Resoconto-narrazione dell’esperienza Quadro di riferimento e motivazioni L’istituto Comprensivo D’Annunzio ha la sede centrale a S. Vito Chietino e comprende le scuole dell’Infanzia, Primarie e Secondarie di Primo grado nei comuni di S. Vito Chietino, Rocca S. Giovanni, S. Apollinare e Treglio. Leggiamo nel POF: Rocca San Giovanni, il più esteso dei comuni dell’Istituto, presenta una diffusione più capillare delle abitazioni ed un carattere degli insediamenti prevalentemente rurale. Dal punto di vista sociale ciò ha certamente delle ripercussioni, perché se è vero che il problema dell’aggregazione è presente in tutti e tre i paesi, stanti la loro natura e la loro storia, legate al mondo dell’agricoltura, è ancor più vero che Rocca San Giovanni, da questo punto di vista, presenta una situazione più problematica, alla luce anche della collocazione all’interno delle direttrici di traffico, che vedono questo comune in posizione certamente più defilata rispetto agli altri due comuni (S. Vito Chietino e Treglio). Nel plesso della scuola dell’Infanzia di Rocca S. Giovanni sono presenti due sezioni con 4 insegnanti curricolari ed 1 insegnante di sostegno, 2 collaboratori scolastici, 1 cuoca ed 1 assistente specialistica. Sono iscritti 45 bambini. Vi sono due bambini diversamente abili e tre bambini stranieri. Nello stesso edificio, al piano superiore ci sono la scuola primaria e la scuola secondaria di primo grado. Ciò di per sé è un elemento che faciliterebbe l’incontro e la condivisione di percorsi tra i docenti e tra le classi. Motivazione del progetto Non esiste un vero e proprio progetto di continuità tra le classi della scuola primaria e secondaria con la scuola dell’infanzia in questo plesso. Per questo abbiamo deciso di stimolare la comunicazione tra queste due realtà, creando un ponte ideale tra la creatività espressa dai bambini dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia attraverso il disegno e l’elaborazione grafica al computer e la creatività espressa nell’invenzione e nella scrittura da parte degli alunni della classe seconda della scuola primaria. Questo ponte è costituito da un racconto, “Lo scoiattolo e il delfino”, scritto da una bambina di seconda, che tra l’altro si riallaccia, per le ambientazioni, al progetto trasversale di educazione ambientale “Alla scoperta dei quattro elementi”, condotto dalle scuole dell’infanzia dell’istituto. Finalità, obiettivi specifici e scelte di contenuto L’attività di seguito descritta si interseca, per le finalità e le metodologie adottate, con diversi obiettivi dei progetti attivati nelle due scuole: - nella scuola dell’infanzia, si inserisce come prolungamento delle attività condotte nell’ambito del progetto informatica, per l’utilizzo di alcune funzionalità avanzate del software di disegno “Tux Paint” operando anche una personalizzazione degli strumenti del software - sempre nella scuola dell’infanzia l’ambientazione riprende i temi affrontati nel progetto di educazione ambientale “Alla scoperta dei quattro elementi” (Fuoco, Acqua, Aria, Terra) - nella scuola primaria e secondaria si interseca con il laboratorio di narrativa per classi e ordini di scuola in verticale, avendo come contenuto un racconto prodotto all'interno di tale laboratorio. La finalità generale del progetto era quella di sperimentare nuovi linguaggi e nuove tecniche espressive per la narrazione di storie e di esplorare le possibilità offerte dai mezzi tecnologici all’interno di attività inerenti i contenuti dell’insegnamento curricolare ed extracurricolare. Gli obiettivi specifici erano i seguenti: 1. utilizzare in modo appropriato le periferiche di input (mouse, tastiera…) 2. utilizzare programmi informatici per produrre elaborati originali e creativi (testi, immagini…) a partire da una narrazione 3. prolungare i tempi di attenzione sul