si trattava) l:addc il terra fremendo di
rabbia. Con cautela uscii di lì. deciso a
trovare una scala per tornarmene fuori
(RI) CREAZIONI
AL CALCOLATORE
dai Sotterranei del De!o.tino. Pensavo
alla mia casa accoglienle e alla scrivania
con l'articolo delle «(Ri)creazioni al cal
colatore» da finire.
Mentre procedevo lentamente verso il
punto in cui pensavo dovesse Irovarsi
di A. K. Dell'dl/ev
una scala. colpii con lo stivale qualcosa
che !o.embnwa un mucchielto di pietre.
Abhassai lo sguardo. Anche al buio
qualcosa splendeva. Oro! ()uasi quasi
potevo esplorare un'altra stanza. lIna
sola. prima di tornare in superficie..
A parte l'intensità dell'esperienza di
Un sistema esperto batte i semplici mortali
nella conquista dei terribili Sotterranei del Destino
glli anno. migliaia di persone
incontrano una morte di fanta·
sia nei Sotterranei del Destino
giocando ad Avventuriero (Rogue. in
O
inglese). un rappresentante di una nuu
generazione di giochi d'avventura
V<t
con il calcolatore. Il giocalOre osserva
una mappa dei sotterranei sullo schermo
e dirige le azioni di un personaggio
chiamato l'Avventuriero. Obiettivo del
gioco è scendere attraverso i 26 livelli
dei sotterranei. impadronirsi dell'Amu
leto di Yendor c tornélrc sani e salvi in
superficie raccogliendo quanto più oro
Montagne Oscure. Indossai la mia arma
tura costruita dai folletti. afferrai le mie
armi e i viveri c mi inoltrai nell'oscurità
stigea di una scala.
Proprio quando la discesa cominciava
ad apparirmi senza fine, mi trovai di
fronte a una porta di quercia c la aprii
con cautela. Davanti a me c'era la prima
stanza del livello superiore dei Sotterra
nei del Destino. Delle candele spande
vano una fievole luce e io mi spinsi fino
al centro della camera, per sorvegliarla
mt::glio. Improvvisamente. il pavimento
cedette sotto i miei piedi e per un terrihi
le secondo mi trovai a precipitare, finché
con un tonfo doloroso atterrai in un'al
tra stanza. Ouesta era molto più buia e.
possibile lungo il percorso e ucc id end o o
sfuggendo ai mostri che si inc.ontrano.
Sono ben pochi i giocatori urllani che
riescono. non dico a tornare con l'amu
leto, ma anche solo a sopravvivere ai
pericoli di questa odissea s.otterranea,
anche dopo essermi abituato all'oscuri
tà, non riu!tcivo a vedere che per pochi
passi intorno a me. Per peggiorare la
situazione. sentivo qualcosa muoversi
nella stanza. Attanagliato dalla paura.
inciampai e mi trovai di fronte a un'or
renda figura accovacciata. coperta da
un'armatura e con in pugno una clava.
Appena lo vidi sollevare la sua arma per
colpirmi. un flusso di adrenalina mi
schiarì le idee: con un unico fluido mo
La sensazione di entrare davver o in
un mondo fantastico può e sseJe molto
vivida; è facile lasciarsi rapidamente alle
spalle la coscienza di essere davanti a
una tastiera e a uno schcTmo. Come
l'Avventuriero, mi avvicin ai alrine.resso
dci sottc rrane i con una ceTllltrepidazio
ne: era notte e le antiche rovine che
indicavano il punto della mia imminente
discesa avevano un aspetto lugubre e
vimento misi una freccia sul mio arco.
tesi la corda c !o.coccai la freccia. (Per mia
fortuna. a scuola avevo seguito un corso
di tiro con l'arco.) Con un sibilo e un
urlo, il demonio (perché di un demonio
minaccioso. Preparai la mla mazza in
cantata, un arco e una farelra di (recce
sottraiti dal tesoro di un d r ag o sulle
--+-----• • • (o .
