MUSEOLOGIA e ARCHEOLOGIA
Anno Accademico 2010/2011
Docente Patrizia Gioia
[email protected]
LEZIONE 11:
• L’archeologia virtuale come
strumento di comunicazione e
valorizzazione dei beni
archeologici
Oggi si possono rimarcare alcuni limiti
“tradizionali” della funzione culturale ed
educativa dei musei.
Limiti costitutivi, cioè non propri di questo o di
quel museo, ma intrinseci alla Forma-Museo,
così come è venuta storicamente definendosi in
Europa e nel mondo Occidentale.
Dovendo forzatamente schematizzare, si
possono individuare tali limiti costitutivi in due
caratteri fondamentali e convergenti:

la specializzazione per aree tematiche e per
generi artistici
 la decontestualizzazione e atomizzazione
del patrimonio.
Una specializzazione sempre più spinta,
cioè la progressiva separazione, prima,
delle raccolte artistiche da quelle di
altro tipo (archeologiche, naturali,
etnologiche, tecnico-scientifiche,
religiose, ecc.) e, poi, per generi artistici
(i dipinti separati dalle opere di
scultura, dalle arti minori, ecc.) ha
segnato in Europa lo sviluppo evolutivo
del Museo dalle cinquecentesche
"camere di meraviglia e di curiosità"
fino alla situazione presente.
Questo processo di specializzazione ha
favorito e al tempo stesso legittimato la
progressiva decontestualizzazione
dell'opera d'arte.
DECONTESTUALIZZAZIONE, anzitutto,
rispetto alla produzione artistica di un
determinato autore e/o di una
determinata Scuola artistica, dato che
nessun museo possiede, da solo,
l'intera produzione di quell'autore o di
quella Scuola.
DECONTESTUALIZZAZIONE, inoltre,
rispetto alla fitta rete di relazioni che
collegano qualunque opera d'arte alle
altre forme dell'attività culturale, civile
e sociale del proprio tempo: con i libri
conservati nelle biblioteche, con i
documenti che arricchiscono gli archivi,
con le testimonianze della vita
culturale, politica, religiosa e materiale.
La specializzazione ha favorito lo
sradicamento dell'opera d'arte dal
processo complessivo della produzione
culturale, della quale essa rappresenta
solo una delle espressioni. Ha, di
conseguenza, stimolato la
'SACRALIZZAZIONE' DELL'OPERA E DEL MUSEO,
legittimandone una fruizione
esclusivamente emozionale, invece di
favorirne la contestualizzazione e il
confronto. Ha contribuito, inoltre, ad
occultare l'identità complessa della
cultura artistica occidentale,
costantemente alimentata da forte
insofferenza per le rigide
compartimentazioni disciplinari e
caratterizzata abitualmente da un mix di
saperi tecnici, di cultura teorica e di
vivaci tensioni filosofiche, politiche,
religiose, esistenziali, ecc.
La specializzazione ha avuto,
infine, un ruolo determinante
nel processo che ha portato
all'imporsi di un concetto
parziale di "bene culturale", un
concetto nel quale poco spazio
rimane per le attività e le opere
dell'ingegno che esulino dal
campo artistico-architettonico.
La marginalità dell'attenzione
per il patrimonio storicoscientifico costituisce un
esempio eloquente di questo
fenomeno.
Per illustrare questo tipo di
manufatti (storico, archeologico,
scientifico) infatti non bastano le
descrizioni puramente verbali,
ma è indispensabile evidenziarne
ad esempio la dinamica di
funzionamento e/o visualizzarne
il contesto operativo.
Se questa è la situazione, in
quale direzione si deve operare
perché i musei possano svolgere
una funzione culturale ed
educativa più incisiva?
Una risposta concreta ai limiti derivanti
dall'atomizzazione delle opere nei
musei è offerta dalle esposizioni
temporanee, che negli ultimi venti
anni sono venute assumendo una
fondamentale funzione integrativa
rispetto all'attività museale. Le mostre
si fondano proprio sulla
ricomposizione di ciò che la
specializzazione istituzionale ha
separato: riuniscono dipinti conservati
in collezioni diverse, li ricollegano ai
disegni e agli studi preparatori,
integrano l'informazione con
l'esposizione di libri e manoscritti,
strumenti scientifici, arredi, costumi,
medaglie, immagini di personaggi,
vedute di luoghi, ricostruzioni di eventi
storici e di elaborazioni intellettuali.
