si trattava) l:addc il terra fremendo di rabbia. Con cautela uscii di lì. deciso a trovare una scala per tornarmene fuori (RI) CREAZIONI AL CALCOLATORE dai Sotterranei del De!o.tino. Pensavo alla mia casa accoglienle e alla scrivania con l'articolo delle «(Ri)creazioni al cal colatore» da finire. Mentre procedevo lentamente verso il punto in cui pensavo dovesse Irovarsi di A. K. Dell'dl/ev una scala. colpii con lo stivale qualcosa che !o.embnwa un mucchielto di pietre. Abhassai lo sguardo. Anche al buio qualcosa splendeva. Oro! ()uasi quasi potevo esplorare un'altra stanza. lIna sola. prima di tornare in superficie.. A parte l'intensità dell'esperienza di Un sistema esperto batte i semplici mortali nella conquista dei terribili Sotterranei del Destino glli anno. migliaia di persone incontrano una morte di fanta· sia nei Sotterranei del Destino giocando ad Avventuriero (Rogue. in O inglese). un rappresentante di una nuu generazione di giochi d'avventura V<t con il calcolatore. Il giocalOre osserva una mappa dei sotterranei sullo schermo e dirige le azioni di un personaggio chiamato l'Avventuriero. Obiettivo del gioco è scendere attraverso i 26 livelli dei sotterranei. impadronirsi dell'Amu leto di Yendor c tornélrc sani e salvi in superficie raccogliendo quanto più oro Montagne Oscure. Indossai la mia arma tura costruita dai folletti. afferrai le mie armi e i viveri c mi inoltrai nell'oscurità stigea di una scala. Proprio quando la discesa cominciava ad apparirmi senza fine, mi trovai di fronte a una porta di quercia c la aprii con cautela. Davanti a me c'era la prima stanza del livello superiore dei Sotterra nei del Destino. Delle candele spande vano una fievole luce e io mi spinsi fino al centro della camera, per sorvegliarla mt::glio. Improvvisamente. il pavimento cedette sotto i miei piedi e per un terrihi le secondo mi trovai a precipitare, finché con un tonfo doloroso atterrai in un'al tra stanza. Ouesta era molto più buia e. possibile lungo il percorso e ucc id end o o sfuggendo ai mostri che si inc.ontrano. Sono ben pochi i giocatori urllani che riescono. non dico a tornare con l'amu leto, ma anche solo a sopravvivere ai pericoli di questa odissea s.otterranea, anche dopo essermi abituato all'oscuri tà, non riu!tcivo a vedere che per pochi passi intorno a me. Per peggiorare la situazione. sentivo qualcosa muoversi nella stanza. Attanagliato dalla paura. inciampai e mi trovai di fronte a un'or renda figura accovacciata. coperta da un'armatura e con in pugno una clava. Appena lo vidi sollevare la sua arma per colpirmi. un flusso di adrenalina mi schiarì le idee: con un unico fluido mo La sensazione di entrare davver o in un mondo fantastico può e sseJe molto vivida; è facile lasciarsi rapidamente alle spalle la coscienza di essere davanti a una tastiera e a uno schcTmo. Come l'Avventuriero, mi avvicin ai alrine.resso dci sottc rrane i con una ceTllltrepidazio ne: era notte e le antiche rovine che indicavano il punto della mia imminente discesa avevano un aspetto lugubre e vimento misi una freccia sul mio arco. tesi la corda c !o.coccai la freccia. (Per mia fortuna. a scuola avevo seguito un corso di tiro con l'arco.) Con un sibilo e un urlo, il demonio (perché di un demonio minaccioso. Preparai la mla mazza in cantata, un arco e una farelra di (recce sottraiti dal tesoro di un d r ag o sulle --+-----• • • (o . . u. • . I I I I ' +1" 111" • + ' . I I . -+ ----------------+- , #,,####1#-" " • --+----- . . I I I 11 veluid"lluuimo /ivdlo del Solluranei del Dl'.