A&Z REGOLE AVANZATE PER LE ARMI DA FUOCO
L'idea di questo opuscolo è nata dalla volontà di rendere quanto più credibile il sistema di uso delle armi da fuoco nel gioco di ruolo Cyberpunk 2020. Quindi il nostro lavoro è
stato applicare la logica per modificare e creare regole adeguate. Abbiamo aggiunto i concetti di "Praticità" e di "conoscenza delle armi", che anche se sono regole in più ed
inizialmente un pò macchinose, servono ad evitare aberrazioni illogiche tipo il PG che va in giro con 3 pistole, 2 fucili, un RPG, 20 granate ecc (cose che non si vedono più
nemmeno nei videogames). Abbiamo ripreso tutte le info sulle modifiche alle armi presenti nei vari manuali, integrandole con quanto potevamo e sapevamo, in modo da
rinforzare questo lato da "smanettoni" (per alcuni piacevolissimo).
CONTROLLO (integrazione alle regole by MFA)
Con l'acronimo WA si indica il Bonus/Malus che l'arma e suoi optional impongono alla mira/TPC. Alcune modifiche all'arma possono provocare variazioni indicate con "WA più o
meno un numero" (es. il Mirino Laser implica WA +1 ). Questa variazione si va a sommare al WA di base dell'arma. Se alla fine delle modifiche alla mira, il valore totale finisce con
uno 0,5, va tirato un 50% per stabilire se sarà arrotondato per eccesso o per difetto (imputabile all'accuratezza del lavoro). A tale percentuale si somma un 5% in più (in direzione
dell'arrotondamento più vantaggioso) per ogni punto che ha nell'abilità TECH ARMI colui che le modifica . Se poi verranno fatte ulteriori modifiche, il valore finale indicherà il
Bonus/Malus e l'eventuale necessità di dover tirare nuovamente il 50%. Ovviamente il Master dovrà valutare ogni volta cosa motivi il WA di base dell'arma da modificare (quello
espresso nel manuale di riferimento), in modo da evitare aggunte di optionals già esistenti e di lasciare libero il PG di togliere, sostituire alcuni opionals base non graditi.
PRATICITA' (nuova regola by MFA)
la "Praticità" è il valore dato all'arma per individuarne l'eventuale Bonus/Malus nell'utilizzo. Viene tradotto in questo caso con la regola dell'Ingombro-EV, quindi in un Malus ai
RIF. Inoltre, è collegata alle dimensioni dell'arma e ad altri valori che implicano l'Occultabilità. Quindi ogni modifica ad un'arma può provocare un miglioramento o peggioramento
della Praticità di 0,5 - 1 punti. Il risultato della sommatoria finale darà un punteggio che implicherà un livello di Occultabilità ed un Bonus/Malus di EV (RIF), come da tabella.
Quindi, per ogni arma esistente andrà calcolato il punteggio di Praticità e relativo EV (cosa attualmente assente nei manuali). Ovviamente il valore di partenza dell'arma è dato dal
suo Occultamento e dalla descrizione/categoria (es. un uzi con Occultamento "J" sarà nel range di Praticità 1,5 - 2. La definizione di quale punteggio nel range, si baserà sulla
descrizione, cioè se ha o meno di base alcune caratteristiche come il calcio, silenziatore, caricatore esteso, ecc). Quando poi si volessero apportare delle modifiche, su questo
valore di partenza si sommeranno o toglieranno i punti Praticità delle modifiche e si calcoleranno i nuovi punteggi di Praticità e relativo EV. Questo sistema consente di superare
l'Occultamento N.
AGGIUNTA by PZ: il valore "Praticità" è collegato all'utilizzo dell'arma, quindi deve essere modificato quando il PG la porta con sé ma non la usa per fare fuoco (es. porta il fucile in
spalla con la bretella o la pistola nella fondina). Ovviamente l'Ingombro nel portare una o più armi c'è, basta immaginare il PG saltare, rotolare, ecc con 2/3 armi a tracolla! Per
questo si è stabilito che l'EV derivante dalla Praticità dell'arma venga dimezzato se la si porta solamente. Ovviamente, ciò implica anche che si sommino gli EV di tutte le armi
trasportate (es. il PG porta uno sniper rifle modificato Prat 3.5 = EV -2, e un fucile d'assalto Prat 2,5 = EV -1, quindi avrà un "EV da trasporto" di -1,5 [ -2 -1 = -3 :2 = -1,5]
arrotondato per difetto a EV -1).
Ovviamente, quando il PG prende una delle armi che trasportava e la usa per fare fuoco, andrebbero sommati gli EV "dimezzati" delle armi trasportate con quello "pieno"
dell'arma usata. Esempio, il PG di prima che imbraccia il fucile d'assalto e fa fuoco avrà un EV = sniper rifle trasportato (EV -2:2 = -1) + fucile d'assalto (EV -1) = -2
IMPORTANTE: i valori di modifica della Praticità sono segnati con un segno più ( + ) quando la peggiorano, ed un segno meno ( - ) quando la migliorano. Ad esempio, un
SILENZIATORE indica "Prat +1" perché peggiora la categoria di un punto.