. u.
•
.
I
I
I
I
' +1"
111"
•
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I
I
I
11 veluid"lluuimo /ivdlo del Solluranei del Dl'.�t;no
104
"
"
#
immedesimazione. Avventuriero va al
di là dci tradizionali giochi d'avventura
sotto almeno due punti di vista. In primo
luogo. la configurazione del terre'no
generata dal programma stesso e varia
da una partita all'altra. In !o.econdo luo
go. Avventuriero fornisce al giocatore
uml
fino a quel punto, del livello dei sotter
ranei in cui il giocatore si trova (si veda
/'i/JUSfl'(lziol1e di questa pagilla). Varie
caratteristiche sono indicate da diversi
caralleri della tastiera che appaiono sul
lo schermo. Pcr csempio. trattini e sbar
relle rappresenlano pareti, i segni «die
sis» e i segni di percentuale rappresen
tano rispettivamente passaggi e scale. i
più rappresentano entrate e i segni 1\
rappresentano trappole. Oggetti e carat
teristiche della eamera possono essere o
non essere visihili a seconda che la ca
mera sia illuminata o meno. Ouando
l'Avventuriero penetra in questo livello,
le caratteristiche del livello non appaio
no sullo schermo; perché vengano rap
presentate. l'Avventuriero (rappresen
tato da un segno ((I) deve scoprirle. Cosi
egli esplora. incappa in qualche trappo
la. perlustra parti di varie stanze e attra
versa passaggi. Può anche incontrart:: la
lettera U. che rappresenta un mostro
chiamato il Cupo Hulk.
Sotto la mappa grafica. lo schermo
mostra l'attuale situazione statistica del
l'Avventuricro. Nella figura.I'Avventu
riero si trova al venticinquesimo livello.
ha accumulato 7730 pezzi d'oro. ha
guadagnato 77 punti (ma gliene riman
gono solo 25 a causa dci ùanni sofferti),
ha accumulato forza fino al quindicesi
ma grado (18 è il massimo), indossa una
armatura di classe 9 e ha 30668 punti
d·esperienza. sufficienti per porlo all'e
levato tredicesimo ordine d'esperienza.
AI venticinquesimo livello dei Sotterr<,l
nei del Destino. all'Avventuriero non
rimane che una scala da scendere per
raggiungere il livcllo inferiore e ccrcare
di impadronirsi dell'ambito Amuleto di
Yendor. L'Avventuriero. però. deve
prima sbarazzarsi del Cupo Hulk.
I n questa sede possiamo analizzare
solo su perficialmente il gioco. Sarebbe
possibile scrivere un intero libro di rego
le e consigli per giocare ad Avventurie
ro. Per ora. l'unico manuale del genere
disponibile è un conciso opuscolo di 0110
pagine scritto da Michael C. Toy e Ken
neth C. R. C. Arnold. A Guide to fhe
DUI/geomi of Dnn", (si veda la «Bihlio
grafia» a pagina I 06). Sfortunatamente.
è
disponibile solo per gli utenti del si
l'Avventuriero
h
spostati di uno spazio a ovest
-I
pareti di stanze
spostati di uno spazio a sud
•
vano di porta
i
k
>
discendI la scala
("
•
passaggio tra stanze
sposati di uno spaziO a nord
spostati di uno spazio a est
pavimento di stanza
stema a partizione di tcmpo VAXlUNIX.
A quanto mi dice Arnold. è ora disponi
hile una versione di Avventuriero adatta
per l'IBM PC e la si può richiedere (sot
%
scala
<
sali la scala
A
trappola
m
spostati su qualcosa
)
J
arma
s
ricerca se cl sono trappole
pezzo di armatura
A
to la denominazione inglese di Rogue)
alla A. I. Design. 20 I San Antonio Cir
•
ele. Suite 115. Mountain View. Califor
nia 94040. Toy e Arnold. i creatori di
Avventuriero. pensano evidentemente
che il modo migliore per imparare il gio
co sia giocarlo. È comunque possihile
dare lilla descrizione a grandi linee delle
caratteristiche generali del gioco.