compito 4. comprendere i semplici messaggi di feedback derivanti dall’interazione con i programmi (es. messaggi di errore…) 5. conoscere semplici sequenze di comandi necessari per l’apertura e il salvataggio dei files e per la selezione di strumenti di lavoro; 6. utilizzare il PC in maniera condivisa con un compagno; 7. applicare le abilità acquisite a nuovi compiti e nuovi contesti; 8. comprendere e rielaborare storie attraverso diversi linguaggi espressivi. Spazi Le attività si sono svolte prevalentemente nei locali della scuola dell’infanzia e dell’aula di informatica, con un momento di condivisione nella scuola primaria. Percorso Gli alunni interessati dall’attività erano quelli dell’ultimo anno della scuola dell’infanzia; la scelta del software da utilizzare e delle modalità di presentazione dei contenuti ha pertanto tenuto conto dell’età e della scolarità dei destinatari, privilegiando una dimensione ludica e narrativa che sapesse coinvolgerli e al tempo stesso trasmettere conoscenze tecniche con esempi efficaci e alla loro portata. Gli incontri del progetto di informatica avevano avuto come filo conduttore la corrispondenza con il Pinguino Tux, storica mascotte di Linux ed emblema del software libero, che ad ogni incontro serviva per introdurre nuove conoscenze sul funzionamento dei computer e di alcuni software che lo vedevano protagonista. I bambini hanno imparato ad osservare con attenzione uno strumento tecnologico che spesso utilizzano a casa, anche da soli, non sempre conoscendo le funzioni delle singole componenti. Dopo alcuni incontri in cui i bambini hanno preso dimestichezza con mouse e tastiera, con i comandi e le procedure ricorrenti nelle varie applicazioni è stato possibile proporre un’attività più complessa con il software di grafica per bambini “TuxPaint”. Si tratta di un programma1 molto versatile, che permette di spaziare su varie attività offrendo una gamma ampia di strumenti che permettono al bambino di liberare la fantasia anche in assenza di una fine padronanza del mouse o di spiccate abilità grafiche. Il programma prevede anche una certa personalizzazione permettendo di fissare le impostazioni più adatte all’età e all’abilità dei bambini e di aggiungere agli strumenti esistenti degli elementi creati “ad hoc”. In particolare per lo strumento dei “timbri” sono state aggiunte delle immagini che facevano riferimento ai quattro elementi (Fuoco, Acqua, Aria, Terra) creando così un elemento di raccordo con il progetto trasversale; sono stati creati inoltre dei timbri dopo la lettura del racconto “Lo scoiattolo e il delfino”. REALIZZAZIONE DELLE IMMAGINI DA CUI VERRANNO CREATI I TIMBRI. UNA SCHERMATA DEL PROGRAMMA TUX PAINT DURANTE L’UTILIZZO DEI TIMBRI CREATI DAI BAMBINI. 1 A questo indirizzo sono disponibili gratuitamente documentazione in italiano e file di installazione del programma: www.tuxpaint.org La creazione dei timbri in Tux Paint a partire da un disegno cartaceo è relativamente semplice. Per prima cosa si acquisisce tramite lo scanner il disegno e, con un programma di elaborazione di immagini (ad esempio il software open source “THE GIMP”2), si ritagliano con cura i bordi salvando l’immagine in trasparenza in formato PNG. Le immagini, raccolte in una cartella alla quale possiamo assegnare un nome che identifichi il gruppo di oggetti o personaggi rappresentati dai timbri (ad esempio “Animali” o “Quattro elementi”), possono essere associate ad un’etichetta sonora, che viene riprodotta ogni volta che viene selezionata all’interno del programma. Per creare dei suoni originali abbiamo registrato le voci dei bambini mentre denominavano le immagini da loro create. La registrazione è avvenuta mediante un lettore/registratore mp3 ed è stata elaborata al computer tramite il software open source Audacity3. Immagini e suoni vengono salvati nella