contempo per i genitori sono la conferma della bontà della loro scelta, in quanto nel ju jitsu bisogna vedere un mezzo con il quale si partecipa all’educazione dei loro figli e con il quale si contribuisce alla loro crescita. Per i figli deve essere un’attività sportiva che abbiano piacere a fare divertendosi, e devono comunque comprendere quanto questa sia importante e quanto contribuisca alla loro maturità fisica e socio-educativa. Per realizzare tali aspettative non si debbono mai scindere gli aspetti organizzativi da quelli tecnici, considerando che solo un’attenta e corretta organizzazione può consentire la riuscita attuazione dei programmi tecnici elaborati dalla commissione attività giovanile. A tal fine il calendario dell’attività deve essere presentato in largo anticipo, e salvo casi di forza maggiore, integralmente rispettato in modo che i giovani e le loro famiglie abbiano la capacità di organizzarsi e di adattarsi a questo. 4 REGOLAMENTO MANIFESTAZIONI LUDICO PROPEDEUTICHE Martial Kid 5 DESCRIZIONE DELLA COPETIZIONE PREMESSA La competizione è basata su una sequenza di prove : 1) PROVA COMBINATA, nella quale ogni Atleta dovrà eseguire un percorso obbligatorio 2) PROVA DI ABILITA’ , nella quale ogni atleta dovrà eseguire una serie di tecniche individuali con abilità ad un palloncino 3) PROVA TECNICA ,nella quale ogni atleta con la partecipazione di un uke dovrà eseguire una tecnica prestabilita. CATEGORIE categoria Anni atleta : da Cat. BAMBINI A 5°-anno Cat. BAMBINI B 7° anno Anni atleta : al 6° anno Unica 8° anno Unica Bianca – Gialla Arancio Verde – blu marrone Bianca – Gialla Arancio Verde – blu marrone Cat. RAGAZZI 9° anno 10° anno Cat. RAGAZZI 9° anno 10° anno Cat. ESORDIENTI 11° anno 12° anno Cat. ESORDIENTI 11° anno 12° anno Cintura PERCORSO A TEMPO Il percorso a tempo deve essere effettuato su una materassina di gomma ( Tatami 3-4 cm ) di 10 x 10 oppure all’interno di un palazzetto purché nella parte dove si effettuerà la prova tecnica ci sia una copertura soddisfacente di Tatami dove saranno posti degli ostacoli, dove i partecipanti dovranno superarli nel minor tempo possibile senza commettere errori. Il percorso avrà un tempo massimo che sarà comunicato dal presidente di giuria nella riunione tecnica che anticipa la manifestazione. 6 Il percorso è così composto: ZEMPO KAITEN UKEMI CORSA SLALOOM SALTI NEI CERCHI SALTI A PIEDI UNITI USHIRO UKEMI GABBIA L’esercizio della gabbi è solo per le categorie ragazzi ed esordienti BALZI A ZIG ZAG PROVA CON IL PALLONCINO YOKO UKEMI O SOTO GARI CORSA FINALE L’ atleta se salterà 3 esercizi sarà escluso dalla gara. VALUTAZIONE N ° 2 Presidenti di giuria N ° 1 Arbitro ARBITRO L’arbitro dovrà seguire l’atleta durante l’esecuzione e contare le penalità. Alla fine della prova comunicherà al tavolo della giuria il numero delle penalità. PRESIDENTE DI GIURIA Il presidente di giuria n ° 1 sarà preposto a prendere il tempo della durata della prova. Il presidente di giuria n ° 2 sarà preposto alla trascrizione dei tempi e delle penalità comunicate dall’arbitro. Alla partenza dovrà essere predisposto un componente dell’organizzazione per cadenzare le partenze. Sarà compito dei presidenti di giuria stilare alla fine la classifica generale. 7 Zempo kaiten ukemi corsa SALTI A PIEDI UNITI USHIRO UKEMI Ragazzi ed esordienti BALZI A PIEDI UNITI O SOTO GARI slalom CERCHI PIEDI ALTERNATI Esercizio per le categorie PALLONCINO YOKO UKEMI CORSA FINALE 8 ESERCIZIO n ° 1 Caduta: zempo kaiten ukemi migi e hidari L’atleta dopo aver effettuato la zempo kaiten ukemi a sinistra si gira su se stesso a 180 ° ed effettua la zempo kaiten ukemi a destra. PENALITA’ L’ atleta che non effettua la caduta a destra e Esercizio non effettuato 5” secondi 10” secondi ESERCIZIO n ° 2 Slalom: Slalom tra n° 6 Birilli L’atleta dovrà effettuare uno Slalom , entrando dalla parte destra dei birilli messi in linea uno dietro l’altro. Qualora un birillo cada, L’atleta dovrà fermarsi riposizionare il birillo e riprendere l’esercizio dall’ inizio . PENALITA’ L’ atleta tocca il birillo senza farlo cadere Esecuzione errata dell’ esercizio 1” secondo 5” secondi Esercizio non effettuato 10” secondi ESERCIZIO n ° 3 Salti nei cerchi Salti con piedi alternati nei 5 cerchi L’atleta deve saltare con i piedi alternati nei 5 cerchi . L’atleta non deve toccare nessuno di cerchi . PENALITA’ Tocco del cerchio Piede fuori dal cerchio Esercizio non effettuato 1” secondo 5” secondi 10” secondi ESERCIZIO n ° 4 Salti a piedi uniti Salto a piedi uniti N ° 5 ostacoli Qualora un ostacolo cada, l’atleta dovrà fermarsi e riposizionare l’ostacolo e continua l’esercizio. 9 PENALITA’ Salto con un piede Atterramento dell’ ostacolo Esercizio non effettuato 1” secondo 5” secondi 10” secondi ESERCIZIO n ° 5 caduta Ushiro ukemi migi ed hidari L’atleta dovrà effettuare la caduta di ushiro ukemi senza il recupero a sinistra si rialza in posizione eretta si gira su se stesso ( 180° ) ed effettua l’ushiro a destra. PENALITA’ Esecuzione errata ( non effettua la caduta a destra e sinistra ) Esercizio non effettuato 5” secondi 10” secondi ESERCIZIO n ° 6 Gabbia Salti a piedi uniti all’interno della gabbia. ESERCIZIO RISERVATO SOLO ALLE CATEGORIE RAGAZZI ED ESORDIENTI L’atleta dovrà posizionarsi d’avanti alla gabbia formata da 4 coni con delle aste posizionate orizzontali all’altezza da un minimo di 25 cm ad un massimo di 35 cm secondo le categorie con la larghezza per lato di 80 cm e dovrà effettuare dei salti a piedi uniti nella seguente sequenza: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Salto frontale Salto laterale destra Salto di rientro in gabbia Salto laterale sinistra Salto di rientro in gabbia Salto frontale avanti Scatto e passaggio all’altro esercizio In caso di caduta della gabbia, l’atleta dovrà riposizionare e riprendere l’esercizio dall’ultimo salto effettuato. PENALITA’ Tocco senza caduta gabbia Esecuzione errata dell’esercizio Esercizio non effettuato 5” secondi 10” secondi 20” secondi 10 ESERCIZIO n ° 7 Balzi a zig zag Balzi a zig zag L’atleta dovrà posizionarsi d’avanti all’esercizio formato da due Coni e da una fettuccia o corda posizionata frontalmente per 2 metri circa. L’atleta dovrà effettuare l’esercizio saltando a zig zag per n ° 5 salti avanzando sulla fettuccia o corda. PENALITA’ Esecuzione errata Esercizio non effettuato 5” secondi 10” secondi ESERCIZIO n ° 8 Prova del palloncino Tecnica del palloncino Si usa un pallone di spugna su di un’asta con basamento prova. Consiste nell’esecuzione di tecniche, forme, calci, pugni, che hanno come bersaglio il pallone di spugna. L’atleta dovrà posizionarsi di fronte al pallone all’interno di un quadrato posto d’avanti l’asta. Qualora l’asta con il pallone cada, l’atleta dovrà fermarsi riposizionare l’asta e continuare l’esercizio. Tecniche di gambe e braccia contenuti minimi richiesti sono: Posizione di kamae 1^ TECNICA DI GAMBA DESTRA O SINISTRA 2^ TECNICA DI GAMBA DESTRA O SINISTRA 1^ TECNICA DI BRACCIA DESTRA O SINISTRA 2^ TECNICA DI BRACCIA DESTRA O SINISTRA MAE GERI MAWASHI GERI OI TSUKI GYAKU ZUKI PENALITA’ Piede Fuori dal quadrato durante l’ Esecuzione errata Esercizio non effettuato 5” secondo 20” secondi 20” secondi 11 ESERCIZIO n ° 9 caduta Yoko ukemi – migi e hidari L’ atleta dovrà posizionarsi sul tatami apposito ed effettuare la prima caduta sul lato destro alzarsi in posizione eretta ed effettuare la seconda sul lato sinistra o viceversa. PENALITA’ Esecuzione errata Esercizio non effettuato 5” secondi 10” secondi ESERCIZIO n ° 10 tecnica 1/A OPPURE O soto gari L’atleta troverà l’ uke di palestra, anche di altra categoria, nella postazione ed al suo arrivo dovrà effettuare la tecnica di: 1/A DEL SETTORE JU JITSU BIANCHI OPPURE EFFETTUARE LA TECNICA DI O SOTO GARI . La tecnica deve essere eseguita con la presa al Judogi come da combattimento ( Kumi kata ) . PENALITA’ Esecuzione errata Esercizio non effettuato 5 ° secondi 10 ° secondi 12 REGOLAMENTO DI GARA “RANDOM ATTACK” approvato ed in uso dalla organizzazione europea “Euro Budo International” INTRODUZIONE “Random Attacks” è una modalità di gara in cui i partecipanti non combattono l’uno contro l’altro, ma si limiteranno a mostrare le loro di autodifesa respingendo attacchi casuali dal proprio partner. Gli attacchi verranno decisi dal presidente di Giuria. La modalità di gara “Random attacks” è destinata ai partecipanti la cui arte marziale prevede tecniche di autodifesa. Velocità di reazione insieme alla buona ed efficiente esecuzione delle tecniche determinerà il risultato della gara. Tori non sarà a conoscenza dell’attacco che riceverà. Su segnale dell’arbitro, Uke eseguirà l’attacco. REGOLAMENTO INIZIO E FINE GARA Due coppie si affronteranno e saranno esaminate dagli arbitri. Gli ufficiali di gara assegneranno la cintura rossa e la cintura bianca a ciascuna coppia. Ogni coppia è composta da un Tori ed un Uke. Viene giudicato dagli arbitri solo Tori. I partecipanti sono chiamati sul tatami, Uke si dispone nello spazio allestito antistante il tavolo dei presidenti di giuria, mentre torì si dispone nello spazio allestito di fronte alla giuria. L’arbitro farà cenno a Tori di entrare sul tatami nello spazio allestito per lo svolgimento della gara mentre uke rimarrà al posto di partenza. L’arbitro di tappeto provvederà al saluto che i due contendenti prima saluteranno gli arbitri e poi si saluteranno tra di loro per poi prendere posizione l’uno di fronte altro. Il tavolo degli ufficiali di gara chiamerà gli Uke per mostrargli l’attacco da effettuare attraverso figure o disegni che il computer sceglierà casualmente. Uke, dopo aver visto la tecnica salira sul tatami ed al cenno dell’arbitro si posizionerà alle spalle di Tori , con il braccio destro posizionato dietro la schiena. L’arbitro deciderà chi inizierà tra “Rosso” e “Bianco”. Quando i due attacchi sono stati eseguiti, l’arbitro manderà i due uke al tavolo di giuria, dove verrà indicato un ulteriore attacco, fino a quando il numero di attacchi richiesti sarà stato eseguito. Finite le esecuzioni l’arbitro di tappeto chiederà ai giudici di designare il vincitore. Quando ai giudici sarà richiesta una decisione, essi mostreranno, su segnale dell’arbitro, l’Hantai, ovvero la rispettiva bandiera (rossa o bianca). I partecipanti eseguiranno il saluto ed usciranno dalla parte da dove sono entrati. 13 POSIZIONE DI TORI ED UKE La posizione di partenza di Tori è la seguente: a) Un piede avanti in posizione di kamae. b) Tutte e due le mani in posizione da combattimento c) Rivolto verso l’estremità del tatami d) Almeno un piede di tori dovrà essere posizionato all’interno dell’area al momento dell’attacco. e) Nel momento dell’ esecuzione della tecnica tori dovrà mantenere in partenza sempre un piede all’interno. Il proseguimento della tecnica potrà essere in movimento ed al di fuori dell’area prestabilita. La posizione di partenza di uke è la seguente: b) Piede sinistro avanti c) Una mano sarà tenuta dietro la schiena d) L’altra mano sarà posta in avanti in posizione da combattimento a) I piedi di uke dovranno essere entrambi all’interno dell’area prestabilita. Su comando dell’arbitro il partecipante potrà girarsi e l’attacco verrà immediatamente eseguito. La distanza per l’attacco sarà quella sufficiente da poter essere coperta da un singolo movimento ed è segnalata per terra. 14 Né il partner, né l’allenatore, né i supporter potranno essere a conoscenza dell’attacco successivo, no potranno suggerire previa sanzione dell’arbitro di tappeto. La distanza tra Tori ed Uke non può essere maggiore di quella che può essere coperta con un singolo movimento, al fine di rendere l’attacco il più veloce possibile. Effettuata la tecnica uke deve affiancare tori ed attendere di spalle l’esecuzione della coppia avversaria. COME EFFETTUARE GLI ATTACCHI: Posizione 1 Attacco Diretto Attacco diretto senza nessun contatto anche in presenza di armi ( Tranne arma da fuoco vedi punto 4 ). Non ci sono avvertimenti . Nel momento in cui l’arbitro da il via all’ azione, Tori dovrà attaccare senza nessun preavviso. Attacchi Posizione 1 : 3-6-7-12-16-18-21-23-24-26-32-33-39-40 15 Posizione 2 Attacco con presa Se Uke , nel momento che l’arbitro da il segnale di attacco , si blocca ed alza entrambe le braccia, significa che seguirà un attacco con una presa. Fase 1 Fase 2 Fase 3 Tori abbasserà le braccia lungo il corpo ed uke effettuerà l’attacco predisposto. Nel momento che Uke consoliderà l’attacco tori potrà difendersi. Attacchi posizione 2: 1-2-4-5-8-9-10-11-13-14-15-19-20-22-25-28-31-36-37-38 Posizione 3 Attacco a terra: Nel caso di un attacco a terra, uke alza la mano destra e proietta a terra tori. Non bisogna opporre resistenza alla proiezione. Uke una volta che tori avrà raggiunto il Tatami , potrà consolidare l’attacco. E di conseguenza Tori potrà difendersi. Fase 1 Fase 2 Fase 3 Attacchi posizione 3: 17-27-29-34 16 Posizione 4 Attacco con arma da fuoco: Nel caso di attacco da pistola , Uke alza la mano destra con l’arma in mano e si posiziona avanti o dietro ( a seconda dell’ attacco predisposto) toccando il corpo di Tori che nel momento del contatto potrà difendersi Attacchi posizione 4: 30-35 CATEGORIE ED ATTACCHI PER GARE INTERNAZIONALI In tornei, Campionati Europei e Campionati del Mondo, verranno utilizzate le seguenti categorie: Giovani: fino a 15 anni; Attacchi Random da 1 a 20 (4 attacchi per serie) Juniores: da 16 a 21 anni Attacchi Random da 1 a 40 (4 attacchi per serie) Seniores: da 22 a 39 anni Attacchi Random da 1 a 40 (4 attacchi per serie) Masters: da 40 anni in su Attacchi Random da 1 a 35 (4 attacchi per serie) Le categorie saranno inoltre divise tra uomini e donne senza distinzioni di cinture. In caso di non raggiungimento del numero minimo di iscritte, alcune categorie potrebbero essere fuse. Per l’iscrizione alla propria categoria è necessario indicare la data di nascita e non solo l’anno di nascita. 17 UKE Ogni partecipante avrà a disposizione un proprio Uke di sua scelta. Dalla categoria “Giovani “ Uke non potrà avere più di 15 anni. In altre categorie ed in tornei A non ci sono limiti d’età per gli attaccanti. Potranno essere richieste eccezioni prima dell’inizio della competizione. Attenzione! Nel caso in cui l’attaccante voglia anche essere partecipante nella stessa categoria dovrà portare un ulteriore attaccante con sé nel caso di spareggio con il proprio partner. In questo caso non sono previsti limiti di età o di grado. CATEGORIE ED ATTACCHI PER GARE “NAZIONALI ” Categoria pre Agonistica promozionale classi: Bambini A età 5–6 anni classi: bambini B età 7-8 anni classi: Ragazzi età 9 – 10 anni classi: Esordienti età 11–12 anni Categoria agonistica Promozionale calssi speranze età 13 - 14 anni classi: cadetti età 15 – 16 anni classi: Juniores età 17 - 19 anni classi: Seniores età 20 – 35 anni Categoria non agonistica Promozionale classi: Master età 36 – oltre Attacchi Random da attacchi per serie) Attacchi Random da attacchi per serie) Attacchi Random da attacchi per serie) Attacchi Random da attacchi per serie) 1 a 6 (3 Attacchi Random da attacchi per serie) Attacchi Random da attacchi per serie) Attacchi Random da attacchi per serie) Attacchi Random da attacchi per serie 1 a 20 (4 1 a 10 (3 1 a 10 (3 1 a 10 (3 1 a 40 (4 1 a 40 (4 1 a 40 (4 Attacchi Random da 1 a 35 (4 attacchi per serie) Le categorie saranno inoltre divise tra uomini e donne e avranno i seguenti raggruppamenti di cintura: a) Gialla , arancio , Verde b) Blu , Marrone , Nera In caso di non raggiungimento del numero minimo di iscritti per categoria , sarà escluso il raggruppamento di cinture e le categorie saranno unificate. La categoria di appartenenza dell’atleta sarà attribuita in base all’anno solare. 