CRONACHE DI GROTTAMMARE
L’OMBRA DEI PADRI
(Ogni riferimento a fatti e persone NON è puramente casuale)
Torneo de “il richiamo di Cthulhu - d100 system”
DI
MARCO LA MOLINARA IN ARTE “UOMO GENTILE”
GIOVANNI DI STANISLAO IN ARTE “BESTIA”
PALMIRO MIGNINI IN ARTE “LENVIL NYL”
1
CON LA PARTECIPAZIONE DI
-
Michele Pagavino in arte Syral : Playtester, master, uomo logistica
e metronomo vivente.
-
Marco Leoni : Disegnatore Ufficiale, Playtester e Comaster
-
Diego Amadio in arte Nasfurion : Comaster
-
Daniele Di Felice in arte Hing delle Grotte : Comaster
-
Esposito Claudio In arte Espi : Comaster
-
Simone Troli in arte Troll : Comaster
-
Riccardo, Giuseppe, Dante, Davide, Sara, Gianluca, Simone, :
Playtester
2
“Il concetto di tempo non è che un’erronea
Interpretazione umana di una realtà talmente
complessa da andare ben oltre l’umana interpretabilità.”
ANONIMO
“Che cos'è il tempo?
Se nessuno me lo domanda, lo so.
Se voglio spiegarlo a chi me lo domanda
non lo so più”
Sant'Agostino
“Il tempo è il modo in cui Dio impedisce che tutte le cose accadano nello stesso momento…
… e se Dio cambiasse idea?”
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INDICE
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Spiegazioni
Introduzione all’avventura
Tiri pregenerati
Introduzione per i giocatori
1° Fase
2° Fase
Location : vedi sotto
3° Fase
4° Fase
5° Fase - Finali
Statistiche Mostri
Cenni storici su Grottammare.
Funny Nonsense
Ringraziamenti
LOCATION
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Monastero
Biblioteca
Casa Giulia
Belvedere
Casa Roberto
Casa Palmiro
Parcheggio
Cuspide
Frana
Villa Azzolino
Marco il Pittore
Casa Sandra
Chiesa S.Lucia
Chalet
San.Nicola
Stazione
Aranci
Piazza
Casa Fabrizio
Casa Michele
Giostre
Casa Giovanni
Fiume
Ad Tesinum
San Martino
Grotte
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SPIEGAZIONI
Prima di narrare la storia attorno alla quale questa avventura è costruita, è necessario aprire un’ampia
parentesi per illustrare alcune teorie fondamentali per la comprensione della storia. Cronache di
Grottammare: L’ombra dei padri è un’avventura de Il Richiamo di Cthulhu che esplora un aspetto
particolare dell’universo lovecraftiano: la misteriosa esistenza di Yog-Shototh, il dio uno-in-tutto-e-tuttoin-uno che popola alcuni racconti del maestro di Providence. L’intera storia attorno alla quale ruota questa
avventura è impregnata di alcune teorie fisiche moderne che giustificano in un certo modo l’esistenza di
questo dio antico. Prima di introdurre queste teorie è mio dovere chiarirne l’origine, dato che simili teorie
sono state ‘gentilmente’ prese in prestito dal grande lavoro di uomini eccelsi come Bose, de Broglie,
Dirac, Einstein, Fermi, Feynman, Heisenberg, Pauli e ovviamente Schrödinger (o come si scrive senza la
dieresi sulla o, Shroedinger). L’unica paternità che posso proclamare (ed è una paternità bastarda) è quella
di aver raccolto qua e là le teorie di grandi fisici e di averle impastate fra di loro per creare una storia.
Detto questo, devo sottolineare inoltre che in molti casi ho dovuto semplificare brutalmente svariati
passaggi fisici, riducendo elaborazioni molto complesse a poco più di favolette volgarizzate. Sempre per
maggiore chiarezza, nonché per favorire un piacevole approfondimento personale, all’interno di questo
manuale sono state aggiunte delle ‘finestre’ illustrative che spiegano meglio gli aspetti fisici che sono alla
base di determinati eventi. In entrambi i casi, mi sono sforzato di spiegare ogni concetto nel modo più
semplice possibile, avvalendomi di esempi elementari. Dunque, iniziamo con il dire che...
...IL MONDO IN CUI VIVIAMO E’ FATTO DI QUANTI
La materia di cui è composto il nostro mondo può essere scomposta in particelle via, via più piccole: le
molecole, gli atomi, gli elettroni e i neutroni, i quark e così via, fin dove la conoscenza di ognuno
permette di arrivare. Fino ad arrivare allo stadio più piccolo in assoluto della materia, la particella
indivisibile che rappresenta il mattoncino più piccolo di cui ogni cosa è composta: il quanto. L’unione di
questi quanti compone ogni cosa, per cui ogni cosa, lo sì buon dire, è fatta di quanti: le rocce, l’aria,
l’acqua, gli esseri viventi e ovviamente l’uomo. Tuttavia, a causa della loro infima grandezza, i quanti
non possono essere misurati normalmente, nè tantomeno visti ad occhio nudo, ma possono essere stimati
in modo più o meno preciso. L’immagine migliore a cui si può fare riferimento per descriverli è forse
quella di un insieme di piccole biglie di vetro, ognuna delle quali è animata da una forza invisibile che la
fa muovere da una parte all’altra dello spazio. Se immaginiamo i quanti come delle biglie in movimento,
il modo migliore per descriverli diventa la conoscenza della loro posizione e della loro velocità di
movimento. Nella realtà che viviamo ovviamente, non possiamo vedere i quanti in movimento: ciò che
vediamo è solo l’effetto macroscopico dei loro movimenti e delle loro posizioni. Perciò quello che agli
occhi appare come un albero che fiorisce, mette fuori frutti e poi muore, nel mondo fisico è un insieme di
quanti che si muove in un certo punto dello spazio con una velocità che cambia nel tempo: dapprima
veloce e poi sempre più lenta. La conoscenza di questi due elementi, velocità e posizione di un quanto,
rappresentano un’informazione inestimabile per ogni scienziato: quando di un quanto sono note la
posizione e la velocità assunte in un certo istante di tempo, il quanto si dice completamente determinato,
ovvero di esso conosciamo tutto il possibile. Se per assurdo potessimo conoscere la descrizione precisa di
tutti quanti che compongono, ad esempio, un essere umano, allora di quell’essere umano conosceremmo
tutto: passato, presente, futuro, evoluzione fisica, vita, morte ecc. E se conoscessimo la descrizione dei
quanti che compongono tutti gli esseri umani? Allora conosceremmo il destino dell’intera umanità, la sua
origine, la sua evoluzione e la sua fine... E se, ancora, conoscessimo la descrizione dei quanti che forma
l’universo? Allora saremmo degli dei... vedremmo ogni cosa... sapremmo ogni cosa dell’universo, ogni
singola fibra dell’esistenza...
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...I QUANTI SONO INDETERMINABILI
Sfortunatamente, a causa delle dimensioni ridotte dei quanti, è impossibile conoscerne con esattezza
posizione e velocità. E’ fisicamente impossibile, almeno con la tecnologia attuale! Qualunque tecnica o
strumento scientifico volessimo adoperare, nel momento in cui eseguiremmo la misura, cambieremmo
automaticamente le caratteristiche dei quanti. Per fare un riferimento all’esempio delle biglie, è come se
per sapere dove si trovano le biglie in un certo istante le fermassimo tutte: in questo modo conosceremmo
la posizione ma la velocità delle singole biglie sarebbe alterata. Attualmente le tecniche fisiche che
permettono di misurare queste particelle sono, per così dire, troppo ‘ingombranti’ per permettere di
studiare realtà così ‘piccole’. Ma allora? Non è proprio possibile avere una stima in qualche modo
credibile dei quanti che compongono la materia? Non esiste un altro modo per studiare i quanti e
conoscere quindi la natura di cui è composta la materia? A dire il vero un modo esiste...
...NON ESISTE UNA SOLA DESCRIZIONE
DESCRIZIONE DEI QUANTI
Sorvolando sulle caratteristiche tecniche che comporterebbero davvero troppo tempo e fatica per essere
comprese, ci si accontenti di sapere che esiste un calcolo analitico che permette di determinare il
comportamento dei quanti: il famoso calcolo di Shroedinger. Tale calcolo consiste in una complicata
formula matematica che riassume, per casi semplificati, la dinamica dei quanti che compongono la
materia; questa formula rappresenta una legge che lega velocità e posizione dei quanti a delle condizioni
ben precise. Sarebbe come, facendo riferimento al discorso delle biglie, scoprire dove queste si
dirigeranno con il passare del tempo o quale sarà la velocità massima a cui potrebbero arrivare. In
entrambi i casi non è una descrizione precisa, ma una stima di massima che ci permette di sapere "per
sommi capi" come si comportano i quanti. Tuttavia, se da un lato il calcolo di Shroedinger ci permette di
scoprire il comportamento della materia, dall’altra parte apre un dubbio inquietante sulla natura
dell’universo: il calcolo di Shroedinger non ha una sola soluzione! Cosa significa questo? Significa che i
quanti che compongono l’universo potrebbero essere contemporaneamente in più posti diversi e con
velocità diverse. Significa che la natura delle cose non è una sola, ma molteplice. Significa che non è
sicuro che quell’albero che vediamo fermo nel prato, ad un passo da noi, adesso, non si trovi anche da
qualche altra parte nell’universo, con un’altra forma. Per dirla con l’esempio delle biglie, sarebbe come
dire: “so che le biglie sono qui e che si muovono ad una certa velocità, ma allo stesso tempo so anche che
potrebbero essere da un’altra parte, viaggiando con un’altra velocità”. Detta così la cosa non fa un grosso
effetto... in fin dei conti i quanti sono sole delle minuscole particelle di cui non possiamo nemmeno
descrivere l’esatta esistenza, giusto?! E allora?! La realtà in cui viviamo tutti i giorni è solo una! Non
possiamo metter in dubbio i nostri sensi... gli occhi vedono un solo albero, un solo cielo, un solo mondo...
ma ne siamo poi così sicuri?
...NON ESISTE UN UNICO UNIVERSO POSSIBILE
In effetti no. Non abbiamo la certezza che quello in cui viviamo sia il solo mondo possibile. Se è vero che
i quanti non hanno una sola esistenza e quindi possono essere in più punti contemporaneamente, cosa
succede alla materia che questi compongono? Dopo tutto la terra, il mare, il cielo, l’aria, i pianeti, le
stelle, gli uomini e persino noi stessi siamo composti di quanti, non è vero?! Seguendo questo
ragionamento, per quanto assurdo, dobbiamo ammettere che la realtà fisica non è una soltanto, ma che
esistono tante realtà quante sono le soluzioni del calcolo di Shroedinger. Ragionando con questa ipotesi
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si arriva allora a pensare che l’universo in cui viviamo non è il solo, ma è semplicemente uno dei tanti
possibili universi ammessi dalle soluzioni di Shroedinger. Se in questa realtà che sto vivendo adesso, in
Italia, a Bologna, il 25 Giugno del 2009, i quanti che formano la mia persona mi fanno apparire come un
uomo che scrive al suo notebook, in un’altra realtà, in un’altra configurazione spazio/temporale, gli stessi
quanti potrebbero formare un essere fatto di puro gas che viene assimilato dall’atmosfera del suo pianeta,
o una creatura vermiforme che abita un terreno paludoso, o un grande antico immerso nel suo sonno
primordiale, o un agente di assicurazioni a Bankok che sta per andare in pensione. Le possibilità sono
infinite...
...NON E’ POSSIBILE STUDIARE LE ALTRE DIMENSIONI
Dunque la mia realtà è una delle tante possibili. Ma come faccio ad esserne così sicuro? Come faccio a
sapere che questa assurda teoria sia vera e non solo il frutto di una fervida fantasia? Tecnicamente, l’unico
modo per confutarlo sarebbe quello di ‘affacciarmi’ su un’altra realtà e studiarla. Se fossi in grado di
‘vedere’ e quindi di scoprire le altre dimensioni che compongono il mio universo, avrei automaticamente
determinato l’esistenza di un’altra soluzione di Shroedinger. Sembra stupido e banale, ma non lo è
affatto! L’unico modo per essere sicuro che esista un’altra realtà è quello di vederla! Ma come è possibile
vedere una realtà nella quale io già esisto, ma in modo diverso? Ma soprattutto, se è vero che io esisto
contemporaneamente in tante realtà diverse, perché non me ne posso rendere conto? Anche in questo caso
la spiegazione e semplice e banale all’apparenza, ma di fatti non lo è: la natura umana non consente di
avere coscienza di tutte le sue esistenze. Il cervello umano, la sede della memoria e della coscienza, non è
in grado di viaggiare attraverso più dimensioni parallele, ma è costretto a risiedere nel cranio delle varie
incarnazioni della stessa persona. Se per assurdo esistesse un cervello in grado di collegarsi con tutti gli
altri cervelli delle altre incarnazioni della stessa persona, allora esisterebbe qualcuno in grado di ‘vedere’
tutte le dimensioni in cui vive e di condurre contemporaneamente la stessa esistenza. Sfortunatamente un
cervello normale non è in grado di fare qualcosa di simile e se anche fosse in grado, probabilmente
impazzirebbe a causa dell’enorme sforzo mentale richiesto ad avere coscienza di se stesso su un numero
enorme di universi paralleli. Tuttavia esistono delle eccezioni in tutte le regole, anche le più ferree...
Possono esistere persone ‘speciali’, dotate di un cervello ‘diverso’ dal normale e quindi in grado di
proiettare anche debolmente la propria coscienza in altre dimensioni...
...TUTTE LE DIMENSIONI TENDONO AD UNA SOLTANTO
Dunque, per ora si è ammesso che il mondo in cui viviamo non è il solo ma è solo uno fra i tanti possibili.
Bene. A questo punto è necessario fare un piccolo chiarimento riguardo ai vari tipi di universi che
possono esistere perché, in pratica, non tutti gli universi sono uguali. Giusto per complicare la situazione,
può avvenire che alcune soluzioni del calcolo di Shroedinger siano soluzioni ‘strane’, ovvero
rappresentino universi anomali in cui posizione e velocità dei quanti siano limitate. In alcuni casi si
possono incontrare soluzioni ‘ricorsive’, ovvero soluzioni che si ripetono in continuazione senza fine
nello spazio e nel tempo. In altri casi possono esserci addirittura soluzioni ‘degenere’, ovvero soluzioni
che si concludono in punto preciso dell’universo, facendo collassare in quello stesso punto tutti i quanti
che le compongono. Nel caso particolare di questa avventura, esiste una soluzione del calcolo di
Shroedinger (ovvero un universo parallelo) molto particolare: un universo al quale tutti gli altri sono
collegati e da cui tutti gli universi sono influenzati, un universo ‘intelligente’, dotato di una sua volontà ed
una sua coscienza. Per farla breve: Yog-Shototh. L’uno-in-tutto-e-il-tutto-in-uno. Il dio. La mostruosità
cosmica. La grande divinità del ciclo di Lovecraft. Yog-Shototh in realtà è una dimensione a cui tutte le
altre finiscono per avvicinarsi, prima o poi. Qualcosa di talmente lontano dalla nostra esperienza di vita,
che non possiamo nemmeno lontanamente immaginarla.
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...YOG...YOG-SHOTOTH E I PUNTI DI CONVERGENZA
Dunque, si è appena ammesso che Yog-Shototh è una dimensione parallela alla nostra e a tutte le altre
dimensioni dell’universo. Yog-Shototh è in grado di entrare in contatto con ogni universo possibile. YogShototh è un’entità quantica che si trova contemporaneamente in più luoghi e in più tempi diversi... ma in
pratica, come è possibile?! Per spiegare questo aspetto della realtà del multi-universo è necessario fare un
piccolo esempio grafico che non ha la pretesa nè di essere preciso, né di essere completo.
Figura 1 - curve dell'esistenza del sig. M
Se è vero che ogni essere umano può essere descritto con un’equazione analitica che regola la
configurazione spazio/temporale dei suoi quanti, allora è possibile indicare la ‘storia’ di ogni essere
umano con la rappresentazione grafica di questa equazione su un grafico spazio/temporale. Il signor M è,
ad esempio, composto da un insieme di quanti che secondo il calcolo di Shroedinger possono avere tre
soluzioni possibili: dunque il signor M esiste in tre universi paralleli nello stesso istante e in ognuno di
questi tre universi il sig. M conduce un’esistenza completamente diversa. Facendo riferimento alla
figura1, le tre soluzioni del calcolo di Shroedinger per il sig.M sono riportate come tre curve su un grafico
cartesiano: ogni curva rappresenta vita, morte e miracoli del sig.M nelle tre dimensioni in cui egli esiste.
Ad esempio nella soluzione1, il sig.M è un distinto signore di mezza età che abita con la sua famiglia in
un quartiere residenziale di New York. Contemporaneamente, nella soluzione2, il sig.M è un terrorista
armato di lanciagranate che sta per abbattere un elicottero delle Nazioni Unite in volo sopra il deserto.
Sempre nello stesso istante, nella soluzione3, il sig.M è una ragazzina bionda di dodici anni che sta per
essere investita da un tram mentre insegue la sua palla. In entrambi i casi nessuno dei tre sig.M sa
dell’esistenza degli altri se stessi e in nessun modo potranno questi tre sig.M incontrarsi perché ognuno si
trova in un diverso universo parallelo.
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Figura 2 – punti di convergenza delle curve dell’esistenza del sig.M
Facciamo ora un altro esempio in cui c’entra di nuovo il famoso sig.M, un esempio in cui invece le
possibili soluzioni del calcolo di Shroedinger sono solo due. Facendo riferimento alla figura2, nella
soluzione1 il sig.M è un investigatore privato degli anni ’20 che sta compiendo un sopralluogo su un
antico sito archeologico. Nel secondo caso, la soluzione2, il sig.M è uno shoggot, una creatura aliena
proveniente da un altro pianeta che si è ritrovata sua malgrado prigioniera sulla terra, esattamente nello
stesso sito archeologico in cui l’investigatore della soluzione1 sta compiendo il sopralluogo. Succederà in
un certo istante che le due esistenze che conduce il sig.M si incroceranno nello stesso punto dello spazio,
anche se ovviamente in due universi differenti. Nel momento in cui M-Investigatore si recherà sul sito
archeologico e M-Shoggot rimarrà intrappolato nello stesso sito archeologico, queste due incarnazioni del
sig.M si incontreranno: il punto di congiunzione fra le due curve prenderà il nome di punto di
convergenza. Cosa può succedere in un punto di convergenza? Tutto e niente, a seconda di quali sono le
circostanze dell’incontro. Nel caso migliore e anche quello più frequente le due parti del sig.M avranno
solo una curiosa sensazione di de-javu, nient’altro che un’impressione fugace e passeggera di essere già
stati in quello stesso posto. Magari M-Investigatore crederà di aver già visto il sito archeologico in sogno,
o magari percepirà l’odore della terra smossa (in cui M-Shoggot è imprigionato). Tuttavia, per quanto
questo sia il caso più probabile, non è ovviamente l’unico possibile: anche se molto raramente, può anche
avvenire che le due esistenze subiscano una variazione anomala dei loro quanti. Una variazione quantica
anomala, o ’anomalia’, è qualcosa di pericoloso e di imprevedibile che sconvolge l’universo parallelo in
cui si manifesta, con ripercussioni spesso sull’intero equilibrio universale.
Se si fa ora ritorno al discorso di come Yog-Shototh riesce ad intervenire in tutti gli universi paralleli
contemporaneamente è facile capire il perché: Yog-Shototh è una curva che incontra tutte le altre curve
dell’esistenza in almeno un punto di convergenza. Non importa quante realtà ci siano nel multi-universo:
Yog-Shototh è in gradi di incontrarsi in ognuna di queste e in più punti contemporaneamente. Secondo
questo schema, a tutti quanti capiterà almeno una volta nella vita, in un particolare luogo o in particolare
momento, di essere attraversati dalla mano del dio uno-in-tutto-e-tutto-in-uno. I risultati possono essere
molteplici: nel caso migliore non ce rendiamo conto e tiriamo avanti... nel caso peggiore siamo vittime di
un’anomalia...
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Figura 3 – incontro fra la curva dell’esistenza di Yog-Shototh e quella di altre entità
...LE ANOMALIE QUANTICHE ED I LORO EFFETTI
Certo, le anomalie quantiche sono cose rare. Certo, le anomalie quantiche capitano solo una volta su un
miliardo. Ma quando un’anomalia quantica si manifesta, le conseguenze possono essere veramente
pericolose! Un’anomalia nel flusso quantico equivale ad un paradosso, ovvero ad una condizione assurda
che viola le regole spazio/temporali del nostro universo: può risolversi con un banale incidente o
concludersi con il collasso di un’intera dimensione. Per questa ragione Yog-Shototh è così pericoloso: da
solo è in gradi di generare un numero infinito di punti di convergenza con le altre dimensioni
dell’universo, con il rischio di dar luogo, prima o poi, ad una pericolosa anomalia che distrugga la realtà
in cui si manifesta. Questa spiegazione così scientifica può togliere per alcuni il gusto dell’orrido
lovecraftiano, dove entità aliene soverchiano l’umanità con i loro poteri mistici; di fatti la teoria non
toglie crudezza o drammaticità alla condizione umana: gli umani sono indifesi, inermi, praticamente
incapaci di comprendere la realtà dell’universo (figuriamoci di poterla modificare a loro piacimento!). Ma
esattamente come si possono manifestare queste anomalie? Ovviamente ce ne possono essere di vari tipi,
a seconda delle condizioni in cui si verificano; di seguito sono elencati alcuni casi particolari:
•
•
•
ANOMALIA RICORSIVA o del LOOP SPAZIO/TEMPORALE: il flusso quantico soggetto
all’anomalia si ripiega su sé stesso e diventa una curva chiusa. In questo modo è come se la
dimensione in cui si manifesta l’anomalia sia costretta a restare sempre nei dintorni del punto di
convergenza che l’ha generata, con una duplice conseguenza: gli stessi eventi si ripetono
all’infinito nel tempo e gli stessi luoghi si ripetono all’infinito nello spazio.
ANOMALIA DEGENERE o del COLLASSO DIMENSIONALE: il flusso quantico soggetto
all’anomalia si ripiega su se stesso in modo tanto rapido da portarlo a collassare in un punto.
Questa anomalia è la versione più pericolosa di quella precedente: il tempo si arresta, lo spazio
implode e tutto ciò che popola la dimensione viene cancellato nel nulla.
ANOMALIA BIDIREZIONALE o del DOPPELGANGER: il flusso quantico soggetto
all’anomalia viene assorbito in un altro flusso quantico, comportando una strana situazione di
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•
sdoppiamento. Ovvero ogni cosa esiste contemporaneamente in due modi diversi nella stessa
dimensione. E’ il caso in cui un soggetto coesiste con il proprio doppio (doppelganger appunto)
proveniente da un’altra dimensione...
ANOMALIA DIVERGENTE o dello SCAMBIO DEI CORPI: il flusso quantico soggetto
all’anomalia si scambia con il flusso quantico presente nella dimensione con cui si è incrociato.
E’ un caso molto particolare in cui all’apparenza nessun cambio sostanziale avviene nella
dimensione vittima dell’anomalia: all’apparenza le regole del mondo non sono state violate e la
realtà è rimasta esattamente come era prima. Ma qualcosa di fondamentale è cambiato: la
coscienza di alcuni soggetti è stata scambiata con la coscienza dei propri doppi proveniente da
un’altra dimensione. E’ il caso singolare in cui la mente di un uomo viene scambiata con la mente
del suo doppio che vive un’altra esistenza su un altro universo...
Queste illustrate non sono che alcuni piccoli esempi delle anomalie che si possono verificare
nell’universo...
...RICAPITOLANDO BREVEMENTE
Volendo ora ricapitolare in pochi passaggi quanto detto nel corso dell’elaborazione di questa teoria, ecco
un elenco sintetico dei concetti principali del multi-universo:
1) IL MONDO IN CUI VIVIAMO E’ SOLO UNO DEI TANTI MONDO POSSIBILI
2) ESISTONO INFINITI UNIVERSI PARALLELI
3) OGNI INDIVIDUO ESISTE CONTEMPORANEAMENTE IN OGNUNO DI QUESTI
UNIVERSI, ANCHE SE NON PUO’ PERCEPIRSI RISPETTIVAMENTE IN PIU’ DI UNA
DIMENSIONE
4) E’ POSSIBILE CHE
“INCONTRINO”
ENTITA’
CHE
VIVANO
SU
UNIVERSI
PARELLELI
SI
5) L’ ”INCONTRO” FRA DUE ESSERI ESISTENTI SU DUE UNIVERSI PARALLELI PUO’
AVERE ESITI APPENA PERCETTIBILI NELLA MAGGIOR PARTE DEI CASI, O ESITI
DISASTROSI IN ALCUNI CASI SPORADICI (ANOMALIE)
6) LE ANOMALIE POSSONO SCONVOLGERE L’UNIVERSO IN CUI SI MANIFESTANO IN
VARI MODI
7) YOG-SHOTOTH E’ UNA DIMENSIONE DOTATA DI UNA SUA VOLONTA’ ED IN
GRADO DI INTERAGIRE CON TUTTE LE ALTRE DIMENSIONI ESISTENTI IN MODO
ATTIVO
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Fatte queste dovute presentazioni fisico-ideologiche, possiamo passare a raccontare la storia attorno alla
quale la nostra avventura si incentra:
LA FAMIGLIA AZZOLINO
OVVERO
STORIA DI UN’ANOMALIA
UN’ANOMALIA RICORSIVA
Non esiste un inizio a questa storia.
E nemmeno una fine.
Esiste un continuo susseguirsi di eventi sempre uguali, fino ad un punto di non-ritorno.
Gli abitanti dell’attuale Grottammare, nel IV secolo a.C. erano semplici contadini o pescatori, poco più di
un semplice popolo rurale che da poco aveva abbandonato le sue radici nomadiche per stabilirsi sulla
costa. Menti semplici, abituate a spiegare i fenomeni del mondo fisico con l’esistenza di forze
sovrannaturali, quegli uomini conducevano un’esistenza fatta di semplice sopravvivenza. Fino a quando
non si resero conto che nelle grotte sotterranee di quella regione c’era qualcosa di terribile e meraviglioso.
Succedeva infatti, in diversi periodi del ciclo lunare, che il vento che scorreva dentro le grotte producesse
un suono cupo e profondo, simile ad un brontolio ovattato di tuoni. Quei suoni erano talmente potenti e
minacciosi, che gli abitanti ne attribuivano l’origine ad un’entità sotterranea dotata di un potere
soverchiante, il cosiddetto dio delle grotte. Sempre attorno al IV secolo a.C. i sacerdoti di quel popolo di
contadini e pescatori, solevano fare preghiere e sacrifici a quel dio che secondo loro abitava le grotte
sotterranee. Ma oltre donare i frutti del loro povero lavoro, non si spinsero mai più in là.
Almeno fino a quando non si resero conto che i poteri di quel dio sotterraneo erano veramente enormi e
pericolosi.
In un’epoca remota esistevano sei sacerdoti del dio delle grotte, quattro uomini e due donne la cui
ispirazione guidava i bravi abitanti del villaggio a condurre un’esistenza semplice e rispettosa. Questi
sacerdoti erano: Janus, uomo ambizioso e ossessionato dal potere del dio delle grotte; Freik, uomo dotato
di un forte senso artistico oltre che di un profondo amore per la vita; Gline, una donna molto bella,
innamorata di Freik che suo malgrado non ricambiava quel sentimento; Mauk, considerato l’uomo più
sapiente del villaggio, appassionato dai misteri della vita; Ronu, uomo insicuro ed insoddisfatto che
invidiava profondamente le esistenze semplici degli altri; Saranda, donna semplice e misericordiosa che
guidava gli animi con la forza dei suoi sentimenti. Questi sei sacerdoti avevano tutti 18 anni all’epoca
degli eventi e conducevano esistenze semplici ed elementari, guidavano gli uomini del villaggio nella
vita quotidiana e soprattutto facevano rispettare i tabù tribali con somma serietà. In particolare il divieto
categorico di entrare nelle grotte durante i giorni in cui il dio ‘parlava’ dalle grotte con quella sua voce
terribile e minacciosa. Tuttavia, nonostante il divieto, un giorno qualcuno osò avventurarsi nei meandri
delle grotte proprio durante lo squassante rumore che veniva prodotto dal dio: quel folle che osò
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trasgredire le regole non fu un comune popolano, ma addirittura un sacerdote, la cui insoddisfazione per
la vita l’aveva condotto a commettere un simile gesto. Così avvenne che proprio Ronu, invidioso
dell’apparente perfezione dell’esistenza dei suoi compagni, volle commettere un gesto tanto sconsiderato
quanto pericoloso, un gesto che avrebbe cambiato per sempre la storia e lo scorrere del tempo nella nostra
dimensione.
Appena giunto nei sotterranei, Ronu rimase sorpreso dalla tonalità e la precisione di quei suoni che udiva
provenire dalle profondità: nella sua mente quei brontolii assumevano un timbro quasi umano,
assomigliando ad una voce comprensibile che lo guidava nei cunicoli sotterranei. Incantato da quel
misterioso interlocutore, il sacerdote invidioso raggiunse subito la profondità delle grotte, senza rendersi
conto di essersi perso. Fu allora che avvenne il primo contatto. Le grotte sotterranee di Grottammare
erano e sempre sono state, un punto di convergenza, un luogo metafisico dove più dimensioni si
incontrano fra di loro. Un luogo dove, in determinati periodi dell’anno, lo stesso Yog-Shototh parlava con
voce potente agli uomini e li piegava al suo volere. Ronu si rese conto troppo tardi del suo errore, proprio
quando Yog-Shototh si insinuò dentro di lui per iniziare a corrompere la realtà in cui esso viveva. Il suo
corpo venne sconvolto, i suoi arti marcirono, il suo ventre si squarciò e formò un vortice pulsante da cui
altre dimensioni si affacciavano sulla nostra. La sua coscienza si confuse a quella di milioni di altre
coscienze parallele e la sua esistenza sulla nostra terra divenne un paradosso.
Cosa era successo? Esattamente quel genere di cosa che non dovrebbe succedere: l’incontro fra Ronu e
Yog-Shototh aveva generato un’anomalia quantica nel flusso dello spazio tempo, un fenomeno degenere
che rischiava di distruggere la dimensione in cui viviamo ora.
Non dovette passare che qualche giorno prima che orribili conseguenze si presentassero nel nostro
mondo. Inspiegabilmente la realtà cambiò, per la prima volta e per sempre, segnando l’inizio di un
infinito ripetersi degli eventi per tutta la storia degli esseri umani. La prima cosa che gli abitanti del
villaggio notarono fu la presenza di una vischiosa membrana carnosa all’imboccatura delle grotte,
laddove prima vi erano state nient’altro che erbe selvatiche e accumuli di calcare. Questa prima scoperta
avrebbe sicuramente gettato gli abitanti nella meraviglia se contemporaneamente un’altra serie di
condizioni non li avesse costretti a preoccuparsi d’altro. Da quel giorno il cielo cominciò lentamente a
scurirsi... il suo colore da azzurro divenne di un’innaturale colorazione blu scuro, man mano che i giorni
passavano, causando profonde tenebre anche di giorno. Le nuvole assunsero aliene forme geometriche. I
brontolii del sottosuolo si fecero continui e più cupi e lentamente cominciarono ad assumere la tonalità
propria di una voce titanica. Atterriti, gli abitanti tentarono di fuggire, rintanandosi sulle colline, ma per
quanto cercassero di allontanarsi, restavano inevitabilmente nei dintorni del loro villaggio. Come se lo
spazio si fosse richiuso su se stesso, gli abitanti del villaggio si ritrovavano sempre in quell’unico ritaglio
di terra dove avevano sempre abitato. Infine, strane apparizioni cominciarono a popolare la loro terra: alle
volte solo flash di luce appena percettibili, immagini fugaci di cose mostruose e distorte dalla luce blu.
Altre volte profili umani sospesi a mezz’aria, figure di abitanti morti da tempo che ripercorrevano gli
stessi eventi che avevano vissuto prima della morte. Infine le apparizioni cominciarono a divenire reali,
segnando l’ultimo passo per l’incubo...
Sull’orlo della disperazione, gli abitanti terrorizzati immaginarono che la causa di tutto fosse il dio delle
grotte e chiesero ai loro sacerdoti di intervenire. Così Janus, Freik, Gline, Mauk e Saranda si armarono di
grande coraggio ed entrarono nelle grotte, decisi ad intervenire e chiedere perdono al dio che le abitava.
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Dopo un’estenuante ricerca trovarono quello che restava di Ronu e davanti a tanto orrore, consapevoli di
quello che presto sarebbe accaduto, tentarono di porre rimedio a quella mostruosità. Saranda si offrì di
sacrificarsi per il bene comune e con il suo corpo tentò di intervenire nell’anomalia che si era generata,
per liberare Ronu e placare la collera del dio, ma proprio nel momento in cui il suo sacrificio stava per
compiersi, avvenne qualcosa che avrebbe per sempre segnato la loro esistenza. Janus, geloso del potere
che il dio avrebbe potuto concedere a Saranda, si lanciò su di lei per ucciderla e rubargli il potere, ma
invece di uccidere lei, si trovò davanti il corpo di Freik. Innamorato di Saranda, Freik ricevette una ferita
mortale al posto della sua amata; Gline non poté credere ai suoi occhi, vedendo il suo amato che mai
l’aveva ricambiata, offrire la sua vita in cambio di quella di un’altra donna. Mauk restò sopraffatto dalla
sorpresa di tutti quei miracoli prodigiosi e non fece nulla per salvare Freik o Saranda, nè tantomeno per
aiutare Janus. Mentre questo teatro di eventi aveva luogo, Saranda riusciva infine a liberare Ronu e a
placare con la sua presenza l’avanzare dell’anomalia. Immediatamente la natura cominciò a tornare
normale... il cielo tornò sereno, la terra vasta ed estesa, le strane apparizioni cessarono. Il dio aveva
accettato il sacrificio. Tornati all’insperata normalità, gli abitanti del villaggio piansero e ringraziarono il
dio che li aveva ascoltati e ingenuamente credettero che tutto sarebbe tornato come prima.
Saranda fu risucchiata dal vortice che si era creato e pur un attimo che durò un’eternità, si voltò verso i
suoi compagni e li guardò con infinità tristezza. Un attimo dopo l’anomalia degenere che aveva formato
Ronu scomparve e tutto tornò normale. Grande fu l’ira di Janus quando si accorse di aver perso la sua
unica occasione di acquisire i poteri di un dio. Intanto Freik agonizzava ai suoi piedi: la vita lo stava
abbandonando, ma era felice perché sapeva di aver salvato la sua amata. Gline, colta dalla disperazione
per la morte prossima di Freik, impugnata una roccia l’abbatté su Janus, ferendolo mortalmente. Ronu era
ormai poco più che una caricatura di un essere umano a cui rimaneva solo pochi istanti di vita. Mauk era
rimasto distaccato e sbigottito, mentre tutto si compiva attorno a lui, senza riuscire a capire cosa fosse
successo. Fu allora che ognuno di loro, senza rendersene conto, espressero lo stesso fortissimo desiderio:
ritornare a vivere quelle stesse scene un’altra volta. Janus desiderò di ritornare a vivere per avere il potere
del dio. Freik desiderò ritornare a vivere per amare la sua bella Saranda. Gline desiderò di tornare a vivere
accanto al suo amato Freik, per poterlo finalmente conquistare. Mauk desiderò tornare a vivere per
studiare meglio e comprendere i fenomeni misteriosi di cui era stato partecipe. Ronu desiderò di tornare a
vivere per trovare finalmente la sua vera felicità. Inspiegabilmente il dio delle grotte li ascoltò. La realtà
che era appena tornata normale, mutò nuovamente...
Un’altra anomalia era stata generata...
A seguito degli eventi che si erano svolti nelle grotte, il contatto con i sacerdoti con Yog-Shototh aveva
dato luogo ad un’anomalia ricorsiva, ovvero un continuo ripetersi degli eventi. Ogni 152 anni, ogni due
generazioni, nello stesso villaggio sarebbero tornati a rinascere Janus, Freik, Mauk, Ronu, Gline e
Saranda. Al ripetersi periodico del loro ritorno, l’anomalia si sarebbe ripetuta, rischiando nuovamente di
far collassare la nostra dimensione, sempre a meno che Saranda non si fosse sacrificata per l’ennesima
volta per impedire il collasso spazio/temporale. Ovviamente i sei sacerdoti, ad ogni ‘rinascita’, non
conservavano le memorie dei loro antenati, ma in un modo o in un altro erano obbligati a rivestire sempre
i medesimi ruoli: Janus avrebbe sempre bramato per se il potere, Freik sarebbe sempre andato in cerca
della sua amata Saranda, Gline avrebbe sempre cercato di farsi amare da Freik, Mauk avrebbe sempre
cercato di comprendere meglio il mondo e Ronu avrebbe sempre cercato la sua strada per la felicità. Solo
Saranda avrebbe potuto fare la differenza... dato che lei aveva raccolto l’anomalia dentro il suo corpo,
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sarebbe sempre stata la sola a poter scegliere e la sola a sapere veramente cosa succedeva. Tuttavia,
nemmeno lei da sola avrebbe avuto il potere di cambiare gli eventi... ogni 152 anni lei sarebbe tornata per
l’ennesima volta sulla terra e avrebbe recuperato progressivamente la memoria totale delle sue varie
‘incarnazioni’; poi, giunta al suo 18° compleanno (ultima età avuta prima di scomparire), sarebbe
scomparsa nel nulla, sacrificandosi per ‘tamponare’ l’anomalia spazio/temporale.
Così i sei sacerdoti furono condannati a ripetere in continuazione le loro esistenze con intervalli regolari,
andando incontro spesso allo stesso destino. Almeno fino ad un’epoca più recente, al 1686, quando nel
corso della sua ultima ‘incarnazione’, l’astuto Janus capì cosa stava succedendo e in parte ricordò la sua
vera natura. Ben sapendo di poter fallire per l’ennesima volta, decise allora di preparare un piano
alternativo per la prossima volta che sarebbe tornato in vita, 152 anni più tardi e così riesumò l’antico
culto del dio delle grotte e convinse alcuni abitanti del villaggio a riprendere a seguirlo. Sfruttando tale
culto, insinuò nei popolani la necessità di compiere un sacrificio umano su una giovane ragazza, in modo
da soddisfare il dio che in cambio avrebbe aperto loro le porte del suo eden. Fu allora che fu creata la
figura della Madonna del teschio: fu un’invenzione di Janus per camuffare il culto pagano con
un’apparenza cristiana. La Madonna, una donna ammantata di nero con un piede sopra un teschio, non
rappresentava la Madre di Cristo che prevedeva il suo martirio, bensì la figura di Saranda che doveva
morire perché il potere del dio potesse nuovamente essere alla portata dell’avido sacerdote Janus. A
seguito di quell’evento, Janus comprese anche che il ritorno di Saranda non avveniva mai casualmente,
ma che per qualche ragione inspiegabile la ragazza tornava a nascere in una famiglia: la famiglia
Azzolino. Da allora si diffuse nel culto l’idea che un sacrificio di una ragazza, una primogenita di quella
famiglia, avesse in sè il potere di un dio. Nel 1686 Janus (che all’epoca si chiamava Jonas) non riuscì nel
suo intento e terminò la sua vita sempre per mano di Gline. Ma nel frattempo il suo culto era stato fondato
e nelle epoche successive l’avrebbe aiutato...
Nel corso dei 152 anni successiva, il culto si sviluppò e crebbe di nascosto, sotto il naso degli ingenui
abitanti. Inizialmente con un numero ristretto di persone, ma man, mano riscuotendo un seguito crescente,
il culto del dio divenne una potente realtà che coinvolgeva gli anziani più ricchi e potenti del paese. La
famiglia Azzolino fu considerata sacra e tenuta in grande considerazione, in attesa del momento in cui
una ragazza sarebbe nata dalla sua famiglia portando con sè il potere di un dio. Nel 1834, 152 anni dopo il
1686, anno del ritorno del culto del dio delle grotte, i fedeli del dio si apprestarono a prendere la prescelta
della famiglia Azzolino una volta che avesse raggiunto i 18 anni, per sacrificarla in nome del potere che
avrebbero acquisito. Ma se la presenza del culto aveva introdotto un vantaggio per le macchinazioni di
Janus (che all’epoca prendeva il nome di Giovanni), anche gli altri coinvolti nell’eterno ritorno ebbero la
possibilità di muoversi in anticipo sulla realtà: Freik (al secolo Federico), incontrata Saranda (all’epoca
Sandra), riuscì ad avere finalmente la storia d’amore che aveva tanto aspettato e da quel rapporto, in
seguito, sarebbe nata una nuova stirpe degli Azzolino; Gline (al secolo Gina), sapendo di aver perso la sua
occasione con l’amato, decise di sbarazzarsi di Sandra, costringendola a scappare con l’inganno da
Grottammare, prima che il suo sacrificio fosse compiuto (senza sapere di ostacolare i piani di Giovanni);
Mauk (al secolo Mauro), scoprì la presenza dell’anomalia e riuscì a sdoppiare parte della sua coscienza e
trasferirla in una dimensione parallela (i pg. lo possono incontrare durante le varie fasi del gioco); Raun
(al secolo Roberto) tentò suo malgrado di ostacolare i piani di tutti, causando un pericoloso incendio a
Grottammare, che per poco non distrusse ogni cosa. Da quella burrascosa notte si creò una variazione nel
flusso degli eventi: Sandra, che normalmente sarebbe dovuta scomparire per consentire all’anomalia
ricorsiva di proseguire ogni 152 anni, scappò in Francia e li diede vita ad un altro ramo della famiglia
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Azzolino; la sua fuga causò quindi un’interruzione nel flusso continuo degli eventi come era proseguito
fino a quel punto un’interruzione che minacciava di far crollare l’equilibrio già precario in cui versava la
nostra dimensione.
Quando Giovanni/Janus se ne rese conto era ormai troppo tardi per completare il rito e rubare il potere di
Sandra, ma questo non gli impedì comunque di ricongiungersi al suo amato culto e di capire per
l’ennesima volta la sua vera natura nell’eterno susseguirsi di eventi dell’anomalia. Sicuro che prima o poi
la preda sarebbe tornata fra le sue grinfie, istruì bene il culto affinché la cercassero in continuazione, in
lungo e in largo. Sapendo inoltre che dei giovani al di sotto dei 18 anni non poteva fidarsi, dato che fra
questi potevano esserci le loro ‘reincarnazioni’, istruì il culto affinché ne fossero al corrente solo gli
uomini di un’età adulta. Così facendo sarebbe stato sicuro che nessun Freik. Gline, Raun o Mauk
avrebbero potuto interferire per l’ennesima volta con i suoi piani. Dopo l’incendio Freik/Federico e
Gline/Gina si allontanarono e da quel giorno di loro si persero le tracce. Raun/Roberto era morto
nell’incendio e nemmeno i resti del suo corpo furono trovati. Mauk/Mauro era scomparso, risucchiato
nella dimensione parallela dove era riuscito a trasferire una parte di sè.
Di nuovo passarono altri 152 anni. Grottammare cambiò e crebbe, divenne un paese grande e bello, un
moderno paese di un moderno mondo tecnologico. Ogni traccia del passato sembrava scomparsa... ma in
realtà il culto del dio delle grotte era sopravvissuto in silenzio... lontano da tutti... Così, nel 1986, Freik
era tornato in Fabrizio, Raun in Roberto, Gline in Giulia, Mauk in Michele e Janus in Giovanni.
Ovviamente i cinque ignoravano la loro vera origine, dato che i loro ricordi non potevano sopravvivere da
una ‘incarnazione’ alla successiva. Tuttavia i loro caratteri e quindi la loro vera essenza, non erano per
niente cambiati: Fabrizio, non potendo trovare la sua amata Sandra, aveva sviluppato un desiderio
insoddisfatto di una donna speciale, che più cercava con insistenza e meno trovava in tutte le donne del
paese; Giulia aveva portato il suo desiderio d’amore nei confronti di Freik a divenire un generico bisogno
di attenzione da parte di una qualche figura maschile; Michele proseguiva imperterrito la sua ansia di
conoscenza, mascherandola stavolta con l’aspetto della matematica; Roberto continuava ad essere l’eterno
insoddisfatto che era sempre stato, vessato dal destino di essere figlio di persone dotate di talento e abilità;
infine Giovanni manteneva la sua ferma brama di potere come una vocazione personale. Oltre questo,
Giovanni, dopo essere stato così vicino per tante reincarnazioni alla presenza del dio delle grotte,
sembrava aver sviluppato una particolare affinità con quest’ultimo: il suo cervello era divenuto sensibile
alla voce del dio, così che tutte le volte che questo ‘parlava’ con la sua voce sotterranea, il ragazzo era
vessato da terribili mal di testa (nient’altro che la conseguenza delle parole di Yog-Shototh). E Sandra?
Che ne era stato della bella e triste sacrificata di turno?