A ogni livello. l'area di gioco
è
cibo
d
abbandona un oggetto
bacchetta magica
q
bevi una pozione
movimento continuo in una data dire
zione. Per far salire ° scendere una scala
all'Avventuriero, il giocatore deve bat
tere il carattere < o. rispettivamente. >.
Quando si scopre un oggetto vicino
alla posizione dell'Avventuriero. per
raccoglierlo automaticamente bisogna
spostare l'Avventuriero sul quadrato in
cui si trova l'oggetto. Se il giocatore vuo
le spostarsi su quel quadrato senza rac
cogliere l'oggetto. deve battere una
111
seguita dal carattere per la direzione
appropriata. Battendo la s, si può anche
far effettuare all'Avventuriero una ri
cerca delle trappole nei quadratini circo
stanti: con l'avvertenza. però. che la ri
cerca ha solo il20per cento di probabili
tà di portare effettivamente alla scoper
ta di una trappola.
Di tanto in tanto. l'Avventuriero deve
fermarsi (battere un puntino) o mangia
re (batlere unae) per recuperare le forze
spese neJresplorazione o nella lot l a COIl
tro i mostri. A parte una limitata quanti
tà di cibo trasportata in uno zaino. l'Av
venturiero non ha altro da mangiare che
quello che può trovare per terra nei sot
terranei (per quanto poco invitante pos
sa sembrare).
Ouando trova un pezzo di armatura.
l'Avventuriero può prenderselo (met
tendolo automaticamente nello za in o) o
indossarlo (battere una W). Ovviamen
te. l'armatura dà all'Avventuriero mag
leggi una pergamena
le lettere maiuscole
z
elimina con la bacchetta magica
Indicano abitanti
t
gella un oggetto
del sotterranei
w
impugna un'arma
è
Simboli della mappa (a sinistra) t C'Qmandi fHr il gioco A "t.'enturiero
to all'interno delle stanze e dei passaggi
mediante comandi formu
lati premendo alla tastiera lettere quali
k e I che muovono l'Avventuriero
Indossa/togli l'armalura
melti/togli l'anello
combatti all'ultimo sangue
vbta in pianta del tratto. esplorato
è controllato
j.
WfT
PIA
anello magico
A-Z
identifica la trappola
riposatmangia
pergamena magica
divisa
di un unico quadrato in una delle quattro
direzioni principali. Altri comandi pro
ducono un movimento diagonale o un
./e
fiaschetta di pozione
?
in quadrati. L'Avvcnturiero. mentre
esplora l'ambiente che lo circonda. oc
cupa un quadrato alla volta. Il movimen
h,
oro
abbandonare una fiaschetta e una per
gamena ° due (battere una d seguita da
Tra i giocatori di Avventuriero. pri
meggia un giocatore non umano di gros
un carattere che rappresenta l'oggetto)
perché lo zaino è pieno. (Un Avventu
so calibro: un programma per calcolato
re che nel corso degli ultimi quattro anni
gliere un'armatura.) Prima di abbando
nare la fiaschetta, però, l'Avventuriero
si è dedicato a questo gioco rivaleggian
do in prodezza con i migliori concorrenti
alla ricerca dell'amuleto e dell'oro. Que
può herne l'ignoto contenuto sperando
di trame beneficio: alcune pozioni han
sto programma fornisce anche un'inte
ressante opportunità di osservare un si
no un effeno curativo e altre mettono in
grado l'Avventuriero di vedere il Mo
stro Invisibile. D'altro canto, la pozione
può provocare uno stato di disorienta
mento; può capitare, ad esempio, che
stema esperto al lavoro.