Uno dei fattori che impediscono ai musei di svolgere una funzione culturale più
incisiva deriva dalla difficoltà materiale di fornire l'insieme delle informazioni
necessarie per la piena comprensione delle opere esposte da parte di utenti
che parlano lingue diverse e possiedono livelli di curiosità e di conoscenza non
omogenei. La funzione di informare e coinvolgere i visitatori rimane infatti
ancora oggi fondamentalmente affidata nei musei a pannelli, didascalie, visite
guidate o audioguide, depliants e soprattutto cataloghi.
D'altra parte, non si possono tappezzare le pareti di pannelli esplicativi, né
tanto meno moltiplicarli nelle lingue principali.
Tutti questi strumenti di informazione partono solitamente dall'idea del museo
come hortus conclusus, unità microcosmica perfetta.
Descrivono cioè soltanto gli oggetti che vi sono esposti, trascurando non solo le
opere conservate nei depositi, ma soprattutto evitando i confronti con opere,
testimonianze e documenti congruenti conservati altrove. Le informazioni fornite
al visitatore si limitano poi di solito a descrivere l'oggetto, a datarlo, ad attribuirlo
ad un autore.
D'altra parte, i limiti di comunicazione culturale appaiono ancora più marcati
nei musei di tipo storico-scientifico.
L'importanza delle collezioni storico-scientifiche non può essere percepita
attraverso la semplice ispezione diretta dei singoli oggetti. Occorre infatti
cogliere la rete delle relazioni logiche e cronologiche che il pezzo esaminato
intrattiene con altri oggetti (interni ed esterni alla collezione), con le
problematiche teoriche di riferimento e con gli standards utilizzati nel contesto
nel quale fu concepito e usato.
•
"Il museo dovrebbe essere, e non è, il luogo principe della
comunicazione dell'arte. Perché possa esserlo o, meglio, perché possa
diventarlo, è necessario il possesso di una coscienza critica dei
fenomeni artistici nei loro reali termini costitutivi. Il museo odierno
documenta piuttosto l'assenza di tale fondamento di cultura e, in
generale, nega e pregiudica l'esperienza autentica e articolata delle
opere che passivamente contiene" (Carlo Ludovico Ragghianti, Arte,
fare e vedere, Firenze, Vallecchi, 1974; pp. VII-VIII)
•
"Oggi come oggi, per quello che oggettivamente è, per come è offerto
al pubblico, per il tipo di educazione che caratterizza la gran parte dei
suoi fruitori, mi sembra difficile che il museo possa trasmettere
cultura alle grandi masse che lo frequentano" (Antonio Paolucci, Il
Giornale dell'Arte, n. 147, settembre 1996, p. 30)
•
"Nella sala ottagonale, per esempio, il cartellino si limitava a dire che
ci si trovava nella sala ottagonale, ma di questo era possibile rendersi
conto anche senza cartello, bastava contare i lati. Si dirà: ci sono gli
opuscoli, ci sono i libri. Bella forza Ma una mostra o una galleria
dovrebbero essere benevole anche con chi non legge, o non se li
ricorda (Piero Ottone, Il Venerdì, inserto de La Repubblica 31/3/2000,
p. 50)
Cosa viene rimarcato?
 l'"estraniazione" delle opere nel contesto museale
 l'errore nei mezzi comunicativi utilizzati.
Il primo è ben noto e quasi connaturato alla nascita e natura del museo
come istituzione. Le opere esposte sono sempre "frammenti": o perché
materialmente tali o perché estratte e separate dal contesto che le ha
originate e per cui sono nate, e spesso per entrambe le ragioni. Questo fa sì
che, se assimiliamo le opere a messaggi, si tratta di messaggi talmente
monchi da essere nella stragrande maggioranza dei casi incomprensibili: è
come se dovessimo capire una frase avendo di fronte una parola o un
lacerto di essa.
E’ necessario un esperto interprete in grado di integrare per proprio conto il
messaggio, ma non un lettore comune.
Il risultato è quello notato da Paolucci: è difficile che il museo possa
trasmettere cultura.
Così, anche se si accetta la diagnosi dell'"estraniazione" e si prova a porvi rimedio - processo
che viene spesso chiamato di "contestualizzazione" o "ricontestualizzazione" dell'opera - lo
si fa in una maniera che non soddisfa, non funziona e, talvolta, persino peggiora la
situazione originale. Si cerca, infatti, di farlo attraverso la forma del testo scritto: dal livello
minimale, quello di migliorare - fisicamente e informativamente - le etichette, a quello di
elaborare "cartelli" estesi per opera, per sala, fino ai "cartelloni" che compilano lunghe ed
elaborate esegesi di scuole, periodi, ambienti, ecc. Il problema non è tanto il contenuto
informativo di queste comunicazioni, a volte del tutto adeguato all'operazione di
contestualizzazione, ma la sua forma mediale.
