CRONACHE DI GROTTAMMARE L’OMBRA DEI PADRI (Ogni riferimento a fatti e persone NON è puramente casuale) Torneo de “il richiamo di Cthulhu - d100 system” DI MARCO LA MOLINARA IN ARTE “UOMO GENTILE” GIOVANNI DI STANISLAO IN ARTE “BESTIA” PALMIRO MIGNINI IN ARTE “LENVIL NYL” 1 CON LA PARTECIPAZIONE DI - Michele Pagavino in arte Syral : Playtester, master, uomo logistica e metronomo vivente. - Marco Leoni : Disegnatore Ufficiale, Playtester e Comaster - Diego Amadio in arte Nasfurion : Comaster - Daniele Di Felice in arte Hing delle Grotte : Comaster - Esposito Claudio In arte Espi : Comaster - Simone Troli in arte Troll : Comaster - Riccardo, Giuseppe, Dante, Davide, Sara, Gianluca, Simone, : Playtester 2 “Il concetto di tempo non è che un’erronea Interpretazione umana di una realtà talmente complessa da andare ben oltre l’umana interpretabilità.” ANONIMO “Che cos'è il tempo? Se nessuno me lo domanda, lo so. Se voglio spiegarlo a chi me lo domanda non lo so più” Sant'Agostino “Il tempo è il modo in cui Dio impedisce che tutte le cose accadano nello stesso momento… … e se Dio cambiasse idea?” 3 INDICE Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : 5 20 27 29 30 55 60 124 133 138 125 141 142 146 Spiegazioni Introduzione all’avventura Tiri pregenerati Introduzione per i giocatori 1° Fase 2° Fase Location : vedi sotto 3° Fase 4° Fase 5° Fase - Finali Statistiche Mostri Cenni storici su Grottammare. Funny Nonsense Ringraziamenti LOCATION Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : Pag : 56 60 68 69 72 74 79 80 84 86 88 89 93 96 100 103 106 108 110 112 113 118 120 122 123 124 Monastero Biblioteca Casa Giulia Belvedere Casa Roberto Casa Palmiro Parcheggio Cuspide Frana Villa Azzolino Marco il Pittore Casa Sandra Chiesa S.Lucia Chalet San.Nicola Stazione Aranci Piazza Casa Fabrizio Casa Michele Giostre Casa Giovanni Fiume Ad Tesinum San Martino Grotte 4 SPIEGAZIONI Prima di narrare la storia attorno alla quale questa avventura è costruita, è necessario aprire un’ampia parentesi per illustrare alcune teorie fondamentali per la comprensione della storia. Cronache di Grottammare: L’ombra dei padri è un’avventura de Il Richiamo di Cthulhu che esplora un aspetto particolare dell’universo lovecraftiano: la misteriosa esistenza di Yog-Shototh, il dio uno-in-tutto-e-tuttoin-uno che popola alcuni racconti del maestro di Providence. L’intera storia attorno alla quale ruota questa avventura è impregnata di alcune teorie fisiche moderne che giustificano in un certo modo l’esistenza di questo dio antico. Prima di introdurre queste teorie è mio dovere chiarirne l’origine, dato che simili teorie sono state ‘gentilmente’ prese in prestito dal grande lavoro di uomini eccelsi come Bose, de Broglie, Dirac, Einstein, Fermi, Feynman, Heisenberg, Pauli e ovviamente Schrödinger (o come si scrive senza la dieresi sulla o, Shroedinger). L’unica paternità che posso proclamare (ed è una paternità bastarda) è quella di aver raccolto qua e là le teorie di grandi fisici e di averle impastate fra di loro per creare una storia. Detto questo, devo sottolineare inoltre che in molti casi ho dovuto semplificare brutalmente svariati passaggi fisici, riducendo elaborazioni molto complesse a poco più di favolette volgarizzate. Sempre per maggiore chiarezza, nonché per favorire un piacevole approfondimento personale, all’interno di questo manuale sono state aggiunte delle ‘finestre’ illustrative che spiegano meglio gli aspetti fisici che sono alla base di determinati eventi. In entrambi i casi, mi sono sforzato di spiegare ogni concetto nel modo più semplice possibile, avvalendomi di esempi elementari. Dunque, iniziamo con il dire che... ...IL MONDO IN CUI VIVIAMO E’ FATTO DI QUANTI La materia di cui è composto il nostro mondo può essere scomposta in particelle via, via più piccole: le molecole, gli atomi, gli elettroni e i neutroni, i quark e così via, fin dove la conoscenza di ognuno permette di arrivare. Fino ad arrivare allo stadio più piccolo in assoluto della materia, la particella indivisibile che rappresenta il mattoncino più piccolo di cui ogni cosa è composta: il quanto. L’unione di questi quanti compone ogni cosa, per cui ogni cosa, lo sì buon dire, è fatta di quanti: le rocce, l’aria, l’acqua, gli esseri viventi e ovviamente l’uomo. Tuttavia, a causa della loro infima grandezza, i quanti non possono essere misurati normalmente, nè tantomeno visti ad occhio nudo, ma possono essere stimati in modo più o meno preciso. L’immagine migliore a cui si può fare riferimento per descriverli è forse quella di un insieme di piccole biglie di vetro, ognuna delle quali è animata da una forza invisibile che la fa muovere da una parte all’altra dello spazio. Se immaginiamo i quanti come delle biglie in movimento, il modo migliore per descriverli diventa la conoscenza della loro posizione e della loro velocità di movimento. Nella realtà che viviamo ovviamente, non possiamo vedere i quanti in movimento: ciò che vediamo è solo l’effetto macroscopico dei loro movimenti e delle loro posizioni. Perciò quello che agli occhi appare come un albero che fiorisce, mette fuori frutti e poi muore, nel mondo fisico è un insieme di quanti che si muove in un certo punto dello spazio con una velocità che cambia nel tempo: dapprima veloce e poi sempre più lenta. La conoscenza di questi due elementi, velocità e posizione di un quanto, rappresentano un’informazione inestimabile per ogni scienziato: quando di un quanto sono note la posizione e la velocità assunte in un certo istante di tempo, il quanto si dice completamente determinato, ovvero di esso conosciamo tutto il possibile. Se per assurdo potessimo conoscere la descrizione precisa di tutti quanti che compongono, ad esempio, un essere umano, allora di quell’essere umano conosceremmo tutto: passato, presente, futuro, evoluzione fisica, vita, morte ecc. E se conoscessimo la descrizione dei quanti che compongono tutti gli esseri umani? Allora conosceremmo il destino dell’intera umanità, la sua origine, la sua evoluzione e la sua fine... E se, ancora, conoscessimo la descrizione dei quanti che forma l’universo? Allora saremmo degli dei... vedremmo ogni cosa... sapremmo ogni cosa dell’universo, ogni singola fibra dell’esistenza... 5 ...I QUANTI SONO INDETERMINABILI Sfortunatamente, a causa delle dimensioni ridotte dei quanti, è impossibile conoscerne con esattezza posizione e velocità. E’ fisicamente impossibile, almeno con la tecnologia attuale! Qualunque tecnica o strumento scientifico volessimo adoperare, nel momento in cui eseguiremmo la misura, cambieremmo automaticamente le caratteristiche dei quanti. Per fare un riferimento all’esempio delle biglie, è come se per sapere dove si trovano le biglie in un certo istante le fermassimo tutte: in questo modo conosceremmo la posizione ma la velocità delle singole biglie sarebbe alterata. Attualmente le tecniche fisiche che permettono di misurare queste particelle sono, per così dire, troppo ‘ingombranti’ per permettere di studiare realtà così ‘piccole’. Ma allora? Non è proprio possibile avere una stima in qualche modo credibile dei quanti che compongono la materia? Non esiste un altro modo per studiare i quanti e conoscere quindi la natura di cui è composta la materia? A dire il vero un modo esiste... ...NON ESISTE UNA SOLA DESCRIZIONE DESCRIZIONE DEI QUANTI Sorvolando sulle caratteristiche tecniche che comporterebbero davvero troppo tempo e fatica per essere comprese, ci si accontenti di sapere che esiste un calcolo analitico che permette di determinare il comportamento dei quanti: il famoso calcolo di Shroedinger. Tale calcolo consiste in una complicata formula matematica che riassume, per casi semplificati, la dinamica dei quanti che compongono la materia; questa formula rappresenta una legge che lega velocità e posizione dei quanti a delle condizioni ben precise. Sarebbe come, facendo riferimento al discorso delle biglie, scoprire dove queste si dirigeranno con il passare del tempo o quale sarà la velocità massima a cui potrebbero arrivare. In entrambi i casi non è una descrizione precisa, ma una stima di massima che ci permette di sapere "per sommi capi" come si comportano i quanti. Tuttavia, se da un lato il calcolo di Shroedinger ci permette di scoprire il comportamento della materia, dall’altra parte apre un dubbio inquietante sulla natura dell’universo: il calcolo di Shroedinger non ha una sola soluzione! Cosa significa questo? Significa che i quanti che compongono l’universo potrebbero essere contemporaneamente in più posti diversi e con velocità diverse. Significa che la natura delle cose non è una sola, ma molteplice. Significa che non è sicuro che quell’albero che vediamo fermo nel prato, ad un passo da noi, adesso, non si trovi anche da qualche altra parte nell’universo, con un’altra forma. Per dirla con l’esempio delle biglie, sarebbe come dire: “so che le biglie sono qui e che si muovono ad una certa velocità, ma allo stesso tempo so anche che potrebbero essere da un’altra parte, viaggiando con un’altra velocità”. Detta così la cosa non fa un grosso effetto... in fin dei conti i quanti sono sole delle minuscole particelle di cui non possiamo nemmeno descrivere l’esatta esistenza, giusto?! E allora?! La realtà in cui viviamo tutti i giorni è solo una! Non possiamo metter in dubbio i nostri sensi... gli occhi vedono un solo albero, un solo cielo, un solo mondo... ma ne siamo poi così sicuri? ...NON ESISTE UN UNICO UNIVERSO POSSIBILE In effetti no. Non abbiamo la certezza che quello in cui viviamo sia il solo mondo possibile. Se è vero che i quanti non hanno una sola esistenza e quindi possono essere in più punti contemporaneamente, cosa succede alla materia che questi compongono? Dopo tutto la terra, il mare, il cielo, l’aria, i pianeti, le stelle, gli uomini e persino noi stessi siamo composti di quanti, non è vero?! Seguendo questo ragionamento, per quanto assurdo, dobbiamo ammettere che la realtà fisica non è una soltanto, ma che esistono tante realtà quante sono le soluzioni del calcolo di Shroedinger. Ragionando con questa ipotesi 6 si arriva allora a pensare che l’universo in cui viviamo non è il solo, ma è semplicemente uno dei tanti possibili universi ammessi dalle soluzioni di Shroedinger. Se in questa realtà che sto vivendo adesso, in Italia, a Bologna, il 25 Giugno del 2009, i quanti che formano la mia persona mi fanno apparire come un uomo che scrive al suo notebook, in un’altra realtà, in un’altra configurazione spazio/temporale, gli stessi quanti potrebbero formare un essere fatto di puro gas che viene assimilato dall’atmosfera del suo pianeta, o una creatura vermiforme che abita un terreno paludoso, o un grande antico immerso nel suo sonno primordiale, o un agente di assicurazioni a Bankok che sta per andare in pensione. Le possibilità sono infinite... ...NON E’ POSSIBILE STUDIARE LE ALTRE DIMENSIONI Dunque la mia realtà è una delle tante possibili. Ma come faccio ad esserne così sicuro? Come faccio a sapere che questa assurda teoria sia vera e non solo il frutto di una fervida fantasia? Tecnicamente, l’unico modo per confutarlo sarebbe quello di ‘affacciarmi’ su un’altra realtà e studiarla. Se fossi in grado di ‘vedere’ e quindi di scoprire le altre dimensioni che compongono il mio universo, avrei automaticamente determinato l’esistenza di un’altra soluzione di Shroedinger. Sembra stupido e banale, ma non lo è affatto! L’unico modo per essere sicuro che esista un’altra realtà è quello di vederla! Ma come è possibile vedere una realtà nella quale io già esisto, ma in modo diverso? Ma soprattutto, se è vero che io esisto contemporaneamente in tante realtà diverse, perché non me ne posso rendere conto? Anche in questo caso la spiegazione e semplice e banale all’apparenza, ma di fatti non lo è: la natura umana non consente di avere coscienza di tutte le sue esistenze. Il cervello umano, la sede della memoria e della coscienza, non è in grado di viaggiare attraverso più dimensioni parallele, ma è costretto a risiedere nel cranio delle varie incarnazioni della stessa persona. Se per assurdo esistesse un cervello in grado di collegarsi con tutti gli altri cervelli delle altre incarnazioni della stessa persona, allora esisterebbe qualcuno in grado di ‘vedere’ tutte le dimensioni in cui vive e di condurre contemporaneamente la stessa esistenza. Sfortunatamente un cervello normale non è in grado di fare qualcosa di simile e se anche fosse in grado, probabilmente impazzirebbe a causa dell’enorme sforzo mentale richiesto ad avere coscienza di se stesso su un numero enorme di universi paralleli. Tuttavia esistono delle eccezioni in tutte le regole, anche le più ferree... Possono esistere persone ‘speciali’, dotate di un cervello ‘diverso’ dal normale e quindi in grado di proiettare anche debolmente la propria coscienza in altre dimensioni... ...TUTTE LE DIMENSIONI TENDONO AD UNA SOLTANTO Dunque, per ora si è ammesso che il mondo in cui viviamo non è il solo ma è solo uno fra i tanti possibili. Bene. A questo punto è necessario fare un piccolo chiarimento riguardo ai vari tipi di universi che possono esistere perché, in pratica, non tutti gli universi sono uguali. Giusto per complicare la situazione, può avvenire che alcune soluzioni del calcolo di Shroedinger siano soluzioni ‘strane’, ovvero rappresentino universi anomali in cui posizione e velocità dei quanti siano limitate. In alcuni casi si possono incontrare soluzioni ‘ricorsive’, ovvero soluzioni che si ripetono in continuazione senza fine nello spazio e nel tempo. In altri casi possono esserci addirittura soluzioni ‘degenere’, ovvero soluzioni che si concludono in punto preciso dell’universo, facendo collassare in quello stesso punto tutti i quanti che le compongono. Nel caso particolare di questa avventura, esiste una soluzione del calcolo di Shroedinger (ovvero un universo parallelo) molto particolare: un universo al quale tutti gli altri sono collegati e da cui tutti gli universi sono influenzati, un universo ‘intelligente’, dotato di una sua volontà ed una sua coscienza. Per farla breve: Yog-Shototh. L’uno-in-tutto-e-il-tutto-in-uno. Il dio. La mostruosità cosmica. La grande divinità del ciclo di Lovecraft. Yog-Shototh in realtà è una dimensione a cui tutte le altre finiscono per avvicinarsi, prima o poi. Qualcosa di talmente lontano dalla nostra esperienza di vita, che non possiamo nemmeno lontanamente immaginarla. 7 ...YOG...YOG-SHOTOTH E I PUNTI DI CONVERGENZA Dunque, si è appena ammesso che Yog-Shototh è una dimensione parallela alla nostra e a tutte le altre dimensioni dell’universo. Yog-Shototh è in grado di entrare in contatto con ogni universo possibile. YogShototh è un’entità quantica che si trova contemporaneamente in più luoghi e in più tempi diversi... ma in pratica, come è possibile?! Per spiegare questo aspetto della realtà del multi-universo è necessario fare un piccolo esempio grafico che non ha la pretesa nè di essere preciso, né di essere completo. Figura 1 - curve dell'esistenza del sig. M Se è vero che ogni essere umano può essere descritto con un’equazione analitica che regola la configurazione spazio/temporale dei suoi quanti, allora è possibile indicare la ‘storia’ di ogni essere umano con la rappresentazione grafica di questa equazione su un grafico spazio/temporale. Il signor M è, ad esempio, composto da un insieme di quanti che secondo il calcolo di Shroedinger possono avere tre soluzioni possibili: dunque il signor M esiste in tre universi paralleli nello stesso istante e in ognuno di questi tre universi il sig. M conduce un’esistenza completamente diversa. Facendo riferimento alla figura1, le tre soluzioni del calcolo di Shroedinger per il sig.M sono riportate come tre curve su un grafico cartesiano: ogni curva rappresenta vita, morte e miracoli del sig.M nelle tre dimensioni in cui egli esiste. Ad esempio nella soluzione1, il sig.M è un distinto signore di mezza età che abita con la sua famiglia in un quartiere residenziale di New York. Contemporaneamente, nella soluzione2, il sig.M è un terrorista armato di lanciagranate che sta per abbattere un elicottero delle Nazioni Unite in volo sopra il deserto. Sempre nello stesso istante, nella soluzione3, il sig.M è una ragazzina bionda di dodici anni che sta per essere investita da un tram mentre insegue la sua palla. In entrambi i casi nessuno dei tre sig.M sa dell’esistenza degli altri se stessi e in nessun modo potranno questi tre sig.M incontrarsi perché ognuno si trova in un diverso universo parallelo. 8 Figura 2 – punti di convergenza delle curve dell’esistenza del sig.M Facciamo ora un altro esempio in cui c’entra di nuovo il famoso sig.M, un esempio in cui invece le possibili soluzioni del calcolo di Shroedinger sono solo due. Facendo riferimento alla figura2, nella soluzione1 il sig.M è un investigatore privato degli anni ’20 che sta compiendo un sopralluogo su un antico sito archeologico. Nel secondo caso, la soluzione2, il sig.M è uno shoggot, una creatura aliena proveniente da un altro pianeta che si è ritrovata sua malgrado prigioniera sulla terra, esattamente nello stesso sito archeologico in cui l’investigatore della soluzione1 sta compiendo il sopralluogo. Succederà in un certo istante che le due esistenze che conduce il sig.M si incroceranno nello stesso punto dello spazio, anche se ovviamente in due universi differenti. Nel momento in cui M-Investigatore si recherà sul sito archeologico e M-Shoggot rimarrà intrappolato nello stesso sito archeologico, queste due incarnazioni del sig.M si incontreranno: il punto di congiunzione fra le due curve prenderà il nome di punto di convergenza. Cosa può succedere in un punto di convergenza? Tutto e niente, a seconda di quali sono le circostanze dell’incontro. Nel caso migliore e anche quello più frequente le due parti del sig.M avranno solo una curiosa sensazione di de-javu, nient’altro che un’impressione fugace e passeggera di essere già stati in quello stesso posto. Magari M-Investigatore crederà di aver già visto il sito archeologico in sogno, o magari percepirà l’odore della terra smossa (in cui M-Shoggot è imprigionato). Tuttavia, per quanto questo sia il caso più probabile, non è ovviamente l’unico possibile: anche se molto raramente, può anche avvenire che le due esistenze subiscano una variazione anomala dei loro quanti. Una variazione quantica anomala, o ’anomalia’, è qualcosa di pericoloso e di imprevedibile che sconvolge l’universo parallelo in cui si manifesta, con ripercussioni spesso sull’intero equilibrio universale. Se si fa ora ritorno al discorso di come Yog-Shototh riesce ad intervenire in tutti gli universi paralleli contemporaneamente è facile capire il perché: Yog-Shototh è una curva che incontra tutte le altre curve dell’esistenza in almeno un punto di convergenza. Non importa quante realtà ci siano nel multi-universo: Yog-Shototh è in gradi di incontrarsi in ognuna di queste e in più punti contemporaneamente. Secondo questo schema, a tutti quanti capiterà almeno una volta nella vita, in un particolare luogo o in particolare momento, di essere attraversati dalla mano del dio uno-in-tutto-e-tutto-in-uno. I risultati possono essere molteplici: nel caso migliore non ce rendiamo conto e tiriamo avanti... nel caso peggiore siamo vittime di un’anomalia... 