Sandra Azzolino, la donna che nel 1834 era scappata da Grottammare, portando nel grembo il frutto
dell’amore tra lei e Freik, era arrivata sfinita in Francia. Li aveva partorito una bambina sana e bella e
subito dopo era morta per complicazioni successive al parto... la bambina, il cui nome era Evelin Blisset,
era cresciuta ed era divenuta una donna forte e buona, che nonostante le difficoltà del tempo era riuscita
ad avere una vita felice e tranquilla, anche se costantemente pervasa da uno strano sentimento di
malinconia e sofferenza. Come se in qualche modo il suo destino fosse sbagliato lontano da Grottammare,
Evelin non si era potuta mai dare pace nella sua vita, non conoscendo l’origine della sua vera famiglia:
essa non aveva i ricordi di tutte le sue ‘incarnazioni’, dato che non era propriamente Saranda. A sua volta
aveva avuto una famiglia e in questa si erano susseguite due generazioni di ‘esuli’ Azzolino/Blisset, fino
al 1986, quando l’ultima discendete di questo ramo aveva sentito il bisogno di riscoprire la sua vera
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origine. Quest’ultima esule è appunto Sandra Blisset, ragazza rimasta orfana dei genitori, diretta
discendete di quell’antica Saranda che era scappata in una burrascosa notte da Grottammare.
Giunta al suo 18 compleanno, Sandra sente crescere il bisogno di trovare le sue vere origini e a seguito di
‘fortuite’ scoperte(in realtà è il suo destino che si deve compiere...), apprende di essere originaria di
Grottammare. Nel corso della primavera del 1986 prende contatti con alcuni ricercatori di Grottammare,
degli anziani che nemmeno a dirlo fanno parte del culto del dio delle grotte, creato in passato da
Janus/Giovanni. Costoro trattano dapprima con sospetto Sandra, non fidandosi ancora della sua vera
natura e la invitano per questo a passare l’estate a Grottammare, per poterla ‘studiare’ meglio. Sandra
accetta e senza saperlo cade nella rete che secoli prima gli era stata tesa da Janus/Giovanni per
appropriarsi del potere del dio delle grotte che essa conteneva. E’ così che la ragazza fa ritorno al suo
antico paese d’origine e nel momento in cui vi mette piede, l’anomalia torna con la potenza di un fiume in
piena, sconvolgendo l’ordine temporale degli eventi.
Per questo l’inizio dell’avventura viene narrato come una successione di flashback le cui origini temporali
sono ‘sfasate’. Nel momento in cui la povera ragazza irrompe nella vita dei pg, l’ordine normale del
tempo e dello spazio torna a cambiare. Non ultimo, al termine dell’estate, il culto del dio delle grotte,
rapisce Sandra e la uccide secondo i dettami che Janus aveva inizialmente dato, convinti di poter acquisire
così i poteri del dio. Quando l’uccisione di Sandra viene compiuta, l’anomalia spazio/temporale che
durava ormai da 22 secoli degenera e comincia a far collassare la dimensione; si passa di nuovo da
un’anomalia ricorsiva ad una degenere. Gli stessi eventi catastrofici che erano avvenuti nel IV sec. a.C., si
ripetono nuovamente: il cielo diviene scuro, le nuvole assumono strane forme, il paese si popola di
apparizioni e la fuga diviene impossibile a causa di un fenomeno di loop spazio/temporale.
Da questo momento in poi, i pg. si ritrovano a vivere costanti flash del loro passato, dai più remoti eventi
a quelli più prossimi: questo succede perché le loro esistenze sono tutte collegate a causa dell’anomalia ad
ognuna delle loro passate esistenze. Inoltre, man mano che la realtà cambia, il paese comincia a mutare e
ad avvicinarsi alla realtà di Yog-Shototh: la prima conseguenza di ciò è che tutti gli abitanti scompaiono,
fatta eccezione per quelli che hanno avuto un contatto diretto, anche se debole, con Sandra: questo
avviene perché il collasso dimensionale interessa prima i flussi quantici che non sono entrati in contatto
con quello principale che ha generato il collasso vero e proprio.
E così che la nostra storia si sviluppa e si completa, come una linea che diviene un cerchio... così non
esiste più prima o dopo, ma un esterno esistere...
Riassumiamo brevemente i vari passaggi di questa storia:
SEMPRE
294 a.C.
Sotto la superficie dell’attuale Grottammare esiste un intricato insieme di grotte sotterranee.
Tale luogo è in realtà un punto di congiunzione fra tutti gli universi paralleli, ovvero è un
punto di convergenza.
Un sacerdote della tribù locale, Raun, viola il tabu secondo cui non si poteva entrare nelle
grotte e li entra in contatto con Yog-Shototh. L’incontro genera un’anomalia degenere che
rischia di devastare la nostra dimensione. Gli altri cinque sacerdoti Gline, Mauk, Freik, Janus
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e Saranda scendono nelle grotte per fermare il caos e ci riescono a scapito della vita di
Saranda. Janus, desideroso di avere per se il potere del dio tenta di uccidere Saranda, ma
uccide Freik che tenta di salvare l’amata. Gline uccide Janus perché innamorata di Freik.
Roan è stato liberato dall’anomalia che l’aveva corrotto ma sta per morire. Mauk se n’è stato
in disparte senza fare nulla. Tutti i presenti desiderano fortemente di tornare a vivere e per
qualche ragione il dio sembra ascoltarli: l’anomalia non viene annullata, ma viene
trasformata da degenere(=distruzione di tutto) a ricorsiva(=ripetizione infinita degli stessi
eventi). Da quel momento in avanti, ogni 152 anni i sei tornano a vivere gli stessi eventi sulla
terra, con la differenza che Saranda ricorda ogni cosa, mentre gli altri cinque non hanno
memoria del loro passato. Nasce una versione arcaica del culto del dio delle grotte
142 a.C.
Il culto viene disperso in seguito a delle lotte locali. I sei ritornano per la prima volta sulla
terra e finiscono per compiere la stessa sorte. Giunti all’età di 18 anni, compiono per la
seconda volta la stessa scena: Janus uccide freik, Gline uccide Janus, Raun muore
inspiegabilmente, Saranda si sacrifica per annullare l’anomalia mentre Gline e Mauk restano
in vita per assistere agli ultimi momenti di quella scena.
Dal 10 d.C. al
1530 d.C.
I sei ritornano in vita in continuazione, nascendo in una comunità e culture via, via diverse.
La scena finale si ripete invariata...
1686 d.C.
Durante l’ennesima ‘reincarnazione’, Janus rievoca l’antico culto del dio delle grotte e gli da
una veste tipicamente cristiana. Viene creata l’immagine della Madonna del teschio. Ancora
una volta la scena si conclude nel medesimo modo.
1834 d.C.
Saranda è rinata nella famiglia Azzolino e i cultisti del dio delle grotte attendono che la
ragazza abbia 18 anni per sacrificarla al loro dio. Janus è ad un passo dal raggiungere il suo
obiettivo, ma così come lui ha introdotto una ‘variazione’ nel succedersi sempre uguale degli
eventi, così anche gli altri sacerdoti si comportano in modo inatteso: Freik consuma un
rapporto con Saranda prima di essere ucciso, Gline fa fuggire Saranda lontano da
Grottammare, Mauk intuisce finalmente la natura dell’universo e ‘crea’ un suo doppio in una
dimensione parallela, Raun da fuoco a Grottammare generando il caos. L’anomalia ricorsiva
è stata modificata nuovamente...
Dal 1834 d.C.
al 1968 d.C.
Saranda Azzolino è scapata in Francia e ha dato alla luce una bambina che prenderà il nome
di Evelin Blisset, frutto del suo amore con Freik. Saranda muore per complicazioni postparto e con lei muoiono tutti i ricordi che le varie Saranda avevano acquisito nel tempo dal
294 a.C. fino ad allora. Evelin crea un ramo degli Azzolino in terra straniera, come degli
esiliati in cerca di un posto dove fare ritorno. Il destino vuole che il 1968 a.C. nacque da
questo ramo Sandra Blisset, ultima discendente di quell’antica Saranda. Sandra Blisset resta
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orfano molto giovane e viene cresciuta in un orfanotrofio. Raggiunta la maggiore età
comincerà però a fare ricerche sulle sue origini. Contemporaneamente a Grottammare il
culto del dio delle grotte è proseguito di nascosto, sviluppandosi solo fra gli anziani e gli
adulti del paese (tra i giovani al di sotto dei 18 anni potrebbero esserci gli altri sacerdoti,
rivali di Janus). Sempre nel 1968 d.C. rinasceranno per l’ennesima volta i famosi cinque
sacerdoti: Freik come Fabrizio, Gline come Giulia, Janus come Giovanni, Raun come
Roberto e Mauk come Michele. Ognuno di loro in qualche modo avrà conservato le stesse
aspirazioni e pulsioni dei propri predecessori.
1986 d.C.
Sandra entra in contatto con gli anziani di Grottammare, che a sua insaputa fanno parte del
culto del dio delle grotte. La ragazza è alla ricerca delle sue origini e gli anziani la invitano a
passare le vacanze estive a Grottammare con la scusa che potrà fare ricerche approfondite. In
realtà desiderano solo "studiarla" per capire se è lei la discendente degli Azzolino che ha in
sè il potere del dio. Appena la ragazza mette piede nel paese natale dei suoi predecessori,
luogo dove l’anomalia era cominciata, l’ordine dello spazio/tempo viene alterato: l’anomalia
comincia a sortire effetti collaterali sulla realtà comune e i pg vivono il tempo in modo
"sfaldato". Il prima si confonde con il dopo e viceversa. La realtà si fa confusa, ma di questa
stranezza sembrano rendersene conto solo i cinque sacerdoti e ovviamente Sandra (salvo
qualche altro png). Nello scorrere degli eventi, gli anziani arrivano alla conclusione che
Sandra è colei che stavano cercando e al sommo di una cerimonia uccidono la ragazza dopo
averla rapita. Con la morte di Sandra, l’anomalia che era stata inizialmente scongiurata viene
a ripetersi: infatti, se se Sandra muore nel 1986, in realtà muore contemporaneamente in tutte
le altre epoche in cui è esistita, per cui non può aver scongiurato l’anomalia con il suo
sacrificio nel corso delle ‘incarnazioni’ precedenti. A questo punto la nostra dimensione
comincia a collassare a causa del paradosso che si è creato nello spazio/tempo. Ai cinque
sacerdoti restano pochi istanti di tempo per trovare una soluzione alla storia e scongiurare
nuovamente l’anomalia, oppure lasciare che questa devasti ogni cosa...
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INTRODUZIONE ALL’AVVENTURA
L’avventura “L’ombra dei padri” è studiata per un gruppo di massimo 5 giocatori, per un totale di 4 ore di
gioco circa. In questo tempo si considerano i primi 30 minuti di lettura dei background, con eventuali
dilazionamenti richiesti dai giocatori (nel qual caso, il tempo eventualmente richiesto in più, dovrà essere
sottratto a quello di gioco effettivo) e un totale di 3 ore e 30 minuti di gioco effettivo. Facendo
riferimento a quest’ultimo, la "suddivisione" temporale che si seguirà è brevemente riassunta nella figura
sottostante:
Figura 4 - Schema temporale dell’avventura
Per comodità l’avventura è stata concepita come suddivisa in 5 FASI distinte, ognuna caratterizzata da un
suo tempo di gioco e da una sua dinamica. Di seguito vengono illustrate e specificate le caratteristiche di
ognuna di queste fasi:
1) FASE I – INTRIDUZIONE : [durata Max 1 ora] Questa prima fase funge da introduzione e da
presentazione della storia. La narrazione è guidata e ai giocatori viene lasciata scarsa autonomia.
Attraverso una successione di svariate scene si susseguono alcuni flashback di vita "normale", in
cui viene illustrata l’amicizia di Sandra e contemporaneamente vengono introdotte delle scene
apparentemente surreali, provenienti da una realtà "alterata". E’ possibile giocare inoltre una
scena "speciale" di "intimità" con Sandra, ma solo se determinate circostanze saranno incontrate.
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2) FASE II – INVESTIGAZIONE: [durata Max 1 ora] Questa seconda fase rappresenta la prima
vera investigazione che i pg potranno affrontare. L’azione è libera ed i giocatori possono
muoversi secondo discrezione nello spazio di Grottammare per la durata di un’ora di gioco; al
termine di quest’ora, la realtà si "riavvolge" e i pg si ritrovano nel punto di partenza di questa
prima fase (la camera ardente). La realtà di Grottammare risulta "modificata", ma non ancora in
modo drastico: quasi tutti gli abitanti sono scomparsi e la città è deserta, fatta eccezione per quel
piccolo gruppo di persone che hanno avuto contatti con Sandra quando era in vita. Inoltre le
macchine sono inspiegabilmente malfunzionanti, fatta eccezione per uno "strano" furgoncino. Per
concludere la fiera delle stranezze, in alcuni punti della mappa i pg potranno avere strane
"visioni", soprattutto in quelle location in cui Sandra aveva dimostrato comportamenti anomali.
3) FASE III – SOPRAVVIVENZA: [durata Max 50 minuti] Questa fase rappresenta la parte finale
della fase d’investigazione e l’avvio verso la fine dell’avventura. La scena si apre con un
flashback del passato remoto: i 5/4 pg rivivono la scena che nel 1834 i 5 sacerdoti avevano
vissuto nel corso della precedente "reincarnazione". In questa sequenza Fabrizio sarà a terra
moribondo (ferito da Giovanni), Giovanni avrà una lama puntata alla gola da Giulia, Michele
starà completando il rito per sdoppiarsi, Roberto sarà tornato dall’incendio di Grottammare e
Sandra in cinta scapperà dalla scena (tutto questo avverrà nelle grotte). Conclusasi questa scena,
i pg si ritrovano per l’ennesima volta nella camera ardente. Nel corso dei 50 minuti che
seguono, i pg potranno di nuovo muoversi liberamente per Grottammare, ma con loro disappunto
la troveranno orribilmente "mutata" (la dimensione Yog-Shototh ha cominciato ad assorbirla).
Sarà possibile compiere un’ulteriore fase di esplorazione/investigazione, ma con il pericolo
costante di essere attaccati dagli individui già "mutati" dal dio delle grotte. In entrambi i casi la
scena si conclude con l’ingresso dei pg nelle grotte.
4) FASE IV – RISOLUZIONE: [durata Max 30 minuti] Questa fase si svolgerà in una realtà
"surreale" (la stessa dell’introduzione) in cui i pg dovranno scontrarsi con i portavoce del culto
del dio delle grotte: i loro stessi genitori (a loro volta nipoti dei loro doppi del 1834). L’azione è
concentrata nelle grotte, in un intricato labirinto di cunicoli e di passaggi sotterranei. Questa fase
concluderà la storia in un modo o in un altro. A seconda delle scelte già effettuate in passato e
delle scelte che saranno svolte in questa fase, ci saranno diverse possibili conclusioni.
5) FASE V – CONCLUSIONE: [durata Max 10 minuti] Questa fase tornerà ad essere di pura
narrazione. Verranno illustrati i vari finali che i pg avranno involontariamente o volontariamente
scelto. Sono quattro i possibili finali studiati: eden in terra è il cosiddetto finale "ottimo", in cui
il rito viene bloccato e inoltre Giovanni non ha usato il potere per se stesso durante l’introduzione
(il risultato è che l’anomalia originatasi nel III sec. a.C. è come se non fosse mai esistita e i pg si
ritrovano nel 294 a.C. nei panni dei 5 sacerdoti); quella notte è il cosiddetto finale "buono", in
cui il rito viene bloccato ma Giovanni ha scelto di prendersi il potere durante l’introduzione (il
risultato è che l’anomalia persiste e tutto viene rimandato ancora una volta a 152 anni dopo; in
questo finale viene illustrato con più dettaglio quello che è avvenuto dopo la scena nelle grotte nel
1834); ti ricorderai di me è un finale "speciale" che può essere sommato tranquillamente a quelli
già illustrati, in cui viene approfondita la storia d’amore fra Sandra e Fabrizio (può essere
ottenuto solo se c’è stata una scena d’amore fra Sandra e un pg); Yog-Shototh è in assoluto il
finale più "cupo", ma anche quello più surreale, in cui il culto non viene fermato e inoltre
Giovanni prende per sè il potere (il risultato è che l’anomalia fa collassare la realtà in un punto
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soltanto e Michele, Giulia, Fabrizio e Roberto si ritrovano sospesi in uno spazio infinito, al
centro del quale però c’è lo scoglio di S.Nicola dove sono costretti a morire e rinascere per tutta
l’eternità; Giovanni invece è "tutto" contemporaneamente).
DETTAGLI TECNICI
TECNICI DELL’AVVENTURA
Alcuni personaggi dispongono di alcune ‘abilità’ particolari che i NARRATORI dovranno gestire con
molta cura. Non ultime, sono necessarie inoltre alcune considerazioni sulle possibili meccaniche di gioco.
Di seguito vengono trattate tutte queste voci:
Michele
Verso il termine della I fase, al giocatore che interpreta Michele verrà dato un handout contenente la
relazione finale degli studi del matematico. Questi risultati non sono semplici relazioni analitiche, ma
costituiscono (solo nella realtà distorta) dei veri e propri poteri di "divinazione" che consentono al pg di
capire in anticipo quello che potrebbe succedere. Come tutti i poteri inquadrati nel gdr “Il Richiamo di
Cthulhu”, anche quelli sviluppati da Michele hanno un costo energetico equivalente in punti MANA e
ovviamente possono coinvolgere una perdita anche minima di SANITA’.
ATTENZIONE: questi poteri non hanno effetto sulla realtà normale, ma solo in quella alterata (dunque
dalla II fase in poi).
La prima volta che Michele adopererà i suoi poteri, i NARRATORI dovrebbero comunicargli il seguente
messaggio:
“C’è qualcosa di anomalo. Non dovrebbe avere questa soluzione... il calcolo è corretto, ma... Cosa?!
Non c’è una sola soluzione al calcolo, ma più di una... Non è possibile! Ci dovrebbe essere un’unica
soluzione perché la realtà che vivi è una sola... o forse no?!”
Questo strano esito del calcolo sarà verificato tutte le volte che Michele applicherà il suo potere, ma non è
necessario ripetere tutte le volte il messaggio di prima. I NARRATORI dovrebbero insistere su questa
strana anomalia analitica verificata nel suo calcolo, di modo che il pg di Michele la viva come una specie
di ossessione. In fin dei conti si tratta del lavoro di una vita e questa anomalia potrebbe mettere in crisi
l’intero lavoro del matematico. A parte questo dettaglio, i poteri funzioneranno come illustrato
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nell’handout. Se Michele dovesse ritrovare il suo Libro di Analisi nel corso del gioco, grazie all’aiuto di
quest’ultimo, potrà aumentare del 15% la sua abilità nel Calcolo Matematico. Di seguito sono illustrati
meglio i poteri e la loro possibile interpretazione:
•
I potere (“fissato lo spazio, la dinamica è pari ad h...”): Potere "divinatorio" puro che consente al pg
di individuare nel perimetro di Grottammare, le aree in cui è possibile avere qualche incontro
particolare. Se il tiro riesce, i NARRATORI rivelano al giocatore che interpreta Michele le location a
lui più vicine; le cosiddette location sono quei punti sulla mappa in cui c’è qualcosa di interessante.
Nel corso della II e III fase viene spiegato meglio cosa dire quando il pg adopera questo potere. In
questo manuale, quando questi eventi occorrono, sono marcati con il simbolo seguente:
•
II potere (“Fissata la variabile g...”): Potere "dinamico" molto utile per qualunque operazione i
pg vogliano svolgere. Dato che ogni cosa che ogni confronto (sia fisico che mentale) dipende da
un tiro percentuale, questo potere costituisce un enorme aiuto per il giocatore che impersona
Michele, dato che in questo modo è possibile influenzare qualunque tiro di dado nel gioco. La
spiegazione di questo potere è legata ovviamente all’esistenza del flusso quantico: se noi siamo
immersi nel flusso quantico, dobbiamo essere anche capaci di modificarlo, anche con gesti piccoli
e semplici che all’apparenza non hanno senso. Per intenderci, la stabilità che lega i mattoni che
compongono un muro, potrebbe essere dovuta al flusso quantico di un piccolo sassolino che si
trova ai piedi del muro: rimuovendo il sasso con un calcio, l’intero muro potrebbe crollare o
essere fortemente compromesso. Tutte le volte che Michele adopera il suo potere, i
NARRATORI dovrebbero dargli delle spiegazioni del tipo “il flusso degli eventi stocastici che ti
interessano confluiscono in quel punto li, magari se lo sfiori...”.
APPROFONDIMENTO : LA MECCANICA RAZIONALE
La materia su cui Michele si appassiona tanto è una branca particolare dell’analisi fisica moderna, ovvero
la meccanica razionale (o meccanica analitica). Oggetto chiave di tale materia è lo studio dei modelli
matematici che rappresentano e sintetizzano diversi sistemi fisici, intesi come un numero finito di punti
materiali soggetti a forze, sia che essi siano liberi di muoversi in uno spazio vettoriale (come la retta, il
piano o lo spazio tridimensionale ordinario), sia che siano vincolati a muoversi su sottoinsiemi di uno
spazio vettoriale rappresentati da varietà differenziabili. L'attenzione della disciplina è diretta non tanto al
confronto dei modelli studiati con i dati sperimentali, quanto verso lo studio, la sistematizzazione e la
generalizzazione delle strutture matematiche utilizzate in questi modelli. Teoricamente, una volta che
siano stati definiti leggi fisiche e condizioni iniziali di un particolare sistema razionale, ne sarebbero note
automaticamente tutte le future evoluzioni. Le tecniche matematiche utilizzate permettono di distinguere
all'interno della meccanica razionale la meccanica lagrangiana (dal matematico francese Lagrange), la
meccanica hamiltoniana (dal matematico inglese Hamilton).
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Fabrizio
Al momento in cui ha inizio la II fase del gioco, Fabrizio avrà con sè una raccolta di pochi oggetti, fra cui
la sua chitarra e un accordatore elettronico (oggetto piuttosto raro ma già diffuso all’epoca). Nel pieno
della fase d’esplorazione nella Grottammare "alterata", l’accordatore avrà un comportamento anomalo
che potrà tuttavia essere d’aiuto ai pg: lo strumento non solo si resterà sempre acceso (anche senza le
batterie!) ma capterà delle frequenze particolari in prossimità di quei punti "interessanti" nell’area di
Grottammare. Questo comportamento può essere spiegato con il fatto che l’anomalia quantica produce
una vibrazione di fondo che gli uomini non possono udire, ma gli strumenti elettronici possono captare (e
anche gli animali, il che spiega l’ululato dei cani alla fine della prima fase). La prima volta che Fabrizio
controllerà il diapason elettronico e si renderà conto del suo funzionamento anomalo, i NARRATORI
dovrebbero comunicargli il seguente messaggio:
“C’è qualcosa di strano in questo diapason. E’ spento... ma funziona lo stesso. Anche se provi a
premere l’interruttore, l’indicatore resta fisso su una frequenza... Non è possibile! Perché non si
spegne?!”
Nel corso della II e III fase, tutte le volte che Fabrizio consulterà il suo diapason elettronico, i
NARRATORI potranno rivelargli la frequenza che capta. In questo manuale, quando questi eventi
occorrono, sono marcati con il simbolo seguente:
APPROFONDIMENTO: LA RADIAZIONE COSMICA DI FONDO
Il diapason elettronico di Fabrizio non è ‘impazzito’ e non è nemmeno stato ‘posseduto’ da qualche
strana forza invisibile, ma semplicemente è entrato in sintonia con la vibrazione cosmica di fondo
generata dall’anomalia. Per radiazione cosmica di fondo si intende generalmente una radiazione di
particelle che nella cosmologia moderna è ritenuta essere il residuo termico del Big Bang. Tale radiazione
è caratterizzata da una particolare frequenza di oscillazione e da una diffusione praticamente uniforme su
tutto lo spazio misurabile. La scoperta di questa radiazione, avvenuta intorno alla seconda metà del XX
secolo, ha giustificato la teoria del big bang, ovvero il principio secondo il quale l’universo si sia
originato con un’esplosione di materia che ha dato origine ad ogni cosa. Secondo quest’ottica, l’universo
da allora non ha ancora cessato di espandersi e la radiazione cosmica che viene percepita attualmente, è il
residuo dell’onda d’urto generata dallo stesso big bang.
In quest’avventura, la radiazione cosmica percepita dal diapason elettronico, corrisponde a quella della
dimensione in cui i pg vivono che viene lentamente ‘attratta’ verso la dimensione Yog-Shototh. In questo
caso, la radiazione percepita segnala quei punti che vengono attratti più velocemente degli altri (ovvero
quei punti in cui Yog-Shototh ha influito maggiormente con gli eventi della nostra storia).
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Giovanni
A questo punto è chiaro che il pg di Giovanni è, bene o male, il fulcro di questa storia, dato che il suo
doppio del passato è all’origine del culto del 1834 della Madonna del teschio. Questo pg autoritario e
tirannico, avrà in molti casi il "privilegio" di percepire scene del passato, a causa del fatto che il suo
cervello è quello che ha più risentito dell’anomalia. In molti punti dell’avventura, qualora il giocatore che
lo interpreta deciderà di effettuare determinate scelte, potranno essere "vissute" alcune sequenze del
passato. In questo manuale, quando questi eventi occorrono, sono marcati con il simbolo seguente:
Roberto
Questo pg è famoso per la sua atarassia e per la sua indecisione cronica. Se da un lato questo aspetto del
suo carattere risulta un grosso svantaggio per la sua vita sociale e personale, in termini di gioco può avere
un insperato vantaggio: nella III fase, negli scontri fisici con i mostri che infestano Grottammare,
Roberto viene attaccato sempre per ultimo, se non addirittura ignorato. La spiegazione di questa
caratteristica è legata al fatto che il flusso quantico di Roberto è talmente tenue, da risultare spesso
invisibile alle creature che abitano Yog-Shototh.
Giulia
La bella Giulia può contare su un insospettabile aiuto: quello di sua madre. Questo singolare png nutre
nei confronti della figlia la speranza che almeno lei possa affrancarsi da una realtà troppo soffocante per
lasciarla libera. Anche se apparentemente il comportamento della donna viene recepito come soffocante
dalla figlia, le sue uniche intenzioni sono quelle di proteggere Giulia da qualunque nemico dovesse
incontrare; inoltre, essendo persona bene informata sui fatti, nonché dell’esistenza del culto e del piano
che questo sta conducendo all’insaputa di tutti, potrà fornire validi aiuti ai pg che dovessero fidarsi di lei.
Inoltre Giulia ha sviluppato un’autentica ossessione per i videogiochi e in particolare per quelli di mira
con la pistola. Nelle varie sale giochi di Grottammare il record indiscusso di ‘Chiller’ e ‘Duck Hunter’
appartiene ad una certa GIU: una maestria tale farebbe di lei un pericoloso cecchino, se solo i videogiochi
corrispondessero alla realtà. Per questa ragione questo pg ha un valore così alto in Uso Pistola, ma nel
momento in cui prenderà in mano una vera pistola, quel valore sarà dimezzato. La ragione di questa
penalità è molto semplice: usare una vera pistola, dotata di un certo peso e di un certo rinculo rende molto
più difficile mantenere la mira salda!
Alter Ego
Giusto per complicare ulteriormente la storia, nel corso della II fase e II fase del gioco, entro l’area di
Grottammare, saranno dislocati alcuni png molto singolari, ovvero gli alter ego dei pg. Questi appariranno
come adulti esasperati ed induriti dalla vita, nient’altro che un’estremizzazione di quello che sono in
realtà i pg stessi. Questi "doppi adulti" provengono dal 1834 e sono Gina (alter ego di Giulia), Mauro
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(alter ego di Michele), Federico (alter ego di Fabrizio) e ovviamente il diabolico Giovanni (alter ego di
Giovanni). Nel corso dell’avventura saranno spiegate e illustrate le possibili interazioni dei pg con i loro
doppi.
Cocaina
Sebbene negli ’80 non avesse ancora la risonanza che ha tutt’ora, la cocaina circolava anche nella realtà di
Grottammare del 1986, sebbene in modo molto nascosto ed elitario. Nel corso di questa avventura sarà
possibile rinvenire alcune confezioni di questa terribile droga. Se eventualmente qualche giocatore
dovesse decidere di farne uso, i risultati a cui andrebbe incontro sono i seguenti:
• I dose) test sulla COSTITUZIONE x 5 fallimento [-3 DESTREZZA per 30 minuti, -8 Punti
SANITA’, tremore delle membra, nausea, allucinazioni]
successo [+3 DESTREZZA per 30 minuti, -5 Punti
SANITA’, iniziativa vinta automaticamente ]
• II dose) test sulla COSTITUZIONE x 3
fallimento [-4 DESTREZZA per 30 minuti, -8
Punti SANITA’, tremore delle membra, attacchi d’ira]
successo [+2 DESTREZZA per 30 minuti, -5 Punti
SANITA’, attacchi d’ira ]
fallimento [-4 DESTREZZA per 30 minuti, -8
• III dose) test sulla COSTITUZIONE x 2
Punti SANITA’, attacchi d’ira, dipendenza]
successo [+2 DESTREZZA per 30 minuti, -5 Punti
SANITA’, dipendenza ]
Ricerca di equipaggiamento
Giunti alla II o III fase di gioco è molto probabile che i pg comincino a cercare di racimolare qualche
oggetto utile che possa garantire loro una certa sicurezza. Come è lecito supporre, in un paese moderno
quale Grottammare è sempre possibile rintracciare ogni sorta di oggetti utili, con l’unico limite
ovviamente dell’immaginazione dei giocatori. E’ bene comunque che i NARRATORI cerchino di limitare
l’insieme dei possibili oggetti che questi possono rinvenire. Di seguito sono elencate alcune raccolte
‘standard’ di equipaggiamenti tipici, suddivise per ordine di difficoltà di incontro a seconda del luogo:
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Se eventualmente qualche pg insistesse con il desiderio di scassinare una casa per entrarvi, i
NARRATORI potrebbero assecondare questa decisione, attenendosi all’esito della tabella precedente per
quello che riguarda l’equipaggiamento rintracciabile e facendo uso di una della mappe comuni CASA
COMUNE. Per scassinare una casa o un negozio sarà necessario eseguire con successo un tiro su
Scassinare, oppure vincere un confronto sulla FORZA x 2. In entrabi i casi sarebbe opportuno suggerire
l’inutilità della ricerca nella casa scassinata, al di là della raccolta di oggetti.
Statistiche di gioco
Dato che questa avventura è un’avventura da torneo, sarebbe necessario standardizzare tutti i tiri di dado,
in modo da non avvantaggiare una squadra piuttosto che un’altra. Contemporaneamente, per non fare
perdere il gusto dell’imprevedibile, sarebbe meglio evitare di decidere a tavolino l’esito di certi scontri o
certi test (in fin dei conti resta sempre un gdr). Per questo motivo si è preferito inserire una raccolta di tre
tabelle contenenti gli esiti di svariati tiri di dado, una per 1d100, una per 1d6 e un’ultima per 1d4. Questi
tiri sono stati ottenuti con un software di elaborazione analitica, il Matlab 7.1 e sono caratterizzati da una
statistica ben bilanciata. Quando un tiro deve essere effettuato, si prende un numero a caso su una di
queste tabelle e lo si cancella (in modo tale che non capiti nuovamente). In questo modo per ogni squadra
che gioca si ha sempre la stessa statistica, ma ovviamente gli esiti sono diversi a seconda di come
vengono presi i numeri.
Tabelle Statistiche
1d100/1d10
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1d4
1d6
Atmosfera
E’ importante ricreare l’ambientazione credibile di un paese di mare alla seconda metà degli anni ’80.
Come riuscire in questo intento con delle semplici descrizioni o con delle rapide delucidazioni
sull’ambiente di Grottammare? Molto semplicemente I NARRATORI dovranno descrivere una cittadina
colorata, tappezzata di manifesti pubblicitari o avvisi comunali, svariati negozi con articoli per turisti in
bella mostra, parcheggi ingombri di auto e moto. I NARRATORI potranno sbizzarrirsi, introducendo
immagini a loro comuni della propria cittadina, immagini comuni e innocue che possano trasmettere ai
giocatori una curiosa sensazione di famigliarità.
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SPIEGAZIONI PER I MASTER
I tempi suggeriti per la LIBERA INTERPRETAZIONE sono “indicativi”; ciò che è importante
è che i pg giochino un’ora esatta nella prima fase. Se dovessero dilungarsi più in una scena
piuttosto che un’altra, lasciate loro lo spazio necessario per far delineare i rapporti o i confronti:
ciò che è interessante nella prima fase è esattamente questo! La prima fase deve costituire una
sorta di ‘background’ emotivo su cui tutte le fasi successive saranno ricollegate. Viceversa,
qualora una scena dovesse trascorrere senza ‘interesse’ da parte dei giocatori, si suggerisce di
tagliarla senza complicazioni. L’importante è che nel complesso la prima fase duri non più di un
ora.
SPIEGAZIONI TECNICHE DA DARE AI GIOCATORI
PRIMA DI INIZIARE
Questa avventura si divide in due parti.
La prima parte sarà guidata e a volte volutamente forzata. Quello che vi viene detto, le scene
che vivrete prendetele per quelle che sono, fate i ragionamenti del caso, ma non preoccupatevi
troppo se la narrazione non vi sembra chiara: alla fine capirete. Ci saranno due fasi distinte:
“BUIO” e “LUCE” . Quando verrà detto “BUIO” tutti i giocatori chiuderanno gli occhi e
ascolteranno quello che succede. Attenzione: solo i giocatori i cui pg aranno nominati
direttamente nella scena, potranno tenere gli occhi aperti. Quando verrà detto “LUCE” sarete
invece tutti presenti e giocherete secondo la vostra discrezione. Infine, tutta la prima parte
sarà caratterizzata da una colonna sonora musicale.
La seconda parte sarà completamente libera. Vi verrà dato il cosidetto“TEMPO 0” e sarete
liberi di fare ciò che volete.
Vi verranno consegnati degli Handout “personali”. Prendeteli come spunti, riflessioni,
pensieri, aiuti.
All’interno dell’avventura sono state volutamente disseminate svariate Citazioni che
riguardano una vecchia avventura del nostro Gruppo: “Cronache di Vallepiana - La Notte del
Raccolto”, sono citazioni… prendetele per quelle che sono.
Non avete “inventario” nelle vostre schede (tranne quello che evincete dal BG). Siete liberi di
richiedere un inventario standard di cose “normali”, ma è suggerimento dei NARRATORI
quello di non concentrarvi troppo su quello che avete, quanto su quello che fate. Questa è
un’avventura abbastanza complessa in cui più del fare sarà utile il capire.
In questa avventura NON verranno fatti fare tiri di Sanità mentale (Tranne dove
esplicitamente detto). Ciò non toglie ovviamente che non dobbiate giocarveli! Se pensate che il
vostro pg debba star male a causa di una disturbante visione a cui ha assistito, fatelo. Le
interpretazioni della follia e della paura saranno considerate dai NARRATORI in fase di
valutazione.
I tiri di dado che dovrete affrontare potranno essere svolti direttamente da voi, mentre quelli
dei NARRATORI sono riportati in una tabella standard uguale per tutti.
Detto questo divertitevi e… VIA!
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I FASE – INTRODUZIONE
TEMPO 0 – THE END IS
IS THE BEGINNING OF THE END
Smashing Pumpkins – The End Is The Beginning Of The End
DESCRIZIONE – BUIO! .. “In uno spazio sconfinato, senza nè cielo e nè terra, la luce
scende con forza dall’alto. Il profilo blu scuro che si trova sotto i vostri piedi comincia a
dissiparsi. Il mosaico di corpi umani deformati che formava il pavimento sta scomparendo in
mille frammenti azzurri. Roberto è immobile in posizione fetale, sospeso in un punto di questo
spazio. Delle cose simili a corde fatte di carne partono dal suo corpo per scomparire
nell’infinito spazio circostante. (rivolto al pg. di Roberto ): Ti senti tranquillo. Rilassato.
Finalmente più nessuna ansia. Nessuna paura. Solo la luce bianca che ti sta avvolgendo come
un abbraccio. E’ caldo. E’ calmo. Solo tu puoi distinguere il profilo di una donna nascosta
nella luce che ti accarezza la testa. (di nuovo rivolto a tutti): Fabrizio si guarda a destra e
sinistra, muove un passo avanti e poi uno indietro sul pavimento vivente. Quando la superficie
blu sarà sparita i suoi piedi scivoleranno nel vuoto. Da che parte andare? Come si fa ad uscire
da qui? Dove? Dove? (rivolto al pg.): cos’è questo posto? Non c’è peso, non c’è terra. Tra poco
i tuoi piedi scivoleranno al di sotto, nell’infinito spazio nero”.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
NOTE PER I NARRATORI: I pg si devono confrontare subito con una scena critica che li
mette davanti ai loro problemi personali. Roberto può reagire e cercare di aiutare l’amico oppure
lasciarsi crogiolare beatamente nella sua pace. Fabrizio può cercare di scappare oppure tentare
di far risvegliare l’amico dal suo trance. E’ importante descrivere questa scena senza spiegare
troppo ai giocatori cosa esattamente sta succedendo: questa scena sarà chiara solo alla fine della
partita ed è bello introdurre un elemento così misterioso nella sequenza di gioco. Se i giocatori
chiedono maggiori dettagli, i NARRATORI potrebbero illustrare un panorama surreale, un
orizzonte da quadro simbolista (prospettive infinite, profili geometrici, assurde combinazioni di
luce). Non c’è un’unica linea guida da seguire: i NARRATORI possono incalzare l’azione
sottolineando il crescere dell’instabilità di Fabrizio e il crescere della pace di Roberto. Al
termine dei 2min saranno i pg a dire cosa accadrà, ovvero come si concluderà la scena. I
NARRATORI semplicemente tireranno le somme delle risposte dei giocatori, senza dilungarsi
ulteriormente.
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TEMPO 15 GIUGNO 1986 – “SAPORE DI SALE”
G. Paoli - “ Sapore di sale”
DESCRIZIONE – (i NARRATORI introducono la mappa STABILIMENTO)“E’ il 15 Giugno
1986 e fa caldo. Di un caldo veramente innaturale per la stagione, o almeno così dicono alla
tv. E’ mattino e anche se le vacanze sono già iniziate, lo stabilimento balneare è ancora vuoto.
Un vecchio juke-box strimpella le note di una vecchia canzone. Ci sono soltanto il barista
dietro al bancone, la ragazza della cassa, qualche bambino che gioca al Pac-Man e voi 4/5
seduti ad un tavolo. Gli esami di maturità sono appena terminati ed un’altra piacevole estate
sta per cominciare...”
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
DESCRIZIONE – “Un vento leggero si alza dal mare e porta un odore intenso di sabbia e di
sale. Un odore che risveglia ricordi vecchie e piacevoli, di molte estati passate insieme. Il jukebox si zittisce di botto e dalla sala giochi il Pac-Man si spegne con un sibilo. Il bambino
protesta lagnoso. Se ne è andata via la luce...”
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
DESCRIZIONE – “In questo momento di silenzio dove si sentono le onde sulla spiaggia, a
passi nudi entra nello stabilimento una ragazza pallida e spaesata. (I NARRATORI
introducono l’immagine di SANDRA). Attraversa rapida lo spazio che va dall’ingresso al
bancone, vi passa vicino facendo sollevare le pieghe del suo vestito leggero. La vedete parlare
con il barista... ordinare qualcosa... guardarsi attorno con occhi un pò stralunati...”
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min
DESCRIZIONE – “Il rumore delle onde sembra essere diventato l’unico suono udibile per
chilometri. La ragazza viene avanti con un gelato in mano. Cammina leggera fra i tavoli e le
sedie. I suoi occhi guardano ovunque attorno a lei, come alla ricerca di qualcosa. Di nuovo vi
passa accanto, indifferente”
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min
DESCRIZIONE – “La musica riparte di colpo dal juke-box a tutto volume ed il pac-man trilla
impazzito dalla sala giochi. La luce è tornata. La ragazza sussulta spaventata e con un gesto
scomposto inciampa in una sedia (eventualmente un pg proverà a soccorrerla). E’ un attimo.
(Rivolto al pg che ha tentato di aiutare SANDRA oppure a quello più vicino a lei) Senti un
piacevole odore di cioccolato e di vaniglia e qualcosa di freddo e viscido che ti scende sulla
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faccia. Il gelato che la ragazza teneva in mano ora contorna i tuoi capelli ed il tuo viso. (Di
nuovo rivolto a tutti) La ragazza misteriosa si guarda attorno un pò stralunata e poi guarda
dov’è finito il suo gelato. Spalanca gli occhi spaventata e dice <<MI DISPIACE>>...”.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min
DESCRIZIONE – (Sandra dice:) <<Mi chiamo Sandra...>>
NOTE PER I NARRATORI: Questo primo flash back del passato sarà uno dei pochi momenti
tranquilli di questa avventura ed è studiato appositamente per dare l’idea della tranquillità e della
famigliarità della vita dei pg. ATTENZIONE: i NARRATORI non devono spiegare nulla sul
cambio di scena e non devono chiarire per nulla quello che è successo all’inizio nello spazio
irreale. La scena si divide in due parti: una prima fase di libera interpretazione dove i pg
parleranno (presumibilmente dei progetti per l’estate, degli esami di maturità appena conclusi
ecc..) e in una seconda scena in cui verrà introdotta la figura di Sandra. I NARRATORI
potrebbero sottolineare la tranquillità del posto, la pace che ispira questo momento, il fatto che
ogni pg è “in pace con il mondo” (ad es. Roberto è tranquillo perché ha passato gli esami,
Giovanni non ha mal di testa, Michele sta lavorando ad una nuova teoria, Giulia potrà comprare
presto dei nuovi vestiti per l’estate, Fabrizio è contento per l’inizio dell’estate e basta ecc...). La
figura di Sandra dovrà essere introdotta come una figura sfuggente e quasi impalpabile, una
ragazza che sembra venire da un altro pianeta. Fino a che non accadrà l’incidente del gelato sarà
bene che i NARRATORI evitino ai PG di avere contatti con lei, anche accelerando la sequenza
di narrazione. In questa prima scena è importante che si capisca che Sandra è un pò strana o
quanto meno che vive sulle nuvole (guarderà fisso in alcuni punti, si volterà di scatto senza
motivo ecc...).
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TEMPO 0 – THIS IS THE END, MY LONELY FRIENDS…
The Doors – The End
DESCRIZIONE – BUIO - “In uno spazio sconfinato, senza nè cielo e nè terra, ogni cosa
comincia a ruotare come impazzita attorno ad un unico punto. E il sopra si confonde con il
sotto. La massa senza forma di carne e tentacoli che formava le pareti si mescola e si confonde
senza logica. Michele è accucciato nel centro di rotazione di questo spazio, la testa china sopra
un grosso pacco di fogli dove scrive senza sosta (Rivolto al pg. di Michele) Ci manca poco. Lo
sai. Ecco che tutto diviene illuminato. Il calcolo di Shroedinger (si pronuncia scre-din-gher)
converge e la convergenza non può che avere una sola conclusione... presto troverai la
soluzione! (di nuovo rivolto a tutti) Giulia è finita in una piega della parete che non la lascia
scappare. Il copro è per metà bloccato nella parete e per l’altra metà è libero quanto basta per
afferrare Michele per una manica. (Rivolto al pg. di Giulia) La rotazione attorno al centro ti
sta annebbiando la mente. Non potrai sopportarlo ancora a lungo. Devi liberarti... devi farcela
o sarai schiacciata dalla parete... ”.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
NOTE PER I NARRATORI: Esattamente come la prima scena, questa sequenza di gioco
propone una situazione critica da risolvere per due pg. del gruppo. Michele può ignorare le
richieste di aiuto di Giulia e concentrarsi solo sulla sua geniale intuizione, oppure tornare con “i
piedi per terra” e salvare l’amica in difficoltà. Giulia può cercare disperatamente di attirare il
ragazzo per farsi aiutare ad uscire dalla parete, oppure può farsi coraggio e farcela da sola, senza
l’aiuto di “nessuno stupido ragazzo”. E’ importante descrivere questa scena senza spiegare
troppo ai giocatori cosa esattamente sta succedendo: questa scena sarà chiara solo alla fine della
partita ed è bello introdurre un elemento così misterioso nella sequenza di gioco. Ancora una
volta non esiste una sola linea guida: i NARRATORI possono incalzare l’azione sottolineando la
febbrile decifrazione dei calcoli per Michele o la crescente condizione di soffocamento per
Giulia, lasciando però intuire che magari ce la può anche fare da sola... Al termine dei 2min
saranno i giocatori a dire cosa accadrà, ovvero come si concluderà la scena. In fin dei conti sarà
quello il finale dei loro pg...
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TEMPO 29 GIUGNO 1986 – “COME E’ PROFONDO IL
MARE”
L. Dalla - “Come è profondo il mare”
DESCRIZIONE – LUCE - (i NARRATORI introducono la mappa SPIAGGIA) “E’ il 29
Giugno 1986 e l’estate impazza come una malattia nel pomeriggio caldissimo. Sono le 15
passate ed il sole picchia sulla sabbia rovente, sulle onde luccicanti e sulla pelle nuda dei
bagnanti. E’ così caldo che solo sotto l’ombra degli ombrelloni si può trovare pace. Qualche
pallone rotola pigro. I bambini gridano. Da qualche parte una radiolina suona una musica
stonata. Sotto l’ombrellone di palme si sta bene. Fabrizio sta accordando la chitarra, provando
un paio di arpeggi. Giulia è stesa a prendere il sole, gli occhi nascosti dietro a lenti scure.