Vi sono, invece, forme mediali completamente
diverse, come quelle della comunicazione visiva.
Queste forme vengono elaborate da un'altra
parte del nostro apparato cognitivo: quella che si
chiama "percettivo-motoria", che presenta
caratteristiche e modi di funzionare opposti alla
prima. È immediata, molto rapida
nell'elaborazione, è in larga misura inconscia,
non fa compiere sforzo, ecc.; proprio per queste
caratteristiche è la modalità spontaneamente
preferita, come mostra il fatto che quando
entrano in concorrenza forme testuali e forme
visive di comunicazione, sono sempre le seconde
a prevalere. Nel caso della comunicazione
riguardante gli oggetti d'arte, tuttavia, non vi è
solo il fatto - significativo ma opzionale - che una
forma comunicativa tende ad essere più efficace
dell'altra, ma quello ben più importante che la
forma di comunicazione visiva viene elaborata
dallo stesso apparato cognitivo con il quale
apprendiamo gli oggetti d'arte.
Gli oggetti (d'arte) sono primariamente oggetti visivi: noi li
guardiamo.
Se le informazioni che ci servono per interpretare gli
oggetti vengono date in forma visiva, noi continuiamo ad
operare con lo stesso apparato, senza soluzione di
continuità. Se, invece, ci vengono date in forma testuale,
dobbiamo passare al processo "simbolico-ricostruttivo".
Questi due processi non sono contigui: sono anzi, come
si è detto, opposti e concorrenziali. Quel "fastidio" che
molti provano a "leggere" in presenza delle opere d'arte
deriva proprio da questa discontinuità: dal dover fare un
continuo cambio da una modalità all'altra per ricucire
insieme l'opera, percettivamente appresa,
all'informazione mentalmente ricostruita. Questo
shifting (spostamento) rende l'operazione anche più
difficile del puro leggere un testo.
Inoltre il linguaggio verbale deve "tradurre in parole"
qualcosa che, per la sua intrinseca natura, si presta ben
poco ad essere così espresso (si provi a descrivere un
quadro, un fregio, un edificio e a vedere quanto si riesce
a ricostruire mentalmente).
Se si usa invece la comunicazione visiva non c'è
bisogno di tradurre nulla: si mostra.
Linguaggio verbale o testuale =
Comunicazione simbolico-ricostruttiva
Linguaggio visivo=
Comunicazione percettivo-motoria
Nuove forme di comunicazione possono
aiutare a risolvere il problema
Comunicare significa trasmettere il
sapere mettendosi
in relazione con gli altri e quindi
effettuare un trasferimento di
informazioni.
“Qualcuno comunica
qualcosa a qualcun altro”
Va data molta attenzione alla “curva di attenzione”
Grafico dell’attenzione del visitatore al museo (Melton)
Forme di comunicazione all’interno
del museo
• comunicazione testuale
• comunicazione verbale
• comunicazione simbolica
• comunicazione tecnologica
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In campo comunicativo tutti i sensi sono importanti, gli
strumenti comunicativi più efficaci sono di carattere visivo
e/o interattivo:
Le nuove tecnologie virtuali hanno in questo settore grandi potenzialità
Baia
Brixia
Domus Aurea
Cosa vuol dire “virtuale”?
Wikipedia:
•dal latino virtus, in riferimento alla virtù nel senso di forza
• in campo filosofico e scientifico viene usato come sinonimo di
potenziale, che può accadere
• particolarmente usato in informatica è il significato di simulato,
non reale
Dizionario:
• Che esiste solo in potenza; che non è o non è stato ancora posto
in atto
• SIN potenziale, teorico: la sua libertà, dato lo stretto controllo a
cui è sottoposto, è solo v.; molto probabile: il v. vincitore del
campionato
• fis. Effettuabile: spostamento v.
• inform. Simulato, ricostruito al computer e che appare come se f
osse reale: realtà v.
• avv. virtualmente, in modo v., ipoteticamente
“che appare come se fosse reale”
A.I. Artificial Intelligence
L'espressione "Intelligenza Artificiale" (Artificial
Intelligence) fu coniata nel 1956 dal
matematico americano John McCarthy,
durante uno storico seminario interdisciplinare
svoltosi nel New Hampshire. Secondo le parole
di Marvin Minsky, uno dei "pionieri" della I.A.,
lo scopo di questa nuova disciplina sarebbe
stato quello di "far fare alle macchine delle
cose che richiederebbero l'intelligenza se
fossero fatte dagli uomini".