18 Es. L’atleta che compie 17 anni in Dicembre deve essere inserito nella categoria Juniores e sarà così per tutte le altre categorie. ARBITRI E GIUDICI L’arbitro centrale (uno) rimarrà nell’area di gara, ed ha la sola responsabilità della sicurezza e dell’integrità dei partecipanti e degli attaccanti. Gestisce la gara e seguendo la gestualità arbitrale fa eseguire i cerimoniali per il saluto e decide quale atleta deve eseguire per primo gli attacchi. Giudica la parata di tori . Può sanzionare le varie irregolarità : a) parata errata b) suggerimento dal pubblico o da altri c) errata esecuzione da parte di uke ( in questo caso viene sanzionato Tori) Tre/cinque arbitri osserveranno la gara e prenderanno una decisione sul vincitore quando sarà richiesto dall’arbitro dall’ arbitro centrale. Gli arbitri solleveranno la rispettiva bandiera (rossa o bianca) per indicare il vincitore. I giudici siederanno uno accanto all’altro su un lato del tatami, come indicato dall’arbitro. I presidenti di giuria (uno o più) hanno i seguenti compiti: Assicurarsi che compete il giusto atleta. Assicurarsi che ogni partecipante abbia la cintura del colore corretto (rossa o Bianca) Prendere nota del risultato di ogni incontro Assicurarsi che venga eseguito il giusto attacco. Per ogni competizione ci sarà un responsabile degli arbitri che svolgerà i seguenti incarichi: Responsabilità generale della competizione. Ha il diritto di prendere decisioni non specificate nel regolamento. DECISIONI Per indicare il vincitore ogni giudice sarà in possesso di una bandiera del rispettivo colore (rossa o Bianca). I giudici assegneranno punti in base a: VALUTAZIONI DELLE AZIONI Il Direttore di Tappeto ed i 5 arbitri dovranno valutare: a. Parata correttezza efficacia del movimento iniziale di parata, schivata, deviazione o liberazione. 19 Se il movimento dovesse risultare completamente inefficiente, il direttore di tappeto solleverà il braccio destro, segnalando così agli altri arbitri che, a suo giudizio, l’azione della parata non è stata efficace e non sarà giudicata .L’ atleta continuerà l’azione. b. Conoscenza tecnica e realismo della tecnica Per quanto concerne il realismo della tecnica si intende che la tecnica , anche spettacolare , abbia un senso tecnico. L’arbitro controllerà che il movimento di proiezione, o squilibrio, o di trascinamento sia efficace ed eseguito in modo corretto e logico in seguito alla precedente fase. Inoltre se tra la parata e l’inizio dell’azione dovesse esistere l’esecuzione di un atemi , gli arbitri valuteranno se questo è portato in modo logico, relativamente al movimento che verrà eseguito successivamente. esaminare la corretta impostazione della parte finale di ogni azione. In particolare dovrà controllare che esista una corretta ed efficace impostazione di presa dolorosa, se è in atto o meno un effettivo controllo di Uke e che sia avvenuto un eventuale disarmo (nel caso di attacco armato ) c. Velocità dell’ azione Valuterà la velocità dell’ esecuzione dell’azione e che abbia la dovuta efficacia. d. - ATTEGGIAMENTO L’atteggiamento marziale che l’atleta ha nella: Posizione ed esecuzione saluto prima e dopo Posizione di Yoi prima dell’ hajime e dopo il mate Posizione di Kamae prima di ogni attacco Presa e restituzione delle armi prima e dopo l’attacco e. In caso di pareggio sarà l’arbitro ad indicare il vincitore della contesa. AREA DI GARA ED EQUIPAGGIAMENTO AREA DI GARA: Il tatami (rettangolare) deve avere una misura minima di 12m x 7m Il tatami (quadrato) deve avere una misura minima di 8 m x 8 m allowing safe throws. Le linee segnate sul tatami indicheranno le posizioni in cui dovranno sistemarsi il partecipante e l’attaccante. EQUIPAGGIAMENTO PER L’AREA DI GARA: Bandiere bianche e rosse, per ogni giudice. Una bandiera gialla per il tavolo della giuria Cinture rosse e bianche. Disegni, foto o immagini su computer per mostrare gli “attacchi random”. Tabelle di gara per assicurare il corretto ordine di partecipazione. Armi : 2 coltelli, 2 bastoni corti e 2 revolver. 20 UNIFORMI Tutti i partecipanti dovranno indossare un Gi pulito Bianco. Le donne devono indossare una t-shirt di colore bianco o nero sotto la giacca ed inserita nei pantaloni o body. Le maniche devono essere larghe e lunghe abbastanza da coprire metà dell’avambraccio. Il pantalone deve essere largo e lungo abbastanza da coprire più di metà tibia. La lunghezza dalla gamba del pantalone deve essere più lunga di metà tibia. I partecipanti devono mantenere corte le proprie unghie e non devono indossare oggetti metallici o altri oggetti che possano recare infortuni. Possono essere indossati gioielli solo se ben coperti I 40 ATTACCHI 21 22 23 24 25 26 REGOLAMENTO DI GARA “ FIGHITING SYSTEM” in uso dalla Fijlkam approvato dall JJIF REGOLAMENTO CATEGORIE SPERANZE FIGHTING SYSTEM Gli incontri devono essere condotti secondo i regolamenti dell’JJIF, con le seguenti limitazioni: - Oltre alle azioni proibite menzionate dal Regolamento Gare di Fighting System relativamente alle tre fasi del combattimento, sono anche vietate le seguenti azioni: AZIONI VIETATE PRIMA FASE SECONDA FASE TERZA FASE Sono vietati tutti gli atemi diretti al viso (chui). Sono vietate tutte le proiezioni eseguite senza controllo (Chui). E’ permesso tutto ciò che è scritto nei regolamenti ufficiali SANZIONI Ad ogni azione vietata l’arbitro deve spiegare agli atleti perché è stata applicata la sanzione - PROTEZIONI Guantini (obbligatori) Paradenti (obbligatorio) Paratibie / piede (obbligatorio) Sospensorio (consigliato) Per le ragazze: Paraseno (consigliato) DURATA DEGLI INCONTRI 1 tempo di 2 minuti e ½ DURATA DELLE IMMOBILIZZAZIONI Tempo massimo di immobilizzazione (Ippon): 15 secondi secondi 0 / 9 = 0 punti secondi 10 / 14 = 1 punto secondi 15 = 2 punti resa con battuta = 3 punti36 SALVAGUARDIA DELLA SICUREZZA DEGLI ATLETI In tutti i casi non previsti dal regolamento, ma nei quali il Direttore di Tappeto ritiene che la sicurezza di uno o entrambe gli atleti sia in pericolo, il D. di T. deve interrompere immediatamente l’incontro e prendere le misure opportune. L’Arbitro non può in ogni caso punire l’intenzione di commettere un atto vietato (qualora sia intervenuto preventivamente per evitare che lo stesso creasse una situazione di pericolo). 27 LESIONI Ogni caspo di lesione deve essere valutato e preso in carico dal medico di gara FASCE DI ETA’ INTERESSATE DALLE PRESENTI NORME Queste norme regolamentari riguardano gli atleti che al 31 dicembre dell’anno in corso non hanno compiuto il 14° anno di età. CATEGORIE DI PESO MASCHI - 37 - 41 - 45 - 50 - 55 - 60 - 66 - 72 - 78 + + 78 FEMMINE 36 40 44 48 52 57 63 68 68 L’organizzazione può unire categorie di peso quando non vi sia un numero sufficiente di iscritti in ciascuna categoria, o aggiungerne in caso di macroscopiche differenze di peso, sia verso il basso sia verso l’alto. REGOLAMENTO CATEGORIE SUPERIORI a. Nel Fighting-System due avversari si affrontano in una competizione sportiva adattata ai principi del Ju-Jitsu. b. Il Fighting-System è composto di 3 fasi : Fase 1: Pugni, colpi e calci Fase 2: Proiezioni, atterramenti, chiusure e strangolamenti Fase 3: Immobilizzazioni, chiusure e strangolamenti. I contendenti devono essere tecnicamente attivi in una fase prima di passare alla successiva. Un'azione è considerata tecnicamente valida quando il combattente mostra tecniche portate con buon bilanciamento e combinazioni controllate. c. Gli attacchi nella prima fase sono limitati alle seguenti zone del corpo: Testa, faccia, collo, addome, petto, schiena e fianchi. d. Sono permessi tutti I tipi di soffocamenti ad eccezione di quelli effettuati esclusivamente con le proprie mani o dita. e. La durata dell'incontro è di 3 minuti. L'arbitro centrale insieme agli arbitri laterali deciderà, dopo essersi consultato con l'arbitro di tavolo, se l'ultima azione è avvenuta prima o dopo lo scadere dei 3 minuti. f. E' concesso un massimo di 5 minuti di riposo tra due combattimenti consecutivi. MATERIALI a. L'organizzatore della competizione dovrà fornire le cinture blu e rosse, le tabelle 28 segnapunti, I moduli da stilare durante I combattimenti ed un valida sistemazione per gli arbitri e per la commissione tecnica. b. I contendenti dovranno indossare guantini protettivi e parastinchi di materiale soffice e leggero, dello stesso colore della cintura indossata. Le protezioni dovranno essere spesse almeno 1cm ed al massimo 2cm. c. Le protezioni dovranno essere indossate nel modo corretto ed essere in buono stato. d. E’ permesso indossare una conchiglia protettiva ed il paradenti. Alle donne è permesso indossare il paraseno. Ogni tipo di protezione dovrà essere indossato sotto il Gi. CATEGORIE DI PESO Le seguenti categorie di peso vengono utilizzate nei campionati mondiali e nelle competizioni continentali del circuito dell’JJIF : Donne: -48kg,-55kg, -62kg, -70kg, +70kg Uomini: -55kg,-62kg, -69kg, -77kg, -85kg, -94kg, +94kg ARBITRI a. L’arbitro Centrale è presente sull’area di combattimento ed è colui che dirige l’incontro . b. I due arbitri laterali assisteranno l’arbitro centrale stando sull’area di sicurezza. La loro posizione dovrà permetter loro di seguire nel migliore dei modi l’incontro per poter assegnare i punti in modo corretto. c. L’arbitro di tavolo è responsabile della compilazione dei referti e della trascrizione dei punti. Quindi detterà i punteggi e le penalità ai presidenti di giuria ed informerà l’arbitro centrale lo scadere del tempo dell’incontro, dell’Osae-komi e del tempo medico d. E’ possibile avere 2 arbitri di tavolo per una finale di torneo sempre che il numero degli arbitri lo consenta e sempre che questa norma venga applicata a tutte le finali del torneo. TAVOLO DI GIURIA a. Il tavolo di giura è posizionato di fronte alla posizione dell’arbitro centrale ad inizio combattimento. b. Il tavolo di giura sarà composto da 2 presidenti di giuria per segnare il punteggio e di 1 per cronometrare il tempo. c. Uno dei presidenti di giuria terrà traccia dei punti su carta, mentre l’altro potrà controllare il segnapunti elettronico. d. Nel caso di differenze tra i due punteggi, è quello cartaceo che fa fede. SVOLGIMENTO DELL’INCONTRO a. Gli atleti cominceranno ponendosi l’uno di fronte all’altro al centro del tatami ad una distanza di circa 2 metri. L’atleta con la cintura rossa si posizionerà alla destra dell’arbitro centrale. Al segnale dell’arbitro centrale gli atleti si inchineranno prima verso gli arbitri e poi verso loro stessi. b. Una volta che il centrale avrà annunciato l’ “Hajime l’incontro comincia in prima fase. 29 c. Appena uno dei due atleti riesce ad afferrare l’avversario, ha inizio la seconda fase. Pugni, colpi e calci non sono più permessi, a meno che questi non siano stati effettuati contemporaneamente alla presa stessa. d. Appena i due atleti hanno entrambi le loro ginocchia al suolo, oppure uno dei due atleti si trova steso al tappeto o seduto,(ndt quindi gambe scariche) l’incontro continua in terza fase. e. L’incontro può spostarsi da una fase all’altra, l’importante che entrambi gli atleti siano attivi in tutte le parti. f. Se uno dei due atleti si scaraventa contro l’avversario senza un effettiva azione tecnica con conseguente rischio per se o per l’avversario (“Mubobi”), gli verrà assegnata una penalità e l’incontro continuerà in prima parte. g. Le proiezioni devono cominciare nell’ area di combattimento. La proiezione può terminare nell’area di sicurezza, a condizione che tale proiezione non presenti rischi per l’avversario. h. Alla fine dell’incontro, l’arbitro centrale annuncia il vincitore e invita gli atleti all’ inchino,prima tra di loro e poi verso gli arbitri, che saranno allineati nell’ area di combattimento, esattamente di fronte al tavolo della giuria. APPLICAZIONE DELL’ HAJIME, MATTE,SONOMAMA,YOSHI. a. L’AC Annuncia l’ “Hajime” per dare inizio all’incontro e riprenderlo dopo il “Matte”. b. L’AC Annuncia il “Matte” per fermare l’incontro temporaneamente nei seguenti casi: 1. se uno o entrambi gli atleti abbandonano l’area di combattimento completamente in prima o in seconda parte 2. se entrambi gli atleti abbandonano l’area di combattimento completamente in terza fase. 3. Per assegnare una penalità in prima parte. 4. se uno o entrambi gli atleti sono feriti o doloranti. 5. se uno o entrambi gli atleti sono impossibilitati a battere durante un soffocamento o una chiusura. 6. Quando finisce il tempo di Osae-komi. 7. Se il contatto in seconda o in terza fase viene perso e gli atleti non continuano il combattimento in prima fase. 8. In ogni altro caso l’AC lo ritenga necessario (ese.: per parlare con gli atleti o chiedergli di aggiustarsi il Gi). 9. In ogni altro caso uno degli arbitri laterali lo ritengano necessario comunicandolo al centrale battendo le mani. 10. Quando finisce l’incontro. c. “Sonomama” potrà essere usato se l’arbitro Centrale avrà bisogno di fermare l’incontro temporaneamente. In questo caso, Gli atleti non dovranno più muoversi. “Sonomama “ verrà annunciato : 1. Per redarguire uno o ad entrambi gli atleti. 2. Per assegnare ad uno o ad entrambi gli atleti una penalità in seconda o terza fase. 3. In ogni altro caso l’arbitro centrale lo ritenga necessario. d. Dopo il “Sonomama” gli atleti continueranno esattamente nella stessa posizione in cui erano. Per ricominciare l’incontro, L’arbitro centrale pronuncia “Yoshi”. 30 Punteggi I punti devono essere assegnati dalla maggioranza degli arbitri, perciò da almeno due di loro. Se gli arbitri assegnano differenti punteggi tra di loro, verrà assegnato il punteggio intermedio. Se uno degli arbitri non riesce a distinguere l’azione, verrà assegnato il punteggio più basso dato dai restanti arbitri. In prima fase possono essere assegnati I seguenti punteggi: (Pugni, colpi e calci devono essere scagliati con Hikite / Hikiashi, con buon bilanciamento e controllo) 1. Un pungo, colpo o calcio non parato (Ippon, 2 punti) 2. Un pugno, colpo o calcio parzialmente parato (Wazaari, 1 punto) a. In seconda fase possono essere assegnati I seguenti punteggi: (Proiezioni, atterramenti, chiusure e soffocamenti) 1. Soffocamenti e chiusure in cui l’atleta è impossibilitato a battere e l’arbitro centrale ferma l’incontro annunciando il “Matte”. (Ippon, 2 punti) 2. Soffocamenti e chiusure con battuta (Ippon, 2 punti) 3. Una proiezione o un atterramento perfetto (Ippon, 2 punti) 4. Una proiezione o un atterramento non perfetto (Wazaari, 1 punto) b. In terza fase possono essere assegnati I seguenti punteggi: (Immobilizzazioni, leve e soffocamenti) 1. Soffocamenti e chiusure in cui l’atleta è impossibilitato a battere e l’arbitro centrale ferma l’incontro annunciando il “Matte”. (Ippon, 3 punti) 2. Osae-komi, Soffocamenti e chiusure con battuta (Ippon, 3 punti) 3. Un efficace controllo con “Osae-komi” della durata di 15 secondi. (Ippon, 2 punti) 4. Un efficace controllo con “Osae-komi” da 10 a 14 secondi . (Wazaari, 1 punto) d. Un controllo efficace iniziato nel tempo regolamentare di gara potrà continuare anche oltre lo scadere di suddetto termine fino al trascorrere dei 15 secondi. Se il controllo termina prima dello scadere dei 15 secondi, l’arbitro centrale annuncerà “Toketa”. PENALITA’ a. Le Penalità devono essere assegnate dalla maggioranza degli arbitri. b. Le azioni proibite leggere saranno punite con uno “Shido” ed all’avversario verrà assegnato un Wazaari.Sono considerate azioni proibite leggere le seguenti: 1. Se gli atleti mostrano passività o violazioni minori al regolamento. 