Roberto la guarda assente dalla sua sdraio, mentre con le mani si tiene abbracciate le gambe.
Michele è assorto dietro uno dei suoi libri incomprensibili. Giovanni si tiene una mano sulla
testa, come per massaggiarsela e intanto fissa la massa di corpi sudati che si stende sulla
spiaggia. Sandra è lì con voi. Sorridente e assorta. Siede vicino a Giulia e a turno guarda tutti
quanti con un espressione sognante”.
AI PG VENGONO CONSEGNATI I SEGUENTI HANDOUT
HANDOUT 1 – IRREQUIETUDINI 1 di 2
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SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 5 min
DESCRIZIONE – “Correndo e ridendo sulla sabbia, arriva trafelato sotto l’ombrellone
Palmiro (i NARRATORI introducono l’immagine di Palmiro & Luciano). E’ bagnato fradicio
ed in mano ha un secchio vuoto. Dietro di lui sentite le grida di Luciano. Prima ancora che
possiate fare qualcosa, Palmiro scappa via ridendo e in un istante una massa d’acqua gelida si
abbatte su Giovanni, Michele e Sandra. (Palmiro dice:) <<Ah! Sei un idiota, Lucià!>>.
(Luciano dice:) <<Oddio scusate amici... volevo prendere quel farabutto la...>>. La sabbia si
sta alzando sotto l’ombrellone, tutto attorno a voi...”
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 3 min
DESCRIZIONE – “Sandra sorride. Un sorriso bello e semplice. Indifferente al caos che si è
sollevato si alza. Guarda tutti con un aria trasognata e poi dice <<Come siete fortunati ad
essere tutti amici... io non ho mai avuto degli amici così...>>. I suoi grandi occhi neri si velano
appena di lacrime...”
NOTE PER I NARRATORI: Altro spazio “storico” per i giocatori per approfondire la loro
conoscenza su Sandra e in generale per interpretare meglio i propri pg. ATTENZIONE: i
NARRATORI non devono spiegare nulla sul cambio di scena e non devono chiarire per nulla
quello che è successo all’inizio nello spazio irreale. La scena si suddivide in due fasi: una prima
fase di quiete sotto l’ombrellone in cui si suppone che i giocatori faranno qualche domanda a
Sandra ed una seconda fase in cui la situazione potrebbe degenerare, a causa del “gavettone” che
ha colpito Giovanni e Michele. Per quanto riguarda la cosiddetta “prima fase” di questa scena, i
NARRATORI dovrebbero lasciare libertà di azionare ai giocatori, facendo particolare attenzione
al fatto che qualcuno dei pg. potrebbe interessarsi maggiormente a Sandra (particolare da tenere
sotto osservazione). In questa scena Sandra si presenterà più sorridente, meno “strana” ma
sempre stralunata. Il suo modo di fissare i pg potrebbe essere sottolineato soprattutto nei
confronti di quelli che le prestano maggiore interesse. Sandra si presenterà comunque sempre
molto curiosa, come se vedesse le cose per la prima volta. Sarà inoltre disposta a dare le seguenti
informazioni su di sè:
• Sono in vacanza da sola qui a Grottammare... faccio visita ad alcune persone...
• I miei genitori?! Non ci sono...
• (se i pg insistono sui genitori) I miei genitori... io... io non ce li ho i genitori... la zia si
prende cura di me...
• Mi piace qui... questo posto... Avevo sentito parlare di Grottammare, ma non sapevo che
fosse così... così BLU!
35
•
Cosa faccio?! Quello che fai tu... studio... si, studio... studio molte cose...
La linea da seguire è comunque quella di tenere i pg sotto l’ombrellone, indicando quanto sia
caldo fuori dall’ombra e sia meglio quindi aspettare la fine del solleone. Il png di Sandra
potrebbe essere usato a tal proposito per mantenere l’azione sotto l’ombrellone, lasciando però la
scena a qualunque eventuale confronto fra i pg. In poche parole Sandra entra in scena quando
l’azione è troppo lenta e viceversa lascia il campo quanto c’è in ballo un confronto fra i pg.
Ovviamente se interpellata non si farebbe problemi ad intervenire. Al termine di questa prima
fase, esplode come una bomba l’intervento di due png che ha lo scopo di creare un incidente di
confronto che ha come centro Giovanni o Michele. Questi pg sono particolarmente suscettibili in
questa fase, specie dopo la lettura dell’handout e si suppone che il gavettone incentivi almeno
uno dei due a movimentare l’azione (in particolar modo Giovanni, che potrebbe infuriarsi senza
mezzi termini). Anche in questo caso i NARRATORI devono lasciare maggior spazio possibile
ai pg, consentendo loro di giocare qualunque contrasto interpretativo. I png di Luciano e di
Palmiro sono in questo caso figure di passaggio e come tali possono essere fatte passare in
secondo piano per dar spazio ai giocatori, o viceversa utilizzati per incalzare l’azione. In generale
sono due compagnoni un pò caciaroni, ma senza cattiverie, con una pericolosa passione per gli
scherzi e gli sfottò. In tutti i casi, la frase finale di Sandra serve per creare uno stacco conclusivo
che riporti l’attenzione su di lei, oltre che ad attenuare eventuali toni accesi.
36
TEMPO 13 LUGLIO 1986 – SCENDE LA PIOGGIA
Gianni Moranti – Scende la Pioggia
DESCRIZIONE – LUCE - (I NARRATORI introduono la mappa LUNGOMARE) “E’ il 13
Luglio 1986. Il cielo del pomeriggio è coperto da una pesante cortina di piombo. Nuvole nere
scorrono velocissime sopra un mare grigio-verde che si gonfia e si abbatte sulla riva. La
spiaggia è deserta e anche l’ultimo gruppo di bagnanti sta scappando via verso la strada. Vi
trovate esattamente a un passo dal lungo mare, sulla passerella in cemento, quando un tuono
fa tremare l’aria e le prime gocce di pioggia cadono sopra le vostre teste. (I NARRATORI
mostrano la figura di Simone, Luciano e Palmiro) Simone si mette in testa un telo da mare e
impreca. Luciano gli fa eco e insieme cominciano a correre verso lo stabilimento più vicino.
Palmiro arranca, trascinandosi dietro un materassino sgonfio. Sandra non si cura quasi di
niente, mentre la pioggia comincia a bagnarvi la faccia”.
AI PG VENGONO CONSEGNATI I SEGUENTI HANDOUT
HANDOUT 2 – IRREQUIETUDINI 2 di 2
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
DESCRIZIONE – “Tutti corrono sotto la pioggia furiosa, mentre l’aria viene squassata dai
tuoni. Il cielo viene attraversato da vividi lampi e dal mare si alza il fragore delle onde.
Palmiro abbandona il materassino e corre disperatamente verso uno stabilimento. Sandra è
rimasta immobile sotto la pioggia. I suoi occhi sono fissi davanti a sè, in un punto impreciso
sopra la fontana, al centro del lungomare. L’acqua le scorre sopra il corpo senza cura”.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
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DESCRIZIONE – “Quando finalmente raggiungete il vicino stabilimento, siete tutti
completamente zuppi d’acqua. I tavoli sono tutti occupati: sono in molti ad essersi rifugiati
qui. C’è una bassa penombra che vi impedisce di distinguere bene i contorni del locale. Deve
essere di nuovo saltata la luce. Sopra il vociare di tanta gente, si sente la voce di Simone dal
bar, che tuoneggia contro la tempesta. (Simone dice:) <<Tze-tze... sfigati!”. Sandra ha la
faccia tesa, guarda ancora un punto sopra la fontana e con le braccia si stringe nelle spalle.
Sta tremando. E’ in questo momento che Michele si accorge di aver smarrito il suo libro...”.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 4 min
DESCRIZIONE – (rivolto al pg di Giovanni:) “Il rollare dei tuoni sembra farsi più
forte, più forte. Da qualche parte arriva un altro suono... come di un’enorme turbina che
sibila all’impazzata. La testa. No! Non adesso... No! La testa comincia a dolere... ”.
NOTE PER I NARRATORI: In quest’altro spazio “storico” inizia ad essere un pò più chiara la
stranezza di Sandra e inoltre continua ad essere approfondita la figura di alcuni pg. La scena si
può considerare divisa in due: la prima fase di “fuga” dalla spiaggia, sotto la pioggia battente e
l’arrivo sotto la tettoia dello stabilimento balneare. Nella prima di queste due fasi un evento
improvviso mette in fuga i pg ed i png che si attardavano in spiaggia, costringendoli alla fuga;
pertanto i NARRATORI potranno sottolineare/incalzare l’urgenza di trovare un riparo,
spiegando come la pioggia li stia inzuppando completamente. Non appena i primi pg si danno
alla fuga o si saranno allontanati assieme ai png di Luciano e Simone, i NARRATORI potranno
passare direttamente alla seconda descrizione, indicando come Sandra rimanga indietro. In
questa scena Sandra appare completamente trasognata, quasi come una sonnambula: in
particolare guarderà fisso sopra la fontana del lungomare (particolare che ricorrerà in seguito) e
anche se interrogata non dirà nulla. Gli altri png non hanno alcun altro scopo se non quello di
incalzare l’azione e in particolare la “fuga” verso un riparo. Nella seconda fase di questa scena i
png, i pg ed una nutrita folla di altre persone si sarà affollata sotto alla tettoia dello stabilimento
che per l’occasione sarà al buio a causa dell’ennesimo black-out. Anche in questo caso sarà
concessa libertà di interpretazione ai pg, ma l’attenzione dovrebbe essere concentrata sulla figura
di Sandra ed eventualmente su quella degli altri pg. Di nuovo la figura di Sandra potrebbe essere
la mediatrice ideale tra momenti di eccessiva tensione e momenti di eccessiva tranquillità. Le
informazioni che Sandra potrebbe fornire sono le seguenti:
• Ho freddo...
• C’è quella cosa... quella cosa sulla fontana...
• Ma non lo sentire? Questo rumore? Io non lo sopporto... (si riferisce allo stesso suono
che sentirà il pg di Giovanni alla fine di questa scena)
• Ho paura... non lasciatemi da sola...
38
•
(eventualmente anche le altre informazioni già fornite nel punto prima)
I png di Palmiro, Luciano e Simone “Tay” Paci svolgono il medesimo ruolo di “intrattenitori” e
possono essere utilizzati dai NARRATORI se necessario come figure di rottura, sia per
sdrammatizzare che per ravvivare la scena. Si tratta sempre di ragazzi chiassosi, ma di
compagnia. Infine, in questa scena potrebbe avvenire qualche scena “interessante” fra Fabrizio e
Giulia, dato che entrambi sono in qualche modo in difficoltà per tensioni famigliari. Il pg di
Michele, qualora si allontanasse dalla scena per recuperare il suo prezioso libro, si perderebbe
l’intera sequenza di gioco. La scena finale introduce una sequenza drammatica in cui il pg di
Giovanni vive una rapida e dolorosa crisi, consentendo di allacciare questa sequenza alla
successiva in modo molto strano.
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TEMPO 0 – BLACK HOLE SUN
Soundgarden – Black Hole Sun
DESCRIZIONE – BUIO - “In uno spazio sconfinato, un rumore assordante come di una
turbina elettrica soffoca il silenzio. Un involucro nero, come un’enorme sfera, racchiude
Giovanni in un liquido trasparente e denso. (Rivolto al pg. di Giovanni) Eppure non ti senti
soffocare. Non ti manca il respiro. I tuoi movimenti sono lenti, ma non bloccati e soprattutto
senti che il dolore atroce alla testa si sta attenuando. Libero... finalmente sei libero. Al di sopra
di te, dietro l’involucro nero, vedi i tuoi amici: Roberto avvolto dalla luce, Fabrizio che rischia
di cadere, Michele fermo al centro di un baratro, Giulia che sta per essere schiacciata da una
massa di carne. Vedi ognuno di loro, ma lontanissimo, quasi avvolto dalla nebbia. Sotto di te,
verso il centro dell’involucro, distingui appena un nucleo rosso percorso da vene scure. Senti
l’energia che ti sana la mente, senti il potere che dal nucleo sale verso di te...I tuoi amici sono
in bilico… tra un momento potrebbero non esserci più… ma il potere è li, sotto di te…
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
NOTE PER I NARRATORI: Ultimo spazio “surreale” di questa sequenza iniziale. E’
importante descrivere questa scena senza spiegare troppo ai giocatori cosa esattamente sta
succedendo: questa scena sarà chiara solo alla fine della partita ed è bello introdurre un elemento
così misterioso nella sequenza di gioco. Separato dal resto dei suoi compagni, eppure legato a
loro, il pg di Giovanni si trova davanti un bivio molto importante: aiutare i suoi amici oppure
prendersi il potere che appare a poca distanza da lui. Se il pg di Giovanni decide di allontanarsi
dal nucleo e di raggiungere i suoi amici, il suo mal di testa tornerà a crescere di intensità, ma in
compenso sarà in grado di aiutare i suoi amici: potrà agire direttamente sulla realtà che stanno
vivendo i suoi amici e modificare quello che li minaccia direttamente (o al limite potrà anche
accelerarne la fine...). Viceversa, potrà avvicinarsi al nucleo, sentendo sempre più il potere
scorrergli nelle vene e "cambiarlo" profondamente (i NARRATORI potrebbero suggerire
qualche strano cambiamento nel suo aspetto fisico, ma solo come una fuggevole impressione; ad
es. il corpo si fa più scuro, fino a diventare una silhouette nera oppure le vene si fanno visibili
attraverso la carne ecc…). Dato che questo spazio interpretativo avviene dopo quello degli altri
quattro pg, i NARRATORI possono rivelare al pg di Giovanni esattamente quello che gli altri
giocatori hanno fatto precedentemente. Ancora una volta non esiste un’unica linea guida, ma i
NARRATORI possono incalzare la scena in un senso o in un altro, sottolineando la drammaticità
della situazione degli altri personaggi oppure suggerendo come il potere cambi fisicamente il
personaggio. Allo scadere dei due minuti, i NARRATORI trarranno semplicemente le
conclusioni delle azioni del giocatore.
40
TEMPO 3 AGOSTO 1986 – ENJOY THE SILENCE
Depeche Mode - “Enjoy the silence”
DESCRIZIONE – LUCE - (i NARRATORI introducono la mappa LUNGOMARE) “E’ il 3
Agosto 1986 e la sera splende di luci e di opportunità. Il lungomare è così gremito di gente,
che per fare due metri bisogno sgomitare. Tutti gli stabilimenti balneari sono accesi e
chiassosi. Ci sono le bancarelle. Ci sono le luci della festa. C’è la musica che si alza dai jukebox e dagli altoparlanti. Ci siete voi 4/5 seduti ad un lato del lungomare, mentre tutto vi scorre
accanto. Con voi c’è anche Palmiro che con aria assorta guarda la folla davanti a voi. Oggi è
la festa del paese e tra poco passerà la processione per la strada a pochi metri da voi”.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
DESCRIZIONE – “Sopra il chiasso del lungomare cade di colpo un suono secco di tamburo.
La folla resta sorpresa e al secondo colpo di tamburo si ammutolisce quasi per incanto. Il
tamburo rintona una seconda volta. La gente bisbiglia. Per la strada scorgete la testa del
corteo. Quattro uomini con pesanti tuniche nere sorreggono un altarino con una Madonna
dolente (Vedi Note Sotto ). Appena dietro i portantini, si affacciano altri uomini vestiti di nero
con un prete in prima fila. Quando il gruppo vi è di fronte, il resto della banda attacca a
suonare, mescolando il suo suono a quello della musica del juke-box”.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
DESCRIZIONE – “Palmiro indica un punto, in mezzo al mare di teste davanti a voi e poi fa:
<<Oh! C’è Sandra!>>. E in effetti Sandra è proprio li, ferma ad un lato della strada, quasi in
trance. La processione la scansa, infastidita. La gente la schernisce. Ma lei resta ferma, con i
suoi occhi sgranati sulla madonna che avanza. <<Ma che cosa gli prende?>>: dice Palmiro. ”
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min
DESCRIZIONE – “Sandra si prende la testa fra le mani e nascondendo la faccia dietro la
cascata di capelli neri, scappa trafelata lontano dalla strada. Sentite la gente imprecare,
mentre Sandra la urta incurante. La vedete raggiungere il lungomare, scavalcare il muretto e
perdersi nel buio della spiaggia”.
41
BIVIO
INSEGUIRE SANDRA 1 di 5
RESTARE CON PALMIRO 1 di 4
DESCRIZIONE – “Dopo la fuga di Sandra
la banda ha ripreso a suonare la sua cupa
aria. La folla continua ad affollarsi davanti
alla strada. Palmiro fa con voce vaga:
<<Tutte le volte che li vedo, questi, mi
fanno paura...>>. La madonna dolente vi
passa accanto, con i suoi occhi di legno
spalancati su di voi”
DESCRIZIONE – (i NARRATORI
introducono la mappa "litorale") “Oltre il
lungomare illuminato si stende il buio
completo della spiaggia. Nell’oscurità, il
mare sembra grande come la notte. Vicino
alla riva si distingue un falò, alcuni
ragazzi con bottiglie e spiedi di carne.
Canzoni e risate. Dietro di loro il riflesso
delle luci si perde sulla superficie
dell’acqua”
SPAZIO D’ESPLORAZ. PER I PG.
Max 10min
SPAZIO DI INTERPRETAZ. PER I PG. Max
5min
NOTE PER I NARRATORI: In questa
sequenza di gioco sarà possibile per i
giocatori acquisire più informazioni possibili
sul culto della Dea Cupra e della sua
trasformazione nella Madonna del teschio,
con conseguente spunto per la visita alla
chiesa. Palmiro ha condotto delle ricerche
sull’origine della setta e sul significato della
processione;
ovviamente fornirà tali
informazioni solo se i giocatori si
mostreranno interessati. Anche in questo
caso il tempo concesso è al massimo di 5
minuti.
NOTE PER I NARRATORI: In questa
sequenza ci può essere più di
una
possibilità di gioco, ma è bene ricordare
che il tempo previsto è comunque al
massimo 5 minuti. Sandra si è nascosta tra
le due barche: è spaventata a morte, è
sconvolta ma soprattutto ha incominciato a
capire la verità sul suo passato. Tutti questi
elementi potranno essere illustrati con una
buona
interpretazione.
Contemporaneamente un gruppo di png si è
riunito attorno al falò per fare baldoria:
sono poche le informazioni utili che
possono fornire, ma danno comunque un
tocco piacevole alla scena. Inoltre una
coppietta si è rintanata sulla cabina di
avvistamento; come facile immaginare le
conseguenze del sopraggiungere dei pg
potranno essere principalmente risibili. Per
concludere un gruppo di amici si trova
seduto in mezzo alla serie di ombrelloni e
sdraio; qualche dettaglio utile potrà essere
carpito da questi, dato che parlano di
alcune strane sparizioni che hanno
interessato alcuni ragazzi del luogo.
Di seguito sono illustrate le informazioni che
Palmiro può fornire:
• Avete visto il teschio sotto i piedi
della Madonna?! Dicono che
rappresenti il martirio del Cristo...
ma io la so diversa la storia... ah!
• Non vi sto a spigare tutto... sennò
facciamo tardi... però quel teschio
non è un simbolo del martirio. Quel
teschio E’ di un martire! Capito?!
Altro che il Cristo!
Qui di seguito sono illustrati nel dettaglio
tutti gli spunti di gioco:
42
INSEGUIRE SANDRA 2 di 5
RESTARE CON PALMIRO 2 di 4
IL FALO’ – (I Narratori introducono
l’immagine di Marco, Simone, Riccardo,
Giuseppe e Claudio)“Sette ragazzi si
raccolgono davanti alle fiamme di un falò.
Odore di alcol e di carne arrostita. Risate.
Qualcuno suona una chitarra (Claudio).
Qualcun altro, palesemente ubriaco,
tenta dei passi di danza (Marco). Gli altri
si godono la scena e parlottano fra di
loro. Appena vi avvicinate alla luce delle
fiamme, i ragazzi vi fissano con sorpresa,
tranne l’ubriaco che continua imperterrito
a ballare. Uno di loro si fa avanti
(Riccardo) e vi fa: <<Festa privata,
ragazzi>>. I suoi occhi brillano di una luce
strana.”
• Una volta, gli antichi abitanti di Ad
Tesinum facevano dei sacrifici... Poi è
arrivato il cristianesimo, il papa, la
chiesa e compagnia bella... si, va bene.
Ma le superstizioni sono sopravvissute.
Così hanno preso la Madonna e hanno
tolto la Dea Cupra. Hanno tolto i
sacrifici umani e hanno messo Gesù
Cristo sulla croce. Ma la sostanza non
cambia!
• Adesso non c’ho voglia di raccontarvi
tutto... gli esami sono appena finiti e
adesso tu vuoi fare la lezione di storia?!
Te lo racconto un’altra volta, dai!
Comunque se vai alla chiesa del centro
e chiedi al parroco, lui ti spiega tutto.
Io da lui le ho sapute queste cose...
NOTE PER I NARRATORI: Il gruppo del falò
introduce degli interessanti png che
torneranno durante le fasi successive del
gioco. Il png di Riccardo in questa fase si
mostrerà incuriosito dalla presenza dei
png, guardandoli con sospetto. Claudio e
Giuseppe saranno più accomodanti e
offriranno ai png di unirsi al gruppo.
Simone se ne starà pensoso in disparte,
partecipando solo a distanza alla
discussione. Marco sarà completamente
ubriaco e ad un certo punto si metterà a
correre verso gli scogli, si butterà in acqua
con tutti i vestiti e lo zaino in spalla. Le
informazioni di cui sono in possesso i png
sono le seguenti:
• (Simone, in disparte) Una ragazza?
Boh, mi sembra di averne vista una
prima, correva verso il mare... mi
sembra...
Tolte queste informazioni, il png di Palmiro
non avrà voglia di dire altro e comincerà a
dare segni di fastidio o di noi a qualunque
insistenza dei pg.
ALLO SCADERE DEI 5 min...
DESCRIZIONE – “<<AAAAH! BUGIARDIII!
FALSI BASTARDI DI MERDA!!!>>. Le urla
arrivano alle vostre orecchie come uno
schiaffo. La folla sussulta e si scansa sul
lungomare per far passare l’uomo
trasandato e macilento che urla quelle
parole rabbiose. <<SCHIFO! SCHIFO! MI
FATE SCHIFO! VOMITAREEE! AAHHH>>.
Palmiro si volta come voi verso le urla e
sospira <<Ti pareva che anche quest’anno
non si faceva vedere Giovanni il matto?!
Ma che ci avrà da urlare sempre contro la
processione, tutti gli anni? ”
43
RESTARE CON PALMIRO 3 di 4
INSEGUIRE SANDRA 3 di 5
•
•
•
•
(Claudio, se c’è Fabrizio) Ehi! Ma
tu non sei Fabrizio? Quello che
suonava alla festa del liceo?! Sei
veramente bravo, amico! Suona
qualcosa per noi, dai!
(Claudio, se c’è Giovanni)Ehi! Ma
tu non sei Giovanni? Quello che
ha chiuso dentro lo spogliatoio
Flavio della V B per dieci ore?!
Oh! Sei stato grande! Era ora che
qualcuno insegnasse una lezione a
quel bastardo!
(Giuseppe, divertito) Ragazzi...
Marco è fuori... forse dovremmo
smettere di farlo bere...
(Marco, ubriaco) Oh, non urlate!!!
Sto cercando di evocare la
Pantavora!!!
LA CABINA – “Dall’alto dei suoi tre
metri di altezza, la cabina di
avvistamento si erge come una torre
sopra la spiaggia. Al buio il suo profilo
ha un’aria sinistra. Dall’interno vi
sembra di udire degli strani rumori
soffocati.
Scricchiolii
attutito
da
qualcosa di morbido...”
NOTE PER I NARRATORI: Dentro la
cabina si trova una coppia in
atteggiamenti intimi. I NARRATORI
potrebbero sottolineare il crescendo di
rumori strani che provengono dall’interno,
incuriosendo i giocatori. Una volta che
questi si affacceranno nella cabina, i
NARRATORI
descriverebbero
la
seguente scena:
“Con un urlo stridulo una ragazza si
raccoglie attorno ad una coperta, mentre
la figura di un ragazzo seminudo, sotto
di lei, vi urla dietro <<VIA!
ANDATEVENE VIA!!!>>”
NOTE PER I NARRATORI: Giovanni il
“matto” è un png piuttosto ambiguo che
passa in questa scena come un elemento di
fondo; non si esclude il fatto che potrebbe
dare più di uno spunto nelle fasi
successive. Questo png è l’unico in grado
di “muoversi” fra una realtà e l’altra di
Grottammare e proprio per questo è
completamente folle. Il suo comportamento
nei confronti dei pg sarà altrettanto
ambiguo e duplice: se da un lato cercherà
di suggerire qualcosa di più, dall’altra
metterà in dubbio ogni situazione che
questi hanno vissuto. Di seguito sono
riportate le informazioni che può fornire:
• Ipocriti. Falsi. Bugiardi. Maledetti.
Stupidi. E sarebbero queste le
vostre buone intenzioni! A morte! A
morte! A MORTEEE!
• (riferito ai pg) Ci sono molto modi
di esistere. Ci sono più strade. Solo
gli ipocriti ed i falsi vedono un solo
mondo. E ci muoiono dentro come
vermi! COME VERMIII!
• TU (riferito a Roberto)... tu che te
ne stai fermo nella luce mentre il
mondo scompare! Oppure TU
(riferito a Michele) che mentre tutto
ti gira attorno fai i tuoi conti! Voi
che state fermi mentre tutto
cambia... mi fate SCHIFOOO!
• Perché? Perché? Quando credete
che succederà tutto questo?
Adesso? Tra due settimane? Due
mesi fa? NO! NO! CON-TEM-PORA-NE-A-MEN-TE!
• Ci sono molti modi. Ma alla fine ce
ne è uno soltanto. Tutto è in uno ed
uno è in tutto...
• E il sopra diventa sotto e il sotto
diventa sopra e tutti quanti si
FOTTONO!
44
INSEGUIRE SANDRA 4 di 5
RESTARE CON PALMIRO 4 di 4
•
LE SDRAIO – (I NARRATORI
introducono le immagini di Daniele e
Diego) “Seduti al buio della spiaggia,
due ragazzi parlano con voce sommessa,
scambiandosi ogni tanto occhiate
nervose. Appena vi avvicinate, i due si
voltano verso di voi, nervosi.”
Maledetti VERMI! VERMIII! Fate tutti
schifo! SCHIFOOO! Ma non l’avrete
nemmeno questa volta il vostro schifoso
paradiso!
ALLO SCADERE DEI 5 min...
DESCRIZIONE
–
“La
sagoma
ondeggiante di Giovanni il Matto si
allontana fra la folla che si scansa. La
processione procede sulla strada con il
suo suono lamentoso, cadenzato. E’ in
questo momento imprecisato che sentite
distintamente urlare qualcuno dalla
spiaggia buia”.
NOTE PER I NARRATORI: Daniele e
Diego sono molto preoccupati perché
stanno parlando della scomparsa di alcuni
loro amici da Grottammare. Scomparsa
che gli adulti non sembrano aver preso
molto seriamente, tranne ovviamente i
genitori degli interessati. Entrambi
conoscono bene i pg., per cui si
mostreranno ben disposti a chiacchierare.
Ecco le informazioni che possono fornire:
• (Diego, preoccupato) Cosa?! Una
ragazza? Era vostra amica? No...
non l’ho vista... perché? E’
scomparsa ANCHE lei?
• (Daniele, nervoso) No. Non l’ho
vista. Chi era? Comunque se non
doveste più vederla, fatemelo
sapere... non sarebbe la prima
persona che scompare...
• (Diego, preoccupato) Davvero...
non sarebbe la prima, ragazzi.
Prima Erica Tommasi, quella
dalle III A... ve la ricordate?!
Quella che se ne stava da sempre
sola sul lungomare?! Avete
presente?! Da due settimane non
se ne sa niente! Ma ci fosse
qualcuno che l’avesse detto!
• (Daniele, nervoso) E poi Mauro
Signorini, quello del gruppo della
chiesa... è scomparso! Scomparso
nel nulla una sera che tornava a
casa! Sta succedendo qualcosa!
45
INSEGUIRE SANDRA 5 di 5
LE BARCHE –“L’ombra nera delle
barche si allunga come una coperta nera
sulla battigia. Qui l’odore del mare è
fortissimo e così è il mormorio delle
onde. Siete nel punto più buio del
litorale, lontani dalla festa e dal chiasso
della gente. Vi sembra di sentire un
rumore soffocato, una sorta di debole
singulto che proviene da un punto in
mezzo alle barche”
•
NOTE PER I NARRATORI: Sandra si
è rifugiata in mezzo alle due barche, la
testa chiusa fra le mani, tentando di
soffocare le lacrime. Appena i pg la
raggiungeranno si scosterà, cercando di
distanziarli, ma fatti pochi passi cadrà in
ginocchio sulla sabbia. Ecco le
informazioni che potrà fornire:
• (Piangendo) Non è servito a niente
salvarmi! Non serve a niente!
Lasciatemi stare! Lasciatemi...
• (Piangendo) Adesso lo so perché...
adesso so perché sono sempre
stata sola... adesso lo so perché la
Badessa mentiva...
• (Calmandosi) Scusatemi. Ragazzi,
scusate. Io vi ho mentito... non vi
ho mai detto la verità... io non ce
li ho i genitori. Io non ho
nessuno... sono orfana... SOLA!
Sono SOLA... ora lo sapete...
• (Calmandosi) Mi avevano detto
che forse i miei genitori erano di
qui... allora – mi sono detta –
magari potrò scoprire qualcosa su
di loro... magari avrei trovato una
famiglia... e invece...
• (Quasi tranquilla) E invece ho
trovato voi... e siete la cosa più
bella che mi sia mai capitata...
una vera famiglia...
•
•
•
•
(Tranquilla) C’è un’ultima cosa
che non vi ho detto...
(Lievemente turbata) Ci sono dei
momenti...
delle
cose
che
succedono...
(Lievemente
turbata)
Cose...
strane... è difficile da spiegare.
Come se vivessi delle scene
improvvise. Come dei flash senza
senso... non so come spiegarlo...
(se i pg accennano alla cosa)
Davvero?! ... capita anche a voi?!
Non mi prendete in giro?! Ma
allora... che cosa?! Perché?! Cosa
sta succedendo?!
(Quasi tranquilla) Va bene, adesso
basta parlare di cose tristi...
torniamo alla festa
ALLO SCADERE DEI 10 min...
DESCRIZIONE – “Di colpo si sente
una voce sguaiata che strilla parole
incomprensibili. Dal circolo illuminato
del falò vedete la figura di un ragazzo
vestito di tutto punto che si lancia in
acqua, con uno zaino in spalla. La sua
voce alterata urla nella notte: <<Ciao,
ragà! Io vado a casa! Ahahahhah>>.
Qualcuno tenta di fermarlo e di tenerlo a
riva, ma dopo aver levato alti spruzzi, lo
vedete allontanarsi a nuoto nella notte ”
46
NOTE GENERALI PER I NARRATORI: L’azione di questa scena può avere sviluppi molto
interessanti per l’evoluzione futura del gioco. E’ importante perciò che i NARRATORI tengano
conto esattamente di quello che succede durante la sequenza del gioco; in generale i giocatori
possono decidere i di restare con Palmiro, o di seguire Sandra, o addirittura di dividersi per fare
entrambe le cose. La presenza di Palmiro in questo caso aiuta i NARRATORI a tenere unito il
gruppo e in generale a tenere serrata l’azione: se i pg perdono molto tempo nel cercare Sandra o
piuttosto non vogliono curarsi della scena e staccarsi dal gruppo per fare altro (tipo seguire la
processione o introdursi nella festa, ecc...) Palmiro potrebbe forzare l’azione in modo da
richiamarli entro le "strade" narrative proposte. Se ugualmente i giocatori non sembrano
curarsene, allora i NARRATORI potrebbero decidere di dare qualche piccolo spunto di
osservazione inventando particolari superflui sulla processione o sulla festa (tanto per soddisfare
un’inutile fissazione – la protagonista dell’azione è sempre Sandra!).
ATTENZIONE!!!
E’ possibile giocare una scena aggiuntiva che permette ad uno solo dei pg (SOLO un ragazzo) di
avvicinarsi emotivamente a Sandra: una scena d’amore fra questa e il pg. Non esiste un’unica
linea guida per selezionare o meno questa scena, ma è bene che i NARRATORI la concedano
SOLO se il pg specificato ha palesemente dimostrato le sue intenzioni nei confronti di Sandra. Il
pg che mostra attenzione, preoccupazione, interesse o anche attrazione fisica per Sandra potrebbe
essere "premiato" con questa scena. Sarebbe singolare se i pg interessati fossero più di uno,
perché questo costituirebbe una difficile scelta per i NARRATORI; nel caso in cui pg interessati
a Sandra fossero più di uno, la scelta ricadrebbe solo su uno di questi secondo questa preferenza:
1) Fabrizio; 2) Roberto; 3) Giovanni; 4) Michele. In entrambi i casi la scena suddetta dura
appena qualche minuto e non aggiunge e non sottrae nulla all’economia del gioco, ma da
piuttosto uno spunto interpretativo più interessante. Di seguito è illustrata questa scena:
47
scena speciale
TEMPO
TEMPO 4 AGOSTO 1986 – UN’OMBRA PIU’PALLIDA
PIU’PALLIDA DEL
BIANCO (A WHITER SHADE OF PALE)
Procul Harum – A Whiter Shade Of Pale
DESCRIZIONE – PENOMBRA - “E’ una notte quieta fra il 3 ed il 4 Agosto del 1986. Il
cielo nero sembra così vicino da permetterti di toccare le sue stelle con le dita. E’ buio e il
fuoco sulla spiaggia si sta spegnendo. Sandra trasale. Nel buio la sua sagoma sembra ancora
più pallida e fragile. Siete solo voi due, il fuoco morente e la spiaggia deserta.
SANDRA: <<Ho freddo>>
RISPOSTA DEL PG pochi secondi...
SANDRA: <<Dimmi che non ti dimenticherai di me, dimmelo>>
RISPOSTA DEL PG pochi secondi...
SANDRA: <<Dimmi che non ti ricorderai sempre di me, dimmelo. Dimmi che almeno nei tuoi
ricordi io ci sarò sempre...>>
RISPOSTA DEL PG pochi secondi...
SANDRA: <<Non mi importa di morire... ma non posso sopportare di essere dimenticata.
Sarebbe come se non fossi mai nata...>>
RISPOSTA DEL PG pochi secondi...
SANDRA: <<Dimmi che mi verrai a cercare se non verrò io da te, dimmelo. Per favore>>
RISPOSTA DEL PG pochi secondi...
SANDRA: <<Grazie...>>
Il fuoco muore di colpo e tutto si fa buio”.
48
TEMPO 1 – REQUIEM (MOZART - K626 - REQUIEM IN D
MINOR)
Mozart - “Requiem in do minore (opera k626) – Dies Irae”
NOTE PER I NARRATORI : dire ai PG : “in questa scena siete presenti tutti, siete
consapevoli della presenza degli altri, vi “percepite” l’uno con l’altro, ma è come se foste
“distaccati”
DESCRIZIONE – “In uno spazio chiuso e limitato, fra quattro pareti, la luce va e viene
rendendo difficile capire dove vi trovate. Un rumore terribile sovrasta l’aria: un urlo
artificiale, ronzante, come di una gigantesca turbina elettrica. Al di sotto di questo si
distinguono appena le note di un requiem e le parole solenni di un prete: <<quello che semini
nel dolore sarà raccolto con gioia>>. Al centro della stanza, una bara di legno laccato nero sta
vibrando visibilmente, come se al suo interno qualcosa si stesse muovendo. Il prete tiene gli
occhi chiusi, le mani nascoste dietro al corpo, la bocca appena socchiusa: <<tu sei tutto in
uno, tu sei uno in tutto>>”.
“C’è qualcosa di innaturale nel volto del prete. La voce viene dalle sue labbra, ma la bocca
non si muove per niente. Il suo volto è immobile, paralizzato. Proprio mentre notate questi
particolari, qualcosa succede nel suo viso: la faccia scivola in avanti come una pesante
maschera di pelle, rivelando una superficie carnosa e lucida priva di tratti somatici o di
fessure di qualunque sorta. La cosa solleva quello che dovrebbe essere un braccio, mostrando
al suo posto un escrescenza informe e nello stesso istante la bara emette uno schianto secco e
si spacca. Udite un verso fastidioso, come un gorgoglio profondo e soffocato. Poi la luce si
spegne e sprofondate nelle tenebre...”
NOTE PER I NARRATORI: Ultimo flashback "mostruoso" che introduce il tema del funerale
e che da la possibilità di richiamare il loop temporale sempre dallo stesso punto. Questa sequenza
di gioco dura veramente poco e serve esclusivamente per creare un’atmosfera più cupa e orrida.
49
TEMPO 26 AGOSTO 1986 – UN’EASTATE FA
Mina - “Un’estate fa”
DESCRIZIONE – (i NARRATORI introducono la mappa dello STABILIMENTO)“E’ il 26
Agosto del 1986 e il cielo grigio sembra sottolineare che l’estate sta per finire. Siete seduti allo
stesso tavolo del solito stabilimento balneare, ormai quasi vuoto. Il solito Pac-Man emette i
suoi suoni elettronici e il solito juke-box strimpella una vecchia canzone. Oggi è l’ultimo
giorno delle vacanze di Sandra a Grottammare e vi ha promesso che sarebbe passata a
salutarvi proprio qui, dove l’avete conosciuta la prima volta. Ma è in ritardo di più di mezz’ora
e il cielo continua a farsi cupo”.
AI PG VENGONO CONSEGNATI I SEGUENTI HANDOUT E A MICHELE VIENE DATO INOLTRE
L’HANDOUT “TEORIE DEL FLUSSO DEGLI EVENTI”
HANDOUT 3 – FINE DEI GIOCHI
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
DESCRIZIONE – (i NARRATORI introducono l’immagine di Palmiro che arriva ansimando e
cercando di riprendersi )“<<Ehilà! Bella gente!>>: la voce di Palmiro vi raggiunge come una
secchiata d’acqua. Lo vedete venire verso di voi ansando, mentre in mano tiene un pacchetto
colorato con tanto di fiocco. Vi guarda deluso, mentre riprende fiato <<Eh! Sandra?! Se n’è
già andata? Sono arrivato tardi per fargli questo regalo e lei se n’è già andata?!>>”
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SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
DESCRIZIONE – “Palmiro spazientito dice: <<Sapete una cosa?! Se lei non viene da noi, allora
noi andiamo da lei!!! Andiamo ragazzi! Siamo andati una volta a trovarla nel suo
appartamento, ricordate?! Andiamo noi da lei!!! DAI!>>”.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min
DESCRIZIONE – “Quando uscite fuori vedete il “mezzo” di Palmiro, un vecchio furgone stile
“love&peace” con una vistosa ammaccatura sul fanale davanti, dentro appoggiate sul sedile
vedete una bottiglia di grappa, mentre per terra nei due posti davanti potete notare alcuni
filtrini per fare le “sigarette”, inoltre l’odore di tabacco qui dentro è impregnato perfino nei
sedili.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min
“Lungo la strada per la casa di Sandra il cielo si è fatto minaccioso di pioggia. Un vento
freddo si alza dal mare, portando sabbia e odore di sale. Girato l’angolo di un’ultima
strada,parcheggiate il furgone all’ingresso del vecchio incasato. Palmiro sorride <<spero che
questo regalo le piacerà... c’ho messo un pò a trovarlo>>. Appena scende dall’auto di colpo
qualcuno lo urta e il regalo gli scivola di mano, finendo a terra. (i NARRATORI introducono
l’immagine di Daniele) Il ragazzo si volta a guardarvi, “devo scappare, scusatemi!!” ma senza
fermarsi; ha gli occhi spalancati, un’espressione indecifrabile sul viso. Alza una mano per
chiedere scusa mentre Palmiro gli sbraita contro.<<’Sto deficiente!>>”.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min
DESCRIZIONE – “Solo quando siete ad un passo dalla casa vi rendete conto delle macchine
della polizia, dell’ambulanza e della piccola folla di gente radunata. Il cielo manda un
lamento. L’autoambulanza riparte a sirene spente. Vi avvicinate ancora e sentite quello che
dicono alcuni curiosi...
<<Ma chi era?!>>
<<Una di fuori. Una ragazza straniera, forse>>
<<Sarà stata una di quei soliti drogati di cui parlano alla tv...>>
<<Così giovane...>>
<<Eh, questi giovani di adesso non credono più a niente!>>
[...]
<<Si è uccisa... si è tagliata le vene...>>
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<<Il suo padrone di casa... dice che oggi doveva andare a salutarla perché partiva... dice che
ha chiamato ma non rispondeva... allora è entrato e l’ha trovata in bagno... lo vedete è quello
là che sta parlando con la polizia >>
[...]
<<Poverina, così giovane...>>
<<Si vede che soffriva troppo, era sola... magari non aveva amici...>>
Le prime gocce di pioggia scendono con violenza sulla terra. Palmiro lascia cadere il
pacchetto per terra. Un tuono squassa l’aria ma a voi sembra che un silenzio enorme sia sceso
fra di voi...”
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min
NOTE PER I NARRATORI: Questa scena è molto delicata e per tanto viene richiesta una
certa attenzione da parte dei NARRATORI. E’ un punto di grande drammaticità della storia in
cui i giocatori possono reagire nella maniere più disparate, dalla totale indifferenza fino alla
disperazione più cupa. E’ bene che i NARRATORI adoperino accuratamente gli spazi di libera
interpretazione dell’intera sequenza di gioco che può essere suddivisa in due parti distinte: una
prima fase di attesa nello stabilimento balneare ed in una seconda fase di spostamento verso casa
di Sandra. Nella prima fase i giocatori ricevono degli handout che li richiamano alle loro
problematiche personali, di modo che saranno probabilmente risucchiati da tali problematiche
fino all’arrivo di Palmiro. Se per caso i giocatori dovessero chiedere se conoscono la casa di
Sandra per andare a trovarla di persona (magari ammiccando verso Fabrizio se c’è “riuscito”) , i
NARRATORI potrebbero accelerare la sequenza narrativa senza problemi, di modo che i pg e
Palmiro vadano uniti verso la casa. Nella seconda fase si verifica un evento interessante che
potrebbe passare in secondo piano: l’incontro con il png di Daniele che sta scappando dalla casa
di Sandra, dove presumibilmente ha assistito a qualcosa di "interessante" (su questo particolare i
giocatori potrebbero scervellarsi più tardi). Se qualcuno tentasse di inseguire Daniele, Palmiro lo
fermerebbe dicendo <<lascialo perdere quel deficiente, andiamo da Sandra che magari parte
senza salutarci>>. In entrambi i casi Palmiro svolge il consueto ruolo di tenere unito il gruppo,
anche se non è da escludere che qualcuno voglia fare di testa sua (perdendo quindi la sequenza
drammatica davanti alla casa di Sandra). Una volta davanti alla casa i pg potrebbero volere
interagire con i presenti per tentare di sapere più informazioni possibili su Sandra e sulla sua
morte. Tuttavia le uniche informazioni utili che otterrebbero sono quelle riportate prima nella
descrizione. La polizia ha interesse a non fare sapere nulla in giro, tranne le cose Ovvie (il
padrone di casa è Giovanni Lorenzetti, il custode della chiesa di S. Lucia) per cui da i poliziotti i
pg non saprebbero NULLA. La scena comunque si chiuderebbe in fretta sotto la pioggia, appena
scoperti questi dettagli (ogni altra possibile investigazione è rimandata alle ore successive!).
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TEMPO 28 AGOSTO 1986 – REQUIEM (RIPRESA)
Mozart - “Requiem in do minore (opera k626) – Lacrimosa Dies”
DESCRIZIONE – LUCE SOFFUSA- “In uno spazio chiuso e limitato, chiuso fra quattro
pareti, le parole solenni di un prete rimbombando nell’aria: <<quello che semini nel dolore
sarà raccolto con gioia>>. Le note di un requiem scorrono in sottofondo. E’ il 28 Agosto 1986
e al centro della stanza, dentro una bara di legno laccato nero, giace il corpo di Sandra. Il
prete tiene gli occhi chiusi, le mani nascoste dietro al corpo, la bocca appena socchiusa: <<tu
sei tutto in uno, tu sei uno in tutto. Tu ci guidi alla tua casa, Signore>>. Palmiro è seduto
lontano da voi, verso la fine della stanza. Vi sembra di sentirlo sospirare. E’ vestito di nero. In
mano stringe un piccolo pacchetto colorato. Il prete apre gli occhi chiari e lancia il suo
sguardo su di voi, solleva una mano rugosa dalle pieghe dell’abito e con gesto ampio
conclude: <<pregate per la povera anima della vostra sorella...>>. La funzione è finita. Il
prete si allontana con passi lenti fuori dalla stanza, lasciandovi da soli nel silenzio”.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
DESCRIZIONE – “Palmiro si alza stancamente. Senza dire nulla esce dalla stanza. Sembra
non vedere nessuno, quasi come un sonnambulo arriva alla porta. <<Lasciatemi da solo>>
dice con la voce rotta dall’emozione e un attimo dopo è scomparso”.