“che appare come se fosse reale”
Già negli anni cinquanta, Morton
Heilig scriveva di un "cinema
esperienza" (Experience Theater) che
poteva coinvolgere tutti i sensi in
maniera realistica, immergendo lo
spettatore nell'azione che si svolgeva
sullo schermo.
Costruì un prototipo della sua
visione, chiamato Sensorama, nel
1962, insieme a cinque film che
questo apparecchio proiettava e che
coinvolgevano molti sensi (vista,
udito, olfatto, tatto).
Costruito prima dei computer digitali,
il Sensorama era un dispositivo
meccanico che funziona ancora oggi.
“che appare come se fosse reale”
Nel 1968 Ivan Sutherland,
con l'aiuto del suo studente
Bob Sproull, creò quello che
è considerato il primo
sistema di realtà virtuale con
visore. Era primitivo sia in
termini di interfaccia utente
sia di realismo, il visore da
indossare era così pesante
da dover essere appeso al
soffitto e la grafica era
costituita da semplici stanze
in wireframe (sembrando,
appunto, costruite con il "fil
di ferro“). L'aspetto di quel
dispositivo ne ispirò il nome,
La Spada di Damocle.
“che appare come se fosse reale”
Il primo hypermedia e il primo sistema di realtà virtuale è stato l'Aspen
Movie Map creato al MIT (Massachusetts Institute of Technology ), nel
1977. Il programma era una simulazione abbastanza grezza della
cittadina di Aspen, Colorado, in cui gli utenti potevano camminare per le
vie in tre modalità: inverno, estate e poligonale. Le prime due erano
basate su una serie di filmati del luogo montati in modo da coprire ogni
possibile percorso tra le strade della città, mentre la terza era una
ricostruzione poligonale (poco realistica per via dei mezzi dell'epoca).
“che appare come se fosse reale”
Il termine virtual reality fu coniato da
Jaron Lanier nel 1989, uno dei pionieri in
questo campo che ha fondato la
compagnia VPL Research (Virtual
Programming Languages, linguaggi di
programmazione virtuale). Il termine
cyberspazio era apparso invece per la
prima volta in un'opera del 1982 dello
scrittore americano William Gibson.
“che appare come se fosse reale”
Nonostante i grandi passi avanti
in questo campo, a livello
tecnologico attuale, è ancora
piuttosto semplice stabilire la
differenza tra l'esperienza in un
ambiente reale e in uno
virtuale: se infatti le immagini
simulate stanno guadagnando
un buon livello di fotorealismo,
tuttavia altri sensi non vengono
correttamente simulati (olfatto
e tatto sono al momento poco
sfruttati).
“che appare come se fosse reale”
Molto in voga nel corso degli anni novanta del XX secolo
a livello di cultura popolare, il termine realtà virtuale,
eccessivamente inflazionato, è in seguito caduto quasi
del tutto in disuso. Paradossalmente, ora è più
comunemente usato in senso metaforico, per indicare
una serie di menzogne che una persona è costretta o
indottrinata a credere, oppure illusioni in cui un
individuo si rifugia.
Un attuale filone di ricerca promettente è quello della
realtà aumentata (augmented reality) che intende
mescolare la percezione della realtà circostante con
immagini generate al computer, in grado di fornire
informazioni aggiuntive all'utente senza impedirgli di
muoversi ed interagire con l'ambiente nativo.
Come e perché le Nuove Tecnologie nei
musei?
• Recuperare l’opera o il reperto come oggetto
comunicativo
• Metterlo in relazione con il proprio contesto
Le nuove tecnologie multimediali e telematiche permettono di presentare ogni singola
opera all'interno del reticolo delle relazioni fattuali e intellettuali capaci di illuminarne il
significato, di collegarla alla biografia del suo autore, di spiegarne la tecnica esecutiva e la
composizione, la storia, le motivazioni del committente, mostrando contestualmente i
documenti collegati alla sua genesi e alla sua fortuna, i disegni preparatori, i modelli dai
quali ha tratto ispirazione, le imitazioni che ne sono derivate, ecc. Si può così far
"esplodere" l'opera nel suo contesto, premessa fondamentale perché la visita produca un
genuino arricchimento culturale.
Per quanto attiene alle testimonianze storiche
delle scienze e delle tecniche, questi nuovi
strumenti consentono inoltre di presentarle,
mediante simulazioni, nella loro piena
funzionalità, ricreandone "virtualmente" il
contesto operativo.
