A&Z REGOLE AVANZATE PER LE ARMI DA FUOCO L'idea di questo opuscolo è nata dalla volontà di rendere quanto più credibile il sistema di uso delle armi da fuoco nel gioco di ruolo Cyberpunk 2020. Quindi il nostro lavoro è stato applicare la logica per modificare e creare regole adeguate. Abbiamo aggiunto i concetti di "Praticità" e di "conoscenza delle armi", che anche se sono regole in più ed inizialmente un pò macchinose, servono ad evitare aberrazioni illogiche tipo il PG che va in giro con 3 pistole, 2 fucili, un RPG, 20 granate ecc (cose che non si vedono più nemmeno nei videogames). Abbiamo ripreso tutte le info sulle modifiche alle armi presenti nei vari manuali, integrandole con quanto potevamo e sapevamo, in modo da rinforzare questo lato da "smanettoni" (per alcuni piacevolissimo). CONTROLLO (integrazione alle regole by MFA) Con l'acronimo WA si indica il Bonus/Malus che l'arma e suoi optional impongono alla mira/TPC. Alcune modifiche all'arma possono provocare variazioni indicate con "WA più o meno un numero" (es. il Mirino Laser implica WA +1 ). Questa variazione si va a sommare al WA di base dell'arma. Se alla fine delle modifiche alla mira, il valore totale finisce con uno 0,5, va tirato un 50% per stabilire se sarà arrotondato per eccesso o per difetto (imputabile all'accuratezza del lavoro). A tale percentuale si somma un 5% in più (in direzione dell'arrotondamento più vantaggioso) per ogni punto che ha nell'abilità TECH ARMI colui che le modifica . Se poi verranno fatte ulteriori modifiche, il valore finale indicherà il Bonus/Malus e l'eventuale necessità di dover tirare nuovamente il 50%. Ovviamente il Master dovrà valutare ogni volta cosa motivi il WA di base dell'arma da modificare (quello espresso nel manuale di riferimento), in modo da evitare aggunte di optionals già esistenti e di lasciare libero il PG di togliere, sostituire alcuni opionals base non graditi. PRATICITA' (nuova regola by MFA) la "Praticità" è il valore dato all'arma per individuarne l'eventuale Bonus/Malus nell'utilizzo. Viene tradotto in questo caso con la regola dell'Ingombro-EV, quindi in un Malus ai RIF. Inoltre, è collegata alle dimensioni dell'arma e ad altri valori che implicano l'Occultabilità. Quindi ogni modifica ad un'arma può provocare un miglioramento o peggioramento della Praticità di 0,5 - 1 punti. Il risultato della sommatoria finale darà un punteggio che implicherà un livello di Occultabilità ed un Bonus/Malus di EV (RIF), come da tabella. Quindi, per ogni arma esistente andrà calcolato il punteggio di Praticità e relativo EV (cosa attualmente assente nei manuali). Ovviamente il valore di partenza dell'arma è dato dal suo Occultamento e dalla descrizione/categoria (es. un uzi con Occultamento "J" sarà nel range di Praticità 1,5 - 2. La definizione di quale punteggio nel range, si baserà sulla descrizione, cioè se ha o meno di base alcune caratteristiche come il calcio, silenziatore, caricatore esteso, ecc). Quando poi si volessero apportare delle modifiche, su questo valore di partenza si sommeranno o toglieranno i punti Praticità delle modifiche e si calcoleranno i nuovi punteggi di Praticità e relativo EV. Questo sistema consente di superare l'Occultamento N. AGGIUNTA by PZ: il valore "Praticità" è collegato all'utilizzo dell'arma, quindi deve essere modificato quando il PG la porta con sé ma non la usa per fare fuoco (es. porta il fucile in spalla con la bretella o la pistola nella fondina). Ovviamente l'Ingombro nel portare una o più armi c'è, basta immaginare il PG saltare, rotolare, ecc con 2/3 armi a tracolla! Per questo si è stabilito che l'EV derivante dalla Praticità dell'arma venga dimezzato se la si porta solamente. Ovviamente, ciò implica anche che si sommino gli EV di tutte le armi trasportate (es. il PG porta uno sniper rifle modificato Prat 3.5 = EV -2, e un fucile d'assalto Prat 2,5 = EV -1, quindi avrà un "EV da trasporto" di -1,5 [ -2 -1 = -3 :2 = -1,5] arrotondato per difetto a EV -1). Ovviamente, quando il PG prende una delle armi che trasportava e la usa per fare fuoco, andrebbero sommati gli EV "dimezzati" delle armi trasportate con quello "pieno" dell'arma usata. Esempio, il PG di prima che imbraccia il fucile d'assalto e fa fuoco avrà un EV = sniper rifle trasportato (EV -2:2 = -1) + fucile d'assalto (EV -1) = -2 IMPORTANTE: i valori di modifica della Praticità sono segnati con un segno più ( + ) quando la peggiorano, ed un segno meno ( - ) quando la migliorano. Ad esempio, un SILENZIATORE indica "Prat +1" perché peggiora la categoria di un punto. Praticità Occultamento EV sparando 0,5 - 1 1,5 - 2 2,5 - 3 3,5 - 4 4,5 - 5 5,5 - 6 P J L N N2 N3 0 0 -1 -2 -3 -4 EV arma