MUSEOLOGIA e ARCHEOLOGIA Anno Accademico 2010/2011 Docente Patrizia Gioia [email protected] LEZIONE 11: • L’archeologia virtuale come strumento di comunicazione e valorizzazione dei beni archeologici Oggi si possono rimarcare alcuni limiti “tradizionali” della funzione culturale ed educativa dei musei. Limiti costitutivi, cioè non propri di questo o di quel museo, ma intrinseci alla Forma-Museo, così come è venuta storicamente definendosi in Europa e nel mondo Occidentale. Dovendo forzatamente schematizzare, si possono individuare tali limiti costitutivi in due caratteri fondamentali e convergenti: la specializzazione per aree tematiche e per generi artistici la decontestualizzazione e atomizzazione del patrimonio. Una specializzazione sempre più spinta, cioè la progressiva separazione, prima, delle raccolte artistiche da quelle di altro tipo (archeologiche, naturali, etnologiche, tecnico-scientifiche, religiose, ecc.) e, poi, per generi artistici (i dipinti separati dalle opere di scultura, dalle arti minori, ecc.) ha segnato in Europa lo sviluppo evolutivo del Museo dalle cinquecentesche "camere di meraviglia e di curiosità" fino alla situazione presente. Questo processo di specializzazione ha favorito e al tempo stesso legittimato la progressiva decontestualizzazione dell'opera d'arte. DECONTESTUALIZZAZIONE, anzitutto, rispetto alla produzione artistica di un determinato autore e/o di una determinata Scuola artistica, dato che nessun museo possiede, da solo, l'intera produzione di quell'autore o di quella Scuola. DECONTESTUALIZZAZIONE, inoltre, rispetto alla fitta rete di relazioni che collegano qualunque opera d'arte alle altre forme dell'attività culturale, civile e sociale del proprio tempo: con i libri conservati nelle biblioteche, con i documenti che arricchiscono gli archivi, con le testimonianze della vita culturale, politica, religiosa e materiale. La specializzazione ha favorito lo sradicamento dell'opera d'arte dal processo complessivo della produzione culturale, della quale essa rappresenta solo una delle espressioni. Ha, di conseguenza, stimolato la 'SACRALIZZAZIONE' DELL'OPERA E DEL MUSEO, legittimandone una fruizione esclusivamente emozionale, invece di favorirne la contestualizzazione e il confronto. Ha contribuito, inoltre, ad occultare l'identità complessa della cultura artistica occidentale, costantemente alimentata da forte insofferenza per le rigide compartimentazioni disciplinari e caratterizzata abitualmente da un mix di saperi tecnici, di cultura teorica e di vivaci tensioni filosofiche, politiche, religiose, esistenziali, ecc. La specializzazione ha avuto, infine, un ruolo determinante nel processo che ha portato all'imporsi di un concetto parziale di "bene culturale", un concetto nel quale poco spazio rimane per le attività e le opere dell'ingegno che esulino dal campo artistico-architettonico. La marginalità dell'attenzione per il patrimonio storicoscientifico costituisce un esempio eloquente di questo fenomeno. Per illustrare questo tipo di manufatti (storico, archeologico, scientifico) infatti non bastano le descrizioni puramente verbali, ma è indispensabile evidenziarne ad esempio la dinamica di funzionamento e/o visualizzarne il contesto operativo. Se questa è la situazione, in quale direzione si deve operare perché i musei possano svolgere una funzione culturale ed educativa più incisiva? Una risposta concreta ai limiti derivanti dall'atomizzazione delle opere nei musei è offerta dalle esposizioni temporanee, che negli ultimi venti anni sono venute assumendo una fondamentale funzione integrativa rispetto all'attività museale. Le mostre si fondano proprio sulla ricomposizione di ciò che la specializzazione istituzionale ha separato: riuniscono dipinti conservati in collezioni diverse, li ricollegano ai disegni e agli studi preparatori, integrano l'informazione con l'esposizione di libri e manoscritti, strumenti scientifici, arredi, costumi, medaglie, immagini di personaggi, vedute di luoghi, ricostruzioni di eventi storici e di elaborazioni intellettuali. Uno dei fattori che impediscono ai musei di svolgere una funzione culturale più incisiva deriva dalla difficoltà materiale di fornire l'insieme delle informazioni necessarie per la piena