Il 16 febbraio del 1984. all'Università
del Texas di Austin, un Avventuriero
controllato da un programma fece fuori
tutti i mostri, ammassò un considerevole
mucchio d'oro e ritornò con l'amuleto.
Questo programma, dal nome ben poco
magico di ROG-O-MATIC. diresse ogni
passo dell'Avventuriero, ogni sua pausa,
ogni lancio e ogni col po.
ROG-O-MAGIC è la creazione di quat
tro studenti del dipartimento di scienze
del calcolatore della Carnegie-Mellon
University di Pittsburgh: Andrew Ap
pel. Lconard Hamey, Guy Jacobson e
Michael Mauldin. ROG-O-MATIC unisce
fonti di con oscenza programmate a si
riero con lo zaino pieno non può racco
dopo aver dato all'Avventuriero il co
mando di muoversi verso nord, egli co
minci a vagare in una direzione a caso.
Allo stesso modo. può essere vantaggio
so leggere una pergamena (battere una
r) prima di getta rla: cene formule tolgo
no la maledizione da un'armatura.
Gli strumenti magici più impressio
nanti a disposizione dell'Avventuriero
sono delle bacchette. A seconda del tipo
di bacchetta raccolta, l'Avventuriero
può sbarazzarsi di un mostro (battere
una z) con vari effetti: può trasportarlo
in un luogo a caso. lanciargli addosso
globi infuocati o trasformarlo in un altro
mostro. J:: meglio usare quest'ultimo
tipo di bacchetta, detta bacchetta poli
morra. sui mostri più orribili: è di gran
lunga preferibile trasformare il terribile
Verme Purpureo in un pipistrello che
viceversa.
giore protezione in combattimento. ma
può anche cssere stregata. Se l'armatura
è stregata. ogni tentativo di togliersela
(battere una T) è inutile senza una per
gamena magica che rompe la maledizio
ne. Tutti gli anelli magici trovati dal
l'Avventuriero possono essere indossati
(battere una P) o tolti (battere una R) a
Quando l'Avventuriero scopre un
mostro. può e ssere opponuno lasciarlo
stare: a volte un mostro sta dormendo e
non attaccherà se lasciato in pace. Se
però un combattimento appare inevita
bile. si può impugnare un'arma (battere
una w) c lottare all'ultimo sangue (bat
tere una/), dopo aver spostato l'Avven
turiero vicino al mOStro. L'esito dello
scontro dipenderà in modo probabilisti
co da fattori quali l'attuale livello di for
meno che non siano stregati.
A volte l'Avventuriero è costretto ad
za dell'Avventuriero. il suo grado di
esperienza e l a classe dell'armatura.
stemi esperti per prendere decisioni sul
da farsi in ogni immaginabile situazione
sotterranea.
Ouando un essere umano gioca ad
Avventuriero. un nusso di comandi pas
sa dalla tastiera al programma ROGUE
grazie al sistema operativo. Il program
ma decide automaticamente quale mo
stro schierare contro l'Avventuriero.
che configurazione usare per il prossimo
livello dei sotterranei. e cosI via. Il pro
gramma trasmette queste informazioni.
sempre attraverso il sistema operativo.
allo schermo per tenere informato l'es
sere umano della situazione attuale.
Sostituendo un giocatore umano. il
programma ROG-O-MATIC intercetta il
flusso di caratteri da tastiera e trasmette
per proprio conto caratteri al program
ma ROGUE. Quest'ultimo non ha nessu
na idea (per così dire) del fatto che sta
giocando un altro programma. Allo stes-
105
so modo, anche l'informazione diretta
dal programma ROGUE verso lo scher
mo viene diretta verso il programma
ROG-O-MATIC. che può cosi avere la pro
pria mappa dei Sotterranei del Destino.