trasportata 0 0 -0,5 -1 -1,5 -2 CONOSCENZA DELLE MODIFICHE ALLE ARMI (nuova regola by MFA) La CONOSCENZA DELLE MODIFICHE alle armi non viene data per scontato ma si basa su una CD Abilità che indica le informazioni possedute dal PG. Il PG dovrà tirare su Abilità quali "Tecnologia delle armi", "Specializzazione: Armi/Armaiolo, per vedere quante modifiche conosce in quella categoria (tiro ripetuto per ogni categoria). Ad esempio, con un risultato di 16 sulla categoria "BOCCA" saprà del "freno di bocca", del "soppressore" del "silenziatore" ma non del "silenziatore subsonico" che ha CD 22. In alternativa, il PG potrà fare un tiro conoscenza per verificare la conoscenza di una specifica modifica. Inolte, ogni volta che verrà aumentata una delle Abilità apposite, il tiro conoscenza andrà rifatto per ogni categoria, a simboleggiare l'aumento di info (pertanto, se si dovessero ottenere risultati del tiro peggiori di quelli precedenti, verranno mantenuti i risultati precedenti. Evitando la perdita di info (cosa possibile ma connessa agli eventi da ruolare). ESEMPIO DI MODIFICHE ARMI Mirino Laser Soppressore Silenziatore bonus e note bonus aiuta la mira, anche in movimento nasconde la fiammata quando si fa fuoco (-2 Cons/Ind sonori) ma riduce il controllo nasconde la fiammata e riduce il rumore (-2 Cons/ind) ma diminuisce l'accuratezza e l'occultamento/praticità WA+1 malus CD costo source WA -0,5 15 15 100 CP20 100 GRFS Prat+1 10 100 CP20 nota: individuare un nemico che non si nasconde, sul campo di battaglia ha CD Cons/Ind +15 (se spara +11). Da aggiustare secondo luminosità, movimento e distanze. CALCIO * bilancia il rinculo dell'arma (x 0,5) delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli pesanti] Rientrato aumenta la praticità ma diminuisce il controllo sul rinculo ( x1), non usabile con doppio caricatore, bipode, manico bipode. Prat -1 WA -1 15 x0,2 GRFS MODIFICHE ARMI bonus e note BINARIO LATERALE bonus CD costo WA+1 Scanner OTR (Optical Target Recognition) una telecamera che permette di vedere con la cyberottica (che deve avere l'optional Kiroshi Imager) tramite la connessione con l'arma intelligente. Migliora la mira e permette di sparare da dietro i ripari senza sporgersi con la testa (ma le mani e le braccia sono esposte) [Nota: consente di evitare il malus -5 al tiro per colpire con fuoco indiretto (quando non si vede il bersaglio)]. WA+1 riconoscimento ottico del bersaglio tramite fonti di calore. È un sensore che scannerizza solo in direzione frontale e aggancia le fonti di calore una volta identificate. Quindi, una volta puntato un bersaglio ed acquisito dallo scanner, ne indica l'ubicazione sulla cyberottica (70%) visualizzando un rombo, anche se si sposta e/o frappone barriere (SP max 30). Ha la stessa portata di un termografico. Sensore Heartbeat rileva i nemici nelle vicinanze attraverso il battito cardiaco (70%). Il sensore frontale (cono) è tarato per riconoscerlo e distinguerlo dagli altri rumori, entro 50m. L'informazione viene passata con una icona identificativa sul campo visivo della cyberottica. Armature rigide, imbottiture pesanti e barriere possono ridurre l'accuratezza (-10/20%) 15 17 100 CP20 100 GRFS 20 4000 SOF 25 10000 GRFS 25 10000 GRFS 10 GRFS GRFS BOCCA Standard Freno di Bocca Soppressore Silenziatore Silenziatore subsonico source solo un optional per arma. Le pistole possono avere solo il Mirino laser. aiuta la mira, anche in movimento Mirino Laser Illuminatore infrarosso attivo serve ad aumentare la distanza di vista notturna tramite infrarossi. COT Sight malus riduce il rinculo e la salita della bocca quando si fa fuoco, aumenta il controllo. Aumenta di 1 il CdF delle armi Semi-Automatiche (CdF 1 o 2). CoF+1 nasconde la fiammata quando si fa fuoco (-2 Cons/Ind sonori) ma riduce il controllo nasconde la fiammata e riduce il rumore (-2 Cons/ind) ma diminuisce l'accuratezza e l'occultamento/praticità nasconde la fiammata e riduce il rumore (-4 Cons/Ind) ma diminuisce la potenza di fuoco e la portata per l'utilizzo di munizioni subsoniche (-1dado di danno; -15% della portata) oltre a diminuire di una categoria l'occultamento/praticità WA -0,5 Prat+1 Prat +1 danno e portata 15 x0,4 SOF2 15 100 GRFS 10 100 CP20 22 100 GRFS nota: individuare un nemico che non si nasconde, sul campo di battaglia ha CD Cons/Ind +15 (se spara +11). Da aggiustare secondo luminosità, movimento e distanze. CALCIO * bilancia il rinculo dell'arma (x 0,5) delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli pesanti] Standard * Rientrato aumenta la praticità ma diminuisce il controllo sul rinculo ( x1), non usabile con doppio caricatore, bipode, manico bipode. Prat -1 WA -1 10 GRFS 15 x0,2 