Praticità
Occultamento
EV sparando
0,5 - 1
1,5 - 2
2,5 - 3
3,5 - 4
4,5 - 5
5,5 - 6
P
J
L
N
N2
N3
0
0
-1
-2
-3
-4
EV arma trasportata
0
0
-0,5
-1
-1,5
-2
CONOSCENZA DELLE MODIFICHE ALLE ARMI (nuova regola by MFA)
La CONOSCENZA DELLE MODIFICHE alle armi non viene data per scontato ma si basa su una CD Abilità che indica le informazioni possedute dal PG. Il PG dovrà tirare su Abilità
quali "Tecnologia delle armi", "Specializzazione: Armi/Armaiolo, per vedere quante modifiche conosce in quella categoria (tiro ripetuto per ogni categoria). Ad esempio, con un
risultato di 16 sulla categoria "BOCCA" saprà del "freno di bocca", del "soppressore" del "silenziatore" ma non del "silenziatore subsonico" che ha CD 22. In alternativa, il PG potrà
fare un tiro conoscenza per verificare la conoscenza di una specifica modifica. Inolte, ogni volta che verrà aumentata una delle Abilità apposite, il tiro conoscenza andrà rifatto per
ogni categoria, a simboleggiare l'aumento di info (pertanto, se si dovessero ottenere risultati del tiro peggiori di quelli precedenti, verranno mantenuti i risultati precedenti.
Evitando la perdita di info (cosa possibile ma connessa agli eventi da ruolare).
ESEMPIO DI MODIFICHE ARMI
Mirino Laser
Soppressore
Silenziatore
bonus e note
bonus
aiuta la mira, anche in movimento
nasconde la fiammata quando si fa fuoco (-2 Cons/Ind sonori) ma riduce il controllo
nasconde la fiammata e riduce il rumore (-2 Cons/ind) ma diminuisce l'accuratezza e
l'occultamento/praticità
WA+1
malus
CD
costo
source
WA -0,5
15
15
100 CP20
100 GRFS
Prat+1
10
100 CP20
nota: individuare un nemico che non si nasconde, sul campo di battaglia ha CD Cons/Ind +15 (se spara +11). Da aggiustare secondo luminosità, movimento e distanze.
CALCIO
* bilancia il rinculo dell'arma (x 0,5) delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli pesanti]
Rientrato
aumenta la praticità ma diminuisce il controllo sul rinculo ( x1), non usabile con doppio caricatore,
bipode, manico bipode.
Prat -1
WA -1
15 x0,2
GRFS
MODIFICHE ARMI
bonus e note
BINARIO LATERALE
bonus
CD
costo
WA+1
Scanner OTR (Optical Target
Recognition)
una telecamera che permette di vedere con la cyberottica (che deve avere l'optional Kiroshi Imager)
tramite la connessione con l'arma intelligente. Migliora la mira e permette di sparare da dietro i
ripari senza sporgersi con la testa (ma le mani e le braccia sono esposte) [Nota: consente di evitare il
malus -5 al tiro per colpire con fuoco indiretto (quando non si vede il bersaglio)].
WA+1
riconoscimento ottico del bersaglio tramite fonti di calore. È un sensore che scannerizza solo in
direzione frontale e aggancia le fonti di calore una volta identificate. Quindi, una volta puntato un
bersaglio ed acquisito dallo scanner, ne indica l'ubicazione sulla cyberottica (70%) visualizzando un
rombo, anche se si sposta e/o frappone barriere (SP max 30). Ha la stessa portata di un
termografico.
Sensore Heartbeat
rileva i nemici nelle vicinanze attraverso il battito cardiaco (70%). Il sensore frontale (cono) è tarato
per riconoscerlo e distinguerlo dagli altri rumori, entro 50m. L'informazione viene passata con una
icona identificativa sul campo visivo della cyberottica. Armature rigide, imbottiture pesanti e
barriere possono ridurre l'accuratezza (-10/20%)
15
17
100 CP20
100 GRFS
20
4000 SOF
25
10000 GRFS
25
10000 GRFS
10
GRFS
GRFS
BOCCA
Standard
Freno di Bocca
Soppressore
Silenziatore
Silenziatore subsonico
source
solo un optional per arma. Le pistole possono avere solo il Mirino laser.
aiuta la mira, anche in movimento
Mirino Laser
Illuminatore infrarosso attivo serve ad aumentare la distanza di vista notturna tramite infrarossi.
COT Sight
malus
riduce il rinculo e la salita della bocca quando si fa fuoco, aumenta il controllo. Aumenta di 1 il CdF
delle armi Semi-Automatiche (CdF 1 o 2).
CoF+1
nasconde la fiammata quando si fa fuoco (-2 Cons/Ind sonori) ma riduce il controllo
nasconde la fiammata e riduce il rumore (-2 Cons/ind) ma diminuisce l'accuratezza e
l'occultamento/praticità
nasconde la fiammata e riduce il rumore (-4 Cons/Ind) ma diminuisce la potenza di fuoco e la portata
per l'utilizzo di munizioni subsoniche (-1dado di danno; -15% della portata) oltre a diminuire di una
categoria l'occultamento/praticità
WA -0,5
Prat+1
Prat +1
danno e
portata
15 x0,4
SOF2
15
100 GRFS
10
100 CP20
22
100 GRFS
nota: individuare un nemico che non si nasconde, sul campo di battaglia ha CD Cons/Ind +15 (se spara +11). Da aggiustare secondo luminosità, movimento e distanze.
CALCIO
* bilancia il rinculo dell'arma (x 0,5) delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli pesanti]
Standard *
Rientrato
aumenta la praticità ma diminuisce il controllo sul rinculo ( x1), non usabile con doppio caricatore,
bipode, manico bipode.