2. “Mubobi”. 3. Uscire spontaneamente dall’area di combattimento con entrambi I piedi. 4. Spingere deliberatamente l’avversario fuori dall’area di combattimento. 5. Colpire deliberatamente l’avversario in seconda fase. 6. Compiere una qualunque azione dopo il “Matte” o il “Sonomama”. 7. Colpire le gambe dell’avversario. 8. Colpire l’avversario quando questi è sdraiato al suolo. 9. Applicare una leva o torsione alle dita dei piedi o delle mani. 10. Stringere i reni dell’avversario tramite avvolgimento delle gambe. 11. Soffocare l’avversario semplicemente con le mani. 31 12. Se un atleta si presenta impreparato sul tatami e ritarda l’inizio dell’incontro. 13. Se un atleta tenta di guadagnare tempo deliberatamente (Aggiustandosi il Gi, sciogliendosi la cintura, sfilandosi le protezioni etc.) 14. Un’azione proibita sarà punita con un “Chui” e l’avversario riceverà 2 Wazaari: 15. Attaccare l’avversario in modo violento con pugni, colpi e calci . 16. Proiettare l’avversario oltre l’area di sicurezza. 17. Ignorare le indicazioni dell’arbitro centrale. 18. Prodursi in inutili richieste o gesti offensivi nei confronti dell’avversario, degli arbitri o di chiunque altro. 19. Le azioni non controllate, come attacchi circolari che attraversano la figura dell’avversario, anche senza colpirlo e le proiezioni a seguito delle quali l’avversario non è in grado di rialzarsi immediatamente. 20. Pugni o calci diretti alla testa (OI-TSUKI , MAEGERI). 21. In caso di doppio “Chui”, l’atleta perde l’incontro per “Hansoku-make”. 22. Le seguenti sono considerate azioni proibite gravi: 23. Una qualsiasi azione che può ferire l’avversario. 24. Proiettare o tentare di proiettare l’avversario che sta subendo una leva od un soffocamento. 25. Applicare una leva o torsione al collo od alla spina dorsale. 26. Applicare una leva in torsione alle ginocchia o piedi. 27. Alla prima azione proibita grave compiuta da un atleta, questi verrà punito con un “Hansoku-make”. L’atleta perderà l’incontro 14-0; se l’avversario aveva già superato i 14 punti, gli verrà mantenuto tale punteggio. (l’atleta potrà continuare la gara). 28. Alla seconda sconfitta per “Hansoku-make”, l’atleta verrà espulso dall’intero torneo. 29. Se un atleta mostra comportamenti poco sportivi a fine incontro, la quaterna arbitrale potrà decidere, all’unanimità, di espellere l’atleta per il resto del torneo. Informeranno il responsabile degli arbitri della loro decisione e chiederanno al responsabile del torneo di emettere un annuncio ufficiale. L’atleta espulso perderà automaticamente tutti gli incontri, anche quelli già disputati e vinti, incluse eventuali medaglie. 30. Se entrambi gli atleti verranno puniti con un Hansoku-make, si dovrà ripetere l’incontro. CONCLUSIONE DELL’ INCONTRO a. Un atleta può vincere l’incontro prima della conclusione del tempo regolamentare, se questi ottiene almeno un Ippon un tutte e tre le fasi dell’incontro. In questo caso, si parla di Full-Ippon. L’avversario totalizzerà 0 punti, ed al vincitore verrano assegni 14 punti, od il punteggio raggiunti se questo è maggiore di 14. b. Alla fine del tempo regolamentare l’atleta che ha il maggior numero di punti vince l’incontro. c. Se i due atleti raggiungono lo stesso punteggio allo scadere del tempo, l’atleta che ha ottenuto degli ippon in un maggior numero di fasi rispetto all’avversario, vince l’incontro. d. Se il punteggio è uguale sia per punti che per numero di fasi in cui i due atleti hanno ottenuto gli Ippon, vince l’incontro l’atleta che ha totalizzato il maggior numero di Ippon. e. Se il punteggio è uguale, sia per punti, che per numero di fasi in cui si sono ottenuti gli Ippon e sia per Ippon, ci sarà un Round supplementare della durata di 2 32 minuti. Questo round sarà preceduto da una pausa di 1 minuto ed in caso di ulteriore parità è possibile ripetere tale procedura. Il punteggio e gli ippon non verranno azzerati all‘inizio dei round supplementari. RITIRO E ABBANDONO a. La decisione di “Fusen-gachi” (vittoria per ritiro dell’avversario) verrà data dall’arbitro centrale all’atleta il cui avversario non si presenterà per disputare l’incontro. L’avversario totalizzerà 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14 punti, questo sempre nel caso in cui l’avversario non si presenti dopo essere stato chiamato per 3 volte e siano passati almeno 3 minuti. b. La decisione di “Kiken-gachi” (vittoria per abbandono dell’avversario) verrà data dall’arbitro centrale all’atleta il cui avversario deciderà di non continuare l’incontro. L’avversario totalizzerà 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14. FERITE , INCIDENTI O MALORI 1) Ogni volta che un incontro è interrotto a causa di malori riscontrati per uno o entrambi gli atleti , l’arbitro centrale permetterà un massimo di 2 minuti di riposo per l’atleta, o gli atleti . Il tempo totale di riposo concesso ad ogni atleta è di 2 minuti. 2) Il tempo medico viene conteggiato su richiesta dell’arbitro centrale. 3) Se uno, o entrambi gli atleti, non sono in grado di proseguire l’incontro, causa ferita o incidente, L’arbitro centrale, insieme ai due laterali, prenderà una delle seguenti decisioni: Se la causa del malore o dell’incidente, è da attribuire all’atleta ferito, questi perderà l’incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 4) 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14.. Se la causa del malore o dell’incidente, è da attribuire all’atleta non ferito, questi perderà l’incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14. 5) Se non è possibile risalire alla causa dell’incidente, l’atleta ferito perderà l’incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14. 6) Quando un degli atleti accusa un malore durante l’incontro e non è in grado di continuare, questi perderà l’incontro con un punteggio di 0 punti, ed al vincitore verranno assegnati 14 punti, od il punteggio raggiunto se questo è maggiore di 14. 7) Il medico ufficiale della competizione sarà l’unico a decidere se un atleta ferito potrà continuare o meno a combattere e a proseguire la gara. 8) Se un atleta perde conoscenza durante un incontro, bisognerà interrompere l’incontro e espellere tale atleta per il resto della competizione. GARA A SQUADRE Per le gare a squadre viene applicato lo stesso regolamento delle gare normali. RISERVE DELLA NELLA GARA A SQUADRE a. Le riserve possono subentrare ad un atleta se questi è ferito o accusa malori.. b. Le riserve dovranno essere della stessa categoria di peso, o di categoria di peso inferiore all’atleta da sostituire. c. Le riserve non possono sostituire atleti squalificati d. Le riserve vanno registrate e pesate insieme agli atleti titolari. 33 REGOLAMENTO DI GARA “DUO SYSTEM” in uso dalla Fijlkam approvato dall JJIF GENERALITA’ Il Duo System si propone di mostrare la reazione difensiva di un atleta in risposta ad una serie di predeterminati attacchi da parte di un altro alteta della stessa squadra. Gli attacchi sono divisi in 4 serie di 5 attacchi ognuna : A. Prese B. Avvolgimenti e chiusure al collo C. Pugni, colpi e calci D. Attacchi armati Ogni attacco deve essere preceduto da un pre-attacco; pugni, atemi, spinte, ecc…. ogni attacco può essere effettuato con la sinistra o la destra, a libera scelta della squadra. d. La difesa è a libera scelta, così come il ruolo di chi difende, di chi attacca e la posizione dei piedi. e. L’arbitro centrale sceglie 3 attacchi per ogni serie. La seconda coppia dovrà esibirsi negli stessi attacchi ma in un ordine differente, sempre scelto dall’arbitro centrale. f. All’inizio di ogni serie, in occasione del primo attacco, Tori (chi si difende) dovrà posizionarsi alla destra della giuria. Per i successivi attacchi, la posizione è ininfluente. g. Il punteggio dell’esibizione verrà assegnato dalla giuria, dopo ogni serie. Un volta che l’arbitro centrale avrà annunciato l’ “Hantei”, la giuria mostrerà il punteggio assegnato, alzandolo sopra la testa. h. Se necessario, l’arbitro centrale indicherà gli attacchi non corretti, tramite la corrispondente gestualità, e dicendo il numero dell’attacco in questione. i. Quando ad una coppia è richiesto di disputare due incontri consecutivi, verrà a questa concesso un riposo di massimo 5 minuti tra in due incontri. Materiali a. L’organizzatore della competizione dovrà provvedere a fornire le cinture rosse e blu, I tavoli della giuria, tabelloni segnapunti, I moduli per la compilazione dei punteggi ed una valida sistemazione per gli arbitri e per la commissione tecnica. b. Il tavolo di giura sarà composto da 2 presidenti di giuria per segnare il punteggio. c. E’ permesso agli atleti utilizzare un bastone morbido ed un coltello di gomma. Il bastone dovrà essere lungo tra i 50cm ed i 70cm. CATEGORIE a. Non ci sono restrizioni di peso o di grado per le coppie partecipanti.. b. Le categorie sono divise in : Uomini, Donne e Misto. 34 CRITERI DI VALUTAZIONE a. La giuria giudicherà l’azione in base a: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Potenza dell’attacco Realtà Controllo Efficacia Attitudine Velocità Varietà b. La votazione espressa da un giudice si baserà principalmente sull’attacco e la sulla prima parte della difesa. c. I colpi dovranno essere decisi, portati con controllo e bilanciamento e nel modo più naturale possibile, considerando un possibile seguito. d. Proiezioni ed atterramenti dovranno riuscire nello sbilanciamento dell’avversario ed essere tecnicamente validi. e. Chiusure e soffocamenti dovranno effettuarsi in direzione della giuria, con conseguente battuta da parte di UKE. f. Sia l’attacco che la difesa dovranno essere effettuati in modo realistico. Svolgimento dell’incontro a. Le coppie si posizioneranno l’una di fronte all’altra al centro dell’area di combattimento, ad una distanza di circa 2 metri. La prima coppia chiamata indosserà la cintura rossa, stando alla destra dell’arbitro centrale. La seconda coppia chiamata indosserà la cintura blu. Al segnale dell’arbitro centrale le coppie saluteranno prima la terna arbitrale, con un inchino, e poi si saluteranno tra di loro. La coppia blu si allontanerà dall’area di combattimento per attendere nell’area di sicurezza il proprio turno. b. L’incontro comincia quando l’arbitro centrale annuncia il primo attacco pronunciandone il numero e mostrando il relativo segno agli atleti. c. Alla fine della serie A i contendenti della prima coppia si inginocchiano in attesa che la giuria si pronunci. Lasciata l’area di combattimento e raggiunta l’area di sicurezza, sarà il turno della coppia blu, che a sua volta mostrerà la serie A, ricevendo il relativo punteggio della giuria. La coppia blu comincerà con la serie B, verrà giudicata e lascerà il posto alla coppia rossa, che passerà a sua volta alla serie B, per poi cominciare con la serie C, e così via. d. Dopo l’ultima serie dell’ultima coppia, termina l’incontro. Le due coppie si posizionano come ad inizio incontro. L’arbitro centrale chiederà al tavolo della giuria chi abbia vinto l’incontro, proclamandone la vittoria con l’apposito segno. e. Se le coppie avranno raggiunto lo stesso punteggio (“Hikiwake“), l’incontro continuerà serie dopo serie fino a che non ci sarà un vincitore. In tal caso sarà la coppia blu a ricominciare con la serie A. f. Dopo aver annunciato la vittoria, l’arbitro centrale ordinerà il saluto da parte degli atleti. SISTEMA PUNTEGGIO a. Il punteggio potrà variare da 0 a 10 (ad intervalli di 1/2 punto ) b. Il punteggio più basso e quello più alto verranno scartati. 35 GIURIA La giuria sarà composta da 5 arbitri, possibilmente di regione o team diversi. RITIRO E ABBANDONO a. La decisione di “Fusen-gachi” (vittoria per ritiro dell’avversario) verrà data dall’arbitro centrale alla coppia i cui avversari non si presenteranno per disputare l’incontro. La coppia avversaria totalizzerà 0 punti, ed ai vincitori verranno assegnati 12 punti. b. La decisione di “Kiken-gachi” (vittoria per abbandono dell’avversario) verrà data dall’arbitro centrale alla coppia i cui avversari decideranno di non continuare l’incontro. Gli avversari totalizzeranno 0 punti, ed ai vincitori verranno assegnati 12 punti. FERITE,INCIDENTI O MALORI a. Ogni volta che un incontro è interrotto a causa di malori riscontrati per uno o più gli atleti , l’arbitro centrale permetterà un massimo di 2 minuti di riposo per l’atleta, o gli atleti . Il tempo totale di riposo concesso ad ogni coppia è di 2 minuti. b. Se una coppia non può continuare, causa incidente, la decisione di “Kiken-Gachi” verrà data all’altra coppia. GARA A SQUADRE Per le gare a squadre viene applicato lo stesso regolamento delle gare normali. REGOLAMENTAZIONI FINALI Situazioni non contemplate nel regolamento a. Gli arbitri dell’incontro in questione, dovranno prendere una decisione univoca, qualsiasi sia la situazione che gli si presenta. b. Il quarto arbitro non ha diritto di decisione. 36 APPENDICE ATTACCHI DEL DUO SYSTEM Tutti gli attacchi possono essere portati a destra o a sinistra Tutti gli attacchi devono essere preceduti da un preattacco Gli attacchi modificati secondo le tabelle seguenti entreranno in vigore dal 01/01/2011 37 SERIE A ATTACCHI IN PRESA UKE afferra il braccio di Tori Una mano afferra il polso, l’altra l’avambraccio Intenzione della presa: - Tirare o spingere - Controllare il braccio avanzato di Tori - Bloccare Tori per evitare la difesa UKE afferra un bavero del Gi di Tori con una mano Intenzione della presa: - Portarsi vicino all’avversario per eseguire un’altra azione - Tirare, spingere o bloccare l’avversario per colpirlo successivamente UKE afferra il collo di TORI, con le mani, di fronte o da dietro, per strangolarlo Intenzione della presa: - Spingere Tori - Bloccare Tori UKE afferra il collo di TORI da un lato, con le mani per strangolarlo Intenzione della presa: - Spingere Tori - Bloccare Tori UKE attacca TORI da un lato, afferrandone il GI all’altezza della spalla con una mano (la posizione della mano è libera) Intenzione della presa: - Spingere Tori - Tirare Tori - Bloccare Tori Commento generale: Le prese con le mani devono essere ben chiuse SERIE B PRESE AVVOLGENTI AL CORPO E AL COLLO 38 UKE afferra TORI al corpo in posizione Frontale, bloccando le braccia o lasciandole libere La testa di UKE poggia sul petto di TORI Prima dell’attacco Tori tiene le braccia in una posizione naturale. UKE afferra TORI al corpo in posizione Posteriore, bloccando le braccia o lasciandole libere La testa di UKE poggia sul dorso di TORI Prima dell’attacco Tori tiene le braccia in una posizione naturale UKE avvolge il collo di TORI con un Braccio da un lato volgendogli le spalle Intenzione della presa: Strangolare o eseguire una proiezione UKE avvolge il collo di TORI con un braccio da un lato in posizione frontale Intenzione della presa: Strangolare o eseguire una proiezione UKE attacca Tori con Hadaka-Jime, Intenzione della presa: Strangolare o squilibrare. Commento generale: Le prese con le mani devono essere ben serrate SERIE C ATTACCHI A COLPIRE 39 JODAN TSUKI Pugno frontale diretto alla testa o al corpo Obiettivo: stomaco, plesso solare, viso AGO TSUKI (Upper cut) Pugno frontale dal basso verso l’alto Obiettivo: mento MAWASHI TSUKI Pugno semicircolare Obiettivo: parete laterale del viso/testa di Tori MAE GERI Calcio frontale Obiettivo: Plesso Solare, Stomaco MAWASHI GERI Calcio circolare Obiettivo: Plesso Solare, Stomaco Tori può portare indietro un piede) e ruotare il corpo in posizione di guardia laterale Commento generale: L’attacco deve essere portato in modo da colpire Tori, Se questi non si dovesse muovere in tempo per difendersi. In ogni modo non è consentito a Tori muoversi prima che sia partito l’attacco. Tori deve “reagire” all’attacco SERIE D ATTACCHI CON ARMI 40 Attacco di coltello dall’alto, con la lama dalla parte del mignolo, Obiettivo: Base del collo di Tori, appena sopra la clavicola sinistra o destra Attacco di coltello diretto frontale Obiettivo: Stomaco Attacco semicircolare di coltello frontale, con la lama dalla parte del mignolo, portato in posizione laterale o diagonale Obiettivo: parte anteriore e laterale del corpo Attacco di bastone dall’alto Obiettivo: Parte superiore della testa Attacco di bastone laterale portato lateralmente o diagonalmente Obiettivo: Tempia/testa di Tori Commento Generale: L’attacco deve essere portato dove si trovava Tori se non si fosse mosso per anticipare l’attacco . Tori deve avere il pieno controllo dell’arma durante e dopo la difesa _____________________________________________ REGOLAMENTO DI GARA “DUO SYSTEM” 41 in uso nello stile Go Ju DUO SYSTEM Il Ju Jitsu GO JU ha organizzato una competizione che presenti la difesa contro una persona con attacchi liberi. Gli attacchi sono divisi in 2 serie di 5 attacchi ciascuna. La scelta della difesa è completamente gestita dalla coppia. COMPOSIZIONE La coppia può essere formata senza restrizioni come peso, età o grado. E’ anche possibile cambiare Tori e Uke in qualsiasi momento della gara. La coppia può essere maschile, femminile o mista. ZONA DI COMPETIZIONE a. La zona di competizione deve essere di 8 x 8 metri più 1 metro di zona di pericolo, più un ulteriore metro di zona di sicurezza. Il totale del tatami è quindi 12 x 12 metri. b. L’intera area deve essere coperta da tatami di ju-jitsu o judo. Il colore dell’area di pericolo deve essere diverso da quello della zona di gara. c. L’organizzatore della competizione deve presentare: cronometri, cinture (2 rosse e 2 blu), coltello di gomma, bastone morbido, cassetta di pronto soccorso, medico, tabelle segnapunti e il posto per la giuria e la commissione tecnica. d. Il tavolo di giuria deve essere composto da un minimo di 2 persone. ABBIGLIAMENTO DA GARA Gli atleti devono indossare un gi bianco o nero pulito e in buon ordine. Gli atleti devono indossare la cintura blu o quella rossa. Il gi deve avere le seguenti caratteristiche: a. La giacca deve essere lunga abbastanza da coprire i polsi e deve essere stretta al corpo con la cintura. b. Le maniche devono essere larghe, e lunghe da coprire almeno metà dell’avambraccio, ma non da coprire i polsi. c. I pantaloni devono essere larghi e lunghi abbastanza per coprire la tibia. d. La cintura deve essere allacciata con un nodo semplice, stretto abbastanza per evitare alla giacca di essere troppo larga. Deve essere lunga in modo da fare due giri attorno al corpo e lasciare dopo il nodo circa15 cm da entrambe le parti. e. Alle atlete femmine è richiesto di indossare una maglietta bianca sotto il proprio gi. Gli uomini non possono indossare nulla sotto alla casacca. REQUISITI PERSONALI Gli atleti non devono avere le unghie lunghe né devono assolutamente indossare nulla che possa danneggiare l’avversario (sono vietati anelli, piercing, orecchini, catenine, ecc.). Un atleta che abbia bisogno degli occhiali può solamente indossare lenti a contatto a proprio personale rischio. POSIZIONE ALL’INIZIO E ALLA FINE DELLA GARA 42 a. Le coppie in gara devono stare una di fronte all’altra al centro del tatami a circa 2 metri di distanza. b. All’inizio della gara gli atleti devono fare un inchino prima all’arbitro centrale poi fra di loro. c. Alla fine della gara gli atleti devono fare un inchino, prima fra di loro poi all’arbitro centrale. d. Nel primo attacco di ogni serie Tori deve avere la giuria sulla destra; dopo l’attacco può arrivare da qualsiasi parte. SERIE DI ATTACCHI a. Gli attacchi sono divisi in due gruppi: I SERIE: (Prese,Avvolgimenti, Prese al collo, Colpi a mani nude-atemi) II SERIE: (Calci e Attacchi armati) Ogni serie è composta da 5 attacchi PROCEDURA DI GARA La competizione è fra due coppie, Coppia Blu e Coppia Rossa. Inizia la Coppia Rossa con la serie 1 e ottiene il punteggio, dopo la Coppia Blu esegue la serie 1, ottiene il punteggio; rimane su la Coppia Blu e procede con la serie 2, ottiene il punteggio; Coppia Rossa esegue la serie 2 e dopo aver ottenuto il punteggio. Questo sistema dà la più equa distribuzione del punteggio e da il massimo del risultato per gli atleti e per il pubblico. SORTEGGI Nel sorteggio la prima coppia estratta è sempre quella rossa. CENTRALE L’arbitro centrale (MT) deve rimanere all’interno della zona di competizione e ha la responsabilità di condurre l’incontro. L’arbitro centrale deve comunicare alla giuria se l’attacco non è quello corretto. GIURIA La giuria è composta da 5 arbitri, ciascuno dei quali deve provenire da una nazione o scuola differente. I membri della giuria danno il proprio voto sotto le istruzioni dell’arbitro centrale tenendo il proprio voto sollevato sopra la testa. Il voto viene abbassato sotto richiesta dell’arbitro centrale. APPLICAZIONE DI “HAJIME” E “MATTE” a. L’arbitro centrale annuncia l’ hajime per ordinare agli atleti di iniziare. b. L’arbitro centrale annuncia “Matte” per ordinare agli atleti di fermarsi. 43 CRITERI DI GIUDIZIO a. La giuria deve cercare e giudicare secondo i seguenti criteri 1. Atteggiamento 2. Realtà 3. Velocità 4. Controllo 5. Potenza dell’attacco b. Il voto complessivo deve dare più importanza all’attacco e alla prima parte della difesa. NORME DI GIUDIZIO Gli attacchi e le difese devono seguire alcuni criteri: a. Gli Atemi devono essere portati con potenza e con controllo e devono essere dati in maniera naturale in modo che possano andare a segno. b. Durante le proiezioni si deve includere lo squilibrio dell’avversario e, le tecniche, devono essere fatte con buona velocità. c. Leve e strangolamenti devono essere mostrati alla giuria in maniera chiara e corretta con la battuta da parte dell’ Uke d. Sia gli attacchi che le difese devono essere eseguiti in modo tecnico e realistico. SISTEMA DI PUNTEGGIO I voti sono dati da 0 a 10 da ciascuno dei membri della giuria. Il più alto e il più basso dei voti sarà tolto. DARE IL PUNTEGGIO La giuria da il punteggio dopo ciascuna serie effettuata. NON PRESENTAZIONE E RITIRO a. La decisione di “Fusen-Gachi” (per la non presentazione degli avversari) deve essere data alla coppia i cui avversari non si presentano per la gara. b. La decisione di “Kiken-Gachi” (per ritiro) deve essere data alla coppia i cui avversari si ritirano per un infortunio avvenuto durante la gara. SPAREGGIO Se le coppie finiscono la gara con uguale punteggio queste ripeteranno la gara finché non ci sarà una differenza nel punteggio finale di una serie. Questo è la secondo fase della competizione, perciò l’arbitro centrale sorteggerà una delle due serie e inizierà la coppia blu con la serie sorteggiata. 44 INFORTUNIO, MALESSERE O INCIDENTE a. Quando avviene un infortunio, un malessere o un incidente, la coppia ha un massimo di 5 minuti di sospensione prima di continuare (il tempo totale di sospensione per ogni coppia è di 5 minuti per incontro). b. Se una coppia non può continuare dopo un infortunio viene dato “Kiken-Gachi” all’altra coppia. COMPETIZIONI A SQUADRE Sono ammesse le squadre e le regole sono le stesse delle competizioni individuali. SITUAZIONE NON PREVISTE DALLE REGOLE Qualora si presentasse una situazione non prevista dalle regole questa deve essere risolta dall’arbitro centrale e dalla giuria, che assieme giungeranno ad una decisione. 45 46 REGOLAMENTO DI GARA “SETTORI” in uso nel metodo Bianchi PREMESSA Per incontri di settore, si intende un tipo di competizione ad eliminazione diretta, in cui i contendenti dimostrino la loro preparazione tecnica ed il loro approfondimento nell’applicazione delle azioni descritte nei settori che costituiscono il programma tecnico di base del Ju Jitsu metodo Bianchi , quale propedeutica all’autodifesa Libera. ATLETI Negli incontri per le competizioni di Settore , gli atleti sono divisi in: sesso: maschile, femminile ; gradi e raggruppamenti: pesi: Gialla – Arancio - Verde blu – marrone – nera libera, con Uke di Palestra anche non iscritto alla competizione, purché in regola con il tesseramento Categoria pre Agonistica promozionale classi: classi: classi: classi: Categoria agonistica Promozionale calssi classi: classi: classi: Categoria non agonistica Promozionale classi: Bambini A età 5–6 anni bambini B Ragazzi Esordienti età età età 7 - 8 anni 9 – 10 anni 11–12 anni speranze cadetti Juniores Seniores età età età età 13 - 14 anni 15 – 16 anni 17 - 19 anni 20 – 35 anni Master età 36 – oltre In caso di non raggiungimento del numero minimo di iscritti per categoria , sarà escluso il raggruppamento di cinture e le categorie saranno unificate. La categoria di appartenenza dell’atleta sarà attribuita in base all’anno solare. Es. L’atleta che compie 17 anni in Dicembre deve essere inserito nella categoria Juniores e sarà così per tutte le altre categorie. AREA DI GARA L’ Area del Tatami 6x6 con 1 metro di protezione , con linee sul Tatami per segnalare la posizione di tori e uke; 47 ARBITRI Gli arbitri sono 4 e saranno posizionati: a) n° 3 arbitri fuori dal Tatami, di fronte al tavolo della giuria, con 2 con bandierine: 1 rossa ed 1 bianca; b) arbitro centrale (direttore di tappeto, di seguito sarà DT) per le funzioni della prova; MODALITA’ DI GARA 1) vengono chiamati due contendenti che indosseranno: cintura rossa per il primo chiamato e cintura bianca per il secondo; 2) si presenteranno con i rispettivi uke fuori dal tappeto in corrispondenza dell’arbitro centrale; 3) la coppia con la cintura rossa deve posizionarsi alla destra del direttore di tappeto, quella bianca alla sinistra; 4) al cenno del direttore di tappeto le due coppie saliranno sul Tatami e si saluteranno in Ritsu rei e successivamente la coppia bianca scenderà dal tappeto indietreggiando e sistemandosi in attesa a bordo Tatami senza ostacolare la vista alla presidenza di giuria e restando in religioso silenzio in attesa del proprio turno; 5) la coppia rossa si sistemerà in direzione delle fascette di segnalazione in posizione di saluto tradizionale del ju jitsu al segnale del DT (kiritzu) si alzeranno (se sarà necessario sistemeranno il ju jitsu gi), saluteranno prima il DT e poi tra di loro e al cenno del DT (hjime) inizieranno la prova in continuità senza pause (vedi kata). Alla fine torneranno sulle posizioni iniziali in ginocchio; 6) al segnale del DT (kiritzu) si alzeranno e si saluteranno prima tra di loro e poi al DT; 7) torneranno indietreggiando a bordo Tatami e raggiungeranno la loro posizione a bordo Tatami fino alla fine della prova della coppia bianca; 8) la coppia bianca sarà chiamata ad effettuare la sua prova seguendo tutto quanto indicato nei precedenti punti; 9) al termine della prova sarà chiamata al centro del Tatami anche la coppia rossa e il DT chiamerà (hantei) e due arbitri in contemporaneo alzeranno al bandierina rossa o bianca a senso del loro giudizio; 10) se il giudizio sarà uniforme il DT alzerà il braccio in direzione dei vincitori. In caso di giudizio difforme il DT darà il terzo giudizio indicando il vincente. Dopo il saluto (prima tra di loro e poi al DT), le due coppie indietreggiando lasceranno il campo di gara. La coppia vincente andrà avanti, mentre la perdente verrà eliminata; 11) nel giudizio della prova si deve tenere presente, oltre alla conoscenza delle tecniche di settore: - ikkomi te waza: parate, portata a terra, controllo; - nage waza: squilibri (kuzushi), sollevamento e proiezione (nage), controllo; 48 - kansetsu waza: impostazione della leva o torsione, controllo della stessa fino alla fine; - shime waza: impostazione dello strangolamento con controllo dall’inizio alla fine; - zanshin: controllo dell’avversario dall’inizio alla fine; in sintesi: veridicità sull’esecuzione della tecnica di settore, controllo dell’avversario. Non esistono parità e qualora gli arbitri avessero qualche perplessità dovranno aggiungere, nella valutazione anche il comportamento del cerimoniale; 12) Il compito di uke sarà quello di dare veridicità agli attacchi (pugni e calci frontali e non laterali, coltellate al bersaglio grosso, strangolamenti e prese con consolidamento); 49 REGOLAMENTO DI GARA DI “ACCADEMIA” in uso nel metodo Bianchi PREMESSA Negli incontri di accademia gli atleti devono dare un saggio della loro preparazione tecnica, della scioltezza e naturalezza dei loro movimenti, dello stile delle loro azioni di lotta, della varietà e del logico concatenamento delle stesse. In tal senso essi devono vedere nell’avversario non un nemico da ostacolare, ma un collaboratore con cui mettere a fuoco tutte le proprie capacità tecniche, al fine di ottenere dagli arbitri un punteggio elevato per entrambi. ATLETI Nelle gare di stile accademico gli atleti sono divisi in: sesso: classi: classi: classi: Classi: classi: classi: classi: gradi e raggruppamenti: maschile, femminile e misto; Ragazzi età 9 – 10 anni Esordienti età 11–12 anni Speranze età 13 – 14 anni Cadetti Età 15 – 16 anni Juniores età 17 - 19 anni Seniores età 20 – 35 ann Master età 36 – oltre Bianca – Gialla – Arancio Verde – blu – marrone – nera agonista pesi: libera, con Uke di Palestra anche non iscritto alla competizione, purché in regola con il tesseramento Composizione dei concorrenti Le coppie di Accademia possono essere composte da 2 donne, 2 uomini o misto (uomo/donna) senza restrizione di età, peso o gradi. Possono essere previste fasce distinte per età peso o gradi ai fini della premiazione individuale o di coppia e di Società. In caso di suddivisione per fasce la coppia formata da Atleti di fasce differenti gareggia nella fascia relativa all’atleta della fascia superiore. Non è consentito il contrario. I concorrenti, durante la gara, sono responsabili l'uno dell'altro. ARBITRI Gli arbitri sono 3. Al termine dell’incontro, se non interviene una conclusione anticipata, ciascun arbitro deve attribuire, ad ognuno dei contendenti, una votazione globale di merito da 1 a 10. 50 CRITERIO E NORME DI GIUDIZIO La Giuria deve guardare e giudicare in base a: Velocità - Efficacia - Controllo - Elevazione - Tecnica - Abilità I seguenti criteri devono essere valutati dalla Giuria per determinare la coppia vincente: - Le tecniche normali eseguite con corretta rottura dell’equilibrio dell'avversario, velocità e buon bilanciamento. - Le tecniche volanti eseguite con maggior elevazione , atleticità ed agilità. - La maggior varietà di tecniche eseguite. - La migliore costruzione della prova . - La maggior inventiva in merito all’esecuzione delle tecniche. - Il maggior numero di tecniche eseguite. - Le conclusioni applicate in modo corretto e con la maggior tecnicità - La maggior difficoltà di esecuzione delle tecniche. Gli arbitri che valuteranno la prova saranno: A1= ARBITRO (direttore di tappeto) PROVA NEL SUO COMLESSO Oltre ai normali compiti deve coordinare: - ingresso delle coppie -- saluto - Hajime – Matte A2=ARBITRO di VELOCITA’ (assegnerà un punto ogni tre tecniche valide) uguale per entrambi. A3=ARBITRO di VARIETA E VOLANTI Valuterà l’esecuzione delle tecniche aggiudicando il punteggio ad ogni singolo atleta. SVOLGIMENTO DELLA GARA La competizione si svolge a coppie. Il tempo fissato per ogni coppia è di un MINUTO. Potranno essere previsti tempi diversi per Trofei e Campionati Regionali. La valutazione della prova di accademia al termine della prova il presidente di giuria, sommando i 3 punteggi singolarmente per ogni atleta e poi sommandoli insieme dichiarerà il punteggio finale dell’ atleta o della coppia ( a secondo il bando di gara ). L’ atleta o la coppia, che ha ottenuto il punteggio maggiore è il vincitore, e poi a seguire gli altri. In caso di pari merito, solo per la zona medaglie l’atleta o la coppia interessata ripeteranno la prova. LE TECNICHE La suddivisione delle tecniche è la seguente: A) Sono tecniche normali quelle eseguite con l’appoggio di mani o piedi al tappeto durante l’applicazione della tecnica. B) Sono tecniche volanti quelle eseguite senza l’appoggio di mani o piedi al tappeto durante l’applicazione della tecnica. 