9 Figura 3 – incontro fra la curva dell’esistenza di Yog-Shototh e quella di altre entità ...LE ANOMALIE QUANTICHE ED I LORO EFFETTI Certo, le anomalie quantiche sono cose rare. Certo, le anomalie quantiche capitano solo una volta su un miliardo. Ma quando un’anomalia quantica si manifesta, le conseguenze possono essere veramente pericolose! Un’anomalia nel flusso quantico equivale ad un paradosso, ovvero ad una condizione assurda che viola le regole spazio/temporali del nostro universo: può risolversi con un banale incidente o concludersi con il collasso di un’intera dimensione. Per questa ragione Yog-Shototh è così pericoloso: da solo è in gradi di generare un numero infinito di punti di convergenza con le altre dimensioni dell’universo, con il rischio di dar luogo, prima o poi, ad una pericolosa anomalia che distrugga la realtà in cui si manifesta. Questa spiegazione così scientifica può togliere per alcuni il gusto dell’orrido lovecraftiano, dove entità aliene soverchiano l’umanità con i loro poteri mistici; di fatti la teoria non toglie crudezza o drammaticità alla condizione umana: gli umani sono indifesi, inermi, praticamente incapaci di comprendere la realtà dell’universo (figuriamoci di poterla modificare a loro piacimento!). Ma esattamente come si possono manifestare queste anomalie? Ovviamente ce ne possono essere di vari tipi, a seconda delle condizioni in cui si verificano; di seguito sono elencati alcuni casi particolari: • • • ANOMALIA RICORSIVA o del LOOP SPAZIO/TEMPORALE: il flusso quantico soggetto all’anomalia si ripiega su sé stesso e diventa una curva chiusa. In questo modo è come se la dimensione in cui si manifesta l’anomalia sia costretta a restare sempre nei dintorni del punto di convergenza che l’ha generata, con una duplice conseguenza: gli stessi eventi si ripetono all’infinito nel tempo e gli stessi luoghi si ripetono all’infinito nello spazio. ANOMALIA DEGENERE o del COLLASSO DIMENSIONALE: il flusso quantico soggetto all’anomalia si ripiega su se stesso in modo tanto rapido da portarlo a collassare in un punto. Questa anomalia è la versione più pericolosa di quella precedente: il tempo si arresta, lo spazio implode e tutto ciò che popola la dimensione viene cancellato nel nulla. ANOMALIA BIDIREZIONALE o del DOPPELGANGER: il flusso quantico soggetto all’anomalia viene assorbito in un altro flusso quantico, comportando una strana situazione di 10 • sdoppiamento. Ovvero ogni cosa esiste contemporaneamente in due modi diversi nella stessa dimensione. E’ il caso in cui un soggetto coesiste con il proprio doppio (doppelganger appunto) proveniente da un’altra dimensione... ANOMALIA DIVERGENTE o dello SCAMBIO DEI CORPI: il flusso quantico soggetto all’anomalia si scambia con il flusso quantico presente nella dimensione con cui si è incrociato. E’ un caso molto particolare in cui all’apparenza nessun cambio sostanziale avviene nella dimensione vittima dell’anomalia: all’apparenza le regole del mondo non sono state violate e la realtà è rimasta esattamente come era prima. Ma qualcosa di fondamentale è cambiato: la coscienza di alcuni soggetti è stata scambiata con la coscienza dei propri doppi proveniente da un’altra dimensione. E’ il caso singolare in cui la mente di un uomo viene scambiata con la mente del suo doppio che vive un’altra esistenza su un altro universo... Queste illustrate non sono che alcuni piccoli esempi delle anomalie che si possono verificare nell’universo... ...RICAPITOLANDO BREVEMENTE Volendo ora ricapitolare in pochi passaggi quanto detto nel corso dell’elaborazione di questa teoria, ecco un elenco sintetico dei concetti principali del multi-universo: 1) IL MONDO IN CUI VIVIAMO E’ SOLO UNO DEI TANTI MONDO POSSIBILI 2) ESISTONO INFINITI UNIVERSI PARALLELI 3) OGNI INDIVIDUO ESISTE CONTEMPORANEAMENTE IN OGNUNO DI QUESTI UNIVERSI, ANCHE SE NON PUO’ PERCEPIRSI RISPETTIVAMENTE IN PIU’ DI UNA DIMENSIONE 4) E’ POSSIBILE CHE “INCONTRINO” ENTITA’ CHE VIVANO SU UNIVERSI PARELLELI SI 5) L’ ”INCONTRO” FRA DUE ESSERI ESISTENTI SU DUE UNIVERSI PARALLELI PUO’ AVERE ESITI APPENA PERCETTIBILI NELLA MAGGIOR PARTE DEI CASI, O ESITI DISASTROSI IN ALCUNI CASI SPORADICI (ANOMALIE) 6) LE ANOMALIE POSSONO SCONVOLGERE L’UNIVERSO IN CUI SI MANIFESTANO IN VARI MODI 7) YOG-SHOTOTH E’ UNA DIMENSIONE DOTATA DI UNA SUA VOLONTA’ ED IN GRADO DI INTERAGIRE CON TUTTE LE ALTRE DIMENSIONI ESISTENTI IN MODO ATTIVO 11 Fatte queste dovute presentazioni fisico-ideologiche, possiamo passare a raccontare la storia attorno alla quale la nostra avventura si incentra: LA FAMIGLIA AZZOLINO OVVERO STORIA DI UN’ANOMALIA UN’ANOMALIA RICORSIVA Non esiste un inizio a questa storia. E nemmeno una fine. Esiste un continuo susseguirsi di eventi sempre uguali, fino ad un punto di non-ritorno. Gli abitanti dell’attuale Grottammare, nel IV secolo a.C. erano semplici contadini o pescatori, poco più di un semplice popolo rurale che da poco aveva abbandonato le sue radici nomadiche per stabilirsi sulla costa. Menti semplici, abituate a spiegare i fenomeni del mondo fisico con l’esistenza di forze sovrannaturali, quegli uomini conducevano un’esistenza fatta di semplice sopravvivenza. Fino a quando non si resero conto che nelle grotte sotterranee di quella regione c’era qualcosa di terribile e meraviglioso. Succedeva infatti, in diversi periodi del ciclo lunare, che il vento che scorreva dentro le grotte producesse un suono cupo e profondo, simile ad un brontolio ovattato di tuoni. Quei suoni erano talmente potenti e minacciosi, che gli abitanti ne attribuivano l’origine ad un’entità sotterranea dotata di un potere soverchiante, il cosiddetto dio delle grotte. Sempre attorno al IV secolo a.C. i sacerdoti di quel popolo di contadini e pescatori, solevano fare preghiere e sacrifici a quel dio che secondo loro abitava le grotte sotterranee. Ma oltre donare i frutti del loro povero lavoro, non si spinsero mai più in là. Almeno fino a quando non si resero conto che i poteri di quel dio sotterraneo erano veramente enormi e pericolosi. In un’epoca remota esistevano sei sacerdoti del dio delle grotte, quattro uomini e due donne la cui ispirazione guidava i bravi abitanti del villaggio a condurre un’esistenza semplice e rispettosa. Questi sacerdoti erano: Janus, uomo ambizioso e ossessionato dal potere del dio delle grotte; Freik, uomo dotato di un forte senso artistico oltre che di un profondo amore per la vita; Gline, una donna molto bella, innamorata di Freik che suo malgrado non ricambiava quel sentimento; Mauk, considerato l’uomo più sapiente del villaggio, appassionato dai misteri della vita; Ronu, uomo insicuro ed insoddisfatto che invidiava profondamente le esistenze semplici degli altri; Saranda, donna semplice e misericordiosa che guidava gli animi con la forza dei suoi sentimenti. Questi sei sacerdoti avevano tutti 18 anni all’epoca degli eventi e conducevano esistenze semplici ed elementari, guidavano gli uomini del villaggio nella vita quotidiana e soprattutto facevano rispettare i tabù tribali con somma serietà. In particolare il divieto categorico di entrare nelle grotte durante i giorni in cui il dio ‘parlava’ dalle grotte con quella sua voce terribile e minacciosa. Tuttavia, nonostante il divieto, un giorno qualcuno osò avventurarsi nei meandri delle grotte proprio durante lo squassante rumore che veniva prodotto dal dio: quel folle che osò 12 trasgredire le regole non fu un comune popolano, ma addirittura un sacerdote, la cui insoddisfazione per la vita l’aveva condotto a commettere un simile gesto. Così avvenne che proprio Ronu, invidioso dell’apparente perfezione dell’esistenza dei suoi compagni, volle commettere un gesto tanto sconsiderato quanto pericoloso, un gesto che avrebbe cambiato per sempre la storia e lo scorrere del tempo nella nostra dimensione. Appena giunto nei sotterranei, Ronu rimase sorpreso dalla tonalità e la precisione di quei suoni che udiva provenire dalle profondità: nella sua mente quei brontolii assumevano un timbro quasi umano, assomigliando ad una voce comprensibile che lo guidava nei cunicoli sotterranei. Incantato da quel misterioso interlocutore, il sacerdote invidioso raggiunse subito la profondità delle grotte, senza rendersi conto di essersi perso. Fu allora che avvenne il primo contatto. Le grotte sotterranee di Grottammare erano e sempre sono state, un punto di convergenza, un luogo metafisico dove più dimensioni si incontrano fra di loro. Un luogo dove, in determinati periodi dell’anno, lo stesso Yog-Shototh parlava con voce potente agli uomini e li piegava al suo volere. Ronu si rese conto troppo tardi del suo errore, proprio quando Yog-Shototh si insinuò dentro di lui per iniziare a corrompere la realtà in cui esso viveva. Il suo corpo venne sconvolto, i suoi arti marcirono, il suo ventre si squarciò e formò un vortice pulsante da cui altre dimensioni si affacciavano sulla nostra. La sua coscienza si confuse a quella di milioni di altre coscienze parallele e la sua esistenza sulla nostra terra divenne un paradosso. Cosa era successo? Esattamente quel genere di cosa che non dovrebbe succedere: l’incontro fra Ronu e Yog-Shototh aveva generato un’anomalia quantica nel flusso dello spazio tempo, un fenomeno degenere che rischiava di distruggere la dimensione in cui viviamo ora. Non dovette passare che qualche giorno prima che orribili conseguenze si presentassero nel nostro mondo. Inspiegabilmente la realtà cambiò, per la prima volta e per sempre, segnando l’inizio di un infinito ripetersi degli eventi per tutta la storia degli esseri umani. La prima cosa che gli abitanti del villaggio notarono fu la presenza di una vischiosa membrana carnosa all’imboccatura delle grotte, laddove prima vi erano state nient’altro che erbe selvatiche e accumuli di calcare. Questa prima scoperta avrebbe sicuramente gettato gli abitanti nella meraviglia se contemporaneamente un’altra serie di condizioni non li avesse costretti a preoccuparsi d’altro. Da quel giorno il cielo cominciò lentamente a scurirsi... il suo colore da azzurro divenne di un’innaturale colorazione blu scuro, man mano che i giorni passavano, causando profonde tenebre anche di giorno. Le nuvole assunsero aliene forme geometriche. I brontolii del sottosuolo si fecero continui e più cupi e lentamente cominciarono ad assumere la tonalità propria di una voce titanica. Atterriti, gli abitanti tentarono di fuggire, rintanandosi sulle colline, ma per quanto cercassero di allontanarsi, restavano inevitabilmente nei dintorni del loro villaggio. Come se lo spazio si fosse richiuso su se stesso, gli abitanti del villaggio si ritrovavano sempre in quell’unico ritaglio di terra dove avevano sempre abitato. Infine, strane apparizioni cominciarono a popolare la loro terra: alle volte solo flash di luce appena percettibili, immagini fugaci di cose mostruose e distorte dalla luce blu. Altre volte profili umani sospesi a mezz’aria, figure di abitanti morti da tempo che ripercorrevano gli stessi eventi che avevano vissuto prima della morte. Infine le apparizioni cominciarono a divenire reali, segnando l’ultimo passo per l’incubo... Sull’orlo della disperazione, gli abitanti terrorizzati immaginarono che la causa di tutto fosse il dio delle grotte e chiesero ai loro sacerdoti di intervenire. Così Janus, Freik, Gline, Mauk e Saranda si armarono di grande coraggio ed entrarono nelle grotte, decisi ad intervenire e chiedere perdono al dio che le abitava. 13 Dopo un’estenuante ricerca trovarono quello che restava di Ronu e davanti a tanto orrore, consapevoli di quello che presto sarebbe accaduto, tentarono di porre rimedio a quella mostruosità. Saranda si offrì di sacrificarsi per il bene comune e con il suo corpo tentò di intervenire nell’anomalia che si era generata, per liberare Ronu e placare la collera del dio, ma proprio nel momento in cui il suo sacrificio stava per compiersi, avvenne qualcosa che avrebbe per sempre segnato la loro esistenza. Janus, geloso del potere che il dio avrebbe potuto concedere a Saranda, si lanciò su di lei per ucciderla e rubargli il potere, ma invece di uccidere lei, si trovò davanti il corpo di Freik. Innamorato di Saranda, Freik ricevette una ferita mortale al posto della sua amata; Gline non poté credere ai suoi occhi, vedendo il suo amato che mai l’aveva ricambiata, offrire la sua vita in cambio di quella di un’altra donna. Mauk restò sopraffatto dalla sorpresa di tutti quei miracoli prodigiosi e non fece nulla per salvare Freik o Saranda, nè tantomeno per aiutare Janus. Mentre questo teatro di eventi aveva luogo, Saranda riusciva infine a liberare Ronu e a placare con la sua presenza l’avanzare dell’anomalia. Immediatamente la natura cominciò a tornare normale... il cielo tornò sereno, la terra vasta ed estesa, le strane apparizioni cessarono. Il dio aveva accettato il sacrificio. Tornati all’insperata normalità, gli abitanti del villaggio piansero e ringraziarono il dio che li aveva ascoltati e ingenuamente credettero che tutto sarebbe tornato come prima. Saranda fu risucchiata dal vortice che si era creato e pur un attimo che durò un’eternità, si voltò verso i suoi compagni e li guardò con infinità tristezza. Un attimo dopo l’anomalia degenere che aveva formato Ronu scomparve e tutto tornò normale. Grande fu l’ira di Janus quando si accorse di aver perso la sua unica occasione di acquisire i poteri di un dio. Intanto Freik agonizzava ai suoi piedi: la vita lo stava abbandonando, ma era felice perché sapeva di aver salvato la sua amata. Gline, colta dalla disperazione per la morte prossima di Freik, impugnata una roccia l’abbatté su Janus, ferendolo mortalmente. Ronu era ormai poco più che una caricatura di un essere umano a cui rimaneva solo pochi istanti di vita. Mauk era rimasto distaccato e sbigottito, mentre tutto si compiva attorno a lui, senza riuscire a capire cosa fosse successo. Fu allora che ognuno di loro, senza rendersene conto, espressero lo stesso fortissimo desiderio: ritornare a vivere quelle stesse scene un’altra volta. Janus desiderò di ritornare a vivere per avere il potere del dio. Freik desiderò ritornare a vivere per amare la sua bella Saranda. Gline desiderò di tornare a vivere accanto al suo amato Freik, per poterlo finalmente conquistare. Mauk desiderò tornare a vivere per studiare meglio e comprendere i fenomeni misteriosi di cui era stato partecipe. Ronu desiderò di tornare a vivere per trovare finalmente la sua vera felicità. Inspiegabilmente il dio delle grotte li ascoltò. La realtà che era appena tornata normale, mutò nuovamente... Un’altra anomalia era stata generata... A seguito degli eventi che si erano svolti nelle grotte, il contatto con i sacerdoti con Yog-Shototh aveva dato luogo ad un’anomalia ricorsiva, ovvero un continuo ripetersi degli eventi. Ogni 152 anni, ogni due generazioni, nello stesso villaggio sarebbero tornati a rinascere Janus, Freik, Mauk, Ronu, Gline e Saranda. Al ripetersi periodico del loro ritorno, l’anomalia si sarebbe ripetuta, rischiando nuovamente di far collassare la nostra dimensione, sempre a meno che Saranda non si fosse sacrificata per l’ennesima volta per impedire il collasso spazio/temporale. Ovviamente i sei sacerdoti, ad ogni ‘rinascita’, non conservavano le memorie dei loro antenati, ma in un modo o in un altro erano obbligati a rivestire sempre i medesimi ruoli: Janus avrebbe sempre bramato per se il potere, Freik sarebbe sempre andato in cerca della sua amata Saranda, Gline avrebbe sempre cercato di farsi amare da Freik, Mauk avrebbe sempre cercato di comprendere meglio il mondo e Ronu avrebbe sempre cercato la sua strada per la felicità. Solo Saranda avrebbe potuto fare la differenza... dato che lei aveva raccolto l’anomalia dentro il suo corpo, 14 sarebbe sempre stata la sola a poter scegliere e la sola a sapere veramente cosa succedeva. Tuttavia, nemmeno lei da sola avrebbe avuto il potere di cambiare gli eventi... ogni 152 anni lei sarebbe tornata per l’ennesima volta sulla terra e avrebbe recuperato progressivamente la memoria totale delle sue varie ‘incarnazioni’; poi, giunta al suo 18° compleanno (ultima età avuta prima di scomparire), sarebbe scomparsa nel nulla, sacrificandosi per ‘tamponare’ l’anomalia spazio/temporale. Così i sei sacerdoti furono condannati a ripetere in continuazione le loro esistenze con intervalli regolari, andando incontro spesso allo stesso destino. Almeno fino ad un’epoca più recente, al 1686, quando nel corso della sua ultima ‘incarnazione’, l’astuto Janus capì cosa stava succedendo e in parte ricordò la sua vera natura. Ben sapendo di poter fallire per l’ennesima volta, decise allora di preparare un piano alternativo per la prossima volta che sarebbe tornato in vita, 152 anni più tardi e così riesumò l’antico culto del dio delle grotte e convinse alcuni abitanti del villaggio a riprendere a seguirlo. Sfruttando tale culto, insinuò nei popolani la necessità di compiere un sacrificio umano su una giovane ragazza, in modo da soddisfare il dio che in cambio avrebbe aperto loro le porte del suo eden. Fu allora che fu creata la figura della Madonna del teschio: fu un’invenzione di Janus per camuffare il culto pagano con un’apparenza cristiana. La Madonna, una donna ammantata di nero con un piede sopra un teschio, non rappresentava la Madre di Cristo che prevedeva il suo martirio, bensì la figura di Saranda che doveva morire perché il potere del dio potesse nuovamente essere alla portata dell’avido sacerdote Janus. A seguito di quell’evento, Janus comprese anche che il ritorno di Saranda non avveniva mai casualmente, ma che per qualche ragione inspiegabile la ragazza tornava a nascere in una famiglia: la famiglia Azzolino. Da allora si diffuse nel culto l’idea che un sacrificio di una ragazza, una primogenita di quella famiglia, avesse in sè il potere di un dio. Nel 1686 Janus (che all’epoca si chiamava Jonas) non riuscì nel suo intento e terminò la sua vita sempre per mano di Gline. Ma nel frattempo il suo culto era stato fondato e nelle epoche successive l’avrebbe aiutato... Nel corso dei 152 anni successiva, il culto si sviluppò e crebbe di nascosto, sotto il naso degli ingenui abitanti. Inizialmente con un numero ristretto di persone, ma man, mano riscuotendo un seguito crescente, il culto del dio divenne una potente realtà che coinvolgeva gli anziani più ricchi e potenti del paese. La famiglia Azzolino fu considerata sacra e tenuta in grande considerazione, in attesa del momento in cui una ragazza sarebbe nata dalla sua famiglia portando con sè il potere di un dio. Nel 1834, 152 anni dopo il 1686, anno del ritorno del culto del dio delle grotte, i fedeli del dio si apprestarono a prendere la prescelta della famiglia Azzolino una volta che avesse raggiunto i 18 anni, per sacrificarla in nome del potere che avrebbero acquisito. Ma se la presenza del culto aveva introdotto un vantaggio per le macchinazioni di Janus (che all’epoca prendeva il nome di Giovanni), anche gli altri coinvolti nell’eterno ritorno ebbero la possibilità di muoversi in anticipo sulla realtà: Freik (al secolo Federico), incontrata Saranda (all’epoca Sandra), riuscì ad avere finalmente la storia d’amore che aveva tanto aspettato e da quel rapporto, in seguito, sarebbe nata una nuova stirpe degli Azzolino; Gline (al secolo Gina), sapendo di aver perso la sua occasione con l’amato, decise di sbarazzarsi di Sandra, costringendola a scappare con l’inganno da Grottammare, prima che il suo sacrificio fosse compiuto (senza sapere di ostacolare i piani di Giovanni); Mauk (al secolo Mauro), scoprì la presenza dell’anomalia e riuscì a sdoppiare parte della sua coscienza e trasferirla in una dimensione parallela (i pg. lo possono incontrare durante le varie fasi del gioco); Raun (al secolo Roberto) tentò suo malgrado di ostacolare i piani di tutti, causando un pericoloso incendio a Grottammare, che per poco non distrusse ogni cosa. Da quella burrascosa notte si creò una variazione nel flusso degli eventi: Sandra, che normalmente sarebbe dovuta scomparire per consentire all’anomalia ricorsiva di proseguire ogni 152 anni, scappò in Francia e li diede vita ad un altro ramo della famiglia 15 Azzolino; la sua fuga causò quindi un’interruzione nel flusso continuo degli eventi come era proseguito fino a quel punto un’interruzione che minacciava di far crollare l’equilibrio già precario in cui versava la nostra dimensione. Quando Giovanni/Janus se ne rese conto era ormai troppo tardi per completare il rito e rubare il potere di Sandra, ma questo non gli impedì comunque di ricongiungersi al suo amato culto e di capire per l’ennesima volta la sua vera natura nell’eterno susseguirsi di eventi dell’anomalia. Sicuro che prima o poi la preda sarebbe tornata fra le sue grinfie, istruì bene il culto affinché la cercassero in continuazione, in lungo e in largo. Sapendo inoltre che dei giovani al di sotto dei 18 anni non poteva fidarsi, dato che fra questi potevano esserci le loro ‘reincarnazioni’, istruì il culto affinché ne fossero al corrente solo gli uomini di un’età adulta. Così facendo sarebbe stato sicuro che nessun Freik. Gline, Raun o Mauk avrebbero potuto interferire per l’ennesima volta con i suoi piani. Dopo l’incendio Freik/Federico e Gline/Gina si allontanarono e da quel giorno di loro si persero le tracce. Raun/Roberto era morto nell’incendio e nemmeno i resti del suo corpo furono trovati. Mauk/Mauro era scomparso, risucchiato nella dimensione parallela dove era riuscito a trasferire una parte di sè. Di nuovo passarono altri 152 anni. Grottammare cambiò e crebbe, divenne un paese grande e bello, un moderno paese di un moderno mondo tecnologico. Ogni traccia del passato sembrava scomparsa... ma in realtà il