Prat -1
WA -1
10
GRFS
15 x0,2
GRFS
Folding Stock (PST/SMG)
equilibrio tra praticità e controllo
aumenta il controllo (WA+0,5) riducendo il rinculo. Meglio se sommato al Manico Verticale o
Anteriore Angolato sottocanna
Calcio pieghevole, migliora l'occultamento di una categoria, ma non ha ottima stabilità: se esteso
WA-1 e riduce il rinculo (x0,5); se piegato WA-2 e riduce l'Occultamento di 1.
se messo su armi che non lo avrebbero, migliora la mira a Lunga ed Estrema distanza ma aumenta
il volume dell'arma peggiorando l'Occultamento/praticità.
Adjustable Stock
solo per armi lunghe, permette 1 R in più per prendere la mira (max+4 bonus/R) ma ne peggiora la
praticità. Necessita di una fase in cui bisogna sparare almeno 20 colpi per tararlo.
Esteso *
con manico angolato *
Folding Stock
WA+2
Prat +1
WA+0,5
15 x0,2
GRFS
15 x0,3
GRFS
Occ -1
WA-1/2
20 x0,4
SOF2
WA +1
Prat +0,5
20 x0,4
SOF2
mira 4 R
Prat +0,5
22 x0,6
SOF2
Prat -1
Gitt -25%
10
17 x0,3
GRFS
GRFS
varie
Gitt+25%
varie
Prat +1
17 x0,3
17 x0,3
SOF2
SOF2
20 x0,5
SOF2
CANNA
Standard
Corta
Mozza
Lunga
Heat Resistant
migliora la praticità ma diminuisce la portata
migliora l'Occultamento di una categoria ma dimezza la portata. Negli Shotgun aumenta l'ampiezza
della rosa del 50%. Le pistole e SMG subiscono un ulteriore malus WA-1. Non può essere fatto alle
armi pesanti. Se fatto da non professionisti malus WA -2, si inceppa con 1-2 si d10 ed esplode
facendo il danno dase in mezzo metro di raggio.
aumenta la portata del 25% ma peggiora la praticità/Occultamento di una categoria
canna fatta in polymeri appositi resistenti al caldo. Contrasta un abbassamento dell'affidabilità per
raffica prolungata
GRFS
CARICATORE
Estensione
Electro Thermal Battery
fino a 5 volte la capacità originale, oltre x2 provoca un malus -1 all'Occultamento/praticità ed
Affidabilità, -1 all'Iniziativa nell'estrazione rapida di pistole e SMG, -2 ad estrazione rapida di fucili e
shotgun. L'estensione costa in base al numero di proiettili in più: Cased costano 1 €$ l'uno, se
Caseless 0,5, se di arma pesante 2-3.
100 colpi
C. DI FUOCO
solo per armi automatiche [NOTA: solo le armi LMG, SAW e simili (in Cyberpunk solo Machineguns e Armi pesanti apposite, non pistole
automatiche, fucili d'assalto, SMG) sono in grado di resistere alla raffica continuata, le altre riducono l'Accuratezza di una categoria ogni
Round oltre il primo, per il surriscaldamento e se scendono sotto l'inaffidabile si inceppano automaticamente.] [NOTA: in raffica non è
utilizzabile il mirino né si possono prendere Round di mira, WA+1 ogni 10 proiettili a distanza Ravvicinata ma WA -1 ogni dieci proiettili a
Media, Lunga ed Estrema]
Burst Fire
Pure Auto Fire
Selective Fire
su arma Automatica con Full-Auto Fire, aggiunge la possibilità di raffica per 3 Round, provoca una
penalità WA -1 e peggiora l'Affidabilità di una categoria
installa la raffica fino a metà caricatore (max 30) ad un arma che non ce l'ha. Provoca una penalità
WA -2 e Affidabilità -1
applica un selettore che aggiunge la possibilità di colpo singolo, raffica da 3 e raffica, provoca una
penalità WA -2 in raffica e peggiora l'Affidabilità di una categoria
fino x5
Prat, Aff,
S.Rap
WA -1 Aff
raffica x3R -1
WA -2 Aff
-1
raffica
Aff -1
selettore varie
17 vario
SOF2
20
150 Chr2
20 X 1,5
SOF2
18 x 1
SOF2
16 x2
SOF2
FONDINE, ecc
Standard
Shoulder Sling
Speedholster
Fascia (sling)
per fucili, shotgun, SMGs
estrazione rapida nel primo R (agisce sull'iniziativa)
INIZ +1
Nega i danni e le penalità al movimento (-1 MOV) da utilizzo di armi pesanti e mitragliatori. Migliora
il controllo delle armi cui è collegabile (fucili d'assalto, MG, armi pesanti, riducendone il rinculo (x
0,5)
Prat -1
migliora il controllo delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli
pesanti]. Riduce il rinculo (x 0,5)
migliora il controllo delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli
pesanti]. Riduce il rinculo (x 0,5)
migliora il controllo delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli
pesanti]. Riduce il rinculo (x 0,5)
migliora il controllo delle armi cui è collegabile (fucili, MG, armi pesanti, alcuni SMG e shotgun [quelli
pesanti]. Riduce il rinculo (x 0,5)
GRILLETTO
non cumulabile alle modifiche del C.di Fuoco
Semi-Automatico
un colpo ogni pressione
Leggero
un colpo alla volta ma basta una leggera pressione, quindi permette maggiore precisione o rapidità
per i colpi consecutivi (+1 al CdF di armi SemiAutomatiche e WA +0,5)
ad ogni pressione esplode 3 colpi. [NOTA: raffica da 3 = WA+3 a dist Ravvicinata e Media. Se
Raffica da 3
colpisce si tira 1d6/2 per definire il numero di proiettili andati a segno]
Gyro Mount
Bretelle (bracers)
Tracolla (shoulder Strap)
Imbracatura (harness)
A 2 stadi
CdF+1
WA+0,5
la prima pressione agisce come Semi-Automatico ma se viene subito ripremuto agisce come
Automatico (-1 Iniziativa su raffica)
raffica continua fino a max CdF. [NOTA: in raffica non è utilizzabile il mirino né si possono prendere R
di mira, WA+1 ogni 10 colpi a distanza Ravvicinata ma WA -1 ogni 10 colpi a Media, Lunga ed
Automatico (Full Auto Fire)
Estrema]
Solenoid Trigger
Electric Trigger
solo armi INT, l'impianto sostituisce il grilletto con un impulso mentale da connessione, così migliora
la precisione su distanze Estreme (WA+1), anche se aumenta il peso del 10%.