�t;no 104 " " # immedesimazione. Avventuriero va al di là dci tradizionali giochi d'avventura sotto almeno due punti di vista. In primo luogo. la configurazione del terre'no generata dal programma stesso e varia da una partita all'altra. In !o.econdo luo go. Avventuriero fornisce al giocatore uml fino a quel punto, del livello dei sotter ranei in cui il giocatore si trova (si veda /'i/JUSfl'(lziol1e di questa pagilla). Varie caratteristiche sono indicate da diversi caralleri della tastiera che appaiono sul lo schermo. Pcr csempio. trattini e sbar relle rappresenlano pareti, i segni «die sis» e i segni di percentuale rappresen tano rispettivamente passaggi e scale. i più rappresentano entrate e i segni 1\ rappresentano trappole. Oggetti e carat teristiche della eamera possono essere o non essere visihili a seconda che la ca mera sia illuminata o meno. Ouando l'Avventuriero penetra in questo livello, le caratteristiche del livello non appaio no sullo schermo; perché vengano rap presentate. l'Avventuriero (rappresen tato da un segno ((I) deve scoprirle. Cosi egli esplora. incappa in qualche trappo la. perlustra parti di varie stanze e attra versa passaggi. Può anche incontrart:: la lettera U. che rappresenta un mostro chiamato il Cupo Hulk. Sotto la mappa grafica. lo schermo mostra l'attuale situazione statistica del l'Avventuricro. Nella figura.I'Avventu riero si trova al venticinquesimo livello. ha accumulato 7730 pezzi d'oro. ha guadagnato 77 punti (ma gliene riman gono solo 25 a causa dci ùanni sofferti), ha accumulato forza fino al quindicesi ma grado (18 è il massimo), indossa una armatura di classe 9 e ha 30668 punti d·esperienza. sufficienti per porlo all'e levato tredicesimo ordine d'esperienza. AI venticinquesimo livello dei Sotterr<,l nei del Destino. all'Avventuriero non rimane che una scala da scendere per raggiungere il livcllo inferiore e ccrcare di impadronirsi dell'ambito Amuleto di Yendor. L'Avventuriero. però. deve prima sbarazzarsi del Cupo Hulk. I n questa sede possiamo analizzare solo su perficialmente il gioco. Sarebbe possibile scrivere un intero libro di rego le e consigli per giocare ad Avventurie ro. Per ora. l'unico manuale del genere disponibile è un conciso opuscolo di 0110 pagine scritto da Michael C. Toy e Ken neth C. R. C. Arnold. A Guide to fhe DUI/geomi of Dnn", (si veda la «Bihlio grafia» a pagina I 06). Sfortunatamente. è disponibile solo per gli utenti del si l'Avventuriero h spostati di uno spazio a ovest -I pareti di stanze spostati di uno spazio a sud • vano di porta i k > discendI la scala (" • passaggio tra stanze sposati di uno spaziO a nord spostati di uno spazio a est pavimento di stanza stema a partizione di tcmpo VAXlUNIX. A quanto mi dice Arnold. è ora disponi hile una versione di Avventuriero adatta per l'IBM PC e la si può richiedere (sot % scala < sali la scala A trappola m spostati su qualcosa ) J arma s ricerca se cl sono trappole pezzo di armatura A to la denominazione inglese di Rogue) alla A. I. Design. 20 I San Antonio Cir • ele. Suite 115. Mountain View. Califor nia 94040. Toy e Arnold. i creatori di Avventuriero. pensano evidentemente che il modo migliore per imparare il gio co sia giocarlo. È comunque possihile dare lilla descrizione a grandi linee delle caratteristiche generali del gioco. A ogni livello. l'area di gioco è cibo d abbandona un oggetto bacchetta magica q bevi una pozione movimento continuo in una data dire zione. Per far salire ° scendere una scala all'Avventuriero, il giocatore deve bat tere il carattere < o. rispettivamente. >. Quando si scopre un oggetto vicino alla posizione dell'Avventuriero. per raccoglierlo automaticamente bisogna spostare l'Avventuriero sul quadrato in cui si trova l'oggetto. Se il giocatore vuo le spostarsi su quel quadrato senza rac cogliere l'oggetto. deve battere una 111 seguita dal carattere per la direzione appropriata. Battendo la s, si può anche far effettuare all'Avventuriero una ri cerca delle trappole nei quadratini circo stanti: con l'avvertenza. però. che la ri cerca ha solo il20per cento di probabili tà di portare effettivamente alla scoper ta di una trappola. Di tanto in tanto. l'Avventuriero deve fermarsi (battere un puntino) o