51 C) E’ chiusura il controllo effettuato con le gambe o i piedi , di norma sul collo di Uke , durante l’esecuzione delle tecniche volanti . La chiusura ha il principio base di preservare la testa di Uke durante la caduta , creando una sorta di doppio cuscino. Determina inoltre la direzione di squilibrio ad Uke evitando errate cadute e problemi al capo ed al collo. La chiusura deve essere effettuata prima e durante l’esecuzione della Tecnica . La chiusura eseguita al termine deve intendersi errata. Deve intendersi pertanto chiusura corretta - chiusura con aggancio dei piedi tra di loro - perfetta aderenza del collo del piede e/o del tallone su Uke - unione dei piedi di Tori senza aggancio In ogni caso il collo di Uke deve essere controllato e le gambe devono essere chiuse Potrà essere prevista nell’apposita circolare della gara l’esecuzione di un numero minimo di tecniche volanti, normali e/o di conclusioni VALUTAZIONE Dopo l’esecuzione completa delle 5 tecniche i tre arbitri, valutata la prova assegneranno un punteggio da 0 ( = tecnica non eseguita) a 10. All’atleta verrà assegnato un punteggio finale dichiarato dal Presidente di Giuria. In caso di parità gli atleti ripeteranno la prova . TECNICHE NON VALIDE Sono considerate non valide: - le tecniche in cui la proiezione viene eseguita con la metà del corpo a terra ( dalla cintura ) oltre l’area di sicurezza. - le tecniche eseguite in modo del tutto approssimativo e/o con il pericolo dell’incolumità del compagno. - le tecniche iniziate dopo il segnale acustico che sancisce la fine della prova. RISOLUZIONE DELL'INCONTRO L’incontro verrà aggiudicato all’atleta o alla coppia che avrà ottenuto il maggior punteggio da parte dei giudici. 52 REGOLAMENTO DI GARA DI di “AGONISTICA” in uso nel metodo Bianchi REGOLAMENTO La formula di agonistica prevede : a) pre agonistica protetta b) agonistica PRE AGONISTICA PROTETTA Attività solo regionale senza nessuna assegnazione di Titoli . CATEGORIA BAMBINI A La manifestazione riservata agli atleti di: 5 /6;anni divisi in maschile e femminile, per categorie di peso, e in due fasce di cintura: 1° fascia (bianca-gialla - arancione); 2° fascia (verde – blu – marrone ). Gli atleti partiranno uno di fronte all’altro con un ginocchio a terra ed effettuando le prese L’arbitro centrale darà “ HAJIME “ e gli atleti dovranno sbilanciare l’avversario portandolo al tappeto per poi passare alle varie immobilizzazioni . L’incontro avrà la durata di 1 minuto ma potrebbe concludersi prima del tempo se l’atleta riuscirà ad effettuare 3 Ippon. E’ vietato fare leve e strangolamenti. E’ vietato avvolgere direttamente il collo, la presa andrà effettuata in avvolgimento ma, sopra la spalla. E’ vietato spingere in dietro l’avversario o sollevare il proprio ginocchio dal tatami. Per tutelare l’incolumità dei piccoli atleti l’arbitro penalizzerà l’atleta con uno shido al secondo avvertimento. CATEGORIA BAMBINI B / RAGAZZI Possono partecipare gli atleti di 7/ 8; anni ( B-B ) gli atleti di 9/ 10 anni ( RA ), divisi in maschile e femminile,per categorie di peso e in due fasce di cintura: 1° fascia (bianca-gialla- arancione); 2° fascia (verde – blu - marrone ). L’incontro si svolgerà in piedi partendo uno di fronte all’altro effettuando le prese . L’arbitro centrale darà “ HAJIME “ e gli atleti potranno proiettare o sbilanciare l’avversario per poi continuare con il combattimento a terra con le sole immobilizzazioni L’incontro avrà la durata di 1minuti 30 secondi ma potrà finire prima del tempo qualora l’atleta riuscisse ad ottenere 3 Ippon di cui almeno uno per ogni fase( in piedi e a terra). E’ vietato avvolgere direttamente il collo, la presa andrà effettuata in avvolgimento ma,sulla spalla. 53 ESORDIENTI Possono partecipare gli atleti di 11 /12 divisi in maschile e femminile,per categorie di peso e in due fasce di cintura: 1° fascia (gialla- arancione- verde); 2° fascia (blu - marrone ). L’incontro si svolgerà in piedi partendo uno di fronte all’altro effettuando le prese . L’arbitro centrale darà “ HAJIME “ e gli atleti potranno proiettare o sbilanciare l’avversario per poi continuare con il combattimento a terra con le sole immobilizzazioni. L’incontro avrà la durata di 1 minuto 30 secondi ma potrà finire prima del tempo qualora l’atleta riuscisse ad ottenere 3 Ippon di cui almeno uno per ogni fase( in piedi e a terra). E’ vietato avvolgere direttamente il collo, la presa andrà effettuata in avvolgimento ma, sulla spalla. Categorie e pesi B/A Maschile B/A Femminile B/B MASCHILE B/B FEMMINILE DA 5 – A 6 anni - 18 18 - 22 23 - 26 27 - 31 32 - 36 37 - 42 + 42 DA 5 – A 6 anni - 18 18 - 22 23 - 26 27 - 31 32 - 36 37 - 42 + 42 DA 7 – A 8 anni - 21 22 - 26 27 - 31 32 - 36 37 - 41 42 - 46 47 - 50 DA 7 – A 8 anni - 21 22 - 26 27 - 31 32 - 36 37 - 41 42 - 46 47 - 50 +50 +50 RA Maschile RA Femmine ES Maschi ES Femmine DA 9 – A 10 anni DA 9 – A 10 anni DA 11 – A 12 anni DA 11 – A 12 anni - 24 25 - 29 30 - 34 35 - 39 40 - 44 45 - 49 50 - 55 + 55 -24 25 - 29 30 - 34 35 - 39 40 - 44 45 – 49 50 – 55 + 55 - 36 37 - 41 42 - 46 47 - 51 52 - 56 57 - 61 62 - 67 68 -72 +73 - 36 37 - 41 42 - 46 47 - 51 52 – 56 57 - 61 62 - 67 + 68 54 JU JITSU AGONISTICO CATEGORIE SPERANZE 1. Possono partecipare gli atleti di 13 /14 ( ES ) divisi in maschile e femminile,per categorie di peso e in due fasce di cintura: 1° fascia (bianca-gialla- arancione); 2° fascia (verde – blu - marrone - nera). L’incontro si svolgerà in piedi partendo uno di fronte all’altro effettuando le prese . L’arbitro centrale darà “ HAJIME “ e gli atleti potranno proiettare o sbilanciare l’avversario per poi continuare con il combattimento a terra con le sole immobilizzazioni L’incontro avrà la durata di 2 minuti ma potrà finire prima del tempo qualora l’atleta riuscisse ad ottenere 3 Ippon di cui almeno uno per ogni fase( in piedi e a terra). E’ vietato avvolgere direttamente il collo, la presa andrà effettuata in avvolgimento ma,sulla spalla. CATEGORIE JUNIORES –SENIORES- MASTER INIZIO DEL COMBATTIMENTO I combattenti staranno uno di fronte all’altro al centro dell’area di combattimento ad una distanza di 4 metri e faranno un saluto in piedi. Dopo il saluto, insieme, avanzeranno di un passo, prima col piede sinistro e poi con il destro per portarsi in Shizen Hontai. e dovranno fare le dovute prese ( Kumi Kata ). Il combattimento inizierà immediatamente dopo che l’arbitro avrà annunciato Hajime (cominciate). FINE DEL COMBATTIMENTO Al termine del combattimento i contendenti torneranno al posto iniziale in Shizen Hontai e, stando uno di fronte all’altro attenderanno il verdetto dell’Arbitro, poi faranno un passo in dietro, partendo prima col piede destro e poi con il sinistro, per eseguire il saluto in piedi. RISULTATO Il risultato di un combattimento sarà deciso in base del Nage-waza (tecniche di proiezione) e Katame-waza (tecniche di controllo). FINE PER FULL IPPON Il combattimento si arresterà immediatamente allorquando uno dei contendenti ottenga 3 Ippon ( nella fase di nage – waza oppure nella fase di Katame Waza ) . l’ arbitro a questo punto designerà il Full Ippon . PASSAGGIO IN NE-WAZA I combattenti potranno passare dalla posizione in piedi al Ne-waza (lotta a terra) nei casi seguenti, tuttavia l’Arbitro potrà sempre ordinare loro di riprendere la 55 posizione in piedi, qualora ritenga che non ci sia continuità nell’applicazione della tecnica: a) Quando un combattente, dopo aver ottenuto qualche risultato con una tecnica di proiezione, continua l’azione senza interruzione in ne-waza e prende l’offensiva. b) Quando uno dei combattenti cade in seguito all’esecuzione non riuscita di una tecnica di proiezione, l’altro può seguirlo a terra, o quando uno dei combattenti è squilibrato o è sul punto di cadere, dopo l’esecuzione di una tecnica di proiezione, l’altro può avvantaggiarsi della posizione squilibrata dell’avversario per portarlo a terra. c) Quando uno dei combattenti ottiene un risultato importante eseguendo una Shimewaza (strangolamento), o Kansetsu-waza (leva articolare) nella posizione in piedi e continua, senza interruzione, in Ne-waza. d) Quando uno dei combattenti trascina l’avversario in Ne-waza con l’esecuzione particolarmente abile di un movimento che, anche se può assomigliare ad una tecnica di proiezione non può essere considerata come tale. e) In ogni altro caso non previsto dai paragrafi precedenti di questo articolo, in cui un combattente può cadere o essere sul punto di cadere, l’altro potrà avvantaggiarsi della posizione dell’avversario per andare in Ne-waza. COMMENTO. c) se il risultato della tecnica non è subito evidente, l’Arbitro dovrà annunciare matte. d) quando un combattente esegue un Hikkomi gaeshi, se i combattenti si separano alla fine dell’azione, il risultato può essere considerato come una proiezione e potrà essere assegnato un punteggio. DURATA La durata del combattimento verrà stabilita in precedenza. Al termine del tempo stabilito e in situazione di parità, sarà prolungata la durata dell’incontro per il tempo fissato dal regolamento di gara, al termine del quale, se nulla cambia, l’Arbitro chiederà l’Hantei. SEGNALE DI FINE TEMPO La fine del tempo stabilito per il combattimento sarà segnalata all’Arbitro con un segnale acustico sufficientemente sonoro. TECNICA COINCIDENTE COL SEGNALE DI FINE TEMPO Ogni tecnica di proiezione eseguita contemporaneamente al suono del segnale di fine tempo, sarà ritenuta valida; così pure quando un Osae-komi (immobilizzazione) è annunciata simultaneamente al segnale di fine tempo, il tempo stabilito per il combattimento sarà prolungato fino a quando l’Arbitro annuncerà Ippon o Toketa (immobilizzazione rotta). COMMENTO. Sebbene una tecnica di proiezione possa essere applicata in coincidenza col segnale di fine tempo, se l’Arbitro e i giudici, ritengono che non ci sia stata immediata efficacia, l’Arbitro potrà annunciare sore-made, 56 SONO MAMA In Ne-waza, nel caso in cui l’Arbitro ritenga opportuno interrompere momentaneamente il combattimento senza causare un cambiamento nella posizione dei combattenti, dovrà annunciare Sono-mama. Per fare ricominciare il combattimento annuncerà Yoshi Il tempo intercorso tra l’annuncio di Sono-mama e Yoshi sarà escluso dal tempo specifico di Osae-komi. RESPONSABILITA’ Tutte le decisioni prese dall’Arbitro e dai giudici saranno definitive e inappellabili. UFFICIALI DI GARA Generalmente un combattimento sarà diretto da un Arbitro e due giudici. Tuttavia in alcuni casi è ammesso che ci siano soltanto un Arbitro e un giudice o anche solamente un Arbitro. POSIZIONI E FUNZIONI DELL’ARBITRO L’Arbitro starà all’interno dell’area di combattimento e avrà la responsabilità dello svolgimento del combattimento che del giudizio finale. POSIZIONI E FUNZIONI DEI GIUDICI I giudici assisteranno l’Arbitro e saranno posti uno di fronte all’altro ai due angoli opposti ed al di fuori dell’area di combattimento. OPINIONE DEI GIUDICI Se un giudice non concorda con una decisione annunciata dall’Arbitro, richiamerà la sua attenzione per esporre la propria opinione; l’Arbitro potrà adottare, o meno, l’opinione del giudice. La decisione finale che l’Arbitro annuncerà ai combattenti sarà definitiva e inappellabile. HANTEI Se si giunge alla fine del tempo stabilito per l’incontro e il punteggio è uguale per entrambi i combattenti, l’Arbitro annuncerà Sore-made ponendo fine al combattimento e rimanderà i combattenti alle rispettive posizioni di partenza. L’Arbitro ritornato alla sua posizione iniziale, chiederà Hantei (decisione), alzando in alto una mano. I giudici, in risposta a questo segnale, alzeranno, insieme, il braccio in direzione dell’atleta , per indicare il combattente che giudicano meritevole di vittoria. DICHIARAZIONE DI DECISIONE L’Arbitro aggiungerà la propria opinione a quella dei giudici e annuncerà la decisione in conformità alla maggioranza delle tre opinioni. Se i giudici hanno opinioni diverse, l’Arbitro prenderà la decisione finale. Se c’è un solo giudice, l’Arbitro prenderà in considerazione la sua opinione prima di annunciare il risultato del combattimento. COMMENTO: Qualora Arbitro e giudici abbiano opinioni discordanti, l’Arbitro può convocare i giudici per discutere le loro ragioni. 57 APPLICAZIONE DI MATTE Nei casi sotto indicati l’Arbitro annuncerà Mate (aspettate) e interromperà temporaneamente il combattimento, facendolo poi riprendere annunciando Hagime; se l’Arbitro annuncerà Jikan (tempo) il tempo intercorso tra questo annuncio e l’Hagime non sarà contato nel tempo del combattimento: a) Quando uno o entrambi i contendenti escono o stanno per uscire dall’area di combattimento. b) Quando uno o entrambi i contendenti hanno compiuto o stanno per compiere un atto proibito. c) Quando uno o entrambi i contendenti sono infortunati o si sentono male. d) Quando è necessario che uno o entrambi i combattenti rimettano a posto il loro judo gi. e) Quando durante il Ne-waza non c’è alcun progresso evidente e i combattenti si trovano in una posizione di Ashi-garami (gambe agganciate). f) In ogni altro caso in cui l’Arbitro lo ritenga necessario. DECISIONE DOPO UN ATTO PROIBITO Quando il risultato di un combattimento è stato deciso in seguito a Hansoku (atto proibito), Fusen (forfait), Kiken (abbandono), ferita o incidente, l’Arbitro indicherà il vincitore del combattimento, o annuncerà Hiki-wake (parità), se questa sarà la decisione. GESTI UFFICIALI Gli annunci dell’Arbitro e dei giudici saranno in base alla gestualità del regolamento Internazionale ARBITRO a) Ippon – alzerà una mano in alto sopra la sua testa. b) Waza-ari – alzerà una mano, palmo rivolto in basso, lateralmente, all’altezza delle spalle. c) Waza-ari ni chikai waza – non verrà segnalato dall’Arbitro. d) Osae-komi – tenderà il braccio verso i combattenti, con la mano tesa palmo rivolto in basso. e) Osae-komi toketa – alzerà una mano in avanti e l’agiterà rapidamente da sinistra a destra due o tre volte. f) Per indicare che una tecnica non è considerata valida, alzerà una mano al di sopra della testa, palmo rivolto in avanti, e l’agiterà da destra a sinistra due o tre volte. g) Hiki-wake – alzerà una mano in alto, l’abbasserà avanti al corpo (pollice in alto) e resterà così per qualche istante. h) Jikan – alzerà una mano all’altezza delle spalle e col braccio quasi parallelo al tappeto, rivolgerà il palmo della mano (dita in alto) in direzione del cronometrista. 58 GIUDICI a) Per indicare che ritiene che un combattente sia rimasto dentro l’area di combattimento, il giudice alzerà una mano in alto e la porterà all’altezza delle spalle, nella direzione della linea di separazione dell’area di combattimento (pollice in alto), restando in questa posizione per qualche istante. b) Per indicare che ritiene che un combattente sia uscito dall’area di combattimento, il giudice alzerà una mano all’altezza delle spalle, nella direzione della linea di separazione dell’area di combattimento (pollice in alto) e l’agiterà più volte da destra a sinistra. ATTI PROIBITI Infrazioni leggere, normalmente penalizzate con SHIDO: 1) Adottare una posizione di difesa esagerata. Combattere in posizione non eretta di uno o entrambi i combattenti. Costringere l’avversario ad una posizione scorretta per mezzo della presa. 