culto del dio delle grotte era sopravvissuto in silenzio... lontano da tutti... Così, nel 1986, Freik era tornato in Fabrizio, Raun in Roberto, Gline in Giulia, Mauk in Michele e Janus in Giovanni. Ovviamente i cinque ignoravano la loro vera origine, dato che i loro ricordi non potevano sopravvivere da una ‘incarnazione’ alla successiva. Tuttavia i loro caratteri e quindi la loro vera essenza, non erano per niente cambiati: Fabrizio, non potendo trovare la sua amata Sandra, aveva sviluppato un desiderio insoddisfatto di una donna speciale, che più cercava con insistenza e meno trovava in tutte le donne del paese; Giulia aveva portato il suo desiderio d’amore nei confronti di Freik a divenire un generico bisogno di attenzione da parte di una qualche figura maschile; Michele proseguiva imperterrito la sua ansia di conoscenza, mascherandola stavolta con l’aspetto della matematica; Roberto continuava ad essere l’eterno insoddisfatto che era sempre stato, vessato dal destino di essere figlio di persone dotate di talento e abilità; infine Giovanni manteneva la sua ferma brama di potere come una vocazione personale. Oltre questo, Giovanni, dopo essere stato così vicino per tante reincarnazioni alla presenza del dio delle grotte, sembrava aver sviluppato una particolare affinità con quest’ultimo: il suo cervello era divenuto sensibile alla voce del dio, così che tutte le volte che questo ‘parlava’ con la sua voce sotterranea, il ragazzo era vessato da terribili mal di testa (nient’altro che la conseguenza delle parole di Yog-Shototh). E Sandra? Che ne era stato della bella e triste sacrificata di turno? Sandra Azzolino, la donna che nel 1834 era scappata da Grottammare, portando nel grembo il frutto dell’amore tra lei e Freik, era arrivata sfinita in Francia. Li aveva partorito una bambina sana e bella e subito dopo era morta per complicazioni successive al parto... la bambina, il cui nome era Evelin Blisset, era cresciuta ed era divenuta una donna forte e buona, che nonostante le difficoltà del tempo era riuscita ad avere una vita felice e tranquilla, anche se costantemente pervasa da uno strano sentimento di malinconia e sofferenza. Come se in qualche modo il suo destino fosse sbagliato lontano da Grottammare, Evelin non si era potuta mai dare pace nella sua vita, non conoscendo l’origine della sua vera famiglia: essa non aveva i ricordi di tutte le sue ‘incarnazioni’, dato che non era propriamente Saranda. A sua volta aveva avuto una famiglia e in questa si erano susseguite due generazioni di ‘esuli’ Azzolino/Blisset, fino al 1986, quando l’ultima discendete di questo ramo aveva sentito il bisogno di riscoprire la sua vera 16 origine. Quest’ultima esule è appunto Sandra Blisset, ragazza rimasta orfana dei genitori, diretta discendete di quell’antica Saranda che era scappata in una burrascosa notte da Grottammare. Giunta al suo 18 compleanno, Sandra sente crescere il bisogno di trovare le sue vere origini e a seguito di ‘fortuite’ scoperte(in realtà è il suo destino che si deve compiere...), apprende di essere originaria di Grottammare. Nel corso della primavera del 1986 prende contatti con alcuni ricercatori di Grottammare, degli anziani che nemmeno a dirlo fanno parte del culto del dio delle grotte, creato in passato da Janus/Giovanni. Costoro trattano dapprima con sospetto Sandra, non fidandosi ancora della sua vera natura e la invitano per questo a passare l’estate a Grottammare, per poterla ‘studiare’ meglio. Sandra accetta e senza saperlo cade nella rete che secoli prima gli era stata tesa da Janus/Giovanni per appropriarsi del potere del dio delle grotte che essa conteneva. E’ così che la ragazza fa ritorno al suo antico paese d’origine e nel momento in cui vi mette piede, l’anomalia torna con la potenza di un fiume in piena, sconvolgendo l’ordine temporale degli eventi. Per questo l’inizio dell’avventura viene narrato come una successione di flashback le cui origini temporali sono ‘sfasate’. Nel momento in cui la povera ragazza irrompe nella vita dei pg, l’ordine normale del tempo e dello spazio torna a cambiare. Non ultimo, al termine dell’estate, il culto del dio delle grotte, rapisce Sandra e la uccide secondo i dettami che Janus aveva inizialmente dato, convinti di poter acquisire così i poteri del dio. Quando l’uccisione di Sandra viene compiuta, l’anomalia spazio/temporale che durava ormai da 22 secoli degenera e comincia a far collassare la dimensione; si passa di nuovo da un’anomalia ricorsiva ad una degenere. Gli stessi eventi catastrofici che erano avvenuti nel IV sec. a.C., si ripetono nuovamente: il cielo diviene scuro, le nuvole assumono strane forme, il paese si popola di apparizioni e la fuga diviene impossibile a causa di un fenomeno di loop spazio/temporale. Da questo momento in poi, i pg. si ritrovano a vivere costanti flash del loro passato, dai più remoti eventi a quelli più prossimi: questo succede perché le loro esistenze sono tutte collegate a causa dell’anomalia ad ognuna delle loro passate esistenze. Inoltre, man mano che la realtà cambia, il paese comincia a mutare e ad avvicinarsi alla realtà di Yog-Shototh: la prima conseguenza di ciò è che tutti gli abitanti scompaiono, fatta eccezione per quelli che hanno avuto un contatto diretto, anche se debole, con Sandra: questo avviene perché il collasso dimensionale interessa prima i flussi quantici che non sono entrati in contatto con quello principale che ha generato il collasso vero e proprio. E così che la nostra storia si sviluppa e si completa, come una linea che diviene un cerchio... così non esiste più prima o dopo, ma un esterno esistere... Riassumiamo brevemente i vari passaggi di questa storia: SEMPRE 294 a.C. Sotto la superficie dell’attuale Grottammare esiste un intricato insieme di grotte sotterranee. Tale luogo è in realtà un punto di congiunzione fra tutti gli universi paralleli, ovvero è un punto di convergenza. Un sacerdote della tribù locale, Raun, viola il tabu secondo cui non si poteva entrare nelle grotte e li entra in contatto con Yog-Shototh. L’incontro genera un’anomalia degenere che rischia di devastare la nostra dimensione. Gli altri cinque sacerdoti Gline, Mauk, Freik, Janus 17 e Saranda scendono nelle grotte per fermare il caos e ci riescono a scapito della vita di Saranda. Janus, desideroso di avere per se il potere del dio tenta di uccidere Saranda, ma uccide Freik che tenta di salvare l’amata. Gline uccide Janus perché innamorata di Freik. Roan è stato liberato dall’anomalia che l’aveva corrotto ma sta per morire. Mauk se n’è stato in disparte senza fare nulla. Tutti i presenti desiderano fortemente di tornare a vivere e per qualche ragione il dio sembra ascoltarli: l’anomalia non viene annullata, ma viene trasformata da degenere(=distruzione di tutto) a ricorsiva(=ripetizione infinita degli stessi eventi). Da quel momento in avanti, ogni 152 anni i sei tornano a vivere gli stessi eventi sulla terra, con la differenza che Saranda ricorda ogni cosa, mentre gli altri cinque non hanno memoria del loro passato. Nasce una versione arcaica del culto del dio delle grotte 142 a.C. Il culto viene disperso in seguito a delle lotte locali. I sei ritornano per la prima volta sulla terra e finiscono per compiere la stessa sorte. Giunti all’età di 18 anni, compiono per la seconda volta la stessa scena: Janus uccide freik, Gline uccide Janus, Raun muore inspiegabilmente, Saranda si sacrifica per annullare l’anomalia mentre Gline e Mauk restano in vita per assistere agli ultimi momenti di quella scena. Dal 10 d.C. al 1530 d.C. I sei ritornano in vita in continuazione, nascendo in una comunità e culture via, via diverse. La scena finale si ripete invariata... 1686 d.C. Durante l’ennesima ‘reincarnazione’, Janus rievoca l’antico culto del dio delle grotte e gli da una veste tipicamente cristiana. Viene creata l’immagine della Madonna del teschio. Ancora una volta la scena si conclude nel medesimo modo. 1834 d.C. Saranda è rinata nella famiglia Azzolino e i cultisti del dio delle grotte attendono che la ragazza abbia 18 anni per sacrificarla al loro dio. Janus è ad un passo dal raggiungere il suo obiettivo, ma così come lui ha introdotto una ‘variazione’ nel succedersi sempre uguale degli eventi, così anche gli altri sacerdoti si comportano in modo inatteso: Freik consuma un rapporto con Saranda prima di essere ucciso, Gline fa fuggire Saranda lontano da Grottammare, Mauk intuisce finalmente la natura dell’universo e ‘crea’ un suo doppio in una dimensione parallela, Raun da fuoco a Grottammare generando il caos. L’anomalia ricorsiva è stata modificata nuovamente... Dal 1834 d.C. al 1968 d.C. Saranda Azzolino è scapata in Francia e ha dato alla luce una bambina che prenderà il nome di Evelin Blisset, frutto del suo amore con Freik. Saranda muore per complicazioni postparto e con lei muoiono tutti i ricordi che le varie Saranda avevano acquisito nel tempo dal 294 a.C. fino ad allora. Evelin crea un ramo degli Azzolino in terra straniera, come degli esiliati in cerca di un posto dove fare ritorno. Il destino vuole che il 1968 a.C. nacque da questo ramo Sandra Blisset, ultima discendente di quell’antica Saranda. Sandra Blisset resta 18 orfano molto giovane e viene cresciuta in un orfanotrofio. Raggiunta la maggiore età comincerà però a fare ricerche sulle sue origini. Contemporaneamente a Grottammare il culto del dio delle grotte è proseguito di nascosto, sviluppandosi solo fra gli anziani e gli adulti del paese (tra i giovani al di sotto dei 18 anni potrebbero esserci gli altri sacerdoti, rivali di Janus). Sempre nel 1968 d.C. rinasceranno per l’ennesima volta i famosi cinque sacerdoti: Freik come Fabrizio, Gline come Giulia, Janus come Giovanni, Raun come Roberto e Mauk come Michele. Ognuno di loro in qualche modo avrà conservato le stesse aspirazioni e pulsioni dei propri predecessori. 1986 d.C. Sandra entra in contatto con gli anziani di Grottammare, che a sua insaputa fanno parte del culto del dio delle grotte. La ragazza è alla ricerca delle sue origini e gli anziani la invitano a passare le vacanze estive a Grottammare con la scusa che potrà fare ricerche approfondite. In realtà desiderano solo "studiarla" per capire se è lei la discendente degli Azzolino che ha in sè il potere del dio. Appena la ragazza mette piede nel paese natale dei suoi predecessori, luogo dove l’anomalia era cominciata, l’ordine dello spazio/tempo viene alterato: l’anomalia comincia a sortire effetti collaterali sulla realtà comune e i pg vivono il tempo in modo "sfaldato". Il prima si confonde con il dopo e viceversa. La realtà si fa confusa, ma di questa stranezza sembrano rendersene conto solo i cinque sacerdoti e ovviamente Sandra (salvo qualche altro png). Nello scorrere degli eventi, gli anziani arrivano alla conclusione che Sandra è colei che stavano cercando e al sommo di una cerimonia uccidono la ragazza dopo averla rapita. Con la morte di Sandra, l’anomalia che era stata inizialmente scongiurata viene a ripetersi: infatti, se se Sandra muore nel 1986, in realtà muore contemporaneamente in tutte le altre epoche in cui è esistita, per cui non può aver scongiurato l’anomalia con il suo sacrificio nel corso delle ‘incarnazioni’ precedenti. A questo punto la nostra dimensione comincia a collassare a causa del paradosso che si è creato nello spazio/tempo. Ai cinque sacerdoti restano pochi istanti di tempo per trovare una soluzione alla storia e scongiurare nuovamente l’anomalia, oppure lasciare che questa devasti ogni cosa... 19 INTRODUZIONE ALL’AVVENTURA L’avventura “L’ombra dei padri” è studiata per un gruppo di massimo 5 giocatori, per un totale di 4 ore di gioco circa. In questo tempo si considerano i primi 30 minuti di lettura dei background, con eventuali dilazionamenti richiesti dai giocatori (nel qual caso, il tempo eventualmente richiesto in più, dovrà essere sottratto a quello di gioco effettivo) e un totale di 3 ore e 30 minuti di gioco effettivo. Facendo riferimento a quest’ultimo, la "suddivisione" temporale che si seguirà è brevemente riassunta nella figura sottostante: Figura 4 - Schema temporale dell’avventura Per comodità l’avventura è stata concepita come suddivisa in 5 FASI distinte, ognuna caratterizzata da un suo tempo di gioco e da una sua dinamica. Di seguito vengono illustrate e specificate le caratteristiche di ognuna di queste fasi: 1) FASE I – INTRIDUZIONE : [durata Max 1 ora] Questa prima fase funge da introduzione e da presentazione della storia. La narrazione è guidata e ai giocatori viene lasciata scarsa autonomia. Attraverso una successione di svariate scene si susseguono alcuni flashback di vita "normale", in cui viene illustrata l’amicizia di Sandra e contemporaneamente vengono introdotte delle scene apparentemente surreali, provenienti da una realtà "alterata". E’ possibile giocare inoltre una scena "speciale" di "intimità" con Sandra, ma solo se determinate circostanze saranno incontrate. 20 2) FASE II – INVESTIGAZIONE: [durata Max 1 ora] Questa seconda fase rappresenta la prima vera investigazione che i pg potranno affrontare. L’azione è libera ed i giocatori possono muoversi secondo discrezione nello spazio di Grottammare per la durata di un’ora di gioco; al termine di quest’ora, la realtà si "riavvolge" e i pg si ritrovano nel punto di partenza di questa prima fase (la camera ardente). La realtà di Grottammare risulta "modificata", ma non ancora in modo drastico: quasi tutti gli abitanti sono scomparsi e la città è deserta, fatta eccezione per quel piccolo gruppo di persone che hanno avuto contatti con Sandra quando era in vita. Inoltre le macchine sono inspiegabilmente malfunzionanti, fatta eccezione per uno "strano" furgoncino. Per concludere la fiera delle stranezze, in alcuni punti della mappa i pg potranno avere strane "visioni", soprattutto in quelle location in cui Sandra aveva dimostrato comportamenti anomali. 3) FASE III – SOPRAVVIVENZA: [durata Max 50 minuti] Questa fase rappresenta la parte finale della fase d’investigazione e l’avvio verso la fine dell’avventura. La scena si apre con un flashback del passato remoto: i 5/4 pg rivivono la scena che nel 1834 i 5 sacerdoti avevano vissuto nel corso della precedente "reincarnazione". In questa sequenza Fabrizio sarà a terra moribondo (ferito da Giovanni), Giovanni avrà una lama puntata alla gola da Giulia, Michele starà completando il rito per sdoppiarsi, Roberto sarà tornato dall’incendio di Grottammare e Sandra in cinta scapperà dalla scena (tutto questo avverrà nelle grotte). Conclusasi questa scena, i pg si ritrovano per l’ennesima volta nella camera ardente. Nel corso dei 50 minuti che seguono, i pg potranno di nuovo muoversi liberamente per Grottammare, ma con loro disappunto la troveranno orribilmente "mutata" (la dimensione Yog-Shototh ha cominciato ad assorbirla). Sarà possibile compiere un’ulteriore fase di esplorazione/investigazione, ma con il pericolo costante di essere attaccati dagli individui già "mutati" dal dio delle grotte. In entrambi i casi la scena si conclude con l’ingresso dei pg nelle grotte. 4) FASE IV – RISOLUZIONE: [durata Max 30 minuti] Questa fase si svolgerà in una realtà "surreale" (la stessa dell’introduzione) in cui i pg dovranno scontrarsi con i portavoce del culto del dio delle grotte: i loro stessi genitori (a loro volta nipoti dei loro doppi del 1834). L’azione è concentrata nelle grotte, in un intricato labirinto di cunicoli e di passaggi sotterranei. Questa fase concluderà la storia in un modo o in un altro. A seconda delle scelte già effettuate in passato e delle scelte che saranno svolte in questa fase, ci saranno diverse possibili conclusioni. 5) FASE V – CONCLUSIONE: [durata Max 10 minuti] Questa fase tornerà ad essere di pura narrazione. Verranno illustrati i vari finali che i pg avranno involontariamente o volontariamente scelto. Sono quattro i possibili finali studiati: eden in terra è il cosiddetto finale "ottimo", in cui il rito viene bloccato e inoltre Giovanni non ha usato il potere per se stesso durante l’introduzione (il risultato è che l’anomalia originatasi nel III sec. a.C. è come se non fosse mai esistita e i pg si ritrovano nel 294 a.C. nei panni dei 5 sacerdoti); quella notte è il cosiddetto finale "buono", in cui il rito viene bloccato ma Giovanni ha scelto di prendersi il potere durante l’introduzione (il risultato è che l’anomalia persiste e tutto viene rimandato ancora una volta a 152 anni dopo; in questo finale viene illustrato con più dettaglio quello che è avvenuto dopo la scena nelle grotte nel 1834); ti ricorderai di me è un finale "speciale" che può essere sommato tranquillamente a quelli già illustrati, in cui viene approfondita la storia d’amore fra Sandra e Fabrizio (può essere ottenuto solo se c’è stata una scena d’amore fra Sandra e un pg); Yog-Shototh è in assoluto il finale più "cupo", ma anche quello più surreale, in cui il culto non viene fermato e inoltre Giovanni prende per sè il potere (il risultato è che l’anomalia fa collassare la realtà in un punto 21 soltanto e Michele, Giulia, Fabrizio e Roberto si ritrovano sospesi in uno spazio infinito, al centro del quale però c’è lo scoglio di S.Nicola dove sono costretti a morire e rinascere per tutta l’eternità; Giovanni invece è "tutto" contemporaneamente). DETTAGLI TECNICI TECNICI DELL’AVVENTURA Alcuni personaggi dispongono di alcune ‘abilità’ particolari che i NARRATORI dovranno gestire con molta cura. Non ultime, sono necessarie inoltre alcune considerazioni sulle possibili meccaniche di gioco. Di seguito vengono trattate tutte queste voci: Michele Verso il termine della I fase, al giocatore che interpreta Michele verrà dato un handout contenente la relazione finale degli studi del matematico. Questi risultati non sono semplici relazioni analitiche, ma costituiscono (solo nella realtà distorta) dei veri e propri poteri di "divinazione" che consentono al pg di capire in anticipo quello che potrebbe succedere. Come tutti i poteri inquadrati nel gdr “Il Richiamo di Cthulhu”, anche quelli sviluppati da Michele hanno un costo energetico equivalente in punti MANA e ovviamente possono coinvolgere una perdita anche minima di SANITA’. ATTENZIONE: questi poteri non hanno effetto sulla realtà normale, ma solo in quella alterata (dunque dalla II fase in poi). La prima volta che Michele adopererà i suoi poteri, i NARRATORI dovrebbero comunicargli il seguente messaggio: “C’è qualcosa di anomalo. Non dovrebbe avere questa soluzione... il calcolo è corretto, ma... Cosa?! Non c’è una sola soluzione al calcolo, ma più di una... Non è possibile! Ci dovrebbe essere un’unica soluzione perché la realtà che vivi è una sola... o forse no?!” Questo strano esito del calcolo sarà verificato tutte le volte che Michele applicherà il suo potere, ma non è necessario ripetere tutte le volte il messaggio di prima. I NARRATORI dovrebbero insistere su questa strana anomalia analitica verificata nel suo calcolo, di modo che il pg di Michele la viva come una specie di ossessione. In fin dei conti si tratta del lavoro di una vita e questa anomalia potrebbe mettere in crisi l’intero lavoro del matematico. A parte questo dettaglio, i poteri funzioneranno come illustrato 22 nell’handout. Se Michele dovesse ritrovare il suo Libro di Analisi nel corso del gioco, grazie all’aiuto di quest’ultimo, potrà aumentare del 15% la sua abilità nel Calcolo Matematico. Di seguito sono illustrati meglio i poteri e la loro possibile interpretazione: • I potere (“fissato lo spazio, la dinamica è pari ad h...”): Potere "divinatorio" puro che consente al pg di individuare nel perimetro di Grottammare, le aree in cui è possibile avere qualche incontro particolare. Se il tiro riesce, i NARRATORI rivelano al giocatore che interpreta Michele le location a lui più vicine; le cosiddette location sono quei punti sulla mappa in cui c’è qualcosa di interessante. Nel corso della II e III fase viene spiegato meglio cosa dire quando il pg adopera questo potere. In questo manuale, quando questi eventi occorrono, sono marcati con il simbolo seguente: • II potere (“Fissata la variabile g...”): Potere "dinamico" molto utile per qualunque operazione i pg vogliano svolgere. Dato che ogni cosa che ogni confronto (sia fisico che mentale) dipende da un tiro percentuale, questo potere costituisce un enorme aiuto per il giocatore che impersona Michele, dato che in questo modo è possibile influenzare qualunque tiro di dado nel gioco. La spiegazione di questo potere è legata ovviamente all’esistenza del flusso quantico: se noi siamo immersi nel flusso quantico, dobbiamo essere anche capaci di modificarlo, anche con gesti piccoli e semplici che all’apparenza non hanno senso. Per intenderci, la stabilità che lega i mattoni che compongono un muro, potrebbe essere dovuta al flusso quantico di un piccolo sassolino che si trova ai piedi del muro: rimuovendo il sasso con un calcio, l’intero muro potrebbe crollare o essere fortemente compromesso. Tutte le volte che Michele adopera il suo potere, i NARRATORI dovrebbero dargli delle spiegazioni del tipo “il flusso degli eventi stocastici che ti interessano confluiscono in quel punto li, magari se lo sfiori...”