GRFS Folding Stock (PST/SMG) equilibrio tra praticità e controllo aumenta il controllo (WA+0,5) riducendo il rinculo. Meglio se sommato al Manico Verticale o Anteriore Angolato sottocanna Calcio pieghevole, migliora l'occultamento di una categoria, ma non ha ottima stabilità: se esteso WA-1 e riduce il rinculo (x0,5); se piegato WA-2 e riduce l'Occultamento di 1. se messo su armi che non lo avrebbero, migliora la mira a Lunga ed Estrema distanza ma aumenta il volume dell'arma peggiorando l'Occultamento/praticità. Adjustable Stock solo per armi lunghe, permette 1 R in più per prendere la mira (max+4 bonus/R) ma ne peggiora la praticità. Necessita di una fase in cui bisogna sparare almeno 20 colpi per tararlo. Esteso * con manico angolato * Folding Stock WA+2 Prat +1 WA+0,5 15 x0,2 GRFS 15 x0,3 GRFS Occ -1 WA-1/2 20 x0,4 SOF2 WA +1 Prat +0,5 20 x0,4 SOF2 mira 4 R Prat +0,5 22 x0,6 SOF2 Prat -1 Gitt -25% 10 17 x0,3 GRFS GRFS varie Gitt+25% varie Prat +1 17 x0,3 17 x0,3 SOF2 SOF2 20 x0,5 SOF2 CANNA Standard Corta Mozza Lunga Heat Resistant migliora la praticità ma diminuisce la portata migliora l'Occultamento di una categoria ma dimezza la portata. Negli Shotgun aumenta l'ampiezza della rosa del 50%. Le pistole e SMG subiscono un ulteriore malus WA-1. Non può essere fatto alle armi pesanti. Se fatto da non professionisti malus WA -2, si inceppa con 1-2 si d10 ed esplode facendo il danno dase in mezzo metro di raggio. aumenta la portata del 25% ma peggiora la praticità/Occultamento di una categoria canna fatta in polymeri appositi resistenti al caldo. Contrasta un abbassamento dell'affidabilità per raffica prolungata GRFS CARICATORE Estensione Electro Thermal Battery fino a 5 volte la capacità originale, oltre x2 provoca un malus -1 all'Occultamento/praticità ed Affidabilità, -1 all'Iniziativa nell'estrazione rapida di pistole e SMG, -2 ad estrazione rapida di fucili e shotgun. L'estensione costa in base al numero di proiettili in più: Cased costano 1 €$ l'uno, se Caseless 0,5, se di arma pesante 2-3. 100 colpi C. DI FUOCO solo per armi automatiche [NOTA: solo le armi LMG, SAW e simili (in Cyberpunk solo Machineguns e Armi pesanti apposite, non pistole automatiche, fucili d'assalto, SMG) sono in grado di resistere alla raffica continuata, le altre riducono l'Accuratezza di una categoria ogni Round oltre il primo, per il surriscaldamento e se scendono sotto l'inaffidabile si inceppano automaticamente.] [NOTA: in raffica non è utilizzabile il mirino né si possono prendere Round di mira, WA+1 ogni 10 proiettili a distanza Ravvicinata ma WA -1 ogni dieci proiettili a Media, Lunga ed Estrema] Burst Fire Pure Auto Fire Selective Fire su arma Automatica con Full-Auto Fire, aggiunge la possibilità di raffica per 3 Round, provoca una penalità WA -1 e peggiora l'Affidabilità di una categoria installa la raffica fino a metà caricatore (max 30) ad un arma che non ce l'ha. Provoca una penalità WA -2 e Affidabilità -1 applica un selettore che aggiunge la possibilità di colpo singolo, raffica da 3 e raffica, provoca una penalità WA -2 in raffica e peggiora l'Affidabilità di una categoria fino x5 Prat, Aff, S.Rap WA -1 Aff raffica x3R -1 WA -2 Aff -1 raffica Aff -1 selettore varie 17 vario SOF2 20 150 Chr2 20 X 1,5 SOF2 18 x 1 SOF2 16 x2 SOF2 FONDINE, ecc Standard Shoulder Sling Speedholster Fascia (sling) per fucili, shotgun, SMGs estrazione rapida nel primo R (agisce sull'iniziativa) INIZ +1 Nega i danni e le penalità al movimento (-1 MOV) da utilizzo di armi pesanti e mitragliatori. Migliora il controllo delle armi cui è collegabile (fucili d'assalto, MG, armi pesanti, riducendone il rinculo (x 0,5) Prat -1 migliora il controllo delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli pesanti]. Riduce il rinculo (x 0,5) migliora il controllo delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli pesanti]. Riduce il rinculo (x 0,5) migliora il controllo delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli pesanti]. Riduce il rinculo (x 0,5) migliora il controllo delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli pesanti]. Riduce il rinculo (x 0,5) GRILLETTO non cumulabile alle modifiche del C.di Fuoco Semi-Automatico un colpo ogni pressione Leggero un colpo alla volta ma basta una leggera pressione, quindi permette maggiore precisione o rapidità per i colpi consecutivi (+1 al CdF di armi SemiAutomatiche e WA +0,5) ad ogni pressione esplode 3 colpi. [NOTA: raffica da 3 = WA+3 a dist Ravvicinata e Media. Se Raffica da 3 colpisce si tira 1d6/2 per definire il numero di proiettili andati a segno] Gyro Mount Bretelle (bracers) Tracolla (shoulder Strap) Imbracatura (harness) A 2 stadi CdF+1 WA+0,5 la