mangia re (batlere unae) per recuperare le forze spese neJresplorazione o nella lot l a COIl tro i mostri. A parte una limitata quanti tà di cibo trasportata in uno zaino. l'Av venturiero non ha altro da mangiare che quello che può trovare per terra nei sot terranei (per quanto poco invitante pos sa sembrare). Ouando trova un pezzo di armatura. l'Avventuriero può prenderselo (met tendolo automaticamente nello za in o) o indossarlo (battere una W). Ovviamen te. l'armatura dà all'Avventuriero mag leggi una pergamena le lettere maiuscole z elimina con la bacchetta magica Indicano abitanti t gella un oggetto del sotterranei w impugna un'arma è Simboli della mappa (a sinistra) t C'Qmandi fHr il gioco A "t.'enturiero to all'interno delle stanze e dei passaggi mediante comandi formu lati premendo alla tastiera lettere quali k e I che muovono l'Avventuriero Indossa/togli l'armalura melti/togli l'anello combatti all'ultimo sangue vbta in pianta del tratto. esplorato è controllato j. WfT PIA anello magico A-Z identifica la trappola riposatmangia pergamena magica divisa di un unico quadrato in una delle quattro direzioni principali. Altri comandi pro ducono un movimento diagonale o un ./e fiaschetta di pozione ? in quadrati. L'Avvcnturiero. mentre esplora l'ambiente che lo circonda. oc cupa un quadrato alla volta. Il movimen h, oro abbandonare una fiaschetta e una per gamena ° due (battere una d seguita da Tra i giocatori di Avventuriero. pri meggia un giocatore non umano di gros un carattere che rappresenta l'oggetto) perché lo zaino è pieno. (Un Avventu so calibro: un programma per calcolato re che nel corso degli ultimi quattro anni gliere un'armatura.) Prima di abbando nare la fiaschetta, però, l'Avventuriero si è dedicato a questo gioco rivaleggian do in prodezza con i migliori concorrenti alla ricerca dell'amuleto e dell'oro. Que può herne l'ignoto contenuto sperando di trame beneficio: alcune pozioni han sto programma fornisce anche un'inte ressante opportunità di osservare un si no un effeno curativo e altre mettono in grado l'Avventuriero di vedere il Mo stro Invisibile. D'altro canto, la pozione può provocare uno stato di disorienta mento; può capitare, ad esempio, che stema esperto al lavoro. Il 16 febbraio del 1984. all'Università del Texas di Austin, un Avventuriero controllato da un programma fece fuori tutti i mostri, ammassò un considerevole mucchio d'oro e ritornò con l'amuleto. Questo programma, dal nome ben poco magico di ROG-O-MATIC. diresse ogni passo dell'Avventuriero, ogni sua pausa, ogni lancio e ogni col po. ROG-O-MAGIC è la creazione di quat tro studenti del dipartimento di scienze del calcolatore della Carnegie-Mellon University di Pittsburgh: Andrew Ap pel. Lconard Hamey, Guy Jacobson e Michael Mauldin. ROG-O-MATIC unisce fonti di con oscenza programmate a si riero con lo zaino pieno non può racco dopo aver dato all'Avventuriero il co mando di muoversi verso nord, egli co minci a vagare in una direzione a caso. Allo stesso modo. può essere vantaggio so leggere una pergamena (battere una r) prima di getta rla: cene formule tolgo no la maledizione da un'armatura. Gli strumenti magici più impressio nanti a disposizione dell'Avventuriero sono delle bacchette. A seconda del tipo di bacchetta raccolta, l'Avventuriero può sbarazzarsi di un mostro (battere una z) con vari effetti: può trasportarlo in un luogo a caso. lanciargli addosso globi infuocati o trasformarlo in un altro mostro. J:: meglio usare quest'ultimo tipo di bacchetta, detta bacchetta poli morra. sui mostri più orribili: è di gran lunga preferibile trasformare il terribile Verme Purpureo in un pipistrello che viceversa. giore protezione in combattimento. ma può anche cssere stregata. Se l'armatura è stregata. ogni tentativo di togliersela (battere una T) è inutile senza una per gamena magica che rompe la maledizio ne. Tutti