L'entrata in scena e la sempre più larga adozione
delle nuove tecnologie informatiche rappresenta
dunque potenzialmente un fenomeno dalla
portata rivoluzionaria per la funzione culturale
dei musei, di ogni tipo di museo.
Questo fenomeno prefigura scenari di
trasformazione ancora più radicali di
quelli prodotti in passato
dall'introduzione delle tecniche di
riproduzione delle immagini attraverso
l'incisione e, più tardi, mediante i
procedimenti fotografici.
Non devono, soprattutto, sfuggire le
prospettive aperte dalla possibilità di
diffondere informazioni relative ai musei
attraverso le reti telematiche. I dati
disponibili presso i musei che hanno da
tempo intrapreso questa strada sono al
proposito eloquenti . Basterà citare il
caso del Louvre (www.louvre) il cui website registra 2.500.000 accessi (hits) al
mese. Se il numero di visitatori 'virtuali'
già oggi supera spesso di gran lunga
quello dei visitatori reali, con la
velocizzazione delle reti, con la crescita di
qualità dell'offerta e con la capillare
diffusione delle tecnologie per il
collegamento a distanza, il numero degli
utenti virtuali diventerà in pochissimi
anni incomparabilmente superiore a
quello dei visitatori reali.
Per sfruttare appieno le potenzialità di analisi e di
collegamento, di archiviazione, strutturazione e
multimedializzazione dell'informazione offerte dai
nuovi strumenti occorre però cessare di
considerare la collezione museale come un campo
organicamente perfetto e in sé plausibilmente
chiuso.
E'inoltre necessario che non si limiti l'impiego di
questi nuovi mezzi alla sola costituzione di basi di
dati catalografiche dell'opera.
Il catalogo on-line delle opere possedute è infatti strumento essenziale per la
conoscenza del patrimonio e per l'esercizio delle funzioni di tutela, ma non è affatto il
mezzo più idoneo per sviluppare efficaci strategie di comunicazione culturale nei
confronti del pubblico.
La scheda, col suo taglio anagrafico-catastale, rappresenta per l'utente uno strumento
freddo e inadeguato, che mantiene la centralità assoluta dell'oggetto, descritto più che
spiegato, e, soprattutto, considerato come entità individuale irrelata. La foto che
accompagna la scheda catalografica, d'altra parte -esattamente come nelle carte
d'identità o nei passaporti- risponde a esigenze primarie di semplice riconoscibilità
piuttosto che essere concepita come strumento per l'esplorazione tematico-concettuale
Per attirare l'attenzione del pubblico e
informarlo convenientemente occorrono non
solo o non tanto le schede catalografiche dei
singoli oggetti, ma piuttosto sistemi
multimediali capaci di coinvolgerlo nella lettura
dell'opera o della testimonianza materiale, di
stimolarlo ad approfondirne la conoscenza, a
esplorarla, sia visivamente sia
concettualmente, aprendo i collegamenti
tematici e intellettuali necessari per coglierne
l'importanza e per situarla in una determinata
stagione culturale.
La produzione di sistemi informativi
multimediali da parte dei musei è ancora
limitata. Di questo ritardo possono essere
fornite molteplici giustificazioni: il primato
assoluto della tutela, che spinge a privilegiare
la catalogazione; la carenza di mezzi per
acquisire e aggiornare le tecnologie e i
programmi necessari per sviluppare prodotti
multimediali; la scarsità o addirittura l'assenza
negli organici dei musei di figure professionali,
capaci di utilizzare questi nuovi strumenti.
E, tuttavia, la crescita della produzione multimediale e dell'offerta di
informazioni e di servizi culturali da parte dei Musei in Internet, appare
impetuosa, come testimonia il costante incremento del numero dei
musei di tutto il mondo registrati (oggi sono quasi 3.000) nel web-site di
The Virtual Library of Museums
(www.comlab.ox.ac.uk/archive/other/museums/). Vale, tra l'altro, la
pena sottolineare che vi sono registrati solo 22 musei italiani (cfr.
comlab.ox.ac.uk/archive/other/museums/world.html)
Si colgono, tuttavia, evidenti limiti di impostazione
nell'utilizzazione di questo nuovo canale di
comunicazione. La produzione multimediale e
telematica dei musei si mantiene infatti quasi
sempre rigorosamente aderente alla concezione e
alle strategie didattico-espositive tradizionali del
Museo: ne rispetta l'organizzazione fisica,
riproducendone il carattere di tempio-fortezza
'chiuso', dove ogni oggetto appare come
microcosmo perfettamente risolto e non come
momento dell'esperienza complessiva di un
autore, o di un movimento culturale. Vengono, per
così dire, 'clonate' nel nuovo supporto le forme
tradizionali dell'organizzazione e della
comunicazione museale.