comprensione delle opere esposte da parte di utenti che parlano lingue diverse e possiedono livelli di curiosità e di conoscenza non omogenei. La funzione di informare e coinvolgere i visitatori rimane infatti ancora oggi fondamentalmente affidata nei musei a pannelli, didascalie, visite guidate o audioguide, depliants e soprattutto cataloghi. D'altra parte, non si possono tappezzare le pareti di pannelli esplicativi, né tanto meno moltiplicarli nelle lingue principali. Tutti questi strumenti di informazione partono solitamente dall'idea del museo come hortus conclusus, unità microcosmica perfetta. Descrivono cioè soltanto gli oggetti che vi sono esposti, trascurando non solo le opere conservate nei depositi, ma soprattutto evitando i confronti con opere, testimonianze e documenti congruenti conservati altrove. Le informazioni fornite al visitatore si limitano poi di solito a descrivere l'oggetto, a datarlo, ad attribuirlo ad un autore. D'altra parte, i limiti di comunicazione culturale appaiono ancora più marcati nei musei di tipo storico-scientifico. L'importanza delle collezioni storico-scientifiche non può essere percepita attraverso la semplice ispezione diretta dei singoli oggetti. Occorre infatti cogliere la rete delle relazioni logiche e cronologiche che il pezzo esaminato intrattiene con altri oggetti (interni ed esterni alla collezione), con le problematiche teoriche di riferimento e con gli standards utilizzati nel contesto nel quale fu concepito e usato. • "Il museo dovrebbe essere, e non è, il luogo principe della comunicazione dell'arte. Perché possa esserlo o, meglio, perché possa diventarlo, è necessario il possesso di una coscienza critica dei fenomeni artistici nei loro reali termini costitutivi. Il museo odierno documenta piuttosto l'assenza di tale fondamento di cultura e, in generale, nega e pregiudica l'esperienza autentica e articolata delle opere che passivamente contiene" (Carlo Ludovico Ragghianti, Arte, fare e vedere, Firenze, Vallecchi, 1974; pp. VII-VIII) • "Oggi come oggi, per quello che oggettivamente è, per come è offerto al pubblico, per il tipo di educazione che caratterizza la gran parte dei suoi fruitori, mi sembra difficile che il museo possa trasmettere cultura alle grandi masse che lo frequentano" (Antonio Paolucci, Il Giornale dell'Arte, n. 147, settembre 1996, p. 30) • "Nella sala ottagonale, per esempio, il cartellino si limitava a dire che ci si trovava nella sala ottagonale, ma di questo era possibile rendersi conto anche senza cartello, bastava contare i lati. Si dirà: ci sono gli opuscoli, ci sono i libri. Bella forza Ma una mostra o una galleria dovrebbero essere benevole anche con chi non legge, o non se li ricorda (Piero Ottone, Il Venerdì, inserto de La Repubblica 31/3/2000, p. 50) Cosa viene rimarcato? l'"estraniazione" delle opere nel contesto museale l'errore nei mezzi comunicativi utilizzati. Il primo è ben noto e quasi connaturato alla nascita e natura del museo come istituzione. Le opere esposte sono sempre "frammenti": o perché materialmente tali o perché estratte e separate dal contesto che le ha originate e per cui sono nate, e spesso per entrambe le ragioni. Questo fa sì che, se assimiliamo le opere a messaggi, si tratta di messaggi talmente monchi da essere nella stragrande maggioranza dei casi incomprensibili: è come se dovessimo capire una frase avendo di fronte una parola o un lacerto di essa. E’ necessario un esperto interprete in grado di integrare per proprio conto il messaggio, ma non un lettore comune. Il risultato è quello notato da Paolucci: è difficile che il museo possa trasmettere cultura. Così, anche se si accetta la diagnosi dell'"estraniazione" e si prova a porvi rimedio - processo che viene spesso chiamato di "contestualizzazione" o "ricontestualizzazione" dell'opera - lo si fa in una maniera che non soddisfa, non funziona e, talvolta, persino peggiora la situazione originale. Si cerca, infatti, di farlo attraverso la forma del testo scritto: dal livello minimale, quello di migliorare - fisicamente e informativamente - le etichette, a quello di elaborare "cartelli" estesi per opera, per sala, fino ai "cartelloni" che compilano lunghe ed elaborate esegesi di scuole, periodi, ambienti, ecc. Il problema non