2) Stando in posizione eretta, continuare e tenere l’estremità della manica o maniche dell’avversario a scopo difensivo. 3) Tenere continuamente da un solo lato (con ambo le mani) il collo, il bavero o la manica dell’avversario, oppure la sua cintura o la casacca all’estremità inferiore. 4) Introdurre una o più dita all’interno della manica o della parte bassa dei pantaloni dell’avversario o prendere attorcigliando la sua manica. 5) Tenere continuamente intrecciate le dita di una o entrambe le mani per evitare il combattimento 6) Disfare intenzionalmente il proprio judoji, allacciare la cintura o slacciarla o riallacciare i pantaloni senza l’autorizzazione dell’Arbitro. 7) Stando in posizione verticale, afferrare un piede o i piedi dell’avversario, la gamba o le gambe o i pantaloni con una mano o le mani, salvo che simultaneamente si tenti una tecnica di proiezione. 8) Arrotolare l’estremità della cintura o della casacca intorno a qualsiasi parte del corpo dell’avversario. 9) Afferrare tra i denti il judoji dell’avversario o appoggiare direttamente una mano o un braccio o gamba o piede sul viso dell’avversario 10) Stando sulla schiena, trattenere l’avversario mediante una presa con le gambe intorno al suo collo o al torace, quando egli è riuscito a rialzarsi, oppure ha le ginocchia in tale posizione da poter sollevare il combattente che si trova sulla schiena. Infrazioni moderate, normalmente penalizzate con CHUI: 11) Colpire, col ginocchio o il piede, la mano o il braccio dell’avversario per obbligarlo ad abbandonare la presa. 59 12) Inserire il piede o la gamba sotto la cintura, il colletto o i baveri della casacca dell’avversario, o torcere una o più dita di questo per liberarsi dalla sua presa. 13) Trascinare l’avversario a terra per poter proseguire con il ne-waza. 14) Eseguire qualsiasi tecnica di nage-waza portandosi prima sulle ginocchia. 15) Andare fuori dall’area di combattimento, nella posizione in piedi, in seguito a Shintai o Tai-sabaki o mentre si applica una tecnica iniziata nell’area di combattimento. 16) Stando in posizione verticale, andare intenzionalmente fuori dall’area di combattimento oppure spingere intenzionalmente l’avversario fuori dall’area di combattimento. 17) Proiettare l’avversario con Kawazu-gake (gamba attorcigliata a quella dell’avversario). 18) Applicare Kansetsu-waza in altre parti del corpo che non siano il gomito. 19) Applicare qualunque azione che rischi di provocare lesioni al collo o alle vertebre dell’avversario. 20) Falciare dall’interno la gamba d’appoggio dell’avversario quando questi sta applicando una tecnica come harai-goshi. 21) Sollevare da terra l’avversario disteso sulla schiena per proiettarlo di nuovo a terra. 22) Cercare di eseguire una qualsiasi tecnica al di fuori dell’area di combattimento 23) Non tener conto delle osservazioni dell’Arbitro. 24) Fare dei richiami, delle osservazioni o dei gesti inutili o sgarbati all’avversario durante il combattimento. 25) Lasciarsi cadere direttamente a terra durante l’applicazione o il tentativo di applicare tecniche quali Waki-gatame. Infrazioni gravissime, normalmente penalizzate con HANSOKU-MAKE: 26) Fare qualsiasi azione che possa danneggiare o mettere in pericolo l’avversario o che sia contraria allo spirito del judo 27) Tuffare la testa, mantenuta in avanti, sul tatami, eseguendo o tentando di eseguire tecniche come Uchi-mata, Hane-goshi, Harai-goshi. 28) Lasciarsi cadere volontariamente indietro quando l’avversario si aggrappa alle spalle, mentre ciascun combattente controlla i movimenti dell’altro. PENALITA’ L’Arbitro annuncerà Shido (osservazione), Chui (avvertimento), Hansoku-make (squalifica) quando uno o entrambi i combattenti eseguono o stanno per eseguire un’azione proibita, valutando la gravità dell’infrazione. 60 La penalità di Shido sarà considerata come Kinza (vantaggio) per l’avversario. Per assegnare Shido l’Arbitro interromperà momentaneamente il combattimento, rimanderà i combattenti alle rispettive posizioni d’inizio e lasciandoli nella posizione in piedi, annuncerà Shido, indicando il combattente che ha commesso l’azione proibita. Quando un combattente viene penalizzato con Chui, all’avversario viene attribuito Waza-ari nichikai waza. Per dare Chui, l’Arbitro utilizzerà la stessa procedura usata per assegnare Shido. Hansoku-make dato ad un combattente vale ippon per il suo avversario. Per infliggere Hansoku-make, l’Arbitro interromperà momentaneamente il combattimento, rimanderà i contendenti alle rispettive posizioni di partenza, li farà mettere in ginocchio, si porterà di fronte al combattente che ha commesso l’azione proibita e indicandolo, annuncerà Hansokumake. VALUTAZIONE DI IPPON La valutazione di Ippon sarà data nei seguenti casi: a) Nage-waza - Quando un combattente, applicando una tecnica o contrattaccando una tecnica dell’avversario lo proietta nettamente sulla schiena con forza , velocità e controllo. - Quando un combattente solleva con abilità l’avversario, disteso sulla schiena, circa all’altezza delle proprie spalle. b) Kateme-waza: - Quando un combattente dichiara Maitta (rinuncio) o batte sul proprio corpo o su quello dell’avversario, o sul tatami, con la mano o coi piedi due o più volte. - Quando un combattente immobilizza l’avversario che non riesce a liberarsi per 30 secondi, dopo l’annuncio di Osae-komi fatto dall’Arbitro. - Quando l’efficacia di una tecnica di Shime-waza o Kansetsu-waza è sufficientemente evidente. COMMENTO. Quando un combattente che immobilizza il suo avversario con una Osae-waza annunciata, passa, senza perdere il controllo, in un’altra forma di Osae-komi, il tempo di immobilizzazione continuerà ad essere ritenuto valido. In Shime-waza o Kansetsu-waza l’Arbitro può decretare Ippon, a suo giudizio, quando ritiene che la tecnica sia eseguita in maniera pienamente efficace, considerato il livello tecnico dei combattenti. Questo commento ha il fine di prevenire possibili reclami. VALUTAZIONE DI WAZA-ARI L’assegnazione di Waza-ari sarà data nei seguenti casi: a) Nage-waza – Quando un combattente applicando una tecnica di proiezione non realizza il successo completo, tanto da meritare Ippon. b) Osae-komi – Quando un combattente immobilizza l’altro per 25 secondi o più, ma meno di 30 secondi. 61 COMMENTO: Quando un combattente cerca di eseguire Tomoe-nage senza momentaneamente riuscirvi e poi dopo un certo lasso di tempo, mentre è ancora adagiato sulla schiena, riesce a completare il Tomoe-nage, potrà al massimo ottenere un Waza.ari. VALUTAZIONE DI HIKI-WAKE La decisione di Hiki-wake (parità) sarà adottata, nei tornei a squadre o con girone all’Italiana, quando alla fine del tempo stabilito non c’è nessun risultato positivo. VALUTAZIONE DI HANSOKU-MAKE La decisione di Hansoku-make sarà data nei seguenti casi: a) Quando un combattente che è già stato penalizzato con Keikoku, riceve una ulteriore penalità di Chui. b) Quando un combattente commette una delle infrazione di cui all’art. 30. ASSENZA O ABBANDONO La decisione di Fusen-gachi sarà presa nei riguardi del combattente il cui avversario non si presenta per il combattimento. La decisione di Kiken-gachi sarà presa nei riguardi del combattente il cui avversario abbandona la gara nel corso del combattimento. INFORTUNIO, MALORE O INCIDENTE La decisione di Kachi (vittoria), Make (sconfitta), Hiki-wake (parità), sarà presa dall’Arbitro, dopo consultazione coi giudici, quando uno dei combattenti viene a trovarsi nell’impossibilità di continuare a causa di ferita, malessere o incidente, accorsogli durante il combattimento, in base alle seguenti regole: 1) FERITA Se la responsabilità della ferita è imputabile al combattente ferito, questi sarà dichiarato sconfitto. - Se la responsabilità della ferita è imputabile al combattente sano, questi sarà dichiarato sconfitto. - Se non è possibile attribuire la responsabilità della ferita a uno dei combattenti, vincerà l’atleta che può continuare. 2) MALESSERE - Generalmente, se il combattente colto da malore durante il combattimento non può continuare, sarà dichiarato sconfitto. 3) INCIDENTE - Se sopravviene un incidente che rende impossibile proseguire un combattimento, sarà presa la decisione di Hiki-wake. COMMENTO: 2) Se un combattente ferito si trova nell’impossibilità di proseguire il combattimento, l’Arbitro non emetterà subito il verdetto che lo dichiara sconfitto, col semplice annuncio di Kiken, ma renderà nota la responsabilità della ferita e il referto medico sul combattente ferito, poi prenderà la decisione appropriata, secondo quanto stabilito da questo articolo. Ove un combattente 62 rifiuti di continuare il combattimento, quando è ritenuto in grado di farlo, il combattimento sarà concluso per Kiken. 3) Il combattente che verrà dichiarato Make (perdente) per aver ferito l’avversario, non potrà prendere parte ad alcun combattimento successivo. 4) Nel caso siano feriti entrambi i combattenti e sia impossibile attribuire la responsabilità della ferita ad uno di loro e sia necessario avere un contendente che partecipi al turno successivo, come nelle gare individuali, sarà concesso al combattente in grado di continuare a combattere, il diritto di proseguire nella gara. SITUAZIONI NON PREVISTE DAL REGOLAMENTO Se si verifica una situazione non prevista da questo regolamento, la decisione dell’Arbitro, deve essere presa dopo averla discussa con tutti gli Arbitri e i giudici. CATEGORIA E PESI Speranze maschile DA 13 – A 14 anni Speranze Femmine DA 13 – A 14 anni Cadetti Maschi DA 15 – A 16 anni Cadetti Femmine DA 15 – A 16 anni - 36 37 - 41 42 - 46 47 - 51 52 - 56 57 - 61 62 - 67 68 -72 +73 JU Maschi - 36 37 - 41 42 - 46 47 - 51 52 – 56 57 - 61 62 - 67 + 68 -46 47 - 50 51 - 55 56 - 60 61 - 66 67 - 73 74 - 81 + 82 - 40 41 - 44 45 - 48 49 - 52 53 - 57 58 - 63 64 – 70 + 71 JU Femmine Seniores Maschi Seniores Femmine DA 17 – A 19 anni - 56 57 - 62 63 - 69 70 - 76 77 - 85 86 - 94 + 94 DA 17 – A 19 anni - 49 50 – 55 56 – 62 63 – 70 71 -76 77 – 83 +83 DA 21 – A 35 anni - 62 63 - 69 70 - 77 78 - 85 86 - 94 + 94 DA 21 – A 35 anni - 55 56 – 62 63 – 70 71 -76 77 – 83 +83 Master Maschi DA 36 anni ed oltre Master femminile Da 36 anno ed oltre - 56 57 - 62 63 - 69 70 - 77 78 - 85 86 - 94 + 94 - 55 55 – 62 62 – 70 71 -76 77 – 83 +83 63 REGOLAMENTO DI GARA DI “ ENDAS WARRIORS ” In uso al Jiu Jitsu Cinese TIPI DI COMPETIZIONE Prove individuali e di squadra con sistema di competizione Round-Robin (girone all’italiana) e/o Knock-out (eliminazione diretta), a secondo il tipo di competizione organizzata. METODO DI COMPETIZIONE Si adotta la formula del vincitore di 2(due) round su 3(tre) ; ogni round ha la durata di 2(due) minuti. Il riposo previsto tra due round è di 1(uno) minuto. CONDIZIONI E REQUISITI PER LA PARTECIPAZIONE ALLA GARA 3.1 - L’atleta deve presentare il proprio tesserino rilasciato dall’ ENDAS valido per l’anno sociale in corso con un documento d’identità valido. 3.2 – L’atleta deve obbligatoriamente presentare un certificato assicurativo integrativo. 3.3 – L’atleta deve rilasciare un regolare certificato di superamento del test medico agonistico entro 20 giorni prima delle verifiche effettuate sul luogo di competizione. Articolo 4 – Categorie di età e di peso Maschile e Femminile: SP - SPERANZE : dai 14 ai 16 anni compresi JU - JUNIORES : dai 17 ai 21 anni compresi SE - SENIORES : dai 22 ai 35 anni compresi OV - OVER : dai 36 anni in poi SPERANZE 14/15 anni JUNIORES 17/21 anni SENIORES 22/35 anni OVER 36/45 anni Speranze Juniores Seniores Over 14/15 anni 17/21 anni 22/35 anni 36/45 anni Maschile Femminile Maschile Femminile Maschile Femminile Maschile Femminile 40 > 45 kg 36 > 40 kg 45 > 50 kg 45 > 50 kg 45 > 50 kg 45 > 50 kg 45 > 50 kg 45 > 50 kg 50- 44 56 56 56 56 56 56 64 56 62 68 74 49 54 60 66 62 68 74 82 90 +90 62 68 74 62 68 74 82 90 +90 62 68 74 62 68 74 82 90 +90 62 68 74 OPERAZIONI DI PESO 5.1 – Sono ammessi alle operazioni di peso solo gli atleti in regola con le condizioni citate nell’articolo 3, presentando la propria tessera nazionale ENDAS e documento d’identità valido. 5.2 – Le operazioni di peso degli atleti vengono effettuate dal gruppo arbitrale nominato. Può assistere alle operazioni di peso solo un (1) Responsabile per Società limitatamente ai propri atleti. 5.3 – Gli atleti vengono pesati una sola volta, il giorno stesso della competizione, in slip o pantaloncini, nel luogo e negli orari designati, con tolleranza di 500gr (maschi e femmine). 5.4 – Le operazioni di peso degli atleti devono avvenire prima dell’inizio della competizione con orario designato e devono concludersi tassativamente entro un’(1)ora dall’inizio delle attività. 5.5 – Un atleta, il cui peso non sia conforme ai requisiti della categoria e che non possa raggiungere il peso dichiarato entro il limite previsto per le operazioni, non è ammesso alle competizioni. (Campionati nazionali) NOTA: Per le competizioni a livello Regionale è ammesso il cambio di categoria. SORTEGGO I sorteggi vengono effettuati dopo le operazioni di peso, dal gruppo organizzatore; Possono assistere gli allenatori o responsabili delle Società partecipanti. Articolo 7 – Abbigliamento degli atleti e protezioni 7.1 – Ogni atleta può indossare l’uniforme della propria arte. Non sono ammessi pantaloncini corti. 7.2 - Le protezioni obbligatorie sono : - Guantoni a mano aperta - Caschetto senza grata - Corpetto - Paraseno (per categoria femminile) - Conchiglia - Paradenti - Paratibie con paradiedi 7.3 - La differenziazione degli atleti concorrenti in pedana avviene tramite l’utilizzo di cinture rossa e nera; 7.4 – Gli atleti sono tenuti a presentarsi in pedana con soddisfacente livello di igiene personale e con taglio corto delle unghie dei piedi e delle mani ed indossando ai piedi dei calzini. 65 PROTOCOLLO DI GARA 8.1 – Ogni atleta può utilizzare la forma di saluto della propria Arte. 8.2 – Al momento della presentazione gli atleti saluteranno il pubblico. 8.3 – Prima dell’inizio del 1° round, gli atleti devono rivolgere il saluto al giudice di pedana e salutarsi reciprocamente. 8.4 - Al momento dell’annuncio del risultato dell’incontro, gli atleti si scambieranno le posizioni; dopo l’annuncio, si saluteranno reciprocamente, poi saluteranno il giudice di pedana. ALTRE DISPOSIZIONI CONCERNENTI LA COMPETIZIONE 9.1 – Gli ufficiali di gara devono concentrarsi sulla competizione evitando distrazioni. Devono restare alle postazioni assegnate fino a che non sia dato loro il permesso di alzarsi da parte del capo giudice. 9.2 – I concorrenti sono tenuti al rispetto dei Regolamenti di Gara, degli Ufficiali di Gara e conformarsi alle loro decisioni. Le risse, le imprecazioni, il gettare via le protezioni ed altri gesti effettuati per dimostrare disappunto, sono assolutamente vietati e possono essere soggetti ad ammonizioni e/o squalifica. 9.3 – L’allenatore ed il medico della squadra resteranno alle postazioni loro assegnate e potranno parlare, massaggiare e prendersi cura del proprio atleta, solo durante il minuto di riposo tra i due round. Suggerimenti e consigli al proprio atleta non sono ammessi durante l’incontro è non è consentito urlare; Nel caso di comportamento scorretto o provocazione di distrazioni nei riguardi di arbitri o atleti, gli arbitri possono allontanarli dalle vicinanze dell’area di gara e di conseguenza penalizzare il proprio atleta. 