. APPROFONDIMENTO : LA MECCANICA RAZIONALE La materia su cui Michele si appassiona tanto è una branca particolare dell’analisi fisica moderna, ovvero la meccanica razionale (o meccanica analitica). Oggetto chiave di tale materia è lo studio dei modelli matematici che rappresentano e sintetizzano diversi sistemi fisici, intesi come un numero finito di punti materiali soggetti a forze, sia che essi siano liberi di muoversi in uno spazio vettoriale (come la retta, il piano o lo spazio tridimensionale ordinario), sia che siano vincolati a muoversi su sottoinsiemi di uno spazio vettoriale rappresentati da varietà differenziabili. L'attenzione della disciplina è diretta non tanto al confronto dei modelli studiati con i dati sperimentali, quanto verso lo studio, la sistematizzazione e la generalizzazione delle strutture matematiche utilizzate in questi modelli. Teoricamente, una volta che siano stati definiti leggi fisiche e condizioni iniziali di un particolare sistema razionale, ne sarebbero note automaticamente tutte le future evoluzioni. Le tecniche matematiche utilizzate permettono di distinguere all'interno della meccanica razionale la meccanica lagrangiana (dal matematico francese Lagrange), la meccanica hamiltoniana (dal matematico inglese Hamilton). 23 Fabrizio Al momento in cui ha inizio la II fase del gioco, Fabrizio avrà con sè una raccolta di pochi oggetti, fra cui la sua chitarra e un accordatore elettronico (oggetto piuttosto raro ma già diffuso all’epoca). Nel pieno della fase d’esplorazione nella Grottammare "alterata", l’accordatore avrà un comportamento anomalo che potrà tuttavia essere d’aiuto ai pg: lo strumento non solo si resterà sempre acceso (anche senza le batterie!) ma capterà delle frequenze particolari in prossimità di quei punti "interessanti" nell’area di Grottammare. Questo comportamento può essere spiegato con il fatto che l’anomalia quantica produce una vibrazione di fondo che gli uomini non possono udire, ma gli strumenti elettronici possono captare (e anche gli animali, il che spiega l’ululato dei cani alla fine della prima fase). La prima volta che Fabrizio controllerà il diapason elettronico e si renderà conto del suo funzionamento anomalo, i NARRATORI dovrebbero comunicargli il seguente messaggio: “C’è qualcosa di strano in questo diapason. E’ spento... ma funziona lo stesso. Anche se provi a premere l’interruttore, l’indicatore resta fisso su una frequenza... Non è possibile! Perché non si spegne?!” Nel corso della II e III fase, tutte le volte che Fabrizio consulterà il suo diapason elettronico, i NARRATORI potranno rivelargli la frequenza che capta. In questo manuale, quando questi eventi occorrono, sono marcati con il simbolo seguente: APPROFONDIMENTO: LA RADIAZIONE COSMICA DI FONDO Il diapason elettronico di Fabrizio non è ‘impazzito’ e non è nemmeno stato ‘posseduto’ da qualche strana forza invisibile, ma semplicemente è entrato in sintonia con la vibrazione cosmica di fondo generata dall’anomalia. Per radiazione cosmica di fondo si intende generalmente una radiazione di particelle che nella cosmologia moderna è ritenuta essere il residuo termico del Big Bang. Tale radiazione è caratterizzata da una particolare frequenza di oscillazione e da una diffusione praticamente uniforme su tutto lo spazio misurabile. La scoperta di questa radiazione, avvenuta intorno alla seconda metà del XX secolo, ha giustificato la teoria del big bang, ovvero il principio secondo il quale l’universo si sia originato con un’esplosione di materia che ha dato origine ad ogni cosa. Secondo quest’ottica, l’universo da allora non ha ancora cessato di espandersi e la radiazione cosmica che viene percepita attualmente, è il residuo dell’onda d’urto generata dallo stesso big bang. In quest’avventura, la radiazione cosmica percepita dal diapason elettronico, corrisponde a quella della dimensione in cui i pg vivono che viene lentamente ‘attratta’ verso la dimensione Yog-Shototh. In questo caso, la radiazione percepita segnala quei punti che vengono attratti più velocemente degli altri (ovvero quei punti in cui Yog-Shototh ha influito maggiormente con gli eventi della nostra storia). 24 Giovanni A questo punto è chiaro che il pg di Giovanni è, bene o male, il fulcro di questa storia, dato che il suo doppio del passato è all’origine del culto del 1834 della Madonna del teschio. Questo pg autoritario e tirannico, avrà in molti casi il "privilegio" di percepire scene del passato, a causa del fatto che il suo cervello è quello che ha più risentito dell’anomalia. In molti punti dell’avventura, qualora il giocatore che lo interpreta deciderà di effettuare determinate scelte, potranno essere "vissute" alcune sequenze del passato. In questo manuale, quando questi eventi occorrono, sono marcati con il simbolo seguente: Roberto Questo pg è famoso per la sua atarassia e per la sua indecisione cronica. Se da un lato questo aspetto del suo carattere risulta un grosso svantaggio per la sua vita sociale e personale, in termini di gioco può avere un insperato vantaggio: nella III fase, negli scontri fisici con i mostri che infestano Grottammare, Roberto viene attaccato sempre per ultimo, se non addirittura ignorato. La spiegazione di questa caratteristica è legata al fatto che il flusso quantico di Roberto è talmente tenue, da risultare spesso invisibile alle creature che abitano Yog-Shototh. Giulia La bella Giulia può contare su un insospettabile aiuto: quello di sua madre. Questo singolare png nutre nei confronti della figlia la speranza che almeno lei possa affrancarsi da una realtà troppo soffocante per lasciarla libera. Anche se apparentemente il comportamento della donna viene recepito come soffocante dalla figlia, le sue uniche intenzioni sono quelle di proteggere Giulia da qualunque nemico dovesse incontrare; inoltre, essendo persona bene informata sui fatti, nonché dell’esistenza del culto e del piano che questo sta conducendo all’insaputa di tutti, potrà fornire validi aiuti ai pg che dovessero fidarsi di lei. Inoltre Giulia ha sviluppato un’autentica ossessione per i videogiochi e in particolare per quelli di mira con la pistola. Nelle varie sale giochi di Grottammare il record indiscusso di ‘Chiller’ e ‘Duck Hunter’ appartiene ad una certa GIU: una maestria tale farebbe di lei un pericoloso cecchino, se solo i videogiochi corrispondessero alla realtà. Per questa ragione questo pg ha un valore così alto in Uso Pistola, ma nel momento in cui prenderà in mano una vera pistola, quel valore sarà dimezzato. La ragione di questa penalità è molto semplice: usare una vera pistola, dotata di un certo peso e di un certo rinculo rende molto più difficile mantenere la mira salda! Alter Ego Giusto per complicare ulteriormente la storia, nel corso della II fase e II fase del gioco, entro l’area di Grottammare, saranno dislocati alcuni png molto singolari, ovvero gli alter ego dei pg. Questi appariranno come adulti esasperati ed induriti dalla vita, nient’altro che un’estremizzazione di quello che sono in realtà i pg stessi. Questi "doppi adulti" provengono dal 1834 e sono Gina (alter ego di Giulia), Mauro 25 (alter ego di Michele), Federico (alter ego di Fabrizio) e ovviamente il diabolico Giovanni (alter ego di Giovanni). Nel corso dell’avventura saranno spiegate e illustrate le possibili interazioni dei pg con i loro doppi. Cocaina Sebbene negli ’80 non avesse ancora la risonanza che ha tutt’ora, la cocaina circolava anche nella realtà di Grottammare del 1986, sebbene in modo molto nascosto ed elitario. Nel corso di questa avventura sarà possibile rinvenire alcune confezioni di questa terribile droga. Se eventualmente qualche giocatore dovesse decidere di farne uso, i risultati a cui andrebbe incontro sono i seguenti: • I dose) test sulla COSTITUZIONE x 5 fallimento [-3 DESTREZZA per 30 minuti, -8 Punti SANITA’, tremore delle membra, nausea, allucinazioni] successo [+3 DESTREZZA per 30 minuti, -5 Punti SANITA’, iniziativa vinta automaticamente ] • II dose) test sulla COSTITUZIONE x 3 fallimento [-4 DESTREZZA per 30 minuti, -8 Punti SANITA’, tremore delle membra, attacchi d’ira] successo [+2 DESTREZZA per 30 minuti, -5 Punti SANITA’, attacchi d’ira ] fallimento [-4 DESTREZZA per 30 minuti, -8 • III dose) test sulla COSTITUZIONE x 2 Punti SANITA’, attacchi d’ira, dipendenza] successo [+2 DESTREZZA per 30 minuti, -5 Punti SANITA’, dipendenza ] Ricerca di equipaggiamento Giunti alla II o III fase di gioco è molto probabile che i pg comincino a cercare di racimolare qualche oggetto utile che possa garantire loro una certa sicurezza. Come è lecito supporre, in un paese moderno quale Grottammare è sempre possibile rintracciare ogni sorta di oggetti utili, con l’unico limite ovviamente dell’immaginazione dei giocatori. E’ bene comunque che i NARRATORI cerchino di limitare l’insieme dei possibili oggetti che questi possono rinvenire. Di seguito sono elencate alcune raccolte ‘standard’ di equipaggiamenti tipici, suddivise per ordine di difficoltà di incontro a seconda del luogo: 26 Se eventualmente qualche pg insistesse con il desiderio di scassinare una casa per entrarvi, i NARRATORI potrebbero assecondare questa decisione, attenendosi all’esito della tabella precedente per quello che riguarda l’equipaggiamento rintracciabile e facendo uso di una della mappe comuni CASA COMUNE. Per scassinare una casa o un negozio sarà necessario eseguire con successo un tiro su Scassinare, oppure vincere un confronto sulla FORZA x 2. In entrabi i casi sarebbe opportuno suggerire l’inutilità della ricerca nella casa scassinata, al di là della raccolta di oggetti. Statistiche di gioco Dato che questa avventura è un’avventura da torneo, sarebbe necessario standardizzare tutti i tiri di dado, in modo da non avvantaggiare una squadra piuttosto che un’altra. Contemporaneamente, per non fare perdere il gusto dell’imprevedibile, sarebbe meglio evitare di decidere a tavolino l’esito di certi scontri o certi test (in fin dei conti resta sempre un gdr). Per questo motivo si è preferito inserire una raccolta di tre tabelle contenenti gli esiti di svariati tiri di dado, una per 1d100, una per 1d6 e un’ultima per 1d4. Questi tiri sono stati ottenuti con un software di elaborazione analitica, il Matlab 7.1 e sono caratterizzati da una statistica ben bilanciata. Quando un tiro deve essere effettuato, si prende un numero a caso su una di queste tabelle e lo si cancella (in modo tale che non capiti nuovamente). In questo modo per ogni squadra che gioca si ha sempre la stessa statistica, ma ovviamente gli esiti sono diversi a seconda di come vengono presi i numeri. Tabelle Statistiche 1d100/1d10 27 1d4 1d6 Atmosfera E’ importante ricreare l’ambientazione credibile di un paese di mare alla seconda metà degli anni ’80. Come riuscire in questo intento con delle semplici descrizioni o con delle rapide delucidazioni sull’ambiente di Grottammare? Molto semplicemente I NARRATORI dovranno descrivere una cittadina colorata, tappezzata di manifesti pubblicitari o avvisi comunali, svariati negozi con articoli per turisti in bella mostra, parcheggi ingombri di auto e moto. I NARRATORI potranno sbizzarrirsi, introducendo immagini a loro comuni della propria cittadina, immagini comuni e innocue che possano trasmettere ai giocatori una curiosa sensazione di famigliarità. 28 SPIEGAZIONI PER I MASTER I tempi suggeriti per la LIBERA INTERPRETAZIONE sono “indicativi”; ciò che è importante è che i pg giochino un’ora esatta nella prima fase. Se dovessero dilungarsi più in una scena piuttosto che un’altra, lasciate loro lo spazio necessario per far delineare i rapporti o i confronti: ciò che è interessante nella prima fase è esattamente questo! La prima fase deve costituire una sorta di ‘background’ emotivo su cui tutte le fasi successive saranno ricollegate. Viceversa, qualora una scena dovesse trascorrere senza ‘interesse’ da parte dei giocatori, si suggerisce di tagliarla senza complicazioni. L’importante è che nel complesso la prima fase duri non più di un ora. SPIEGAZIONI TECNICHE DA DARE AI GIOCATORI PRIMA DI INIZIARE Questa avventura si divide in due parti. La prima parte sarà guidata e a volte volutamente forzata. Quello che vi viene detto, le scene che vivrete prendetele per quelle che sono, fate i ragionamenti del caso, ma non preoccupatevi troppo se la narrazione non vi sembra chiara: alla fine capirete. Ci saranno due fasi distinte: “BUIO” e “LUCE” . Quando verrà detto “BUIO” tutti i giocatori chiuderanno gli occhi e ascolteranno quello che succede. Attenzione: solo i giocatori i cui pg aranno nominati direttamente nella scena, potranno tenere gli occhi aperti. Quando verrà detto “LUCE” sarete invece tutti presenti e giocherete secondo la vostra discrezione. Infine, tutta la prima parte sarà caratterizzata da una colonna sonora musicale. La seconda parte sarà completamente libera. Vi verrà dato il cosidetto“TEMPO 0” e sarete liberi di fare ciò che volete. Vi verranno consegnati degli Handout “personali”. Prendeteli come spunti, riflessioni, pensieri, aiuti. All’interno dell’avventura sono state volutamente disseminate svariate Citazioni che riguardano una vecchia avventura del nostro Gruppo: “Cronache di Vallepiana - La Notte del Raccolto”, sono citazioni… prendetele per quelle che sono. Non avete “inventario” nelle vostre schede (tranne quello che evincete dal BG). Siete liberi di richiedere un inventario standard di cose “normali”, ma è suggerimento dei NARRATORI quello di non concentrarvi troppo su quello che avete, quanto su quello che fate. Questa è un’avventura abbastanza complessa in cui più del fare sarà utile il capire. In questa avventura NON verranno fatti fare tiri di Sanità mentale (Tranne dove esplicitamente detto). Ciò non toglie ovviamente che non dobbiate giocarveli! Se pensate che il vostro pg debba star male a causa di una disturbante visione a cui ha assistito, fatelo. Le interpretazioni della follia e della paura saranno considerate dai NARRATORI in fase di valutazione. I tiri di dado che dovrete affrontare potranno essere svolti direttamente da voi, mentre quelli dei NARRATORI sono riportati in una tabella standard uguale per tutti. Detto questo divertitevi e… VIA! 29 I FASE – INTRODUZIONE TEMPO 0 – THE END IS IS THE BEGINNING OF THE END Smashing Pumpkins – The End Is The Beginning Of The End DESCRIZIONE – BUIO! .. “In uno spazio sconfinato, senza nè cielo e nè terra, la luce scende con forza dall’alto. Il profilo blu scuro che si trova sotto i vostri piedi comincia a dissiparsi. Il mosaico di corpi umani deformati che formava il pavimento sta scomparendo in mille frammenti azzurri. Roberto è immobile in posizione fetale, sospeso in un punto di questo spazio. Delle cose simili a corde fatte di carne partono dal suo corpo per scomparire nell’infinito spazio circostante. (rivolto al pg. di Roberto ): Ti senti tranquillo. Rilassato. Finalmente più nessuna ansia. Nessuna paura. Solo la luce bianca che ti sta avvolgendo come un abbraccio. E’ caldo. E’ calmo. Solo tu puoi distinguere il profilo di una donna nascosta nella luce che ti accarezza la testa. (di nuovo rivolto a tutti): Fabrizio si guarda a destra e sinistra, muove un passo avanti e poi uno indietro sul pavimento vivente. Quando la superficie blu sarà sparita i suoi piedi scivoleranno nel vuoto. Da che parte andare? Come si fa ad uscire da qui? Dove? Dove? (rivolto al pg.): cos’è questo posto? Non c’è peso, non c’è terra. Tra poco i tuoi piedi scivoleranno al di sotto, nell’infinito spazio nero”. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min NOTE PER I NARRATORI: I pg si devono confrontare subito con una scena critica che li mette davanti ai loro problemi personali. Roberto può reagire e cercare di aiutare l’amico oppure lasciarsi crogiolare beatamente nella sua pace. Fabrizio può cercare di scappare oppure tentare di far risvegliare l’amico dal suo trance. E’ importante descrivere questa scena senza spiegare troppo ai giocatori cosa esattamente sta succedendo: questa scena sarà chiara solo alla fine della partita ed è bello introdurre un elemento così misterioso nella sequenza di gioco. Se i giocatori chiedono maggiori dettagli, i NARRATORI potrebbero illustrare un panorama surreale, un orizzonte da quadro simbolista (prospettive infinite, profili geometrici, assurde combinazioni di luce). Non c’è un’unica linea guida da seguire: i NARRATORI possono incalzare l’azione sottolineando il crescere dell’instabilità di Fabrizio e il crescere della pace di Roberto. Al termine dei 2min saranno i pg a dire cosa accadrà, ovvero come si concluderà la scena. I NARRATORI semplicemente tireranno le somme delle risposte dei giocatori, senza dilungarsi ulteriormente. 30 TEMPO 15 GIUGNO 1986 – “SAPORE DI SALE” G. Paoli - “ Sapore di sale” DESCRIZIONE – (i NARRATORI introducono la mappa STABILIMENTO)“E’ il 15 Giugno 1986 e fa caldo. Di un caldo veramente innaturale per la stagione, o almeno così dicono alla tv. E’ mattino e anche se le vacanze sono già iniziate, lo stabilimento balneare è ancora vuoto. Un vecchio juke-box strimpella le note di una vecchia canzone. Ci sono soltanto il barista dietro al bancone, la ragazza della cassa, qualche bambino che gioca al Pac-Man e voi 4/5 seduti ad un tavolo. Gli esami di maturità sono appena terminati ed un’altra piacevole estate sta per cominciare...” SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min DESCRIZIONE – “Un vento leggero si alza dal mare e porta un odore intenso di sabbia e di sale. Un odore che risveglia ricordi vecchie e piacevoli, di molte estati passate insieme. Il jukebox si zittisce di botto e dalla sala giochi il Pac-Man si spegne con un sibilo. Il bambino protesta lagnoso. Se ne è andata via la luce...” SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min DESCRIZIONE – “In questo momento di silenzio dove si sentono le onde sulla spiaggia, a passi nudi entra nello stabilimento una ragazza pallida e spaesata. (I NARRATORI introducono l’immagine di SANDRA). Attraversa rapida lo spazio che va dall’ingresso al bancone, vi passa vicino facendo sollevare le pieghe del suo vestito leggero. La vedete parlare con il barista... ordinare qualcosa... guardarsi attorno con occhi un pò stralunati...” SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min DESCRIZIONE – “Il rumore delle onde sembra essere diventato l’unico suono udibile per chilometri. La ragazza viene avanti con un gelato in mano. Cammina leggera fra i tavoli e le sedie. I suoi occhi guardano ovunque attorno a lei, come alla ricerca di qualcosa. Di nuovo vi passa accanto, indifferente” SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min DESCRIZIONE – “La musica riparte di colpo dal juke-box a tutto volume ed il pac-man trilla impazzito dalla sala giochi. La luce è tornata. La ragazza sussulta spaventata e con un gesto scomposto inciampa in una sedia (eventualmente un pg proverà a soccorrerla). E’ un attimo. (Rivolto al pg che ha tentato di aiutare SANDRA oppure a quello più vicino a lei) Senti un piacevole odore di cioccolato e di vaniglia e qualcosa di freddo e viscido che ti scende sulla 31 faccia. Il gelato che la ragazza teneva in mano ora contorna i tuoi capelli ed il tuo viso. (Di nuovo rivolto a tutti) La ragazza misteriosa si guarda attorno un pò stralunata e poi guarda dov’è finito il suo gelato. Spalanca gli occhi spaventata e dice <<MI DISPIACE>>...”. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min DESCRIZIONE – (Sandra dice:) <<Mi chiamo Sandra...