gli anelli magici trovati dal l'Avventuriero possono essere indossati (battere una P) o tolti (battere una R) a Quando l'Avventuriero scopre un mostro. può e ssere opponuno lasciarlo stare: a volte un mostro sta dormendo e non attaccherà se lasciato in pace. Se però un combattimento appare inevita bile. si può impugnare un'arma (battere una w) c lottare all'ultimo sangue (bat tere una/), dopo aver spostato l'Avven turiero vicino al mOStro. L'esito dello scontro dipenderà in modo probabilisti co da fattori quali l'attuale livello di for meno che non siano stregati. A volte l'Avventuriero è costretto ad za dell'Avventuriero. il suo grado di esperienza e l a classe dell'armatura. stemi esperti per prendere decisioni sul da farsi in ogni immaginabile situazione sotterranea. Ouando un essere umano gioca ad Avventuriero. un nusso di comandi pas sa dalla tastiera al programma ROGUE grazie al sistema operativo. Il program ma decide automaticamente quale mo stro schierare contro l'Avventuriero. che configurazione usare per il prossimo livello dei sotterranei. e cosI via. Il pro gramma trasmette queste informazioni. sempre attraverso il sistema operativo. allo schermo per tenere informato l'es sere umano della situazione attuale. Sostituendo un giocatore umano. il programma ROG-O-MATIC intercetta il flusso di caratteri da tastiera e trasmette per proprio conto caratteri al program ma ROGUE. Quest'ultimo non ha nessu na idea (per così dire) del fatto che sta giocando un altro programma. Allo stes- 105 so modo, anche l'informazione diretta dal programma ROGUE verso lo scher mo viene diretta verso il programma ROG-O-MATIC. che può cosi avere la pro pria mappa dei Sotterranei del Destino. Il programma ROG-O-MATIC è forma to da 12 000 righe scritte nel lingua ggio di programmazione C ed è ancora più lungo e complicato del programma ROGUE. ROG-O-MATIC iniziò nel 1981 con qualcosa che i suoi primi creatori, Appel e Jacobson, pensavano dovesse essere un «progetto semplicel>. Poco dopo che Mauldin si fu unito al gruppo, il primo programma che giocava ad Avventuriero passò attraverso una larga serie di modifiche dando luogo a diverse varianti, ciascuna delle quali aggiungeva qualche miglioramento nella tattica o nella strategia. Quando anche il quarto membro, Hamey. iniziò a contribuire allo sviluppo del programma, gli autori cominciavano a rendersi conto di aver creato, in effetti. un sistema esperto. Questi sistemi costituiscono un'applica zione chiave della cosiddena Quinta Generazione di calcolatori. che secondo i progetti dovrebbe dare risultati com merciali alla fine degli anni oUanta. Un sistema esperto è progettato per incor porare e proiettare l'abil:ità umana in una grande varietà di aree, daJla medici na all'ingegneria. Usando il tipo di architeltura software adatta per sistemi esperti� i creatori di ROG-O-MATIC furono in grado di deli neare e modificare il loro programma con relativa facilità. In particolare, or ganizzarono i vari tipi di conoscenza e abilità richiesti dall'Avventuriero in una gerarchia di sottosistemi diversi (si veda l'illustrazione qui sotto). Per esempio. un esperto di alto livello (chiamato Mischia) conuolla la lotta durante il combattimento e un altro esperto di alto livello (chiamato Bersa glio) dirige la caccia deU' Avventuriero ai mostri. Entrambi questi esperti utiliz zano un esperto di livello inferiore, detto battaglia, che effettua particolari attac chi oppure inizia una ritirata a seconda ùella situazione. L'esperto in battaglia chiama a volte in aiuto l'esperto in ritira ta e quest'ultimo attinge invariabilmen te a una fonte di conoscenza chiamata pere, un particolare algoritmo che studia il tcrreno alla ricerca del più breve per corso possibile per qualsiasi posizione specificata. In generale, gli algoritmi per il percorso più breve hanno avuto un notevole sviluppo e in questa