WA+1
uguale al Solenoid solo che usa solo munizioni Caseless modificate (costo x0,9)
WA+1
INIZ -1
Prat+0,5
10
15
15
20 CP20
5 CP20
100 Chr1
17
250 HOB
13
50 SOF
13
50 SOF
13
50 SOF
13
50 SOF
10 x0,1
GRFS
15 x0,5
GRFS
15 x0,2
GRFS
20 x0,5
GRFS
10 x0,1
GRFS
24 x1
22 x1
SOL2
SOL2
IMPUGNATURA
Midnight Arms Smart Glove
Smartplate Link
modifica l'impugnatura dell'arma per la connessione intelligente automatica tramite guanti e non
cavo. Quando si impugna l'arma tiro RIF 15 o malus WA-1
modifica l'impugnatura dell'arma e la cybermano per attivare la connessione intelligente senza
spinotti d'interfaccia
tiro RIF
15
18
200 Chr3
18
300 Chr3
l'impugnatura prende la forma della mano del proprietario e consente solo a lui di sparare.
modifica l'impugnatura (tranne armi pesanti) e migliora l'estrazione rapida (WA+1), va cambiata ogni E.Rap
anno
WA+1
18
18 x0,3
SOF2
Base
campo visivo ridotto ma acquisizione rapida bersagli
WA+0
10
GRFS
Red Dot
ottico senza ingrandimento per acquisizione rapida bersagli a distanza ravvicinata (WA+2)
ingrandimento x3 per acquisizione rapida bersagli a distanza ravvicinata e media (WA+1), equilibrio
tra acquisizione rapida e zoom
ingrandimento x4 per acquisizione rapida bersagli a distanza media (WA+2), equilibrio tra
acquisizione rapida e zoom
ingrandimento x8, si usa solo con azione di mira (1 R), ottimo su distanza Lunga ed Estrema (WA
+2), usabile su Media (WA+1), non con distanze inferiori. Può aggiungere l'intensificatore per evitare
malus da crepuscolo (100 €$)
WA+2
17
100 GRFS
WA+1
17
150 GRFS
WA+2
17
150 GRFS
no dist
Ravv
15
200 HOB
no dist
Ravv
20
500 HOB
15
100 GRFS
20
200 GRFS
C/Ind -5
28
10000 GRFS
Nasc -1
15
10
20
15
15
15
15
15
Techtronica "Scangrip"
Custom Grip
200 SOF2
MIRINI
Olografico
Tattico
Mirino Telescopico
Computer Sights
Infrarosso
Termografico
BackScatter
RIFINITURE
Mimetica
Standard
Acciaio Brunito
Natural Colors
Bawling Ball
Custom
Neon Glow
Printless
WA+2/1
ingrandimento x12, si usa solo con azione di mira (1 R), ottimo su diatanza Lunga ed Estrema (WA
+3), usabile su Media (WA+2), non con distanze inferiori. Ha già l'intensificatore per evitare malus da
crepuscolo (100 €$) e Rangefinder.
WA+3/2
optional per tutti i mirini, permette di vedere al buio. NOTA: si può aggiungere un illuminatore
infrarosso attivo sul Binario Laterale per aumentare la distanza di vista.
Mirino senza ingrandimento (WA+1 a dist. Ravvicinata) che permette di vedere fonti di calore
attraverso pareti (PS max 20) e attraverso fumo. Se viene istallato solo l'optional visivo su altro
mirino, la potenza scende a PS max 15.
WA+1
sistema integrato di magnetometro e piccolo scanner (dal brevetto Arasaka "Scannway") in grado di
dare una visione simil-raggi X. Permette di individuare attraverso le pareti (PS max 40) armi,
cyberware ed esplosivi chimici (90%) entro 30m. Tutto il resto viene a malapena tratteggiato in
negativo (-5 Cons/ind).