>> NOTE PER I NARRATORI: Questo primo flash back del passato sarà uno dei pochi momenti tranquilli di questa avventura ed è studiato appositamente per dare l’idea della tranquillità e della famigliarità della vita dei pg. ATTENZIONE: i NARRATORI non devono spiegare nulla sul cambio di scena e non devono chiarire per nulla quello che è successo all’inizio nello spazio irreale. La scena si divide in due parti: una prima fase di libera interpretazione dove i pg parleranno (presumibilmente dei progetti per l’estate, degli esami di maturità appena conclusi ecc..) e in una seconda scena in cui verrà introdotta la figura di Sandra. I NARRATORI potrebbero sottolineare la tranquillità del posto, la pace che ispira questo momento, il fatto che ogni pg è “in pace con il mondo” (ad es. Roberto è tranquillo perché ha passato gli esami, Giovanni non ha mal di testa, Michele sta lavorando ad una nuova teoria, Giulia potrà comprare presto dei nuovi vestiti per l’estate, Fabrizio è contento per l’inizio dell’estate e basta ecc...). La figura di Sandra dovrà essere introdotta come una figura sfuggente e quasi impalpabile, una ragazza che sembra venire da un altro pianeta. Fino a che non accadrà l’incidente del gelato sarà bene che i NARRATORI evitino ai PG di avere contatti con lei, anche accelerando la sequenza di narrazione. In questa prima scena è importante che si capisca che Sandra è un pò strana o quanto meno che vive sulle nuvole (guarderà fisso in alcuni punti, si volterà di scatto senza motivo ecc...). 32 TEMPO 0 – THIS IS THE END, MY LONELY FRIENDS… The Doors – The End DESCRIZIONE – BUIO - “In uno spazio sconfinato, senza nè cielo e nè terra, ogni cosa comincia a ruotare come impazzita attorno ad un unico punto. E il sopra si confonde con il sotto. La massa senza forma di carne e tentacoli che formava le pareti si mescola e si confonde senza logica. Michele è accucciato nel centro di rotazione di questo spazio, la testa china sopra un grosso pacco di fogli dove scrive senza sosta (Rivolto al pg. di Michele) Ci manca poco. Lo sai. Ecco che tutto diviene illuminato. Il calcolo di Shroedinger (si pronuncia scre-din-gher) converge e la convergenza non può che avere una sola conclusione... presto troverai la soluzione! (di nuovo rivolto a tutti) Giulia è finita in una piega della parete che non la lascia scappare. Il copro è per metà bloccato nella parete e per l’altra metà è libero quanto basta per afferrare Michele per una manica. (Rivolto al pg. di Giulia) La rotazione attorno al centro ti sta annebbiando la mente. Non potrai sopportarlo ancora a lungo. Devi liberarti... devi farcela o sarai schiacciata dalla parete... ”. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min NOTE PER I NARRATORI: Esattamente come la prima scena, questa sequenza di gioco propone una situazione critica da risolvere per due pg. del gruppo. Michele può ignorare le richieste di aiuto di Giulia e concentrarsi solo sulla sua geniale intuizione, oppure tornare con “i piedi per terra” e salvare l’amica in difficoltà. Giulia può cercare disperatamente di attirare il ragazzo per farsi aiutare ad uscire dalla parete, oppure può farsi coraggio e farcela da sola, senza l’aiuto di “nessuno stupido ragazzo”. E’ importante descrivere questa scena senza spiegare troppo ai giocatori cosa esattamente sta succedendo: questa scena sarà chiara solo alla fine della partita ed è bello introdurre un elemento così misterioso nella sequenza di gioco. Ancora una volta non esiste una sola linea guida: i NARRATORI possono incalzare l’azione sottolineando la febbrile decifrazione dei calcoli per Michele o la crescente condizione di soffocamento per Giulia, lasciando però intuire che magari ce la può anche fare da sola... Al termine dei 2min saranno i giocatori a dire cosa accadrà, ovvero come si concluderà la scena. In fin dei conti sarà quello il finale dei loro pg... 33 TEMPO 29 GIUGNO 1986 – “COME E’ PROFONDO IL MARE” L. Dalla - “Come è profondo il mare” DESCRIZIONE – LUCE - (i NARRATORI introducono la mappa SPIAGGIA) “E’ il 29 Giugno 1986 e l’estate impazza come una malattia nel pomeriggio caldissimo. Sono le 15 passate ed il sole picchia sulla sabbia rovente, sulle onde luccicanti e sulla pelle nuda dei bagnanti. E’ così caldo che solo sotto l’ombra degli ombrelloni si può trovare pace. Qualche pallone rotola pigro. I bambini gridano. Da qualche parte una radiolina suona una musica stonata. Sotto l’ombrellone di palme si sta bene. Fabrizio sta accordando la chitarra, provando un paio di arpeggi. Giulia è stesa a prendere il sole, gli occhi nascosti dietro a lenti scure. Roberto la guarda assente dalla sua sdraio, mentre con le mani si tiene abbracciate le gambe. Michele è assorto dietro uno dei suoi libri incomprensibili. Giovanni si tiene una mano sulla testa, come per massaggiarsela e intanto fissa la massa di corpi sudati che si stende sulla spiaggia. Sandra è lì con voi. Sorridente e assorta. Siede vicino a Giulia e a turno guarda tutti quanti con un espressione sognante”. AI PG VENGONO CONSEGNATI I SEGUENTI HANDOUT HANDOUT 1 – IRREQUIETUDINI 1 di 2 34 SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 5 min DESCRIZIONE – “Correndo e ridendo sulla sabbia, arriva trafelato sotto l’ombrellone Palmiro (i NARRATORI introducono l’immagine di Palmiro & Luciano). E’ bagnato fradicio ed in mano ha un secchio vuoto. Dietro di lui sentite le grida di Luciano. Prima ancora che possiate fare qualcosa, Palmiro scappa via ridendo e in un istante una massa d’acqua gelida si abbatte su Giovanni, Michele e Sandra. (Palmiro dice:) <<Ah! Sei un idiota, Lucià!>>. (Luciano dice:) <<Oddio scusate amici... volevo prendere quel farabutto la...>>. La sabbia si sta alzando sotto l’ombrellone, tutto attorno a voi...” SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 3 min DESCRIZIONE – “Sandra sorride. Un sorriso bello e semplice. Indifferente al caos che si è sollevato si alza. Guarda tutti con un aria trasognata e poi dice <<Come siete fortunati ad essere tutti amici... io non ho mai avuto degli amici così...>>. I suoi grandi occhi neri si velano appena di lacrime...” NOTE PER I NARRATORI: Altro spazio “storico” per i giocatori per approfondire la loro conoscenza su Sandra e in generale per interpretare meglio i propri pg. ATTENZIONE: i NARRATORI non devono spiegare nulla sul cambio di scena e non devono chiarire per nulla quello che è successo all’inizio nello spazio irreale. La scena si suddivide in due fasi: una prima fase di quiete sotto l’ombrellone in cui si suppone che i giocatori faranno qualche domanda a Sandra ed una seconda fase in cui la situazione potrebbe degenerare, a causa del “gavettone” che ha colpito Giovanni e Michele. Per quanto riguarda la cosiddetta “prima fase” di questa scena, i NARRATORI dovrebbero lasciare libertà di azionare ai giocatori, facendo particolare attenzione al fatto che qualcuno dei pg. potrebbe interessarsi maggiormente a Sandra (particolare da tenere sotto osservazione). In questa scena Sandra si presenterà più sorridente, meno “strana” ma sempre stralunata. Il suo modo di fissare i pg potrebbe essere sottolineato soprattutto nei confronti di quelli che le prestano maggiore interesse. Sandra si presenterà comunque sempre molto curiosa, come se vedesse le cose per la prima volta. Sarà inoltre disposta a dare le seguenti informazioni su di sè: • Sono in vacanza da sola qui a Grottammare... faccio visita ad alcune persone... • I miei genitori?! Non ci sono... • (se i pg insistono sui genitori) I miei genitori... io... io non ce li ho i genitori... la zia si prende cura di me... • Mi piace qui... questo posto... Avevo sentito parlare di Grottammare, ma non sapevo che fosse così... così BLU! 35 • Cosa faccio?! Quello che fai tu... studio... si, studio... studio molte cose... La linea da seguire è comunque quella di tenere i pg sotto l’ombrellone, indicando quanto sia caldo fuori dall’ombra e sia meglio quindi aspettare la fine del solleone. Il png di Sandra potrebbe essere usato a tal proposito per mantenere l’azione sotto l’ombrellone, lasciando però la scena a qualunque eventuale confronto fra i pg. In poche parole Sandra entra in scena quando l’azione è troppo lenta e viceversa lascia il campo quanto c’è in ballo un confronto fra i pg. Ovviamente se interpellata non si farebbe problemi ad intervenire. Al termine di questa prima fase, esplode come una bomba l’intervento di due png che ha lo scopo di creare un incidente di confronto che ha come centro Giovanni o Michele. Questi pg sono particolarmente suscettibili in questa fase, specie dopo la lettura dell’handout e si suppone che il gavettone incentivi almeno uno dei due a movimentare l’azione (in particolar modo Giovanni, che potrebbe infuriarsi senza mezzi termini). Anche in questo caso i NARRATORI devono lasciare maggior spazio possibile ai pg, consentendo loro di giocare qualunque contrasto interpretativo. I png di Luciano e di Palmiro sono in questo caso figure di passaggio e come tali possono essere fatte passare in secondo piano per dar spazio ai giocatori, o viceversa utilizzati per incalzare l’azione. In generale sono due compagnoni un pò caciaroni, ma senza cattiverie, con una pericolosa passione per gli scherzi e gli sfottò. In tutti i casi, la frase finale di Sandra serve per creare uno stacco conclusivo che riporti l’attenzione su di lei, oltre che ad attenuare eventuali toni accesi. 36 TEMPO 13 LUGLIO 1986 – SCENDE LA PIOGGIA Gianni Moranti – Scende la Pioggia DESCRIZIONE – LUCE - (I NARRATORI introduono la mappa LUNGOMARE) “E’ il 13 Luglio 1986. Il cielo del pomeriggio è coperto da una pesante cortina di piombo. Nuvole nere scorrono velocissime sopra un mare grigio-verde che si gonfia e si abbatte sulla riva. La spiaggia è deserta e anche l’ultimo gruppo di bagnanti sta scappando via verso la strada. Vi trovate esattamente a un passo dal lungo mare, sulla passerella in cemento, quando un tuono fa tremare l’aria e le prime gocce di pioggia cadono sopra le vostre teste. (I NARRATORI mostrano la figura di Simone, Luciano e Palmiro) Simone si mette in testa un telo da mare e impreca. Luciano gli fa eco e insieme cominciano a correre verso lo stabilimento più vicino. Palmiro arranca, trascinandosi dietro un materassino sgonfio. Sandra non si cura quasi di niente, mentre la pioggia comincia a bagnarvi la faccia”. AI PG VENGONO CONSEGNATI I SEGUENTI HANDOUT HANDOUT 2 – IRREQUIETUDINI 2 di 2 SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min DESCRIZIONE – “Tutti corrono sotto la pioggia furiosa, mentre l’aria viene squassata dai tuoni. Il cielo viene attraversato da vividi lampi e dal mare si alza il fragore delle onde. Palmiro abbandona il materassino e corre disperatamente verso uno stabilimento. Sandra è rimasta immobile sotto la pioggia. I suoi occhi sono fissi davanti a sè, in un punto impreciso sopra la fontana, al centro del lungomare. L’acqua le scorre sopra il corpo senza cura”. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min 37 DESCRIZIONE – “Quando finalmente raggiungete il vicino stabilimento, siete tutti completamente zuppi d’acqua. I tavoli sono tutti occupati: sono in molti ad essersi rifugiati qui. C’è una bassa penombra che vi impedisce di distinguere bene i contorni del locale. Deve essere di nuovo saltata la luce. Sopra il vociare di tanta gente, si sente la voce di Simone dal bar, che tuoneggia contro la tempesta. (Simone dice:) <<Tze-tze... sfigati!”. Sandra ha la faccia tesa, guarda ancora un punto sopra la fontana e con le braccia si stringe nelle spalle. Sta tremando. E’ in questo momento che Michele si accorge di aver smarrito il suo libro...”. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 4 min DESCRIZIONE – (rivolto al pg di Giovanni:) “Il rollare dei tuoni sembra farsi più forte, più forte. Da qualche parte arriva un altro suono... come di un’enorme turbina che sibila all’impazzata. La testa. No! Non adesso... No! La testa comincia a dolere... ”. NOTE PER I NARRATORI: In quest’altro spazio “storico” inizia ad essere un pò più chiara la stranezza di Sandra e inoltre continua ad essere approfondita la figura di alcuni pg. La scena si può considerare divisa in due: la prima fase di “fuga” dalla spiaggia, sotto la pioggia battente e l’arrivo sotto la tettoia dello stabilimento balneare. Nella prima di queste due fasi un evento improvviso mette in fuga i pg ed i png che si attardavano in spiaggia, costringendoli alla fuga; pertanto i NARRATORI potranno sottolineare/incalzare l’urgenza di trovare un riparo, spiegando come la pioggia li stia inzuppando completamente. Non appena i primi pg si danno alla fuga o si saranno allontanati assieme ai png di Luciano e Simone, i NARRATORI potranno passare direttamente alla seconda descrizione, indicando come Sandra rimanga indietro. In questa scena Sandra appare completamente trasognata, quasi come una sonnambula: in particolare guarderà fisso sopra la fontana del lungomare (particolare che ricorrerà in seguito) e anche se interrogata non dirà nulla. Gli altri png non hanno alcun altro scopo se non quello di incalzare l’azione e in particolare la “fuga” verso un riparo. Nella seconda fase di questa scena i png, i pg ed una nutrita folla di altre persone si sarà affollata sotto alla tettoia dello stabilimento che per l’occasione sarà al buio a causa dell’ennesimo black-out. Anche in questo caso sarà concessa libertà di interpretazione ai pg, ma l’attenzione dovrebbe essere concentrata sulla figura di Sandra ed eventualmente su quella degli altri pg. Di nuovo la figura di Sandra potrebbe essere la mediatrice ideale tra momenti di eccessiva tensione e momenti di eccessiva tranquillità. Le informazioni che Sandra potrebbe fornire sono le seguenti: • Ho freddo... • C’è quella cosa... quella cosa sulla fontana... • Ma non lo sentire? Questo rumore? Io non lo sopporto... (si riferisce allo stesso suono che sentirà il pg di Giovanni alla fine di questa scena) • Ho paura... non lasciatemi da sola... 38 • (eventualmente anche le altre informazioni già fornite nel punto prima) I png di Palmiro, Luciano e Simone “Tay” Paci svolgono il medesimo ruolo di “intrattenitori” e possono essere utilizzati dai NARRATORI se necessario come figure di rottura, sia per sdrammatizzare che per ravvivare la scena. Si tratta sempre di ragazzi chiassosi, ma di compagnia. Infine, in questa scena potrebbe avvenire qualche scena “interessante” fra Fabrizio e Giulia, dato che entrambi sono in qualche modo in difficoltà per tensioni famigliari. Il pg di Michele, qualora si allontanasse dalla scena per recuperare il suo prezioso libro, si perderebbe l’intera sequenza di gioco. La scena finale introduce una sequenza drammatica in cui il pg di Giovanni vive una rapida e dolorosa crisi, consentendo di allacciare questa sequenza alla successiva in modo molto strano. 39 TEMPO 0 – BLACK HOLE SUN Soundgarden – Black Hole Sun DESCRIZIONE – BUIO - “In uno spazio sconfinato, un rumore assordante come di una turbina elettrica soffoca il silenzio. Un involucro nero, come un’enorme sfera, racchiude Giovanni in un liquido trasparente e denso. (Rivolto al pg. di Giovanni) Eppure non ti senti soffocare. Non ti manca il respiro. I tuoi movimenti sono lenti, ma non bloccati e soprattutto senti che il dolore atroce alla testa si sta attenuando. Libero... finalmente sei libero. Al di sopra di te, dietro l’involucro nero, vedi i tuoi amici: Roberto avvolto dalla luce, Fabrizio che rischia di cadere, Michele fermo al centro di un baratro, Giulia che sta per essere schiacciata da una massa di carne. Vedi ognuno di loro, ma lontanissimo, quasi avvolto dalla nebbia. Sotto di te, verso il centro dell’involucro, distingui appena un nucleo rosso percorso da vene scure. Senti l’energia che ti sana la mente, senti il potere che dal nucleo sale verso di te...I tuoi amici sono in bilico… tra un momento potrebbero non esserci più… ma il potere è li, sotto di te… SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min NOTE PER I NARRATORI: Ultimo spazio “surreale” di questa sequenza iniziale. E’ importante descrivere questa scena senza spiegare troppo ai giocatori cosa esattamente sta succedendo: questa scena sarà chiara solo alla fine della partita ed è bello introdurre un elemento così misterioso nella sequenza di gioco. Separato dal resto dei suoi compagni, eppure legato a loro, il pg di Giovanni si trova davanti un bivio molto importante: aiutare i suoi amici oppure prendersi il potere che appare a poca distanza da lui. Se il pg di Giovanni decide di allontanarsi dal nucleo e di raggiungere i suoi amici, il suo mal di testa tornerà a crescere di intensità, ma in compenso sarà in grado di aiutare i suoi amici: potrà agire direttamente sulla realtà che stanno vivendo i suoi amici e modificare quello che li minaccia direttamente (o al limite potrà anche accelerarne la fine...). Viceversa, potrà avvicinarsi al nucleo, sentendo sempre più il potere scorrergli nelle vene e "cambiarlo" profondamente (i NARRATORI potrebbero suggerire qualche strano cambiamento nel suo aspetto fisico, ma solo come una fuggevole impressione; ad es. il corpo si fa più scuro, fino a diventare una silhouette nera oppure le vene si fanno visibili attraverso la carne ecc…). Dato che questo spazio interpretativo avviene dopo quello degli altri quattro pg, i NARRATORI possono rivelare al pg di Giovanni esattamente quello che gli altri giocatori hanno fatto precedentemente. Ancora una volta non esiste un’unica linea guida, ma i NARRATORI possono incalzare la scena in un senso o in un altro, sottolineando la drammaticità della situazione degli altri personaggi oppure suggerendo come il potere cambi fisicamente il personaggio. Allo scadere dei due minuti, i NARRATORI trarranno semplicemente le conclusioni delle azioni del giocatore. 40 TEMPO 3 AGOSTO 1986 – ENJOY THE SILENCE Depeche Mode - “Enjoy the silence” DESCRIZIONE – LUCE - (i NARRATORI introducono la mappa LUNGOMARE) “E’ il 3 Agosto 1986 e la sera splende di luci e di opportunità. Il lungomare è così gremito di gente, che per fare due metri bisogno sgomitare. Tutti gli stabilimenti balneari sono accesi e chiassosi. Ci sono le bancarelle. Ci sono le luci della festa. C’è la musica che si alza dai jukebox e dagli altoparlanti. Ci siete voi 4/5 seduti ad un lato del lungomare, mentre tutto vi scorre accanto. Con voi c’è anche Palmiro che con aria assorta guarda la folla davanti a voi. Oggi è la festa del paese e tra poco passerà la processione per la strada a pochi metri da voi”. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min DESCRIZIONE – “Sopra il chiasso del lungomare cade di colpo un suono secco di tamburo. La folla resta sorpresa e al secondo colpo di tamburo si ammutolisce quasi per incanto. Il tamburo rintona una seconda volta. La gente bisbiglia. Per la strada scorgete la testa del corteo. Quattro uomini con pesanti tuniche nere sorreggono un altarino con una Madonna dolente (Vedi Note Sotto ). Appena dietro i portantini, si affacciano altri uomini vestiti di nero con un prete in prima fila. Quando il gruppo vi è di fronte, il resto della banda attacca a suonare, mescolando il suo suono a quello della musica del juke-box”. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min DESCRIZIONE – “Palmiro indica un punto, in mezzo al mare di teste davanti a voi e poi fa: <<Oh! C’è Sandra!>>. E in effetti Sandra è proprio li, ferma ad un lato della strada, quasi in trance. La processione la scansa, infastidita. La gente la schernisce. Ma lei resta ferma, con i suoi occhi sgranati sulla madonna che avanza. <<Ma che cosa gli prende?>>: dice Palmiro. ” SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min DESCRIZIONE – “Sandra si prende la testa fra le mani e nascondendo la faccia dietro la cascata di capelli neri, scappa trafelata lontano dalla strada. Sentite la gente imprecare, mentre Sandra la urta incurante. La vedete raggiungere il lungomare, scavalcare il muretto e perdersi nel buio della spiaggia”. 41 BIVIO INSEGUIRE SANDRA 1 di 5 RESTARE CON PALMIRO 1 di 4 DESCRIZIONE – “Dopo la fuga di Sandra la banda ha ripreso a suonare la sua cupa aria. La folla continua ad affollarsi davanti alla strada. Palmiro fa con voce vaga: <<Tutte le volte che li vedo, questi, mi fanno paura...