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min
DESCRIZIONE – “All’inizio sembra solo un vago rombo di tuono. Un rumore lontano,
ovattato. Poi lentamente comincia a crescere di intensità. E’ come un rollio di tuoni che
lentamente si fa più forte. (Rivolto al pg. di Giovanni) Senti distintamente nel rombo un
rumore ossessivo e artificiale, come di una turbina elettrica. (Di nuovo rivolto a tutti) La luce
elettrica comincia a tremolare. Le ombre si accrescono lentamente. Man, mano che il suono
cresce di intensità, salgono dall’esterno gli ululati dei cani, come un tetro coro. La luce va e
viene, mentre il rombo dei tuoni diventa fortissimo. Tutto dura solo pochi istanti...(pausa di
silenzio) Quando la luce elettrica torna, vi ritrovate esattamente nella stessa stanza in
compagnia della bara nera”.
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NOTE PER I NARRATORI: Questa è l’ultima scena narrata; da questo momento in poi
l’azione sarà quella di un classico investigativo, fatta eccezione per i loop temporali e le
eventuali ‘visioni’ a cui i pg saranno sottoposti. La scena è esattamente identica a quella vista
prima, ma senza l’orrida trasformazione del prete e senza il chiasso della turbina elettrica. In
particolare l’ultima descrizione è quella che ricorrerà all’inizio delle varie fasi del loop
temporale.
APPROFONDIMENTO: COSTANTI TEMPORALI
Che cos’è esattamente il tempo? Se qualcuno ci ponesse questa domanda come potremmo rispondere? Al
dilà dell’interpretazione personale che ognuno darebbe di un concetto apparentemente tanto semplice,
nell’ottica scientifica sarebbe possibile dare una semplicissima definizione: il tempo è la misura con cui si
valuta l’evoluzione di un sistema dinamico. Il tempo quindi viene messo in relazione all’ambiente in cui
se ne osservano le conseguenze. Per assurdo, se vivessimo all’interno di un ambiente in cui non esistono
forze in evoluzione, il tempo non esisterebbe, dato che non sarebbe possibile verificarne gli effetti.
Secondo quest’interpretazione, il tempo è un concetto relativo allo stato del sistema dinamico dove viene
osservato; nella realtà di tutti i giorni, ciò che permette al tempo di esistere (o meglio di essere verificato)
è il fatto che la nostra è una realtà in continua evoluzione: la terra gira attorno al sole, la terra ruota su sè
stessa, l’atmosfera scorre attorno alla terra, i processi fisico chimici che agiscono sulla terra consentono la
vita sul pianeta ecc..
Se ora (per assurdo) ci trovassimo in un sistema dinamico in cui l’evoluzione è più lenta o addirittura
assente, ci renderemmo conto che il principio stesso del tempo sarebbe alterato: una giornata non sarebbe
più di 24 ore, ma più o meno lunga a secondo della velocità a cui sta evolvendo il sistema in cui ci
troviamo.
In questa avventura lo scorrere del tempo risulta modificato a causa della presenza dell’anomalia: la
dimensione in cui i pg esistono viene progressivamente ‘assorbita’ da quella di Yog-Shototh e questo ha
una conseguenza diretta sull’evoluzione dell’intero sistema di forze fisiche che agisce su di esso: l’energia
che permea il nostro piano d’esistenza viene progressivamente risucchiata dal dio del multiuniverso, con
il risultato che il tempo comincia a scorrere sempre più lentamente. Man, mano che l’anomalia avanza,
questo fenomeno si aggraverà, fino al collasso definitivo (tempo fermo o inesistente). Per aiutare i
NARRATORI a comprendere questo principio, sono state introdotte delle variabili temporali:
TEMPO 9.18 – Un secondo di vita nel gioco dura 0.918 secondi di vita normale. Le nuvole si muovono
lentamente. Il vento scorre con una certa dolenza. Le onde del mare sembrano rallentate. I pg se ne
renderanno appena conto, ma il mondo scorre più lentamente.
TEMPO 7.35 – Un secondo di vita nel gioco dura 0.735 secondi di vita normale. Le cose che vengono
trasportate dal vento restano sospese a mezz’aria per un lungo periodo prima di posarsi. Il fenomeno è più
che evidente, anche se è necessario soffermarsi ad osservare con attenzione le cose per capirlo.
TEMPO 1.12 – Un secondo di vita nel gioco dura 0.112 secondi di vita normale. Il tempo è quasi fermo.
Se qualcosa stava cadendo, resta immobile a mezz’aria. Il fenomeno è palese e sconcertante.
TEMPO 1 – Un secondo di vita nel gioco dura 0.1 secondi di vita normale. Esattamente come sopra, fatta
eccezione per il fatto che a questo livello Yog-Shototh ha la facoltà di manipolare il flusso quantico della
realtà a proprio piacimento.
TEMPO 0 – Il tempo è fermo. L’energia fisica che componeva il mondo è stata prosciugata.
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II FASE – INVESTIGAZIONE
Da questo momento in poi comincia la II fase del gioco, una parte dell’avventura che durerà un ora di
gioco e che consentirà ai pg di muoversi con libertà per lo spazio di Grottammare. E’ bene che i
NARRATORI tengono conto di alcune cose in questa fase:
• Questa fase dura un ora, quindi è necessario che i NARRATORI tengano conto del tempo che
trascorre. Giunti infatti al termine dell’ora prevista, si verificherà un evento obbligatorio che
viene descritto in dettaglio alla fine di questo capitolo e che segnerà il passaggio alla terza fase.
Eventuali “recuperi” di tempo dovranno cadere nel corso dell’ora, insomma questa fare dura “UN
ORA”
• Questa fase inizia dove si era conclusa la precedente, ovvero all’interno della camera ardente,
dopo che Palmiro se n’è andato e che si è verificato un breve blackout. La scena si apre di nuovo
con il gruppo di pg. nella camera, ma dopo pochi minuti, se i pg non si decidono ad uscire da soli
dal locale, giungerà presso di loro il png di Marco ‘il pittore’.
• Tutti gli orologi del paese sono fermi sull’orario 9:18, anche se al momento in cui i pg si erano
recati nella camera ardente erano passate da poco le 14.
• Appena i pg escono fuori dal locale, i NARRATORI dovranno porre davanti a loro la cartina di
Grottammare, indicando prontamente la loro posizione e le eventuali locazioni di loro interesse (i
pg conoscono tutti molto bene il paese, sono 7 km in tutto, regolatevi con le distanze).
• Man, mano che i pg si spostano per il paese ci saranno delle informazioni che potrebbero essere
fornite loro dai NARRATORI; queste informazioni servono ovviamente a pilotare i giocatori
verso zone utili della mappa, in termini di gioco. La prima risorsa che può pilotarli è l’accordatore
elettronico di Fabrizio, che mano a mano che i pg si avvicinano ai punti indicati sulla mappa
tematica, comincia a captare delle alte frequenze (“la freccia del contatore va su e giù
rapidamente”). Un’altra risorsa è costituita invece dal potere di individuazione di Michele
(ovvero il primo potere) che lo può indirizzare verso i 4 punti utili più vicini alla posizione
attuale. Sono presenti inoltre altri piccoli indizi che potrebbero richiamare l’attenzione dei pg, ma
questi saranno indicati uno ad uno nel corso di questo capitolo.
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TEMPO 9.18 – TU NON SEI QUI (YOU’RE NOT HERE)
Sweet Sister – Now You’re Not Here
SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE/INVESTIGAZIONE PER I PG. Max 5 min
DESCRIZIONE- (i NARRATORI introducono l’immagine di “Marco il pittore” )“<<Scusate>>. La
voce, secca e nervosa, arriva dalla porta d’ingresso. Un ragazzo piuttosto giovane, abiti spiegazzati e
poco curati, si affaccia alla soglia. Con una mano si tiene alla porta, quasi per sorreggersi e con l’altra
stringe un pacco sottile e piuttosto largo. Con occhi nervosi vi guarda per pochi secondi. Si gira. Fa per
tornare indietro, ma poi si ferma e vi guarda di nuovo. <<Scusatemi... io non so nemmeno perché sono
venuto qui... ma... ecco, sto cercando i parenti di Sandra... ecco: l’ho detto!>>”
DESCRIZIONE – “Il ragazzo si fa avanti e tenta un mezzo sorriso di circostanza. Ma il sorriso gli
muore subito appena vede la bara. Esita. Deglutisce. Poi, senza dire nulla, lascia il pacco che teneva in
mano sopra una sedia e si dirige verso l’uscita”
AI PG VIENE CONSEGNATO IL SEGUENTE HANDOUT
-avanti-
-retro-
HANDOUT 4 – IL REGALO DELLA MORTA
NOTE PER I NARRATORI: Questa breve scena che introduce il png di Marco il pittore, arriva al
termine di uno spazio di libera interpretazione/investigazione di massimo 5 minuti. Il png di Marco è
arrivato alla camera ardente per consegnare un lavoro che Sandra gli aveva commissionato quando era
ancora in vita; sapendo bene che la ragazza è morta (le voci circolano in fretta in paese), è arrivato presso
la camera ardente con la speranza di consegnarlo a qualcuno dei suoi parenti. Il lavoro che gli è stato
commissionato è un pregevole quadro della chiesa di S. Lucia (handout QUADRO CHIESA S. LUCIA),
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con tanto di dedica scritta sul retro. Da questa dedica è facile capire come Sandra stesse pensando di
rivedere presto tutti loro appena dopo l’estate, il che metterebbe in dubbio l’ipotesi del suicidio. Se ciò
non bastasse a far suonare qualche campanello ai pg, è possibile ‘spremere’ alcune informazioni dal
povero Marco, che dal suo canto si sente già abbastanza in imbarazzo per essersi presentato nella camera
ardente. Ecco le informazioni che potrebbe fornire:
• Ok, scusate. Non dovevo nemmeno passare... scusate se vi ho disturbato (Dio! Che figura di
merda!)
• Beh, ecco... Sandra mi aveva commissionato questo lavoro... poi ho saputo che... si... beh, che si
è... insomma sapevo che avrei trovato qualcuno dei suoi parenti qui e ho pensato di portarlo qui
• Me l’aveva chiesto di fare per i suoi amici, mi aveva detto... un ricordo per i suoi amici... sapete:
ho un laboratorio di pittura qui a Grottammare, proprio vicino a casa sua...
• Quando? Vediamo... quando mi aveva commissionato questo lavoro? Uhmmm... deve essere
stato... il 21 di questo mese.... si, proprio il 21! Ora me ne ricordo... mi aveva detto che doveva
ripartire presto e voleva che facessi in fretta... mi aveva detto che sarebbe passata a ritirarlo il
25 sera, perché il 26 partiva e l’avrebbe dovuto consegnare ai suoi amici prima di partire. Già...
• Beh, scusate ancora per il disturbo... scusate, ma ora è meglio se vado...
A parte le interazioni con Marco il pittore, è possibile ottenere altre importante informazioni investigando
nella camera ardente. Di seguito sono indicati tutti gli indizi che si possono racimolare dando un’occhiata
attorno:
LOCATION MONASTERO, CAMERA ARDENTE
INDIZI/OGGETTI UTILI
a) Il pacchetto lasciato da Palmiro contiene un pendente d’argento, raffigurante un albero di arancie
carico di frutti, con una scritta: “Per sempre Protetti”. L’arancio è il simbolo di Grottammare e
secondo alcune leggende locali, permette una grande protezione.
b) Il prete ha lasciato sul leggio la funzione funebre con alcuni appunti, scritti su un foglio di carta.
Apparentemente solo dei richiami a dei passaggi della bibbia: Genesi 22,6-10; Levitico 27,28-29;
Isaia 5,25-26. Ma a dire il vero questi richiami sono piuttosto strani e sembrano fare riferimento alla
questione di un sacrificio. Di seguito sono riportati:
Gen 22, 9-10: [Quando giunsero al luogo che Dio aveva indicato, Abramo costruì un altare e
preparò la legna, poi legò Isacco e lo pose sull’altare sopra la legna. Quindi allungò la mano e
afferrò il coltello per sgozzare suo figlio]
Lev 27, 28-29: [Inoltre, niente di quel che un uomo consacra al Signore in modo definitivo può
essere venduto o riscattato: si tratti di un essere umano, di un animale o anche di un campo
ereditato. Tutto quel che è consacrato in questo modo diventa sacro, riservato esclusivamente al
Signore, Anche se si tratta di un essere umano, nessuno può riscattarlo; deve essere messo a morte]
Is 5, 25-26: [Perciò il Signore è sdegnato con il suo popolo e ha steso la sua mano per punirlo. I
monti hanno tremato e i cadaveri sono rimasti nelle strade come rifiuti. Eppure l’ira del Signore non
è ancora finita, egli continuerà a punire. Con un segnale il Signore chiamerà un popolo lontano.
Sarà come un fischio di richiamo: dall’estremità della terra quel popolo arriverà leggero e veloce]
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PNG
Marco il pittore arriva dopo 5 minuti che i pg sono rimasti dentro la camera ardente. Se i pg cercano di
uscire prima della fine di quei 5 minuti, Marco arriverà prima e li sorprenderà sulla porta. In entrambi i
casi Marco il pittore incontra i pg.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
va su e giù freneticamente.
Segnala frequenze altissime”.
“Un punto di massima probabilità è incentrato
attorno alla bara. Da qui però sembra che altre
diramazioni del flusso si dipartano verso
l’esterno, probabilmente verso il resto del
paese.
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TEMPO 9.18 – SPIRITO DELLA STRADA (FADE OUT
STREET, SPIRIT)
Radiohead – Street Spirit (Fade Out)
NOTE PER I NARRATORI : appena i pg escono fuori fate incontrare loro Palmiro.
DESCRIZIONE – Palmiro è appoggiato contro il muro appena fuori dalla camera ardente, appena
vi vede comincia a muoversi nervosamente su e giù
“io non ci credo che Sandra si è ammazzata! Non ci credo!”
“non può essere! Una ragazza con lei! No, non mi venite a raccontare cazzate!”
[…]
“qui… qui c’è sotto qualcosa di strano,io lo so… io…” Palmiro si blocca di colpo, lo vedete
guardare verso il cielo con aria perplessa. “oh cazzo…oh cazzo, no, no, questo no eh!”
“C’è qualcosa di innaturale nell’aria. Il cielo è coperto da pesanti nuvole grigie e la terra resta muta.
Il pomeriggio si è fatta cupo, un silenzio completo è sceso sulla città. Non si sente il ronzio delle
macchine in strada. Non si sente l’urlo dei bambini che giocano o il parlottare delle ragazze ed i
ragazzi per il centro. La città è ferma. Cosa sta succedendo?”
Palmiro subito dopo darà di matto, e correrà (a piedi!) verso casa urlando che deve controllare qualcosa,
prima di partire lascerà le chiavi del furgone ad uno dei pg e dirà loro “è al parcheggio! Io ora non ci
posso andare!”
NOTE PER I NARRATORI: Nel momento in cui lasciano la camera ardente, si renderanno conto che
c’è qualcosa di strano nella realtà in cui stanno vivendo: il paese sarà deserto, non ci sarà elettricità da
nessuna parte, le macchine non funzioneranno (fatta eccezione per il furgone AC-DC, ma quella è una
CITAZIONE, funziona perché deve funzionare) e qua e la ci saranno dei particolari inconsueti.
E’ importante che i NARRATORI descrivano la scoperta del paese deserto con toni drammatici, ma non
in modo tragico: l’idea è quella di accostare i particolari più famigliari e consueti (“quella strada era
sempre piena di vecchietti a quest’ora”, “a quest’ora le macchine non ti facevano passare”, “questo
condominio è sempre pieno di turisti, almeno lo è sempre stato” ecc...) con l’atmosfera di vuoto surreale
che si è formata di colpo nel paese (“le serrande che cigolano sono l’unico suono che si sente”, “la voce
del vento riempie le strade una volta piene di vita” ecc...). La paura, in questa fase, viene indotta
mostrando la famigliarità del proprio paese stravolta. Cosa c’è di più inquietante e allarmante del proprio
paese di colpo deserto?
Da questo momento in poi i NARRATORI metteranno a disposizione dei giocatori la mappa di
Grottammare e a seconda di dove loro andranno, illustreranno le varie circostanze. Per comodità di
illustrazione in questo manuale, la mappa complessiva è stata suddivisa cinque sottomappe: ZONA
MONASTERO, ZONA AD TESINUM, CENTRO GROTTAMMARE, ZONA VILLA AZZOLINO e
ZONA CASA SANDRA. Nelle sotto mappe viene indicato anche il comportamento del diapason
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elettronico di Fabrizio, marcando quelle regioni in cui le frequenze captate sono più o meno forti. Tutte
le location della mappa sono illustrate di seguito:
ZONA MONASTERO
LEGENDA
FREQ : il diapason elettronico
capta delle frequenze elevate
FREQ+ : il diapason
elettronico capta delle
frequenze altissime
Figura 4 – Mappa tematica ‘ZONA MONASTERO’
LOCATION BIBLIOTECA
DESCRIZIONE – “Nei ricordi della vostra infanzia, l’edificio della biblioteca è sempre stata una
sagoma dalla forma fantastica, più simile a quella di un castello stregato che di un posto dove si
tengono libri. Non sapete dire quanto è vecchio, ma l’odore di carta antica vi basta per sapere che certe
cose sono tenute li da tanto tempo. Saranno le ombre del giorno, sarà il silenzio della città, ma c’è
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qualcosa nella visione dell’edificio che vi correre un brivido freddo lungo la schiena... come la sinistra
carezza di un assassino...”
NOTE PER I NARRATORI La natura di questo posto è molto particolare, dato che la biblioteca di
Grottammare è sempre stata un luogo al di fuori del tempo, al di là della vicenda dell’anomalia quantica.
L’antico edificio, costruito su un curiosa base geometrica, ha la strana proprietà di far rivivere ai pg eventi
di un passato remoto che questi non sapevano nemmeno di aver vissuto. In questa fase del gioco, le
trasposizioni temporali sono soltanto accennate: visioni sporadiche, impressioni, sensazioni di de-javu e
sinistri richiami ad un passato sconosciuto guidano i pg nei meandri della loro vicenda passata. L’idea è
quella di sottolineare, mediante le descrizioni dei posti, il fatto che il tempo si sia fermato in questo posto
(“pile di libri si perdono nel silenzio di anni lungo le pareti”, “un morbido tappeto di polvere si solleva
ai vostri passi”, “la luce di queste stanze è rimasta la stessa a quella dei tuoi ricordi di bambino...”).
Appena i pg entrano nella biblioteca, sentiranno distintamente un orologio a pendolo battere
ossessivamente i suoi rintocchi, senza fermarsi; il suono proviene da qualche parte al piano terra.
OGGETTI/INDIZI UTILI:
1) In un angolo di una parete, qualcuno ha poggiato qualcosa di simile ad una lancia in ferro battuto
(d’antica foggia), completamente coperta di sangue. Quest’arma è uno degli oggetti decorativi della
chiesa di S. Lucia ed è stata usata da Gina per uccidere Giovanni (alter ego del passato di Giulia e
Giovanni). Appena i pg la vedranno, i NARRATORI daranno il seguente handout a Giulia:
HANDOUT 5 - FANTASMI
Se Giulia dovesse chiedere spiegazioni su come si sente, i NARRATORI si limiteranno a dirle che è
solo una sensazione, un’impressione che si è impossessata della sua mente e che sembra legata
all’oggetto insanguinata.
ATTENZIONE: SE GIULIA TOCCA LA LANCIA INSANGUINATA
DESCRIZIONE – “Un urlo lancinante sovrasta le vostre teste. La biblioteca trema. La biblioteca si fa
di colpo più buia... la biblioteca... biblioteca?! Questa non è la biblioteca... questa è una grotta...
Giulia stringe in mano la lancia. Il suo corpo trema sotto l’abito di lino nero, di foggia antica. Sulle
mani sente il sangue caldo di Giovanni che scorre fino a terra...
Giovanni tossisce e sputa fiotti di liquido rosso. Tutto si sta facendo sfocato e confuso... ma un sorriso
beffardo gli si disegna sulla faccia nel momento in cui scivola per terra... NON E’ ANCORA FINITA!
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Michele è li vicino ma è come se fosse lontano anni luce... Qualcosa sta lottando nella sua mente per
emergere dal caos... IL TEMPO! E’ il TEMPO la chiave di tutto...IL TEMPO CREA LE ADERENZE!
Fabrizio è steso a terra, vicino a Giovanni. Fabrizio ha il coltello di Giovanni in pancia e sta
morendo... ma tutto sommato è bello andarsene così, sapendo che lei è scappata, che lei ce l’ha fatta...
Roberto si allontana da quella scena assurda... Roberto può sentire solo il respiro affannoso mentre si
allontana verso l’uscita... Nella mente ha solo un’idea: BRUCIARE TUTTO!
Giulia trema. Giulia lascia cadere la lancia sul pavimento della biblioteca.
Lo schianto secco del ferro sul marmo vi fa trasalire. Siete in biblioteca... state tutti bene...”
2) Dentro una scatola per biscotti di latta, sopra un tavolo, sono contenute le chiavi dei sotterranei. Solo
tramite queste chiavi è possibile aprire la zona dello scantinato. Nella scatola c’è anche un biglietto
ripiegato con su scritto il seguente messaggio:
“Fra gli Sposi e la Colonna- PS: evita il solito posto. Troppo facile d a trovare”
Il messaggio fa riferimento ad un nascondiglio dove sono stati lasciati dei documenti importanti: al
primo piano, nella sala dei libri, fra “I promessi SPOSI” e “Storia della COLONNA infame” di
A. Manzoni. I NARRATORI potrebbero suggerire la soluzione a questo "enigma", solo in seguito ad
un tiro corretto in CONOSCENZE. Per trovare questi titoli al piano di sopra, è necessario superare
un tiro in BIBLIOECONOMIA.
3) I mobili di questa stanza sembrano essere molto vecchi, tanto da darvi l’impressione di ritrovarsi nel
IX secolo. L’orologio a pendolo che batte ossessivamente il tempo con rintocchi continui si trova qui.
Le lancette sono ferme ed il pendolo è immobile, ma qualcosa si deve essere inceppato nel
meccanismo, perché il rintocco non si ferma. Se i pg aprono l’orologio e tentano di sbloccare il
meccanismo, rivivranno una scena dl 1834:
SE I PG TOCCANO L’OROLOGIO
“<<Fatelo smettere!>>: Sandra si mette le mani sulle orecchie e si scosta dall’orologio. Il suo abito
leggero da cerimonia, le si solleva un poco mentre scappa via. Si nasconde sotto un tavolo di mogano e
nello stesso istante, quando le vostre mani toccano i vecchi ingranaggi, il rintocco si arresta.
<<ah! Finalmente... le macchine mi spaventano così tanto...>>
[...]
<<che cosa?! Certo che sono io... Non prendetemi in giro!>>
[...]
<<quanto siete cretini! Non è divertente! Smettetela di prendermi in giro...>>
[...]
<<ah ah ah! Si, certo... allora io sono morta e qualcosa di strano ci sta capitando... adesso basta con
questo scherzo>>
[...]
62
<<Il signor Azzolino, mio padre,ha concluso i suoi lavori e mi ha dato licenza di uscire. Perché non
andiamo al fiume, amici?!>>
[...]
L’immagine di Sandra sbiadisce, come se fosse schermata da una lente opaca. Un ronzio elettrico,
fastidioso, si alza dalle fondamenta dell’edificio. L’immagine di Sandra trema. Il collo di Sandra si
copre di sangue. Il ronzio si fa più intenso. Davanti ai vostri occhi sbigottiti l’immagine di Sandra
scompare e voi vi ritrovate di nuovo da soli nella stanza in ombra. Il ronzio si ammutolisce di colpo e
tutto torna quieto”.
4) Nel bagno delle donne c’è una vistosa macchia di sangue fresco sul pavimento davanti ad un lavello.
Anche il lavello è coperto da una grande quantità di sangue e il suo odore intenso riempie le narici.
Nello scarico del lavello è rimasto un anello d’argento con lapislazzuli. Questo anello apparteneva
alla Sandra del 1834 e potrà essere ammirato anche al dito della ragazza, in un dipinto molto antico
conservato a Villa Azzolino.
5) Appena i pg salgono al primo piano della biblioteca, sentono distintamente un rumore di passi rapidi
fra le librerie piene di tomi. A causa del grande numero di scansie che ingombra questo locale, i pg
non potranno identificare direttamente dove e quale sia la sorgente del rumore. Il suono di passi si
fermerà tuttavia nei dintorni del punto contrassegnato sulla mappa. Per terra, in questo punto della
libreria, è caduto un voluminoso tomo di poesia contemporanea: “Poesie” di Tito Vespasiani, poeta
locale. In particolare il libro sarà aperto su una pagina su quale compare la seguente poesia:
HANDOUT 6 - POEMI
Questo non è l’unico dettaglio utile da scoprire in questo punto: infatti, nella scansia da dove è
scivolato in terra questo libro, fra “I promessi Sposi” e “Storia della colonna infame” di A.
Manzoni, è stato inserito un plico di fogli. Questi fogli sono il risultato di lunghe ricerche
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genealogiche e pertanto risultano poco leggibili. In particolare un documento fra i tanti avrà
maggiore interesse: un albero genealogico dell’ultimo ramo della famiglia Azzolino/Blisset.
HANDOUT 7 – RADICI E RAMI
di documenti datati 1829: ad un’analisi più attenta questi saranno una raccolta di dati sulla famiglia
Azzolino, fra cui un albero genealogico in cui sono stati aggiunti a matita i rami più recenti. Questi
fogli non sono altro che il risultato delle ricerche condotte dagli anziani di Grottammare per tentare
di capire se Sandra Blisset è l’ultima discendente della famiglia Azzolino.
6) Le porte di questa stanza sotterranea sono chiuse a chiave e a meno che non si posseggano le chiavi o
non si faccia uso dell’accetta per abbatterle, è impossibile forzarle. A causa dell’oscurità quasi totale
(la luce non c’è), non è possibile capire esattamente cosa c’è dentro questa stanza, ma si potranno
scorgere delle grandi sagome coperte da un panno nero. Se i pg riescono ad entrare, troveranno sotto
il panno nero due armadi di legno massiccio, contenenti 27 strane tuniche nere e dei paramenti sacri
da prete (esattamente le stesse tuniche usate dai paesani durante la processione della Madonna del
teschio – i NARRATORI potrebbero rivelare questo particolare se i pg dovessero prestare maggiore
attenzione alle tuniche).
7) Le porte di questa stanza sotterranea sono chiuse a chiave e a meno che non si posseggano le chiavi o
non si faccia uso dell’accetta per abbatterle, è impossibile forzarle. A causa dell’oscurità quasi totale
(la luce non c’è), non è possibile capire esattamente cosa c’è dentro questa stanza, ma si potranno
scorgere delle grandi sagome coperte da un panno nero. Se i pg riescono ad entrare, troveranno sotto
il panno nero due librerie di legno massiccio, contenenti una serie di libri molto strani: 13 copie de
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“Inni al Dio delle Grotte”e 1 copia di “Prescrizioni sacre” di un certo G. Canzani del 1834
(ovvero l’alter ego di Giovanni del 1834). I libri sono molto consumati e ad una prima analisi, il loro
contenuto sembra essere una sfilza di invocazioni in latino la cui comprensione risulta piuttosto
complessa. Solo alcuni fogli delle “Prescrizioni sacre” saranno scritti in italiano e saranno pertanto
leggibili:
HANDOUT 8 – LA VOCE DEL SAGGIO
8) Le porte di questa stanza sotterranea sono chiuse a chiave e a meno che non si posseggano le chiavi o
non si faccia uso dell’accetta per abbatterle, è impossibile forzarle. A causa dell’oscurità quasi totale
(la luce non c’è), non è possibile capire esattamente cosa c’è dentro questa stanza, ma si potranno
scorgere delle grandi sagome coperte da un panno nero. Se i pg riescono ad entrare, troveranno sotto
il panno nero una teca di legno e vetro contenente una vecchia statua della Madonna del Teschio.
Questa statua di legno e tempera avrà una caratteristica inquietante: sarà incredibilmente simile a
Sandra!
9) Giunti davanti questa porta, i pg udiranno distintamente un rumore provenire da dietro: una sorta di
scalpiccio sommesso, simile allo sbattere frenetico di ali d’uccello contro qualcosa. La stanza sembra
contenere una voluminosa sagoma coperta dall’ennesimo telo nero. Il rumore proseguirà senza
arrestarsi fino a quando i pg non entreranno (ammesso che ovviamente abbiano le chiavi o usino
l’accetta per abbattere la porta): in quel momento lo scalpiccio si arresterà e al suo posto si udirà un
suono ritmico di qualcuno che batte con insistenza da dietro le pareti. Se a questo punto i pg
entreranno nella stanza, rivivranno una scena del 1834:
SE I PG ENTRANO NELLA STANZA
DESCRIZIONE – “I colpi cupi rimbombano sulle pareti. La poca luce che vi permetteva di vedere
scompare, lasciandovi nell’oscurità. Al buio i contorni della stanza si perdono, dandovi l’assurda
sensazione di trovarvi in un posto più grande di quanto sia in realtà.
<<Pssst... ragazzi...>>
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Il sussurro di Sandra sembra provenire da una lontana profondità...
[...]
<<Shhh! Non gridate! Altrimenti ci sentiranno... Non devono scoprirci o si arrabbieranno con
noi...>>
[...]
<<Non preoccupatevi per me. Io sono qui... ma li sentite?! Hanno già iniziato... tra poco
canteranno...>>
[...]
<<Vengono qui solo alcune sere... i miei genitori, i vostri genitori e anche quelli di tutti gli altri
ragazzi... vengono qui e cantano! Ah ah ah...>>
[...]
<<Shhh! Fate piano altrimenti ci scopriranno! Ecco! Cominciano a cantare...>>
I colpi sul muro si interrompono e un fastidioso ronzio elettrico vi squassa le tempie. Impossibile dire
quanto tempo duri. Quando il suono si interrompe, siete dentro una stanza vuota dei sotterranei”.
CALDAIA) Questa stanza è l’unica del sotterraneo a non avere la porta chiusa a chiave. A parte
l’apparato delle caldaie, in questa è stata lasciata una voluminosa accetta da pompiere. Per trovarla i pg
dovranno riuscire con successo in un tiro INDIVIDUARE con una penalità del 15% (è troppo buio). Se
il tiro avrà successo, i pg troveranno l’accetta dietro ad un tubo. L’accetta, oltre ad essere un utile arma di
attacco è anche un valido strumento per forzare le porte dei sotterranei.
PNG
In alcune circostanze, come illustrato nei vari casi, è possibile incontrare l’alter ego di Sandra del XIX
secolo. In quelle circostanze, la ragazza indosserà abiti della sua epoca e si comporterà con i pg come se
niente fosse (in loro vede semplicemente i suoi amici della sua epoca). In ogni caso l’apparizione
scomparirà dopo poche sequenze, lasciando i pg con molte domande e con il suggerimento a esplorare
altre location (il fiume, villa Azzolino, la chiesa di S. Lucia). Nella III fase sarà possibile rincontrare il
png di Sandra, ma in questo caso il suo comportamento sarà quello della ragazza del XX secolo.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
anomale!
resta ferma una volta dentro
la biblioteca”.
“Oh,no! Non ancora! Altre soluzioni
Ma com’è possibile? Sembra che la variabile
temporale si ripeta... devi esserti sbagliato!”
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APPROFONDIMENTO: LE IMMAGINI RESIDUE
Le immagini che popolano il nostro mondo non sono altro che impressioni della luce sopra superfici
riflettenti. Il principio fisico alla base è molto semplice: la luce, composta da un flusso di particelle in
movimento (i fotoni), viaggia nello spazio e quando incontra altre particelle lungo la sua traiettoria, o ne
viene riflessa o le attraversa. In pratica qualunque oggetto, persino l’aria, riflette i fotoni, consentendo di
fatto al nostro occhio di percepire i colori, le sfumature e le forme. Il colore del cielo ad esempio non è
altro che il risultato della riflessione della luce attraverso l’atmosfera terrestre. L’occhio umano non fa
altro che ‘catturare’ quei flussi di fotoni che gli oggetti riflettono e trasmetterli al cervello. Dunque,
secondo questa teoria, il mondo in cui viviamo è il risultato di uno scontro fra le particelle che
compongono la luce e le particelle che compongono tutto il resto.
Ma l’occhio umano è l’unico oggetto in grado di ‘catturare’ queste particelle?
La teoria fantascientifica che si è introdotto in questa avventura è che anche gli oggetti in cui viviamo a
contatto, al pari dell’occhio umano e della memoria umana, sono in grado di raccogliere le immagini del
mondo ed eventualmente mostrarli di nuovo. L’avvicinamento della dimensione di Yog-Shototh al nostro
mondo ha comportato un terribile sconvolgimento nelle particelle che compongono gli oggetti,
spingendole (in alcuni casi) ha riproporre le immagini che hanno immagazzinato.
Questo curioso fenomeno può essere definito come una forma di risonanza fotonica: i pg si ritroveranno
davanti ad apparizioni fugaci di eventi già accaduti che inspiegabilmente ritornano ed essere visibili.
Simili a fantasmi, le immagini di Sandra popoleranno queste apparizioni, rivelando particolari della sua
vita passata.
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LOCATION CASA DI GIULIA
DESCRIZIONE – “(rivolto a Giovanni) Salendo le scale del primo piano senti questa sensazione
fastidiosa. Lo stomaco comincia a farti male, come per un pasto amaro. Cerchi di ignorare il dolore e
intanto resti indietro. (rivolto a Giulia) E’ strano non sentire la televisione a tutto volume della signora
Rita, la vecchia rompiscatole del primo piano... questo silenzio ti fa salire dentro una crescente
agitazione. (rivolto a tutti) Solo quando siete finalmente sul pianerottolo del secondo piano, vedete le
macchie di sangue che a piccoli schizzi vanno dalla porta di casa fino alle scale... il portone è
socchiuso...”
NOTE PER I NARRATORI: Nell’appartamento di Giulia ci saranno alcuni spunti interessanti di
interpretazione che coinvolgeranno direttamente la ragazza, Giovanni e Fabrizio e indirettamente il
povero Roberto. Giovanni sentirà il dolore crescergli in pancia, man, mano che passerà il tempo stando
dentro l’appartamento, fino al culmine del dolore; a quel punto accadrà un evento semplicemente
surreale: il sangue che macchia il pavimento scomparirà, una ferita piuttosto profonda si aprirà sulla
pancia di Giovanni e le mani di Giulia si copriranno di sangue. Solo portando Giovanni fuori
dall’appartamento la sua ferita potrà guarire e nel farlo (guarda caso) il povero ragazzo lascerà la stessa
scia di sangue che i pg avevano incontrato all’inizio. Un altro particolare "strano" riguarderà invece le
foto ed i poster presenti nella cameretta di Giulia: dove prima comparivano James Dean, Tom Cruise e
Mikey Rourke ci saranno immagini di Fabrizio. Ma la cosa più "pericolosa" saranno le tante foto che
Giulia ha attaccato alle pareti, raffiguranti lei abbracciata a Roberto in innumerevoli pose: al posto di
Roberto comparirà di nuovo Fabrizio. Solo ad un’analisi più accurata (tiro riuscito con successo in
INDIVIDUARE), ci si potrà rendere conto che quelli non sono esattamente Giulia e Fabrizio, ma
qualcuno che gli assomiglia molto (appunto i loro alter ego del passato)...
Questi strani fenomeni sono ovviamente legati al passato dei pg e in questa fase non trovano alcuna
spiegazione.
PNG
In questa fase non ci sono png da incontrare in questa location. Nella III fase, tornando in questa location,
sarà possibile incontrare l’alter ego di Giulia.
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POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove debolmente”.
“Strano! Queste non sembrano le classiche
funzioni Guassiane. E’ assurdo, ma secondo
i tuoi calcoli, questo significa solo una osa:
quello che accadrà in questa casa è già
accaduto. Pura follia. Deve esserci un
errore...”
LOCATION BELVEDERE
DESCRIZIONE – “Il vento qui soffia fortissimo. Il suo sibilo insistente si alza come un lamento,
mentre vi avvicinate all’ampio spiazzo del belvedere. Da qui potete ammirare la vista mozzafiato della
costa, lo spettacolo dolce del mare e del cielo che si toccano all’orizzonte. Nei vostri ricordi, è sempre
stato un posto piacevole e malinconico dove nascondersi o incontrarsi. Eppure, in questo momento, c’è
qualcosa di sinistro persino nella pace e nel silenzio di quei tavoli e di quelle sedie vuote...”
NOTE PER I NARRATORI:In questo luogo così pacifico, dentro al chiosco di angurie e di bevande, si
è nascosto il povero Simone. Intrappolato anche lui nella realtà ‘alterata’ di Grottammare, questo png non
si farà vivo fino a quando non crederà che i pg se ne saranno andati via (il che succederà non appena i pg
si saranno diretti verso l’estremo del belvedere). A quel punto farà cadere una latta dentro al chiosco,
richiamando l’attenzione del gruppo verso la piccola casupola di lamiere. Se i pg dovessero entrare dentro
al chiosco, prima che Simone possa fare rumore, non ci sarà bisogno dell’espediente della latta che cade
per attirare la loro attenzione. In entrambi i casi Simone dirà di aver visto una ragazza (forse Sandra?)
aggirarsi da quelle parti e li indirizzerà verso la casa di Sandra.
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INDIZI/OGGETTI UTILI:
1) Appena i pg si avvicineranno al parapetto, scansando i tavoli deserti, noteranno un piccolo
oggetto bianco poggiato sul bordo del belvedere: il cappello a fiori di Sandra (lo riconosceranno
subito, non appena saranno abbastanza vicini per vederlo). Sfortunatamente, appena saranno
arrivati abbastanza vicini per sfiorarlo, un’improvvisa folata di vento lo solleverà e lo farà
volteggiare in alto. Il cappello resterà sospeso nel vuoto per un pò, prima di precipitare di sotto.
Dopo pochi istanti che i pg saranno rimasti in questo punto, dal chiosco si udirà un clangore
metallico (Simone ha fatto cadere la latta).
2) “Fetta di anguria – lire 500, coca cola – lire 1000, gelati (quando ci sono) – lire 800, birra o
alcolici – lire 1200”: i prezzi e le offerte allettanti del chiosco sono esposte su un cartellone
multicolori che ondeggia e sbatacchia la vento. La saracinesca della baracca è abbassata e la porta
(sul retro) è chiusa. Dall’interno non si sente alcun rumore, anche perché il vento è talmente forte
da coprire qualunque suono. Bicchieri vuoti di carta rotolano in terra. Il posto è deserto.
SE I PG ENTRANO NEL KIOSCO
DESCRIZIONE – “<<AAAH! Noooo! Lasciatemi stare>>. Non è tanto il bicchiere di vetro che vi vola
in faccia, quanto l’urlo terrorizzato del ragazzo a spaventarvi a morte.
(i NARRATORI fanno eseguire un test su SCHIVARE al pg che ha aperto la porta; in caso di fallimento
-1d4 punti FERITA; i NARRATORI introducono l’immagine di Simone Troli)
[...]
<<Oh... oh... ma voi siete... gente normale! ODDIO TI RINGRAZIO! Finalmente c’è della gente
normale! ODDIO GRAZIE!>>
[...]
<<Dove?! Dove diavolo sono finiti tutti? Vi prego, ditemi che cosa sta succedendo, perché io non ce la
faccio più! Io so solo che stavo aspettando qui Claudio, un mio amico... dovevamo vederci alle tre... poi
però c’è stato quel rumore... si è fatto scuro... e poi... ODDIO! Claudio sarà rimasto allo Chalet...>>
[...]
<<Io non lo so... so solo che non è normale... prima è passata quella ragazza... sembrava tranquilla...
io me la facevo sotto...>>
[...]
<<Ehi, ehi piano! La ragazza?! Mah, l’avevo già vista un paio di volte... quella turista... come si
chiamava?! M’ha detto che andava a casa, ma perché me lo chiedete?! Quella è strana, vi dico! Con
tutto questo casino se ne stava tranquilla come se niente fosse!>>
[...]
<<Ma perché?! Non li avete ancora visti?! ODDIO! Io non metto piede fuori da questo kiosco! Non
voglio nemmeno rischiare di incontrare QUELLI...>>
[...]
<<Volete sapere cosa ho visto?! Eh... avete presente Vincenzi, quello della IV F che era morto in un
incidente l’anno scorso?! Beh, io c’ero quando si è schiantato con la moto... e... ODDIO... QUELLO
non era lui... era una sorta di imitazione...una caricatura, uno scherzo... ma vi dico una cosa...
QUELLO aveva la stessa espressione... di quando Vincenzi è morto... ODDIO... non è normale...>>
[...]
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<<Voi fate quello che volete. Io non me ne vado da qui... non so cosa fare... non so cosa succederà...
ma da qui NON ME NE VADO...>>”.
3) Fra due auto parcheggiate, c’è qualcosa di simile a delle lamiere accartocciate che una volta
dovevano essere state una moto da corsa. Le lamiere sono completamente imbevute di sangue e
da queste una scia di sangue si allontana verso la strada, perdendosi subito dopo pochi metri. Se i
pg dovessero accennare la cosa al png di Simone, questi gli risponderà sconvolto che quella è la
moto di un certo Ivan Vincenzi, IV F, morto l’anno prima in un incidente stradale sul belvedere.
4) Sopra un tavolino c’è una plico di carte di opuscoli turistici su Grottammare, tenuti fermi da un
posacenere. Il plico comprende un opuscolo sulla Biblioteca di Grottammare, sulle Giostre del
Mare, sulla Villa Azzolino, sulla Chiesa di S. Lucia e sullo Scoglio di S.Nicola. E’ presente
inoltre una cartina dell’intero paese che i pg potranno usare, qualora non ne avessero ancora una.
Gli opuscoli non contengono informazioni aggiuntive, oltre a quelle già note dai pg, ma i
NARRATORI potrebbero approfittarne per illustrare le ‘bellezze’ del paese ai giocatori.
Ovviamente ognuna di queste zone è una LOCATION interessante in termini di gioco.
PNG:
In questa location è possibile incontrare Simone, il ragazzo che nella I fase si trovava vicino al falò.
Questo png indirizzerà i giocatori verso varie location, o la casa di Sandra, o la chalet per andare a cercare
il suo amico Claudio. Questo png introdurrà anche un mostro che comparirà nella III fase: un
tormentatore dalle sembianze di un ragazzo morto in un incidente.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
Si muove velocemente,
specie in direzione del
parapetto”.
“Sembra che non ci siano anomalie nei calcoli.
Questo posto sembra una zona di ‘transito’,
ovvero un punto in cui i flussi degli "eventi"
non comportano nessun evento. Un posto
tranquillo...”
SE GIOVANNI SI AVVICINA AL PARAPETTO:
“Una nebbia sottile sale dal mare... o forse sono i tuoi occhi che stanno perdendo la luce...
sbatti le palpebre per allontanare questa impressione, ma quando le riapri qualcosa di più
cupo è comparso nel tuo campo visivo. Vedi un’ombra titanica incombere sopra il mare,
all’orizzonte. Vedi la sagoma torreggiante, perdersi fra le nuvole gonfie. Sbatti ancora le
palpebre, incredulo e sta volta ti ritrovi a fissare il panorama consueto del mare e del cielo”
L’immagine a cui ha assistito Giovanni è la stessa che compare in uno dei quadri di Marco il pittore.
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LOCATION CASA ROBERTO
DESCRIZIONE – “La bella villetta
con giardino ha sempre fatto l’invidia
di tutti quelli che dal paese passano
per la strada della collina. La vista
della piscina, della villetta moderna e
pulita, il verde prato con le palme ha
suscitato spesso il desiderio di quello
che Roberto possiede da sempre. In
questo momento, la sagoma della
casa si staglia contro il cielo cupo
come
un
lugubre
ammasso
di
cemento. Nè piacevole, nè invidiabile.
Sottili volute di fumo impregnano
l’aria... qualcosa sta bruciando e voi
potete
già
distinguere
l’odore
dolciastro delle ceneri e il mormorio
delle fiamme...
(rivolto
a
Roberto)
Gli
occhi
cominciano a bruciarti ed il cuore
accelera
le
pulsazioni...ti
senti
strano”.
NOTE PER I NARRATORI: La casa di Roberto sta andando a fuoco: un incendio non ancora troppo
violento si sta sviluppando nel piano terra e nel primo piano. Nel momento in cui i pg entreranno nel
giardino se ne renderanno conto: le fiamme stanno uscendo da una finestra e il fumo sale tetro verso l’alto
da più di una feritoia. Se i pg dovessero entrare nell’edificio vivrebbero una strana scena in cui compare
l’alter ego di Roberto:
SE I PG ENTRANO NELLA CASA IN FIAMME
“Le fiamme avvolgono i quadri autenticati, i mobili da collezione, le porcellane e i tappeti pregiati. Le
pareti bianche ed ordinate si coprono di tracce nere. Ovunque sentite il rumore delle fiamme che
bruciano ogni cosa...
