Vita Artificiale Domenico Parisi Istituto di Scienze e Tecnologie della Cognizione Consiglio Nazionale delle Ricerche Che cos’è la Vita Artificiale? La Vita Artificiale è due cose: (1) cercare di capire i fenomeni del mondo vivente attraverso la loro riproduzione in sistemi artificiali, cioè in simulazioni o in sistemi fisici come i robot (2) guardare in modo unificato a tutti i fenomeni del mondo vivente, considerando come fenomeni del mondo vivente non solo quelli studiati dalle scienze biologiche ma anche quelli studiati dalle scienze cognitive e dalle scienze sociali (1) cercare di capire i fenomeni del mondo vivente attraverso la loro riproduzione in sistemi artificiali, cioè in simulazioni o in sistemi fisici come i robot Questo è nuovo modo di esprimere le teorie nella scienza Tradizionalmente le teorie scientifiche sono espresse o usando le parole del comune linguaggio, con qualche ridefinizione, oppure usando i simboli della matematica Costruire un artefatto che riproduce i fenomeni della realtà è un terzo modo di formulare le teorie scientifiche L’artefatto è la teoria Se l’artefatto si comporta come si comporta la realtà, allora si può ritenere che i principi seguiti nel costruire l’artefatto siano gli stessi principi che governano la realtà Le teorie formulate a parole sono spesso imprecise, ambigue, e non generano predizioni empiriche o le generano in modo sempre controverso Le teorie formulate in modo matematico (equazioni) possono essere applicate solo a un ristretto sottoinsieme di fenomeni della realtà (oggi neppure a tutti i fenomeni studiati dalla fisica) Le teorie-artefatti: - sono necessariamente precise e non ambigue, perché altrimenti l’artefatto non potrebbe essere costruito - generano un grande numero di predizioni empiriche in modo non controverso in quanto i comportamenti dell’artefatto sono le predizioni empiriche derivate dalla teoria usata per costruirlo - sono applicabili a qualunque fenomeno (2) guardare in modo unificato a tutti i fenomeni del mondo vivente, considerando come fenomeni del mondo vivente non solo quelli studiati dalle scienze biologiche ma anche quelli studiati dalle scienze cognitive e dalle scienze sociali Questo è cruciale perché: - mentre la scienza è divisa in discipline, la realtà non lo è - la realtà è una continua comparsa di nuove classi di fenomeni, e i fenomeni più recenti possono essere capiti solo studiando come si sono generati a partire da quelli già esistenti Dal Big Bang a oggi: fenomeni fisici, fenomeni chimici semplici, fenomeni chimici complessi, origine della vita, organismi unicellulari, organismi multicellulari, organismi con sistema nervoso, esseri umani, società umane complesse La visione unificata di tutti i fenomeni del mondo vivente, dalle molecole alle cellule, dagli organismi alle società di organismi, è resa possibile dal fatto di usare metodi e modelli ugualmente applicabili a tutti questi livelli: - sistemi complessi - sistemi evolutivi - sistemi a rete - Sistemi complessi Insiemi di entità che interagendo tra loro localmente determinano proprietà globali che non possono essere previste o dedotte anche se si possiede una conoscenza completa delle entità e delle regole che governano le loro interazioni - Sistemi evolutivi Insiemi di varianti che si riproducono selettivamente e con l’aggiunta costante di nuove varianti - Sistemi a rete Insiemi di entità connesse tra loro che si influenzano attraverso la topologia delle loro connessioni Studiare il comportamento degli organismi Psicologia Basi biologiche (Biologia) Società di organismi (Scienze sociali) Per capire la mente bisogna andare sotto e sopra la mente Parisi, D. Una nuova mente. Torino, Codice Edizioni, 2006 Che cosa vuol dire studiare le basi biologiche del comportamento degli organismi? Vuol dire costruire sistemi artificiali che: - hanno un corpo (dimensioni, forma, apparato sensoriale e motorio, organi interni) - vivono in un ambiente fisico - hanno un sistema nervoso che interagendo con l’ambiente esterno e con il resto del corpo, determina il loro comportamento - hanno un DNA ereditato che codifica le caratteristiche fondamentali del loro corpo e del loro sistema nervoso, e si riproducono selettivamente e con l’aggiunta costante di nuova variabilità Il comportamento viene spiegato direttamente in termini dei processi fisici che avvengono nel sistema nervoso e nelle interazioni tra il sistema nervoso, il resto del corpo e l’ambiente esterno Viene abbandonato il tradizionale vocabolario concettuale della psicologia derivato dalla filosofia e dal linguaggio con il quale nella vita di tutti i giorni le persone spiegano il proprio comportamento e quello degli altri Viene