I percorsi che si invita a compiere sono solo
interni. Debordamenti o fuoriuscite da quanto
conservato nell'edificio del museo reale non sono
affatto abituali, neppure nella nuova dimensione
del cyberspazio.
Troppo spesso, inoltre, questa produzione si
configura come il semplice trasferimento su
supporto digitale di libri e cataloghi a stampa.
=
Si osserva, infine, una tendenza diffusa, che è
motivo di seria preoccupazione. Nella gran
parte dei CD ROM in circolazione quasi mai
compaiono i nomi degli autori del progetto,
della selezione delle immagini e della stesura
dei testi. Anche quando vengono citati, gli
autori non assumono affatto il rilievo
giustamente centrale che hanno da tempo
conquistato sulle copertine dei libri. Si tratta di
un pessimo indizio, che dimostra quanto
largamente diffusa sia l'errata convinzione che
in questo tipo di produzione la qualità dei
contenuti e l'approfondimento dell'analisi
progettuale rivestano un valore secondario
rispetto alla presentazione grafica e,
soprattutto, al dispiegamento di high tech.
Anche l'offerta relativa ai Beni Culturali
disponibile in Internet appare nel complesso
deludente, mostrando i limiti di un impiego
delle nuove tecnologie non guidato da criteri e
consapevolezze precise circa gli obbiettivi da
perseguire.
Questa diffusa pratica di
superficializzazione non va tuttavia
considerata intrinseca ai nuovi strumenti.
Essa deriva infatti semplicemente dal fatto
che finora ha prevalso l'atteggiamento di
offrire dimostrazioni 'spinte' delle loro
caratteristiche prestazionali piuttosto che
l'esigenza di riflettere sul modo più
efficace di utilizzarli per finalità culturali
delle quali si abbiano chiari opportunità,
obbiettivi e metodi attuativi. Proprio per
questa ragione è assolutamente
indispensabile e urgente lo stabilirsi di
collaborazioni paritetiche tra chi domina i
nuovi linguaggi e gli esperti della
comunicazione multimediale, da un lato, e
coloro che sanno cosa si deve comunicare
e che sono coscienti della necessità di non
prestare passivamente ascolto solo alle
sirene dell'audience, dall'altro.
L'inerzia della funzione tradizionale del
museo, riaffermando caparbiamente nel
dominio virtuale le ragioni della
specializzazione per generi e per discipline e
la reticenza alle interpolazioni tra oggetti
posseduti e documenti esterni al museo,
rischia, dunque, di vanificare questa
straordinaria opportunità.
L'atteggiamento che sembra imporsi è
infatti quello di aprire le porte
all'innovazione digitale, ma sostanzialmente
per perpetuare, in forme più scintillanti,
moderne e suggestive, quella missione
sacerdotale del MUSEO-MICROCOSMO, che
oggi, davanti alle masse sterminate dei
visitatori, non solo non è più materialmente
possibile, ma non corrisponde neppure alle
aspettative e alle esigenze della società.
L'idea del museo virtuale che sembra venirsi
imponendo è quella del semplice clone digitale
del museo reale, del quale vengono accettati
pregiudizialmente tutti i vincoli: se ne
ricostruiscono tridimensionalmente e con fedele
realismo le strutture murarie e le sale, si
accettano le lacune della raccolta, se ne
mantengono le settorializzazioni interne.
Per avere un senso e qualche utilità, il museo
'virtuale' dovrebbe viceversa configurarsi in
maniera diversa dal museo 'reale'. Nella
dimensione del cyberspazio quest'ultimo
costituirà solo il punto di partenza e di ritorno di
percorsi non confinati al perimetro interno del
museo, né alla sola disciplina o al genere al quale
appartiene. Vi devono essere possibili
esplorazioni non solo di oggetti, ma di idee e
personaggi, di luoghi ed eventi, diversi livelli di
approfondimento, possibilità di accesso a sussidi
didattici, ecc.