è tanto il contenuto informativo di queste comunicazioni, a volte del tutto adeguato all'operazione di contestualizzazione, ma la sua forma mediale. Vi sono, invece, forme mediali completamente diverse, come quelle della comunicazione visiva. Queste forme vengono elaborate da un'altra parte del nostro apparato cognitivo: quella che si chiama "percettivo-motoria", che presenta caratteristiche e modi di funzionare opposti alla prima. È immediata, molto rapida nell'elaborazione, è in larga misura inconscia, non fa compiere sforzo, ecc.; proprio per queste caratteristiche è la modalità spontaneamente preferita, come mostra il fatto che quando entrano in concorrenza forme testuali e forme visive di comunicazione, sono sempre le seconde a prevalere. Nel caso della comunicazione riguardante gli oggetti d'arte, tuttavia, non vi è solo il fatto - significativo ma opzionale - che una forma comunicativa tende ad essere più efficace dell'altra, ma quello ben più importante che la forma di comunicazione visiva viene elaborata dallo stesso apparato cognitivo con il quale apprendiamo gli oggetti d'arte. Gli oggetti (d'arte) sono primariamente oggetti visivi: noi li guardiamo. Se le informazioni che ci servono per interpretare gli oggetti vengono date in forma visiva, noi continuiamo ad operare con lo stesso apparato, senza soluzione di continuità. Se, invece, ci vengono date in forma testuale, dobbiamo passare al processo "simbolico-ricostruttivo". Questi due processi non sono contigui: sono anzi, come si è detto, opposti e concorrenziali. Quel "fastidio" che molti provano a "leggere" in presenza delle opere d'arte deriva proprio da questa discontinuità: dal dover fare un continuo cambio da una modalità all'altra per ricucire insieme l'opera, percettivamente appresa, all'informazione mentalmente ricostruita. Questo shifting (spostamento) rende l'operazione anche più difficile del puro leggere un testo. Inoltre il linguaggio verbale deve "tradurre in parole" qualcosa che, per la sua intrinseca natura, si presta ben poco ad essere così espresso (si provi a descrivere un quadro, un fregio, un edificio e a vedere quanto si riesce a ricostruire mentalmente). Se si usa invece la comunicazione visiva non c'è bisogno di tradurre nulla: si mostra. Linguaggio verbale o testuale = Comunicazione simbolico-ricostruttiva Linguaggio visivo= Comunicazione percettivo-motoria Nuove forme di comunicazione possono aiutare a risolvere il problema Comunicare significa trasmettere il sapere mettendosi in relazione con gli altri e quindi effettuare un trasferimento di informazioni. “Qualcuno comunica qualcosa a qualcun altro” Va data molta attenzione alla “curva di attenzione” Grafico dell’attenzione del visitatore al museo (Melton) Forme di comunicazione all’interno del museo • comunicazione testuale • comunicazione verbale • comunicazione simbolica • comunicazione tecnologica 20 In campo comunicativo tutti i sensi sono importanti, gli strumenti comunicativi più efficaci sono di carattere visivo e/o interattivo: Le nuove tecnologie virtuali hanno in questo settore grandi potenzialità Baia Brixia Domus Aurea Cosa vuol dire “virtuale”? Wikipedia: •dal latino virtus, in riferimento alla virtù nel senso di forza • in campo filosofico e scientifico viene usato come sinonimo di potenziale, che può accadere • particolarmente usato in informatica è il significato di simulato, non reale Dizionario: • Che esiste solo in potenza; che non è o non è stato ancora posto in atto • SIN potenziale, teorico: la sua libertà, dato lo stretto controllo a cui è sottoposto, è solo v.; molto probabile: il v. vincitore del campionato • fis. Effettuabile: spostamento v. • inform. Simulato, ricostruito al computer e che appare come se f osse reale: realtà v. • avv. virtualmente, in modo v., ipoteticamente “che appare come se fosse reale” A.I. Artificial Intelligence L'espressione "Intelligenza Artificiale" (Artificial Intelligence) fu coniata nel 1956 dal matematico americano John McCarthy, durante uno storico seminario interdisciplinare svoltosi nel New Hampshire. Secondo le parole di Marvin Minsky, uno dei "pionieri" della I.A., lo scopo di questa nuova disciplina sarebbe stato quello di "far fare alle macchine delle cose che richiederebbero