Il programma ROG-O-MATIC è forma
to da 12 000 righe scritte nel lingua ggio
di programmazione C ed è ancora più
lungo e complicato del programma
ROGUE. ROG-O-MATIC iniziò nel 1981
con qualcosa che i suoi primi creatori,
Appel e Jacobson, pensavano dovesse
essere un «progetto semplicel>. Poco
dopo che Mauldin si fu unito al gruppo,
il primo programma che giocava ad
Avventuriero passò attraverso una larga
serie di modifiche dando luogo a diverse
varianti, ciascuna delle quali aggiungeva
qualche miglioramento nella tattica o
nella strategia. Quando anche il quarto
membro, Hamey. iniziò a contribuire
allo sviluppo del programma, gli autori
cominciavano a rendersi conto di aver
creato, in effetti. un sistema esperto.
Questi sistemi costituiscono un'applica
zione chiave della cosiddena Quinta
Generazione di calcolatori. che secondo
i progetti dovrebbe dare risultati com
merciali alla fine degli anni oUanta. Un
sistema esperto è progettato per incor
porare e proiettare l'abil:ità umana in
una grande varietà di aree, daJla medici
na all'ingegneria.
Usando il tipo di architeltura software
adatta per sistemi esperti� i creatori di
ROG-O-MATIC furono in grado di deli
neare e modificare il loro programma
con relativa facilità. In particolare, or
ganizzarono i vari tipi di conoscenza e
abilità richiesti dall'Avventuriero in una
gerarchia di sottosistemi diversi (si veda
l'illustrazione qui sotto).
Per esempio. un esperto di alto livello
(chiamato Mischia) conuolla la lotta
durante il combattimento e un altro
esperto di alto livello (chiamato Bersa
glio) dirige la caccia deU' Avventuriero
ai mostri. Entrambi questi esperti utiliz
zano un esperto di livello inferiore, detto
battaglia, che effettua particolari attac
chi oppure inizia una ritirata a seconda
ùella situazione. L'esperto in battaglia
chiama a volte in aiuto l'esperto in ritira
ta e quest'ultimo attinge invariabilmen
te a una fonte di conoscenza chiamata
pere, un particolare algoritmo che studia
il tcrreno alla ricerca del più breve per
corso possibile per qualsiasi posizione
specificata. In generale, gli algoritmi per
il percorso più breve hanno avuto un
notevole sviluppo e in questa particolare
applicazione è accettabile solo l'algo
ritmo più veloce possibile: viene utiliz
zato quasi in continuazione nel corso
dell'esplorazione ,gei Sotterranei del
Destino da parte di ROG-O-MATIC. Le
conoscenze sul terreno usate da pere
vengono ùa termap, una struttura di dati
che registra le caratteristiche del terreno
scoperte fino a quel momento dall'Av
venturiero nel corso della sua esplora
zione di un particolare livello dei sotter
ranei. Infine, lermap ricava tutte le sue
conoscenze da senso, una struttura di
dati di basso livello che contiene tutte le
informazioni rilevanti fornite in uscita
dal programma ROGUE.
Prima di elencare i compiti di altri
esperti e di altre fonti di conoscenza, vor
rei riesaminare più in dettaglio uno degli
esperti, ballaglia. Una volta che una bat
taglia è in corso, l'esperto in mischia ri
chiede all'esperto in battaglia di decidere
se attaccare o ritirarsi. Dato che il meglio
del valore sta nella prudenza, l'esperto in
battaglia stabilisce per prima cosa l'au
spicabiUtà e fattibilità di una ritirata. Per
farlo deve verificare l'esistenza di alcune
condizioni preliminari:
1. L'Avventuriero non è attualmente
sotto l'influenza della pozione che pro
duce confusione (che potrebbe far par
tire direttamente l'Avventuriero verso
il mostro).
2. L'Avventuriero non è già tenuto
saldamente da un mostro.
3. Sarebbe possibile morire nel corso
di una mischia (in questo caso è forte
mente auspicabile evitare il conflitto).
4. L'esperto in ritirata può trovare
una via di fuga (una ritirata è possibile).