9.4 – Gli atleti non possono abbandonare la pedana (a meno che non abbiano riportato lesioni) e/o togliere le protezioni (ad eccezione di caschetto e paradenti) prima dell’annuncio di fine incontro. 9.5 – Il doping e la somministrazione di ossigeno sono categoricamente vietati. ABBANDONO 10.1 – In caso di evidente disparità tra le due parti, tale da compromettere l’integrità fisica di un atleta, il segno di abbandono può essere mostrato dall’atleta stesso per alzata di mano o dal proprio allenatore col classico “lancio della spugna”. 10.2 – L’impossibilità, da parte di un atleta, di proseguire l’incontro a causa di un infortunio, malore, o di peso non conforme ai requisiti, viene considerato come abbandono; non gli sarà più permesso di continuare la competizione, ma, comunque, verranno mantenuti i risultati e le classifiche acquisite nei precedenti incontri. 10.3 – Un atleta che, prima di un incontro, non si presenti quando il suo nome sia stato ripetuto tre volte nel corso dell’appello, o che, dopo questo, si allontani senza permesso e non si presenti sul campo di gara in tempo per la competizione, viene considerato come abbandono della gara senza giustificato motivo. 10.4 – Un atleta che abbandoni la competizione senza giustificato motivo, verrà privato del risultato conseguito nei precedenti incontri. 66 COLPI Possono essere utilizzate tecniche di attacco e di difesa di qualsiasi stile o Arte. Ogni tecnica che tocchi il bersaglio deve essere controllata. COLPI VALIDI Le parti valide per essere colpite sono : testa, busto e gamba. COLPI NON VALIDI Le parti non valide per essere colpite sono: Nuca, collo, articolazioni (gomito, ginocchio) e genitali. COLPI E AZIONI PROIBITE Sono proibite le seguenti azioni e colpi: a) colpire l’avversario senza alcun controllo affondando il colpo; b) Attaccare l’avversario con la testa, il ginocchio, i gomiti o entrare in leva sulle articolazioni; c) Esecuzione di spazzate contro l’articolazione. ( E’ ammessa invece, la spazzata a favore di articolazione); d) Colpo diretto su ginocchio o gomito; (squalifica diretta) e) Mordere o graffiare; f) Far cadere l’avversario a testa in giù sulla pedana; g) Colpire l’avversario, caduto sul tappeto, con qualsiasi tecnica di pugno o calcio; h) Parlare durante l’incontro o gridare senza ragione, fare gesti irriguardosi verso l’avversario o verso gli arbitri; i) Perdere volutamente tempo, quindi evitare volutamente il combattimento; j) Uscire deliberatamente dal luogo di gara; k) Buttarsi a terra senza ragione; l) Spingere, senza tecnica, l’avversario per portarlo fuori pedana; m) Girare la schiena su azione dell’avversario n) Lanciare tecniche cieche ( per tecnica cieca si intende una tecnica in cui lo sguardo o la fronte non siano diretti verso il bersaglio). CRITERI PER L’ATTRIBUZIONE DEL PUNTEGGIO I giudici dovranno giudicare un incontro di Light Contact ed attribuire punteggio in base alla validità delle tecniche e cioè: a) quando la tecnica è lanciata in forma corretta; b) quando la tecnica è dinamica, contiene cioè forma, potenza, velocità e precisione. c) Quando la tecnica va nettamente a segno (quindi non sia stata bloccata o deviata o schivata) su una parte valida del corpo d) Quando l’atleta, nell’ imminenza dell’andare a segno (con nessun tipo di deviazione,bloccaggio o schivaggio dell’avversario) con una tecnica troppo slanciata, riesce a fermare il colpo a giusta distanza per salvaguardia dell’avversario 67 ATTRIBUZIONE DI 2(due) PUNTI Un atleta si aggiudica 2(due) punti quando: a) L’avversario esce/cade fuori pedana (non è consentito spingere senza tecnica); b) Proietta l’avversario al tappeto rimanendo in piedi (che tocca la pedana con altre parti del corpo oltre i piedi); c) Colpisce l’avversario con tecnica di calcio alla testa o al busto; d) Proietta al tappeto l’avversario (che tocca la pedana con altre parti del corpo oltre i piedi) con tecnica di sacrificio e immediatamente si alza in piedi; ATTRIBUZIONE DI 1(uno) PUNTO Un atleta si aggiudica 1(uno) punto quando: a) colpisce l’avversario con tecnica di pugno in testa o al busto; b) colpisce l’avversario con tecnica di gamba sulla coscia ( il piede della gamba colpita deve essere a terra, se sollevato non dà punteggio) c) utilizzando tecniche di presa, entrambi gli atleti cadono sul tappeto in successione ma l’avversario si rialza per ultimo; d) Proietta al tappeto l’avversario (che tocca la pedana con altre parti del corpo oltre i piedi) con tecnica di sacrificio ma non si alza in piedi immediatamente; e) All’avversario viene assegnata “passività” (8+8 secondi) f) L’avversario cade al tappeto intenzionalmente e vi rimane per più di tre secondi; g) L’avversario viene ammonito. NESSUN PUNTO ATTRIBUITO Ad entrambe le parti non verrà attribuito alcun punto quando: a) durante il combattimento non vengono impiegate tecniche o colpi in modo chiaro ed evidente; b) entrambi gli atleti cadono o finiscono fuori pedana simultaneamente; c) un atleta cade a terra come mezzo di combattimento; FALLI 18.1 – Vengono ritenuti Falli Tecnici le seguenti azioni: a) Richiedere un time-out quando ci si trovi in usa posizione di svantaggio; b) Ritardare deliberatamente il combattimento c) Comportamento antisportivo nei confronti del giudice di pedana e mancato rispetto delle sue decisioni; d) Entrare in pedana senza il paradenti, o lasciarlo cadere intenzionalmente, o togliere le protezioni durante il combattimento; e) Simulazione di eccessiva potenza nel colpo subito o per colpo non valido. 18.2 - Vengono ritenuti Falli Personali le seguenti azioni: a) Attaccare l’avversario prima del segnale “Start/Fight” o dopo il segnale “Stop”; b) Colpire l’avversario su parti proibite; c) Colpire l’avversario utilizzando colpi proibiti. PENALITA’, AMMONIZIONI E SQUALIFICA 19.1 – Si riceverà n° 1(uno) punto di penalità per ogni ammonizione ricevuta; 68 19.2 - Verrà assegnata un’ ammonizione per fallo tecnico (art. 18.1) commesso; 19.3 - Verrà assegnato un richiamo per fallo personale (art. 18.2) commesso; 19.4 – L’atleta che accumula un totale di 6(sei) punti di penalizzazione sarà squalificato, perdendo l’incontro. 19.5 – Un atleta che intenzionalmente lede l’avversario, sarà squalificato da tutta la competizione ed i risultati ottenuti nella competizione stessa saranno cancellati. 19.6 – Un atleta che si riscontri positivo al doping, o che inali ossigeno durante la pausa di riposo, sarà squalificato da tutta la competizione ed i risultati ottenuti nella competizione stessa saranno cancellati. 19.7 – Un atleta che ripetutamente lancia tecniche con eccesso di potenza, sarà squalificato da tutta la competizione ed i risultati ottenuti nella competizione stessa saranno cancellati. SOSPENSIONE DEL COMBATTIMENTO Il combattimento viene sospeso (con obbligo di “pausa” del cronometro) nel caso in cui si verifichi uno dei seguenti casi: a) Un atleta finisce al tappeto o al di fuori della pedana; b) Se viene attribuita una penalità ad un atleta; c) Se viene leso uno degli atleti; d) Se gli atleti si trattengono per le braccia o “legano” senza attaccare, o legano per più di 2(due) secondi e) Se un atleta cade sul tappeto intenzionalmente e vi resta per più di 3(tre) secondi; f) Se un atleta, alzando la mano, richiede la sospensione del combattimento per obiettivo impedimento; g) Se il capo giudice corregge un errore o un’omissione di giudizio; h) Se si verifichino problemi o danni alla pedana che necessitino risoluzione o accomodo; i) Se il combattimento sia compromesso da fattori oggettivi inerenti l’illuminazione o l’area di gara; j) Se un atleta mostri continuata passività dopo otto secondi dall’aver ricevuto l’ordine di combattere. SISTEMA DI VERBALIZZAZIONE 21.1 – L’ammonizione, il richiamo, la squalifica e la passività sono segnalati rispettivamente con i simboli: “A”, “X”, ”O”, “V”. 21.2 – I giudici laterali, seguendo i “Criteri di attribuzione del punteggio”(art. 15), prenderanno nota dei punteggi acquisiti e dei falli commessi da ciascun concorrente nel rispetto delle decisioni del giudice di pedana. Alla fine di ogni round, registreranno sugli appositi tabulati i punti dei concorrenti stessi. 21-3 – In caso di Round-Robin, l’addetto alla verbalizzazione segnerà, sul foglio di punteggio, 2(due) punti al vincitore di ogni incontro e 0(zero) punti al perdente, o 1(uno) punto ad atleta in caso di parità. VINCITORE E PERDENTE 22.1 – Vittoria assoluta dell’incontro. 69 a) Si assegna la vittoria dell’incontro nel caso di evidente disparità tra i due atleti: il giudice di pedana, con approvazione del capo giudice, può proclamare vincitore dell’incontro l’atleta più forte. b) Se durante l’incontro un atleta viene colpito senza che vi sia azione fallosa ed a seguito di ciò lo si conti fino a 10(dieci), il suo avversario è vincitore dell’incontro. 22.3 – Il risultato di ogni incontro verrà determinato in accordo con i giudizi emessi dai giudici laterali. 22.4 – Vincitore o Perdente del round a) Un atleta si aggiudica il round se il suo avversario esce fuori dalla pedana per 2(due) volte nel corso dello stesso Round ( anche un solo piede fuori il limite è conteggiato come fuori pedana). b) Se in un round entrambi gli atleti conseguono lo stesso punteggio, il vincitore del round verrà deciso in base al seguente criterio: 1) vince colui che abbia ricevuto il minor numero di richiami nel round; 2) vince colui che abbia ricevuto il minor numero di ammonizioni nel round; 3) vince il round colui che abbia il minor peso corporeo (in base a quanto registrato il giorno della misurazione del peso) 4) Se i precedenti punti rimangono invariati, verrà dichiarata la parità 22.5 – Vincitore dell’incontro a) Vince l’incontro l’atleta che si aggiudichi i primi 2(due) round. b) Un atleta vincerà l’incontro se il proprio avversario ha subito lesioni o accusi malore nel corso del combattimento e, come risultante da accertamento medico, sia impossibilitato a continuare l’incontro. c) Se durante il combattimento un atleta finga di essere stato leso a seguito di azione fallosa dell’avversario e, l’inganno viene riscontrato dal responsabile medico, l’avversaio viene immediatamente dichiarato vincitore dell’incontro. d) Se durante il combattimento un atleta viene leso a seguito di azione fallosa dell’avversario che lo impossibiliti a continuare l’incontro, e ciò sia accertato dal responsabile medico, l’atleta ferito vincerà l’incontro ma non potrà più continuare la competizione (mantenendo comunque i risultati ottenuti). e) In caso di round-robin, se i due atleti hanno vinto lo stesso numero di round in un incontro, il vincitore verrà proclamato in base al seguente criterio: 1) vince colui che abbia ricevuto il minor numero di richiami nel round; 2) vince colui che abbia ricevuto il minor numero di ammonizioni nel round; 3) vince il round colui che abbia il minor peso corporeo (in base a quanto registrato il giorno della misurazione del peso) 4) Se i precedenti punti rimangono invariati, verrà dichiarata la parità d) In caso di Knock-out, se i due atleti vincono lo stesso numero di round in un incontro, il vincitore verrà proclamato in base al seguente criterio: 1) Vince colui che abbia ricevuto il minor numero di richiami nell’incontro; 2) Vince colui che abbia ricevuto il minor numero di ammonizioni nell’incontro; 3) Se rimane ancora una situazione di parità sarò aggiunto 1(uno) round. CLASSIFICHE 23.1 – La classifica degli atleti verrà stabilita come segue: a) Nei gironi Knock-out, la classifica viene stabilita direttamente. b) Nei gironi Round-robin, si classifica al primo posto l’atleta che abbia accumulato il maggior punteggio; nel caso in cui due o più atleti abbiano cumulato lo stesso punteggio, il vincitore sarà proclamato in base al seguente criterio: 70 1) precede in classifica colui che abbia perso il minor numero di round; 2) precede in classifica colui che abbia ricevuto il minor numero di richiami; 3) precede in classifica colui che abbia ricevuto il minor numero di ammonizioni; 4) precede in classifica colui che abbia il minor peso corporeo (in base a quanto registrato il giorno della misurazione del peso) 5) Nel caso di uguaglianza dei precedenti punti elencati, gli atleti alla pari otterranno lo stesso posto in classifica. 23.2 – La classifica delle squadre verrà stabilita come segue: a) Punti di classifica : ai primi tre classificati di ogni categoria saranno rispettivamente attribuiti 3(tre),2(due),1(punti). b) Se due o più squadre hanno lo stesso punteggio, il vincitore sarà proclamato in base al seguente criterio: 1) precede in classifica la squadra che possiede il maggior numero di primi classificati. Se persiste la parità, ha la precedenza la squadra che conti il maggior numero di secondi classificati, e così via; 2) Precede in classifica la squadra che abbia ricevuto il minor numero di richiami; 3) Precede in classifica la squadra che abbia ricevuto il minor numero di ammonizioni; 4) Se malgrado quanto sopra indicato persiste la parità, le squadre a pari merito otterranno lo stesso posto in classifica. COMPOSIZIONE DEL COLLEGGIO ARBITRALE 24.1 – È prevista la presenza di 1(uno) Capo arbitro e di 1(uno) o 2(due) Capoarbitri segretari. 24.2 – Il collegio arbitrale di un incontro è composto da 1(uno) Capogiudice, 1(uno) segretario del Capo giudice, 1(uno) addetto alla verbalizzazione, 1(uno) cronometrista, 1(uno) arbitro di pedana e 3(tre) arbitri laterali. 24.3 – Il gruppo addetto all’organizzazione ed alla verbalizzazione è composto da 1(uno) responsabile per l’organizzazione e la verbalizzazione e fino a 4(quattro) segretari. 24.4 – Il gruppo per la verbalizzazione è composto da 1(uno) segretario del responsabile e da 3(tre) a 5(cinque) addetti. 24.5 – L’assistenza medica è composta da 1(uno) Capo Medico ed 1(uno) o 2(due) dottori 24.6 – È prevista la presenza di 1(uno) o 2(due) annunciatori. Nota: il Capo arbitro segretario DEVE essere un ARBITRO, e non un semplice segretario, e che in caso di assenza del Capo arbitro ne fa le veci. Il Capo arbitro è responsabile e coordinatore di tutta la gara, mentre il Capo giudice è responsabile di una sola area di gara – una pedana – e della sua pool arbitrale. DOVERI DEL COLLEGGIO ARBITRALE 25.1 – Il Capo arbitro ha il compito di: a) studiare e conoscere a fondo i sistemi di giudizio; fare in modo che gli Ufficiali di Gara studino le Norme ed i Regolamenti di Gara; b) Verificare ed assicurare che l’area di gara, gli strumenti, e quanto necessario sia pronto per dare inizio alle competizioni; supervisionare gli allestimenti relativi alle competizioni, come ad esempio quelli relativi alle operazioni di peso, sorteggi e disposizione dei concorrenti; 71 c) Risolvere i problemi relativi alle competizioni, in osservanza delle disposizioni previste dalle Norme e dai Regolamenti di Gara, pur non avendo la facoltà di apportarvi modifiche; d) Impartire direttive al gruppo dei giudici, durante una competizione, e sostituirli in caso di necessità; e) Notificare per tempo al Capo giudice, al responsabile dell’organizzazione e della verbalizzazione, all’annunciatore, se, nel corso della competizione, uno dei concorrenti si sia ritirato, e se questo comporti un cambiamento nell’ordine di svolgimento della competizione stessa; f) A lui spetta la parola finale in caso di disaccordo tra gli ufficiali di gara; g) Essere responsabile della supervisione del personale giudicante e verificare la corretta interpretazione delle Norme. h) Esaminare, annotare ed annunciare gli esiti di una competizione; i) Presentare, al corpo responsabile delle competizioni, un rapporto scritto sui lavori di giudizio. Il Capo arbitro segretario lo affiancherà nello svolgimento del proprio lavoro ed agirà per suo conto in caso di assenza. 