abbandonato il più recente vocabolario concettuale ispirato al modo di funzionare dei computer (manipolazione di simboli) STIMOLI RISPOSTE STIMOLI RISPOSTE STIMOLI RISPOSTE STIMOLI RISPOSTE OUTPUT INPUT RESTO DEL CORPO RESTO DEL CORPO GENOTIPO RESTO DEL CORPO GENOTIPO AMBIENTE RESTO DEL CORPO GENOTIPO RESTO DEL CORPO GENOTIPO AMBIENTE SOCIALE 1. Afferrare con la mano oggetti grandi e oggetti piccoli, che stanno sulla destra o sulla sinistra (Anna Maria Borghi, Giorgio Tsiotas, Domenico Parisi) Un organismo in possesso di un braccio a due segmenti (braccio e avambraccio) che termina con una mano dotata di due dita opponibili, deve afferrare due tipi di oggetti (grandi o piccoli) che possono trovarsi sulla sinistra o sulla destra dell’organismo L’organismo ha una retina che codifica l’oggetto da afferrare e risponde muovendo appropriatamente il braccio e le dita della mano Il comportamento dell’organismo è controllato da una rete neurale con: - 15 unità di input visivo (una retina 3x5), che codificano l’oggetto da afferrare - 5 unità di input propriocettivo che codificano la posizione corrente del braccio e delle dita della mano - 5 unità di output motorio che codificano la successiva posizione del braccio e delle dita della mano - 4 unità interne intermedie tra le unità di input visivo e le unità di output motorio movimento braccio movimento dita unità interne propriocezione braccio retina propriocezione dita grande a sinistra piccolo a sinistra grande a destra piccolo a destra Risultati - Usando un algoritmo di apprendimento è possibile creare una popolazione di organismi che si comportano nel modo appropriato - Esaminando il livello di attivazione delle quattro unità interne, si osserva che in molte repliche della simulazione, una unità tende ad avere un livello di attivazione che covaria con la posizione dell’oggetto, un’altra che co-varia con le dimensioni dell’oggetto, mentre le altre due unità hanno un livello di attivazione costante - Le repliche della simulazione in cui la rappresentazione delle azioni è così localizzata danno risultati migliori di quelle in cui è più distribuita - Lesionando ciascuna delle quattro unità interne, si ottengono deficit di performance prevedibili in base all’informazione che codificano 2. Ondate migratorie periodiche (Federico Cecconi, Ugo Piazzalunga, Antonio Cerini, Domenico Parisi) Una popolazione di organismi vive in un ambiente in cui ci sono elementi di cibo distribuiti a caso Per sopravvivere e riprodursi gli organismi devono avvicinarsi al cibo e mangiarlo Quando un individuo si riproduce (non sessualmente) i figli vengono messi accanto all’individuo Il cibo consumato viene reimmesso periodicamente (stagionalmente) nell’ambiente Con determinati ritmi di reimmissione del cibo, si creano ondate migratorie collettive periodiche Gli individui tendono a concentrarsi in una determinata zona dell’ambiente e ad allontanarsi tutti insieme da tale zona quando il cibo in tale zona è stato consumato, invadendo zone che essendo prive di individui, sono piene di cibo, per poi dopo un po’ tornare nella zona iniziale 1 2 3 4 Periodic migratory waves 3. Coordinamento tra più organismi (Vito Trianni, Stefano Nolfi) Un gruppo di organismi deve muoversi in modo coordinato, avvicinandosi e allontanandosi tutti insieme da una luce centrale 4. Procurarsi cibo e sfuggire a un predatore (Fabio Ruini e Domenico Parisi) Livello strategico e livello tattico del comportamento Livello strategico: decidere in ogni determinato momento quale attività svolgere tra le diverse attività che l’organismo sa svolgere Livello tattico: decidere come svolgere l’attività decisa a livello strategico, cioè quali movimenti del corpo eseguire in modo da raggiungere l’obbiettivo dell’attività La scelta a livello strategico è fondamentale perché tutti gli organismi per sopravvivere e riprodursi hanno bisogno di svolgere diversi tipi di attività ma non sono in grado di svolgere più attività nello stesso momento Esempi di attività diverse che un organismo può svolgere: - procurarsi cibo - procurarsi acqua - evitare un predatore - procurarsi un partner per la riproduzione - fare qualcosa per ridurre le conseguenze negative di un qualche danno al proprio corpo Un organismo vive in un ambiente in cui ci sono elementi di cibo sparsi a caso ma, in aggiunta, ogni tanto compare un predatore Per sopravvivere e riprodursi l’organismo deve procurarsi il cibo ma deve anche evitare di farsi mangiare dal predatore The world La rete neurale che controlla il comportamento dell’organismo ha unità di input che codificano la posizione del cibo più vicino e unità di input che codificano la posizione del predatore quando è presente Le unità di