prima pressione agisce come Semi-Automatico ma se viene subito ripremuto agisce come Automatico (-1 Iniziativa su raffica) raffica continua fino a max CdF. [NOTA: in raffica non è utilizzabile il mirino né si possono prendere R di mira, WA+1 ogni 10 colpi a distanza Ravvicinata ma WA -1 ogni 10 colpi a Media, Lunga ed Automatico (Full Auto Fire) Estrema] Solenoid Trigger Electric Trigger solo armi INT, l'impianto sostituisce il grilletto con un impulso mentale da connessione, così migliora la precisione su distanze Estreme (WA+1), anche se aumenta il peso del 10%. WA+1 uguale al Solenoid solo che usa solo munizioni Caseless modificate (costo x0,9) WA+1 INIZ -1 Prat+0,5 10 15 15 20 CP20 5 CP20 100 Chr1 17 250 HOB 13 50 SOF 13 50 SOF 13 50 SOF 13 50 SOF 10 x0,1 GRFS 15 x0,5 GRFS 15 x0,2 GRFS 20 x0,5 GRFS 10 x0,1 GRFS 24 x1 22 x1 SOL2 SOL2 IMPUGNATURA Midnight Arms Smart Glove Smartplate Link modifica l'impugnatura dell'arma per la connessione intelligente automatica tramite guanti e non cavo. Quando si impugna l'arma tiro RIF 15 o malus WA-1 modifica l'impugnatura dell'arma e la cybermano per attivare la connessione intelligente senza spinotti d'interfaccia tiro RIF 15 18 200 Chr3 18 300 Chr3 l'impugnatura prende la forma della mano del proprietario e consente solo a lui di sparare. modifica l'impugnatura (tranne armi pesanti) e migliora l'estrazione rapida (WA+1), va cambiata ogni E.Rap anno WA+1 18 18 x0,3 SOF2 Base campo visivo ridotto ma acquisizione rapida bersagli WA+0 10 GRFS Red Dot ottico senza ingrandimento per acquisizione rapida bersagli a distanza ravvicinata (WA+2) ingrandimento x3 per acquisizione rapida bersagli a distanza ravvicinata e media (WA+1), equilibrio tra acquisizione rapida e zoom ingrandimento x4 per acquisizione rapida bersagli a distanza media (WA+2), equilibrio tra acquisizione rapida e zoom ingrandimento x8, si usa solo con azione di mira (1 R), ottimo su distanza Lunga ed Estrema (WA +2), usabile su Media (WA+1), non con distanze inferiori. Può aggiungere l'intensificatore per evitare malus da crepuscolo (100 €$) WA+2 17 100 GRFS WA+1 17 150 GRFS WA+2 17 150 GRFS no dist Ravv 15 200 HOB no dist Ravv 20 500 HOB 15 100 GRFS 20 200 GRFS C/Ind -5 28 10000 GRFS Nasc -1 15 10 20 15 15 15 15 15 Techtronica "Scangrip" Custom Grip 200 SOF2 MIRINI Olografico Tattico Mirino Telescopico Computer Sights Infrarosso Termografico BackScatter RIFINITURE Mimetica Standard Acciaio Brunito Natural Colors Bawling Ball Custom Neon Glow Printless WA+2/1 ingrandimento x12, si usa solo con azione di mira (1 R), ottimo su diatanza Lunga ed Estrema (WA +3), usabile su Media (WA+2), non con distanze inferiori. Ha già l'intensificatore per evitare malus da crepuscolo (100 €$) e Rangefinder. WA+3/2 optional per tutti i mirini, permette di vedere al buio. NOTA: si può aggiungere un illuminatore infrarosso attivo sul Binario Laterale per aumentare la distanza di vista. Mirino senza ingrandimento (WA+1 a dist. Ravvicinata) che permette di vedere fonti di calore attraverso pareti (PS max 20) e attraverso fumo. Se viene istallato solo l'optional visivo su altro mirino, la potenza scende a PS max 15. WA+1 sistema integrato di magnetometro e piccolo scanner (dal brevetto Arasaka "Scannway") in grado di dare una visione simil-raggi X. Permette di individuare attraverso le pareti (PS max 40) armi, cyberware ed esplosivi chimici (90%) entro 30m. Tutto il resto viene a malapena tratteggiato in negativo (-5 Cons/ind). raggi X provoca penalità o bonus a nascondersi (da -1 a +1) del metallo.. nero, blue, nikel, ecc nero antiriflesso, quasi invisibile al buio (no penalità a nascondersi) rosso, verde, ecc più colori mescolati Chrome, parlato, gloss, ecc con luci iridescenti. Bonus Guardaroba e stile +1 Inimitabile, fatta su misura. bonus Guardaroba e stile +2 Nasc+1 Nasc+1 G/S +1 G/S +2 vario x0 x0,2 x0,1 x0,3 x1 x1,5 x2 GRFS SOF2 VINZ SOF2 SOF2 SOF2 SOF2 SOF2 SICUREZZA Cookie Cutter modifica all'arma INT, non spara a chi porta una apposita piastra (15 €$ l'una) 16 300 SOF Techtronica "Scangrip" Stutter Chipping Nine-Eleven Chip Security Chipping Gun-Cam il manico dell'arma prende la forma della mano del proprietario e consente solo a lui di sparare. non spara ad alleati designati appena spara, l'arma chiama la polizia in soccorso (arriva in 1d10+2 min). Pubblicizzato su arma INT, per sbolccarla ci si deve connettere e pensare un codice solo per pistole. Quando spara fa una foto del bersaglio (max 10). Pubblicizzato 18 16 10 20 10 200 310 175 250 100 SISTEMA GAS solo per armi automatiche [NOTA: solo le armi LMG, SAW e simili (in Cyberpunk solo Machineguns e Armi pesanti apposite, non pistole automatiche, fucili