Un esempio di risposta embrionale a queste
esigenze è offerto dal web-site del
Metropolitan Museum di New York
(www.metmuseum.org), che presenta una
sezione Education il cui scopo è
dichiaratamente quello di favorire
un'esplorazione dell'opera fondata sui
collegamenti con altri oggetti e sull'esaltazione
del suo significato concettuale: "Exploring ways
in which objects relate to each other helps us
understand both individual objects and the
themes they express". Ancor più eloquente è il
motto del quale si fregia il web-site del
Whitney Museum di New York "Museums are
more than bricks and mortar". (I musei sono
qualcosa di più di mattoni e malta)
Questa medesima apertura ispira le
scelte operate dagli allestitori del sito
Louvre.edu (www.louvre.edu), che
sviluppa strategie di comunicazione
fondate su una concezione
d'appropriation assolutamente
trasversale. L'appropriation, cioè, "d'un
rassemblement de savoirs qui déborde
largement de la cadre de l'art et
introduit le visiteur dans le monde
foisonnant de la creation artistique, de
l'histoire, des religions, des sciences,
des milieux de vie et leurs contraints,
des espaces et du temps"
(un incontro di conoscenza che va ben oltre la
portata dell’arte e introduce il visitatore nel
mondo complesso della creazione artistica,
della storia, delle religioni, delle scienze, degli
ambienti di vita e dei loro vincoli, degli spazi e
dei tempi)
Analoga è l'impostazione adottata per valorizzare il proprio cospicuo patrimonio di
strumentaria scientifica dell'Istituto e Museo di Storia della Scienza di Firenze
(www.imss.fi.it), che ha elaborato un complesso e ambizioso sistema informativo, il quale
consente, tra l'altro, di esplorare la collezione non come un insieme di oggetti isolati, ma
secondo una larga varietà di tematiche e concetti fondamentali.
La concezione ottocentesca del museo-tempio, luogo simbolico-evocativo per eccellenza,
non può essere insomma trasferita tal quale nel cyberspazio, dove non esistono né sale
espositive, né oggetti da venerare nell''aura' magica del museo, capace da sola di generare
emozioni che appagano l'animo, ma dove si incontrano semplicemente delle immagini, da
osservare e decodificare col sussidio di informazioni e di confronti.
Le nuove tecnologie costituiscono
un'occasione eccezionale per rilanciare
la funzione culturale e l'azione
educativa dei Musei nel Terzo
Millennio..
Accanto alle metafore classiche del
Museo -come quelle del MuseoTempio e del Museo-Scuola- dovrà
insomma farsi strada e affermarsi
quella del Museo-Officina. Un centro
di elaborazione di prodotti culturali
realizzati e universalmente diffusi
grazie alle nuove tecnologie;
un'istituzione viva, capace di utilizzare
gli strumenti dell'innovazione per
garantire un'amministrazione
efficiente del patrimonio e,
soprattutto, per corrispondere
efficacemente alla propria missione
fondamentale: garantire lo sviluppo
continuo delle conoscenze e
diffondere disinteressatamente la
cultura.
Musei virtuali: istruzioni per l'uso
di
Paolo Galluzzi
http://www.uniurb.it/giornalismo/l
avori/uccello/galluzzi.htm
Come e perché le Nuove Tecnologie
nei Musei
Funzioni vecchie e nuove
• Promozione
• Formazione e didattica (documenti multimediali che accompagnano la visita
al museo)
• Ricerca (condivisione ricerche e materiale di studio)
• Divulgazione Scientifica (documentazione multimediale delle discipline con
diversi livelli sia culturali che linguistici)
• Orientamento (per aiutare nella scelta di percorsi di formazione e lavoro)
• Valorizzazione
Museo Virtuale
• I livello – comunicazione in presenza delle
opere
• II livello – approfondimenti dei contenuti altri
rispetto ai percorsi di visita
• III livello – Informazioni sul WEB
Museo Virtuale – Cosa e come
comunica – I livello
• Postazioni multimediali che seguono il
percorso della visita con frammenti di
comunicazione breve a bassa interattività in
stretta relazione con gli oggetti esposti
Museo Virtuale – Cosa e come
comunica – I livello
Museo civico archeologico
di Castiglion Fiorentino
(AR): postazione
multimediale nella sala
del tempio, che
propone la
ricostruzione
tridimensionale
ipotetica del santuario
etrusco.
Dal sito http://www.aracnet.it/ComunMuseale.htm
Museo Virtuale – Cosa e come
comunica – I livello
Museo Civico di
Zoologia di
Roma, sala degli
scheletri.
Postazione
multimediale
interattiva per la
conoscenza
delle strutture
scheletriche.