[...]
La cenere ingombra il pavimento. Ad ogni passo sollevate nuvole grigie e nere. I polmoni bruciano. Il
caldo comincia a farsi insostenibile...
72
[...]
Improvvisamente scorgete la sagoma di un uomo, di spalle, vicino ad una parete in fiamme. Come se il
fuoco non lo terrorizzasse, sembra affascinato dalla vista della distruzione...
(i NARRATORI fanno eseguire un test sulla COSTITUZIONE a tutti i pg; per chi fallisce -1d4 di Punti
FERITA)
[...]
<<Non è meraviglioso?!>> la voce dell’uomo vibra di emozione. Lentamente si volta verso di voi,
permettendovi di vedere la torcia fiammeggiante che stringe fra le mani. C’è qualcosa nel suo viso di
incredibilmente famigliare...
[...]
<<Per tutta la vita non capivo il mondo. Credevo di dover creare qualcosa di grande per poter
dimostrare la mia esistenza a tutti. Ma poi ho capito che il mio obiettivo non era creare... ma
distruggere... la mia più grande opera per il mondo: la distruzione del mondo>>
[...]
(rivolto a Roberto) Eppure il caldo non ti opprime e il fumo non ti soffoca. Questa è la tua casa! Non ti
sei mai sentito così tranquillo, così libero in tutta la tua vita... l’uomo misterioso ti porge la torcia... nel
suo sorriso trovi qualcosa di incredibilmente famigliare...
(a questo punto se Giovanni afferra la torcia o se qualunque pg si avvicina al misterioso piromane, si
verificherà una repentina trasformazione, descritta di seguito:)
Sentite uno schianto secco, fortissimo. Una luce accecante, un calore intollerabile vi abbraccia da ogni
direzione. Dura solo pochi istanti, quanto basta per capire di essere morti. Quando la luce si dirada
siete dentro la casa di Roberto, ma dell’incendio non è rimasto nulla! I mobili sono intatti. Le
porcellane splendono lucide. I quadri ed i tappeti sono perfettamente ordinati. (rivolto a Giovanni) Non
sai spiegarti come, ma fra le tue mani stai stringendo il tizzone annerito di una torcia spenta ”.
PNG
Il misterioso piromane che ha dato fuoco alla casa di Roberto è in realtà il suo stesso alter ego. In questa
fase non sarà possibile ottenere notevoli informazioni da questo png, ma tornando nella III fase nella casa
di Roberto, l’alter ego sarà disponibile a condividere maggiori informazioni.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove debolmente”.
“Strano! Queste non sembrano le classiche
funzioni Guassiane. E’ assurdo, ma secondo
i tuoi calcoli, questo significa solo una cosa:
quello che accadrà in questa casa è già
accaduto. Pura follia. Deve esserci un errore...”
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LOCATION CASA PALMIRO
NOTE PER I NARRATORI: Dopo essere uscito alla camera ardente Palmiro è tornato direttamente a
casa senza curarsi di nulla, almeno fino a quando non si è reso conto di essere rimasto solo. Dopo aver
cominciato a rendersi conto che qualcosa di strano sta succedendo a Grottammare, ha fatto l’incontro di
un mostro, un appeso con le sembianze di un vecchio signore che abitava davanti casa sua. Per questo ora
Palmiro si è barricato dentro il ripostiglio. Se i pg dovessero chiamarlo a gran voce, potrebbe venire fuori
e andare in contro ai pg con una scacciacani in mano (cercando di prenderli di sorpresa – non si sa mai...).
In quel caso vedere il punto 2. Di fatti il vicino di casa di Palmiro è un cultista del dio delle grotte e al
termine di una conversazione con Palmiro, i pg potranno essere indirizzati verso quest’ultimo per
effettuare un sopralluogo. La porta di casa di Palmiro ha la serratura rotta ed è sempre aperta.
OGGETTI/INIDIZI UTILI
1) Nella stanza di Palmiro, sono attaccati sulla parete una grande quantità di articoli di giornale
riportanti le informazioni più disparate, con un’unica linea guida: fatti insoliti che sono avvenuti a
Grottammare. Sembra che questo png abbia raccolto una quantità sorprendente di informazioni
bizzarre sul paese dove abita. Molti di questi hanno come oggetto l’avvistamento di UFO,
scomparsa di persone, raccolte di informazioni varie riguardo antiche credenze popolari. Con un
tiro eseguito con successo in OCCULTO sarà possibile trovare degli articoli ‘diversi’ dal solito
ciarpame:
HANDOUT 9 - MITOMANIA
74
Il secondo di questi due ‘articoli’ è un foglio preso da un libro misterioso. Se interrogato a
riguardo Palmiro dirà di averlo preso dal suo ex-vicino di casa.
2) Palmiro si è nascosto qui dietro ad un armadio contenente conserve e cibi vari in scatola. Una
volta che i pg avranno palesato la loro presenza, il png uscirà spaventato dal suo nascondiglio ed
approccerà i suoi amici:
“<<’Fanculo siete voi! Ragazzi mi avete fatto morire di paura>>
[...]
<<Ma che cazzo sta succedendo?! No, dico: qualcuno me lo spiega dove sono finiti tutti? E
perché il cielo è così scuro, perché non c’e la luce elettrica e poi...>> Palmiro si arresta di
colpo. Guarda nervosamente oltre la porta, alle vostra spalle. Vi sembra di sentire un rumore
strano, come un ronzio. <<MERDA!>> urla Palmiro e con un gesto brusco vi spinge dentro e
chiude la porta.
[...]
<<state zitti, cazzo! Zitti!>> sussurra disperato nelle tenebre. Il ronzio fuori dalla porta si
attenua e poi scompare del tutto. Anche se non potete vederlo al buio, sapete che Palmiro sta
tremando. E basta questo a farvi preoccupare...
[...]
<<Merda... è LUI! E’ ancora qui e mi sta cercando... MERDA! MERDA! Non ditemi di stare
calmo! Non sareste calmi se aveste visto quello che ho visto IO! Merda...>>
[...]
<<Una volta abitava un tizio davanti casa mia... un signore molto anziano e un pò strano... ci
ricordate quella volta alla processione, quando vi parlavo della chiesa di S. Lucia, della
Madonna del teschio e così via... tutte quelle cose le ho scoperte grazie a lui... era un vecchietto
un pò matto, ma ne sapeva di cose! Beh, quel tizio è morto tre anni fa... ma... beh, qualcosa che
gli assomiglia sta girando qua attorno e mi vuole...>>
[...]
<<Pigliatemi anche per culo, ma è così vi dico... MERDA! Ma che cazzo sta succedendo...
prima Sandra e adesso questo, come se non andasse già di merda!>>”
Detto questo Palmiro chiederà ai pg di accompagnarlo nell’appartamento di fronte, perché è
convinto che li possa trovare qualche utile informazione riguardo a quello che sta succedendo. Se
i pg dovessero chiedergli perché, Palmiro esporrà loro un’assurda teoria delirante su un culto di
alieni, UFO e altre entità di un altro pianeta che hanno preso contatti con certi abitanti di
Grottammare. I NARRATORI possono sbizzarrirsi e dire qualunque idiozia desiderino: nessuna
di quelle che si è fatta Palmiro è corretta. Se i pg decideranno di aiutarlo, potranno accedere alla
sequenza speciale di gioco: l’APPARTAMENTO DEL CULTISTA. Se invece dovessero
rifiutarsi, Palmiro si rifiuterà di allontanarsi dal suo appartamento, adducendo a scusa il fatto che
“il destino del mondo dipende da lui” o cose del genere.
3) Un’accozzaglia di oggetti di ogni genere è ammonticchiata contro questa porta, in un maldestro e
frettoloso tentativo di sigillare/barricare la porta. Il portone sembra chiuso a chiave e non potrà
essere forzato in nessun modo. L’unico che ha le chiavi per entrare è Palmiro che si è barricato in
casa sua.
75
sequenza speciale di gioco
L’APPARTAMENTO DEL CULTISTA
NOTE PER I NARRATORI: L’intuizione di Palmiro non era completamente sbagliata, anche se
partendo da teorie completamente false. In questo appartamento è contenuto un oggetto molto importante
che permetterà ai pg, in futuro, di accedere alla teca dove è contenuto il Teschio di Sandra: la chiave
dell’urna. Inoltre sono contenuti altri oggetti utili, indizi e richiami al culto del dio delle grotte. Palmiro
guiderà la spedizione alla casa del cultista nel modo seguente: prima fornirà ai pg dei bastoni e dei coltelli
(att/par: 30% - PF: 1d4) quindi aprirà la porta della casa del vicino con una chiave in suo possesso e infine
farà il seguente discorso ai pg:
<<Ok. Fate attenzione... questo posto ha qualcosa di assurdo... prima, quando sono tornato a casa dal
funerale,ho trovato la porta aperta e questa chiave nella serratura. Normalmente qui ci vive Iole,
un’amica dei miei genitori... una signora molto anziana, così sono entrato per vedere se stava bene...
Beh, vi dico solo che quando sono entrato nella casa non ho trovato i classici quadretti di gatti e mobili
d’antiquariato... c’è qualcosa sulle pareti... e Dio solo sa come ci è CRESCIUTO...>>
(attendere che i pg decidano di entrare, quindi descrivere quello che vedono:)
DESCRIZIONE – “Comprendete le Parole di Palmiro solo dopo che la porta siè aperta con uno
scricchiolio secco, simile al rumore che fa lo scotch quando viene staccato. Una sostanza vischiosa e
chitinosa si stacca dalla porta nel momento in cui il portone si spalanca sull’ingresso. L’odore
nauseante che vi assale le narici vi prende lo stomaco come un pugno. <<OCCAZZO! Non era cosi
brutto prima>> balbetta Palmiro. Uno spesso strato gommoso si stende sul pavimento, sulle pareti, sui
mobili e sui classici soprammobili di sempre. La cosa vi ricorda orribilmente uno strato di pelle umido,
coperto di pus e sangue rappreso. I piedi emettono un rumore spugnoso, nel momento in cui ci
scivolate sopra”.
4) Sotto l’orrido strato carnoso che ricopre di consueto anche questa stanza, si intuisce una stanza da
letto. Si indovina il profilo di un comò, di un lettone matrimoniale, di due armadi e persino di
alcuni quadri sulle pareti. Al centro della stanza, sopra quello che dovrebbe essere un letto, si
76
indovina il profilo di un corpo umano disteso supino, con le braccia incrociate sul petto. Se i pg
oseranno liberare il corpo dallo strato vivente, troveranno il cadavere di una donna piuttosto
anziana (Palmiro riconoscerà la sig. Iole); la cosa strana sarà l’espressione assolutamente
tranquilla dipinta sul volto della signora, come se stesse ancora dormendo. Fra le mani della
morta i pg troveranno un libro: “Precetti sacri”. Il testo è scritto in latino e non consente una
grossa interpretazione, fatta eccezione per alcune pagine (vd. HANDOUT 8)
5) Appena i pg entreranno nel corridoio avvierà la seguente sequenza di gioco:
DESCRIZIONE – “La porta della stanza di fronte si chiude di scatto. Lo schianto vi fa
trasalire. Dopo pochi istanti un altro suono rimbomba nel corto corridoio: una serie di forti
colpi fa tremare la porta. Qualcuno sta bussando dentro la stanza. Una voce ovattata, appena
percettibile, grida <<Aiuto! AIUTOOO! Fateci uscireee>>. Altre urla, altre voci. Qualcuno è
in pericolo dentro quella stanza!
[...]
Le urla si spengono di colpo. Le voci si placano. Tutto torna silenzioso e la porta si apre...”.
ATTENZIONE: questa stessa scena potrebbe essere rivissuta dai pg, ma dal punto di vista di
coloro che si trovano prigionieri nella stanza. Si raccomanda ai NARRATORI di gestire la
sequenza di gioco con una certa cura, in modo da creare un’atmosfera credibile.
6) Nel momento in cui tutti i pg saranno entrati dentro la stanza, la porta si chiuderà con uno scatto
secco alle proprie spalle. A quel punto Palmiro andrà verso la porta e comincerà a tempestarla di
colpi. In quel preciso momento apparirà l’appeso, la cui descrizione viene riportata di seguito:
DESCRIZIONE – “Sentite di nuovo il ronzio che avete sentito nel ripostiglio di Palmiro, ma
questa volta è più vicino e proviene da sopra le vostre teste. Alzate lo sguardo verso il soffitto,
appena in tempo per scorgere un paio di scarpe vecchie da uomo, spuntare dal soffitto carnoso.
Lentamente qualcosa sta scivolando dal soffitto: prima i piedi, poi le gambe, poi le braccia
distese lungo i fianchi, le mani dalle dita contratte, il collo e infine un intrico di carne che
dovrebbe essere la testa. Rimanete agghiacciati davanti l’apparizione di un uomo vestito con
abiti vecchi, la cui testa è attraversata da quello che dovrebbero essere dei cordoni ombelicali:
una parte dei cordoni entra dentro gli occhi, la bocca, le orecchie dell’uomo, mentre l’altra
parte scompare nel soffitto La cosa resta appesa dalla testa, con le gambe che dondolano nel
vuoto...
Palmiro grida <<Aiuto! AIUTOOO! Fateci uscireee>>
La cosa scivola lentamente verso di voi, come una marionetta che dall’alto viene pilotata sui
fili.
Palmiro urla. La cosa avanza”.
SCONTRO: Appeso – Beato di Yog-Shototh
FOR 17
DES 10 SAN 1d6 PF 10
COS 10
MAN 15 TAG 10
INT 0
77
Attacco: tocco 40%; PF 1d6
Abilità: scomparire 45%; PM 5;
tutte le volte che l’appeso viene ferito, al termine della fase di combattimento, tenta di
scomparire. Se il tentativo ha successo, l’appeso viene riassorbito dal soffitto. Dopo qualche
istante riesce allo scoperto, guadagnando automaticamente l’iniziativa sul successivo
attacco.
Ricompense: quando l’appeso viene eliminato i pg recuperano automaticamente 6 Punti
SANITA’; il corpo di questo mostro si scioglierà, lasciando al suo posto una chiave annerita
in ferro battuto (la chiave della teca del Teschio).
ATTENZIONE: se uno o più pg venissero uccisi da questo nemico, sarebbero
automaticamente assorbiti dalle pareti carnose. Comunque si concluda lo scontro, dopo
aver preso la chiave della teca del Teschio, la scena cambierà radicalmente: i pg si
ritroveranno sulla soglia del corridoio e avverrà la seguente sequenza di gioco:
DESCRIZIONE – “Siete nel corridoio e di colpo la porta della stanza di fronte si chiude di
scatto. Lo schianto vi fa trasalire. Dopo pochi istanti un altro suono rimbomba nel corto
corridoio: una serie di forti colpi fa tremare la porta. Qualcuno sta bussando dentro la stanza.
Una voce ovattata, appena percettibile, urla <<Aiuto! AIUTOOO! Fateci uscireee>>. Ma tutto
dura pochi istanti. Le urla si spengono di colpo. Le voci si placano. Tutto torna silenzioso e la
porta si apre...”.
PNG
Palmiro sarà disponibile ad accompagnare i pg ovunque vogliano andare, ma solo dopo averlo aiutato
nella ‘missione’ L’APPARTAMENTO DEL CULTISTA. Nella III fase Palmiro non sarà più in questa
stanza.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove freneticamente,
specie vicino all’altro
appartamento sul
pianerottolo”.
“C’è qualcosa di assurdo in questa soluzione.
E’ come se il ‘flusso’ sia concentrato in un
punto su questo piano, ma questo punto
è in movimento... ora si trova nell’altro
appartamento sul pianerottolo”.
78
ZONA VILLA AZZOLINO
Figure 5 – Mappa tematica ‘ZONA VILLA AZZOLINO’
LOCATION PARCHEGGIO
INDIZI/OGGETTI DA TROVARE
Avvicinandosi a quest’area della mappa, nel silenzio più completo della città, i pg cominceranno ad udire
una musica che si fa sempre più forte:
AC/DC – You shock me all night long
Avvicinandosi alla sorgente della musica, i pg scopriranno un furgone FIAT bianco targato Teramo del
’78. Il furgone ha una portiera aperta, una vistosa ammaccatura frontale su cui compaiono delle macchie
di sangue, diverse ammaccature laterali e i vetri rotti. A parte gli evidenti segni di un incidente, sarà
l’unico mezzo perfettamente funzionante a Grottammare. Al suo interno i pg potranno trovare i seguenti
oggetti: una coperta di lana grezza, una mappa dell’Abruzzo, una bottiglia di grappa (calda) e delle carte
da gioco. Il bollo del furgone (per chi dovesse cercare dettagli del genere) è datato 1996 (!?) ed è intestato
ad un certo Mauro Signorini.
A terra, ai piedi del furgone, qualcuno ha scritto con il gesso sull’asfalto la seguente frase:
“il tempo crea le aderenze, lo spazio si piega di conseguenza”
ll furgone può essere adoperato tranquillamente dai pg per spostarsi a velocità maggiore per il paese,
consente inoltre di abbattere i nemici senza problema (tranne gli ultracinetici) e infine è immune alla
trappola della CUSPIDE.
PNG
Nessuno. Nella III fase di gioco il png di Palmiro si troverà qui, intento ad esplorare il furgone.
79
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove molto lentamente”.
“Per quanto sembri assurdo, la soluzione dei
calcoli ammette un’anomalia. Di per sè questa
cosa è già abbastanza strana. Ma la cosa
decisamente assurda è che l’anomalia è concentrata
in quel furgone. In altri termini, quel furgone
non dovrebbe esistere qui!”
LOCATION CUSPIDE
NOTE PER I NARRATORI: Che cos’è una cuspide? Una cuspide è un punto ‘angoloso’, una regione
dello spazio caratterizzata da una forte densità quantica. Cosa significa questo nel mondo distorto
dall’anomalia? Molto semplice: la cuspide è un punto da cui non è possibile allontanarsi, una trappola
spaziale, una regione che si ripete sempre uguale nello spazio all’infinito! In termini di gioco significa che
i pg non potranno più allontanarsi da questo punto. Qualunque direzione prenderanno, verso qualunque
punto crederanno di andare, si ritroveranno sempre in questa zona. Sotto questa luce, la CUSPIDE è un
punto della realtà in cui l’anomalia ricorsiva degenera talmente rapidamente da concentrarsi in poche
centinaia di metri quadrati. La CUSPIDE è inoltre il centro esatto dell’intera anomalia che ha colpito
Grottammare: a un centinaio di metri di profondità, sotto questa curva a gomito della strada, si trova la
grotta dove è stato compiuto inizialmente il sacrificio di Saranda, nel lontanissimo IV sec. a.C. Esiste
tuttavia più di una possibilità che i pg riescano a scappare da questa trappola ricorsiva:
• Una prima soluzione, la più tragica, sarebbe quella che i pg si uccidano. Dopo che i pg sono
morti, si ritroverebbero esattamente all’inizio della fase III, come se niente fosse.
• Un’altra soluzione, più ‘noiosa’ e snervante, è che finisca il tempo di gioco previsto per la fase II.
Al termine della fase II, i pg si ritroverebbero direttamente all’inizio della fase III.
• Un’altra soluzione, la più intrigante e difficile, è quella che i pg individuino la cuspide grazie
all’aiuto di Michele e che grazie alla sua soluzione, rintraccino l’uscita da questa trappola.
Quest’ultima soluzione viene illustrata in dettaglio di seguito, sotto la voce “risolvere la cuspide”.
80
ATTENZIONE: Il muro di cinta può essere superato scavalcandolo con tiro riuscito su
SCAVALCARE. Se i pg dovessero fallire il tiro dovrebbero effettuare un secondo tiro su
COSTITUZIONE x 5; in caso di fallimento in quest’ultimo caso, la perdita di punti FERITA sarà di
1d4. Nella mappa fornita ai giocatori il pozzo non è indicato: quest’ultimo sarà mostrato ai pg solo se
questi andranno a scavare nel punto specificato dalla soluzione dell’enigma (vd. RISOLVERE LA
CUSPIDE).
INDIZI/OGGETTI UTILI:
1) Questo cartello segnaletico recita semplicemente “Grottammare” da un lato. Ma sull’altro lato
qualcuno ha disegnato con il carboncino un grafico che ricorda il gioco del tris con un’enigmatica
scritta: “ogni lato si affaccia al suo simile – l’armonia dei quantici emerge dal mosaico”.
-retro-
-fronte-
HANDOUT 10 – SEGNI VERSO IL NULLA 1 di 2
2) In questo punto del muro di cinta c’è una breccia che permette ai pg di entrare dentro il recinto
senza dover scavalcare.
3) Sull’asfalto, la consueta mano tremante dalla calligrafia illeggibile ha scritto con il gesso un
complesso calcolo analitico. A Michele basterà una rapida occhiata per capire che quello che c’è
scritto per terra è una complessa analisi del ‘flusso degli eventi’ del luogo in cui si trovano. La
sorpresa di Michele sarà enorme quando si renderà conto che la sua teoria è stata sviluppata da
qualcun’altro e che inoltre quel qualcuno è molto più geniale di lui: la mente che ha elaborato
questa teoria è riuscito a risolvere calcoli talmente complessi che a lui richiederebbero
probabilmente anni! (infatti quel qualcuno è proprio l’alter ego di Michele che vive da più di un
secolo nella realtà di Grottammare alterata ☺). Leggendo questo messaggio, Michele capirà
quello che potrebbe capire utilizzando il suo potere in questo posto: la regione dello spazio dove
sono finiti è una CUSPIDE e per uscirne fuori è necessario trovare il punto preciso dove questa
CUSPIDE si è generata. Purtroppo, il geniale matematico non ha lasciato la soluzione in forma
completa, ma sotto forma di quadratini contenenti strani simboli:
81
HANDOUT 10 – SEGNI VERSO IL NULLA 2 di 2
4) Un pozzo abbandonato e parzialmente coperto di terra si trova sotto lo strato erboso di un
giardino, dietro il muro di cinta. Scavando in questo punto per un paio di metri è possibile fare
emergere il pozzo con il suo nero buco che si affaccia sul vuoto. A prima vista è praticamente
impossibile scoprirne l’esistenza. L’unico modo per sapere di scavare in questo punto è quello di
risolvere l’enigma della CUSPIDE (vd. RISOLVERE LA CUSPIDE).
RISOLVERE LA CUSPIDE
Dopo aver tentato inutilmente di uscire dalla CUSPIDE in mille modi (o forse anche di meno), ai pg potrà
balenare in mente l’idea che per uscire fuori da questo strano loop spaziale è necessario tentare un’altra
strada. I NARRATORI dovrebbero suggerire (se il giocatore non dovesse arrivarci da solo) che Michele
ha la possibilità di aiutare il gruppo grazie ai suoi ‘poteri’ di analisi della realtà. I NARRATORI
potrebbero inoltre sottolineare al giocatore l’importanza di questo studio per la sua teoria del ‘flusso degli
eventi’. Sfortunatamente Michele non è in grado di risolvere da solo il calcolo perché, in questo caso, è
troppo difficile!
E’ a questo punto che intervengono i messaggi lasciati in questo posto da una mano misteriosa:
•
Il messaggio sull’asfalto (punto 3) è in realtà lo sviluppo del calcolo che Michele non riesce a
risolvere. Quindi qualcuno è stato qui prima dei pg ed ha già risolto il problema della CUSPIDE.
Sfortunatamente quel qualcuno ha pensato bene di nascondere la soluzione definitiva dietro un
enigma. La soluzione ha l’aspetto finale di una serie di numeri e lettere dell’alfabeto, disposti
secondo un ordine preciso. Chi ha risolto l’enigma ha ‘spezzato’ la soluzione in 9 riquadri
contenente ciascuno 4 lettere ed un numero. Come suggerisce il messaggio “l’ordine della realtà
va oltre l’ordine dei numeri”, la corretta successione di questi quadratini non è quello numerico
da 1 a 9.
•
Dietro al cartello di Grottammare si trova il resto delle informazioni utili per risolvere l’enigma. Il
messaggio recita “ogni lato si affaccia al suo simile – l’armonia dei quanti emerge dal mosaico” e
in più viene riportata una griglia di nove riquadri vuoti, dove 6 lati sono stati marcati con delle
lettere. Il suggerimento contenuto dal messaggio è che ognuno dei 9 riquadri deve essere inserito
82
•
in uno dei 9 posti della griglia (“l’armonia... dal mosaico”). Inoltre un altro suggerimento è che
“ogni lato si affaccia sul suo simile”, ovvero che riquadri tra loro adiacenti abbiano la stessa
lettera sul lato per cui aderiscono.
La soluzione nella forma completa ha il seguente aspetto:
Figure 6 – Soluzione enigma della CUSPIDE
•
•
Una volta che i riquadri saranno stati posizionati nel giusto ordine dai giocatori, i NARRATORI
riveleranno al Michele che grazie alla soluzione decifrata dall’enigma, la soluzione della
CUSPIDE e quindi l’uscita dalla trappola spaziale, si trova esattamente dietro il muro di cinta,
sotto al punto 4. Scavando sotto quel punto i pg troveranno il pozzo.
Se i pg si butteranno nel pozzo saranno abbracciati dalle tenebre e sverranno. Quando riapriranno
gli occhi, qualche secondo dopo, si ritroveranno fuori dal pozzo, esattamente dove si trovavano
prima di buttarsi. Apparentemente tutto sarà come prima, ma la CUSPIDE sarà scomparsa e di
fatti potranno finalmente allontanarsi da questo posto
ATTENZIONE: questo enigma è piuttosto complesso e potrebbe capitare che qualche giocatori si
stanchi ed abbandoni la soluzione. I NARRATORI dovrebbero aiutare i giocatori in difficoltà, dando qui
e la suggerimenti sotto forma di ‘intuizioni’, in modo da avvicinarli alla risoluzione.
PNG
Nessuno. Nella III fase di gioco il png dell’Alter Ego di Michele si troverà qui.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
non si muove affatto”.
“Questo luogo è una trappola. Non c’è altro
modo per descriverlo. Lo spazio si piega e si
distorce vistosamente violando le leggi della fisica
a cui hai sempre creduto. Com’è possibile che esista
un simile abonio?”
83
LOCATION FRANA
DESCRIZIONE: “In questo punto del paese il vento scorre sulle rocce con forza, producendo suoni
lamentosi e sinistri. L’ampia terrazza viene schiaffeggiata da forti folate di vento. In lontananza,
l’imponente sagoma rocciosa della costa della collina, fa da cornice ad uno spaventoso vuoto che
scende in verticale per svariate decine di metri. Guardandolo dal parapetto, la vertigine si mescola al
brivido per il vento freddo che vi passa attraverso i vestiti...”
NOTE PER I NARRATORI:
Quetso posto è stato una volta teatro di una spaventosa frana. Si suggerisce i NARRATORI di dare una
descrizioone suggestiva della maestosità della natura. In questo luogo, 152 anni prima, si è svolta una
scenam piuttosto drammatica in cui Sandra tentò di gettarsi nel vuoto per sfuggire al suo orribile destino.
A causa del fenomeno di risonanza temporale già affrontato nella biblioteca, questa scena potrà essere
rivissuta dai pg stessi. I tre colori con cui sono state marcate le regioni rocciose corrispondono a tre
diverse pendenze delle pareti. Se i pg dovessero tentare di attraversarle, dovranno confrontarsi con
difficoltà via, via crescenti nel tentativo di avanzare. Rispettivamente le difficoltà di attraversamento
saranno: DESTREZZA x 5 + Arrampicarsi [tratto marrone]; DESTREZZA x 4 + Arrampicarsi
[tratto grigio chiaro]; DESTREZZA x 3 + Arrampicarsi [tratto grigio scuro]. L’uso di una corda o di
qualche altro strumento utile può aumentare la percentuale complessivamente di un ulteriore 15%. Se
qualche malcapitato dovesse fallire uno dei tiri, potrebbe tentare di recuperare l’equilibrio perduto con un
tiro in DESTREZZA x 5, x 4 o x 3 a seconda del punto in cui ha mancato il tentativo. Se anche questo
tiro dovesse fallire, il pg scivolerrebbe giù lentamente in un numero di round pari alla sua FORZA. Se
allo scadere di questi round nessuno dei presenti dovesse tentare di salvarlo (semplicemente
raggiungendolo, esponendosi a sua volta al rischio di cadere), il poveretto precipiterebbe per diversi metri
prima di incontrare la morte. La morte durerà tuttavia fino alla fine della fase II: alla fase III tutti i pg si
ritroveranno di nuovo nella camera ardente come se niente fosse.
INDIZI/OGGETTI UTILI:
1) Da questo punto del ballatoio i pg potranno scorgere una sagoma ferma la punto 3, che
nonostante la distanza potrebbe ricordare quella di Sandra. Di seguito è illustrata una breve
descrizione della scena:
84
“Notate solo ora una sagoma pallida che ondeggia i venti selvaggi della fenditura. Lontana, in
equilibrio precario su una sporgenza rocciosa, una ragazza magra se ne resta immobile nel suo
vestito bianco. Le sferzate del vento sembrano volerla spingee giù ad ogni folata che si abbatte
sulla parete. I lunghi capelli sono immobilizzati da un colorato cappello a fiori”
Provare a chiamarla sarà inutile. La ragazza resterà semplicemente immobile davanti agli occhi
sbigottiti dei pg e se i pg dovessero insistere a chiamarla, questa comincerà addirittura a
dondolarsi sul bordo del precipizio. Se i pg non tentano di andare a prenderla di persona, dopo 3
minuti che si sono accorti di lei, la ragazza si lascerà scivolare nel vuoto, scomparendo dalla loro
prospettiva. Qualunque ricerca del corpo sarà ovviamente infruttuosa.
2) Raggiunto questo punto 2, il cappello a fiori della ragazza verrà strappato via da una folata di
vento e volteggerà impazzito verso il ballatoio. Esaurito il soffio di vento, il cappello ‘atterrerà’
esattamente nel punto 1. I pg che lo raccoglieranno potranno riconoscere il cappello am fiori di
Sandra.
3) Raggiunto questo punto tutto si farà di colpo confuso. Il vento salirà così tanto di intensità da
costringere i presenti a socchiudere gli occhi. Quindi partirà la seguente scena del 1834:
“Quando l’urlo feroce del vento si cheta, un altro suono si ode distintamente vicino a voi. Il
pianto sconsolato di una ragazza. Aprite gli occhi.Sandra è seduta sul parapetto del ballatoio e
tutti voi siete ad un passo da lei. L’abito nero da cerimonia, il grembiule bianco e la cuffia le
svolazzano attorno senza grazia.
[...]
(piangendo) <<Basta... basta... basta! Non ce la faccio più...>>
[...]
(piangendo) <<Tanto è questo quello che succede sempre, no?! E’ questo quello che faccio
da... da sempre! Muoio.. Muoio e poi ritorno...>>
[...]
(piangendo) <<Perchè? Perchè non posso vivere semplicemente come tutti gli altri?
Perchè?>>”
A questo punto se un pg (e in particolare quello di Fabrizio) dovesse tentare di tranquillizzarla o
di darle conforto, Sandra si asciugherà le lacrime e proseguirà il discorso:
“<<Oh... se solo fosse vero! Se solo potessimo rompere questo ciclo... se solo potessimo
convincere il mio signor padre, il conte Azzolino.. vorrei andarmene da qui ed essere
libera....>>
[...]”
Al termine di questa scena tutto si farà di nuovo confuso ed i pg si ritroveranno tutti sul ballatoio
e della donna vestita di bianco non ci sarà traccia. In compenso al punto 1 ci sarà di nuovo il
cappello a fiori (se qualcuno lo aveva precedentemente preso non lo avrà più). Sotto al cappello i
pg potranno ritrovare un piccolo mazzo di chiavi con il portachiavi dello chalet in cui i pg vanno
di solito: sono le chiavi di casa di Sandra (i pg le riconosceranno subito).
85
PNG
Nessuno. Nella III fase di gioco l’immagine di Sandra riapparirà e potrà dare altre informazioni.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove velocemente”.
“C’è qualcosa di strano. Questo luogo è teatro
di un curioso fenomeno di risonanza quantica..
Gli eventi a cui assisti sono già accaduti in qualche
modo,secondo un’altra configurazione temporale”
LOCATION VILLA AZZOLINO
DESCRIZIONE: “ Un’antica villa si para davanti ai vostri occhi, pesanti drappi neri
coprono le finestre antiche, dietro di essere il sole sembra non essere mai arrivato”.
Figura 7 - Immagine storica di Villa Azzolino
NOTE PER I NARRATORI: per assurdo questa è la location più “neutra”, descrivete ogni stanza
con fare tetro e misterioso, parlate loro della leggenda della famiglia Azzolino, delle stranezze
della contessa Azzolino che aveva paura del buio, di una bambina costretta a dormire per anni
nel letto a Baldacchino con il cuore del nonno chiuso dentro un’urna sospesa sulla sua testa, e di
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tutte le leggende che si sanno su Villa Azzolino, oltre a questa parte puramente “mistica” non
c’è quasi nulla. gli unici punti di “rilievo” sono l’ingresso alle grotte , il dipinto nel salone e la
camera da letto, dove nella terza fase è possibile incontrare la mamma di Saranda. La villa è stata
ristruttura e ripulita.
1 – DESCRIZIONE :”una vecchia caldaia occupa quasi interamente questa stanza,
uno spiffero d’aria offende le vostre narici”
Con una prova di individuare possono trovare l’ingresso alle grotte, ma devono farsi
strada di forza, passando da qui prima di congiungersi con l’ingresso delle grotte a casa di
Sandra, ma per farlo dovranno affrontare 2 appesi che li attaccheranno.
Inoltre passando per questa grotta nella 3° fase date loro la sensazione di essere dentro ad un
esofago (esalazioni puzzolenti, rumori strani), coreografia… solo coreografia…
2 – DESCRIZIONE : “un vecchio dipinto raffigura una donna bionda abbracciata
ad un uomo austero. Davanti a loro una bimba di pochi anni sorride felice.”
Nella terza fase se arrivano qui e restano per più di un minuto davanti al quadro la bimba
scomparirà dal quadro e apparirà davanti a loro, è Saranda da piccola, ha tre anni (regolatevi con
l’interprezo0.
La mamma tra un po’ arriva…
Non aprire le tende, la mamma si arrabbia…
È buio qui, è buio anche là dentro, ma là dentro fa meno paura
Là dentro, sono le grotte. Di base non dirà nulla, ma se i pg sanno convincerla mostrerà loro il
passaggio per le grotte.
3 – qui nella terza fare potranno trovare la signora Azzolino, è completamente fuori di testa, ma
nei suoi deliri potrà dare qualche indicazione ai pg.
Mia FIGLIAAAAA! Dov’è Saranda, la mia piccolina (piange) DOV’E!?!??!
Non mi fido di quei ragazzini, quel Janus poi… AH!
C’è trrrrrrrrroooooooooooppppppppppaaaaaaaaaaaaaa luceeeeeeeeeee!
Insomma… è matta, è solo coreografica…
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove blandamente,
in direzione delle caldaie
“Da qui è partita la causa della distruzione
dell’anomalia”
87
SOLO PER GIOVANNI: hai un lieve mal di testa, solo che stavolta invece di sentire un
ronzio è come se sentissi lo sbuffare di un treno a vapore.
ZONA CASA DI SANDRA
SANDRA
Figure 8 – Mappa Tematica ‘ZONA CASA SANDRA’
LOCATION MARCO IL PITTORE
DESCRIZIONE : (Consegnare Hand Out – Marco il pittore)“All'ingresso del vecchio incasato
un vecchio negozio mette in mostra diversi dipinti, mentre una figura con una folta massa
di capelli è rivolta con lo sguardo verso il panorama.
Davanti a se una tela su cui compare la sua opera ancora incompiuta.
Tra le sue opere si ripete sempre lo stesso motivo: scorci di Grottammare da varie
posizioni.
Solo che vi sembra strano, sembra quasi che in ogni dipinto si siano degli elementi inusuali:
strane figure, strane ombre.
Intanto nel silenzio il pittore continua la sua opera.”
NOTE PER I NARRATORI : Atteggiamento : Non parla, sembra distratto e concentrato sul
lavoro, nel caso che gli chiedano qualcosa risponderà in maniera secca e lapidaria.
Vende i suoi quadri a prezzi normali, non venderà l'ultimo a meno che i pg non si facciamo il
mazzo per farglielo cedere. Marco ha visto le cose che ha dipinto e per questo non c’è proprio
tutto con la testa…
Tra le opere del pittore ci sono:
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La chiesa di Santa Lucia in cui compare l'elemento insolito di un sole dai contorni strani e
sanguinolenti, il disegno è in bianco e nero e il solo rosso sembra essere stato aggiunto a rendere
più oscuro il dipinto, è quello che vedono loro nella 3°fase
- A domanda : quel giorno il cielo aveva un bel colore...
Lo Scoglio di San Nicola fatto in chiaroscuro.
Spicca in cima allo scoglio una figura umanoide dai contorni vagamente indefiniti
- A domanda: è quello che vedete.
Il Panorama dei frutteti, sullo sfondo al posto del cielo si vede una strana ombra che aleggia
minacciosa.
- A domanda: l'orizzonte inganna la vista a volte...
Il dipinto del Cannibale, è un uomo che ne sta sbranando un altro, anche se non è ben definito.
- A domanda: si vedono strane cose passeggiando per i cimiteri
La Pantavora...
- A domanda : l'ho vista durante un sogno, o forse durante il sogno di un altro
un semplice dipinto di un panorama
- A domanda : quello non ha nulla di particolare
il dipinto più importante, quello di loro 5 attorno ad una macchia
- A domanda : quello non è mio, l'ho trovato in un baule, è un cimelio di mio nonno.
La macchia al centro rappresenta Sandra, ma è stata cancellata con un qualche acido anni prima
(prova di chimica)
LOCATION CASA SANDRA
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DESCRIZIONE – “Alla fine di una ripida salita fatta in sampietrini si trova una vecchia casa
incastrata tra le case del vecchio incasato. Sviluppata completamente in verticale la casa è composta
di tre piani e si affaccia su due vie con due ingressi uno al primo piano e uno che da direttamente
sul seminterrato.”
NOTE PER I NARRATORI La porta è chiusa ed è di legno resistente, va sfondata o aperta con una
delle chiavi che trovano in giro per Grottammare La casa è composta da è composta da 3 piani : lo
scantinato con il pozzo artesiano che da direttamente sulle grotte e da cui è possibile accedere da dietro i
seggi che si trovano nella chiesa di Santa Lucia.
Una ripida scalinata da poi al primo piano (dove di solito si entra) dove si trova il piccolo soggiorno con il
camino, la camera da letto e un mini cucinino ad angolo che “gira” intorno alla camera da letto. Un'altra
scalinata da accesso alle stanze del piano superiore che però sono vuote, e al bagno.
Da lì si può inoltre accedere ad un piccolo terrazzino. Sulla destra, in cima alla scalinata c'è il ripostiglio
delle scope.
NOTE PER I NARRATORI Quello che viene detto ai Pg dai png e dalla polizia:
Da “comunicazioni ufficiali” Sandra è stata trovata dal padrone di casa (il custode della chiesa di Santa
Lucia) che era andato a riscuotere l'affitto prima che la ragazza ripartisse e a controllare lo stato della
casa. La ragazza era sdraiata a terra nel piccolo bagno con i polsi recisi e l'acqua mista a sangue che
scendeva per le scale. Il custode è entrato in casa con la sua chiave, ha visto l'acqua ed è andato a
controllare rinvenendo il corpo.
Subito dopo è stata avvertita la polizia ed è stata chiamata un'ambulanza.
OGGETTI / INDIZI UTILI :
1 - un soggiorno piccolo ed essenziale, costituito da un tavolo circolare con quattro sedie e da una
vecchia credenza, la tv in un angolo in un mobile ad incasso e un camino sulla parete di sinistra.
Sopra il camino è poggiata incorniciata in una cornice a vetro una foto della vostra combriccola, Sandra è
sdraiata sopra le vostre braccia che la sorreggono a mezza altezza con un sorriso radioso in faccia. Sul
vetro con pennarelli di diverso colore è stato scritto il nome di ciascuno di voi con una freccia ad
indicarlo.
Su di un angolo della foto, attaccata con della colla un immagine della madonna di Loreto reca la scritta .
“Proteggi i miei Amici”
a Fianco della foto arrotolata su se stessa c'è una corona del rosario, appoggiata sopra un libricino di
preghiere, se controllano il libricino notano che è molto consumato e c’è un orecchio su una delle pagine,
quella delle “litanie per proteggere le persone care”
La cenere nel camino è ancora calda e ci sono dei piccoli rimasugli, come se il camino fosse stato acceso
da poco (la polizia ha bruciato tutte le prove che trovava), ma non ci si troverà niente di utile.
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2 - sul mobile che si trova alla parte opposta c'è una pila con diverse copie del libricino delle
litanie
Su ogni copia sulla prima pagina c'è scritto in bella calligrafia
“A xxxxxxx
Grazie di essermi amico/a
io pregherò sempre per te”
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove velocemente,
in direzione del camino
“Sembra che questa casa sia attraversata
dall’alto verso il basso da un qualcosa, e tutto
si focalizzasse sul camino, ma c’è dell’altro,
ma cosa?”
Dopo qualche minuto che si trovano nella stanza, e in ogni caso prima che la lasciano, se Giovanni è
con loro leggere.
“ad un certo punto vedete Giovanni che si piega in due per un violento attacco dei mal di testa
che di solito lo affliggono, lo vedete crollare a terra gemendo, portarsi le mani sulle tempie e lo
sguardo sbarrato che fissa verso il camino, in questo stesso momento un brivido vi percorre la
schiena ”
SOLO PER GIOVANNI: il mal di testa ti trapassa il cranio e porti le mani alle tempie, ma il
dolore smette quasi subito, eppure non riesci a muoverti da quella posa innaturale, poi i tuoi occhi
spalancati fissi verso il camino vedono un'immagine: una ragazza dai lunghi capelli neri e la pelle scura si
muove veloce nella stanza, allunga le mani sotto al camino e fa forza su di una mattonella, la vedi
sforzarsi e infine rimuovere una delle pietre che compongono il camino, la vedi infilarci dentro qualcosa ,
farsi il segno della croce e infine riporre la pietra al suo posto incastrandola per bene. Dopodiché crolli a
terra in ginocchio.
all'interno della piccola cavità i pg troveranno diversi oggetti – Consegnare il foglio : HANDOUT CASA
SANDRA.
C’è :
•
•
•
•
Una cartina di Grottammare con scritto in alto “Grottammare je
t’aime”
il foglio del contratto di affitto della casa
la lettera con la quale è stata attirata a Grottammare
la tessera della biblioteca
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•
•
•
•
•
il suo albero genealogico
diversi articoli di giornale
la foto del tesino
un cartoncino delle giostre.
Qualche foto di loro allo chalet scattate con una Polaroid
3 – Camera : la camera è una normale camera, fatta eccezione per il fatto che mentre si
avvicineranno la porta si chiederà di scatto, dopodiché sentiranno un ruggito provenire da dentro
e un rumore di pugni che tempestano la porta con qualcuno che urla di voler uscire, pochi
secondi poi la porta si riaprirà da sola.
Se qualcuno entra (uno solo!) la porta si chiuderà di scatto e davanti al povero apparirà un
essere informe grande quanto mezza stanza che ruggirà contro il pg, a quel punto uno sano di
mente busserà contro la porta chiedendo di uscire, in quel momento l’essere scompare e la porta
si apre.
4 – “una ripida scalinata conduce ad una stanza fatta a volte, l'umidità è palpabile, ma le mura
spesse donano alla stanza una piacevole sensazione di fresco. Delle botti sono sistemate sulla parete
con targhe di denominazione che indicano che si tratta di vini passiti in stagionatura.
Davanti a loro una fila di salsicce e lonze fanno bella mostra di se.
In un angolo sulla destra c'è un piccolo pozzo artesiano tappato con una pesante lastra di ferro.
Il resto della stanza è ingombro di scatole piene di ciarpame di ogni tipo, da vecchie biciclette a
barattoli di pelati e viveri di prima necessità che il freddo provvedeva a mantenere freschi senza
l'uso di spine di corrente.
NOTE PER I MASTER:
il pozzo da direttamente sulle grotte, ma a questo punto dell'avventura è chiuso, eventuali forzature da
parte dei pg dovrebbero essere sventate dal master in qualche modo: la lastra è chiusa con un lucchetto, se
la aprono notano che da su buco nero in cui non si vede nulla, se provano a fare effetto scandaglio la
pozza è profonda 4-5 metri dopodiché si “ferma” contro una lastra di ferro.
La lastra di ferro è solo appoggiata, basterebbe forzarla per aprirla, porta nelle grotte, nel punto in cui li
trasporta Sandra verso la fine.
in futuro se e quando torneranno qui se si calano basta un colpo di piede ben assestato per farla aprire.