d'assalto, SMG) sono in grado di resistere alla raffica continuata, le altre riducono l'Accuratezza di una categoria ogni Round oltre il primo, per il surriscaldamento e se scendono sotto l'inaffidabile si inceppano automaticamente.] [NOTA: in raffica non è utilizzabile il mirino né si possono prendere Round di mira, WA+1 ogni 10 proiettili a distanza Ravvicinata ma WA -1 ogni dieci proiettili a Media, Lunga ed Estrema] Standard Bassa Pressione Alta Pressione equilibrato tra controllo e cadenza di fuoco aumenta il controllo (WA +0,5) ma diminuisce la cadenza di fuoco ( -20%) aumenta la cadenza di fuoco (+20%) ma diminuisce il controllo (WA -0,5) SOTTOCANNA Copribinario standard solo un optional per arma. Manico Verticale migliora la stabilità e praticità in movimento a distanza Ravvicinata e Media Manico Anteriore Angolato aumenta il controllo e la praticità riducendo il rinculo, per distanza Media e Lunga Manico Bipode Bipode Portable Laser Rangefinder come il Verticale ma ha anche 2 piedini di appoggio (WA +1 se appogguato a superficie solida) aumenta il controllo quando su superfice rigida determina le esatte distanze dal bersaglio provoca 3d6AP PES/ +0/ L/ R/ (30-40mm)/ 1/ 1/ ST/ 225m PES/ +1/ L/ R/ (40mm)/ 1/ 1/ MA/ 200m PES/ -3/ N/ P/ vario/ 1/ 0,5/ MA/ 100m PES/ -1/ L/ C/ (25mm)/ 4/ 2/ ST/ 150m PES/ +0/ N/ P/ (25mm)/ 16/ 2/ ST/ 150m PES/ -1/ N/ P/ varie/ 1/ 0,5/ MA/ 150m Bayonetta Comm. UB G.L. M-205 G.L. Classic Rifle Grenade Militech Pump Mini-GL Militech Drum Mini-GL DCR Rifle Grenades ,22 Muzzle Adaptor U-B Capacitor Laser WA + 0,5 CdF+20% CdF -20% WA -0,5 10 20 20 nulla FUC/ +2/ -/ R/ 3D6/ 2/ 2/ UR/ 25m Le batterie costano 250 €$ e pesano 4kg ma raddoppiano il caricatore SOF2 Chr3 Chr2 Chr2 Chr2 GRFS GRFS GRFS GRFS WA +0,5 Prat -0,5 WA +0,5 Prat -0,5 WA +1/0,5 prat -0,5 WA+2 15 80 GRFS 15 80 GRFS prat +0,5 prat +0,5 prat +0,5 prat +0,5 prat +0,5 prat +0,5 prat +0,5 17 100 GRFS 15 10 HOB 15 50 HOB 10 15 HOB 15 150 CP20 15 250 HOB 15 50 HOB 15 225 Chr1 15 475 Chr1 15 50/100 Chr1 20 200 Chr2 prat +0,5 20 950 Chr2 U-B Microwaver U-B Micro Missile Pod U-B Taser U-B Sharpwire Net EX/ +0/ -/ P/ 1D6+SPECIALE/ 4/ 2/ ST/ 20m. Le batterie costano 250 €$ e pesano 4kg ma raddoppiano il caricatore ed aumentano di 5m la portata. PES/ +1/ L/ P/ 4d6/ 1/ 1/ ST/ 200m PST/-1/J/C/STUN/10/1/ST/10m prat +0,5 prat +0,5 prat +0,5 prat +0,5 20 20 15 20 500 200 60 450 Prat -1 vario 15 x2 varie munizioni 18 x0,5 Chr2 Chr2 CP20 Chr2 STRUTTURA Electrothermal Enhance Cooling Shroud modifica dell'arma in Bullpup per migliorarne l'occultamento (NOTA: Poi non sarà più modificabile su canna e calcio) aumenta del 50% il danno e la portata, pesa 0,5-1kg in più, solo per armi Semi-Automatiche con munizioni Cased inserisce il raffreddamento su vecchi SMG e fucili d'assalto QUALITA' far migliorare la lavorazione migliora l'Affidabilità di una categoria ogni 0,5% in più di costo dell'arma Aff + 15 x0,5 WA+2 10 Digital Weapon Link DUD Smartgun Controller se collegata ad una cyberottica con Mirino telescopico, il bonus sale a +3 l'arma intelligente informa sul proprio stato tramite Time Square (condizioni, temperatura, numero di colpi) aiutando a disincepparla (+2 Tech armi) attivato con la voce, necessita del DUD Tech+2 17 17 500 Chr1 720 Chr1 Cybernetic Targeting System necessita di Neuralware, Coprocessore x armi INT, Spinotti d'interfaccia, Cyberottica con Mirino Telescopico, Cyberbraccio. Occupa uno spazio Optionals del cyberbraccio (1d6+3 PU). Il sistema prende la mira da solo assitendo la persona e seguendo i bersagli in movimento (nega i malus del bersaglio in movimento e di alti RIF). Inoltre agisce come un Gyro Mount 17 1300 SOF2 Bullpup Aff +1 SOF 15 SOF2 50 SOF SOF2 VARIE PER ARMI INT Smartgun Link PU 1d6+3 NOTE Si definisce Bullpup un fucile in cui l'otturatore, il sistema di scatto ed il caricatore siano posti dietro il grilletto, all'interno del calcio. Ciò permette di avere un'arma più corta a parità di lunghezza della canna. Questa configurazione viene ampiamente utilizzata nella costruzione di mitra, ma anche per creare fucili d'assalto. (tra cui alcuni fucili da cecchino, d'assalto, carabine, shotgun, SMG e MG) Pregi e Difetti Adottando una configurazione Bullpup si ottiene un fucile a parità di lunghezza di canna più corto e più leggero (anche se non sempre) e in genere più bilanciato. Questo si traduce in una maggior mobilità in ambienti ristretti, come all'interno di edifici o nell'uscita da mezzi di trasporto. Esistono però diversi difetti, fra cui: il fatto che l'arma può essere usata solo su una spalla, perché l'uscita dei bossoli è all'altezza della guancia e quindi molti fucili Bullpup non sono ambidestri. Il