Dal sito http://www.aracnet.it/ComunMuseale.htm
Museo Virtuale – Cosa e come comunica – II
livello
• Postazioni ad alta
interattività e
concentrazione di
contenuti per
approfondimenti sulle
tematiche affrontate
durante la visita per un
pubblico più curioso e
più esperto. In sale
didattiche o centri di
documentazione o per
CD-ROM
Museo Virtuale – Cosa e come comunica – II livello
E’ possibile prevedere
•
Applicazione di realtà virtuale
•
Postazione multimediale basata su
tecnologia filmica
•
Postazione di approfondimento dei
contenuti – database, opzioni di
ricerca
•
Postazioni connesse a Internet
Museo Virtuale – Cosa e come comunica – II livello
Realtà virtuale
• Es. settore archeologico “visione
impossibile”:
−
−
•
Maggiore comprensione opere
figurative
−
•
Oggetti che non esistono più
Esistono molto deteriorati,
frammentari o in tracce
Percepibili e navigabili negli
ambienti concettuali
rappresentati
Strumento tecnico per il
ricercatore utile a verificare e
testare la coerenza e
completezza delle ipotesi
ricostruttive
Museo Virtuale – Cosa e come comunica – II livello
Realtà virtuale
•
Ricostruzioni Virtuali monumenti on line
•
Colosseo
•
http://www.italyguides.it/it/roma/monumenti/colosseo/colosseo.htm
•
Valle dei Templi
Museo Virtuale – Cosa e come comunica – II
livello
Postazione Multimediale o CD-ROM
• The cave of Lascaux (http://www.lascaux.culture.fr/#/en/00.xml)
• Analisi su Corot dal Louvre
(http://www.culture.gouv.fr/culture/corot/anglais/corot1.htm
Museo virtuale on-line
 Informazioni pratiche relative
all’accesso, alla collocazione, agli
orari, ai servizi in loco (prenotazione
o acquisto on-line dei biglietti)
 Informazioni sul museo (storiche,
istituzionali, logistiche e spaziali)
 Informazioni su collezioni
permanenti, informazioni sui singoli
reperti da semplici commenti a veri
saggi introduttivi dell’oggetto
 Informazioni su mostre temporanee
 Strumenti didattici per fini divulgativi
ed educativi
 Sezioni di commercio elettronico
Il Museo Virtuale= Museo senza Museo
 Museo virtuale come simulazione (“Passeggiate virtuali”)
 Museo virtuale come divulgazione di informazioni (modo europeo)
 Museo virtuale indipendente dal museo reale con sezioni e mostre
soltanto in rete (modo americano)
Musei e WEB: Il Museo Virtuale
• Museo virtuale come simulazione
(“Passeggiate virtuali”)
Museo del Louvre
National Museum of Korea
National Museum of Conteporary Art, Korea
Hermitage Museum
Sito Archeologico Aquileia
Museo della Scienza Milano
Virtual Heritage
Patrimonio Culturale (studio, interpretazione, acquisizione, ricostruzione, simulazione e
comunicazione)
“V. H. is the utilization of technology for interpretation, conservation and preservation
of Natural, Cultural and World Heritage “(UNESCO World Heritage Magazine, Nov.
1999)
La Tecnologia Digitale stimola la Conoscenza e la Memoria quindi permette la
trasmissibilità del bene culturale ed un incremento cognitivo.
Si basa su nuove logiche di ricerca multidisciplinare e di apprendimento attraverso:
•_sistemi informativi (geospaziali e tridimensionali) integrati nel processo di acquisizione
e documentazione dei dati, secondo un approccio multiscalare;
•_sistemi interattivi e immersivi di Realtà Virtuale, ricchi di comportamenti complessi
Internet e i musei virtuali contribuiscono a
creare «una straordinaria opportunità didattica… essendo essi stessi uno
strumento didattico per eccellenza almeno da tre punti di vista:
 per la capacità interattiva che nessun altro mezzo può eguagliare nel
coinvolgimento dell’utente;
 per le potenzialità informative (praticamente sconfinate);
 per la risposta in tempo reale alle esigenze autoinformative attraverso la
possibilità di effettuare confronti e percorsi personalizzati
Bibliografia
Musei virtuali: istruzioni per l'uso, di Paolo Galluzzi
http://www.uniurb.it/giornalismo/lavori/uccello/galluzzi.htm
Antinucci Francesco, MUSEI VIRTUALI, Laterza, 2007
Ferrara Vincenza, I MUSEI VIRTUALI , – Corso di Museologia e gestione dei beni
culturali ,
http://www.slidefinder.net/M/Musei_Virtuali/museivirtualiII/8958492
Buono studio!
Buon Esame!
E … Buone vacanze!
MUSEOLOGIA e ARCHEOLOGIA
Anno Accademico 2010/2011
Docente Patrizia Gioia
[email protected]
LEZIONE 11:
• L’archeologia virtuale come
strumento di comunicazione e
valorizzazione dei beni
archeologici
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MUSEOLOGIA e ARCHEOLOGIA Anno Accademico 2010