l'intelligenza se fossero fatte dagli uomini". “che appare come se fosse reale” Già negli anni cinquanta, Morton Heilig scriveva di un "cinema esperienza" (Experience Theater) che poteva coinvolgere tutti i sensi in maniera realistica, immergendo lo spettatore nell'azione che si svolgeva sullo schermo. Costruì un prototipo della sua visione, chiamato Sensorama, nel 1962, insieme a cinque film che questo apparecchio proiettava e che coinvolgevano molti sensi (vista, udito, olfatto, tatto). Costruito prima dei computer digitali, il Sensorama era un dispositivo meccanico che funziona ancora oggi. “che appare come se fosse reale” Nel 1968 Ivan Sutherland, con l'aiuto del suo studente Bob Sproull, creò quello che è considerato il primo sistema di realtà virtuale con visore. Era primitivo sia in termini di interfaccia utente sia di realismo, il visore da indossare era così pesante da dover essere appeso al soffitto e la grafica era costituita da semplici stanze in wireframe (sembrando, appunto, costruite con il "fil di ferro“). L'aspetto di quel dispositivo ne ispirò il nome, La Spada di Damocle. “che appare come se fosse reale” Il primo hypermedia e il primo sistema di realtà virtuale è stato l'Aspen Movie Map creato al MIT (Massachusetts Institute of Technology ), nel 1977. Il programma era una simulazione abbastanza grezza della cittadina di Aspen, Colorado, in cui gli utenti potevano camminare per le vie in tre modalità: inverno, estate e poligonale. Le prime due erano basate su una serie di filmati del luogo montati in modo da coprire ogni possibile percorso tra le strade della città, mentre la terza era una ricostruzione poligonale (poco realistica per via dei mezzi dell'epoca). “che appare come se fosse reale” Il termine virtual reality fu coniato da Jaron Lanier nel 1989, uno dei pionieri in questo campo che ha fondato la compagnia VPL Research (Virtual Programming Languages, linguaggi di programmazione virtuale). Il termine cyberspazio era apparso invece per la prima volta in un'opera del 1982 dello scrittore americano William Gibson. “che appare come se fosse reale” Nonostante i grandi passi avanti in questo campo, a livello tecnologico attuale, è ancora piuttosto semplice stabilire la differenza tra l'esperienza in un ambiente reale e in uno virtuale: se infatti le immagini simulate stanno guadagnando un buon livello di fotorealismo, tuttavia altri sensi non vengono correttamente simulati (olfatto e tatto sono al momento poco sfruttati). “che appare come se fosse reale” Molto in voga nel corso degli anni novanta del XX secolo a livello di cultura popolare, il termine realtà virtuale, eccessivamente inflazionato, è in seguito caduto quasi del tutto in disuso. Paradossalmente, ora è più comunemente usato in senso metaforico, per indicare una serie di menzogne che una persona è costretta o indottrinata a credere, oppure illusioni in cui un individuo si rifugia. Un attuale filone di ricerca promettente è quello della realtà aumentata (augmented reality) che intende mescolare la percezione della realtà circostante con immagini generate al computer, in grado di fornire informazioni aggiuntive all'utente senza impedirgli di muoversi ed interagire con l'ambiente nativo. Come e perché le Nuove Tecnologie nei musei? • Recuperare l’opera o il reperto come oggetto comunicativo • Metterlo in relazione con il proprio contesto Le nuove tecnologie multimediali e telematiche permettono di presentare ogni singola opera all'interno del reticolo delle relazioni fattuali e intellettuali capaci di illuminarne il significato, di collegarla alla biografia del suo autore, di spiegarne la tecnica esecutiva e la composizione, la storia, le motivazioni del committente, mostrando contestualmente i documenti collegati alla sua genesi e alla sua fortuna, i disegni preparatori, i modelli dai quali ha tratto ispirazione, le imitazioni che ne sono derivate, ecc. Si può così far "esplodere" l'opera nel suo contesto, premessa fondamentale perché la visita produca un genuino arricchimento culturale. Per quanto attiene alle testimonianze storiche delle scienze e delle tecniche, questi nuovi strumenti consentono inoltre di presentarle, mediante simulazioni, nella loro piena funzionalità, ricreandone "virtualmente" il contesto operativo. L'entrata in scena e la sempre più larga adozione delle nuove tecnologie informatiche rappresenta dunque potenzialmente un fenomeno dalla portata rivoluzionaria per la funzione culturale dei musei, di ogni tipo di museo. Questo fenomeno prefigura scenari di trasformazione ancora più radicali di quelli prodotti in passato dall'introduzione delle tecniche di riproduzione delle immagini attraverso l'incisione e, più tardi, mediante i procedimenti fotografici. Non devono, soprattutto, sfuggire le prospettive aperte dalla possibilità di diffondere informazioni relative ai musei attraverso le reti telematiche. I dati disponibili presso i musei che hanno da tempo intrapreso questa strada sono al proposito eloquenti . Basterà citare il caso del Louvre (www.louvre) il cui website registra 2.500.000 accessi (hits) al mese. Se il numero di visitatori 'virtuali' già oggi supera spesso di gran lunga quello dei visitatori reali, con la velocizzazione delle reti, con la crescita di qualità dell'offerta e con la capillare diffusione delle tecnologie per il collegamento a distanza, il numero degli utenti virtuali diventerà in pochissimi anni incomparabilmente superiore a quello dei visitatori reali. Per sfruttare appieno le potenzialità di analisi e di collegamento, di archiviazione, strutturazione e multimedializzazione dell'informazione offerte dai nuovi strumenti occorre però cessare di considerare la collezione museale come un campo organicamente perfetto e in sé plausibilmente chiuso. E'inoltre necessario che non si limiti l'impiego di questi nuovi mezzi alla sola costituzione di basi di dati catalografiche dell'opera. Il catalogo on-line delle opere possedute è infatti strumento essenziale per la conoscenza del patrimonio e per l'esercizio delle funzioni di tutela, ma non è affatto il mezzo più idoneo per sviluppare efficaci strategie di comunicazione culturale nei confronti del pubblico. La scheda, col suo taglio anagrafico-catastale, rappresenta per l'utente uno strumento freddo e inadeguato, che mantiene la centralità assoluta dell'oggetto, descritto più che spiegato, e, soprattutto, considerato come entità individuale irrelata. La foto che accompagna la scheda catalografica, d'altra parte -esattamente come nelle carte d'identità o nei passaporti- risponde a esigenze primarie di semplice riconoscibilità piuttosto che essere concepita come strumento per l'esplorazione tematico-concettuale Per attirare l'attenzione del pubblico e informarlo convenientemente occorrono non solo o non tanto le schede catalografiche dei singoli oggetti, ma piuttosto sistemi multimediali capaci di coinvolgerlo nella lettura dell'opera o della testimonianza materiale, di stimolarlo ad approfondirne la conoscenza, a esplorarla, sia visivamente sia concettualmente, aprendo i collegamenti tematici e intellettuali necessari per coglierne l'importanza e per situarla in una determinata stagione culturale. La produzione di sistemi informativi multimediali da parte dei musei è ancora limitata. Di questo ritardo possono essere fornite molteplici giustificazioni: il primato assoluto della tutela, che spinge a privilegiare la catalogazione; la carenza di mezzi per acquisire e aggiornare le tecnologie e i programmi necessari per sviluppare prodotti multimediali; la scarsità o addirittura l'assenza negli organici dei musei di figure professionali, capaci di utilizzare questi nuovi strumenti. E, tuttavia, la crescita della produzione multimediale e dell'offerta di informazioni e di servizi culturali da parte dei Musei in Internet, appare impetuosa, come testimonia il costante incremento del numero dei musei di tutto il mondo registrati (oggi sono quasi 3.000) nel web-site di The Virtual Library of Museums (www.comlab.ox.ac.uk/archive/other/museums/). Vale, tra l'altro, la pena sottolineare che vi sono registrati solo 22 musei italiani (cfr. comlab.ox.ac.uk/archive/other/museums/world.html) Si colgono, tuttavia, evidenti limiti di impostazione nell'utilizzazione di questo nuovo canale di comunicazione. La produzione multimediale e telematica dei musei si mantiene infatti quasi sempre rigorosamente aderente alla concezione e alle strategie didattico-espositive tradizionali del Museo: ne