problema affligge anche i soldati destrimani, che non possono usare l'arma con l'altra mano nei casi in cui devono sparare oltre gli angoli, difetto che il FAMAS non ha in quanto il gruppo otturatore può essere facilmente invertito per venire incontro ai tiratori mancini, anche altre armi hanno questo accorgimento; altri fucili, come l'F2000 e l'A-91M, hanno risolto il problema espellendo i bossoli per mezzo di una canna laterale parallela a quella di sparo, mentre il P90 li espelle attraverso un'apertura nella parte inferiore del castello. la camera di scoppio vicina all'orecchio del tiratore rende la deflagrazione pericolosa per l'udito, e su alcuni modelli la camera di scoppio è fortemente insonorizzata La configurazione Bullpup può essere adottata solo per pochi tipi di armi, perché la particolare posizione della camera di scoppio e del caricatore rende impossibile l'utilizzo di caricatori a nastro e a tamburo. Questo diminuisce la modularità dell'arma, che non può essere modificata in combattimento da fucile d'assalto a mitragliatrice di supporto. Tutti i visori notturni con tecnologia STARLIGHT richiedono un minimo di luce per il loro funzionamento. Nei casi di buio totale, ad esempio in una stanza completamente chiusa e senza illuminazione, non è possibile vedere utilizzando solo il visore. Per poter vedere è necessarrio utilizzare degli illuminatori a raggi infrarossi. I raggi emessi da questi apparati non sono visibili all'occhio umano, ma per i visori notturni sono delle autentiche fonti di illuminazione. In genere gli illuminatori hanno una lente che proietta la luce emessa a circa 100 mt di raggio in condizioni di buio totale. Esistono alcuni modelli più potenti che possono arrivare anche a 150 mt. Visto il loro lungo raggio d'azione però è neccessario tenere presente che se utilizzati nelle brevi distanze, l'illuminatore coprirà solo il 40-60 % dell'area visibile normalmente. Infatti, l'apertura orizzontale degli illuminatori è di soli 7-10°. Per ovviare a questo problema, esistono alcuni modelli di illuminatori che possono variare il loro angolo di apertura. Stesura a cura di: Con la collaborazione di: A = Michael Fabio Aliano Z = Pino Zumbino LEGENDA: Chr 1 - 2 - 3 - 4 (Chrome Book 1 - 2 - 3 - 4) SOF 1- 2 (Soldier of Fortune 1 - 2) CP20 (Manuale Base Cyberpunk 2020) HOB (Home of Brave) GRFS (Ghost Recon Future Soldier) APPENDICE ALTRE REGOLE FONDAMENTALI DAI MANUALI CYBERPUNK 2020 ADDITIONAL RULES (dal REFERENCE) Combat Rules RECOIL (rinculo) A character compares his BOD stat to the BOD Minimum (calculated using the table below) of the weapon he is firing. If his BOD is equal to or higher than his weapon's BOD Min, he may fire without penalty; if the character's BOD is at least 2 points greater than a semi-auto weapon's BOD Min, he may fire it at a ROF of 2 rather than 1. However, if the firer's BOD is less than the BOD Min, penalties are based on the firer's BOD minus the weapon's BOD Min (referred to as Difference Factor or D-fac). If the firer's BOD is lower than his weapon's BOD Min, he may only fire at a ROF of 1/2, with WA reduced by -2 per 1 point of D-fac, and must make a (BOD+Strength Feat+1d10) roll vs the (BOD Min x2). If this roll is failed, the firer takes 1 point of damage per point of D-fac to his firing arm; critical failure means the weapon is also dropped. Any weapon with a BOD Min of 9 or less is assumed to be fireable by anyone, but you have the option of using the BOD Min restrictions for all weapons. [Blackhammers, pg.48] Weapon Type Base BOD Min D6 weapons ..........................................(Max Damage/6) D10 weapons ........................................ (Max Damage/5) Shotguns ...............................Max SHOT Damage x0.25 Grenade launchers ....................... (Diameter in mm) x0.3 Modifiers Multiply all mods together 1-handed (handgun) ..................................................x2.0 2-handed, no brace* (SMGs & shotguns) .................x1.0 2-handed & brace* (rifles, MGs, other SMGs) ..........x0.5 High-pressure/high-velocity grenades .......................x1.5 EAP (railguns) ..........................................................x1.8 ROF 1-3 (semiauto) ..................................................x1.0 ROF 3-16 ............................................................... x1.75 ROF 16-30 ...............................................................x2.0 ROF 31-60 ...............................................................x2.5 ROF 61-120 .............................................................x3.0 ROF 121+ ................................................................x3.5 *Brace=stock, arm brace, shoulder