Se valgono tutte e quattro le condi-
zioni, ROG-O-MATIC affiderà l'incarico
della ritirata dell'Avventuriero all'e
sperto in ritirata. Se invece non valgono,
l'esperto in battaglia passa in rassegna
una serie di possibilità aggressive.
I. Se è possibile che l'Avventuriero
muoia nel corso di una mischia, se il
mostro èvicino e visibile e se l'Avventu
riero si trova ad avere una bacchetta per
il teletrasporto. allora punta la bacchetta
contro il mostro.
2. Se l! possibile che l'Avventuriero
muoia nel corso di una mischia, se il
mostro è vicino e se l'Avventuriero ha
una pergamena per il teletrasporto, allo
ra legge la formula magica riportata sul
la pergamena.
Se non vale né l'una né l'altra di que
ste condizioni, non rimane altra alterna
tiva che andare almeno una volta allo
scontro con il mostro, quindi il pro
gramma ROG-O-MATlC impegna ardita
mente in battaglia il suo Avventuriero.
Forse èabbastanza forte per sopravvive
re a uno scontro; in caso contrario, può
anche rimanere ucciso.
Tra gli altri esperti usati dal pro
gramma c'è un esperto in esplorazione
(esplora) che decide dove condurre la
prossima esplorazione e che movimento
usare. Ci sono poi un esperto in missili,
che controlla il lancio di frecce, massi,
lance e così via contro i mostri, un esper
to nella scelta degli oggetti da raccoglie
re, chiamato oggetto, un esperto nella
scelta dell'armatura da indossare. un
esperto nell'uso della magia e un esper
to, chiamato salute, che decide quan
do mangiare o riposarsi. Oggmap è una
struttura di dati che registra la posizione
e la storia di tutti gli oggetti incontrati
fino a un certo punto, i""etll è un inven
tario di ciò che è contenuto nello zaino
dell'Avventuriero e illlern è un ricono
scitore di stato interno che controlla se
l'Avventuriero è pronto a uno sforzo.
Non c'è da sorprendersi se ROG-O
-MATIC può giocare rapidamente una
partita di Avventuriero. Dopo pochi
minuti di tempo del calcolatore è tutto
finito in un modo o nell'altro. Fino a
oggi, solo alla Carnegie-Mellon il pro
gramma ha giocato più di 12 000 partite
di Avventuriero; i dati statistici riportati
dai quattro creatori di ROG-O-MATIC
tendono a confortare l'affermazione che
attualmente il programma supera in abi
lità la grande maggioranza degLi esperti
umani di A vventuriero. Per esempio, in
un test effettuato alla Carnegie-Mellon
durante un periodo di tre settimane nel
1983, ROG-Q-MATlCottenne un pun(eg
gio medio superiore a quello dei 15 mi
gliori giocatori di Avventuriero dell'u
niversità. ROG-O-MATlC supera la mag
gior parte degli esseri umani e mostra,
TERMAP
,------,1 FONTE 01
'----' CONOSCENZA
�SOTTOSISTEMA
� ESPERTO
__
Sollosutemi tst-ni efolltl di COlloscenZ/J usa'; dal programma ROGUE
106
rispetto a essi, alcune differenze notevo
li nello stile di gioco. Secondo Mauldin.
il programma è prudente e privo di
immaginazione; esplora in modo effi
ciente ed evita tutte le ricerche ridon
danti che gli esseri umani probabilmente
intraprendono. Il suo stile di lotta, inve-
cc, è piuttosto metodico e, se non l! for
tunato, non èin grado di imitare le ardite
possibilità del gioco umano.