rispetta l'organizzazione fisica, riproducendone il carattere di tempio-fortezza 'chiuso', dove ogni oggetto appare come microcosmo perfettamente risolto e non come momento dell'esperienza complessiva di un autore, o di un movimento culturale. Vengono, per così dire, 'clonate' nel nuovo supporto le forme tradizionali dell'organizzazione e della comunicazione museale. I percorsi che si invita a compiere sono solo interni. Debordamenti o fuoriuscite da quanto conservato nell'edificio del museo reale non sono affatto abituali, neppure nella nuova dimensione del cyberspazio. Troppo spesso, inoltre, questa produzione si configura come il semplice trasferimento su supporto digitale di libri e cataloghi a stampa. = Si osserva, infine, una tendenza diffusa, che è motivo di seria preoccupazione. Nella gran parte dei CD ROM in circolazione quasi mai compaiono i nomi degli autori del progetto, della selezione delle immagini e della stesura dei testi. Anche quando vengono citati, gli autori non assumono affatto il rilievo giustamente centrale che hanno da tempo conquistato sulle copertine dei libri. Si tratta di un pessimo indizio, che dimostra quanto largamente diffusa sia l'errata convinzione che in questo tipo di produzione la qualità dei contenuti e l'approfondimento dell'analisi progettuale rivestano un valore secondario rispetto alla presentazione grafica e, soprattutto, al dispiegamento di high tech. Anche l'offerta relativa ai Beni Culturali disponibile in Internet appare nel complesso deludente, mostrando i limiti di un impiego delle nuove tecnologie non guidato da criteri e consapevolezze precise circa gli obbiettivi da perseguire. Questa diffusa pratica di superficializzazione non va tuttavia considerata intrinseca ai nuovi strumenti. Essa deriva infatti semplicemente dal fatto che finora ha prevalso l'atteggiamento di offrire dimostrazioni 'spinte' delle loro caratteristiche prestazionali piuttosto che l'esigenza di riflettere sul modo più efficace di utilizzarli per finalità culturali delle quali si abbiano chiari opportunità, obbiettivi e metodi attuativi. Proprio per questa ragione è assolutamente indispensabile e urgente lo stabilirsi di collaborazioni paritetiche tra chi domina i nuovi linguaggi e gli esperti della comunicazione multimediale, da un lato, e coloro che sanno cosa si deve comunicare e che sono coscienti della necessità di non prestare passivamente ascolto solo alle sirene dell'audience, dall'altro. L'inerzia della funzione tradizionale del museo, riaffermando caparbiamente nel dominio virtuale le ragioni della specializzazione per generi e per discipline e la reticenza alle interpolazioni tra oggetti posseduti e documenti esterni al museo, rischia, dunque, di vanificare questa straordinaria opportunità. L'atteggiamento che sembra imporsi è infatti quello di aprire le porte all'innovazione digitale, ma sostanzialmente per perpetuare, in forme più scintillanti, moderne e suggestive, quella missione sacerdotale del MUSEO-MICROCOSMO, che oggi, davanti alle masse sterminate dei visitatori, non solo non è più materialmente possibile, ma non corrisponde neppure alle aspettative e alle esigenze della società. L'idea del museo virtuale che sembra venirsi imponendo è quella del semplice clone digitale del museo reale, del quale vengono accettati pregiudizialmente tutti i vincoli: se ne ricostruiscono tridimensionalmente e con fedele realismo le strutture murarie e le sale, si accettano le lacune della raccolta, se ne mantengono le settorializzazioni interne. Per avere un senso e qualche utilità, il museo 'virtuale' dovrebbe viceversa configurarsi in maniera diversa dal museo 'reale'. Nella dimensione del cyberspazio quest'ultimo costituirà solo il punto di partenza e di ritorno di percorsi non confinati al perimetro interno del museo, né alla sola disciplina o al genere al quale appartiene. Vi devono essere possibili esplorazioni non solo di oggetti, ma di idee e personaggi, di luoghi ed eventi, diversi livelli di approfondimento, possibilità di accesso a sussidi didattici, ecc. Un esempio di risposta embrionale a queste esigenze è offerto dal web-site del Metropolitan Museum di New York (www.metmuseum.org), che presenta una sezione Education il cui scopo è dichiaratamente