raggi X
provoca penalità o bonus a nascondersi (da -1 a +1)
del metallo.. nero, blue, nikel, ecc
nero antiriflesso, quasi invisibile al buio (no penalità a nascondersi)
rosso, verde, ecc
più colori mescolati
Chrome, parlato, gloss, ecc
con luci iridescenti. Bonus Guardaroba e stile +1
Inimitabile, fatta su misura. bonus Guardaroba e stile +2
Nasc+1
Nasc+1
G/S +1
G/S +2
vario
x0
x0,2
x0,1
x0,3
x1
x1,5
x2
GRFS
SOF2
VINZ
SOF2
SOF2
SOF2
SOF2
SOF2
SICUREZZA
Cookie Cutter
modifica all'arma INT, non spara a chi porta una apposita piastra (15 €$ l'una)
16
300 SOF
Techtronica "Scangrip"
Stutter Chipping
Nine-Eleven Chip
Security Chipping
Gun-Cam
il manico dell'arma prende la forma della mano del proprietario e consente solo a lui di sparare.
non spara ad alleati designati
appena spara, l'arma chiama la polizia in soccorso (arriva in 1d10+2 min). Pubblicizzato
su arma INT, per sbolccarla ci si deve connettere e pensare un codice
solo per pistole. Quando spara fa una foto del bersaglio (max 10). Pubblicizzato
18
16
10
20
10
200
310
175
250
100
SISTEMA GAS
solo per armi automatiche [NOTA: solo le armi LMG, SAW e simili (in Cyberpunk solo Machineguns e Armi pesanti apposite, non pistole
automatiche, fucili d'assalto, SMG) sono in grado di resistere alla raffica continuata, le altre riducono l'Accuratezza di una categoria ogni
Round oltre il primo, per il surriscaldamento e se scendono sotto l'inaffidabile si inceppano automaticamente.] [NOTA: in raffica non è
utilizzabile il mirino né si possono prendere Round di mira, WA+1 ogni 10 proiettili a distanza Ravvicinata ma WA -1 ogni dieci proiettili a
Media, Lunga ed Estrema]
Standard
Bassa Pressione
Alta Pressione
equilibrato tra controllo e cadenza di fuoco
aumenta il controllo (WA +0,5) ma diminuisce la cadenza di fuoco ( -20%)
aumenta la cadenza di fuoco (+20%) ma diminuisce il controllo (WA -0,5)
SOTTOCANNA
Copribinario standard
solo un optional per arma.
Manico Verticale
migliora la stabilità e praticità in movimento a distanza Ravvicinata e Media
Manico Anteriore Angolato
aumenta il controllo e la praticità riducendo il rinculo, per distanza Media e Lunga
Manico Bipode
Bipode
Portable Laser Rangefinder
come il Verticale ma ha anche 2 piedini di appoggio (WA +1 se appogguato a superficie solida)
aumenta il controllo quando su superfice rigida
determina le esatte distanze dal bersaglio
provoca 3d6AP
PES/ +0/ L/ R/ (30-40mm)/ 1/ 1/ ST/ 225m
PES/ +1/ L/ R/ (40mm)/ 1/ 1/ MA/ 200m
PES/ -3/ N/ P/ vario/ 1/ 0,5/ MA/ 100m
PES/ -1/ L/ C/ (25mm)/ 4/ 2/ ST/ 150m
PES/ +0/ N/ P/ (25mm)/ 16/ 2/ ST/ 150m
PES/ -1/ N/ P/ varie/ 1/ 0,5/ MA/ 150m
Bayonetta
Comm. UB G.L.
M-205 G.L.
Classic Rifle Grenade
Militech Pump Mini-GL
Militech Drum Mini-GL
DCR Rifle Grenades
,22 Muzzle Adaptor
U-B Capacitor Laser
WA + 0,5
CdF+20%
CdF -20%
WA -0,5
10
20
20
nulla
FUC/ +2/ -/ R/ 3D6/ 2/ 2/ UR/ 25m Le batterie costano 250 €$ e pesano 4kg ma raddoppiano il
caricatore
SOF2
Chr3
Chr2
Chr2
Chr2
GRFS
GRFS
GRFS
GRFS
WA +0,5
Prat -0,5
WA +0,5
Prat -0,5
WA +1/0,5
prat -0,5
WA+2
15
80 GRFS
15
80 GRFS
prat +0,5
prat +0,5
prat +0,5
prat +0,5
prat +0,5
prat +0,5
prat +0,5
17
100 GRFS
15
10 HOB
15
50 HOB
10
15 HOB
15
150 CP20
15
250 HOB
15
50 HOB
15
225 Chr1
15
475 Chr1
15 50/100 Chr1
20
200 Chr2
prat +0,5
20
950 Chr2
U-B Microwaver
U-B Micro Missile Pod
U-B Taser
U-B Sharpwire Net
EX/ +0/ -/ P/ 1D6+SPECIALE/ 4/ 2/ ST/ 20m. Le batterie costano 250 €$ e pesano 4kg ma
raddoppiano il caricatore ed aumentano di 5m la portata.