>>. La madonna dolente vi passa accanto, con i suoi occhi di legno spalancati su di voi” DESCRIZIONE – (i NARRATORI introducono la mappa "litorale") “Oltre il lungomare illuminato si stende il buio completo della spiaggia. Nell’oscurità, il mare sembra grande come la notte. Vicino alla riva si distingue un falò, alcuni ragazzi con bottiglie e spiedi di carne. Canzoni e risate. Dietro di loro il riflesso delle luci si perde sulla superficie dell’acqua” SPAZIO D’ESPLORAZ. PER I PG. Max 10min SPAZIO DI INTERPRETAZ. PER I PG. Max 5min NOTE PER I NARRATORI: In questa sequenza di gioco sarà possibile per i giocatori acquisire più informazioni possibili sul culto della Dea Cupra e della sua trasformazione nella Madonna del teschio, con conseguente spunto per la visita alla chiesa. Palmiro ha condotto delle ricerche sull’origine della setta e sul significato della processione; ovviamente fornirà tali informazioni solo se i giocatori si mostreranno interessati. Anche in questo caso il tempo concesso è al massimo di 5 minuti. NOTE PER I NARRATORI: In questa sequenza ci può essere più di una possibilità di gioco, ma è bene ricordare che il tempo previsto è comunque al massimo 5 minuti. Sandra si è nascosta tra le due barche: è spaventata a morte, è sconvolta ma soprattutto ha incominciato a capire la verità sul suo passato. Tutti questi elementi potranno essere illustrati con una buona interpretazione. Contemporaneamente un gruppo di png si è riunito attorno al falò per fare baldoria: sono poche le informazioni utili che possono fornire, ma danno comunque un tocco piacevole alla scena. Inoltre una coppietta si è rintanata sulla cabina di avvistamento; come facile immaginare le conseguenze del sopraggiungere dei pg potranno essere principalmente risibili. Per concludere un gruppo di amici si trova seduto in mezzo alla serie di ombrelloni e sdraio; qualche dettaglio utile potrà essere carpito da questi, dato che parlano di alcune strane sparizioni che hanno interessato alcuni ragazzi del luogo. Di seguito sono illustrate le informazioni che Palmiro può fornire: • Avete visto il teschio sotto i piedi della Madonna?! Dicono che rappresenti il martirio del Cristo... ma io la so diversa la storia... ah! • Non vi sto a spigare tutto... sennò facciamo tardi... però quel teschio non è un simbolo del martirio. Quel teschio E’ di un martire! Capito?! Altro che il Cristo! Qui di seguito sono illustrati nel dettaglio tutti gli spunti di gioco: 42 INSEGUIRE SANDRA 2 di 5 RESTARE CON PALMIRO 2 di 4 IL FALO’ – (I Narratori introducono l’immagine di Marco, Simone, Riccardo, Giuseppe e Claudio)“Sette ragazzi si raccolgono davanti alle fiamme di un falò. Odore di alcol e di carne arrostita. Risate. Qualcuno suona una chitarra (Claudio). Qualcun altro, palesemente ubriaco, tenta dei passi di danza (Marco). Gli altri si godono la scena e parlottano fra di loro. Appena vi avvicinate alla luce delle fiamme, i ragazzi vi fissano con sorpresa, tranne l’ubriaco che continua imperterrito a ballare. Uno di loro si fa avanti (Riccardo) e vi fa: <<Festa privata, ragazzi>>. I suoi occhi brillano di una luce strana.” • Una volta, gli antichi abitanti di Ad Tesinum facevano dei sacrifici... Poi è arrivato il cristianesimo, il papa, la chiesa e compagnia bella... si, va bene. Ma le superstizioni sono sopravvissute. Così hanno preso la Madonna e hanno tolto la Dea Cupra. Hanno tolto i sacrifici umani e hanno messo Gesù Cristo sulla croce. Ma la sostanza non cambia! • Adesso non c’ho voglia di raccontarvi tutto... gli esami sono appena finiti e adesso tu vuoi fare la lezione di storia?! Te lo racconto un’altra volta, dai! Comunque se vai alla chiesa del centro e chiedi al parroco, lui ti spiega tutto. Io da lui le ho sapute queste cose... NOTE PER I NARRATORI: Il gruppo del falò introduce degli interessanti png che torneranno durante le fasi successive del gioco. Il png di Riccardo in questa fase si mostrerà incuriosito dalla presenza dei png, guardandoli con sospetto. Claudio e Giuseppe saranno più accomodanti e offriranno ai png di unirsi al gruppo. Simone se ne starà pensoso in disparte, partecipando solo a distanza alla discussione. Marco sarà completamente ubriaco e ad un certo punto si metterà a correre verso gli scogli, si butterà in acqua con tutti i vestiti e lo zaino in spalla. Le informazioni di cui sono in possesso i png sono le seguenti: • (Simone, in disparte) Una ragazza? Boh, mi sembra di averne vista una prima, correva verso il mare... mi sembra... Tolte queste informazioni, il png di Palmiro non avrà voglia di dire altro e comincerà a dare segni di fastidio o di noi a qualunque insistenza dei pg. ALLO SCADERE DEI 5 min... DESCRIZIONE – “<<AAAAH! BUGIARDIII! FALSI BASTARDI DI MERDA!!!>>. Le urla arrivano alle vostre orecchie come uno schiaffo. La folla sussulta e si scansa sul lungomare per far passare l’uomo trasandato e macilento che urla quelle parole rabbiose. <<SCHIFO! SCHIFO! MI FATE SCHIFO! VOMITAREEE! AAHHH>>. Palmiro si volta come voi verso le urla e sospira <<Ti pareva che anche quest’anno non si faceva vedere Giovanni il matto?! Ma che ci avrà da urlare sempre contro la processione, tutti gli anni? ” 43 RESTARE CON PALMIRO 3 di 4 INSEGUIRE SANDRA 3 di 5 • • • • (Claudio, se c’è Fabrizio) Ehi! Ma tu non sei Fabrizio? Quello che suonava alla festa del liceo?! Sei veramente bravo, amico! Suona qualcosa per noi, dai! (Claudio, se c’è Giovanni)Ehi! Ma tu non sei Giovanni? Quello che ha chiuso dentro lo spogliatoio Flavio della V B per dieci ore?! Oh! Sei stato grande! Era ora che qualcuno insegnasse una lezione a quel bastardo! (Giuseppe, divertito) Ragazzi... Marco è fuori... forse dovremmo smettere di farlo bere... (Marco, ubriaco) Oh, non urlate!!! Sto cercando di evocare la Pantavora!!! LA CABINA – “Dall’alto dei suoi tre metri di altezza, la cabina di avvistamento si erge come una torre sopra la spiaggia. Al buio il suo profilo ha un’aria sinistra. Dall’interno vi sembra di udire degli strani rumori soffocati. Scricchiolii attutito da qualcosa di morbido...” NOTE PER I NARRATORI: Dentro la cabina si trova una coppia in atteggiamenti intimi. I NARRATORI potrebbero sottolineare il crescendo di rumori strani che provengono dall’interno, incuriosendo i giocatori. Una volta che questi si affacceranno nella cabina, i NARRATORI descriverebbero la seguente scena: “Con un urlo stridulo una ragazza si raccoglie attorno ad una coperta, mentre la figura di un ragazzo seminudo, sotto di lei, vi urla dietro <<VIA! ANDATEVENE VIA!!!>>” NOTE PER I NARRATORI: Giovanni il “matto” è un png piuttosto ambiguo che passa in questa scena come un elemento di fondo; non si esclude il fatto che potrebbe dare più di uno spunto nelle fasi successive. Questo png è l’unico in grado di “muoversi” fra una realtà e l’altra di Grottammare e proprio per questo è completamente folle. Il suo comportamento nei confronti dei pg sarà altrettanto ambiguo e duplice: se da un lato cercherà di suggerire qualcosa di più, dall’altra metterà in dubbio ogni situazione che questi hanno vissuto. Di seguito sono riportate le informazioni che può fornire: • Ipocriti. Falsi. Bugiardi. Maledetti. Stupidi. E sarebbero queste le vostre buone intenzioni! A morte! A morte! A MORTEEE! • (riferito ai pg) Ci sono molto modi di esistere. Ci sono più strade. Solo gli ipocriti ed i falsi vedono un solo mondo. E ci muoiono dentro come vermi! COME VERMIII! • TU (riferito a Roberto)... tu che te ne stai fermo nella luce mentre il mondo scompare! Oppure TU (riferito a Michele) che mentre tutto ti gira attorno fai i tuoi conti! Voi che state fermi mentre tutto cambia... mi fate SCHIFOOO! • Perché? Perché? Quando credete che succederà tutto questo? Adesso? Tra due settimane? Due mesi fa? NO! NO! CON-TEM-PORA-NE-A-MEN-TE! • Ci sono molti modi. Ma alla fine ce ne è uno soltanto. Tutto è in uno ed uno è in tutto... • E il sopra diventa sotto e il sotto diventa sopra e tutti quanti si FOTTONO! 44 INSEGUIRE SANDRA 4 di 5 RESTARE CON PALMIRO 4 di 4 • LE SDRAIO – (I NARRATORI introducono le immagini di Daniele e Diego) “Seduti al buio della spiaggia, due ragazzi parlano con voce sommessa, scambiandosi ogni tanto occhiate nervose. Appena vi avvicinate, i due si voltano verso di voi, nervosi.” Maledetti VERMI! VERMIII! Fate tutti schifo! SCHIFOOO! Ma non l’avrete nemmeno questa volta il vostro schifoso paradiso! ALLO SCADERE DEI 5 min... DESCRIZIONE – “La sagoma ondeggiante di Giovanni il Matto si allontana fra la folla che si scansa. La processione procede sulla strada con il suo suono lamentoso, cadenzato. E’ in questo momento imprecisato che sentite distintamente urlare qualcuno dalla spiaggia buia”. NOTE PER I NARRATORI: Daniele e Diego sono molto preoccupati perché stanno parlando della scomparsa di alcuni loro amici da Grottammare. Scomparsa che gli adulti non sembrano aver preso molto seriamente, tranne ovviamente i genitori degli interessati. Entrambi conoscono bene i pg., per cui si mostreranno ben disposti a chiacchierare. Ecco le informazioni che possono fornire: • (Diego, preoccupato) Cosa?! Una ragazza? Era vostra amica? No... non l’ho vista... perché? E’ scomparsa ANCHE lei? • (Daniele, nervoso) No. Non l’ho vista. Chi era? Comunque se non doveste più vederla, fatemelo sapere... non sarebbe la prima persona che scompare... • (Diego, preoccupato) Davvero... non sarebbe la prima, ragazzi. Prima Erica Tommasi, quella dalle III A... ve la ricordate?! Quella che se ne stava da sempre sola sul lungomare?! Avete presente?! Da due settimane non se ne sa niente! Ma ci fosse qualcuno che l’avesse detto! • (Daniele, nervoso) E poi Mauro Signorini, quello del gruppo della chiesa... è scomparso! Scomparso nel nulla una sera che tornava a casa! Sta succedendo qualcosa! 45 INSEGUIRE SANDRA 5 di 5 LE BARCHE –“L’ombra nera delle barche si allunga come una coperta nera sulla battigia. Qui l’odore del mare è fortissimo e così è il mormorio delle onde. Siete nel punto più buio del litorale, lontani dalla festa e dal chiasso della gente. Vi sembra di sentire un rumore soffocato, una sorta di debole singulto che proviene da un punto in mezzo alle barche” • NOTE PER I NARRATORI: Sandra si è rifugiata in mezzo alle due barche, la testa chiusa fra le mani, tentando di soffocare le lacrime. Appena i pg la raggiungeranno si scosterà, cercando di distanziarli, ma fatti pochi passi cadrà in ginocchio sulla sabbia. Ecco le informazioni che potrà fornire: • (Piangendo) Non è servito a niente salvarmi! Non serve a niente! Lasciatemi stare! Lasciatemi... • (Piangendo) Adesso lo so perché... adesso so perché sono sempre stata sola... adesso lo so perché la Badessa mentiva... • (Calmandosi) Scusatemi. Ragazzi, scusate. Io vi ho mentito... non vi ho mai detto la verità... io non ce li ho i genitori. Io non ho nessuno... sono orfana... SOLA! Sono SOLA... ora lo sapete... • (Calmandosi) Mi avevano detto che forse i miei genitori erano di qui... allora – mi sono detta – magari potrò scoprire qualcosa su di loro... magari avrei trovato una famiglia... e invece... • (Quasi tranquilla) E invece ho trovato voi... e siete la cosa più bella che mi sia mai capitata... una vera famiglia... • • • • (Tranquilla) C’è un’ultima cosa che non vi ho detto... (Lievemente turbata) Ci sono dei momenti... delle cose che succedono... (Lievemente turbata) Cose... strane... è difficile da spiegare. Come se vivessi delle scene improvvise. Come dei flash senza senso... non so come spiegarlo... (se i pg accennano alla cosa) Davvero?! ... capita anche a voi?! Non mi prendete in giro?! Ma allora... che cosa?! Perché?! Cosa sta succedendo?! (Quasi tranquilla) Va bene, adesso basta parlare di cose tristi... torniamo alla festa ALLO SCADERE DEI 10 min... DESCRIZIONE – “Di colpo si sente una voce sguaiata che strilla parole incomprensibili. Dal circolo illuminato del falò vedete la figura di un ragazzo vestito di tutto punto che si lancia in acqua, con uno zaino in spalla. La sua voce alterata urla nella notte: <<Ciao, ragà! Io vado a casa! Ahahahhah>>. Qualcuno tenta di fermarlo e di tenerlo a riva, ma dopo aver levato alti spruzzi, lo vedete allontanarsi a nuoto nella notte ” 46 NOTE GENERALI PER I NARRATORI: L’azione di questa scena può avere sviluppi molto interessanti per l’evoluzione futura del gioco. E’ importante perciò che i NARRATORI tengano conto esattamente di quello che succede durante la sequenza del gioco; in generale i giocatori possono decidere i di restare con Palmiro, o di seguire Sandra, o addirittura di dividersi per fare entrambe le cose. La presenza di Palmiro in questo caso aiuta i NARRATORI a tenere unito il gruppo e in generale a tenere serrata l’azione: se i pg perdono molto tempo nel cercare Sandra o piuttosto non vogliono curarsi della scena e staccarsi dal gruppo per fare altro (tipo seguire la processione o introdursi nella festa, ecc...) Palmiro potrebbe forzare l’azione in modo da richiamarli entro le "strade" narrative proposte. Se ugualmente i giocatori non sembrano curarsene, allora i NARRATORI potrebbero decidere di dare qualche piccolo spunto di osservazione inventando particolari superflui sulla processione o sulla festa (tanto per soddisfare un’inutile fissazione – la protagonista dell’azione è sempre Sandra!). ATTENZIONE!!! E’ possibile giocare una scena aggiuntiva che permette ad uno solo dei pg (SOLO un ragazzo) di avvicinarsi emotivamente a Sandra: una scena d’amore fra questa e il pg. Non esiste un’unica linea guida per selezionare o meno questa scena, ma è bene che i NARRATORI la concedano SOLO se il pg specificato ha palesemente dimostrato le sue intenzioni nei confronti di Sandra. Il pg che mostra attenzione, preoccupazione, interesse o anche attrazione fisica per Sandra potrebbe essere "premiato" con questa scena. Sarebbe singolare se i pg interessati fossero più di uno, perché questo costituirebbe una difficile scelta per i NARRATORI; nel caso in cui pg interessati a Sandra fossero più di uno, la scelta ricadrebbe solo su uno di questi secondo questa preferenza: 1) Fabrizio; 2) Roberto; 3) Giovanni; 4) Michele. In entrambi i casi la scena suddetta dura appena qualche minuto e non aggiunge e non sottrae nulla all’economia del gioco, ma da piuttosto uno spunto interpretativo più interessante. Di seguito è illustrata questa scena: 47 scena speciale TEMPO TEMPO 4 AGOSTO 1986 – UN’OMBRA PIU’PALLIDA PIU’PALLIDA DEL BIANCO (A WHITER SHADE OF PALE) Procul Harum – A Whiter Shade Of Pale DESCRIZIONE – PENOMBRA - “E’ una notte quieta fra il 3 ed il 4 Agosto del 1986. Il cielo nero sembra così vicino da permetterti di toccare le sue stelle con le dita. E’ buio e il fuoco sulla spiaggia si sta spegnendo. Sandra trasale. Nel buio la sua sagoma sembra ancora più pallida e fragile. Siete solo voi due, il fuoco morente e la spiaggia deserta. SANDRA: <<Ho freddo>> RISPOSTA DEL PG pochi secondi... SANDRA: <<Dimmi che non ti dimenticherai di me, dimmelo>> RISPOSTA DEL PG pochi secondi... SANDRA: <<Dimmi che non ti ricorderai sempre di me, dimmelo. Dimmi che almeno nei tuoi ricordi io ci sarò sempre...>> RISPOSTA DEL PG pochi secondi... SANDRA: <<Non mi importa di morire... ma non posso sopportare di essere dimenticata. Sarebbe come se non fossi mai nata...>> RISPOSTA DEL PG pochi secondi... SANDRA: <<Dimmi che mi verrai a cercare se non verrò io da te, dimmelo. Per favore>> RISPOSTA DEL PG pochi secondi... SANDRA: <<Grazie...>> Il fuoco muore di colpo e tutto si fa buio”. 48 TEMPO 1 – REQUIEM (MOZART - K626 - REQUIEM IN D MINOR) Mozart - “Requiem in do minore (opera k626) – Dies Irae” NOTE PER I NARRATORI : dire ai PG : “in questa scena siete presenti tutti, siete consapevoli della presenza degli altri, vi “percepite” l’uno con l’altro, ma è come se foste “distaccati” DESCRIZIONE – “In uno spazio chiuso e limitato, fra quattro pareti, la luce va e viene rendendo difficile capire dove vi trovate. Un rumore terribile sovrasta l’aria: un urlo artificiale, ronzante, come di una gigantesca turbina elettrica. Al di sotto di questo si distinguono appena le note di un requiem e le parole solenni di un prete: <<quello che semini nel dolore sarà raccolto con gioia>>. Al centro della stanza, una bara di legno laccato nero sta vibrando visibilmente, come se al suo interno qualcosa si stesse muovendo. Il prete tiene gli occhi chiusi, le mani nascoste dietro al corpo, la bocca appena socchiusa: <<tu sei tutto in uno, tu sei uno in tutto>>”. “C’è qualcosa di innaturale nel volto del prete. La voce viene dalle sue labbra, ma la bocca non si muove per niente. Il suo volto è immobile, paralizzato. Proprio mentre notate questi particolari, qualcosa succede nel suo viso: la faccia scivola in avanti come una pesante maschera di pelle, rivelando una superficie carnosa e lucida priva di tratti somatici o di fessure di qualunque sorta. La cosa solleva quello che dovrebbe essere un braccio, mostrando al suo posto un escrescenza informe e nello stesso istante la bara emette uno schianto secco e si spacca. Udite un verso fastidioso, come un gorgoglio profondo e soffocato. Poi la luce si spegne e sprofondate nelle tenebre...” NOTE PER I NARRATORI: Ultimo flashback "mostruoso" che introduce il tema del funerale e che da la possibilità di richiamare il loop temporale sempre dallo stesso punto. Questa sequenza di gioco dura veramente poco e serve esclusivamente per creare un’atmosfera più cupa e orrida. 49 TEMPO 26 AGOSTO 1986 – UN’EASTATE FA Mina - “Un’estate fa” DESCRIZIONE – (i NARRATORI introducono la mappa dello STABILIMENTO)“E’ il 26 Agosto del 1986 e il cielo grigio sembra sottolineare che l’estate sta per finire. Siete seduti allo stesso tavolo del solito stabilimento balneare, ormai quasi vuoto. Il solito Pac-Man emette i suoi suoni elettronici e il solito juke-box strimpella una vecchia canzone. Oggi è l’ultimo giorno delle vacanze di Sandra a Grottammare e vi ha promesso che sarebbe passata a salutarvi proprio qui, dove l’avete conosciuta la prima volta. Ma è in ritardo di più di mezz’ora e il cielo continua a farsi cupo”. AI PG VENGONO CONSEGNATI I SEGUENTI HANDOUT E A MICHELE VIENE DATO INOLTRE L’HANDOUT “TEORIE DEL FLUSSO DEGLI EVENTI” HANDOUT 3 – FINE DEI GIOCHI SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min DESCRIZIONE – (i NARRATORI introducono l’immagine di Palmiro che arriva ansimando e cercando di riprendersi )“<<Ehilà! Bella gente!>>: la voce di Palmiro vi raggiunge come una secchiata d’acqua. Lo vedete venire verso di voi ansando, mentre in mano tiene un pacchetto colorato con tanto di fiocco. Vi guarda deluso, mentre riprende fiato <<Eh! Sandra?! Se n’è già andata? Sono arrivato tardi per fargli questo regalo e lei se n’è già andata?!>>” 50 SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min DESCRIZIONE – “Palmiro spazientito dice: <<Sapete una cosa?! Se lei non viene da noi, allora noi andiamo da lei!!! Andiamo ragazzi! Siamo andati una volta a trovarla nel suo appartamento, ricordate?! Andiamo noi da lei!!! DAI!>>”. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min DESCRIZIONE – “Quando uscite fuori vedete il “mezzo” di Palmiro, un vecchio furgone stile “love&peace” con una vistosa ammaccatura sul fanale davanti, dentro appoggiate sul sedile vedete una bottiglia di grappa, mentre per terra nei due posti davanti potete notare alcuni filtrini per fare le “sigarette”, inoltre l’odore di tabacco qui dentro è impregnato perfino nei sedili. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min “Lungo la strada per la casa di Sandra il cielo si è fatto minaccioso di pioggia. Un vento freddo si alza dal mare, portando sabbia e odore di sale. Girato l’angolo di un’ultima strada,parcheggiate il furgone all’ingresso del vecchio incasato. Palmiro sorride <<spero che questo regalo le piacerà... c’ho messo un pò a trovarlo>>. Appena scende dall’auto di colpo qualcuno lo urta e il regalo gli scivola di mano, finendo a terra. (i NARRATORI introducono l’immagine di Daniele) Il ragazzo si volta a guardarvi, “devo scappare, scusatemi!!” ma senza fermarsi; ha gli occhi spalancati, un’espressione indecifrabile sul viso. Alza una mano per chiedere scusa mentre Palmiro gli sbraita contro.<<’Sto deficiente!>>”. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min DESCRIZIONE – “Solo quando siete ad un passo dalla casa vi rendete conto delle macchine della polizia, dell’ambulanza e della piccola folla di gente radunata. Il cielo manda un lamento. L’autoambulanza riparte a sirene spente. Vi avvicinate ancora e sentite quello che dicono alcuni curiosi... <<Ma chi era?!>> <<Una di fuori. Una ragazza straniera, forse>> <<Sarà stata una di quei soliti drogati di cui parlano alla tv...>> <<Così giovane...>> <<Eh, questi giovani di adesso non credono più a niente!>> [...] <<Si è uccisa... si è tagliata le vene...>> 51 <<Il suo padrone di casa... dice che oggi doveva andare a salutarla perché partiva... dice che ha chiamato ma non rispondeva... allora è entrato e l’ha trovata in bagno... lo vedete è quello là che sta parlando con la polizia >> [...] <<Poverina, così giovane...