medesima cartella, che a sua volta viene copiata nella cartella “stamps” del programma Tux paint. A questo punto basta lanciare il programma e il gioco è fatto. Le immagini possono essere ridimensionate, capovolte e in alcuni casi colorate a seconda delle esigenze. I timbri di Tux Paint sono come degli adesivi virtuali che i bambini vanno ad aggiungere alle immagini di sfondo da loro create attraverso gli altri strumenti a disposizione, dai “pennelli” alle “forme” alle “magie”. Ogni volta che si fa clic sulla schermata dopo aver selezionato un timbro, una copia di questo viene inserita nella schermata sui cui state lavorando. È possibile quindi utilizzare i timbri anche in modo modulare, come è avvenuto nel nostro esempio per le onde del mare che, ripetute, sovrapposte ed affiancate, hanno creato un effetto visivo di movimento. I bambini sono stati piacevolmente colpiti dalla possibilità di personalizzare il programma con i loro disegni: non sembrava quasi vero poterli ritrovare nella barra degli strumenti, accompagnati oltretutto le loro voci, e di poterli utilizzare infinite volte, in scenari sempre nuovi. Si è proceduto quindi all’illustrazione delle varie sequenze del racconto tramite Tux Paint. 2 3 Il software è scaricabile gratuitamente dall’indirizzo: http://www.gimp.org Il software è scaricabile gratuitamente dall’indirizzo: http://audacity.sourceforge.net ALCUNI MOMENTI DI PRODUZIONE DEI DISEGNI CHE DIVENTERANNO I FOTOGRAMMI DEL VIDEORACCONTO “LO SCOIATTOLO E IL DELFINO”. Alle immagini statiche è stata conferita una dinamicità salvando varie versioni della stessa immagine alle quali venivano applicati diversi effetti (ad esempio un effetto di “oscuramento” graduale per rendere l’idea del calar della notte, l’effetto di increspatura ad indicare il punto in cui il ghiaccio si rompe, l’effetto di riempimento con il bianco sugli alberi a rappresentare la copertura della neve). ALCUNE DELLE IMMAGINI UTILIZZATE PER IL VIDEO RACCONTO. Le immagini sono state quindi montate in sequenza dall’insegnante attraverso il software “Windows Movie Maker4”. Mancava solo da aggiungere il sonoro per avere un autentico video racconto: abbiamo quindi registrato, sempre tramite il solito lettore/registratore mp3, la narrazione delle varie sequenze con le voci dei bambini, cercando di rispettare il più possibile fedelmente il testo originale. La traccia audio, elaborata sempre tramite il software open source Audacity ed arricchita di qualche effetto sonoro oltre che di due temi musicali disponibili sul web con licenza Creative Commons5, è stata inserita nel video. Il prodotto finale è stato quindi presentato agli alunni e agli insegnanti della scuola primaria, con grande soddisfazione dei piccoli artisti e narratori. Metodi di insegnamento/apprendimento, risorse/strumenti e procedure In fase di apprendimento dell’utilizzo del computer, la metodologia privilegiata è stata quella dell’esercitazione pratica, durante la quale sono state impiegate tecniche di insegnamento basate sul modellamento, sulla graduale riduzione dell’aiuto e sulla scomposizione del compito in sottoobiettivi più semplici. Successivamente si è cercato di stimolare nei bambini l’ascolto attivo nella narrazione della storia, che è stata anzitutto commentata e rielaborata attraverso i disegni su supporto cartaceo, cercando di individuare i personaggi e gli elementi principali. In fase di sintesi è stata proposta la personalizzazione dello strumento tecnologico e la generalizzazione delle abilità acquisite a nuovi compiti e nuovi contesti. Suddivisione dei ruoli fra colleghi L’attività con i bambini di scuola dell’infanzia è stata condotta principalmente dall’insegnante di sostegno, che aveva anche la funzione di docente esperto di informatica. Il laboratorio di scrittura creativa nella scuola primaria è stato condotto