Consideriamo, per esempio, il fattore
fortuna nella sua storica impresa del
febbraio 1984 all'Università del Texas
di Austin. Dopo aver superato gli incre
dibili pericoli dei Sotlerranei del Desti
no, l'Avventuriero (naturalmente sotto
il controllo di ROG-O-MATlC) trovò l'A
muleto di Yendor in un passaggio del
ventiseiesimo livello. Tornando verso la
superficie con il suo trofeo, l'Avventu
riero incontrò al ventiduesimo livello
uno dei peggiori mostri, un drago che
sputa fuoco. L'Avventuriero estrasse la
spada ma il drago soffiò una saetta di
fuoco per primo. La fiamma mancò
l'Avventuriero, che in quel momento si
trovava nel vano di una porta. colpì una
parete e rimbalzò direttamente contro il
drago, sbruciacchiandolo gravemente.
Con le forze che gli rimanevano, il drago
avanzò verso l'Avventuriero, che lo fini
con un colpo di spada e poi prosegul
verso la superficie occupandosi lungo la
strada di altri mostri meno pericolosi.
Quando emerse alla luce del giorno,
aveva in suo possesso non solo l'amuleto
d'oro ma anche 6913 pezzi d'oro e altri
oggetti.
Il lettore che, incuriosito dal preceden
te resoconto, voglia provare il diverti
mento offerto dal gioco può impegnarsi
nel seguente rompicapo costruito apposi
tamenteda Mauldin. Oltre a essere un'in
troduzione ai piaceri di Avventuriero, il
lustra la difficoltà di inserire intelligenza
nel programma ROG-O-MATIC.
Una stanza del ventiseiesimo livello
dei Sotterranei del Destino è attualmen
te occupata dal Verme Purpureo (P). dal
Grifone (C) e dall'Avventuriero «(u).
L'Amuleto di Vendor (,) si trova sul lato
opposto di una scala (%) rispetto al
l'Avventuriero.
I
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%.G
. @ •
L'obiettivo dell'Avventuriero è affer
rare l'amuleto e correre sulla scala senza
rimanere ucciso. All'Avventuriero ri
mane un solo punto da usare in lotta e
non può rischiare uno scontro con il
Verme Purpureo o con il Grifone. Per
fortuna, il Verme Purpureo è profon
damente addormentato e l'Avventurie
ro, indossando l'Anello della Segretez
za, deve solo evitare di calpestarlo per
non svegliarlo. Il Grifone, d'altra parte,
è quanto mai sveglio e in caccia dell'Av�
venturiero. Il Grifone non disturbereb
be mai un mostro amico, ma vorrebbe
molto occupare la stessa posizione del
"Avventuriero. che smembrerebbe con
un solo colpo dei suoi crudeli artigli.
Tocca all'Avventuriero muovere. 0-
gni mossa dell'Avventuriero o del Gri
fone porta all'occupazione di uno degli
otto punti adiacenti. Il Grifone è così
ristretto di vedute da scegliere sempre
una mossa lungo il percorso più diretto
verso la sua preda. Se l'Avventuriero si
sposta sulla scala è al sicuro dal Grifone
e dal Verme Purpureo: le regole di coo
perazione tra i mostri proibiscono l'in
seguimento su altri livelli.
Drticolo del gennaio scorso sulla Torre di Hanoi e gli anelli cinesi ha pro
vocato una grande varietà di risposte.
che vanno dalla matematica alla metafi
sica. Parecchi lettori hanno presentato
semplici soluzioni non ricorsi ve dci
rompicapo. Tra essi Edward T. Price di
Eugene. Oregon, il quale suggerisce di
dipingere i dischi della Torre in due co
lori alternati, diciamo bianco e nero,
secondo l'ordine di grandezza crescente.
Il rompicapo si risolve allora facilmente
aggiungendo la seguente regola a quelle
originali: non mettere mai un disco su un
disco dello stesso colore. Il rompicapo
corrispondente degli anelli cinesi è stato
risolto da Morris S. Samberg di Howard
Beach, New York. Si alterna il movi
mento del primo anello (mettendolo o
togliendolo) con il movimento di qual
che altro anello. Ogni volta, solo un altro
anello può essere mosso. Se il numero
degli anelli èdispari, si parte con il primo
anelloj in caso contrario si parte con l'al
tro. Cosi Rob Hardy di Daytoo, Ohio,
riassume questa semplice soluzione:
Una soluzione iterativa
Non è più cerio un divertimento:
Alternate il cambio dell'ultimo anello
Mettendone un altro in movimento.