strap, harness, sling, mono/bi/tripod, gyro-mount, etc. A Cyberarm acts as BOD 12 for pistol recoil purposes. A Powered Exo-Mount has BOD 18 for recoil purposes. FULL AUTO (dal Reference) When firing full-auto at multiple targets the distance between targets is included when dividing the number of possible hits. So two characters 5 meters apart = 7, 6 targets over 8 meters = 10, etc. The ROF of the weapon is divided by this number to determine the maximum number of hits per target. If ROF is 30 and targets are 5 meters apart (7 including targets themselves) then 30/7 = 4; a maximum of 4 rounds per target. Roll as per FULL AUTO FNFF rules. Naturally everything in the background (i.e. between the targets) makes a save as well. Natural 10 means the target takes extra hits (roll 1d10 again). FIRE CORRIDORS & GRAZING FIRE (dal Reference) A fire corridor is where you plot an area where the enemy can advance, then set up a machine gun, or other automatic weapon, to cover it with sweeping fire. That way you don't have to aim when the enemy starts moving through it, you just hold down the trigger and sweep. This Ambush doesn't grant +5 to Attack rolls, but +10 to Initiative. Grazing fire is where you set the machinegun at knee level and fire; this way, you usually hit not-so-well-armored legs. Grazing fire is considered a use of Suppressive Fire which only hits legs. [Listen Up You Primitive Screwheads, pg.48] GRACE UNDER FIRE (dal Reference) Complex Actions: During combat, the referee should evaluate each action that a character (PC or NPC) wants to do, and decide whether the proposed action is simple enough for the character to do it without having to think too much. Simple actions are: shoot at someone, duck for cover, run, attack, reload, etc. More complex actions, requiring more complex thought, require that the character ignore the stress and keep his head clear. Simulate this with a COOL+1D10 roll, against a Difficulty 15+. If the character succeeds, he is free to perform the proposed complex action. If he fails, he has to do something simple that still fits the situation instead. Morale: When a character is hit and wounded, trapped, or outnumbered/out-gunned, or when a vehicle a character is in is damaged, a COOL+1D10 roll against a Difficulty 15+ (or more, depending on the situation) is necessary to see if the character continues to fight. If failed, the character will try to seek cover, or even flee if the roll is fumbled. In cases where regimented teams are involved, the team leader's Leadership skill can be added to each member's roll if they are in contact or line of sight of him. Seeking Cover: Unless a character has been properly trained to seek cover (or go prone if no cover is vailable) when a firefight starts, make a COOL + 1D10 roll at Difficulty 13+. If the character fails the roll, they look around to see what's happening instead, or shoot back, if so disposed. Suppressive Fire: Realistic referees should require COOL + Combat Sense + 1D10 rolls at Difficulty 15+ before allowing a character (NPC or PC) to put himself in danger by exposing himself to suppressive fire. Characters who can't be hurt by the suppressive fire are exempt. Facing Vehicles: Make PCs and NPCs roll COOL + 1D10 against a Difficulty 15+ to stand and face an APC, IFV, MBT or other large vehicle. [Listen Up You Primitive Screwheads, pg.45, 50, 52] individuare un nemico (da MM) che non si nasconde, sul campo di battaglia ha CD Cons/Ind +15 (se spara +11). Da aggiustare secondo luminosità, movimento e distanze. C. DI FUOCO (da SOF2) solo per armi automatiche [NOTA: solo le armi LMG, SAW e simili (in Cyberpunk solo Machineguns e Armi pesanti apposite, non pistole automatiche, fucili d'assalto, SMG) sono in grado di resistere alla raffica continuata, le altre riducono l'Accuratezza di una categoria ogni Round oltre il primo, per il surriscaldamento e se scendono sotto l'inaffidabile si inceppano automaticamente.] [NOTA: in raffica non è utilizzabile il mirino né si possono prendere Round di mira, WA+1 ogni 10 proiettili a distanza Ravvicinata ma WA -1 ogni dieci proiettili a Media, Lunga ed Estrema] LMG (LIGHT MACHINE GUN - MITRAGLIATRICE LEGGERA) A light machine gun (LMG) is a machine gun designed to be employed by an individual soldier, with or without an assistant, as an infantry support weapon. Light machine guns are often used as squad automatic weapons. PKP "Pecheneg" (Russian: Печенег) is a Russian machine gun chambered for the 7.62 x 54 mm round. [3] It is a modernised PK machine gun. The Pecheneg is said [6] to be more accurate than all its predecessors due to a heavier, non-removable forced air cooling barrel with radial cooling ribs and a handle which eliminates the haze effect from hot gases and keeps the barrel cooler, making the weapon more reliable.