quello di favorire un'esplorazione dell'opera fondata sui collegamenti con altri oggetti e sull'esaltazione del suo significato concettuale: "Exploring ways in which objects relate to each other helps us understand both individual objects and the themes they express". Ancor più eloquente è il motto del quale si fregia il web-site del Whitney Museum di New York "Museums are more than bricks and mortar". (I musei sono qualcosa di più di mattoni e malta) Questa medesima apertura ispira le scelte operate dagli allestitori del sito Louvre.edu (www.louvre.edu), che sviluppa strategie di comunicazione fondate su una concezione d'appropriation assolutamente trasversale. L'appropriation, cioè, "d'un rassemblement de savoirs qui déborde largement de la cadre de l'art et introduit le visiteur dans le monde foisonnant de la creation artistique, de l'histoire, des religions, des sciences, des milieux de vie et leurs contraints, des espaces et du temps" (un incontro di conoscenza che va ben oltre la portata dell’arte e introduce il visitatore nel mondo complesso della creazione artistica, della storia, delle religioni, delle scienze, degli ambienti di vita e dei loro vincoli, degli spazi e dei tempi) Analoga è l'impostazione adottata per valorizzare il proprio cospicuo patrimonio di strumentaria scientifica dell'Istituto e Museo di Storia della Scienza di Firenze (www.imss.fi.it), che ha elaborato un complesso e ambizioso sistema informativo, il quale consente, tra l'altro, di esplorare la collezione non come un insieme di oggetti isolati, ma secondo una larga varietà di tematiche e concetti fondamentali. La concezione ottocentesca del museo-tempio, luogo simbolico-evocativo per eccellenza, non può essere insomma trasferita tal quale nel cyberspazio, dove non esistono né sale espositive, né oggetti da venerare nell''aura' magica del museo, capace da sola di generare emozioni che appagano l'animo, ma dove si incontrano semplicemente delle immagini, da osservare e decodificare col sussidio di informazioni e di confronti. Le nuove tecnologie costituiscono un'occasione eccezionale per rilanciare la funzione culturale e l'azione educativa dei Musei nel Terzo Millennio.. Accanto alle metafore classiche del Museo -come quelle del MuseoTempio e del Museo-Scuola- dovrà insomma farsi strada e affermarsi quella del Museo-Officina. Un centro di elaborazione di prodotti culturali realizzati e universalmente diffusi grazie alle nuove tecnologie; un'istituzione viva, capace di utilizzare gli strumenti dell'innovazione per garantire un'amministrazione efficiente del patrimonio e, soprattutto, per corrispondere efficacemente alla propria missione fondamentale: garantire lo sviluppo continuo delle conoscenze e diffondere disinteressatamente la cultura. Musei virtuali: istruzioni per l'uso di Paolo Galluzzi http://www.uniurb.it/giornalismo/l avori/uccello/galluzzi.htm Come e perché le Nuove Tecnologie nei Musei Funzioni vecchie e nuove • Promozione • Formazione e didattica (documenti multimediali che accompagnano la visita al museo) • Ricerca (condivisione ricerche e materiale di studio) • Divulgazione Scientifica (documentazione multimediale delle discipline con diversi livelli sia culturali che linguistici) • Orientamento (per aiutare nella scelta di percorsi di formazione e lavoro) • Valorizzazione Museo Virtuale • I livello – comunicazione in presenza delle opere • II livello – approfondimenti dei contenuti altri rispetto ai percorsi di visita • III livello – Informazioni sul WEB Museo Virtuale – Cosa e come comunica – I livello • Postazioni multimediali che seguono il percorso della visita con frammenti di comunicazione breve a bassa interattività in stretta relazione con gli oggetti esposti Museo Virtuale – Cosa e come comunica – I livello Museo civico archeologico di Castiglion Fiorentino (AR): postazione multimediale nella sala del tempio, che propone la ricostruzione tridimensionale ipotetica del santuario etrusco. Dal sito http://www.aracnet.it/ComunMuseale.htm Museo Virtuale – Cosa e come comunica – I livello Museo Civico di Zoologia di Roma, sala degli scheletri. Postazione multimediale interattiva per la conoscenza delle strutture scheletriche. Dal sito http://www.aracnet.it/ComunMuseale.htm