PES/ +1/ L/ P/ 4d6/ 1/ 1/ ST/ 200m
PST/-1/J/C/STUN/10/1/ST/10m
prat +0,5
prat +0,5
prat +0,5
prat +0,5
20
20
15
20
500
200
60
450
Prat -1
vario
15 x2
varie
munizioni
18 x0,5
Chr2
Chr2
CP20
Chr2
STRUTTURA
Electrothermal Enhance
Cooling Shroud
modifica dell'arma in Bullpup per migliorarne l'occultamento (NOTA: Poi non sarà più modificabile su
canna e calcio)
aumenta del 50% il danno e la portata, pesa 0,5-1kg in più, solo per armi Semi-Automatiche con
munizioni Cased
inserisce il raffreddamento su vecchi SMG e fucili d'assalto
QUALITA'
far migliorare la lavorazione migliora l'Affidabilità di una categoria ogni 0,5% in più di costo dell'arma Aff +
15 x0,5
WA+2
10
Digital Weapon Link
DUD Smartgun Controller
se collegata ad una cyberottica con Mirino telescopico, il bonus sale a +3
l'arma intelligente informa sul proprio stato tramite Time Square (condizioni, temperatura, numero
di colpi) aiutando a disincepparla (+2 Tech armi)
attivato con la voce, necessita del DUD
Tech+2
17
17
500 Chr1
720 Chr1
Cybernetic Targeting System
necessita di Neuralware, Coprocessore x armi INT, Spinotti d'interfaccia, Cyberottica con Mirino
Telescopico, Cyberbraccio. Occupa uno spazio Optionals del cyberbraccio (1d6+3 PU). Il sistema
prende la mira da solo assitendo la persona e seguendo i bersagli in movimento (nega i malus del
bersaglio in movimento e di alti RIF). Inoltre agisce come un Gyro Mount
17
1300 SOF2
Bullpup
Aff +1
SOF
15
SOF2
50 SOF
SOF2
VARIE PER ARMI INT
Smartgun Link
PU 1d6+3
NOTE
Si definisce Bullpup un fucile in cui l'otturatore, il sistema di scatto ed il caricatore siano posti dietro il grilletto, all'interno del calcio. Ciò permette di avere un'arma più corta a parità
di lunghezza della canna.
Questa configurazione viene ampiamente utilizzata nella costruzione di mitra, ma anche per creare fucili d'assalto. (tra cui alcuni fucili da cecchino, d'assalto, carabine, shotgun,
SMG e MG)
Pregi e Difetti
Adottando una configurazione Bullpup si ottiene un fucile a parità di lunghezza di canna più corto e più leggero (anche se non sempre) e in genere più bilanciato. Questo si traduce
in una maggior mobilità in ambienti ristretti, come all'interno di edifici o nell'uscita da mezzi di trasporto. Esistono però diversi difetti, fra cui:

il fatto che l'arma può essere usata solo su una spalla, perché l'uscita dei bossoli è all'altezza della guancia e quindi molti fucili Bullpup non sono ambidestri. Il problema
affligge anche i soldati destrimani, che non possono usare l'arma con l'altra mano nei casi in cui devono sparare oltre gli angoli, difetto che il FAMAS non ha in quanto il gruppo
otturatore può essere facilmente invertito per venire incontro ai tiratori mancini, anche altre armi hanno questo accorgimento; altri fucili, come l'F2000 e l'A-91M, hanno risolto il
problema espellendo i bossoli per mezzo di una canna laterale parallela a quella di sparo, mentre il P90 li espelle attraverso un'apertura nella parte inferiore del castello.

la camera di scoppio vicina all'orecchio del tiratore rende la deflagrazione pericolosa per l'udito, e su alcuni modelli la camera di scoppio è fortemente insonorizzata

La configurazione Bullpup può essere adottata solo per pochi tipi di armi, perché la particolare posizione della camera di scoppio e del caricatore rende impossibile
l'utilizzo di caricatori a nastro e a tamburo. Questo diminuisce la modularità dell'arma, che non può essere modificata in combattimento da fucile d'assalto a mitragliatrice di
supporto.
Tutti i visori notturni con tecnologia STARLIGHT richiedono un minimo di luce per il loro funzionamento. Nei casi di buio totale, ad esempio in una stanza completamente chiusa e
senza illuminazione, non è possibile vedere utilizzando solo il visore. Per poter vedere è necessarrio utilizzare degli illuminatori a raggi infrarossi. I raggi emessi da questi apparati
non sono visibili all'occhio umano, ma per i visori notturni sono delle autentiche fonti di illuminazione. In genere gli illuminatori hanno una lente che proietta la luce emessa a circa
100 mt di raggio in condizioni di buio totale. Esistono alcuni modelli più potenti che possono arrivare anche a 150 mt. Visto il loro lungo raggio d'azione però è neccessario tenere
presente che se utilizzati nelle brevi distanze, l'illuminatore coprirà solo il 40-60 % dell'area visibile normalmente. Infatti, l'apertura orizzontale degli illuminatori è di soli 7-10°. Per
ovviare a questo problema, esistono alcuni modelli di illuminatori che possono variare il loro angolo di apertura.