particolare applicazione è accettabile solo l'algo ritmo più veloce possibile: viene utiliz zato quasi in continuazione nel corso dell'esplorazione ,gei Sotterranei del Destino da parte di ROG-O-MATIC. Le conoscenze sul terreno usate da pere vengono ùa termap, una struttura di dati che registra le caratteristiche del terreno scoperte fino a quel momento dall'Av venturiero nel corso della sua esplora zione di un particolare livello dei sotter ranei. Infine, lermap ricava tutte le sue conoscenze da senso, una struttura di dati di basso livello che contiene tutte le informazioni rilevanti fornite in uscita dal programma ROGUE. Prima di elencare i compiti di altri esperti e di altre fonti di conoscenza, vor rei riesaminare più in dettaglio uno degli esperti, ballaglia. Una volta che una bat taglia è in corso, l'esperto in mischia ri chiede all'esperto in battaglia di decidere se attaccare o ritirarsi. Dato che il meglio del valore sta nella prudenza, l'esperto in battaglia stabilisce per prima cosa l'au spicabiUtà e fattibilità di una ritirata. Per farlo deve verificare l'esistenza di alcune condizioni preliminari: 1. L'Avventuriero non è attualmente sotto l'influenza della pozione che pro duce confusione (che potrebbe far par tire direttamente l'Avventuriero verso il mostro). 2. L'Avventuriero non è già tenuto saldamente da un mostro. 3. Sarebbe possibile morire nel corso di una mischia (in questo caso è forte mente auspicabile evitare il conflitto). 4. L'esperto in ritirata può trovare una via di fuga (una ritirata è possibile). Se valgono tutte e quattro le condi- zioni, ROG-O-MATIC affiderà l'incarico della ritirata dell'Avventuriero all'e sperto in ritirata. Se invece non valgono, l'esperto in battaglia passa in rassegna una serie di possibilità aggressive. I. Se è possibile che l'Avventuriero muoia nel corso di una mischia, se il mostro èvicino e visibile e se l'Avventu riero si trova ad avere una bacchetta per il teletrasporto. allora punta la bacchetta contro il mostro. 2. Se l! possibile che l'Avventuriero muoia nel corso di una mischia, se il mostro è vicino e se l'Avventuriero ha una pergamena per il teletrasporto, allo ra legge la formula magica riportata sul la pergamena. Se non vale né l'una né l'altra di que ste condizioni, non rimane altra alterna tiva che andare almeno una volta allo scontro con il mostro, quindi il pro gramma ROG-O-MATlC impegna ardita mente in battaglia il suo Avventuriero. Forse èabbastanza forte per sopravvive re a uno scontro; in caso contrario, può anche rimanere ucciso. Tra gli altri esperti usati dal pro gramma c'è un esperto in esplorazione (esplora) che decide dove condurre la prossima esplorazione e che movimento usare. Ci sono poi un esperto in missili, che controlla il lancio di frecce, massi, lance e così via contro i mostri, un esper to nella scelta degli oggetti da raccoglie re, chiamato oggetto, un esperto nella scelta dell'armatura da indossare. un esperto nell'uso della magia e un esper to, chiamato salute, che decide quan do mangiare o riposarsi. Oggmap è una struttura di dati che registra la posizione e la storia di tutti gli oggetti incontrati fino a un certo punto, i""etll è un inven tario di ciò che è contenuto nello zaino dell'Avventuriero e illlern è un ricono scitore di stato interno che controlla se l'Avventuriero è pronto a uno sforzo. Non c'è da sorprendersi se ROG-O -MATIC può giocare rapidamente una partita di Avventuriero. Dopo pochi minuti di tempo del calcolatore è tutto finito in un modo o nell'altro. Fino a oggi, solo alla Carnegie-Mellon il pro gramma ha giocato più di 12 000 partite di Avventuriero; i dati statistici riportati dai quattro creatori di ROG-O-MATIC tendono a confortare l'affermazione che attualmente il programma supera in abi lità la grande maggioranza degLi esperti umani di A vventuriero. Per esempio, in un test effettuato