Nessun lettore èstato in grado di trovare
un semplice schema matematico dietro
l'ordinamento del re Wen per gli esa�
grammi dell'I Chiug. Molti lettori hanno
osservato che gli esagrammi sono a.c·
coppiati attraverso le colonne in modo
semplice, ma questo non spiega l'ordine
globale. Homer E. Brown, un consulen
te di ingegneria elettromeccanica di
Ca.ry, North Carolina, ha prodotto un'a
nalisi abbastanza suggestiva: a partire da
ogni esagramma contare verso l'alto o
verso il basso IO esagrammi, passando
dalla fine di una colonna all'inizio della
successiva, se necessario. L'esagramma
a cui si arriva in questo modo ha sempre
una relazione semplice con quello di
partenza. La regola, però, non è deter
ministica dato che non si sa mai se conta
re verso l'alto o verso il basso.
A dispetto di questa apparente rela
zione (che ha comunque un gran nume
ro di eccezioni), io sono incline a ritene
re che la configurazione del re Wen
segua principi metafisici. Il nostro tenta
tivo di proiettare le attuali preoccupa
zioni riguardo la scienza e la tecnologia
sulle culture passate dà luogo a una vi
sione distorta di ciò che era un tempo.
Come regola generale, i sistemi cscienti-
fici» di una volta svolgevano un ruolo
strettamente ancillare rispetto a una vi
sione del mondo fortemente religiosa.
Opinioni analoghe sono proposte da
Bernard X. Bovasso di Saugerties, New
York. Lo I Ching si preoccupa dell'ordi
ne del tempo, sostiene Bovasso, e cos1
era per il re Wen. David White, un filo
sofo del Macalester College di SI. Paul,
Minnesota. ha fatto riferimento a una
traduzione inglese deU'1 Ching, opera di
James Legge (si veda la c Bibliografia» a
pagina 106). In un'appendice di que
st'opera si traccia una visione metafisica
che governerebbe l'ordine di tutti i 64
esagrammi. Per esempio, i primi tre
sono collegati rispettivamente ai concet
ti di cielo, terra e caos. L'esagramma del
caos, che denota ciò che viene conside
rato il disordine di tutte le cose create
prese collettivamente, segue il cielo e la
terra dato che tutte le cose create riem
piono lo spazio tra il cielo e la terra.
Nel tentativo di risolvere il problema
9 per 9 della caccia, proposto nell'arti
colo di febbraio su squali e altri pesci, i
lettori si sono forse trovati invischiati in
complicazioni non necessarie. La griglia
oceano che contiene i due squali e gli
altri tre pesci dovrebbe essere di 9 per
IO, quindi va aggiunta alla griglia un'al
tra linea verticale.
LE ORIGINI
DELL'UOMO
LE SCI ENZE edlzlone/te/lana di
SCIENTlflC AMERICAN
ha pubblicato su questo argo·
mento diversi articoli tra cui:
IL GIGANTOPITHECUS
di E. L. Simons e P. C. Ettel (n.
20)
GENETICA
DELLE POPOLAZIONI
E ORIGINE DELL'UOMO
di R. B. Eckhardt (n. 44)
GLI ANTICHI PARENTI
DELL'UOMO
di E. L. Simons (n. 51)
I CERVELLI
DEGLI OMtNtDI FOSSILI
di R. L. Holloway (n. 75)
RAMAPITHECUS
di E. L. Simons (n.
109)
GLI OMINIDI
DEL TURKANA ORIENTALE
di A. Walkcr c
R. E. F. Leakey (n.
122)
107