[7] Furthermore, the weapon is capable of mounting a telescopic sight or other sights which additionally increase accuracy. The military designation of the Pecheneg is 6P41 or 6P41N when fitted with a night vision sight. The Pecheneg is currently in use by Russian, Army Spetsnaz and other troops in small numbers. SAW (Squad Automatic Weapon) Una mitragliatrice di squadra è un'arma pensata per fornire alle squadre o sezioni di fanteria una fonte compatta e mobile di fuoco di soppressione. Sono anche conosciute con il nome inglese squad automatic weapon (arma automatica di squadra) e la corrispondente sigla SAW. Le mitragliatrici di squadra sono solitamente dotate di un bipode per stabilizzare il tiro ed utilizzano le stesse cartucce dei fucili di assalto in dotazione agli altri membri dell'unità. Ciò riduce i requisiti logistici, rendendo necessario assicurare soltanto un tipo di munizioni all'unità. Le mitragliatrici di squadra devono essere abbastanza leggere da essere trasportate da un solo uomo, a differenza delle mitragliatrici pesanti come per esempio la Browning M2. Le mitragliatrici pesanti, infatti, sebbene usino cartucce più potenti, di contro necessitano di una squadra di operatori per funzionare efficacemente. Le mitragliatrici di squadra non sono usate per infliggere danni su larga scala ai nemici, ma prevalentemente per fornire sostegno di fuoco alle proprie truppe con lo scopo di obbligare i nemici a cercare riparo, riducendo l’efficacia del loro fuoco di contrasto. Ciò aumenta le probabilità di riuscita di un attacco contro una posizione nemica. L'utilità delle mitragliatrici di squadra nell'attacco è legata alla portabilità e capacità di effettuare fuoco automatico continuo. Possono anche essere utilizzate nella difesa delle postazioni, ma non possono fornire un campo di tiro efficace quanto quello di una mitragliatrice pesante montata su treppiede. Molte mitragliatrici di squadra, come l'RPK-74 o la L86, sono dei fucili di assalto modificati, ai quali è stata aumentata la capienza del serbatoio di munizioni e rinforzata la canna per consentire il fuoco automatico prolungato. In altri casi, come per esempio la Heckler & Koch G36, la mitragliatrice di squadra è semplicemente una variante del fucile automatico, con poche parti modificate. Le mitragliatrici di squadra più comuni in uso oggi sono derivate da due modelli di base: la FN Minimi e la RPK. Una delle prime armi progettate specificatamente per questo ruolo era il fucile automatico BAR, sigla per Browning Automatic Rifle. Quest’arma, progettata nel 1917 su esplicita richiesta delle forze armate americane, fu particolarmente apprezzata nella seconda guerra mondiale dai Marines per via del supporto che poteva offrire durante gli assalti. Sebbene fosse limitata da un caricatore a cassetta da soli 20 colpi, era comunque in grado di fornire un volume di fuoco superiore a quello del fucile di fanteria standard e poteva dare quindi un supporto superiore alle truppe leggere mobili rispetto a quello delle mitragliatrici più ingombranti del periodo, qual per esempio la Browning M1919. La FN Minimi (dal francese Mini-mitrailleuse - mini mitragliatrice) è una mitragliatrice leggera calibro 5,56 × 45 mm NATO a sottrazione di gas prodotta dall'azienda belga Fabrique Nationale de Herstal (FN). Nata in sostituzione della precedente FN MAG in calibro 7,62 × 51 mm, è utilizzata dalle forze armate statunitensi con la denominazione M249 SAW (Squad Automatic Weapon mitragliatrice di squadra). L'arma spara con una cadenza di tiro teorica di circa 600-700 colpi al minuto, ma la cadenza è modificabile tramite un regolatore di afflusso di gas posto sotto la canna; la canna è protetta da un copricanna a sezione rettangolare. È utilizzata dalle forze armate di numerosi paesi come arma di appoggio tattico a livello di squadra. NOTA: Nel linguaggio corrente comune invece è utilizzato spesso il termine "mitra" anche se non del tutto correttamente in quanto il fucile mitragliatore usa, appunto, munizionamento da fucile mentre il mitra, termine di uso comune, anch'esso nato non ufficialmente in seguito all'introduzione del Beretta MAB 38, usa cartucce da pistola (per esempio le 9 mm Parabellum) e viene comunemente, anche se non del tutto correttamente, considerato sinonimo di pistola mitragliatrice o mitraglietta. Un altro termine con cui viene confuso il fucile mitragliatore è il fucile d'assalto (come esempio si può citare l'AK-47), ma in tal caso si tratta nettamente di un errore, non di una distorsione da uso comune.