Stesura a cura di:
Con la collaborazione di:
A = Michael Fabio Aliano
Z = Pino Zumbino
LEGENDA:
Chr 1 - 2 - 3 - 4 (Chrome Book 1 - 2 - 3 - 4)
SOF 1- 2 (Soldier of Fortune 1 - 2)
CP20 (Manuale Base Cyberpunk 2020)
HOB (Home of Brave)
GRFS (Ghost Recon Future Soldier)
APPENDICE
ALTRE REGOLE FONDAMENTALI DAI MANUALI
CYBERPUNK 2020 ADDITIONAL RULES (dal REFERENCE)
Combat Rules
RECOIL (rinculo)
A character compares his BOD stat to the BOD Minimum (calculated using the table below) of the weapon he is firing. If his BOD is equal to or higher than his weapon's BOD Min,
he may fire without penalty; if the character's BOD is at least 2 points greater than a semi-auto weapon's BOD Min, he may fire it at a ROF of 2 rather than 1. However, if the firer's
BOD is less than the BOD Min, penalties are based on the firer's BOD minus the weapon's BOD Min (referred to as Difference Factor or D-fac). If the firer's BOD is lower than his
weapon's BOD Min, he
may only fire at a ROF of 1/2, with WA reduced by -2 per 1 point of D-fac, and must make a (BOD+Strength Feat+1d10) roll vs the (BOD Min x2). If this roll is failed, the firer takes 1
point of damage per point of D-fac to his firing arm; critical failure means the weapon is also dropped. Any weapon with a BOD Min of 9 or less is assumed to be fireable by anyone,
but you have the option of using the BOD Min restrictions for all weapons. [Blackhammers, pg.48]
Weapon Type Base BOD Min
D6 weapons ..........................................(Max Damage/6)
D10 weapons ........................................ (Max Damage/5)
Shotguns ...............................Max SHOT Damage x0.25
Grenade launchers ....................... (Diameter in mm) x0.3
Modifiers Multiply all mods together
1-handed (handgun) ..................................................x2.0
2-handed, no brace* (SMGs & shotguns) .................x1.0
2-handed & brace* (rifles, MGs, other SMGs) ..........x0.5
High-pressure/high-velocity grenades .......................x1.5
EAP (railguns) ..........................................................x1.8
ROF 1-3 (semiauto) ..................................................x1.0
ROF 3-16 ............................................................... x1.75
ROF 16-30 ...............................................................x2.0
ROF 31-60 ...............................................................x2.5
ROF 61-120 .............................................................x3.0
ROF 121+ ................................................................x3.5
*Brace=stock, arm brace, shoulder strap, harness, sling, mono/bi/tripod, gyro-mount, etc.
A Cyberarm acts as BOD 12 for pistol recoil purposes.
A Powered Exo-Mount has BOD 18 for recoil purposes.
FULL AUTO (dal Reference)
When firing full-auto at multiple targets the distance between targets is included when dividing the number of possible hits. So two characters 5 meters apart = 7, 6 targets over 8
meters = 10, etc. The ROF of the weapon is divided by this number to determine the maximum number of hits per target. If ROF is 30 and targets are 5 meters apart (7 including
targets themselves) then 30/7 = 4; a maximum of 4 rounds per target. Roll as per FULL AUTO FNFF rules.
Naturally everything in the background (i.e. between the targets) makes a save as well. Natural 10 means the target takes extra hits (roll 1d10 again).
FIRE CORRIDORS & GRAZING FIRE (dal Reference)
A fire corridor is where you plot an area where the enemy can advance, then set up a machine gun, or other automatic weapon, to cover it with sweeping fire. That way you don't
have to aim when the enemy starts moving through it, you just hold down the trigger and sweep. This Ambush doesn't grant +5 to Attack rolls, but +10 to Initiative. Grazing fire is
where you set the machinegun at knee level and fire; this way, you usually hit not-so-well-armored legs. Grazing fire is considered a use of Suppressive Fire which only hits legs.
[Listen Up You Primitive Screwheads, pg.48]
GRACE UNDER FIRE (dal Reference)
Complex Actions: During combat, the referee should evaluate each action that a character (PC or NPC) wants to do, and decide whether the proposed action is simple enough for
the character to do it without having to think too much.
Simple actions are: shoot at someone, duck for cover, run, attack, reload, etc. More complex actions, requiring more complex thought, require that the character ignore the stress
and keep his head clear. Simulate this with a COOL+1D10 roll, against a Difficulty 15+. If the character succeeds, he is free to perform the proposed complex action. If he fails, he
has to do something simple that still fits the situation instead.
Morale: When a character is hit and wounded, trapped, or outnumbered/out-gunned, or when a vehicle a character is in is damaged, a COOL+1D10 roll against a Difficulty 15+ (or
more, depending on the situation) is necessary to see if the character continues to fight. If failed, the character will try to seek cover, or even flee if the roll is fumbled. In cases
where regimented teams are involved, the team leader's Leadership skill can be added to each member's roll if they are in contact or line of sight of him.
Seeking Cover: Unless a character has been properly trained to seek cover (or go prone if no cover is vailable) when a firefight starts, make a COOL + 1D10 roll at Difficulty 13+. If
the character fails the roll, they look around to see what's happening instead, or shoot back, if so disposed.
Suppressive Fire: Realistic referees should require COOL + Combat Sense + 1D10 rolls at Difficulty 15+ before allowing a character (NPC or PC) to put himself in danger by
exposing himself to suppressive fire. Characters who can't be hurt by the suppressive fire are exempt.
Facing Vehicles: Make PCs and NPCs roll COOL + 1D10 against a Difficulty 15+ to stand and face an APC, IFV, MBT or other large vehicle.
[Listen Up You Primitive Screwheads, pg.45, 50, 52]
individuare un nemico (da MM) che non si nasconde, sul campo di battaglia ha CD Cons/Ind +15 (se spara +11). Da aggiustare secondo luminosità, movimento e distanze.
C. DI FUOCO (da SOF2)
solo per armi automatiche [NOTA: solo le armi LMG, SAW e simili (in Cyberpunk solo Machineguns e Armi pesanti apposite, non pistole
automatiche, fucili d'assalto, SMG) sono in grado di resistere alla raffica continuata, le altre riducono l'Accuratezza di una categoria ogni
Round oltre il primo, per il surriscaldamento e se scendono sotto l'inaffidabile si inceppano automaticamente.] [NOTA: in raffica non è
utilizzabile il mirino né si possono prendere Round di mira, WA+1 ogni 10 proiettili a distanza Ravvicinata ma WA -1 ogni dieci proiettili a
Media, Lunga ed Estrema]
LMG (LIGHT MACHINE GUN - MITRAGLIATRICE LEGGERA)
A light machine gun (LMG) is a machine gun designed to be employed by an individual soldier, with or without an assistant, as an infantry support weapon. Light machine guns
are often used as squad automatic weapons.