Museo Virtuale – Cosa e come comunica – II livello • Postazioni ad alta interattività e concentrazione di contenuti per approfondimenti sulle tematiche affrontate durante la visita per un pubblico più curioso e più esperto. In sale didattiche o centri di documentazione o per CD-ROM Museo Virtuale – Cosa e come comunica – II livello E’ possibile prevedere • Applicazione di realtà virtuale • Postazione multimediale basata su tecnologia filmica • Postazione di approfondimento dei contenuti – database, opzioni di ricerca • Postazioni connesse a Internet Museo Virtuale – Cosa e come comunica – II livello Realtà virtuale • Es. settore archeologico “visione impossibile”: − − • Maggiore comprensione opere figurative − • Oggetti che non esistono più Esistono molto deteriorati, frammentari o in tracce Percepibili e navigabili negli ambienti concettuali rappresentati Strumento tecnico per il ricercatore utile a verificare e testare la coerenza e completezza delle ipotesi ricostruttive Museo Virtuale – Cosa e come comunica – II livello Realtà virtuale • Ricostruzioni Virtuali monumenti on line • Colosseo • http://www.italyguides.it/it/roma/monumenti/colosseo/colosseo.htm • Valle dei Templi Museo Virtuale – Cosa e come comunica – II livello Postazione Multimediale o CD-ROM • The cave of Lascaux (http://www.lascaux.culture.fr/#/en/00.xml) • Analisi su Corot dal Louvre (http://www.culture.gouv.fr/culture/corot/anglais/corot1.htm Museo virtuale on-line Informazioni pratiche relative all’accesso, alla collocazione, agli orari, ai servizi in loco (prenotazione o acquisto on-line dei biglietti) Informazioni sul museo (storiche, istituzionali, logistiche e spaziali) Informazioni su collezioni permanenti, informazioni sui singoli reperti da semplici commenti a veri saggi introduttivi dell’oggetto Informazioni su mostre temporanee Strumenti didattici per fini divulgativi ed educativi Sezioni di commercio elettronico Il Museo Virtuale= Museo senza Museo Museo virtuale come simulazione (“Passeggiate virtuali”) Museo virtuale come divulgazione di informazioni (modo europeo) Museo virtuale indipendente dal museo reale con sezioni e mostre soltanto in rete (modo americano) Musei e WEB: Il Museo Virtuale • Museo virtuale come simulazione (“Passeggiate virtuali”) Museo del Louvre National Museum of Korea National Museum of Conteporary Art, Korea Hermitage Museum Sito Archeologico Aquileia Museo della Scienza Milano Virtual Heritage Patrimonio Culturale (studio, interpretazione, acquisizione, ricostruzione, simulazione e comunicazione) “V. H. is the utilization of technology for interpretation, conservation and preservation of Natural, Cultural and World Heritage “(UNESCO World Heritage Magazine, Nov. 1999) La Tecnologia Digitale stimola la Conoscenza e la Memoria quindi permette la trasmissibilità del bene culturale ed un incremento cognitivo. Si basa su nuove logiche di ricerca multidisciplinare e di apprendimento attraverso: •_sistemi informativi (geospaziali e tridimensionali) integrati nel processo di acquisizione e documentazione dei dati, secondo un approccio multiscalare; •_sistemi interattivi e immersivi di Realtà Virtuale, ricchi di comportamenti complessi Internet e i musei virtuali contribuiscono a creare «una straordinaria opportunità didattica… essendo essi stessi uno strumento didattico per eccellenza almeno da tre punti di vista: per la capacità interattiva che nessun altro mezzo può eguagliare nel coinvolgimento dell’utente; per le potenzialità informative (praticamente sconfinate); per la risposta in tempo reale alle esigenze autoinformative attraverso la possibilità di effettuare confronti e percorsi personalizzati Bibliografia Musei virtuali: istruzioni per l'uso, di Paolo Galluzzi http://www.uniurb.it/giornalismo/lavori/uccello/galluzzi.htm Antinucci Francesco, MUSEI VIRTUALI, Laterza, 2007 Ferrara Vincenza, I MUSEI VIRTUALI , – Corso di Museologia e gestione dei beni culturali , http://www.slidefinder.net/M/Musei_Virtuali/museivirtualiII/8958492 Buono studio! Buon Esame! E … Buone vacanze! MUSEOLOGIA e ARCHEOLOGIA Anno Accademico 2010/2011 Docente Patrizia Gioia [email protected] LEZIONE 11: • L’archeologia virtuale come strumento di comunicazione e valorizzazione dei beni archeologici