Inoltre verso la fine con la distorsione potrebbe già essere aperta.
5 – Il Bagno dove dovrebbe essere stata trovata Sandra, per terra è pulito e limpido, i pg
potrebbero intuire che c’è qualcosa che non va.
6 – stanze standard, attenersi ad una normale descrizione.
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LOCATION CHIESA DI S. LUCIA
DESCRIZIONE : Un'antica chiesa si para davanti a voi, l'antica porta di legno gira agevolmente sui
cardini ben oliati mostrandovi l'elegante interno. Dentro l'aria è viziata e pesante. Quadri di varia fattura
tappezzano i muri , mentre sull'altare in fondo alla navata c'è appoggiato un grosso scrigno d'oro giallo e
bianco recante simboli sacri incisi sopra.
NOTE PER I MASTER : nell'urna è conservato il teschio di Sandra, che è e deve restare chiuso
in questa prima parte dell’avventura, i pg dovranno tornare qui in seguito se vogliono conferme a
quello che vedranno.
In questa chiesa vi è anche l'ingresso alle grotte, potrebbero (in seguito) con una azione di forza
entrare nella chiesa e passare direttamente da qui per scappare, magari spuntando poi a casa di
Sandra o a Villa Azzolino.
1 - Urna dorata che contiene il teschio, se osservata:
“ un'elegante e elaborata urna d'oro bianco e giallo con finiture elaborate rappresentanti simboli sacri di
vario genere, su di un fianco notate una targhetta con una iscrizione : “Donata da Papa Innocenzo III alla
comunità di Grottammare”
se i pg in qualche modo tentano di smuoverla non ci riescono, se tentano di aprirla ora non potranno farlo.
In seguito potranno fare quello che vogliono, ma l’urna sarà protetta dentro la chiesa da due Cultisti (il
padre di Giovanni e quello di Michele), mentre da fuori dal vecchio custode e da tre accoliti
Vedi scheda dei mostri alla fine del manuale.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore si muove
velocemente, in direzione dell’urna
“Sembra che questo posto sia un punto focale di quello che
sta accadendo qui, è uno dei passaggi “chiave” “
Lasciateli girare qualche minuto, dopodiché fate comparire la figura del vecchio custode
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DESCRIZIONE “un vecchio con in mano una scopa vi fissa con occhi nascosti dalle folte
sopracciglia e contornati da pesanti borse sotto gli occhi, la sua espressione è indecifrabile,
dopo qualche secondo una voce vecchia e impastata risuona nella chiesa.
“Non è orario di messa, chi cercate?”
NOTA PER I NARRATORI : Il vecchio custode è quel Giovanni Lorenzetti (in arte Gavino
Spuri – si è il suo falso nome) sa del rituale e non sarà molto accondiscendente con il pg restando
un po’ burbero. Se i pg gli chiederanno le chiavi di casa di Sandra (e dovranno essere
convincenti) in un eccesso di sicurezza potrebbe anche dargliele “non c’è comunque nulla da
vedere e se mi accorgo che avete preso qualcosa… in ogni caso basta che me li riportate subito”
Il vecchio è il proprietario della casa e ripeterà un po' scocciato la storia che già sanno tutti (vedi
Casa di Sandra), se i pg si fanno troppo insistenti (e in ogni caso dopo pochi minuti) l vecchio si
farà scontroso e tenderà a scacciarli dalla chiesa, in quel momento interverrà il parroco
Lasciateli parlare qualche minuto col guardiano, dopodiché fate intervenire il parroco.
DESCRIZIONE “un uomo in abito talare nero lungo fino ai piedi avanza verso di voi, suda
copiosamente per il gran caldo e si sposta con la mano il colletto bianco per tentare di refrigerarsi
un po'
“benvenuti ragazzi, cosa posso fare per voi?” poi rivolto verso il custode “Vada Giovanni, ci penso
io a loro”
NOTA PER I NARRATORI : il prete è loro “alleato”, nel senso che è un “buono”
Parlerà con loro in modo affabile e gentile, conosce i ragazzi “di fama” perché Sandra gli ha parlato di
loro durante una delle sue confessioni e li loderà per la buona influenza che hanno avuto nei confronti
della ragazza.
Chiederà loro se vogliono sapere qualcosa della chiesa e dirà loro dell'ingresso delle grotte, infine vorrà
parlare con loro dell'urna e nel momento in cui avvicina la mano verso lo sportellino leggete loro
DESCRIZIONE “vedete il prete allungare una mano verso l'urna continuando nella sua
spiegazione “questa urna contiene nei giorni della sagra Giubilare la sabbia necessaria per la
benedizione, che viene messa qui dentro“
poi vedete che cerca di aprire lo sportellino, ma questo risulta essere chiuso “ah dimenticavo... non
si può aprire prima della fine dell'estate” conclude con un gran sorriso,in quello stesso momento un
brivido vi percorre il corpo e vedete Giovanni accasciarsi a terra con le mani sulle tempie
SOLO PER GIOVANNI: il mal di testa ti trapassa il cranio e porti le mani alle tempie, ma il
dolore smette quasi subito, eppure non riesci a muoverti da quella posa innaturale, poi i tuoi occhi
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spalancati fissi l'urna: un suono lamentoso echeggia per la chiesa, un ronzio che ti stordisce, i tuoi occhi
vedono... un uomo? In una mano che sorregge qualcosa di rotondo e biancastro e si muove verso l'oggetto
d'oro sull'altare, lo apre e ne tira fuori un sacchetto, poi con l'altra mano mette lo strano oggetto dentro
l'urna e la chiude, in quello stesso momento il lamento finisce e tu crolli a terra
NOTA PER I NARRATORI : Giovanni è vivo, ma qui l’urlo è semplicemente troppo forte, non
si riprenderà prima di un buon quarto d'ora, nel frattempo il custode e il prete cercheranno loro di
farlo uscire per fargli prendere aria, c'è un bar poco distante potrebbero andare lì per prendere
dello zucchero, in ogni caso cercheranno di farlo uscire e poi il custode inventerà una scusa con
la quale dovrà andare via e deve chiudere la chiesa.
Quando torneranno qui nell’ultima parte “spinti” dalla madre di Giulia l’urna sarà aperta e
parlerà a Giovanni, in base alle scelte che ha fatto il pg all’inizio Giovanni sentirà suoni confusi
(se resta con gli Amici) o :
-
ti prometto potere e gloria…
lascia perdere quei tuoi amici e unisciti a noi
proteggi, proteggi il teschio
fidati di me… io posso guarirti
ALTRI OGGETTI UTILI : ai lati dell’altare ci sono dei candelabri possono essere usati come armi.
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CENTRO GROTTAMARE
Figure 9 - Mappa Tematica 'CENTRO GROTTAMMARE'
LOCATION CHALET
Le mappe che descrivono quest’area sono ‘lungomare’, ‘stabilimento’, ‘litorale’ e ‘spiaggia’ e sono da
considerarsi così collegati:
SPIAGGIA
LITORALE
Da/verso LUNGOMARE
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Da/verso LITORALE
STABILIMENTO
LUNGOMARE
DESCRIZIONE: “Sembra appena ieri che eravate seduti li su quel tavolo, le vacanze appena iniziate e
gli esami appena conclusi. Era l’inizio dell’estate ed i giorni erano caldi e pieni di sole. Nonostante
l’ansia del futuro era bello starsene al mare. Adesso la luce che ricopre la spiaggia e lo stabilimento
porta con sè qualcosa di triste e lugubre. Il silenzio rende questi posti incredibilmente enormi...”
NOTE PER I MASTER: In questo posto, che è stato teatro di molte scene del passato più recente (vedi
l’INTRODUZIONE), ci sono molti richiami a sequenze di gioco già affrontate. Alcuni png che erano
apparsi in passato saranno qui dislocati: Riccardo, Claudio e Giuseppe si trovano entro queste quattro
mappe. Ovviamente non mancano le consuete apparizioni di Sandra in formato ‘flash’. Si richiede ai
NARRATORI una sapiente descrizione malinconica, dove venga messo in risalto il contrasto fra il colore
e il brio dei cartelli pubblicitari e il vuoto squallido dell’ambiente deserto. L’idea è quella di sottolineare il
fatto che l’estate sia finita o stia finendo contro il ricordo dell’inizio delle vacanze.
INDIZI/OGGETTI UTILI:
1) Appena entrati nello stabilimento, apparirà nel punto 1 una mostruosità di carne contorta, simile ad
un corpo umano senza tratti somatici, con le braccia "‘fuse" ai fianchi e le gambe "fuse" in una
soltanto (una sorta di "verme umano"). La cosa più strana sarà la superficie lucida e carnosa della
cosa: sarà esattamente quella del prete-creatura incontrato nella camera ardente nel TEMPO 1 –
REQUIEM. La visione sarà fugace e scomparirà quasi subito, ma con ogni probabilità spingerà i pg
ad entrare dentro lo chalet, esattamente come aveva fatto Sandra la prima volta che si erano
conosciuti. Sarebbe opportuno se i NARRATORI facessero intuire questo particolare.
ATTENZIONE: la cosa apparsa al punto 1 apparirà ancora in altri punti e alla fine dovrà essere
combattuta dai pg (il character set del mostro è carne tormentata).
2) Al punto 2 il videogioco del pacman sarà acceso e funzionante, anche se in tutta Grottammare non
c’è luce e gli elettrodomestici non funzionano. Nel videogioco passeranno delle linee colorate in
rapida successione e si sentirà uno strano ronzio. A intervalli regolari lo schermo si schiarirà e
apparirà l’immagine di un teschio che ricorda vagamente quello della Madonna del teschio.
3) Qui si trova il libro perduto di Michele. I benefici dell’uso di questo libro sono stati già illustrati.
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4) Proprio sopra la fontana dove Sandra aveva creduto di vedere qualcosa nel corso di una scena
dell’introduzione, apparirà di nuovo l’orrore carnoso (‘l’uomo verme’) apparso nel punto 1. Questa
volta l’estremità inferiore del corpo della cosa termina in un buco ai piedi della fontana, il che fa
pensare che quello che si vede è solo un’estremità del mostro. L’immagine scomparirà rapidamente
come è apparsa. Anche in questo caso i Narratori dovrebbero far notare questo particolare, magari
con qualche piccolo richiamo.
5) Sotto l’ampio ombrellone di palme giace il corpo di Claudio. Il povero ragazzo ha subito un forte
colpo alla tempia che lo ha stroncato. Eseguendo con successo un tiro in Individuare sul corpo, si
noterà che le dita sono macchiate di sangue (il che farebbe presumere che prima di morire potrebbe
aver graffiato il suo aggressore). Addosso avrà pochi oggetti: le chiavi di casa, il portafoglio (senza
soldi), un biglietto per “La Casa delle Paure” presso le giostre di Grottammare (con tanto di
indicazione) e un curioso pomello dorato con tanto di estremità appuntita (preso dalla casa delle
paure: la chiave per un nascondiglio).
6) Appena i pg si avvicineranno alle cabine, sentiranno una porta aprirsi e qualcuno scappare via sulla
sabbia da questo punto. Se i pg inseguiranno l’eventuale fuggiasco lo raggiungeranno senza
problemi: si tratta di Riccardo. Una volta raggiunto, questo png si fermerà e parlerà con i pg.,
proponendo di unirsi al gruppo.
ATTENZIONE: Riccardo ha ucciso Claudio e come se non bastasse, ha un graffio al braccio
sinistro che tenta di nascondere con un asciugamano (il graffio che gli ha arrecato Claudio prima di
essere ucciso). Riccardo sa molte più cose sul culto e si è fatto un’idea su quello che sta succedendo:
Daniele lo ha ‘acculturato’ e lo ha convinto a fare un sacrificio per essere ammessi anche loro
all’interno del culto. Il povero Claudio è stato ucciso da Riccardo proprio perché aveva capito le
intenzioni del suo compagno e aveva minacciato di far sapere tutto in giro. Riccardo negherà di aver
ucciso l’amico e persino di averlo visto, almeno fino a quando i pg non scopriranno il graffio e non lo
metteranno in relazione con le tracce di sangue sulle mani del morto. A quel punto Riccardo
inventerà una storia poco credibile sul fatto che Claudio era impazzito e che aveva tentato a sua volta
di ucciderlo in nome di un dio che abita nelle grotte sotterranee. In ogni caso Riccardo
accompagnerà i pg ovunque andranno, aspettando l’occasione buona per tradirli e farli cadere in
trappola.
7) Steso sopra una sdraio si trova Giuseppe. Il ragazzo è ferito e sta cercando di curarsi alla bene e
meglio. Questo png è stato attaccato da “qualcosa che è venuto fuori dalla sabbia”. Dirà inoltre di
aver visto una ragazza scappare verso il mare e di averla provata a fermare, ma di essere stato
fermato dall’invisibile aggressore. La sua gamba destra è gonfia di pus e completamente arrossata,
come se fosse stata avvolta dai tentacoli di una medusa. Purtroppo non riuscirà a camminare, a meno
che qualcuno non si offra di accompagnarlo o non gli faccia dono di una pseudo-stampella. Se il pg
di Riccardo è nel gruppo, sarà proprio questo a offrirsi per accompagnare l’amico (sempre
attendendo l’occasione buona per compiere un altro sacrificio). Se in un modo o in un altro il pg
verrà aiutato a camminare, si unirà spontaneamente al gruppo.
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8) Giunti in fine sulla spiaggia, i pg scorgeranno il profilo di una donna vestita di bianco, di spalle
(presumibilmente Sandra). Nel momento in cui i pg arriveranno, la ragazza sarà intenta a scrutare
l’orizzonte e intanto si allontanerà verso il mare aperto. Dietro di sè, sulla spiaggia, avrà lasciato una
piccola borsa di tela contenente i seguenti oggetti: chiavi dell’appartamento di Sandra (solo se i pg
non le possegono già), un foglio recante l’albero genealogico di Sandra (vd. handout casa Sandra;
solo se i pg non l’hanno gia ritrovato),un pacchetto di caramelle, un flacone di sedativi (lo stesso
farmaco che adopera anche Giovanni!!! Gli altri pg capiranno che si tratta di un farmaco contro
cefalee acute solo con un tiro in Farmacologia), una bottiglietta d’acqua e un biglietto semi
cancellato delle chiromante automatica delle giostre (vd. handout Biglietto Madam Zazà).
Se i pg dovessero tentare di raggiungere Sandra:
Si udirà uno schianto secco e la torretta di avvistamento al punto 9 si spaccherà e da sotto la sabbia
comparirà la mostruosità carne tormentata. Se i pg non si sono trovati delle armi, potranno sempre
prendere degli ombrelloni abbandonati ed usarli come bastoni (30%, 1d4):
DESCRIZIONE: il modo migliore per descrivere questa creatura è quello di associarlo ad un verme.
La cosa è dotata di un copro principale, grasso e gonfio, lungo 6 metri e largo 1 e mezzo. Dal termine
anteriore di questo corpo principale, si dipartono 3 ‘rami’ principali, il cui aspetto è esattamente
quello già descritto nei punti 1 e 4.
SCONTRO: Carne Tormentata – Anomalia vivente
FOR 22
DES 8 SAN 1d10 PF 22
COS 24
MAN 15 TAG 20
INT 0
Attacco: tocco 40%; PF 1d6; effetto urticante – test sulla COSTITUZIONE x4 (chi fallisce
non può più correre, proprio come il povero Giuseppe)
Abilità: scavabuche - 45%; PM 5;
tutte le volte che carne tormentata viene ferito, al termine della fase di combattimento, tenta
di scavare una buca per nascondersi. Se il tentativo ha successo, scompare sotto la sabbia.
Dopo qualche istante riesce allo scoperto, guadagnando automaticamente l’iniziativa sul
successivo attacco.
Ricompense: quando carne tormentata viene eliminato i pg recuperano automaticamente 10
Punti SANITA’; il corpo di questo mostro si scioglierà come una medusa al sole. A quel
punto nell’ammasso putrescente del suo corpo apparirà la parte inferiore del copro semi
digerito di Marco (il ragazzo ubriaco che si era buttato in acqua nel corso di una precedente
scena). In una tasca dei suoi pantaloni ci sarà la preziosa chiave della Teca del Teschio
(questa chiave apre la teca del Teschio di Sandra che si trova nella chiesa).
ATTENZIONE: la cosa se la prenderà inizialmente con i png (per cui è brutto, ma più ce ne sono e
meglio è). Prima se la prenderà con Giuseppe – prontamente abbandonato da Riccardo – e poi con
lo stesso Riccardo, che sicuro di essere entrato nelle grazie del dio con il suo ultimo sacrificio, non
penserà nemmeno di scappare. Se uno o più pg/png venissero uccisi da questo nemico, sarebbero
automaticamente assorbiti dal suo copro, diventando un altro dei suoi ‘rami’ (ecco perché quelle
cose assomigliano a dei corpi). Comunque non è un problema se anche qualche pg muore: al
termine della II fase tornerà di nuovo come se niente fosse dentro la camera ardente.
99
Dopo l’apparizione del mostro, la figura di Sandra sarà scomparsa. Al suo posto, sull’acqua, ci sarà il
vestito bianco che indossava .
9) Se i pg vanno a controllare la torretta senza tentare di raggiungere Sandra, si beccheranno un attacco
di opportunità dal mostro, che a quel punto non tarderà a comparire. Tuttavia, prima di assistere
all’apparizione del mostro, gli eventuali malcapitati si ritroveranno davanti all’orrido spettacolo di
due corpi umani fusi assieme in una sola carne, distesi sul pavimento della torretta. Questi corpi sono
una parte del corpo della carne tormentata. Sarebbe bello creare un curioso parallelo tra il corpo
viscido e aggrovigliato della creatura che compare nella torretta e i corpi degli amanti che si
trovavano nella torretta nella realtà normale (vd. fase I).
PNG
Riccardo e Giuseppe. Nella III fase di gioco, se non sono stati già incontrati prima, ci saranno di nuovo
gli stessi png. Se i pg hanno già incontrato Riccardo e Giuseppe nella II fase, ritroveranno solo i loro
cadaveri. L’immagine di Sandra apparirà nella III fase al posto di scomparire per il mare.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove blandamente,
in direzione della spiaggia”
“Un fenomeno di risonanza quantistica
interessa questo luogo. Le variabili sono
sdoppiate... quello che accade ora sta
succedendo anche in un’altra configurazione temporal”
LOCATION SCOGLIO DI S. NICOLA
100
DESCRIZIONE – “L’odore della salsedine entra di prepotenza nei polmoni. L’aria salmastra vi
schiaffeggia la pelle. Il mare si increspa pigramente inonde verde bottiglia sotto ad un cielo cupo che
promette pioggia. In mezzo a questo scenario mozzafiato, lo scoglio di S.Nicola appare dalle acque
come un baluardo infranto contro la forza degli elementi. Sagome nere ondeggiano sopra il blocco di
pietra... un curioso suono lamentoso e cadenzata si alza lentamente da quel punto”.
NOTE PER I NARRATORI: Strane ombre del passato si addensano attorno a questo posto. I pg
potranno vivere una ‘traslazione temporale’, da un’epoca all’altra, spostandosi per i vari punti della
mappa. Questa location permette di approfondire le peculiarità del culto del dio delle grotte. Prestate
attenzione alla mappa riportata in questa sezione: ogni singolo punto è associato ad un particolare periodo
storico. Spostandosi da sinistra verso destra, il pg vivrà una sorta di ‘viaggio’ temporale, dall’epoca
attuale verso un periodo remoto (294 a.C.); viceversa spostandosi da sinistra verso destra. Quello che il
malcapitato sperimenterà sarà tuttavia una progressiva mutazione del paesaggio attorno, con reltivo
cambiamento della descrizione dei luoghi indicati nella mappa. ATTENZIONE: le scene descritte nei
vari punti possono essere viste solo da chi è presente in quel punto. Se ad esempio un solo pg si avventura
verso lo scoglio, lasciandosi indietro i compagni, solo lui vedrà i mutamenti nel paesaggio, mentre i suoi
amici vedranno solo questi avanzare verso lo scoglio!
INDIZI/OGGETTI UTILI:
1) Un debole fuoco che brucia immondizie e stecche di legno sbuffa pigramente un fumo nero.
COSA VEDE CHI GUARDA DA QUI: è giorno ed il sole è coperto dalle nuvole. Sullo scoglio
di S.Nicola si sono raccolte un gruppo di persone vestite di nero (o almeno così sembrerebbe) ma
questa distanza non si capisce cosa stanno facendo, anche se si distingue un basso mormorio. Le
barche indicate al punto 2 e 4 sono viste come barche moderne.
2) La carcassa divelta di una barca in legno giace semi ricoperta dalle dune. Non sembra esserci
nulla di utile qui.
COSA VEDE CHI GUARDA DA QUI: è giorno, ma la luce comincia ad affievolirsi, come
fosse in crepuscolo. Le nuvole cominciano a diradarsi, anche se non c’è vento. Il paese di
grottammare comincia a sfumare, come avvolto dalla nebbia. La barca ha qualcosa di strano; vista
da vicino ha l’aspetto di una barca molto antica, di quelle che non venivano costruite ormai da
secoli (semplici assi tenuti attaccati con della pece). Le persone vestite di nero sullo scoglio sono
un pò più vicine ora, ma comunque non si distinguono bene. Tuttavia ora si distinguono dei canti
in latino e sembrerebbe che uno di questi individui sia inginocchiato sullo scoglio. Il fuoco al
punto 1 è diventato di colpo più forte.
3) Quello che si vede, sotto la mobile superficie del mare, è solo una sagoma nera immersa
nell’acqua. Se i pg ci si avvicinano, tuttavia, la sagoma scomparirà: solo un’impressione?
COSA VEDE CHI GUARDA DA QUI: si è fatta sera all’improvviso e il cielo si è schiarito
completamente. Le persone sullo scoglio sono immerse nelle tenebre, ma da quel poco che si può
vedere c’è una sostanza nera e densa che sta scorrendo dallo scoglio in acqua (sangue). Le loro
voci e il loro linguaggio si sono fatti più duri, meno raffinati. Il fuoco del punto 1 è diventato un
falò fortissimo che divampa nell’oscurità crescente. La barca al punto 4 è in realtà una zattera
sgangherata (ma non era una barca normale all’inizio?). La barca al punto 2 è solo un’accozzaglia
di assi spaiati. Il paese non si distingue più, ma i suoi contorni sembrano stranamente diversi...
101
4) Galleggia in mezzo all’acqua una rude accozzaglia di tronchi, tenuti assieme da corde
incatramate.
COSA VEDE CHI GUARDA DA QUI: è praticamente notte e le stelle si distinguono
chiaramente all’orizzonte. Quante ce ne sono! I pg non riescono a credere di vederne così tante! Il
falò è sempre forte, così forte da permettere di illuminare meglio la spiaggia e una sezione del
mare: la barca al punto 2 è legno consumato dalla salsedine. La sagoma intravista al punto 3
adesso è chiaramente un corpo prono e insanguinato che galleggia a pelo d’acqua. Sullo scoglio
ora è possibile distinguere le sagome nelle tenebre, stagliate contro le stelle. Sono uomini, ma la
loro postura è simile a quella degli animali. Non indossano tuniche nere, ma teli grezzi. Le loro
voci sembrano una specie di grugnito articolato a mò di linguaggio. Un corpo viene fatto
scivolare dallo scoglio in acqua. Rapidamente affonda e scompare nell’acqua profonda.
5) Lo scoglio di S.Nicola è inspiegabilmente vuoto, fatta eccezione per una vistosa pozza di sangue
e un coltello rituale (oggetto speciale utilizzato nelle cerimonie: att/par 45%; PF 1d4 contro gli
uomini/ 1d10 contro le creature mutate). Qualcosa di assurdo sta accadendo al cielo e alla natura
circostante...
COSA VEDE CHI GUARDA DA QUI: il tempo è impazzito. Il sole sorge, sale nel cielo,
scende e poi tramonta. La notte cala, si accendono le stelle, poi il sole sorge di nuovo e così via.
Tutto scorre ad una velocità assurda... un giorno e duna notte si susseguono nel giro di un
minuto. Il paese muta in continuazione come se fosse fatto di magma ribollente, solo che al posto
del magma ci sono le strade, le case, i palazzi e le piante. Spesso si mescolano in esso soluzioni
architettoniche di epoche differenti fra di loro. Le barche non ci sono più. Il falò è una fontana
iridescente di luce, simile al gioco di un prisma che scompone il raggio della luce.
SOLO SE E’ LA PRIMA VOLTA CHE I PG ARRIVANO SULLO SCOGLIO:
La sagoma del punto 3 emerge dall’acqua: è Sandra. E’ fradicia e sorride. Con voce chiara e
forte vi dice:
<<C’è sempre stato un momento, nella nostra storia, in cui qualcuno doveva morire per il bene
di tutti... quel qualcuno ero io, amico/i mio/miei...>>
[...]
<<Non piangete per me... mi va bene così... va bene così... ditelo anche agli altri abitanti. Io li
perdono...>>
Al termine di questo breve scambio di battiute, si apre un taglio sul collo della ragazza e da
questo sgorga sangue. La testa mozzata cade in acqua e il corpo senza testa resta in piedi pochi
istanti prima di scomparire anche esso sott’acqua
PNG
Nessuno. Nella III fase del gioco al posto della sagoma nell’acqua ci sarà l’immagine di Sandra.
102
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove in modo frenetico
in direzione dello scoglio”
“La variabile temporale ha qualcosa di
anomalo. Normalmente dovresti avere una
sola variabile temporale. Qui puoi
contarrne cinque!”
SOLO SE GIOVANNI TOCCA IL COLTELLO RITUALE: il mal di testa ti trapassa il
cranio e porti le mani alle tempie, ma il dolore smette quasi subito. Eppure non riesci a muoverti da quella
posa innaturale. Vedi un posto abbandonato, coperto d’erbacce, un debole rigagno d’acqua che scorre
pigramente vicino a te. Riconosci questo posto: è un punto di Grottammare dove da piccolo giocavi a
nasconderti (location: AD TESINUM). I tuoi occhi, la sola parte del tuo corpo a potersi muovere,
scorgono un gruppo di persone vestite di nero, raccolte a circolo. Ti sembra di scorgere qualcosa o
qualcuno vestito di bianco al centro di quelli vestiti di nero. Uno degli uomini in nero solleva una mano e
scorgi chiaramente il pugnale stretto fra le dita. La mano si abbassa e un dolore intenso si propaga dalla
tua gola. Dopodiché crolli a terra in ginocchio. Sei tornato alla normalità
LOCATION STAZIONE
DESCRIZIONE – “Acuto e improvviso si alza il fischio di un treno. In mezzo a tanto silenzio questo
suono vi fa sobbalzare, vostro malgrado. Una voce sguaiata, da qualche parte sta biascicando un
<<ciao ciao, arrivederci, ciao ciao>>. Il sinostro sibilo dei congoli di un treno vi indicano che al
3°binario qualcosa si sta muovendo”.
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NOTE PER I NARRATORI: in questa location i pg potranno scorgere una sequenza del passato di
Sandra Azolino (antenata di Sandra Blisset vissuta nel 1834) e in particolare il giorno in cui fuggì da
Grottammare per emigrare altrove. I pg accedono in questa mappa dal punto 5. Appena arrivano sentono
il fischio di un treno. Ci sono due treni nella stazione: uno fermo al binario 1 (il primo sulla sinistra) ed un
altro che sta per partire dal binario 3 (il terzo dalla sinistra). Appena arrivano alla stazione, i pg
scorgeranno una figura di donna di spalle al punto 1: la donna si tiene la pancia gonfia e sale a fatica le
scale del treno. La voce sguaiata che hanno sentito proviene da un punto indefinito sulla pensilina del 3°
binario.
INDIZI/OGGETTI UTILI:
1) Quando i pg raggiungeranno questo punto, il treno sarà già partito, abbandonando la stazione di
Grottammare. Ciò che vedranno i pg sarà una chiazza molto vasta di sangue sulla pensilina e con
la coda dell’occhio scorgeranno dai finestrini delle sagome informi, color della carne lungo i
corridoi del treno.
2) Rannicchiato sotto la panchina, c’è Giovanni il matto. Questo pg era già comparso nel corso
della fase I, durante la processione. La voce sguaiata che salutava era la sua. Il cuo
comportamento sarà di nuovo ambiguo: da un lato incalzerà i pg fornendo loro informazioni
fondamentali, ma dall’altro li terrà all’oscuro di molte cose. Di seguito sono riportate alcune
informazioni fondamentali per i NARRATORI riguardo questo enigmatico png:
• Giovanni è il matto si muove da una vita fra la dimensione normale e quella alterata di
Grottammare. Volendo sarebbe in grado di ricondurre i pg nella realtà normale, ma ovviamente
non lo farebbe per nulla al mondo. Ciò non toglie ovviamente che potrà riferirlo a questi, giusto
per vederli supplicarlo. Giovanni ha ‘visto’ anche i pg durante l’introduzione, nelle scene surreali
e non perderà l’occasione di rimarcarlo.
• Giovanni sa che lo scorrere del tempo non ha mai avuto un solo modo. Ai pg sembrerà di star
vivendo in un incubo, ma in realtà il tempo, per Giovanni, è sempre scorso così (è normale quindi
che sia impazzito).
• Giovanni crede che il tempo cambi a seconda di chi lo guarda... certo: la maggior parte delle
persone vede il ‘prima’, il ‘durante’ ed il ‘dopo’ e questa è per la maggioranza degli esseri
viventi. Secondo molti questa dovrebbe essere la giusta concezione del tempo: una successione di
eventi cronologici. Ma ci sono persone che vivono il tempo come un fenomeno ‘contemporaneo’,
persone che- maledette da qualche oscuro destino – sono costrette a vivere un eterno susseguirsi
di eventi contemporanei, sempre uguali. Alluderà all’anomalia che riguarda i pg e tenterà di farlo
capire con parole confuse.
• Giovanni pensa che il tempo in realtà è una cosa sola con lo spazio e che “quella cosa che è uno e
tutto è anche tempo e spazio ed il suo nome è Yog-Shototh... oppure il dio delle grotte...” .
• Giovanni pensa che il centro del tutto-in-uno-e-uno-in-tutto pende sopra “quella bella fighetta coi
capelli neri e senza testa che se ne va in giro per il paese”.
3) Qui ci sono i tabelloni che segnalano gli orari di arrivo e di partenza dei treni, ma guarda caso
segnalano solo un possibile viaggio: GROTTAMMARE – ROMA – LIONE: tempo 9.18;
LIONE - ROMA- GROTTAMMARE: tempo 7.35. Cosa significheranno queste scritte?
Esattamente il tipo di visioni che i pg avranno stando in questa location. Nella fase II (tempo
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9.18) assistono alla partenza della madre di Sandra. In modo analogo, nella fase III (tempo 7.35),
assistono al ritorno di Sandra da Lione.
4) Se i pg tenteranno di raggiungere il binario 3 passando sui binari, invece che scendere nel
sottopassaggio, inconteranno una brutta sorpresa: le linee metalliche del binario 2 (il secondo
sulla sinistra), sono percorse da corrente elettrica. Appena i pg ci metteranno i piedi sopra
sentiranno una scossa dolorosa e ne verranno sbalzati via (test sulla COSTITUZIONE x4; se
falliscono -1d6 PF).
5) Questo è l’ingresso alle pensiline della stazione. Non c’è molto di interessante qui, se non
l’accesso ai sottopassaggi.
6) Al punto 6 qualcuno ha attaccato un vecchio articolo di giornale che riguarda il ritrovamento di
uno scheletro misterioso nella Villa Azzolino (è l’articolo di giornale presente negli handout).
Servirà per creare interesse riguardo villa Azzolino.
HANDOUT 10 – MISTERI DI GROTTAMMARE
PNG
In questa location c’è il png di Giovanni il matto. Durante la II fase sarà visibile nella sua forma umana.
Ma nella III fase la sua presenza subirà una curiosa mutazione.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
“C’è una mostruosa fonte di quanti in questo
si muove in modo frenetico
posto. Qualcosa... da qualche
in direzione del binario 3”
parte ci deve essere un colossale
(vicino a Giovanni il matto):
accumulo di particelle cariche ad alta energia”
“Le freccette dell’accordatore si
(vicino a Giovanni il matto, dopo aver effettuato il
muovono velocissime”
calcolo): “Oh! NO! Non può essere.E’ lui la sorgente”
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LOCATION ARANCI
DESCRIZIONE – “Il lungo viale circondato dagli aranci è avvolto da un intenso odore di fiori e di
agrumi. Appena vi mettete piede siete accolti da una piacevole sensazione. Inattesa e insoerata, sentite
scendere dentro di voi un profondo senso di pace. Una pace completa... totale... bellissima...”
NOTE PER I NARRATORI: Questa location consiste in un tratto del lungomare in cui la strada
asfaltata è fiancheggiata da alberi di arancio. Questa location è un posto speciale, una sorta di oasi: qui i
mostri che inseguivano i pg devono arrestarsi, lasciandoli in pace; qui i pg recuperano rapidamente punti
feriti (al ritmo di 1 punto FERITA ogni 3 minuti trascorsi); qui il pg di Michele può recuperare punti
mana con altrettanta rapidità (al ritmo di 2 punti mana ogni 3 minuti!). In definitiva sarebbe un posto
tranquillo, peccato però che Daniele abbia scelto questo posto come suo nascondiglio. Daniele è il
ragazzo che scappava dalla casa di Sandra il giorno in cui è stata uccisa, Daniele era uno dei ragazzi che
si trovavano in spiaggia la sera della processione. Daniele è anche un fanatico che ha appena scoperto
l’esistenza del culto e del dio delle grotte e che vuole a tutti i costi acquisirne il potere (scarsa sanità,
comportamento subdolo, abilità di persuasione). Ovviamente questo png non può sperare di uccidere da
solo i pg, per cui ha redarguito Riccardo sul da farsi (vd. location chalet) e ha preso contatti con i cultisti
che si trovano alla chiesa (“se io ve li porto vivi voi mi farete entrare nel culto? Si, bene: affare fatto
allora...”). Daniele si comporterà in modo molto subdolo: inizialmente giocherà la parte di quello
spaventato, poi – conquistata la fiducia dei pg con lusinghe o con lagne varie – li spedirà dritti, dritti fra le
fauci del nemico. L’unico modo per conoscere in anticipo i suoi piani è essere stati alle giostre o aver
incontrato Riccardo.
INDIZI/OGGETTI UTILI:
1) Daniele si è nascosto fra i cespugli. Attenderà il momento buono prima di uscire allo scoperto,
simulando di essere stato attaccato da qualcosa... chiederà ai pg di accompagnarlo in chiesa e se i
pg si rifiuteranno, chiederà loro di andare a cercare un suo amico (Riccardo) allo chalet. Daniele
si guarderà attorno ogni tanto, fissando in modo incredulo il terreno e quando crederà di non
essere udito, bisbiglierà “ma cos’è questo verme?!”.
2) Due auto sono ferme incidentate. Una delle due macchine è intestata ad un certo Luciano
Vallorani (png già incontrato): avrà il cruscotto aperto e un paio di bossoli vuoti di pistola sparsi
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attorno (LUCIANO spara a tutti!). L’altra auto verrà riconosciuta subito da Fabrizio: è quella di
suo padre. Che diavolo è successo qui?!
3) Abbandonati sopra una panchina ci sono alcuni oggetti utili: una cartina di grottammare, un
opuscolo delle giostre di Grottammare (con tanto di indicazione per raggiungerle), un coltello a
serramanico (att/par 40%, pf 1d4) infilzato nel legno e i consueti bossoli vuoti di proiettile.
4) In questo punto della strada ci sarà un particolare interessante: sull’asfalto è attaccato un antica
placca di bronzo raffigurante lo stesso simbolo presente sul ciondolo che Palmiro voleva regalare
a Sandra (immagine di un arancio con la scritta “per sempre protetti”). Con un tiro riuscito in
STORIA, i pg potranno ricordarsi dell’aneddoto secondo il quale Grottammare sarebbe stata per
sempre protetta se avesse avuto gli aranci (aneddoto verissimo).
ATTENZIONE: Nella II fase non ci sono problemi. Nella III fase la realtà muta orribilmente in questo
tratto di Grottammare: l’asfalto si spacca è al di sotto si vede un corpo carnoso vivente (come quello di un
verme gigantesco) e gli alberi di arancio saranno delle estroflessioni dello stesso corpo vermiforme. In
particolare gli aranci avranno l’aspetto di occhi, i rami ed il tronco l’aspetto di vene. Dal corpo del mostro
salirà una tenue nebbia rossastra, che se respirata, sortirà gli effetti già descritti di rigenerazione PF e p.
Mana (ecco spiegato a cosa si riferiva a cosa si riferiva Daniele con il ‘verme’).
PNG
In questa location c’è il png di Daniele. Nella III fase di gioco, se non è stato già incontrato prima, ci sarà
di nuovo lo stesso png. Se invece questo pg è già stato incontrato, i pg ritroveranno solo il suo cadavere.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove molto lentamente”
“In questo punto preciso c’è uno strano
riflusso di variabili. E’ come se qualche
entità molto influente si trovi in questo posto,
rallentando il flusso degli eventi.. possibile?!”
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LOCATION PIAZZA
DESCRIZIONE – “Sui muti. Sull’asfato ed il selciato. Sulle auto. Suelle vetrine. Una mano nervosa
ha ricoperto tutte le superfici di questa piazza con delle scritte confuse. I calcoli e le formule si
susseguono in un intrico di simboli che attraversano tutti gli spazi ”.
ATTENZIONE: in giro per Grottammare ci sono dei messaggi scritti da Michele (nella cuspide, nel
parcheggio, a casa di Michele e sul Ad Tesinum). Guardando la calligrafia del calcolo sul terreno, i pg
potranno riconoscerne l’autore.
NOTE PER I NARRATORI: In questa piazza l’alter Ego di Michele si è messo a fare i suoi complessi
calcoli, scrivendo col gesso una formula così grande da coprire tutta la piazza e persino parte delle pareti
dei palazzi vicini. Questo png sta tentando di calcolare per intero il flusso degli eventi dell’anomalia che
si manifesta a Grottammare (un’operazione che conduce dal 1834, data in cui si è sdoppiato ed ha
continuato a vivere in questa dimensione distorta). Questo png non è pazzo, ma si esprime in modo
talmente strano, a causa del lungo isolamento e della sua ossessione matematica, da rendere difficile
seguirlo. In generale tutte le informazioni sui quanti e sul multi-universo che sono presenti all’inizio di
questo manuale, potranno essere fornite ai pg da questo personaggio. Questo png potrebbe rappresentare
un monito per Michele: esso rappresenta l’estremizzazione del suo carattere introverso e cervellotico.
Barba lunga ed incolta, capelli bianchi, occhi incavati, magro e pallido, questo png appare come una
specie di fantasma. Inoltre, l’alter ego di Michele non riesce a risolvere il suo calcolo e per riuscirci ha
bisogno del libro di anali di Michele (quello che ha perso durante l’introduzione e che ora si trova in una
mappa della location chalet). Questo png alluderà al fatto di non riuscire a concludere il suo lavoro e alla
necessità di avere un importante testo di riferimento... se qualcuno dei pg dovesse chiederlo, l’alter ego
nominerà i concetti chiave e Michele capirà che si riferisce al suo libro. L’alter ego, intuendo la
situazione, proporrebbe uno scambio: si offrira di aiutare i pg in cambio di quel testo, dato che l’unica
cosa che gli interessa è il coronamento del suo lavoro. Se il pg di Michele obietterà di aver perduto il
libro, il suo alter ego lo tranquillizzerà: “non tutto quello che è perso, è perso per sempre. Il tempo crea le
aderenze fra lo spazio... e nello stesso spazio possono trovarsi cose appartenenti a tempi diversi...”.
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LA RICOMPENSA DELL’ALTER EGO: questo curioso png può "forzare" l’anomalia in modo
congeniale ai suoi desideri. Nel caso specifico è in grado di creare delle aderenze nello spazio come
preferisce (ovvero può teletrasportare i pg in un punto qualsiasi della mappa). Se i pg chiedono di andare
in un punto specifico della mappa, l’alter ego traccerà i suoi soliti segni per terra e poi dirà loro di entrare
nella porta del negozio del punto 3. Una volta entrati dentro, la porta si chiuderà di scatto alle loro spalle e
tutto si farà buio, si udrà il solito ronzio elettrico e come al termine della fase II o III , quando tutto
tornerà visibile, i pg si ritroveranno nella location che volevano raggiungere. Questo potere dell’alter ego
può essere applicato sia nella fase II che nella fase III.
INDIZI/OGGETTI UTILI:
1) Appoggiati a terra, vicino ad un’auto, c’è una coppia di sandali bianchi da donna: esattamente i
sandali che Sandra indossava di solito nei giorni estivi. I pg li riconosceranno subito. Sui sandali e
attorno al terreno circostante, ci saranno delle copiose gocce di sangue. Le gocce si allontanano in
direzione della zona Ad Tesinum (per riuscire a seguirle fino a quel punto così lontano, i pg devono
avere successo in un tiro in SEGUIRE TRACCE con una penalità del 5%).
2)
Il png dell’alter ego di Michele si trova qui. Nel momento in cui i pg si avvicineranno, lo troveranno
intento nell’elaborazione di un calcolo piuttosto strano. Prima che un qualunque pg lo possa
raggiungere, questi si alzerà e si affiancherà al pg di Giulia. Contemporaneamente Giulia inciamperà
in un buco dei sampietrini (test sulla DESTREZZA x 3): se il pg dovesse fallire il test, scivolerà in
avanti. Comunque vada il png dell’alter ego di Michele la afferrerà con delicatezza, la sorreggerà e
la aiuterà a mettersi di nuovo dritta, quindi senza curarsi più di lei e nemmeno dei pg, tornerà al suo
calcolo. Da li darà le spalle ai pg e continuerà a farsi i fatti suoi. Ecco alcune informazioni che il png
potrà fornire dopo aver incrociato i pg:
• (scrutando in profondità i pg) “Massima convergenza. Azzeramento delle diramazioni. Ergo:
approssimarsi della fine. Si,il termine... il punto di massima convergenza, il nadir del flusso...
devo fare in fretta!”
• (disinteressato dai pg) ”A-ah?! Si... a-ah!? Uhm! Eh... è perduto. L’ordine è perduto. Il prima e il
dopo. Il mentre. Violazione del principio di indeterminazione. Presto avverrà il paradosso finale
e la nostra realtà collasserà nel punto di massima convergenza”.
• (guardando oltre i pg) “Chi sono io?! Io sono Mauk... e Alastor... e Paolo... e Ut-Kum... e
Michele... e tutte le innumerevole incarnazioni del mio flusso quantico. Perchè io, tutti noi,
esistiamo contemporaneamente in un numero notevole di altre configurazioni spazio-temporali
ed ognuna di queste entità che ci rappresenta è una parte di noi. E’ bene dire, allora, che noi
siamo in molti posti e in molti tempi nello stesso momento, anche se il nostro cervello non ce lo fa
percepire”.
• (guardando fisso Giovanni) “Fa attenzione a quell’altro te stesso. Quando eri prigioniero del
buio ed il centro di massimo potenziale ti scorreva accanto, lo hai avvertito. Lui lo voleva. Ma tu
non sei lui, non completamente almeno. Tu differisci nel particolare, anche se nel generale siete
identici. Tienilo a mente... lui tenterà sicuramente di farti credere il contrario...”
• “Questa è l’anomalia. Cos’è l’anomalia? L’anomalia è una violazione delle leggi classiche che
l’uomo ha chiamato canoni universali. Solitamente le anomalie hanno origine quando più due
configurazioni spazio-temporali si incrociano. La nostra anomalia si è originata quando
qualcuno desiderò un altra vita, perchè la sua era troppo vuota e non sapeva cosa volevano gli
109
•
altri da lui. Poi l’anomalia è stata manipolata perchè tutti desiderarono cambiare le loro sorti e
per molto tempo è diventata un fenomeno ricorsivo. Un continuo ritornare di solite cose. Fino a
che qualcun altro ha desiderato sfruttarla per sè, cercando il potere. A quel punto è bastato
interrompere il continuo ripetersi degli eventi per creare un paradosso. Così ora l’anomalia è
stata ricondotta al suo livello iniziale. Quello di massimo punto di convergenza”.
“La convergenza? La convergenza è reale. La convergenza è viva e intelligente. La convergenza
esiste e in quanto tale ricerca solo se stessa, annientando e assimilando ogni altra configurazione
dello spazio-tempo. La convergenza è il tutto che tende all’uno e allo stesso tempo è l’uno che
coesiste nel tutto”.
3) Nel punto 3 c’è una porta di un negozio, ma è chiusa a chiave e non si aprirà per nulla al mondo. A
meno che il png dell’alter ego di Michele non deciderà di attivare il suo potere (vd punto sopra). Una
volta aperta la porta, dietro di essa si scorgerà un banalissimo corridoio che si affaccia su più porte.
Qualcosa che potrà sicuramente deludere le aspettative dei pg; ma una volta attraversato il corridoio,
si farà buio pesto e si udirà contemporaneamente un fastidioso ronzio elettrico; al termine di questi
eventi, i pg si ritroveranno nella location desiderata.