>> <<Si vede che soffriva troppo, era sola... magari non aveva amici...>> Le prime gocce di pioggia scendono con violenza sulla terra. Palmiro lascia cadere il pacchetto per terra. Un tuono squassa l’aria ma a voi sembra che un silenzio enorme sia sceso fra di voi...” SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 1 min NOTE PER I NARRATORI: Questa scena è molto delicata e per tanto viene richiesta una certa attenzione da parte dei NARRATORI. E’ un punto di grande drammaticità della storia in cui i giocatori possono reagire nella maniere più disparate, dalla totale indifferenza fino alla disperazione più cupa. E’ bene che i NARRATORI adoperino accuratamente gli spazi di libera interpretazione dell’intera sequenza di gioco che può essere suddivisa in due parti distinte: una prima fase di attesa nello stabilimento balneare ed in una seconda fase di spostamento verso casa di Sandra. Nella prima fase i giocatori ricevono degli handout che li richiamano alle loro problematiche personali, di modo che saranno probabilmente risucchiati da tali problematiche fino all’arrivo di Palmiro. Se per caso i giocatori dovessero chiedere se conoscono la casa di Sandra per andare a trovarla di persona (magari ammiccando verso Fabrizio se c’è “riuscito”) , i NARRATORI potrebbero accelerare la sequenza narrativa senza problemi, di modo che i pg e Palmiro vadano uniti verso la casa. Nella seconda fase si verifica un evento interessante che potrebbe passare in secondo piano: l’incontro con il png di Daniele che sta scappando dalla casa di Sandra, dove presumibilmente ha assistito a qualcosa di "interessante" (su questo particolare i giocatori potrebbero scervellarsi più tardi). Se qualcuno tentasse di inseguire Daniele, Palmiro lo fermerebbe dicendo <<lascialo perdere quel deficiente, andiamo da Sandra che magari parte senza salutarci>>. In entrambi i casi Palmiro svolge il consueto ruolo di tenere unito il gruppo, anche se non è da escludere che qualcuno voglia fare di testa sua (perdendo quindi la sequenza drammatica davanti alla casa di Sandra). Una volta davanti alla casa i pg potrebbero volere interagire con i presenti per tentare di sapere più informazioni possibili su Sandra e sulla sua morte. Tuttavia le uniche informazioni utili che otterrebbero sono quelle riportate prima nella descrizione. La polizia ha interesse a non fare sapere nulla in giro, tranne le cose Ovvie (il padrone di casa è Giovanni Lorenzetti, il custode della chiesa di S. Lucia) per cui da i poliziotti i pg non saprebbero NULLA. La scena comunque si chiuderebbe in fretta sotto la pioggia, appena scoperti questi dettagli (ogni altra possibile investigazione è rimandata alle ore successive!). 52 TEMPO 28 AGOSTO 1986 – REQUIEM (RIPRESA) Mozart - “Requiem in do minore (opera k626) – Lacrimosa Dies” DESCRIZIONE – LUCE SOFFUSA- “In uno spazio chiuso e limitato, chiuso fra quattro pareti, le parole solenni di un prete rimbombando nell’aria: <<quello che semini nel dolore sarà raccolto con gioia>>. Le note di un requiem scorrono in sottofondo. E’ il 28 Agosto 1986 e al centro della stanza, dentro una bara di legno laccato nero, giace il corpo di Sandra. Il prete tiene gli occhi chiusi, le mani nascoste dietro al corpo, la bocca appena socchiusa: <<tu sei tutto in uno, tu sei uno in tutto. Tu ci guidi alla tua casa, Signore>>. Palmiro è seduto lontano da voi, verso la fine della stanza. Vi sembra di sentirlo sospirare. E’ vestito di nero. In mano stringe un piccolo pacchetto colorato. Il prete apre gli occhi chiari e lancia il suo sguardo su di voi, solleva una mano rugosa dalle pieghe dell’abito e con gesto ampio conclude: <<pregate per la povera anima della vostra sorella...>>. La funzione è finita. Il prete si allontana con passi lenti fuori dalla stanza, lasciandovi da soli nel silenzio”. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min DESCRIZIONE – “Palmiro si alza stancamente. Senza dire nulla esce dalla stanza. Sembra non vedere nessuno, quasi come un sonnambulo arriva alla porta. <<Lasciatemi da solo>> dice con la voce rotta dall’emozione e un attimo dopo è scomparso”. SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE PER I PG. Max 2 min DESCRIZIONE – “All’inizio sembra solo un vago rombo di tuono. Un rumore lontano, ovattato. Poi lentamente comincia a crescere di intensità. E’ come un rollio di tuoni che lentamente si fa più forte. (Rivolto al pg. di Giovanni) Senti distintamente nel rombo un rumore ossessivo e artificiale, come di una turbina elettrica. (Di nuovo rivolto a tutti) La luce elettrica comincia a tremolare. Le ombre si accrescono lentamente. Man, mano che il suono cresce di intensità, salgono dall’esterno gli ululati dei cani, come un tetro coro. La luce va e viene, mentre il rombo dei tuoni diventa fortissimo. Tutto dura solo pochi istanti...(pausa di silenzio) Quando la luce elettrica torna, vi ritrovate esattamente nella stessa stanza in compagnia della bara nera”. 53 NOTE PER I NARRATORI: Questa è l’ultima scena narrata; da questo momento in poi l’azione sarà quella di un classico investigativo, fatta eccezione per i loop temporali e le eventuali ‘visioni’ a cui i pg saranno sottoposti. La scena è esattamente identica a quella vista prima, ma senza l’orrida trasformazione del prete e senza il chiasso della turbina elettrica. In particolare l’ultima descrizione è quella che ricorrerà all’inizio delle varie fasi del loop temporale. APPROFONDIMENTO: COSTANTI TEMPORALI Che cos’è esattamente il tempo? Se qualcuno ci ponesse questa domanda come potremmo rispondere? Al dilà dell’interpretazione personale che ognuno darebbe di un concetto apparentemente tanto semplice, nell’ottica scientifica sarebbe possibile dare una semplicissima definizione: il tempo è la misura con cui si valuta l’evoluzione di un sistema dinamico. Il tempo quindi viene messo in relazione all’ambiente in cui se ne osservano le conseguenze. Per assurdo, se vivessimo all’interno di un ambiente in cui non esistono forze in evoluzione, il tempo non esisterebbe, dato che non sarebbe possibile verificarne gli effetti. Secondo quest’interpretazione, il tempo è un concetto relativo allo stato del sistema dinamico dove viene osservato; nella realtà di tutti i giorni, ciò che permette al tempo di esistere (o meglio di essere verificato) è il fatto che la nostra è una realtà in continua evoluzione: la terra gira attorno al sole, la terra ruota su sè stessa, l’atmosfera scorre attorno alla terra, i processi fisico chimici che agiscono sulla terra consentono la vita sul pianeta ecc.. Se ora (per assurdo) ci trovassimo in un sistema dinamico in cui l’evoluzione è più lenta o addirittura assente, ci renderemmo conto che il principio stesso del tempo sarebbe alterato: una giornata non sarebbe più di 24 ore, ma più o meno lunga a secondo della velocità a cui sta evolvendo il sistema in cui ci troviamo. In questa avventura lo scorrere del tempo risulta modificato a causa della presenza dell’anomalia: la dimensione in cui i pg esistono viene progressivamente ‘assorbita’ da quella di Yog-Shototh e questo ha una conseguenza diretta sull’evoluzione dell’intero sistema di forze fisiche che agisce su di esso: l’energia che permea il nostro piano d’esistenza viene progressivamente risucchiata dal dio del multiuniverso, con il risultato che il tempo comincia a scorrere sempre più lentamente. Man, mano che l’anomalia avanza, questo fenomeno si aggraverà, fino al collasso definitivo (tempo fermo o inesistente). Per aiutare i NARRATORI a comprendere questo principio, sono state introdotte delle variabili temporali: TEMPO 9.18 – Un secondo di vita nel gioco dura 0.918 secondi di vita normale. Le nuvole si muovono lentamente. Il vento scorre con una certa dolenza. Le onde del mare sembrano rallentate. I pg se ne renderanno appena conto, ma il mondo scorre più lentamente. TEMPO 7.35 – Un secondo di vita nel gioco dura 0.735 secondi di vita normale. Le cose che vengono trasportate dal vento restano sospese a mezz’aria per un lungo periodo prima di posarsi. Il fenomeno è più che evidente, anche se è necessario soffermarsi ad osservare con attenzione le cose per capirlo. TEMPO 1.12 – Un secondo di vita nel gioco dura 0.112 secondi di vita normale. Il tempo è quasi fermo. Se qualcosa stava cadendo, resta immobile a mezz’aria. Il fenomeno è palese e sconcertante. TEMPO 1 – Un secondo di vita nel gioco dura 0.1 secondi di vita normale. Esattamente come sopra, fatta eccezione per il fatto che a questo livello Yog-Shototh ha la facoltà di manipolare il flusso quantico della realtà a proprio piacimento. TEMPO 0 – Il tempo è fermo. L’energia fisica che componeva il mondo è stata prosciugata. 54 II FASE – INVESTIGAZIONE Da questo momento in poi comincia la II fase del gioco, una parte dell’avventura che durerà un ora di gioco e che consentirà ai pg di muoversi con libertà per lo spazio di Grottammare. E’ bene che i NARRATORI tengono conto di alcune cose in questa fase: • Questa fase dura un ora, quindi è necessario che i NARRATORI tengano conto del tempo che trascorre. Giunti infatti al termine dell’ora prevista, si verificherà un evento obbligatorio che viene descritto in dettaglio alla fine di questo capitolo e che segnerà il passaggio alla terza fase. Eventuali “recuperi” di tempo dovranno cadere nel corso dell’ora, insomma questa fare dura “UN ORA” • Questa fase inizia dove si era conclusa la precedente, ovvero all’interno della camera ardente, dopo che Palmiro se n’è andato e che si è verificato un breve blackout. La scena si apre di nuovo con il gruppo di pg. nella camera, ma dopo pochi minuti, se i pg non si decidono ad uscire da soli dal locale, giungerà presso di loro il png di Marco ‘il pittore’. • Tutti gli orologi del paese sono fermi sull’orario 9:18, anche se al momento in cui i pg si erano recati nella camera ardente erano passate da poco le 14. • Appena i pg escono fuori dal locale, i NARRATORI dovranno porre davanti a loro la cartina di Grottammare, indicando prontamente la loro posizione e le eventuali locazioni di loro interesse (i pg conoscono tutti molto bene il paese, sono 7 km in tutto, regolatevi con le distanze). • Man, mano che i pg si spostano per il paese ci saranno delle informazioni che potrebbero essere fornite loro dai NARRATORI; queste informazioni servono ovviamente a pilotare i giocatori verso zone utili della mappa, in termini di gioco. La prima risorsa che può pilotarli è l’accordatore elettronico di Fabrizio, che mano a mano che i pg si avvicinano ai punti indicati sulla mappa tematica, comincia a captare delle alte frequenze (“la freccia del contatore va su e giù rapidamente”). Un’altra risorsa è costituita invece dal potere di individuazione di Michele (ovvero il primo potere) che lo può indirizzare verso i 4 punti utili più vicini alla posizione attuale. Sono presenti inoltre altri piccoli indizi che potrebbero richiamare l’attenzione dei pg, ma questi saranno indicati uno ad uno nel corso di questo capitolo. 55 TEMPO 9.18 – TU NON SEI QUI (YOU’RE NOT HERE) Sweet Sister – Now You’re Not Here SPAZIO DI LIBERA INTERPRETAZIONE/INVESTIGAZIONE PER I PG. Max 5 min DESCRIZIONE- (i NARRATORI introducono l’immagine di “Marco il pittore” )“<<Scusate>>. La voce, secca e nervosa, arriva dalla porta d’ingresso. Un ragazzo piuttosto giovane, abiti spiegazzati e poco curati, si affaccia alla soglia. Con una mano si tiene alla porta, quasi per sorreggersi e con l’altra stringe un pacco sottile e piuttosto largo. Con occhi nervosi vi guarda per pochi secondi. Si gira. Fa per tornare indietro, ma poi si ferma e vi guarda di nuovo. <<Scusatemi... io non so nemmeno perché sono venuto qui... ma... ecco, sto cercando i parenti di Sandra... ecco: l’ho detto!>>” DESCRIZIONE – “Il ragazzo si fa avanti e tenta un mezzo sorriso di circostanza. Ma il sorriso gli muore subito appena vede la bara. Esita. Deglutisce. Poi, senza dire nulla, lascia il pacco che teneva in mano sopra una sedia e si dirige verso l’uscita” AI PG VIENE CONSEGNATO IL SEGUENTE HANDOUT -avanti- -retro- HANDOUT 4 – IL REGALO DELLA MORTA NOTE PER I NARRATORI: Questa breve scena che introduce il png di Marco il pittore, arriva al termine di uno spazio di libera interpretazione/investigazione di massimo 5 minuti. Il png di Marco è arrivato alla camera ardente per consegnare un lavoro che Sandra gli aveva commissionato quando era ancora in vita; sapendo bene che la ragazza è morta (le voci circolano in fretta in paese), è arrivato presso la camera ardente con la speranza di consegnarlo a qualcuno dei suoi parenti. Il lavoro che gli è stato commissionato è un pregevole quadro della chiesa di S. Lucia (handout QUADRO CHIESA S. LUCIA), 56 con tanto di dedica scritta sul retro. Da questa dedica è facile capire come Sandra stesse pensando di rivedere presto tutti loro appena dopo l’estate, il che metterebbe in dubbio l’ipotesi del suicidio. Se ciò non bastasse a far suonare qualche campanello ai pg, è possibile ‘spremere’ alcune informazioni dal povero Marco, che dal suo canto si sente già abbastanza in imbarazzo per essersi presentato nella camera ardente. Ecco le informazioni che potrebbe fornire: • Ok, scusate. Non dovevo nemmeno passare... scusate se vi ho disturbato (Dio! Che figura di merda!) • Beh, ecco... Sandra mi aveva commissionato questo lavoro... poi ho saputo che... si... beh, che si è... insomma sapevo che avrei trovato qualcuno dei suoi parenti qui e ho pensato di portarlo qui • Me l’aveva chiesto di fare per i suoi amici, mi aveva detto... un ricordo per i suoi amici... sapete: ho un laboratorio di pittura qui a Grottammare, proprio vicino a casa sua... • Quando? Vediamo... quando mi aveva commissionato questo lavoro? Uhmmm... deve essere stato... il 21 di questo mese.... si, proprio il 21! Ora me ne ricordo... mi aveva detto che doveva ripartire presto e voleva che facessi in fretta... mi aveva detto che sarebbe passata a ritirarlo il 25 sera, perché il 26 partiva e l’avrebbe dovuto consegnare ai suoi amici prima di partire. Già... • Beh, scusate ancora per il disturbo... scusate, ma ora è meglio se vado... A parte le interazioni con Marco il pittore, è possibile ottenere altre importante informazioni investigando nella camera ardente. Di seguito sono indicati tutti gli indizi che si possono racimolare dando un’occhiata attorno: LOCATION MONASTERO, CAMERA ARDENTE INDIZI/OGGETTI UTILI a) Il pacchetto lasciato da Palmiro contiene un pendente d’argento, raffigurante un albero di arancie carico di frutti, con una scritta: “Per sempre Protetti”. L’arancio è il simbolo di Grottammare e secondo alcune leggende locali, permette una grande protezione. b) Il prete ha lasciato sul leggio la funzione funebre con alcuni appunti, scritti su un foglio di carta. Apparentemente solo dei richiami a dei passaggi della bibbia: Genesi 22,6-10; Levitico 27,28-29; Isaia 5,25-26. Ma a dire il vero questi richiami sono piuttosto strani e sembrano fare riferimento alla questione di un sacrificio. Di seguito sono riportati: Gen 22, 9-10: [Quando giunsero al luogo che Dio aveva indicato, Abramo costruì un altare e preparò la legna, poi legò Isacco e lo pose sull’altare sopra la legna. Quindi allungò la mano e afferrò il coltello per sgozzare suo figlio] Lev 27, 28-29: [Inoltre, niente di quel che un uomo consacra al Signore in modo definitivo può essere venduto o riscattato: si tratti di un essere umano, di un animale o anche di un campo ereditato. Tutto quel che è consacrato in questo modo diventa sacro, riservato esclusivamente al Signore, Anche se si tratta di un essere umano, nessuno può riscattarlo; deve essere messo a morte] Is 5, 25-26: [Perciò il Signore è sdegnato con il suo popolo e ha steso la sua mano per punirlo. I monti hanno tremato e i cadaveri sono rimasti nelle strade come rifiuti. Eppure l’ira del Signore non è ancora finita, egli continuerà a punire. Con un segnale il Signore chiamerà un popolo lontano. Sarà come un fischio di richiamo: dall’estremità della terra quel popolo arriverà leggero e veloce] 57 PNG Marco il pittore arriva dopo 5 minuti che i pg sono rimasti dentro la camera ardente. Se i pg cercano di uscire prima della fine di quei 5 minuti, Marco arriverà prima e li sorprenderà sulla porta. In entrambi i casi Marco il pittore incontra i pg. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore va su e giù freneticamente. Segnala frequenze altissime”. “Un punto di massima probabilità è incentrato attorno alla bara. Da qui però sembra che altre diramazioni del flusso si dipartano verso l’esterno, probabilmente verso il resto del paese. 58 TEMPO 9.18 – SPIRITO DELLA STRADA (FADE OUT STREET, SPIRIT) Radiohead – Street Spirit (Fade Out) NOTE PER I NARRATORI : appena i pg escono fuori fate incontrare loro Palmiro. DESCRIZIONE – Palmiro è appoggiato contro il muro appena fuori dalla camera ardente, appena vi vede comincia a muoversi nervosamente su e giù “io non ci credo che Sandra si è ammazzata! Non ci credo!” “non può essere! Una ragazza con lei! No, non mi venite a raccontare cazzate!” […] “qui… qui c’è sotto qualcosa di strano,io lo so… io…” Palmiro si blocca di colpo, lo vedete guardare verso il cielo con aria perplessa. “oh cazzo…oh cazzo, no, no, questo no eh!” “C’è qualcosa di innaturale nell’aria. Il cielo è coperto da pesanti nuvole grigie e la terra resta muta. Il pomeriggio si è fatta cupo, un silenzio completo è sceso sulla città. Non si sente il ronzio delle macchine in strada. Non si sente l’urlo dei bambini che giocano o il parlottare delle ragazze ed i ragazzi per il centro. La città è ferma. Cosa sta succedendo?” Palmiro subito dopo darà di matto, e correrà (a piedi!) verso casa urlando che deve controllare qualcosa, prima di partire lascerà le chiavi del furgone ad uno dei pg e dirà loro “è al parcheggio! Io ora non ci posso andare!” NOTE PER I NARRATORI: Nel momento in cui lasciano la camera ardente, si renderanno conto che c’è qualcosa di strano nella realtà in cui stanno vivendo: il paese sarà deserto, non ci sarà elettricità da nessuna parte, le macchine non funzioneranno (fatta eccezione per il furgone AC-DC, ma quella è una CITAZIONE, funziona perché deve funzionare) e qua e la ci saranno dei particolari inconsueti. E’ importante che i NARRATORI descrivano la scoperta del paese deserto con toni drammatici, ma non in modo tragico: l’idea è quella di accostare i particolari più famigliari e consueti (“quella strada era sempre piena di vecchietti a quest’ora”, “a quest’ora le macchine non ti facevano passare”, “questo condominio è sempre pieno di turisti, almeno lo è sempre stato” ecc...) con l’atmosfera di vuoto surreale che si è formata di colpo nel paese (“le serrande che cigolano sono l’unico suono che si sente”, “la voce del vento riempie le strade una volta piene di vita” ecc...). La paura, in questa fase, viene indotta mostrando la famigliarità del proprio paese stravolta. Cosa c’è di più inquietante e allarmante del proprio paese di colpo deserto? Da questo momento in poi i NARRATORI metteranno a disposizione dei giocatori la mappa di Grottammare e a seconda di dove loro andranno, illustreranno le varie circostanze. Per comodità di illustrazione in questo manuale, la mappa complessiva è stata suddivisa cinque sottomappe: ZONA MONASTERO, ZONA AD TESINUM, CENTRO GROTTAMMARE, ZONA VILLA AZZOLINO e ZONA CASA SANDRA. Nelle sotto mappe viene indicato anche il comportamento del diapason 59 elettronico di Fabrizio, marcando quelle regioni in cui le frequenze captate sono più o meno forti. Tutte le location della mappa sono illustrate di seguito: ZONA MONASTERO LEGENDA FREQ : il diapason elettronico capta delle frequenze elevate FREQ+ : il diapason elettronico capta delle frequenze altissime Figura 4 – Mappa tematica ‘ZONA MONASTERO’ LOCATION BIBLIOTECA DESCRIZIONE – “Nei ricordi della vostra infanzia, l’edificio della biblioteca è sempre stata una sagoma dalla forma fantastica, più simile a quella di un castello stregato che di un posto dove si tengono libri. Non sapete dire quanto è vecchio, ma l’odore di carta antica vi basta per sapere che certe cose sono tenute li da tanto tempo. Saranno le ombre del giorno, sarà il silenzio della città, ma c’è 60 qualcosa nella visione dell’edificio che vi correre un brivido freddo lungo la schiena... come la sinistra carezza di un assassino...” NOTE PER I NARRATORI La natura di questo posto è molto particolare, dato che la biblioteca di Grottammare è sempre stata un luogo al di fuori del tempo, al di là della vicenda dell’anomalia quantica. L’antico edificio, costruito su un curiosa base geometrica, ha la strana proprietà di far rivivere ai pg eventi di un passato remoto che questi non sapevano nemmeno di aver vissuto. In questa fase del gioco, le trasposizioni temporali sono soltanto accennate: visioni sporadiche, impressioni, sensazioni di de-javu e sinistri richiami ad un passato sconosciuto guidano i pg nei meandri della loro vicenda passata. L’idea è quella di sottolineare, mediante le descrizioni dei posti, il fatto che il tempo si sia fermato in questo posto (“pile di libri si perdono nel silenzio di anni lungo le pareti”, “un morbido tappeto di polvere si solleva ai vostri passi”, “la luce di queste stanze è rimasta la stessa a quella dei tuoi ricordi di bambino...”). Appena i pg entrano nella biblioteca, sentiranno distintamente un orologio a pendolo battere ossessivamente i suoi rintocchi, senza fermarsi; il suono proviene da qualche parte al piano terra. OGGETTI/INDIZI UTILI: 1) In un angolo di una parete, qualcuno ha poggiato qualcosa di simile ad una lancia in ferro battuto (d’antica foggia), completamente coperta di sangue. Quest’arma è uno degli oggetti decorativi della chiesa di S. Lucia ed è stata usata da Gina per uccidere Giovanni (alter ego del passato di Giulia e Giovanni). Appena i pg la vedranno, i NARRATORI daranno il seguente handout a Giulia: HANDOUT 5 - FANTASMI Se Giulia dovesse chiedere spiegazioni su come si sente, i NARRATORI si limiteranno a dirle che è solo una sensazione, un’impressione che si è impossessata della sua mente e che sembra legata all’oggetto insanguinata. ATTENZIONE: SE GIULIA TOCCA LA LANCIA INSANGUINATA DESCRIZIONE – “Un urlo lancinante sovrasta le vostre teste. La biblioteca trema. La biblioteca si fa di colpo più buia... la biblioteca... biblioteca?! Questa non è la biblioteca... questa è una grotta... Giulia stringe in mano la lancia. Il suo corpo trema sotto l’abito di lino nero, di foggia antica. Sulle mani sente il sangue caldo di Giovanni che scorre fino a terra... Giovanni tossisce e sputa fiotti di liquido rosso. Tutto si sta facendo sfocato e confuso... ma un sorriso beffardo gli si disegna sulla faccia nel momento in cui scivola per terra... NON E’ ANCORA FINITA! 