alla Carnegie-Mellon durante un periodo di tre settimane nel 1983, ROG-Q-MATlCottenne un pun(eg gio medio superiore a quello dei 15 mi gliori giocatori di Avventuriero dell'u niversità. ROG-O-MATlC supera la mag gior parte degli esseri umani e mostra, TERMAP ,------,1 FONTE 01 '----' CONOSCENZA �SOTTOSISTEMA � ESPERTO __ Sollosutemi tst-ni efolltl di COlloscenZ/J usa'; dal programma ROGUE 106 rispetto a essi, alcune differenze notevo li nello stile di gioco. Secondo Mauldin. il programma è prudente e privo di immaginazione; esplora in modo effi ciente ed evita tutte le ricerche ridon danti che gli esseri umani probabilmente intraprendono. Il suo stile di lotta, inve- cc, è piuttosto metodico e, se non l! for tunato, non èin grado di imitare le ardite possibilità del gioco umano. Consideriamo, per esempio, il fattore fortuna nella sua storica impresa del febbraio 1984 all'Università del Texas di Austin. Dopo aver superato gli incre dibili pericoli dei Sotlerranei del Desti no, l'Avventuriero (naturalmente sotto il controllo di ROG-O-MATlC) trovò l'A muleto di Yendor in un passaggio del ventiseiesimo livello. Tornando verso la superficie con il suo trofeo, l'Avventu riero incontrò al ventiduesimo livello uno dei peggiori mostri, un drago che sputa fuoco. L'Avventuriero estrasse la spada ma il drago soffiò una saetta di fuoco per primo. La fiamma mancò l'Avventuriero, che in quel momento si trovava nel vano di una porta. colpì una parete e rimbalzò direttamente contro il drago, sbruciacchiandolo gravemente. Con le forze che gli rimanevano, il drago avanzò verso l'Avventuriero, che lo fini con un colpo di spada e poi prosegul verso la superficie occupandosi lungo la strada di altri mostri meno pericolosi. Quando emerse alla luce del giorno, aveva in suo possesso non solo l'amuleto d'oro ma anche 6913 pezzi d'oro e altri oggetti. Il lettore che, incuriosito dal preceden te resoconto, voglia provare il diverti mento offerto dal gioco può impegnarsi nel seguente rompicapo costruito apposi tamenteda Mauldin. Oltre a essere un'in troduzione ai piaceri di Avventuriero, il lustra la difficoltà di inserire intelligenza nel programma ROG-O-MATIC. Una stanza del ventiseiesimo livello dei Sotterranei del Destino è attualmen te occupata dal Verme Purpureo (P). dal Grifone (C) e dall'Avventuriero «(u). L'Amuleto di Vendor (,) si trova sul lato opposto di una scala (%) rispetto al l'Avventuriero. I 1 I I .. • • • • • • • • • p • • • • • • • , • • • • • • . . . . • • • • • . . . • • 1 I , . . . • . . . . . • • + %.G . @ • L'obiettivo dell'Avventuriero è affer rare l'amuleto e correre sulla scala senza rimanere ucciso. All'Avventuriero ri mane un solo punto da usare in lotta e non può rischiare uno scontro con il Verme Purpureo o con il Grifone. Per fortuna, il Verme Purpureo è profon damente addormentato e l'Avventurie ro, indossando l'Anello della Segretez za, deve solo evitare di calpestarlo per non svegliarlo. Il Grifone, d'altra parte, è quanto mai sveglio e in caccia dell'Av� venturiero. Il Grifone non disturbereb be mai un mostro amico, ma vorrebbe molto occupare la stessa posizione del "Avventuriero. che smembrerebbe con un solo colpo dei suoi crudeli artigli. Tocca all'Avventuriero muovere. 0- gni mossa dell'Avventuriero o del Gri fone porta all'occupazione di uno degli otto punti adiacenti. Il Grifone è così ristretto di vedute da scegliere sempre una mossa lungo il percorso più diretto verso la sua preda. Se l'Avventuriero si sposta sulla scala è al sicuro dal Grifone e dal Verme Purpureo: le regole di coo perazione tra i mostri proibiscono l'in seguimento su altri livelli. Drticolo del gennaio scorso sulla Torre di Hanoi e gli anelli cinesi ha pro vocato una grande varietà di risposte. che vanno dalla matematica alla metafi sica. Parecchi lettori hanno presentato semplici soluzioni non ricorsi ve dci