PNG
In questa location c’è il png dell’alter ego di Michele. Nella III fase di gioco, se questo il png è già stato
incontrato, sarà sempre presente, ma apparirà chiaramente indebolito.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove molto lentamente
in direzione della statua”
“In questo punto preciso c’è un fenomeno di
risonanza spazio-temporale. Il flusso degli
eventi che ti riguarda si è sdoppiato. E’
(se già incontrato l’alter ego) “La freccia
dell’accordatore vibra vioentamente vicino
a lui”
come se tu, qui, vivessi due vite parallele.
Assurdo!”
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LOCATION CASA FABRIZIO
DESCRIZIONE - (rivolto al pg di Fabrizio) “Un crescente senso di bruciore ti sale dalla schiena.
Come se in un punto fra le spalle, appena sotto al collo, ci fosse unpiccolo oggetto appuntito che si
faccia sempre più caldo. Ti lasci guidare da questo sentimento fino al pianerottolo del 2° piano, dove si
trova il tuo appartamento. Una scia di sangue denso e fresco va dai primi gradini del pianerottolo fin
dentro l’uscio aperto di casa tua. Ti senti scomodo nei vestiti, la testa gira leggermente, mentre il
dolore alla schiena si fa sempre più intenso ”.
NOTE PER I NARRATORI: Nell’appartamento di Fabrizio ci saranno alcuni spunti interessanti di
interpretazione che coinvolgeranno direttamente il ragazzo e Giovanni. Progressivamente il dolore sulla
schiena di Fabrizio aumenterà, fino ad il momento di massimo dolore, quando un profondo taglio si aprirà
esattamente sulla schiena di Fabrizio. Contemporaneamente le mani di Giovanni si macchieranno di
sangue e tutto il sangue che si trovava nell’appartamento semplicemenmte scomparirà come per
evaporazione. Solo portando Fabrizio fuori dall’appartamento la sua ferita potrà guarire e nel farlo
(guarda caso) il povero ragazzo lascerà la stessa scia di sangue che i pg avevano incontrato all’inizio. Un
altro particolare "strano" riguarderà invece le foto ed i poster presenti nella cameretta di Fabrizio: dove
prima comparivano Whitney Huston, Madonna e Kim Basinger ci saranno immagini di Sandra. Solo ad
un’analisi più accurata (tiro riuscito con successo in INDIVIDUARE), ci si potrà rendere conto che
quella non è esattamente Sandra, ma qualcuno che gli assomiglia molto.
Questi strani fenomeni sono ovviamente legati al passato dei pg e in questa fase non trovano alcuna
spiegazione.
PNG
In questa fase non ci sono png da incontrare in questa location. Nella III fase, tornando in questa location,
sarà possibile incontrare l’alter ego di Fabrizio.
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POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove debolmente”.
“Strano! Queste non sembrano le classiche
funzioni Guassiane. E’ assurdo, ma secondo
i tuoi calcoli, questo significa solo una osa:
quello che accadrà in questa casa è già
accaduto. Pura follia. Deve esserci un
errore...”
ZONA AD TESINUM
Figure 10 - Mappa Tematica 'ZONA AD TESINUM'
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LOCATION CASA MICHELE
DESCRIZIONE – “Il portone sbatte con violenza alle vostre spalle, producendo un’eco rabbiosa.
(rivolto a Michele) Curioso. Tutte le volte che sbattevi la porta in questo modo, sia di giorno che di
notte, i cani della signora nell’appartmento del 2° piano, si mettevano a latrare inferociti. Il loro
mugugnare roco si sentiva attraverso il portone, rimbombando fra le pareti vuote. Il silenzio che fa
seguito allo schianto del portone ha per questo qualcosa di profondamente insolito...”
NOTE PER I NARRATORI: Qualcuno è entrato nella bella casa ordinata di Michele e l’ha
completamente imbrattata con delle orribili scritte con il carboncino. Le scritte appartengono alla mano
dell’alter ego di Michele: una grafia nervosa e tormentata. La stanza di Michele in particolare è
completamente a soqquadro: i suoi libri di analisi sono stati tutti presi, sfogliati, spiegazzati e in alcuni
casi commentati con le stesse orribili scritte che campeggiano su tutta la casa: “sbagliato”, “non esatto” o
“questo libro non merita di esistere!”. Che significato hanno le scritte che coprono buona parte della casa
di Michele? Si tratta di un calcolo del ‘flusso degli eventi’, condotto su tutta Grottammare: se il pg di
Michele lo legge e possiede una cartina di Grottammare, può segnarsi automaticamente la posizione di
tutte le location utili della mappa! Sfortunatamente la lettura del calcolo richiede un lungo tempo (almeno
5 minuti).
ATTENZIONE: Più tempo il pg di Michele passa dentro questa casa, più il suo corpo comincerà ad
invecchiare. All’inizio sarà giusto un paio di ciocche di capelli ad imbiancarsi; magari non se ne
renderanno nemmeno conto i pg, anche se Michele comincerà a sentirsi un pò stanco. Ma poi, al ritmo di
2 punti al minuto, le sue caratteristiche fisiche (FOR, COS, TAG, DES, FAS) cominceranno ad
abbassarsi (fino ad arrivare a al valore minimo di 3). Il suo corpo comincerà a seccarsi, farsi pesante e
lento. Ogni due punti persi, il pg di Michele dovrà effettuare un tiro sulla COSTITUZIONE (attuale) x
5: se lo fallirà, subirà anche 2 punti FERITA. Se il pg di Michele non si allontana dalla casa fintanto che
può farlo, potrebbe addirittura morire (ma anche in questo caso nessun problema: al termine della fase
successiva, ricomparendo nella camera ardente, sarà ancora vivo). La cosa curiosa è che più il suo copro
invecchia, più assomiglia fisicamente a quello del suo alter ego (cosa che potrebbe essere notata se i pg
incontrano/hanno incontrato già questo png). Ovviamente se il pg si allontana dalla casa, tutto torna
normale: le sue caratteristiche tornano al massimo (ma i PF persi non guariscono).
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PNG
Nessuno.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove debolmente”.
“Strano! Queste non sembrano le classiche
funzioni Guassiane. E’ assurdo, ma secondo
i tuoi calcoli, questo significa solo una osa:
quello che accadrà in questa casa è già
accaduto. Pura follia. Deve esserci un
errore...”
LOCATION GIOSTRE
DESCRIZIONE – “Quando la giostra girava, la musica melensa del carosello suonava come in
un’orchestra. Le ragazze gridavano e i ragazzi ridevano. I go-kart sfrecciavano sull’asfalto della pista
e i giostrai gridavano a tutti, signori e signore, di avvicinarsi al grande luna park di Grottammare.
Qunado le sere erano calde e affollate, in estate, questo posto vi faceva battere più forte il cuore, con il
suo ammiccare di luci e di suoni. Adesso le sagome delle giostre appaiono tetre, coperte da pesanti teli
incerati. Il silenzio trasforma il colore e l’allegrai del luna park in un grigio cimitero di ferro, plastica
e vetro... ”
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NOTE PER I NARRATORI: In assoluto la zona più lugubre di Grottammare nella realtà distorta. Ci
sono un paio di cose interessanti in questa location. Prima di tutto i pg potranno scoprire cosa ha nascosto
Claudio nella casa delle paure (vd. location chalet – punto 5). Un’altra apparizione di Sandra sarà
presente sulla giostra dei cavalli a dondolo, con la possibilità di rivivere una scena dell’estate appena
trascorsa, quando i pg avevano portato Sandra alle giostre. Una chiromante elettronica, “Madama Zazà”,
può "vendere" indizi utili. Infine il png di Diego si è nascosto in uno dei chioschi delle bancarelle.
INDIZI/OGGETTI UTILI:
1) Un cartellone pubblicitario gigantesco troneggia all’ingresso delle giostre. Qui saranno affissi alcuni
messaggi pubblicitari delle giostre che in sostanza illustreranno le varie attrazioni. In particolare,
nella bacheca foto della "giostra dei cavalli a dondolo" (punto6), ci sarà una vecchia foto scattata
quando i pg si erano recati con Sandra alle giostre: la dove dovrebbero esserci i 5 pg con Sandra ci
saranno invece i loro alter-ego ed una donna senza testa dove dovrebbe esserci Sandra.
2) Una raccolta confusa delle classiche baracchine automatiche è stata ammassata in questo punto:
pungee-ball, calcio, tester dell’amore e corrida. Fra le tante cose c’è una chiromante elettronica, un
gioco che andava abbastanza negli ’80: dietro al vetro di questa scatola c’è un manichino automatico
ci una zingara con una sfera di cristallo. Inserendo una moneta dentro, la chiromante rivela la
fortuna; cosa strana: la luce di questa baracchina sarà accesa anche se la corrente non ci sarà nel
parco divertimenti. Appena i pg ci passeranno vicini, la macchina manderà un sinistro ghigno,
segnalando il suo funzionamento. Inserendo una moneta da 200 Lire, ecco una serie di consigli che la
chiromante darà, scritti su dei bigliettini:
• “il tempo creerà le aderenze”
• “non fidarti del ragazzo delle arance”
• “la verità è chiusa in una bara”
• “i treni conducono lontano”
• “il sacrificio degli innocenti rende forti gli ambiziosi”
• “il teschio è la gran cassa dell’anima”
• “ci sono molte risposte fra i libri”
• ”le ombre dei padri sono le proiezioni dei figli”
Dati questi suggerimenti, la macchina continuerà a dare sempre lo stesso messaggio:
• “l’uno è in tutto e il tutto è in uno” (non importa quanti milioni i pg spenderanno... questo sarà
l’unico messaggio nuovo)
3) In questo punto c’è la classica baracchina della pesca miracolosa. Sopra uno specchio d’acqua
artificiale galleggiano una cinquantina di pesci finti. I pesci sono dei galleggianti a cui sono attaccati
dei fili con dei pesi. Tirando su il pesce con un gancio su un bastone, si tira su anche il peso e quindi
il premio. Sotto al pesce numero 34 ci sarà un bellissimo coltello a serramanico (40%;1d4); sotto al
numero 18 un bellissimo nastro per capelli (lo stesso che indossava Sandra); sotto al numero 50 ci
sarà una bustina di cocaina. Sotto tutti gli altri premi non ci sarà nulla di interessante. Se i pg
dovessero mettersi a cercare in tutti i premi, fate in modo di farglielo pesare: è un’operazione lunga e
snervante perché ogni pesce deve essere prima agganciato (non è possibile tuffarsi dentro lo specchio
d’acqua, perché le pareti sono strette e con un braccio non si arriva al fondo del bacino).
115
4) Chiuso all’interno della cabina di controllo della pista di Go-Kart, c’è il terrorizzato Diego. Il ragazzo
ha assistito alla discussione fra Riccardo e Claudio, conclusasi con la morte di Claudio per mano di
Riccardo. Si è nascosto nelle giostre perché Claudio gli aveva detto di avervi nascosto qualcosa di
utile, ma ovviamente senza il pomello non è riuscito a trovarlo. Nel momento in cui i pg arrivano, se
ne starà rannicchiato nella cabina perché convinto che si tratti di Riccardo. La dinamica degli eventi
con questo png è la stessa di Simone alla location del belvedere. Ecco un breve sunto delle utili
iinformazioni in suo possesso:
• Merda... merda... l’ha ucciso! Ha ucciso Claudio! Ha ucciso Claudio! Merda... sono tutti
impazziti... lui e quell’altro... pazzi tutti e due! PAZZI!
• Qualcuno. Qualcuno mi dice cosa cazzo sta succedendo?! Per favore, davvero... ditemelo cosa
sta succedendo! Prima quel tuono, il suono della turbina e poi Riccardo impazzisce e spacca la
testa a Claudio! Merda! Ed eravamo tutti amici... e questa era casa mia! Ma che porco cazzo sta
succedendo?
• Li ho visti che discutevano in spiaggia, al nostro solito chalet. Dovevamo vederci oggi
pomeriggio io, Simone, Claudio, Riccardo, Giuseppe e Daniele. Dovevamo prepararci per una
festa... così loro dovevamo portare la roba... quando sono arrivato allo chalet, dopo il buio, non
c’era nessuno tranne Claudio. Anche lui era spaventato... così mi aveva detto di andare alle
giostre... qui aveva nascosto qualcosa di utile, ma non mi aveva detto dove...
• Stavo per andarmene quando ho sentito qualcuno sopraggiungere. Avevo paura... sono scappato
via come un codardo e Claudio e rimasto la... merda! Se non fossi scappato, magari, adesso
sarebbe ancora vivo... ho capito troppo tardi che si trattava di Riccardo... ho sentito solo le sue
urla... diceva cose strane
• Diceva che il momento era arrivato e che Daniele aveva ragione, che presto sarebbe arrivata
l’apocalisse e che solo con un sacrificio si poteva sperare di sopravvivere. Diceva che loro, i
vecchi nella chiesa, gli avrebbero permesso di salvarsi... poi ho sentito le urla di Claudio...
all’inizio supplicava... poi urlava e basta... e infine... cazzo!
• Aiutatemi, vi prego, vi supplico... vi scongiuro, aiutatemi. Qui da qualche parte ci deve essere
qualcosa di utile per sopravvivere... perchè io voglio sopravvivere... aiutatemi...
Ovviamente questo png non abbandonerà le giostre perché ha troppa paura, ma dentro le giostre
aiuterà volentieri i pg.
5) Sopra ad un rialzo in cemento si trova la cabina di controllo della giostra dei cavalli a dondolo:
qualcuno ha lasciato un foulard a fiori davanti al finestrino del cassiere (il foulard appartiene
ovviamente a Sandra).
6) Una volta saliti sulla pedana della giostra, si verificherà un bel flashback ad effetto: la giostra
comincerà a muoversi e partirà la classica musica da carosello. Contemporaneamente tutto il parco si
accenderà e dal nulla compariranno dei ragazzi e delle ragazze, gente di Grottammare. Il cielo si farà
scuro e come niente sarà una splendida notte di inizio Agosto. Dando questo stacco di lenta
trasformazione, i pg non capiranno subito che si tratta di un flashback; Sandra sarà sopra un cavallo
pezzato e riderà felice. Dirà che si sta divertendo e ringrazierà i pg per averla portata alle giostre. Poi
però si fa scura in volto, guarda in un punto verso la casa delle paure: se i pg seguiranno lo sguardo
scorgeranno un uomo arcigno e acerbo: l’alter ego di Giovanni. Da quel momento Sandra smetterà
di dondolarsi e divertirsi e comincerà a tremare. Dirà semplicemente che ha avuto un malore e ditrà
di voler scendere. Se i pg dovessero insistere, chiedendo chi è l’uomo di cui Sandra ha paura, questa
116
risponderà semplicemente che è un signore della chiesa di S.Lucia che le sembra un pò pauroso. Al
termine di questa scena tutto tornerà come prima. La realtà si farà squallida e abbandonata. Al
termine di questa scena i NARRATORI dovrebbero sottolineare la scena con una frase ad effetto, del
tipo: “vi eravate dimenticati di quella serata... ora, di colpo, quegli eventi vi tornano agli occhi e vi
sembra di scorgerci qualcosa di sinistro. Quasi un presagio di quello che sarebbe successo dopo”.
7) Qui si trova la cabina di controllo del generatore di corrente dell’intero parco. Ovviamente è spento.
Se qualche pg dovesse tentare una riparazione di qualunque genere, sarà attraversato da una forte
scossa (test sulla COSTITUZIONE x3, se fallisce -1d4 PF).
8) La ‘spaventosa’ casa delle paure delle giostre giace abbandonata e cadente. Solo un’accozzaglia di
luoghi comuni in lattice e cartapesta. Le porte della casa saranno bloccate a causa della mancanza di
corrente e solo un tiro riuscito in FORZA x 4 consentirà di sbloccarle, consentendo ai pg di
avventurarsi all’interno. Un tunnel piuttosto discutibile dove mummie, zombie, vampiri e licantropi
si susseguono senza troppa convinzione. Ecco una breve descrizione di quello che aspetta chi si
avventura nella casa:
a. Il guardiano del cimitero: uno scheletro di plastica appeso ad una finta parete di una segreta. Si
agiterà, protendendo le ossa verso i pg. Una voce registrata rimbomberà nella stanza:
“benvenuti, coraggiosi mortali. Benvenuti nella casa degli orrori. Un luogo dove le ombre
divorano vivi i malcapitati che si avventurano al suo interno. Preparatevi ad affrontare le
creature che vivono nella notte eterna...”
b. La cripta dei morti viventi: una finta scenografia in cartapesta e plastica mostra l’interno di una
cripta polverosa e coperta di ragnatele. Una lastra di finto mastro scorrerà lateralmente,
lasciando intravedere una mano che preme dietro. Altre lapidi si scosteranno e svariate sagome
di cadaveri finti si affacceranno fuori, mandando deboli lamenti. Una voce registrata reciterà:
“Ecco il mondo degli uomini. Creature deboli e fragili in attesa della morte. Queste deboli
caricature si agitano come vermi alla ricerca del loro insulso posto nel fango del mondo.
117
c.
d.
e.
f.
Nessuno di loro osa immaginare la verità che si nasconde dietro la scenografia del cielo.
Nessuno di loro sa che al di sopra de le loro stupide esistenze si celano entità talmente potenti
ed antiche da trascendere le loro coscenze. Per queste inutili bestie la morte non è che un
misericordioso bene che le strappa ad una vuota ed inutile sofferenza”.
Il bosco del mannaro: simulando un tunnel nel bosco, la sceneggiatura riproduce un buio
passaggio nel fotlo di una boscaglia. Si odono degli ululati mostruosi e si intravede una lampada
che simula una luna piena. A metà strada compare una grossa sagoma pelosa di un ibrido mezzo
umano e mezzo lupo: un ridicolo pupazzo di pelliccia sintetica e lattice. La voce prosegue:
“Talvolta accade che qualcuna di queste bestie che si definiscono uomini, si discosta dalla
nebbia del nulla e si addentrano nel bosco della conoscenza ancestrale. Coloro che
intraprendono quel cammino vengono chiamati mostri, ma in verità sono più umani degli
umani. Solo loro possono vedere la bestialità in cui gli altri umani si crogiolano, solo loro
possono scorgere la vera ignoranza dei loro simili. Oltre le ombre di quel bosco, questi uomini
speciali vedono l’inizio del vero mondo: l’opera di dio”.
La catacomba del vampiro: due bare finte si aprono e ne escono fuori due manichini pallidi con
denti lunghi e sporchi di sangue. Sono vestiti come i classici vampiri del primo cinema horror:
mantello nero, abiti eleganti, gioielli finti. Le pareti simulano quelle di un antico interno in
mattone. La voce proseguirà con un tono sempre più esaltato: “E così si aprono le porte della
conoscenza. Così grandi e così sconvolgenti sono gli abissi che si spalancano sotto i piedi di
quegli uomini! Oltre la morte, oltre il tempo, oltre l’umano e oltre la coscienza dell’uomo si
estende la tenebra dei veri dei. Coloro che costruirono il mondo prima di noi e prima di noi
tracciarono fra le stelle le loro oscure orbite. L’esistenza umana non è alro che un errore di
caclolo, un imprevisto dei loro progetti”.
ATTENZIONE: sulla una parete in cartapesta faanno la loro comparsa dei finti loculi di tombe,
con tanto di pomelli luccicanti. Uno di questi pomelli di un loculo manca. Se i pg inseriranno il
pomello preso dal corpo di Claudio, apriranno l’unico loculo vero delle giostre e dentro
troveranno una pistola revolver con tanto di 30 proiettili, una busta di cocaina e circa 750.000
Lire.
La grotta sotterranea: il panorama cambia radicalmente. Le pareti non sono più di cartapesta,
ma di qualcosa di morbido e spugnoso che stilla un muco viscoso. Un curioso odore di acido e
di selvatico impesta l’aria di questa stanzetta. Dalle pareti spugnose ogni tanto si estroflette un
corto pseudopode che annaspa nell’aria. L’unico punto non ricoperto da questa sostanza è il
tragitto dei binari. La voce incalza: “Così un giorno sognai e vidi queste cose. Il dio delle grotte
cantò un giorno senza giorno. Cantò delle stelle nelle tenebrte eterne. Cantò delle Cose che
sono oltre le terre ed i mari. Cantò dei segreti Nascosti e mai rivelati. Cantò delle molte forme
delle sue Vite. E soprattutto cantò delle soglie che aprono i suoi sogni. Il dio delle grotte cantò
con la sua voce fatta di vento e sospirò sulla terra, così che tutto divenne muto. Chiuse gli occhi
e la terra si confuse. Sognò i suoi sogni e la terra ne divenne la realizzazione ”.
La fine del tunnel: la cosa spugnosa e viscosa che ingombra buona parte della stanza precedente
ricopre anche questo stratto della stanza delle paure. Al centro di questa stanza c’è un finto arco
di roccia che segnala la fine del tunnel. Nel momento in cui i pg escono fuori dalla casa,
attraversando questo arco, Giovanni scorgerà con la coda dell’occhio un volto umano nascosto
nelle tenebre: sarà la faccia ghignante di un vecchio arcirgo e malevolo (l’alter ego di
Giovanni). Ovviamente, ad un secondo sguardo il volto non sarà più visibile. La voce
concluderà il viaggio con una tonalità stranamente ‘viva’: “Eccovi finalmente giunti al termine
118
del nostro spaventoso viaggio. Speriamo che questo viaggio nelle tenebre non vi abbia
spaventato... troppo. Anzi, speriamo che con questa breve visita abbiate imparato a guardare il
buio con occhi nuovi, distinguendo anche le tenebre che portate dentro. Arrivederci e a presto,
qualunque cosa siate”.
ATTENZIONE: Al termine del viaggio, se i pg proveranno a ripercorre la strada fatta, non
sentiranno più la voce guida (che in pratica era la voce dell’alter ego di Giovanni).
PNG
In questa location c’è il png di Diego. Nella III fase di gioco, se questo il png è già stato incontrato, verrà
ritrovato morto.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove molto lentamente
in direzione della giostra
“In questo punto preciso c’è una piccola
variazione del flusso degli eventi
che sembra avere come fulcro alcune
e della casa delle paure”
giostre. Una sorta di ‘contatto’ fra questo luogo
e questo tempo con altre configurazioni spaziotempoarali. Possibile?”
LOCATION CASA GIOVANNI
DESCRIZIONE – “Sulle scale sentite il rumore ritmico di una porta che si apre e si chiude, sospinta
dal vento. Il cigolio dei cardini è accompagnato dal rumore lamentoso che il vento produce scivolando
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fra le scale e le finestre aperte. Una sorta di ululato cadenzato. (rivolto a Giovanni) Ti senti a disagio.
E’ la prima volta che la vista delle cose comuni del tuo condominio ti fa sentire spaventato... come se
qualcosa di alieno si fosse insinuato nella raltà di sempre”.
NOTE PER I NARRATORI: Alcuni ‘classici’ trucchi registici da film horror compaiono in questa
location, in cui emerge la relazione di Giovanni con qualcosa di occulto.
Appena i pg entrano nella casa, Giovanni (e solo lui) sentirà chiaramente qualcuno battere i tasti di una
ferruginosa macchina da scrivere Il suono proverrà dallo studio e se i pg apriranno la porta, troveranno la
macchina ferma sul tavolo e nessuno dentro. La cosa divertente saranno i fogli lasciati sul tavolo vicino
alla macchina: una copia dei “Precetti Sacri” di padre Giovanni! (vd. handout 8 e 9).
Nella stanza di Giovanni, appena entrati, il crocefisso sopra la parete comincerà a sanguinare, ma questa
scena la vedrà solo Giovanni.
Passando davanti alla cucina, Giovanni (e solo lui) vedrà un uomo sul terrazzo: si tratta ovviamente del
suo mostruoso ego: un vecchio arcigno e dall’aspetto malvagio, con gli occhi completamente neri. Se
Giovanni guardasse meglio, non vedrebbe nessuno.
Dopo qualche tempo che i pg sono nella casa, dal ripostiglio si sentiranno venire dei gemiti soffocati,
colpi sulle pareti, canti ritmati di un coro di gente (cantano in latino). Ancora una volta questo fenomeno
riguarderà solo le percezioni di Giovanni; dietro la porta dello sgabuzzino, non ci sarebbe nulla se non
pelati e conserve.
Infine, al colmo dell’orrore, appena Giovanni entrerà nella camera dei genitori, un liquido nero
comincerà a gocciolare lentamente dalle pareti (qualcosa di denso ed oleoso). Dapprima non se ne renderà
nemmeno conto... poi la cosa sarà sempre più palese e infine ogni centimetro quadrato della parete
grondaerà questo liquido nero. Il climax si raggiungerà quando le pareti cominceranno ad agitarsi e a
gemere come se fossero vive, tentando di estendersi verso Giovanni! Per l’ennesima volta tutto questo lo
percepirà solo Giovanni.
Ad ogni fenomeno orribile che si manifesta, Giovanni (e solo Giovanni) effettua un tiro sulla SANITA’;
ogni insuccesso gli costa 4 punti SANITA’.
Quando Giovanni avrà perso più di 8 punti SANITA’ in questo modo, comincerà ad udire la voce di un
uomo vecchio che gli dirà: “prendi il potere... vai verso il potere... uccidi quella puttana... tagliagli la
testa... rubale il potere... vai verso il potere... prendi il potere e sarai libero” (allusione a Sandra e alla
vicenda dell’anomali). La voce è la stessa che si sente nella “casa delle paure” delle giostre..
La casa è difatti infestata dallo spirito dell’alter ego di Giovanni. Le manifestazioni potrebbero
facilmente portare Giovanni alla follia, a meno che questo non si allontanerà da casa.
PNG
In questa fase nessuno. Nel corso della III fase, in questa location, sarà possibile incontrare l’alter ego di
Giovanni.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove molto lentamente”
“In questo punto preciso c’è un fenomeno di
risonanza spazio-temporale. Il flusso degli
eventi che riguarda uno di voi si è
sdoppiato. E’ come se qualcuno, vivesse due
vite parallele in questo posto. Assurdo!”
120
LOCATION FIUME
DESCRIZONE – “Lento e bavoso, il fiume segue la sua corsa vecchia di secoli. La stessa corsa che
per poche centinaia di metri porta le acque torbide a rimescolarsi nel mare, sulle spiagge del litorale di
Grottammare. Lo sciabordare della qcue culla i vostri passi, mentre vi avvicinate al guard rail della
strada. Lungo le rive del fiume scorgete accumuli di detriti trascinati dai flutti... il vento si solleva e vi
porta alle narici l’odore di fango e di sterpi selvatici”.
NOTE PER I NARRATORI: Questa location è analoga a quella della frana. Qui si vedrà una scena del
1834 in cui Sandra tentò il suicidio gettandosi nel fiume. Anche se apparentemente il fiume scorre debole
e lento, le sue acque nascondono una seria insidia: una volta immerso, qualunque pg sarà costretto a fare i
conti con una misteriosa forza subacquea che lo spingerà a valle. Sarà necessario quindi effettuare con
successo due tiri in COSTITUZIONE x 5: due fallimenti consecutivi spingeranno via il malcapitato,
verso il “Ad Tesinum” (dove il fiume diventa meno impetuoso scaraventa il pg senza troppa difficoltà lo sforzo però costerà comunque 1d4 PF). Due successi di seguito consentiranno al pg di raggiungere
qualunque posizione desiderata sulla mappa; fino a quando non saranno conseguiti o due successi o due
insucessi di seguito, il pg continuerà ad essere combattuto nella corrente. Un particolare inquietante:
l’eventuale malcapitato si renderà conto di uno strano particolare nascosto sotto la superficie dell’acqua,
come se qualcosa tentasse di tirare verso il basso il nuotatore. Una volta uscito dall’acqua, il pg noterà sui
suoi abiti delle tracce fangose simili a impronte di molte mani umane (ma forse sono solo macchie..).
INDIZI/OGGETTI UTILI:
1) Impigliato ad un bordo del guard rail, c’è qui un orlo di stoffa bianca e leggera: appartiene ad un
abito bianco (quello di Sandra). Nel momento in cui i pg arrivano l’orlo di stoffa ondeggia alla
sottile bava di vento che viene dal paese. Guardando da questa posizione verso il fiume, i pg
scorgeranno chiaramente una ragazza di spalle, in un abito chiaro (riconosceranno la stoffa e
riconosceranno l’abito di Sandra) lanciarsi a piombo fra le acque torbide del fiume. Inutili
saranno eventuali richiami: la ragazza si lancerà senza esitazione.
2) Giunti a questo punto, la ragazza sarà scivolata via trascinata dalla corrente impetuosa, ma il suo
corpo resterà incastrato al punto 4. Tuttavia il corpo resterà prono, con la faccia tuffata sotto
l’acqua. I NARRATORI potrebbero sottolineare la drammaticità della situazione indicando il
fatto che il corpo resta inerme, sballottato dall’acqua.
121
3) In questo punto ci saranno dei bastoni e dei tubi che oltre che essere usati come arma, possono
essere usati dal pg che ha attraversato a nuoto il fiume per tornare dall’altro lato senza sforzo. In
quest’ultimo caso, non sarà necessario effettuare alcun tiro sulla COSTITUZIONE, evitando il
rischio di essere trasportato via dalla corrente.
4) In questo punto il corpo nel vestito bianco è rimasto impigliato in un ammasso di stecche e di
detriti vari. Una volta che i pg raggiungeranno il corpo e lo toccheranno vivranno un flash back,
del tutto analogo a quello della location frana:
“Il cielo si fa più chiaro di colpo. Il fiume mormora tutto di colpo, gonfiandosi in un flusso
impetuoso. L’acqua raggiunge le rive fangose, ricoprendole, invadendo progressivamente uno
spazio che per un secolo era rimasto scoperto. Vi trovate tutti sulla riva vicino alla strada. Un
vento gelido vi passa attraverso gli abiti bagnati, facendovi tremare. Sandra è in mezzo a voi,
seduto su una roccia. Indossa uno strano abito nero che non gli avete mai visto addosso. E’
fradicia e non smette di piangere...
[...]
(piangendo) <<Perchè!? Perchè mi avete salvato? E’ inutile salvare una come me, non lo
capite?! Tanto comunque devo morire! >>
[...]
(piangendo) <<Tanto è questo quello che succede sempre, no?! E’ questo quello che faccio
da... da sempre! Muoio.. Muoio e poi ritorno... e io invece non ce la faccio più! Lasciatemi
andare... dimenticatevi di me, così magari potrò finalmente sparire nel nulla...>>
[...]
(piangendo) <<Perchè? Perchè non posso vivere semplicemente come tutti gli altri?
Perchè?>>”
A questo punto se un pg (e in particolare quello di Fabrizio) dovesse tentare di tranquillizzarla o
di darle conforto, Sandra si asciugherà le lacrime e proseguirà il discorso:
“<<Oh... se solo fosse vero! Se solo potessimo rompere questo ciclo... se solo potessimo
convincere il mio signor padre, il conte Azzolino.. vorrei andarmene da qui ed essere libera....
non mi importa dove: qualunque posto sarebbe meglio di questo!>>
[...]”
Al termine del flashback, il pg scoprirà che quello che ha salvato dalla corrente è in realtà un
manichino di una donna con un abito bianco (quello di Sandra) e la parrucca nera! Inoltre il pg
troverà la chiave dell’appartamento di Sandra in una delle tasche del vestito (se non lo controlla
lui, la chiave cadrebbe da sola appena il manichino viene abbandonato).
ATTENZIONE: Da questo momento in poi però, si verificherà un fenomeno inquietante, legato
al salvataggio del manichino. In ogni location che i pg frequenteranno nella II e nella III fase,
troveranno da qualche parte lo stesso dannato manichino: dentro la vetrina di un negozio, in un
armadio, in un ripostiglio e così via...
122
PNG
Nessuno. Nella III fase di gioco l’immagine di Sandra riapparirà e potrà dare altre informazioni.
POTERI & AFFINI
“ La freccia dell’accordatore
si muove velocemente”.
“C’è qualcosa di strano. Questo luogo è teatro
di un curioso fenomeno di risonanza quantica..
Gli eventi a cui assisti sono già accaduti in qualche
modo,secondo un’altra configurazione temporale”
LOCATION AD TESINUM
IN SINTESI: il luogo del sacrificio per apoteosi. In questo posto è stata uccisa Sandra.
DESCRIZIONE : “Alla fine del fiume all’altezza della foce il fiume si divide in diverse ramificazioni
terminando in un ampio delta finale, al centro del delta si erge un albero che proietta la sua ombra sul
terreno.
NOTE PER I NARRATORI
•
I pg potrebbero essere arrivati qui seguendo la scia di sangue dalla piazza,nella zona fangosa
attorno all’albero il sangue non è visibile, lo è solo attorno al ceppo che si trova davanti all’albero
•
I pg potrebbero essere arrivati qui dal fiume dopo essersi fatti trascinare dalla corrente
123
Se vanno verso la quercia
DESCRIZIONE : “Un vecchio albero vi sovrasta con I suoi rami frondosi, davanti a lui c’è un vecchio
ceppo di legno di un albero abbattuto, sopra di esso c’è una vistosa macchia di sangue dalla forma
allungata con un segno molto profondo nel mezzo”
NOTE PER I NARRATORI : qui è dove è stata decapitata Sandra, caricata poi nel furgone e portata via,
magari se cercano possono vedere segni di ruote che tornano verso la strada, ma non potranno MAI
seguirle…
LOCATION -> CHIESA DI S. MARTINO
DESCRIZIONE : una vecchia e semplice chiesa si para dinanzi a voi, attorno alla piazzetta
antistante l’edificio vi sono i resti di antiche mura risalenti ad epoche passate, un ragazzo tremante
è seduto sulle mura.
NOTE PER I NARRATORI : qui c’è ben poco da vedere, la chiesa è una semplice chiesa di campagna e
se entrano dentro non notano nulla di particolare, solo una grata posta al centro della navata principale che
da sull’ossario che si trovava sotto. In realtà nel 1834 era il luogo dove si riunivano i fedeli per pregare il
dio delle grotte.
I poteri non diranno nulla di rilevante, la location serve solo a consolidare idee che possono aver avuto e
le teorie di Palmiro.
Nelle mura fuori con una prova riuscita di individuare possono vedere un teschio scolpito sulla roccia
“forse è solo una casualità, forse è solo una coincidenza, ma vedete un teschio bianco scolpito su uno
sfondo grigio”
Dante è seduto sulle mura ed ha paura ad andare dovunque, dice che quello che sta accadendo è strano e
che si trovava lì quando è successo il primo tuono, seguirà i pg al massimo in chiesa. Se interrogato sa che
la vecchia chiesa è stata costruita sul tempio della dea Cupra “ma questo lo sanno tutti…”
124
LOCATION -> GROTTE
DESCRIZIONE : “un lungo cunicolo di roccia arenaria si stende davanti a voi, l'umidità e l'aria
stantia riempiono le pareti delle vecchie grotte, un odore di salmastro permea i vostri polmoni
mentre il budello si snoda attraverso la terra.”
NOTE PER I NARRATORI: le grotte hanno quattro ingressi : dalla casa di Sandra, da Villa Azzolino,
dalla chiesa e dal mare, ma dal mare non troveranno l’ingresso… lo conosce solo Marco (Ma serve? ☺ )
Non sono molto complesse e non c’è una vera mappa da disegnare, tanto l’accordatore li porterà dove
volete mandarli voi.
Di base è un cunicolo con qualche diramazione
Dai tre ingressi le grotte congiungeranno in un punto (quello dove li farà comparire Sandra nell’ultima
parte) e da lì proseguirà il cunicolo avanti fino a giungere ad un trivio, l’accordatore punta a destra, il
calcolo di Michele al centro verso l’uscita.
Dicono entrambi la stessa cosa,uno trova l’uscita, uno individua Marco, ma Marco è qui SOLO
NELL’ULTIMA FASE!!! Se siete qui nella 4° fase Portateli IN OGNI CASO da Marco.
SE I PG GIUNGONO QUI PRIMA DELL’ULTIMA FASE SALTARE IL PEZZO SEGUENTE (il
n°1)
1 - “disteso a terra con una mano protesa davanti a se giace il corpo di un ragazzo, la faccia deformata da
un muto grido di terrore, l'altro braccio è piegato sotto di se e stringe uno zaino blu….
2 - la stanza degli sposini
DESCRIZIONE : “una stanza circolare si apre davanti a voi, al centro della stanza ci sono i resti di
quelli che sembrano essere dei vestiti, uno è uno smoking bianco e nero e l'altro è un vaporoso abito
da sposa roso dal tempo, la posizione delle maniche fa intendere che i due si tenevano per mano nel
momento in cui sono morti.
Per terra davanti a loro c'è una scritta graffiata con un qualche oggetto appuntito.
“Meglio morti in terra natia
che prigionieri nei lager tedeschi
G.A. e M.A. 12-09-42”
nella parete di fronte a voi si aprono tre diverse uscite”
NOTA PER I NARRATORI : la stanza è puramente coreografica, una delle due è segnata con una X
colorata (i gessetti di Marco), se prendono questa proseguono lisci, la centrale porta ad un vicolo cieco,
ma mentre tornano indietro un appeso li attacca, l’altra porta al punto 3. In ogni caso fateli “camminare”
per 10 minuti (non reali eh…)
3 - l'epicentro del limbo
DESCRIZIONE : “davanti a voi si innalza un muro di oscurità quasi viva, il buio che pervade
questa stanza sembra pulsare ed emettere ondate di gelo attorno a voi”
125
NOTA PER I NARRATORI : se portano il teschio oltre questa stanza il rituale fallisce, oltre questa
stanza loro sono praticamente salvi, ma qui devono fare i conti con le scelte che hanno fatto all'inizio
dell'avventura.
Se arrivano qui prima della quarta fase l’avventura finisce prima, buon per loro, ma se tentano di
attraversare questo punto senza aver distrutto il teschio o senza teschio muoiono e ripartono nella camera
mortuaria nella fase successiva a quella in cui stanno ora, in fin dei conti questo è Yog-sothot…
4 – uscita.
DESCRIZIONE : “l’aria salmastra vi colpisce le narici mentre togliete lo strato di rampicanti che
ostruisce l’uscita, sembra che già qualcuno abbia da poco mosso le foglie, ma forse è solo
impressione, davanti a voi ora si para lo scoglio di San Nicola.
NOTA PER I NARRATORI : l’uscita porta allo scoglio, fategli giocare la location.
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III FASE – SOPRAVVIVENZA
TEMPO 28 AGOSTO 1834 –WHERE IS MY MIND?
Pixie – Where is my Mind?
PER I NARRATORI : All’inizio della fase il narratore batterà una mano sul tavolo a richiamare
l’attenzione e far capire lo stacco.
Descrizione - “All’improvviso le lampadine cominciano ad accendersi e spegnersi con
violenza, il rumore dei tuoni riecheggia nell’aria…ma sono tuoni? È un suono strano ancora
più forte e spaventoso, i cani ululano, ma non sembrano ululati, sembrano più urli disumani,
la luce va e viene con forza”.
I NARRATORI diranno facendo capire l’outgame : <<Quello che vedete è un singolo fotogramma, una
scena, un flash, quello che percepite è relativo ad un singolo istante, vivrete la scena in prima persona
ognuno per il pg che indicherò>>
Con calma dire : E’ il 28 Agosto 1834 (attimo di pausa drammaturgia, I giocatori probabilmente
diranno <<ah, ok... COSA!??? 1834!!!) , riprendente con ritmo incalzante
Siete all’interno di un luogo chiuso e umido e quello che vedete è Giovanni furibondo che
punta un coltello sporco di sangue alla gola di Giulia che resta terrorizzata e immobile.
Fabrizio ha una ferita mortale alla schiena ed è piegato in ginocchio per terra con le mani
distese davanti a se, mentre il sangue scorre copioso. Con gli occhi segue l’immagine di
Saranda che sta scappando via e dentro di se pensa che in fin dei conti quello è un bel modo
di morire. Michele si trova davanti al suo doppio, un altro se stesso identico a lui e si
stanno sorridendo a vicenda con un fare compiaciuto. Roberto non è con voi, si trova sotto
la chiesa di S. Lucia (prendere l’immagine del primo dipinto) con una torcia in mano e pensa
che quella è l’unica soluzione. (Altro colpo sul tavolo) BUIO di nuovo, quando la luce torna
siete di nuovo nella camera ardente, e la bara davanti a voi è aperta e la parte superiore
leggermente spostata.
Al termine di questa sequenza di gioco, i pg si ritroveranno esattamente nella camera ardente al
termine del black out iniziale. Da questo momento in poi comincerà la III fase
127
NOTE PER I NARRATORI: La III fase è identica alla II fase, fatta eccezione per alcuni dettagli. I pg
saranno liberi di continuare ad indagare nel spese, dato che per capirci qualcosa di più dovrebbero come
minimo visitare due posti. Di seguito è presente un elenco di situazioni da tenere in considerazione per
gestire questa fase:
1) THE NOBODIES: Ovunque vogliano dirigersi, gli sfortunati pg si ritroveranno spesso davanti a
delle orribili apparizioni di cose alterate e inumane. Ogni volta che i pg si spostano in una da una
location all’altra, c’è il 45% di possibilità di incontrare una di queste cose. Tutte le volte che
avviene un ‘incontro’, i NARRATORI introducono una mappa del tipo NOWHERE per gestire lo
scontro. E’ sempre possibile la fuga, ma al prezzo di un attacco di opportunità alle spalle di un pg
(quello con il valore maggiore di PF); se l’eventuale attacco riesce, il malcapitato sarà costretto a
combattere il nemico per potersi liberare. I NARRATORI potrebbero decidere eventualmente di
soprassedere ad un eventuale scontro, se i pg hanno già affrontato due scontri. Ecco un breve
elenco di creature mutate a cui fare riferimento:
•
APPESO: Creature umanoidi, hanno tutte l’aspetto di abitanti di Grottammare in abiti comuni, la
maggior parte dei quali appartenenti ad epoche passate. Ognuna di queste cose era una volta un
cultista del dio delle grotte, prima di essere seppellito nelle grotte sotterranee al termine di un
peculiare rito funereo. La testa e le spalle di queste creature sono collegate ad una sorta di ‘corde
di carne’, o se si preferisce dei tentacoli che si fondono con i loro copri. La maggior parte di
questi ‘cordoni ombelicali’ entrano dentro la bocca, nelle cavità orali e nel collo dall’altra parte
sparisco verso l’alto, perdendosi in altezze vertiginose. I corpi restano appesi a queste ‘corde’ e si
muovono come una specie di burattini. Nel momento in cui entrano in contatto con i pg,
estrofletteranno dal propio corpo delle cose simili a vene e tenteranno di fondersi per mezzo di
queste ai corpi degli sventurati pg.
Appeso – Beato di Yog-Shototh
FOR 17
DES 10 SAN 1d6 PF 10
COS 10
MAN 15 TAG 10
INT 0
Attacco: tocco 40%; PF 1d6
Abilità: scomparire 45%; PM 5;
tutte le volte che l’appeso viene ferito, al termine della fase di combattimento, tenta di
scomparire. Se il tentativo ha successo, l’appeso viene ritirato verso l’alto dalle corde che lo
sorreggono. Dopo qualche istante riesce allo scoperto, guadagnando automaticamente
l’iniziativa sul successivo attacco.
Ricompense: quando l’appeso viene eliminato i pg recuperano automaticamente 6 Punti
SANITA’; il corpo di questo mostro si scioglierà, lasciando al suo posto qualche oggetto
irriconoscibile ed inutilizzabile.
•
CARNE TORMENTATA: Creature mostruose composte da corpi vermiformi e lucidi. La loro
visione è veramente disgustosa, non tanto per l’aspetto, quanto per l’innaturale velocità ed
innaturalità dei loro movimenti. Questa creatura è il risultato della fusione della realtà mostruosa
di Yog-Shototh con esseri umani (spesso vittime sacrificali). Queste cose si agitano e strisciano
come orribili vermi di terra. L’immagine che meglio descrive queste cose è forse quella di una
fila di corpi umani ricpoerti da una viscida guiana di pelle segmentata. La cosa è lunga una decina
128
di metri e ha la parte anteriore suddivisa in tre ‘ramificazioni’ di qualche metro ciascuna. Nel
momento in cui attaccherà i pg, secernerà dalla pelle un disgustoso liquido urticante, simile a
quello presente sui tentacoli delle meduse.
Carne Tormentata – Anomalia vivente
FOR 22
DES 8 SAN 1d10 PF 12
COS 24
MAN 15 TAG 20
INT 0
Attacco: tocco 40%; PF 1d6; effetto urticante – test sulla COSTITUZIONE x4 (chi fallisce
non può più correre, proprio come il povero Giuseppe)
Sorpresa: la creatura si manifesterà inizialmente ai pg, comparendo dal terreno e
attaccandoli istantaneamente.
Abilità: scavabuche - 45%; PM 5;
tutte le volte che carne tormentata viene ferito, al termine della fase di combattimento, tenta
di scavare una buca per nascondersi. Se il tentativo ha successo, scompare sotto il terreno.
Dopo qualche istante riesce allo scoperto, guadagnando automaticamente l’iniziativa sul
successivo attacco.