dall’insegnante di Italiano Lucia De Innocentiis e i testi sono stati digitalizzati dall’insegnante Gabriella Nanni. Risorse e strumenti sono necessari nelle diverse fasi di realizzazione dell'esperienza. Le risorse, già presenti, utilizzate per la produzione grafica dai bambini sono consistite nei tradizionali strumenti per attività grafico pittoriche (fogli di carta, pennarelli, pastelli, acquerelli) e in 4 Personal Computer. La registrazione dei suoni è avvenuta mediante un lettore/registratore mp3. La documentazione è avvenuta tramite foto digitali. La proiezione del filmato durante il momento di condivisione con la scuola primaria è avvenuta tramite la lavagna interattiva multimediale (LIM). 4 Informazioni sul programma al seguente indirizzo: www.microsoft.com I brani musicali “Chante la nature” di Patroux e “A new golden age for Tibet” di Paulo Stekel sono stati scaricati dal sito web Jamendo (http://www.jamendo.com), una vera e propria miniera di brani musicali distribuiti con licenza Creative Commons. Ulteriori approfondimenti sui vari tipi di licenza (e relative limitazioni d’uso) al seguente indirizzo: http://creativecommons.org/ 5 Valutazione La valutazione, avvenuta al termine del percorso, ha riguardato la partecipazione e la motivazione degli alunni alle attività, l’autonomia con cui hanno utilizzato il software per le illustrazioni e il livello di soddisfazione espresso (sono state raccolte le impressioni di ciascuno durante e dopo la presentazione del video) per il prodotto finale. È stata compilata la seguente scheda di conclusiva di monitoraggio: A conclusione evidenziato dell’intervento il gruppo ha Partecipazione Impegno/applicazione Comportamento Conoscenze ed abilità acquisite Totale alunni: 17 LEGENDA (Indicare il numero degli alunni) 1 14 11 11 10 2 2 0 1 6 3 0 5 3 0 4 0 0 2 0 5 1 1 0 1 Partecipazione: 1=assidua (sempre presenti): 2=regolare (fino a 25% assenze); 3=saltuaria (50% assenze); 4=limitata (oltre il 50% di assenze); 5=indeguata (oltre il 75% di assenze) Impegno/applicazione: 1=accurati; 2=puntuali; 3=accettabili; 4=superficiali; 5=discontinui Comportamento: 1=Esemplare; 2=Equilibrato; 3=Corretto; 4=Non sempre corretto; 5=Inaccettabile. Conoscenze e abilità: 1=esauriente e approfondito; 2=conforme alle indicazioni; 3=corretto; 4=essenziale; 5=inadeguato. EFFICACIA DEL PROGETTO: [X] il progetto si è concluso secondo il programma attivato ed i tempi stabiliti □ □ □ non è stato attivato è stato disattivato in data ____ è stato parzialmente realizzato e pertanto sono state realizzate rispetto alla previsione n. ore___ STRUMENTI DI VERIFICA: □ elaborati scritti [X] questionari □ manufatti prodotti [X] relazioni orali □ griglie di osservazione comportamentali DOCUMENTAZIONE FINALE □ □ manufatto □ □ rappresentazione teatrale murales [X] coro giornale [X] opuscolo/fascicolo elaborati □ manifestazione [X] CD con contenuti multimediali/ipertestuali [X] Sito web [X] Video RISORSE UTILIZZATE N. ORE INSEGNAMENTO EXTRACURRICOLARI: 12 N. ORE NON INSEGNAMENTO: 5 Il progetto è stato inoltre valutato attraverso un questionario rivolto ai genitori. In base alla verifica effettuata sul raggiungimento degli obiettivi da parte degli alunni a fine progetto e attraverso la somministrazione dei questionari alle famiglie posso affermare che - a parte un caso in cui un genitore si è detto esplicitamente contrario all’insegnamento dell’informatica a questa età - si è trattata di un’esperienza senz’altro positiva da ripetere per il prossimo anno scolastico. Seguendo il suggerimento pervenuto attraverso i questionari da diversi genitori, infine, si proporrà di aumentare il numero di ore di attività in modo da permettere ai bambini di acquisire conoscenze più approfondite ed abilità maggiormente consolidate. Un altro interessante suggerimento pervenuto da un genitore è