rompicapo. Tra essi Edward T. Price di Eugene. Oregon, il quale suggerisce di dipingere i dischi della Torre in due co lori alternati, diciamo bianco e nero, secondo l'ordine di grandezza crescente. Il rompicapo si risolve allora facilmente aggiungendo la seguente regola a quelle originali: non mettere mai un disco su un disco dello stesso colore. Il rompicapo corrispondente degli anelli cinesi è stato risolto da Morris S. Samberg di Howard Beach, New York. Si alterna il movi mento del primo anello (mettendolo o togliendolo) con il movimento di qual che altro anello. Ogni volta, solo un altro anello può essere mosso. Se il numero degli anelli èdispari, si parte con il primo anelloj in caso contrario si parte con l'al tro. Cosi Rob Hardy di Daytoo, Ohio, riassume questa semplice soluzione: Una soluzione iterativa Non è più cerio un divertimento: Alternate il cambio dell'ultimo anello Mettendone un altro in movimento. Nessun lettore èstato in grado di trovare un semplice schema matematico dietro l'ordinamento del re Wen per gli esa� grammi dell'I Chiug. Molti lettori hanno osservato che gli esagrammi sono a.c· coppiati attraverso le colonne in modo semplice, ma questo non spiega l'ordine globale. Homer E. Brown, un consulen te di ingegneria elettromeccanica di Ca.ry, North Carolina, ha prodotto un'a nalisi abbastanza suggestiva: a partire da ogni esagramma contare verso l'alto o verso il basso IO esagrammi, passando dalla fine di una colonna all'inizio della successiva, se necessario. L'esagramma a cui si arriva in questo modo ha sempre una relazione semplice con quello di partenza. La regola, però, non è deter ministica dato che non si sa mai se conta re verso l'alto o verso il basso. A dispetto di questa apparente rela zione (che ha comunque un gran nume ro di eccezioni), io sono incline a ritene re che la configurazione del re Wen segua principi metafisici. Il nostro tenta tivo di proiettare le attuali preoccupa zioni riguardo la scienza e la tecnologia sulle culture passate dà luogo a una vi sione distorta di ciò che era un tempo. Come regola generale, i sistemi cscienti- fici» di una volta svolgevano un ruolo strettamente ancillare rispetto a una vi sione del mondo fortemente religiosa. Opinioni analoghe sono proposte da Bernard X. Bovasso di Saugerties, New York. Lo I Ching si preoccupa dell'ordi ne del tempo, sostiene Bovasso, e cos1 era per il re Wen. David White, un filo sofo del Macalester College di SI. Paul, Minnesota. ha fatto riferimento a una traduzione inglese deU'1 Ching, opera di James Legge (si veda la c Bibliografia» a pagina 106). In un'appendice di que st'opera si traccia una visione metafisica che governerebbe l'ordine di tutti i 64 esagrammi. Per esempio, i primi tre sono collegati rispettivamente ai concet ti di cielo, terra e caos. L'esagramma del caos, che denota ciò che viene conside rato il disordine di tutte le cose create prese collettivamente, segue il cielo e la terra dato che tutte le cose create riem piono lo spazio tra il cielo e la terra. Nel tentativo di risolvere il problema 9 per 9 della caccia, proposto nell'arti colo di febbraio su squali e altri pesci, i lettori si sono forse trovati invischiati in complicazioni non necessarie. La griglia oceano che contiene i due squali e gli altri tre pesci dovrebbe essere di 9 per IO, quindi va aggiunta alla griglia un'al tra linea verticale. LE ORIGINI DELL'UOMO LE SCI ENZE edlzlone/te/lana di SCIENTlflC AMERICAN ha pubblicato su questo argo· mento diversi articoli tra cui: IL GIGANTOPITHECUS di E. L. Simons e P. C. Ettel (n. 20) GENETICA DELLE POPOLAZIONI E ORIGINE DELL'UOMO di R. B. Eckhardt (n. 44) GLI ANTICHI PARENTI DELL'UOMO di E. L. Simons (n. 51) I CERVELLI DEGLI OMtNtDI FOSSILI di R. L. Holloway (n. 75) RAMAPITHECUS di E. L. Simons (n. 109) GLI OMINIDI DEL TURKANA ORIENTALE di A. Walkcr c R. E. F. Leakey (n. 122) 107