Ricompense: quando carne tormentata viene eliminato i pg recuperano automaticamente 10
Punti SANITA’; il corpo di questo mostro si scioglierà come una medusa al sole.
•
ULTRACINETICI: può camminare, talvolta, che i pg abbiano una strana impressione
girovagando per le strade di Grottammare. Magari passeggiando distrattamente, guardando la
propria immagine in uno specchio o in una vetrina, crederanno di vedere qualcosa di molto veloce
apparire e scomparire accanto a loro. Quando queste immagini si presenteranno, i pg saranno
bersaglio di qualche ultracinetico, un essere senziente appartenente ad un altro universo parallelo
che è rimasto intrappolato nella dimensione di Yog-Shototh. E’ difficile capire di essere
perseguitati da uno di queste creature, fino a quando questo non si decide di attaccare: in quel
caso i pg vedranno l’immagine sfocata di un corpo umanoide in moimento. Queste cose si
muovono difatti ad una velocità superiore a quella degli esseri umani, a causa della loro
provenienza da dimensioni a velocità diversa, per cui non saranno mai completamente visibili:
saranno pressochè oggetti sfuggenti e appena distinguibili, in costante movimento. Alle volte
potrà capitare di distinguere un arto o un estremità mostruosa di queste cose, ma sarà sempre per
un breve istante. Una volta apparsi, gli ultracinetici attaccheranno, quindi riceveranno eventuali
attacchi, dopodichè scompariranno nuovamente. Quindi riappariranno di nuovo e continueranno
ad attaccare, subire attacchi e scomparire, fino a quando o non saranno eliminati o non avranno
eliminato tutti i pg. Grazie a questa loro costante sparizione, queste creature vincono
automaticamente l’iniziativa. Quando un ultracinetico attacca, prosciuga l’avversario della
propria energia cinetica: il malcapitato comincerà a muoversi sempre più lentamente, il sangue
rallenterà la corsa nelle sue vene, il cuore rallenterà i battiti, fino a quando la vittima non cadrà a
terra per un arresto cardiaco.
Ultracinetici – Anomalia vivente
FOR 9
DES 20 SAN 1d4 PF 9
COS 10
MAN 7 TAG 9
INT 12
129
Attacco: furto cinetico 40%; PF 1d6; effetto rallentamento – test sul MANA x4 (chi fallisce
subisce una penalità sulla DESTREZZA di -2)
Abilità: Phasing – automatico; l’ultracinetico vince automaticamente sull’iniziativa
Ricompense: quando l’ultracinetico viene eliminato i pg recuperano automaticamente 4
Punti SANITA’; l’immagine in movimento rallenterà e per un breve istante apparirà come
un altro essere umano o come una creatura dalle strane fattezze (descrizione libera). Un
istante dopo si udirà un urlo inumano che si allontana e dell’immagine non resterà
alcunchè.
•
TORMENTATORI: la morte è un fenomeno misterioso e naturale che colpisce tutti gli esseri
viventi. Quando la scintilla di vita abbandona un essere umano, di questi non resta che un
involucro vuoto, un ammasso di componenti chimici in disfacimento che tardi o presto si disfarrà
e scomparirà nell’ambiente. Eppure la morte non è solo un processo biologico: la morte è una
trasformazione fisica, il cambiamento dell’energia che compone l’essere umano in un’altra forma.
La morte è il passaggio dall’ordine all’entropia, la ricombinazione casuale dei quanti che formano
l’essere umano in qualcos’altro e qual qualcosa sono esattamente i tormentatori. Queste strane
forme senzienti appaiono inizialmente come esseri umani defunti al loro ultimo istante di vita:
vecchi decrepiti, uomini stroncati da terribili malattie o da ferite mortali, talvolta anche corpi
deturpati da una morte violenta. Una volta entrati in contatto con esseri viventi però, i
tormentatori cominceranno a muoversi in modo innaturale: tutte le loro articolazioni ancora intere
cominceranno a torcersi, gli arti si m uoveranno in tutte le direzioni, aumentando
progressivamente la loro velocità. Raggiunta una velocità inumana, gli arti e le articolazioni si
illumineranno, emettendo forti bagliori di luce bianca: dai corpi di queste cose cominceranno a
fuoriuscire raggi di luce intensa e accecante. Infine si staccheranno da terra e cominceranno a
fluttuare a mezz’aria e a spostarsi senza toccare terra. I tormentatori appaiono sempre nei luoghi
in cui sono morti nel corso della loro vita umana.
Tormentatori – Anomalia vivente
FOR 12
DES 13 SAN 1d6
COS 14
MAN 7 TAG 11
PF 14
INT 10
Attacco: luce 45%; PF 1d4; effetto ustionante – test sulla COSTITUZIONE x4 (chi fallisce
perde un ulteriore PF)
Abilità: mantenimento della forma residua - 45%; PM 3;
quando un tormentatore si trova al di sotto dei 7 PF, rischia costantemente di scomparire
perchè non riesce a mantenere aggregato l’insieme dei quanti che compongono la sua.
Effettuato il tiro in questione, un eventuale fallimento ne comporta il dissolvimento.
Ricompense: quando un tormentatore viene eliminato i pg recuperano automaticamente 6
Punti SANITA’; il corpo di questa cosa svanirà in un intensa luce bianca. Nessuna
ricompensa è prevista se questa cosa svanisce da sola a causa del fallimento del tiro di
mantenimento.
•
ERRANTI DIMENSIONALI: potrà accadere anche che qualcuna di queste terribili creature sia
rimasta catturata dalla dimensione in collasso di Grottammare. In entrambi i casi queste cose
appariranno come esseri traslucidi, immagini eteree in grado di attraversare le superfici solide. Un
130
eventuale errante dimensionale presente a Gtottammare non avrà incantesimi e non possiederà
abilità speciali. Consulatre il manuale di “Il richiamo di Ctuluh” per statistiche e descrizione.
2) HATE-MACHINE GOD: un insperato aiuto può arrivare ai pgf in punto di morte o in eventuali
situazioni critiche, dall’arrivo del png di Luciano! Questo eroe squilibrato contemporaneo
arriverà deus-ex-machina durante un eventuale scontro a cui i pg andranno incontro e darà loro
man forte! Un incontro plausibile potrebbe avvenire appena lasciato il monastero. Nel momento
dell’arrivo di questo png i pg non avranno nemmeno il tempo di reagire. Al termine dello scontro
però, Luciano andrà via perché intenzionato a “sbrigare una faccenda che voi non potete sapere
assolutamente, cazzo! Top secret!”. Eventualmente potrà lasciare ai pg una delle sue pistole con
sette colpi che molto probabilmente prenderà Giulia. Roberto potrebbe guardare Giulia con fare
strano. Se i pg rimangono “sconvolti” dalla cosa dite loro “Vi ricordate la sala giochi? Il giochino
delle pistole in cui tutti i record erano “GIU, GIU, GIU… avete pensato a tutti, meno che a lei,
vero?” Se Fabrizio dovesse chiedergli qualcosa riguardo ad un eventuale incidente con suo
padre, Luciano non dirà nulla (ma un tiro con successo su PSICOLOGIA dimostrerà che è
nervoso): Luciano sta cercando il padre di Fabrizio per ucciderlo! Del resto il padre di Fabrizio
è un cultista ed è anche responsabile di quello che sta succedendo... Eventualmente incalzato,
questo png spiegherà che il padre di Fabrizio è uno dei responsabili di quello che sta succedendo
e che per questo deve essere fermato. Dopo il primo intervento Luciano non si farà più vivo.
3) I’M NOT THERE: disseminati nel perimetro di Grottammare, saranno presenti i png alter ego di
ognuno dei personaggi. L’alter ego di Giulia dentro la casa di Giulia, l’alter ego di Giovanni
dentro la casa di Giovanni e così via. Qual’è il ruolo degli alter ego? Arrivati a questo punto del
gioco, il loro ruolo è quello di raccontare gli eventi del 1834, facendo maggiore attenzione alle
varie interazioni sociali (ad es. Giulia si lamenterà del suo amore non corrisposto, Michele della
sua mancata comprensione del mondo mentre tutto accadeva attorno a sè, Roberto della sua
mancanza di direzione ecc..). Il loro racconto sarà tuttavia nervoso o confuso, come una
discussione a voce alta con se stesso. Il png di Giovanni in particolare sarà quello che
maggiormente spronerà il suo giovane doppio, spingendolo a prendere decisioni drastiche,
facendo leva sulla sua insidiosa brama di potere. In entrambi i casi le rivelazioni che si avranno
saranno comunque incentrate sulla figura di Sandra, calcalndo l’attenzione sulla presenza di
questa ragazza persino nel 1834. E’ opportuno fornire ai pg un’idea più o meno concreta del fatto
che quello che i pg vivono è una sorta di de-javu. In generale gli alter ego sono delle versioni
adulte dei pg, fortemente estremizzate e deluse, dato che tutti i loro sogni sono andati distrutti!
4) WHAT A WONDERFUL WORLD: la realtà è ancora più mostruosa! Come illustrato nel corso
del ‘L’APPARTAMENTO DEL CULTISTA’ e nella location “aranci”, la realtà comincia ad
essere ‘vivente’. I muri sanguinano, le strade si spaccano e rivelano al di sotto orridi corpi
vermiformi, le superfici di molti palazzi e dei vetri sono coperte da sottili strati chitinosi simili a
pelle e così via. Yog-Shototh comincia sempre più a prendere possesso della realtà.
5) GONE WITH THE FLOW: alcuni png incontrati nelle fasi precedenti risulteranno morti. In
pratica i png di Simone, Daniele, Riccardo, Marco, Giuseppe, Dante e Diego saranno ritrovati
ormai esamini dove erano stati incontrati prima. Le circostanze saranno particolari: nel momento
in cui i pg raggiungeranno il posto dove dovevano trovarsi nelle varie location, distingueranno
una figura alta e asciutta, con un’espressione assolutamente malvagia dipinta sul volto: la persona
131
che vedranno sarà di fatti l’alter ego di Giovanni. La visione durerà in definitiva solo pochi
secondi. Un attimo dopo sarà svanita, lasciando presso di sè in corpo senza vita del png che si
sarebbe dovuto incontrare.
6) WHISH YOU WERE HERE: nelle location dove si sarebbe dovuto incontrare Sandra, ci sarà
una piccola variazione. La ragazza apparirà nelle modalità e nelle circostanze previste nelle varie
location, fatta eccezione per il fatto che questa avrà i ricordi della Sandra del 1986 invece che del
1834. In quei casi, la Sandra del 1986 piangerà disperata e potrà fornire inoltre le seguenti
informazioni:
• “Sono morta... sono già morta... sono morta un’infinità di altre volte...ad intervalli regolari...
ogni due generazioni, io muoio in modi ed in circostanze diverse... ma continuo a morire... non ce
la faccio più... basta”
• “Vi prego amici miei... mie cari, unici amici... aiutatemi... non sopporto più questo abominio...
fermatelo... vi prego...”
• “E’ cominciato tutto lassotto, nelle grotte... è cominciato così tanto tempo fa che Dio solo
ricorda quando”
• “Fabrizio o Freik... se solo tu... se ricordassi perchè... ma tu devi sapere...io l’ho fatto per te,
non per il mondo. Non volevo salvare il mondo, ma soltanto te... Adesso sono io che te lo
chiedo... per favore... salvami tu questa volta... ti prego, amor-”
ATTENZIONE: Sandra sarà sconvolta e non dirà tutto in modo chiaro! È bene che i pg non
capiscano esattamente tutto quello che lei dice! Inoltre l’apparizione scomparirà subito dopo aver
fatto la sua comparsa. Eventuali ricompense o oggetti utili consegnabili in seguito alla comparsa,
saranno comunque forniti.
7) A CHANGE OF SEASON: una mostruosa mutazione è avvenuta nella realtà fisica che i pg
vivono. Il cielo si è tinto di un colore blu scuro e contemporneamente la luce e le sfumature che
emana il sole sono diventate blu. Oltre questo le nuvole hanno assunto delle forme geometriche
assurde di frattali contorti. I NARRATORI potranno ricordate in questa circostanza quello che
aveva detto Sandra: “non sapevo che Grottammare fosse così blu”!
APPROFONDIMENTI: LO SPOSTAMENTO VERSO IL BLU
Lo spostamento verso il blu (anche chiamato col termine inglese blueshift) è il fenomeno per cui
la frequenza della luce, quando osservata in certe circostanze, è più alta della frequenza che aveva
quando è stata emessa. Ciò accade in genere quando la sorgente di luce si muove avvicinandosi
all'osservatore (o equivalentemente, essendo il moto relativo, quando l'osservatore si avvicina alla
sorgente). Più in particolare, il termine blueshift è usato quando, nell'osservare lo spettro della
luce emessa da galassie, quasar o supernovae lontane, questo appare spostato verso frequenze
maggiori, se confrontato con lo spettro dei corrispondenti più vicini. Dato che nella luce visibile il
blu è il colore con frequenza maggiore, il fenomeno ha preso questo nome. L'interpretazione
standard della cosmologia è che le galassie sono in allontanamento le une dalle altre, e più in
generale che l'Universo è in una fase di espansione, al momento attuale in accelerazione, iniziata
col Big Bang. Nel caso della nostra storia, la colorazione assunta dalla luce di Grottammare, in
dica chiaramente l’avvicinamento di questa alla sorgente d’energia costituita da Yog-Shototh.
132
APPROFONDIMENTI: I FRATTALI
Un frattale è un oggetto geometrico che si ripete nella sua struttura allo stesso modo su scale
diverse, ovvero che non cambia aspetto anche se visto con una lente d'ingrandimento. Questa
caratteristica è spesso chiamata auto-similarità (self-similarity). Il termine frattale deriva dal
latino fractus (rotto, spezzato), così come il termine frazione: infatti le immagini frattali sono
considerate dalla matematica oggetti di dimensione frazionaria. I frattali compaiono spesso nello
studio dei sistemi dinamici e nella teoria del caos e sono spesso descritti in modo ricorsivo da
equazioni molto semplici, scritte con l'ausilio dei numeri complessi. La natura produce molti
esempi di forme molto simili ai frattali: ad esempio in un albero (soprattutto nell'abete) ogni ramo
è approssimativamente simile all'intero albero e ogni rametto è a sua volta simile al proprio ramo,
e così via. Secondo Mandelbrot, il matematico che ne scoprì l’esistenza, le relazioni fra frattali e
natura sono più profonde di quanto si creda. Si ritiene che in qualche modo i frattali abbiano delle
corrispondenze con la struttura della mente umana, capace di elaborare pensieri sempre nuovi con
forme identiche. In questa avventura i frattali rappresentano un’alterazione spaziale molto grave,
per cui alcuni oggetti che prima avevano due o tre dimensioni sono costrette ad assumere un
numero inferiore di dimensioni. L’apparizione di queste strane forme geometriche coincide con la
compressione spaziale comportata dall’avvento di Yog-Shototh.
8) PANICO: aquesto punto della storia, vista la possibile intromissione di creature surreali e di altre
bestialità, è una buona prerogativa fare capire ai pg che qualcosa si muove e li segue.
Eventualmente è possibile dare ai pg informazioni superflue su eventuali rumori (presunti o veri)
che questi avvertono e che presumibilmente si avvicinano a loro. Aiuterà a creare una crescente
atmosfera di tensione.
Ecco invece un breve elenco di quello che eventualmente non cambierebbe rispetto alla fase precedente:
•
Le location e gli indizi/oggetti utili da acquisire. Comunque la storia deve essere scoperta!
•
Se i pg muoiono (cosa più probabile), torneranno a vivere alla fine della III fase, ma non al
massimo dei PF e PM.
•
Il png di Simone "Tay" Paci, dopo la comparsata dell’introduzione, continua a non farsi vedere in
questa avventura. Tze-tze, sfigato.
Al termine della III fase parità la resa dei conti dei pg con i loro genitori o con l’alter ego di Giovanni.
133
IV FASE – RISOLUZIONE
TEMPO 2.35 – IT’S THE END OF THE WORLD
R.E.M. – It’s the end of the World as we know it
PER I NARRATORI : All’inizio della fase il narratore batterà una mano sul tavolo a richiamare
l’attenzione e far capire lo stacco, fate partire la musica quando ESCONO da qui.
Descrizione : “all’improvviso le lampadine cominciano ad accendersi e spegnersi con
violenza, il rumore dei tuoni riecheggia nell’aria…ma non sono tuoni, è un rombo
terrificante che scuote la terra, un suono ancora più forte e spaventoso, i cani ululano, ma
non sono ululati, sono urli disumani, grida che sembrano provenire dall’inferno! la luce va
e viene con una forza tale da ferirvi gli occhi, quando li riaprire siete di nuovo nella camera
ardente e davanti a voi c’è una bara spaccata con un essere viscido di carne che con un
enorme tentacolo sta per attaccarvi”.
SCONTRO: Tormentatore – Beato di Yog-Shototh
FOR 17
DES 12 SAN 1d6 PF 12
COS 10
MAN 15 TAG 10
INT 0
Attacco: tocco 40%; PF 1d6
Abilità: PM 5;
tutte le volte che l’appeso viene ferito, fa uscire dal suo corpo un misto di carne e pus
altamente rivoltante e appiccicoso , un eventuale attacco “corpo a corpo” rischia di far
rimanere invischiato chi lo porta (prova di destrezza per evitare di rimanerci attaccato)
I pg si ritrovano di nuovo nella camera ardente, ma la scena è la stessa vissuta nel flashback Requiem
(quello con il prete mostruoso). Il prete è un tormentatore e dovranno affrontarlo in uno scontro (le
statistiche sono identiche a quelle dell’appeso, fatta eccezione per il fatto che il tormentatore ha il resto
del corpo attaccato al terreno - anzi il terreno è fatto di carne e il tormentatore non è che un’escrescenza
del terreno). Ucciso il tormentatore i pg potranno ammirare la bara scoperchiata con il corpo di Sandra
senza testa: nella bara ci saranno tutti gli oggetti che indossava Sandra: il cappello, il fermaglio, i sandali,
l’anello, il foulard ed il vestito. A questo punto i pg usciranno dalla camera ardente e a quel punto
avranno una bella sorpresa...
134
DESCRIZIONE : Il mondo che conoscevate non esiste più, (buttate via la cartina...): esiste
un’accozzaglia di luoghi attaccati tra di loro senza razionalità… sono tutte quelle che avete visitato
in questo poco tempo (passate tranquillamente da un punto all’altro di una mappa, fra quelle che i pg
hanno incontrato, in ordine di scoperta). Il terreno su cui camminate è un terreno carnoso, vivente,
che fa da collante fra tutte le varie location. Come un assurdo mosaico. Il cielo è un assurdo intrico
di forme geometriche (vd sempre i frattali) e la luce è blu profondo! Inoltre il ronzio stavolta sembra
più di una mostruosa voce che vibra nell’aria. La strada finisce in un buco ad imbuto nel terreno
carnoso e in lontananza intravedere una figura vestita di Bianco
In ogni mappa in cui i pg si recano ci saranno i resti di quello che si sono lasciati indietro. Usate qualche
nota drammatica di colore per descrivere quello che trovano. Al termine di questa sequenza di location
(ripeto solo quelle che hanno esplorato nel corso della II e III fase), ad attenderli davanti a questo buco ci
sarà ovviamente Sandra vestita di bianco (come nella bara) coperta di sangue. La ragazza sorriderà e
parlerà con i pg (sa che manca poco alla fine):
“io… io rinasco ogni volta, e poi muoio e poi rinasco… da un’infinità di anni”
“si, sono io Saranda, come sono io ogni mia antenata”
“Potrà finire? Dipende… dovete fare la cosa giusta…”
[…]
“Beh, ragazzi, tranquilli… ora andrà tutto bene”.
DESCRIZIONE : Vedete Sandra piegare la testa di lato mentre una linea rossa si dipinge attorno al
suo collo, poi la testa si stacca e in questo preciso istante dei tentacoli vi afferrano e vi trascinano
giù.
Magari dirà qualcosa al pg con cui ha avuto una scena d’amore, se c’è stata (qualcosa tipo “grazie per
essere venuto a cercarmi”). Un attimo dopo la testa gli si staccherà dal collo e con sommo orrore dei pg,
dalla base della testa mozzata usciranno dei tentacoli che afferreranno i pg e li scaraventeranno nel buco.
Qualunque resistenza sarà inutile.
Tutto questo dovrebbe durare pochi minuti.
Dopo la caduta i pg si ritroveranno nelle grotte sotterranee: dove ogni cosa è cominciato.
Prendete la parte iniziale delle “Grotte” non potranno andare avanti, spingeteli verso la 1
1 - DESCRIZIONE “disteso a terra con una mano protesa davanti a se giace il corpo di un
ragazzo, la faccia deformata da un muto grido di terrore, l'altro braccio è piegato sotto di se e
stringe uno zaino blu….
La parte inferiore del busto è mancante e sembra essere stata troncata via di netto, una striscia di
sangue prosegue dietro di lui interrompendosi all'improvviso, non vedete la parte mancante del suo
corpo”
135
alcuni pg possono riconoscerlo (quelli che lo hanno visto al falò sapranno esattamente chi è) , è Marco la
Molinara (Vedi scheda PNG)
nello zaino (Se i pg lo prendono… e lo prendono) c'è
CITAZIONE : un libro intitolato “Le Cronache di Vallepiana – La notte del Raccolto”
CITAZIONE : un libricino con su scritto “Come evocare una Pantavora senza fare una brutta fine”
CITAZIONE : una musicassetta con scritto sopra “AC-DC : You shock me all night long NB: da
ascoltare durante i viaggi notturni “
un altro libro con scritto “Yog-sothot : i misteri dell'eden silenzioso”
un martello
un cuneo di ferro
due panini al tonno andati a male
una torcia elettrica
una corda
gessetti colorati
la mappa di Grottammare con dietro tracciata una sorta di mappa con scritto “grotte” e una linea tracciata
che sbuca alla chiesa di S. Lucia.
Nota per il Master : oltre alle dovute citazioni, di utile c'è il libro di Yog-sothot (che spiega loro cosa sta
accadendo, date informazioni sommarie, è un libro vecchissimo con tutte gli hand out di padre Giovanni),
il martello e il cuneo per rompere il teschio (Marco è deeeeeeeeeeeebole ☺), le torce e la mappa per
uscire dalle grotte, i gessetti con cui marco ha segnato i bivi per cui è passato
DESCRIZIONE : sentite all’improvviso un rumore di passi che si avvicina di fretta, dopo pochi
istanti davanti a voi si para una figura con una tunica e con una voce terrorizzata e spaventata dice
loro “Non abbiate paura, non sono qui per farvi del male”
è la madre di Giulia che pentita e con le lacrime agli occhi vuole aiutare i ragazzi a fuggire dall'incubo
(leggi descrizione PNG) indicherà loro di passare nell'altro bivio per uscire, ma se vogliono che tutto
questo finisca devono tornare indietro con lei alla chiesa di S. Lucia e distruggere il teschio.
Figlia mia devi credermi, io l’ho fatto solo per il tuo bene
Mi avevano promesso che era un paradiso, e invece hanno ingannato pure me
Parlavano di un mondo meraviglioso e invece
Roberto ti prego, proteggila meglio di come ho fatto io
È stato il padre di Giovanni, è lui che mi ha ingannata
Il teschio, bisogna distruggere l’offerta del sacrificio, distruggetelo, portatelo via… ma
sbrigatevi!
Ti prego figlia mia, devi credermi, io ti voglio bene… ti prego…
i pg possono fidarsi di lei o meno e tornare indietro, oppure proseguire verso l’uscita. A questo punto
poco importa, non prendono AVA perché tutto gli è stato detto, ma possono ancora farcela a fare il finale
buono.
Se tornano indietro Silvana li fa entrare in chiesa, gli indica l’urna e poi viene raggiunta da una pietra
scagliata dal padre di Giovanni che la prende di striscio,lei cade a terra e sviene, ma prima di morire fatele
dire una frase a effetto tipo…
136
Grazie figlia mia, hai reso felice una madre
Insomma… vedete voi…
Per il combattimento riprendete la location “chiesa di S. Lucia”
SCONTRO: Cultista di Yog-Shototh
FOR 14
DES 14 PF 8
COS 10
MAN 15 TAG 10
INT 12
Attacco: bastone 40%; PF 1d6
SCONTRO: Vecchio custode di Yog-Shototh
FOR 8
DES 12 PF 6
COS 8
MAN 15 TAG 10
INT 16
Attacco: pietra da lanciare 30%; PF 1d4
SCONTRO: Padre di Giovanni- cultista di Yog-Shototh
FOR 12
DES 12 PF 8
COS 12
MAN 15 TAG 10
INT 14
Attacco : pietra da Lanciare 60%
Capacità speciale : richiamare Mostro Beato di Yog Shototh 3 mana – 50%
SCONTRO: Padre di Michele - cultista di Yog-Shototh
FOR 16
DES 10 PF 10
COS 12
MAN 15 TAG 10
INT 14
Attacco : bastone 60% 1d6+1d4
Capacità speciale : protezione del dio, sottrarre 1 pf ad ogni danno subito
Appena finisce il combattimento (o finisce il tempo) passare alla V fase:
137
TEMPO 1.12 - THE EVERLASTING
Manic Street Preacher – The Everlasting
Scena finale del gioco. Il cerchio torna a chiudersi. La realtà delle grotte comincia a cambiare ancora,
tutto trema e si fa confuso. Le pareti viventi si agitano e cominciano a scomporsi. I pg sono divisi.
Giovanni viene inghiottito dalla terra e si ritrova immerso in una sfera piena di un liquido nero (vedi
FASE I - BLACKHOLESUN); Roberto e Fabrizio si ritroveranno a scappare in una direzione sopra un
tappeto di corpi viventi, quando dal soffitto delle corde di carne scenderanno su Roberto (vd FASE I –
THE END IS THE BEGINNING OF THE END); Michele e Giulia saranno divisi dagli altri a causa
delle pareti viventi e si ritroveranno persi in un vicolo. A quel punto Michele avrà l’intuizione: può
controllare la realtà grazie ai suoi poteri e così si metterà subito a fare i calcoli; contemporaneamente
Giulia resterà intrappolata nella parete che assume l’aspetto di un muro di copri di uomini che tentano di
soffocarla (vd FASE I –THIS IS THE END MY LONELY FRIENDS). Buio. Attimo di silenzio. Poi la
voce di uno dei NARRATORI concluderà la scena con la seguente frase:
“Il tempo creerà le aderenze”
138
V FASE – FINALI
Dato che questa avventura è cominciata con la fine, perché non concludere con l’inizio?! Mi spiego
meglio. I finali sono in realtà tutte scene già avvenute nel passato che in qualche modo spiegano meglio le
relazioni fra i vari pg. Fate riferimento a quello che ho scritto all’inizio, nell’introduzione.
Michele, nonostante i tuoi calcoli siano importantissimi cosa contano davanti a salvare la vita di una tua
amica? / No, scacci Giulia, i tuoi calcoli sono più importanti… ti perdi dentro la dimensione di Yog Sothot
Giulia cerchi l’aiuto di Michele e lo vedi muoversi per darti una mano/ Michele non si muove, pensa ai
suoi calcoli… al diavolo, posso farcela da sola
Roberto, la pace è troppa e troppo bella, ti abbandoni a lei / pace, basta pace, devo reagire, almeno
stavolta o sarò perso! Fabrizio! Si, aiutami
Fabrizio devi andartene, ma non puoi lasciare qui Roberto, lo scuoti e lo sproni… Ma niente, non vuole
venire, e allora se ne vada al diavolo, io scappo/ cazzo finalmente si è svegliato, dai amico mio fuggiamo
via da questo incubo
Giovanni… il potere è lì, caldo, rassicurante.. TUO… FINALMENTE! / Il potere è lì! Ma loro sono i
tuoi amici! Gli unici veri amici che hai! Loro sono il tuo vero potere e la tua vera forza! Non puoi
abbandonarli! Non DEVI abbandonarli…
FINALE A
- DESCRIZIONE : all’improvviso le tenebre si dissipano e lasciano il posto alla
luce di un tenero sole, siete (INDICARE I PG SOPRAVVISSUTI) sulla spiaggia davanti allo scoglio
di San Nicola ed è l’alba, davanti a voi il sole sorge lento e una figura vestita di bianco vi guarda
con fare amorevole, la riconoscete… è Sandra che sorridente vi dice “Si, finalmente ora è tutto
finito…”
FINALE B
– DESCRIZIONE : all’improvviso le tenebre si dissipano e lasciano il posto alla
luce di un tenero sole, siete (INDICARE I PG SOPRAVVISSUTI) sulla spiaggia davanti allo scoglio
di San Nicola ed è l’alba, davanti a voi il sole sorge lento e una figura vestita di bianco vi guarda
con fare amorevole, la riconoscete…è Sandra che con fare rassegnato sospira e vi dice : “Si, per ora
è finita… ma tutto accadrà ancora…”
FINALE D (da “attaccare” eventualmente ai primi due )– DESCRIZIONE : Sandra ti guarda
(verso Fabrizio che se non è scemo si è salvato) e ti tende la mano “vieni, andiamo, non avere
paura…”
[…]
Finale A - “da oggi finalmente staremo insieme… per sempre”
139
Finale B – “Almeno in questa vita cerchiamo di vivere felici”
FINALE C – DESCRIZIONE : all’improvviso le tenebre si dissipano e lasciano il posto ad un
luogo da incubo siete (INDICARE I PG SOPRAVVISSUTI) sulla spiaggia davanti allo scoglio di
San Nicola, ma il mondo attorno a voi è terrificante e siete circondati da mostri ed esseri orripilanti,
Sandra è lì con voi, piange lacrime di sangue, vi guarda disperata e urla… “non è servito… non è
servito a nulla!!!” , l’ultima scena che vedete è quella di mostri che vi attaccano e vi dilaniano, ma il
tormento finisce quasi subito… siete morti.
Dopo qualche istante riapparite di nuovo sulla spiaggia , Sandra è lì con voi, piange lacrime di
sangue, vi guarda disperata e urla… “non è servito… non è servito a nulla!!!” ,l’ultima scena che
vedete è quella di mostri che vi attaccano e vi dilaniano, ma ora siete consapevoli che il tormento
non finirà MAI.
140
CENNI STORICI
L’ombra dei padri è un’avventura che poggia le sue basi su documentazioni storiche veritiere e
su fatti realmente accaduti.
Tutta la struttura del comune è fedelmente riportata, ovviamente la storia a cui si fa riferimento è
inventata e non vera.
Riportiamo qui il link relativo a Wikipedia e da cui si può accedere ai vari portali che parlano
della nostra bella cittadina che ci siamo presi la libertà di distruggere e offrire in pasto a Yog
Sothot.
http://it.wikipedia.org/wiki/Grottammare
Dalle notizie storiche a quelle non riportate:
Il nome GROTTAMMARE deriva da una particolarità di cui gode la nostra cittadina e da cui
sono nate storie e miti da “Bedtime Stories”.
la storia dice che in tempo di guerra, quando i Nazisti arrivavano e deportavano le persone nei
campi di concentramento la gente per non farsi prendere si rifugiava in chiesa (quella di Santa
Lucia) che era “zona franca”. Una volta che si erano rifugiati lì dentro sparivano (alcuni, non
tutti... giusto per non dare sospetti) e non ne uscivano più.
Oscure leggende si legarono a questo fatto, alimentato “ad hoc” dai vecchietti del paese alto,
storie che scoraggiarono i nazisti a fare “indagini serie” su quello che stava accadendo.
Il motivo delle sparizioni era semplice: da alcuni punti di Grottammare (ed in particolare dalla
vecchia chiesa) è possibile accedere a delle grotte che dalla collina portavano verso il mare e
precisamente verso la chiesa di San Paterniano.
da qui il nome GROTT-A-mMARE… grotte che portano al mare.
Della chiesa di San Paterniano ora non resta più nulla,il mare nel suo lento avanzare ha mangiato
la spiaggia sulla quale nasceva demolendola e lasciando a ricordo solo alcune pietre sommerse,
al posto della chiesa che tante persone ha salvato ora resta solo lo scoglio di San Nicola. Nella
location “grotte” è riportata la scena dei due sposini morti nelle grotte, è una storia vera di cui
abbiamo occultato i nomi, due sposini novelli che per non essere deportati si rifugiarono nelle
grotte non uscendone più.
Ai giorni nostri l’ingresso alle grotte è sommerso e le grotte stesse sono ormai inagibili da anni.
La storia che noi abbiamo narrato ha preso spunto da miti e leggende del posto : la follia della
famiglia Azzolino, le grotte, il culto della Dea Cupra,la sagra Giubilare, il mito degli Aranci che
proteggono Grottammare; così le location “vere” si sono fuse a quello che è stato inventato,
alcune location sono state spostate per “praticità”… ma “ogni riferimento a fatti e persone NON
è puramente casuale, tutto quello che avete giocato potrebbe essere stato vero…
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FUNNY NONSENSE
Le scene seguenti non possono essere giocate dai pg. Le scene seguenti non compaiono nel corso
dell’avventura del torneo. Le scene seguenti non hanno molto a che vedere con la dinamica utile del
gioco. A che cosa servono, allora?! A rilassare e a regalare un sorriso a chi ha avuto il coraggio di leggere
questo manuale fino a questo punto. GRAZIE
☺
TEMPO 0 – WOO HOO
DESCRIZIONE – “Nel buio delle grotte riecheggia un ritmico rumore di passi. Una debole
luminescenza permette di illuminare un annoiato Simone ‘Tay’ Paci che passeggia nelle grotte, con
una misteriosa walky cup in mano. Simone si avvicina al punto in cui, sul pavimento delle grotte, giace
il corpo sezionato di Marco. Lo guarda divertito, tira un sorso dalla sua bevanda e poi fa: <<Tze-tze,
Sfigato. Tze-tze>>. Tranquillo come era venuto, Simone si allontana nella penombra delle grotte ”.
TEMPO 9.18 – YOU AIN’T SEEN NOTHING YET
DESCRIZIONE – “Sulla spiaggia deserta, vicino allo chalet, Claudio si avvicina nervosamente verso
l’ombrellone-palma. Sotto quell’ombra se ne sta seduto Riccardo. Claudio lo guarda nervosamente e
Riccardo ricambia con occhi freddi quello sguardo indagatore. <<Riccardo – fa Claudio – ho scoperto
tutto>>. Silenzio. Riccardo sorride. Claudio continua:<< Ho scoperto che tu e Daniele siete in
combutta con i vecchi della chiesa di S.Lucia per compiere un rito che vi permetterà di ottenere un
potere terribile>>. Riccardo sorride ma resta immobile. Claudio continua: <<Inoltre,ho scoperto anche
che tu e Daniele avete intenzione di compiere dei sacrifici umani per entrare a far parte di questo culto
e non vi fermerete davanti a nulla>>. Riccardo continua a sorridere, ma resta fermo. Claudio esita, poi
prosegue: <<E poi ho scoperto anche che tu e Daniele avete rubato la moto di Palmiro e gliel’avete
distrutta contro un albero>>. A questo punto Riccardo salta su infuriato e urla <<Tu non dirai nulla a
nessuno!!!>> e in un impeto di rabbia abbatte sulla testa di Claudio quello che resta della marmitta
della moto di Palmiro”.
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TEMPO 0 – AT LAST
DESCRIZIONE – “Nel buio delle grotte riecheggia un ritmico rumore di passi. Una debole
luminescenza permette di illuminare un trafelato Palmiro che corre nelle grotte. Palmiro si avvicina al
punto in cui, sul pavimento delle grotte, giace il corpo sezionato di Marco. Si ferma, riprende fiato e
con una furia prodigiosa gli tira due calci nelle costole. Lo guarda stralunato e urla: <<147! 147
fottutissime pagine di manuale! Ti rendi conto di che significa leggerle tutte e farle giocare, maledetto
squilibrato?!>>. Quindi, voltatosi indietro, Palmiro riprende la sua corsa trafelata”.
TEMPO 0 – HEY YOU
DESCRIZIONE – “L’alter ego di Michele se ne sta fermo in mezzo alla piazza di Grottammare, con il
suo gesso bianco continua a fare i suoi calcoli complicati. Luciano, sporco di sangue e con il fucile in
mano, arriva da un lato della piazza e si dirige verso di lui. <<Ehi – fa Luciano – ehi, compare! Oh!
Mi sai dire dove posso trovare il padre di Fabrizio?>>. L’uomo con i capelli bianchi e lo sguardo
assente risponde: <<Sfruttando la cognizione dello spazio-tempo in questa configurazione contingente,
ammettendo un errore limite del 5% e integrando la formula di Hamilton, posso dire che la posizione
dell’uomo che cerchi converge. Adesso, modulando il flusso quantico degli eventi avvenuti fino ad ora,
ammettendo una risoluzione vera per le condizioni iniziali...>>. Luciano interviene scoraggiato:
<<vabbè, vabbè... come non ditto! Lascia perdere questo tizio... piuttosto sai dirmi dove si trovano gli
altri?>>. Senza scomporsi e con lo sguardo sempre rivolto ai suoi calcoli, il matematico risponde:
<<Beh, la domanda è mal posta. Dovresti chiedermi dove si incontrano le anomalie che hanno
condotto questi personaggi nello spazio di massima convergenza. Ammettendo per ognuno di loro
un’elaborazione semplificata al 12° grado, dovremmo poterne identificare la posizione a meno di una
funzione supplementare che tenga conto delle interferenze dei moscerini e delle mosche che passano in
questo momento sopra di noi...>>. Luciano strabuzza gli occhi, mentre un rivolo di bava gli scende
dalla bocca, poi esplode: <<VA BENE! BASTA! HO CAPITO CHE NON SAI PARLARE COME
UNO SANO DI MENTE, MI SAI DIRE ALMENO DOVE POSSO TROVARE UN CAZZO DI
BAGNO?! >>. Il matematico si concentra su un’altra parte del suo calcolo e senza scomporsi
risponde: <<Valutando la concentrazione degli escrementi e modulando il flusso dello sciaccquone,
derivando la formula di sintesi della rete fognaria di Grottammare, è possible circoscrivere una
configurazione spazio-temporale piuttosto limitata dove, con certezza ottimale, si può ammettere la
presenza di- >> BLAM! BLAM! BLAM!”.
TEMPO 1.12 – REVENGA
DESCRIZIONE – “Daniele è fermo al centro del viale degli aranci. Sogghigna tra sè e sè, mentre il
cielo si va coprendo di nuvole surreali e la luce si tinge di blu. <<Qui sono al sicuro dalle forze di Yog143
Shototh, qui nessuna creatura mostruosa può farmi male>>. Un rumore improvviso lo fa voltare alle
sue spalle. Si trova davanti Palmiro ansante: con una mano trascina il corpo di Riccardo e con l’altra
tiene in mano una marmitta di moto sanguinante. Ha gli occhi iniettati di sangue e la bava alla bocca:
<<Danieleee... ne sai nulla della mia motooooo???>> ”
TEMPO 1.12 – YOU SHOCK ME ALL NIGHT
LONG
DESCRIZIONE – “Marco il pittore corre verso il parcheggio, quando il suono di una musica rock ne
attira l’attenzione. Un vecchio furgoncino bianco stile ‘peace & love’ resta aperto ed abbandonato. Il
ragazzo lo guarda incredulo e poi urla: <<Ehi! Ragazzi! Ho trovato qulcosa di utile!>>. Simone Troli
fa capolino da dietro un cespuglio e guarda stupefatto il furgone: <<Nooo! Finalmente! Ma funziona
il motore, Marco?>>. Alle sue spalle si affaccia Giuseppe, zoppicando visibilmente: <<Evvai!
Finalmente scappiamo da ‘sto casino!>>. Mentre Marco il pittore mette in moto il furgone, compare
nella scena anche Diego che tenta di trascinarsi dietro un intero distributore di caramelle. Simone lo
guarda contrariato: <<ma che cavolo fai? Ti vuoi portare dietro quella roba?!>>. Diego replica
ansando: <<Ho... ho... sempre sognato... farlo>>. Per ultimo si affaccia anche Dante nella scena,
proprio mentre tutti quanti stanno entrando nel furgone. <<Ehi! Ragazzi... ragazzi!>>. Tutti gli
rispondono in coro: <<Che c’è?>>. <<Non vi sembra che... si, che ci sia qualcosa di famigliare in quel
furgoncino? Voglio dire, cinque ragazzi dentro un furgone in viaggio... un atmosfera cupa... non vi
ricorda qualcosa?>>. Attimo di silenzio. Poi Giuseppe fa: <<Allora, vuoi salire o ti lasciamo qui?>>.
Dante si anima e risponde: <<Va bene, ma voglio il posto vicino al finestrino!>>. I cinque ragazzi
vociano e parlottano concitatamente fra di loro, mentre il motore si accende con uno scossone.
<<Eppure ho uno strano presentomento>> dice Dante. <<Ma smettila – controbbatte Marco il pittore –
cosa può esserci peggio di quello che abbiamo passato?! Eh?!>>. Con la musica a tutto volume il
furgone si allontana, mentre le tenebre scendono cupe sulla terra. I ragazzi imboccano la strada statale
e con un sospiro di sollievo si allontanano da Grottammare. Non si accrogono quindi di essersi appena
lasciati alle spalle un cartello scalcinato che recita: “Vallepiana – 2 km”.
144
TEMPO 30 GIUGNO 2009 – THE BANANAS
SPLITS
<<Oh, Giovà!>>
<<Eh?!>>
<<Che cacchio ci metto nella storia del torneo? Ci manca qualcosa per farla andare avanti>>
<<Mettici un loop temporale>>
<<Un loop temporale? Perchè?! Che c’entra?>>
<<Tu metticelo. Alla gente piace il loop temporale. Ci sono campagne di D&D che vanno avanti grazie
al loop temporale. Quando non sai cosa fare e vuoi tenere impegnati i tuoi giocatori, ci metti un bel
loop temporale e quelli si fanno un casino di domande e se ne stanno impegnati per un pò. Credimi: è
un colpo di genio! Sono tutti felici con un loop temporale>>
<<Questa è l’idea più stupida che abbia mai sentito. Non metterò mai un loop temporale in questa
storia>>
[...]
<<Palmiro, ho appena buttato giù la trama della storia. Pensavo di metterci un loop temporale>>
<<Geniale!>>
TEMPO 3–
3–2–1–0 - THE FINAL COUNTDOWN
3…
<< Oh Palmiro, è pronta l’avventura? Io dovrei studiarla per masterizzarla>>
<< Tranquillo Michè, Faremo in tempo! Avrai tutto il tempo che ti serve per studiarla, intanto leggiti
la versione QUASI definitiva >>
2…
<< Oh Palmiro, è pronta l’avventura?Io dovrei studiarla per masterizzarla>>
<< Tranquillo Michè, ci mancano giusto quei due tre ritocchi, ha detto Marco che me la manderà in
tempo>>
1…
<< Oh Palmiro, è pronta l’avventura?Io dovrei studiarla per masterizzarla>>
<< Tranquillo Michè, te la mando stasera!! L’uomo gentile me l’ha appena mandata >>
0…
<< Oh Palmiro, è pronta l’avventura? Io dovrei studiarla per masterizzarla>>
<< Veramente te l’ho mandata Michè? Non ti è arrivata?>>
<< Guarda a me è arrivata un malloppo di 219 pagine, quello che mi avevi dato tu ne erano 97,
secondo me ti sei sbagliato>>
<< No no… è giusto,Marco ha fatto i due-tre ritocchi che mancavano, ah domani devi masterizzare, ti
ricordi si?... oh Michè!! Perché non mi rispondi più? Michele! Michele!!!! >>
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RINGRAZIAMENTI.
I nostri più sentiti ringraziamenti vanno a
-
I centri ricreativi di Grottammare, per averci dato la possibilità di giocare e averci “sovvenzionato”
-
Il comune di Grottammare… semplicemente perché lo abbiamo massacrato e devastato solo per
permettervi di divertirvi
-
Giulia, Michele, Fabrizio,Giovanni,Roberto e soprattutto Sandra… per averli costretti a vivere un
incubo creato dalla mente malata di Marco e Giovanni e portato in scena dalle mani di Palmiro
-
Tutti quelli che giocheranno e hanno giocato e apprezzato quest’avventura. Esistiamo grazie a voi.
-
Tutti i PNG di questa avventura, semplicemente perché sono persone reali… dopotutto… perché
inventare dei PNG quando già ne esistono di così pittoreschi nella realtà?!?! Eh si, tutti i png di
questa avventura sono realmente esistenti, abbiamo cambiato il nome del custode della chiesta e del
parroco, ed inventato i genitori dei ragazzi, ma gli altri esistono sul serio.
-
Tutti quelli che mi sono dimenticato di citare, non me ne vogliano a male, ma dopo 147 pagine
posso avere delle dimenticanze.
-
… e per ultimo grazie a TE, che stai leggendo e hai letto questo manuale, che hai
vissuto con noi questa avventura, hai il nostro affetto e la nostra stima… in fin dei
conti… noi dovevamo, ma tu? ☺
Altri file correlati necessari per l’avventura:
-
PNG – Cosa sa chi
-
Background personaggi
-
Mappe e Hand Out
-
Handout casa Sandra
-
Handout
-
Musiche torneo
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Scarica

L`OMBRA DEI PADRI - Cronache di Grottammare