25.2 – Il Capo giudice ha il compito di: a) Essere responsabile dell’organizzazione del lavoro e studio del proprio corpo giudicante; b) Supervisionare e dirigere il lavoro dei giudici, del cronometrista e del verbalizzante; c) Richiamare, attraverso l’uso di un fischietto, ed al fine di apportare adeguate correzioni, il giudice di pedana quando questi abbia commesso palesi errori di giudizio; d) Con approvazione del Capo arbitro, e prima che sia annunciato il risultato finale, sostituisce il giudizio contro una decisione di 3:2 adottata dai giudici laterali se ritenga che tale provvedimento sia assolutamente necessario; e) Annuncia l’esito di ogni round al fine di individuarne il vincitore; f) Comporre i problemi relativi ai casi di “vittoria assoluta”, “caduta dalla pedana”, “penalità”, e di “conteggio del tempo” in relazione allo stato dell’atleta sulla pedana e della verbalizzazione da parte degli addetti; g) Esaminare e firmare i risultati alla fine dell’incontro. h) Il Segretario del Capo giudice affianca quest’ultimo nell’espletamento del proprio lavoro e può, congiuntamente a lui, svolgere i doveri di un altro giudice in caso di necessità. 25.3 – Il giudice di pedana ha il compito di: a) Svolgere il proprio dovere con onestà ed osservare strettamente le Norme ed i Regolamenti di Gara; b) Verificare le protezioni degli atleti ed accertare la sicurezza della competizione; c) Verificare i colpi attraverso richiami e gesti; d) Decidere su un “atterramento”, “primo atterrato”, “uscita o caduta fuori pedana”, “richiamo”, “ammonizione”, “passività”, “conteggio del tempo” ed intervenire per il soccorso immediato degli atleti infortunati; e) Annunciare il risultato di un incontro. 25.4 – I giudici laterali hanno il compito di: a) Registrare il punteggio ottenuto dagli atleti in osservanza delle Norme; b) Mostrare rapidamente il risultato di un giudizio contemporaneamente al segnale del Capo giudice ed alla fine di ogni round. c) Al termine di ogni incontro firmare la scheda relativa al punteggio, la quale verrà poi ritirata per essere esaminata e verificata. 25.5 – Gli addetti alla verbalizzazione hanno il compito di: 72 a) Compilare accuratamente, prima del combattimento, i tabulati statistici di ogni coppia di atleti; b) Prendere parte alle operazioni di peso e registrare il peso stesso dei concorrenti sul formulario statistico; c) Registrare quante volte ogni atleta vince 3(tre) punti, riceve richiami, ammonizioni e riceve correzioni di punteggio in relazione ai richiami e gesti del giudice di pedana; d) Registra i risultati dei giudizi espressi dai giudici laterali ad ogni round e li consegna al Capo giudice dopo la nomina del vincitore. 25.6 – Il cronometrista ha il compito di: a) Verificare se i gong sono in grado di funzionare e se l’orologio ed i cronometri segnano correttamente il tempo; b) Essere responsabile del cronometraggio della competizione, della sospensione del combattimento e della pausa; c) Segnalare tramite un fischietto, i 10(dieci) secondi prima dell’inizio del secondo round ed attivare l’orologio all’inizio della competizione, non appena sia terminato il tempo della pausa; d) Suonare il gong per annunciare la fine di ogni round; e) Annunciare l’esito del giudizio emesso dai giudici laterali; 25.7 – I responsabili dell’organizzazione e della verbalizzazione hanno il compito di: a) Essere responsabili della verifica dello stato degli atleti e dei moduli di iscrizione; b) Essere incaricati ad organizzare i sorteggi ed elaborare i programmi per ogni incontro della competizione; c) Predisporre i tabulati da utilizzare nel corso delle competizioni, controllare e verificare i risultati degli incontri e conteggiare i punti guadagnati dagli atleti al fine di stilare la classifica; d) Verbalizzare e pubblicizzare i risultati di ogni incontro; e) Riordinare i dati statistici, annotare gli episodi salienti, compilare gli appositi tabulati con il punteggio finale; f) Il segretario del responsabile dell’organizzazione e della verbalizzazione coadiuva quest’ultimo nell’espletamento del proprio lavoro. 25.8 – Il responsabile della segreteria ha il compito di: a) Essere responsabile delle operazioni di peso degli atleti; b) Verifica del materiale di protezione e manutenzione nel periodo delle gare, fornire agli atleti le protezioni da utilizzare durante la competizione (in caso di protezioni “omologate” per una singola competizione e fornite dall’organizzazione); c) Riunire gli atleti per l’appello, riferire al Capo arbitro, in tempo utile, ogni caso di assenza o abbandono degli atleti; d) Controllare l’abbigliamento e le protezioni degli atleti, conformemente alle Norme; e) Gli addetti alla segreteria svolgono il lavoro loro assegnato dal responsabile. 25.9 – Gli annunciatori hanno il compito di: a) Spiegare brevemente al pubblico le Norme ed i Regolamenti di Gara e di presentare altri aspetti concernenti la competizione; b) Presentare i giudici e gli atleti che fanno il loro ingresso; c) Annunciare i risultati delle competizioni. 25.10 – Il corpo medico ha il compito di: a) Esaminare i certificati e gli accertamenti fisici degli atleti; b) Svolgere le operazioni di controllo del doping; c) Prima dell’incontro, effettuare dei chek-up a campione sugli atleti; d) Prestare soccorso per infortunio o malore degli atleti nel corso della competizione; e) Essere responsabili dell’accertamento della gravità delle lesioni riportate a seguito di 73 azioni fallose durante il combattimento; f)Essere responsabile dell’assistenza medica nel corso delle competizioni e di suggerire in tempo al Capo arbitro di impedire la prova a coloro che, per infortunio o malore, siano impossibilitati a continuare l’incontro. COMPOSIZIONE DELLA COMMISSIONE D’APPELLO La commissione d’appello è costituita da 3(tre) sino al massimo di 5(cinque) componenti; Elegge al suo interno un Presidente ed un Vicepresidente. Articolo 27 – Doveri della Commissione d’appello 27.1 – La commissione d’appello sotto la direzione della Commissione per le competizioni, riceve e decide i ricorsi presentati dalle associazioni che contestino le decisioni prese dai giudici di gara, ritenute in contrasto con le disposizioni delle Norme e dei Regolamenti Federali. 27.2 – I ricorsi possono essere affrontati immediatamente. La commissione può valersi di ogni mezzo di prova, ivi comprese le audio e videoregistrazioni, ed ha il potere di sentire o richiedere dichiarazioni da ogni tesserato informato sui fatti. La proposizione del ricorso, tuttavia, non comporterà ritardi o sospensioni nello svolgimento delle competizioni. 27.3 – Per gli accertamenti, e quanto sia necessario, la commissione d’appello si riunisce per discutere la controversia; una decisione adottata da più della metà della giuria è efficace; nel caso di parità, prevale il voto del Presidente. 27.4 - Un membro della commissione d’appello non può prendere parte alla riunione e non ha diritto al voto su controversie riguardanti la propria organizzazione o società. 27.5 - La decisione dei giudici di gara, oggetto di controversia, può essere confermata o corretta dalla commissione d’appello sempre nel solo caso di violazione delle Norme e dei Regolamenti di Gara. La decisione della commissione d’appello è definitiva. 27.6 - La commissione in caso di accoglimento del ricorso, può prendere provvedimenti nei confronti dei giudici di gara responsabili delle violazioni oggetto del ricorso. PROCEDURA E REQUISITI PER IL RICORSO 28.1 - Il ricorso deve essere formulato per iscritto, a pena di inammissibilità, e deve essere sottoscritto dal Presidente o dal Tecnico della squadra o Associazione ricorrente. 28.2 – Il ricorso deve può essere presentato, a pena di inammissibilità, entro i 30(trenta) minuti successivi la conclusione dell’incontro oggetto di ricorso. 28.3 – Il ricorso deve essere presentato unitamente al deposito di € 50,00(cinquanta); Il deposito verrà restituito nel caso in cui il ricorso sia giustificato ed il giudizio dei giudici di pedana rettificato; Il deposito non verrà restituito, ma versato in un fondo destinato come premio agli atleti (da 3 a 5) eccezionalmente rispettosi del Regolamento di gara e con il minor numero di richiami(eletti a fine delle competizioni), nel caso in cui il ricorso si dimostri manifestamente infondato ed il giudizio dei giudici di pedana resti immutato. 28.4 – La decisione della commissione d’appello deve essere rispettata da tutte le squadre o Associazioni. In caso di protesta con atti provocatori o osservazioni contro la decisione stessa, è possibile intervenire severamente, con l’approvazione del comitato organizzatore, e conformemente alla gravità del caso stesso. 74 ORGANIZZAZIONE DELLA COMPETIZIONE 29.1 – La fase preparatoria per l’organizzazione della competizione prevede lo Studio dei Regolamenti di Gara e l’assegnazione dei seguenti dettagli: a) Tipi e sistemi di competizione; b) tempo e durata della competizione; c) categorie di peso; d) ammissione dei concorrenti e numero totale; e) classifiche e premiazioni 29.2 – Controllo e verifica dei moduli di iscrizione. 29.3 – Conteggio del numero totale dei concorrenti per ogni categoria di peso PRINCIPI DA OSSERVARE NEL CORSO DELL’ORGANIZZAZIONE 30.1 - Osservanza dei Regolamenti di gara, in base ai partecipanti ed alla durata delle competizioni. 30.2 – Le competizioni relative alla stessa categoria di peso e con gli stessi round devono essere riunite nella stessa sezione. 30.3 – Le competizioni di una sezione hanno inizio con le categorie di peso più basse. METODI DI ORGANIZZAZIONE 31.1 – Calcolare il numero di round nella competizione ed il numero di incontri per ogni categoria. 31.2 – Stilare l’organizzazione dei round di competizione per ogni categoria, in relazione ai sistemi di svolgimento delle gare e stipulare la scheda di gara. 31.3 – Stilare l’organizzazione dei round di competizione per ogni categoria. 31.4 – Preparare il programma di gara per ogni incontro. 31.5 – Nei gironi di knock-out, ai fini dell’organizzazione, può essere utilizzato il sistema del sorteggio per decidere l’accoppiamento. 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 – – – – – REGISTRAZIONE Preparazione del tabulato per le registrazioni statistiche. Preparazione dei tabulati per le registrazioni dei giudici laterali. Controllare e rendere pubblico il risultato di ogni incontro. Stilare le classifiche attraverso il calcolo dei punteggi. Compilare l’opuscolo dei risultati. AREA DI GARA L’area di gara può essere costituita: 1) da una piattaforma con la struttura in legno, sollevata da terra massimo 60cm e di dimensioni 800cm x 800cm; deve essere ricoperta da un rivestimento soffice con un telo in superficie. 2) da materassini dai 3 ai 5cm di spessore di dimensione 800cm x 800cm con zona di sicurezza di 100cm perimetrali. 75 ACCESSORI 34.1 – Palette colorate : n° 6(sei) nere,6(sei) rosse e 6(sei) per metà nere e metà rosse; Le palette indicano il vincitore o il perdente e la parità fra i concorrenti come mostrato dai giudici laterali; Sono in totale 18(diciotto) ed ognuna misura 20(venti)cm di diametro con manico in legno di lunghezza pari a 20(venti)cm. 34.2 – Cartellini di ammonizione : In totale n° 12(dodici) cartellini di colore giallo, misurano 15(quindici)cm x 5(cinque)cm e riportano il termine “Ammonizione” 34.3 – Cartellini di richiamo: In totale n° 6(sei) cartellini di colore bianco, misurano 15(quindici) x 5(cinque) e riportano il termine “Richiamo” 34.4 – Cartellini di conteggio del tempo: In totale n° 6(sei) cartellini di colore blu, misurano 15(quindici) x 5(cinque) e riportano il termine “Conteggio” 34.5 – Porta cartellini : In totale 2(due) porta cartellini, uno di colore nero, l’altro rosso, per riporre i cartellini stessi. Ogni contenitore misura 60(sessanta)cm x 15(quindici)cm. 34.6 – Palette per l’abbandono : In totale 2(due) palette rotonde di colore giallo di 40(quaranta) cm di diametro con manico lungo 40(quaranta) cm; Ambo le facciate riportano il termine “Abbandono” , tale termine in una facciata è scritto in rosso e nell’altra in nero. 34.7 – 2(due) cronometri (uno di riserva) 34.8 – 2(due) fischietti (uno monotonale, l’altro bitonale) 34.9 – 3(tre) megafoni 34.10 – 1(uno) gong, 1(uno) cavalletto, 1(uno) martello 34.11 – 2(due) scale metriche 76 REGOLAMENTO DI GARA DI KATA DISPOSIZIONI La gara può essere inserita nei tabelloni qualora ci siano almeno 4 partecipanti ogni raggruppamento. In caso di un numero non sufficiente si ricorrerà all’accorpamento. AREA DI COMPETIZIONE L’area di competizione (TATAMI) deve essere almeno mt. 8 x mt. 8 e deve essere esente da pericoli; DIVISA UFFICIALE I Contendenti devono indossare Il KEIKO GI (giacca e pantaloni bianchi) con la cintura rossa o blu a secondo dell’ordine di chiamata. È consentito solo alle donne di indossare una maglietta Bianca o un Body, sotto la giacca. Se un atleta si presenta con la divisa in disordine o non conforme a quanto precedentemente descritto, potrà non essere ammesso nell’area di competizione o verrà stabilita una penalità. Il giudizio di scelta spetta al Presidente di Giuria. IL GRUPPO ARBITRALE Consiste in un gruppo di 5 arbitri di sedia (in fasi regionali anche da 3) disposti nei 4 angoli del tatami più uno centrale, di spalle al tavolo del Presidente di Giuria. L’Arbitro Centrale di Sedia farà l’appello per la categoria e disporrà gli atleti in ordine per la cerimonia del saluto. Il tavolo della Giuria è formato dal presidente di Giuria e da un segretario (anche dell’organizzazione). All’inizio della gara l’arbitro centrale starà al di fuori del tappeto. Alla sua destra e alla sua sinistra si posizioneranno gli altri arbitri di sedia. Dopo il saluto tra i concorrenti e degli arbitri, l’arbitro centrale darà inizio alla competizione. Gli arbitri di sedia si disporranno in modo tale da avere una completa visione dell’area di gara. Il gruppo arbitrale deve rimanere lo stesso sino al termine di una categoria, nessun arbitro può essere sostituito. Ad esecuzione ultimata, l’arbitro centrale di sedia eseguirà un fischio per chiamare l’HANTEI e contemporaneamente tutti gli arbitri, alzeranno la bandierina corrispondente alla cintura del vincitore. Il giudizio arbitrale è inappellabile. Per quanto concerne il comportamento, i concorrenti verranno valutati dal momento del loro arrivo sul terreno di gara e nelle zone di attesa sino al momento in cui lo lasceranno. 77 LA VALUAZIONE ARBITRALE TERRA’ CONTO DI: - tecnica, precisione nella forma (linea); - distanza, sguardo, tempo: nel saluto, nell’attacco, in esecuzione, controllo visivo dell’avversario, ritmo e velocità di esecuzione; - equilibrio e sbilanciamento: mantenere centrata la propria postura, mantenere il controllo del peso dell’avversario; - zanshin, kiai, kimè: giusta posizione di guardia, giusta modalità e potenza, spirito di esecuzione che evita incertezze. PREMIAZIONE Verranno premiati i primi 3 per categoria con 1°, 2° , 3° posto sia Uke che Tori. Inoltre, il Dojo che otterrà più punti complessivi nella gara. I punti ai Dojo verranno così assegnati: - 1° posto 12 punti; - 2° posto 10 punti; - 3° posto 8 punti; BANDO DI GARA Visto le molteplici discipline operanti nell’ Endas , i Kata che potranno essere eseguiti saranno elencati nel bando di gara. 78