quello di abbinare l’informatica ad altri ambiti di apprendimento, per esempio la lingua inglese. RISULTATI QUESTIONARIO GENITORI N.Risp. Come ha trovato la comunicazione dei giorni e degli orari in cui si svolgeva il progetto informatica? Pienamente soddisfacente 7 Parzialmente soddisfacente 0 Poco soddisfacente 1 Ritiene che imparare ad utilizzare il computer all’età di suo/a figlio/a sia un’attività: Utile per imparare cose nuove ed esplorare le possibilità offerte dalle nuove tecnologie 6 Stimolante, anche se a volte un po’ difficile 1 Troppo precoce e difficile per i bimbi di questa età, meglio i giochi tradizionali 1 Risposta mancante o ambigua (più di una scelta) Suo figlio/a utilizza abitualmente il computer anche a casa? Sì, in piena autonomia 2 Sì, ma solo con la presenza di un adulto o di un ragazzo più grande 3 No 3 Pensa che questo progetto sia servito a migliorare il modo in cui suo figlio/a si rapporta con il Computer? Sì 6 Solo in parte 1 No 1 Suo figlio/a le raccontava delle attività svolte a scuola nell’ambito del progetto di informatica? Sì 8 No TOT. Questionari pervenuti/N. Alunni coinvolti 8 su 16 Suggerimenti pervenuti: “Un corso così breve non riesce a dare una informazione di base soddisfacente pertanto deve essere integrato con altri (a pagamento!)” “Ritengo inutile l'uso del computer anche se, farlo come progetto alla scuola materna possa essere divertente e alternativo.” “È stata una esperienza poco soddisfacente per la brevità in cui si è svolta. Sarebbe bella come materia di insegnamento.” “Il progetto dovrebbe durare per l'intero anno scolastico e spero che continui anche in prima elementare, così imparerebbero anche a scrivere con il PC” “Sono rimasta molto contenta del progetto informatica”. “Unire informatica all'inglese imparare giocando” Risultati e ricaduta sul resto della didattica I bambini della scuola dell’infanzia hanno imparato che il computer è uno strumento molto versatile che può essere perfettamente integrato nella didattica e non deve essere per forza relegato alle attività inerenti il progetto di informatica. Esso può divenire un potente mezzo per liberare la creatività ed accrescere la valenza comunicativa di un elaborato. La pluralità di codici cattura l’attenzione, amplifica sensazioni ed emozioni, rafforza i contenuti dei messaggi. Hanno inoltre avuto l’occasione di incontrare i loro compagni più grandi nella scuola primaria e di effettuare scambi “alla pari” su un argomento di comune interesse. Orgogliosi del proprio lavoro, i bambini di scuola dell’infanzia non hanno esitato a commentare il video durante la proiezione per spiegare ai loro compagni più grandi come avevano realizzato le immagini. Alla scuola rimangono come strumento didattico i timbri di Tux Paint che saranno riutilizzabili per illustrare nuove storie, o magari per inventarle, effettuando il processo inverso (dall’immagine al racconto) ed il questionario per i genitori, utile per la verifica del progetto e anche per la pianificazione attraverso la raccolta di suggerimenti. Sito web: http://disegniamo.altervista.org Dal sito è possibile scaricare i “Timbri” di Tux Paint, utilizzabili per nuovi lavori. È inoltre possibile visionare il video racconto “Lo scoiattolo e il delfino”, un video dimostrativo dell’utilizzo dei timbri di Tux Paint e seguire l’intero percorso di questo progetto. Per chi desiderasse informazioni sulla parte introduttiva generale del progetto di informatica, è anche possibile visualizzare una serie di slide illustrative. È altresì pubblicato il materiale relativo al progetto di informatica della scuola dell’Infanzia e Primaria di Treglio “Disegniamo la musica”, realizzato dall’insegnante Gabriella Nanni. Contatti: Istituto Comprensivo “G. D’Annunzio” - S. Vito Chietino (CH) Tel. 087261017 Docente: Lara Polsoni Email: [email protected]