output motorio codificano i movimenti dell’organismo Il comportamento che ci aspettiamo è che quando non c’è il predatore, l’organismo si avvicini al cibo e lo mangi, mentre quando c’è il predatore, l’organismo ignori il cibo e scappi via dal predatore Il livello strategico è scegliere tra mangiare o scappare dal predatore; il livello tattico è quali movimenti fare una volta che si è deciso di mangiare o di scappare dal predatore Si riproducono gli individui con più fitness, dove la fitness è il numero di cibi mangiati meno 10 x il numero di volte che l’organismo è stato raggiunto dal predatore (A) Confronto tra architetture con e senza “unità motivazionali” Architecture without “motivational units” movement location of nearest food location of predator Architecture with “motivational units” movement location of nearest food location of predator (C) Confronto con altre architetture Architecture with 11 internal neurons movement location of nearest food location of predator Architecture with 9+2 internal neurons movement location of nearest food location of predator Average Fitness Best Fitness - 250 + 150 0 + 300 11 internal units - 250 + 130 9+2 internal units - 200 + 220 9 internal units 9 internal units with motivational circuit (B) Confronto tra diversi “pesi” della componente “farsi prendere dal predatore” Capture cost Average fitness Average food eaten when predator present 2 193 65 5 41 62 10 -138 34 50 - 952 19 Capture cost Best fitness 2 391 230 5 240 199 10 77 98 50 - 68 29 Capture cost Average food eaten Average captures suffered 2 295 51 5 261 44 10 132 27 50 48 20 Average food eaten when predator absent (D) Due tipi di lesioni alle “unità motivazionali” Lower lesion Higher lesion No lesion Lower lesion Higher lesion Average fitness 18 - 817 - 920 Best fitness 340 -178 - 414 Average food eaten 288 293 70 Average food eaten with predator present 17 15 20 Average food eaten with predator absent 271 276 50 Average captures suffered 27 111 99 Un problema della robotica è che in genere i robot non vengono costruiti come strumenti di conoscenza scientifica, cioè come un modo di formulare le teorie scientifiche necessarie per capire il comportamento degli organismi, ma vengono costruiti con intenti più o meno dichiarati di tipo applicativo Nella robotica con fini applicativi quello che è importante è il livello tattico, non quello strategico Se un robot viene costruito per svolgere “compiti al nostro posto” (Bill Gates), in genere il robot viene costruito per svolgere una sola attività, e quindi il problema strategico non si pone neppure, e se il robot sa svolgere più attività, siamo noi a dire al robot che cosa di volta in volta deve fare I robot riproducono la forma esterna del corpo degli organismi, non quello che c’è dentro al corpo Il sistema nervoso riceve input sia dall’ambiente esterno che da dentro al corpo Gli input provenienti dall’ambiente esterno servono soltanto alla componente tattica del comportamento, cioè per decidere quali movimenti fare per raggiungere un certo obbiettivo, e quindi forniscono una informazione molto specifica e a carattere prevalentemente qualitativo Gli input provenienti da dentro al corpo servono prevalentemente alla funziona strategica, cioè per decidere tra le diverse attività a cui si può dedicare l’organismo Questa decisione è basata su un confronto tra l’intensità di obbiettivi diversi, e quindi gli input che provengono da dentro al corpo forniscono una informazione soprattutto quantitativa In psicologia il livello tattico è quello della cognizione, delle abilità, delle conoscenze Il livello strategico è quello delle motivazioni e delle emozioni Dal punto di vista biologico, Il livello strategico è frutto dell’evoluzione ed è fondamentalmente codificato nel DNA, mentre il livello tattico è soprattutto frutto dell’apprendimento Dal punto di vista neurale, il livello tattico è soprattutto compito della corteccia cerebrale e coinvolge i neurostramettitori, mentre il livello strategico è compito soprattutto della parte sottocorticale del cervello e coinvolge i neuromodulatori Dal punto di vista delle patologie, i disturbi del livello tattico sono i disturbi neurologici, quelli del livello strategico sono i disturbi psichiatrici e psicologici La robotica si occupa delle capacità dei robot, non delle loro motivazioni e emozioni Le reti neurali sono fatte per il livello tattico, non per quello strategico; in genere non distinguono tra corteccia e strutture sottocorticali e tra neurotrasmettitori e neuromodulatori, che hanno tipi di azione differenti Rimane un compito per il futuro applicare i metodi della Vita Artificiale allo studio del livello strategico del comportamento