PKP "Pecheneg" (Russian: Печенег) is a Russian machine gun chambered for the 7.62 x 54 mm round. [3] It is a modernised PK machine gun. The Pecheneg is said [6] to be more
accurate than all its predecessors due to a heavier, non-removable forced air cooling barrel with radial cooling ribs and a handle which eliminates the haze effect from hot gases
and keeps the barrel cooler, making the weapon more reliable.[7] Furthermore, the weapon is capable of mounting a telescopic sight or other sights which additionally increase
accuracy. The military designation of the Pecheneg is 6P41 or 6P41N when fitted with a night vision sight. The Pecheneg is currently in use by Russian, Army Spetsnaz and other
troops in small numbers.
SAW (Squad Automatic Weapon)
Una mitragliatrice di squadra è un'arma pensata per fornire alle squadre o sezioni di fanteria una fonte compatta e mobile di fuoco di soppressione. Sono anche conosciute con
il nome inglese squad automatic weapon (arma automatica di squadra) e la corrispondente sigla SAW.
Le mitragliatrici di squadra sono solitamente dotate di un bipode per stabilizzare il tiro ed utilizzano le stesse cartucce dei fucili di assalto in dotazione agli altri membri dell'unità.
Ciò riduce i requisiti logistici, rendendo necessario assicurare soltanto un tipo di munizioni all'unità. Le mitragliatrici di squadra devono essere abbastanza leggere da essere
trasportate da un solo uomo, a differenza delle mitragliatrici pesanti come per esempio la Browning M2. Le mitragliatrici pesanti, infatti, sebbene usino cartucce più potenti, di
contro necessitano di una squadra di operatori per funzionare efficacemente.
Le mitragliatrici di squadra non sono usate per infliggere danni su larga scala ai nemici, ma prevalentemente per fornire sostegno di fuoco alle proprie truppe con lo scopo di
obbligare i nemici a cercare riparo, riducendo l’efficacia del loro fuoco di contrasto. Ciò aumenta le probabilità di riuscita di un attacco contro una posizione nemica. L'utilità delle
mitragliatrici di squadra nell'attacco è legata alla portabilità e capacità di effettuare fuoco automatico continuo. Possono anche essere utilizzate nella difesa delle postazioni, ma non
possono fornire un campo di tiro efficace quanto quello di una mitragliatrice pesante montata su treppiede.
Molte mitragliatrici di squadra, come l'RPK-74 o la L86, sono dei fucili di assalto modificati, ai quali è stata aumentata la capienza del serbatoio di munizioni e rinforzata la canna
per consentire il fuoco automatico prolungato. In altri casi, come per esempio la Heckler & Koch G36, la mitragliatrice di squadra è semplicemente una variante del fucile
automatico, con poche parti modificate.
Le mitragliatrici di squadra più comuni in uso oggi sono derivate da due modelli di base: la FN Minimi e la RPK. Una delle prime armi progettate specificatamente per questo ruolo
era il fucile automatico BAR, sigla per Browning Automatic Rifle. Quest’arma, progettata nel 1917 su esplicita richiesta delle forze armate americane, fu particolarmente
apprezzata nella seconda guerra mondiale dai Marines per via del supporto che poteva offrire durante gli assalti. Sebbene fosse limitata da un caricatore a cassetta da soli 20
colpi, era comunque in grado di fornire un volume di fuoco superiore a quello del fucile di fanteria standard e poteva dare quindi un supporto superiore alle truppe leggere mobili
rispetto a quello delle mitragliatrici più ingombranti del periodo, qual per esempio la Browning M1919.
La FN Minimi (dal francese Mini-mitrailleuse - mini mitragliatrice) è una mitragliatrice leggera calibro 5,56 × 45 mm NATO a sottrazione di gas prodotta dall'azienda belga Fabrique
Nationale de Herstal (FN).
Nata in sostituzione della precedente FN MAG in calibro 7,62 × 51 mm, è utilizzata dalle forze armate statunitensi con la denominazione M249 SAW (Squad Automatic Weapon mitragliatrice di squadra).
L'arma spara con una cadenza di tiro teorica di circa 600-700 colpi al minuto, ma la cadenza è modificabile tramite un regolatore di afflusso di gas posto sotto la canna; la canna è
protetta da un copricanna a sezione rettangolare. È utilizzata dalle forze armate di numerosi paesi come arma di appoggio tattico a livello di squadra.
NOTA:
Nel linguaggio corrente comune invece è utilizzato spesso il termine "mitra" anche se non del tutto correttamente in quanto il fucile mitragliatore usa, appunto, munizionamento
da fucile mentre il mitra, termine di uso comune, anch'esso nato non ufficialmente in seguito all'introduzione del Beretta MAB 38, usa cartucce da pistola (per esempio le 9 mm
Parabellum) e viene comunemente, anche se non del tutto correttamente, considerato sinonimo di pistola mitragliatrice o mitraglietta.
Un altro termine con cui viene confuso il fucile mitragliatore è il fucile d'assalto (come esempio si può citare l'AK-47), ma in tal caso si tratta nettamente di un errore, non di una
distorsione da uso comune.
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