61 Michele è li vicino ma è come se fosse lontano anni luce... Qualcosa sta lottando nella sua mente per emergere dal caos... IL TEMPO! E’ il TEMPO la chiave di tutto...IL TEMPO CREA LE ADERENZE! Fabrizio è steso a terra, vicino a Giovanni. Fabrizio ha il coltello di Giovanni in pancia e sta morendo... ma tutto sommato è bello andarsene così, sapendo che lei è scappata, che lei ce l’ha fatta... Roberto si allontana da quella scena assurda... Roberto può sentire solo il respiro affannoso mentre si allontana verso l’uscita... Nella mente ha solo un’idea: BRUCIARE TUTTO! Giulia trema. Giulia lascia cadere la lancia sul pavimento della biblioteca. Lo schianto secco del ferro sul marmo vi fa trasalire. Siete in biblioteca... state tutti bene...” 2) Dentro una scatola per biscotti di latta, sopra un tavolo, sono contenute le chiavi dei sotterranei. Solo tramite queste chiavi è possibile aprire la zona dello scantinato. Nella scatola c’è anche un biglietto ripiegato con su scritto il seguente messaggio: “Fra gli Sposi e la Colonna- PS: evita il solito posto. Troppo facile d a trovare” Il messaggio fa riferimento ad un nascondiglio dove sono stati lasciati dei documenti importanti: al primo piano, nella sala dei libri, fra “I promessi SPOSI” e “Storia della COLONNA infame” di A. Manzoni. I NARRATORI potrebbero suggerire la soluzione a questo "enigma", solo in seguito ad un tiro corretto in CONOSCENZE. Per trovare questi titoli al piano di sopra, è necessario superare un tiro in BIBLIOECONOMIA. 3) I mobili di questa stanza sembrano essere molto vecchi, tanto da darvi l’impressione di ritrovarsi nel IX secolo. L’orologio a pendolo che batte ossessivamente il tempo con rintocchi continui si trova qui. Le lancette sono ferme ed il pendolo è immobile, ma qualcosa si deve essere inceppato nel meccanismo, perché il rintocco non si ferma. Se i pg aprono l’orologio e tentano di sbloccare il meccanismo, rivivranno una scena dl 1834: SE I PG TOCCANO L’OROLOGIO “<<Fatelo smettere!>>: Sandra si mette le mani sulle orecchie e si scosta dall’orologio. Il suo abito leggero da cerimonia, le si solleva un poco mentre scappa via. Si nasconde sotto un tavolo di mogano e nello stesso istante, quando le vostre mani toccano i vecchi ingranaggi, il rintocco si arresta. <<ah! Finalmente... le macchine mi spaventano così tanto...>> [...] <<che cosa?! Certo che sono io... Non prendetemi in giro!>> [...] <<quanto siete cretini! Non è divertente! Smettetela di prendermi in giro...>> [...] <<ah ah ah! Si, certo... allora io sono morta e qualcosa di strano ci sta capitando... adesso basta con questo scherzo>> [...] 62 <<Il signor Azzolino, mio padre,ha concluso i suoi lavori e mi ha dato licenza di uscire. Perché non andiamo al fiume, amici?!>> [...] L’immagine di Sandra sbiadisce, come se fosse schermata da una lente opaca. Un ronzio elettrico, fastidioso, si alza dalle fondamenta dell’edificio. L’immagine di Sandra trema. Il collo di Sandra si copre di sangue. Il ronzio si fa più intenso. Davanti ai vostri occhi sbigottiti l’immagine di Sandra scompare e voi vi ritrovate di nuovo da soli nella stanza in ombra. Il ronzio si ammutolisce di colpo e tutto torna quieto”. 4) Nel bagno delle donne c’è una vistosa macchia di sangue fresco sul pavimento davanti ad un lavello. Anche il lavello è coperto da una grande quantità di sangue e il suo odore intenso riempie le narici. Nello scarico del lavello è rimasto un anello d’argento con lapislazzuli. Questo anello apparteneva alla Sandra del 1834 e potrà essere ammirato anche al dito della ragazza, in un dipinto molto antico conservato a Villa Azzolino. 5) Appena i pg salgono al primo piano della biblioteca, sentono distintamente un rumore di passi rapidi fra le librerie piene di tomi. A causa del grande numero di scansie che ingombra questo locale, i pg non potranno identificare direttamente dove e quale sia la sorgente del rumore. Il suono di passi si fermerà tuttavia nei dintorni del punto contrassegnato sulla mappa. Per terra, in questo punto della libreria, è caduto un voluminoso tomo di poesia contemporanea: “Poesie” di Tito Vespasiani, poeta locale. In particolare il libro sarà aperto su una pagina su quale compare la seguente poesia: HANDOUT 6 - POEMI Questo non è l’unico dettaglio utile da scoprire in questo punto: infatti, nella scansia da dove è scivolato in terra questo libro, fra “I promessi Sposi” e “Storia della colonna infame” di A. Manzoni, è stato inserito un plico di fogli. Questi fogli sono il risultato di lunghe ricerche 63 genealogiche e pertanto risultano poco leggibili. In particolare un documento fra i tanti avrà maggiore interesse: un albero genealogico dell’ultimo ramo della famiglia Azzolino/Blisset. HANDOUT 7 – RADICI E RAMI di documenti datati 1829: ad un’analisi più attenta questi saranno una raccolta di dati sulla famiglia Azzolino, fra cui un albero genealogico in cui sono stati aggiunti a matita i rami più recenti. Questi fogli non sono altro che il risultato delle ricerche condotte dagli anziani di Grottammare per tentare di capire se Sandra Blisset è l’ultima discendente della famiglia Azzolino. 6) Le porte di questa stanza sotterranea sono chiuse a chiave e a meno che non si posseggano le chiavi o non si faccia uso dell’accetta per abbatterle, è impossibile forzarle. A causa dell’oscurità quasi totale (la luce non c’è), non è possibile capire esattamente cosa c’è dentro questa stanza, ma si potranno scorgere delle grandi sagome coperte da un panno nero. Se i pg riescono ad entrare, troveranno sotto il panno nero due armadi di legno massiccio, contenenti 27 strane tuniche nere e dei paramenti sacri da prete (esattamente le stesse tuniche usate dai paesani durante la processione della Madonna del teschio – i NARRATORI potrebbero rivelare questo particolare se i pg dovessero prestare maggiore attenzione alle tuniche). 7) Le porte di questa stanza sotterranea sono chiuse a chiave e a meno che non si posseggano le chiavi o non si faccia uso dell’accetta per abbatterle, è impossibile forzarle. A causa dell’oscurità quasi totale (la luce non c’è), non è possibile capire esattamente cosa c’è dentro questa stanza, ma si potranno scorgere delle grandi sagome coperte da un panno nero. Se i pg riescono ad entrare, troveranno sotto il panno nero due librerie di legno massiccio, contenenti una serie di libri molto strani: 13 copie de 64 “Inni al Dio delle Grotte”e 1 copia di “Prescrizioni sacre” di un certo G. Canzani del 1834 (ovvero l’alter ego di Giovanni del 1834). I libri sono molto consumati e ad una prima analisi, il loro contenuto sembra essere una sfilza di invocazioni in latino la cui comprensione risulta piuttosto complessa. Solo alcuni fogli delle “Prescrizioni sacre” saranno scritti in italiano e saranno pertanto leggibili: HANDOUT 8 – LA VOCE DEL SAGGIO 8) Le porte di questa stanza sotterranea sono chiuse a chiave e a meno che non si posseggano le chiavi o non si faccia uso dell’accetta per abbatterle, è impossibile forzarle. A causa dell’oscurità quasi totale (la luce non c’è), non è possibile capire esattamente cosa c’è dentro questa stanza, ma si potranno scorgere delle grandi sagome coperte da un panno nero. Se i pg riescono ad entrare, troveranno sotto il panno nero una teca di legno e vetro contenente una vecchia statua della Madonna del Teschio. Questa statua di legno e tempera avrà una caratteristica inquietante: sarà incredibilmente simile a Sandra! 9) Giunti davanti questa porta, i pg udiranno distintamente un rumore provenire da dietro: una sorta di scalpiccio sommesso, simile allo sbattere frenetico di ali d’uccello contro qualcosa. La stanza sembra contenere una voluminosa sagoma coperta dall’ennesimo telo nero. Il rumore proseguirà senza arrestarsi fino a quando i pg non entreranno (ammesso che ovviamente abbiano le chiavi o usino l’accetta per abbattere la porta): in quel momento lo scalpiccio si arresterà e al suo posto si udirà un suono ritmico di qualcuno che batte con insistenza da dietro le pareti. Se a questo punto i pg entreranno nella stanza, rivivranno una scena del 1834: SE I PG ENTRANO NELLA STANZA DESCRIZIONE – “I colpi cupi rimbombano sulle pareti. La poca luce che vi permetteva di vedere scompare, lasciandovi nell’oscurità. Al buio i contorni della stanza si perdono, dandovi l’assurda sensazione di trovarvi in un posto più grande di quanto sia in realtà. <<Pssst... ragazzi...>> 65 Il sussurro di Sandra sembra provenire da una lontana profondità... [...] <<Shhh! Non gridate! Altrimenti ci sentiranno... Non devono scoprirci o si arrabbieranno con noi...>> [...] <<Non preoccupatevi per me. Io sono qui... ma li sentite?! Hanno già iniziato... tra poco canteranno...>> [...] <<Vengono qui solo alcune sere... i miei genitori, i vostri genitori e anche quelli di tutti gli altri ragazzi... vengono qui e cantano! Ah ah ah...>> [...] <<Shhh! Fate piano altrimenti ci scopriranno! Ecco! Cominciano a cantare...>> I colpi sul muro si interrompono e un fastidioso ronzio elettrico vi squassa le tempie. Impossibile dire quanto tempo duri. Quando il suono si interrompe, siete dentro una stanza vuota dei sotterranei”. CALDAIA) Questa stanza è l’unica del sotterraneo a non avere la porta chiusa a chiave. A parte l’apparato delle caldaie, in questa è stata lasciata una voluminosa accetta da pompiere. Per trovarla i pg dovranno riuscire con successo in un tiro INDIVIDUARE con una penalità del 15% (è troppo buio). Se il tiro avrà successo, i pg troveranno l’accetta dietro ad un tubo. L’accetta, oltre ad essere un utile arma di attacco è anche un valido strumento per forzare le porte dei sotterranei. PNG In alcune circostanze, come illustrato nei vari casi, è possibile incontrare l’alter ego di Sandra del XIX secolo. In quelle circostanze, la ragazza indosserà abiti della sua epoca e si comporterà con i pg come se niente fosse (in loro vede semplicemente i suoi amici della sua epoca). In ogni caso l’apparizione scomparirà dopo poche sequenze, lasciando i pg con molte domande e con il suggerimento a esplorare altre location (il fiume, villa Azzolino, la chiesa di S. Lucia). Nella III fase sarà possibile rincontrare il png di Sandra, ma in questo caso il suo comportamento sarà quello della ragazza del XX secolo. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore anomale! resta ferma una volta dentro la biblioteca”. “Oh,no! Non ancora! Altre soluzioni Ma com’è possibile? Sembra che la variabile temporale si ripeta... devi esserti sbagliato!” 66 APPROFONDIMENTO: LE IMMAGINI RESIDUE Le immagini che popolano il nostro mondo non sono altro che impressioni della luce sopra superfici riflettenti. Il principio fisico alla base è molto semplice: la luce, composta da un flusso di particelle in movimento (i fotoni), viaggia nello spazio e quando incontra altre particelle lungo la sua traiettoria, o ne viene riflessa o le attraversa. In pratica qualunque oggetto, persino l’aria, riflette i fotoni, consentendo di fatto al nostro occhio di percepire i colori, le sfumature e le forme. Il colore del cielo ad esempio non è altro che il risultato della riflessione della luce attraverso l’atmosfera terrestre. L’occhio umano non fa altro che ‘catturare’ quei flussi di fotoni che gli oggetti riflettono e trasmetterli al cervello. Dunque, secondo questa teoria, il mondo in cui viviamo è il risultato di uno scontro fra le particelle che compongono la luce e le particelle che compongono tutto il resto. Ma l’occhio umano è l’unico oggetto in grado di ‘catturare’ queste particelle? La teoria fantascientifica che si è introdotto in questa avventura è che anche gli oggetti in cui viviamo a contatto, al pari dell’occhio umano e della memoria umana, sono in grado di raccogliere le immagini del mondo ed eventualmente mostrarli di nuovo. L’avvicinamento della dimensione di Yog-Shototh al nostro mondo ha comportato un terribile sconvolgimento nelle particelle che compongono gli oggetti, spingendole (in alcuni casi) ha riproporre le immagini che hanno immagazzinato. Questo curioso fenomeno può essere definito come una forma di risonanza fotonica: i pg si ritroveranno davanti ad apparizioni fugaci di eventi già accaduti che inspiegabilmente ritornano ed essere visibili. Simili a fantasmi, le immagini di Sandra popoleranno queste apparizioni, rivelando particolari della sua vita passata. 67 LOCATION CASA DI GIULIA DESCRIZIONE – “(rivolto a Giovanni) Salendo le scale del primo piano senti questa sensazione fastidiosa. Lo stomaco comincia a farti male, come per un pasto amaro. Cerchi di ignorare il dolore e intanto resti indietro. (rivolto a Giulia) E’ strano non sentire la televisione a tutto volume della signora Rita, la vecchia rompiscatole del primo piano... questo silenzio ti fa salire dentro una crescente agitazione. (rivolto a tutti) Solo quando siete finalmente sul pianerottolo del secondo piano, vedete le macchie di sangue che a piccoli schizzi vanno dalla porta di casa fino alle scale... il portone è socchiuso...” NOTE PER I NARRATORI: Nell’appartamento di Giulia ci saranno alcuni spunti interessanti di interpretazione che coinvolgeranno direttamente la ragazza, Giovanni e Fabrizio e indirettamente il povero Roberto. Giovanni sentirà il dolore crescergli in pancia, man, mano che passerà il tempo stando dentro l’appartamento, fino al culmine del dolore; a quel punto accadrà un evento semplicemente surreale: il sangue che macchia il pavimento scomparirà, una ferita piuttosto profonda si aprirà sulla pancia di Giovanni e le mani di Giulia si copriranno di sangue. Solo portando Giovanni fuori dall’appartamento la sua ferita potrà guarire e nel farlo (guarda caso) il povero ragazzo lascerà la stessa scia di sangue che i pg avevano incontrato all’inizio. Un altro particolare "strano" riguarderà invece le foto ed i poster presenti nella cameretta di Giulia: dove prima comparivano James Dean, Tom Cruise e Mikey Rourke ci saranno immagini di Fabrizio. Ma la cosa più "pericolosa" saranno le tante foto che Giulia ha attaccato alle pareti, raffiguranti lei abbracciata a Roberto in innumerevoli pose: al posto di Roberto comparirà di nuovo Fabrizio. Solo ad un’analisi più accurata (tiro riuscito con successo in INDIVIDUARE), ci si potrà rendere conto che quelli non sono esattamente Giulia e Fabrizio, ma qualcuno che gli assomiglia molto (appunto i loro alter ego del passato)... Questi strani fenomeni sono ovviamente legati al passato dei pg e in questa fase non trovano alcuna spiegazione. PNG In questa fase non ci sono png da incontrare in questa location. Nella III fase, tornando in questa location, sarà possibile incontrare l’alter ego di Giulia. 68 POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove debolmente”. “Strano! Queste non sembrano le classiche funzioni Guassiane. E’ assurdo, ma secondo i tuoi calcoli, questo significa solo una osa: quello che accadrà in questa casa è già accaduto. Pura follia. Deve esserci un errore...” LOCATION BELVEDERE DESCRIZIONE – “Il vento qui soffia fortissimo. Il suo sibilo insistente si alza come un lamento, mentre vi avvicinate all’ampio spiazzo del belvedere. Da qui potete ammirare la vista mozzafiato della costa, lo spettacolo dolce del mare e del cielo che si toccano all’orizzonte. Nei vostri ricordi, è sempre stato un posto piacevole e malinconico dove nascondersi o incontrarsi. Eppure, in questo momento, c’è qualcosa di sinistro persino nella pace e nel silenzio di quei tavoli e di quelle sedie vuote...” NOTE PER I NARRATORI:In questo luogo così pacifico, dentro al chiosco di angurie e di bevande, si è nascosto il povero Simone. Intrappolato anche lui nella realtà ‘alterata’ di Grottammare, questo png non si farà vivo fino a quando non crederà che i pg se ne saranno andati via (il che succederà non appena i pg si saranno diretti verso l’estremo del belvedere). A quel punto farà cadere una latta dentro al chiosco, richiamando l’attenzione del gruppo verso la piccola casupola di lamiere. Se i pg dovessero entrare dentro al chiosco, prima che Simone possa fare rumore, non ci sarà bisogno dell’espediente della latta che cade per attirare la loro attenzione. In entrambi i casi Simone dirà di aver visto una ragazza (forse Sandra?) aggirarsi da quelle parti e li indirizzerà verso la casa di Sandra. 69 INDIZI/OGGETTI UTILI: 1) Appena i pg si avvicineranno al parapetto, scansando i tavoli deserti, noteranno un piccolo oggetto bianco poggiato sul bordo del belvedere: il cappello a fiori di Sandra (lo riconosceranno subito, non appena saranno abbastanza vicini per vederlo). Sfortunatamente, appena saranno arrivati abbastanza vicini per sfiorarlo, un’improvvisa folata di vento lo solleverà e lo farà volteggiare in alto. Il cappello resterà sospeso nel vuoto per un pò, prima di precipitare di sotto. Dopo pochi istanti che i pg saranno rimasti in questo punto, dal chiosco si udirà un clangore metallico (Simone ha fatto cadere la latta). 2) “Fetta di anguria – lire 500, coca cola – lire 1000, gelati (quando ci sono) – lire 800, birra o alcolici – lire 1200”: i prezzi e le offerte allettanti del chiosco sono esposte su un cartellone multicolori che ondeggia e sbatacchia la vento. La saracinesca della baracca è abbassata e la porta (sul retro) è chiusa. Dall’interno non si sente alcun rumore, anche perché il vento è talmente forte da coprire qualunque suono. Bicchieri vuoti di carta rotolano in terra. Il posto è deserto. SE I PG ENTRANO NEL KIOSCO DESCRIZIONE – “<<AAAH! Noooo! Lasciatemi stare>>. Non è tanto il bicchiere di vetro che vi vola in faccia, quanto l’urlo terrorizzato del ragazzo a spaventarvi a morte. (i NARRATORI fanno eseguire un test su SCHIVARE al pg che ha aperto la porta; in caso di fallimento -1d4 punti FERITA; i NARRATORI introducono l’immagine di Simone Troli) [...] <<Oh... oh... ma voi siete... gente normale! ODDIO TI RINGRAZIO! Finalmente c’è della gente normale! ODDIO GRAZIE!>> [...] <<Dove?! Dove diavolo sono finiti tutti? Vi prego, ditemi che cosa sta succedendo, perché io non ce la faccio più! Io so solo che stavo aspettando qui Claudio, un mio amico... dovevamo vederci alle tre... poi però c’è stato quel rumore... si è fatto scuro... e poi... ODDIO! Claudio sarà rimasto allo Chalet...>> [...] <<Io non lo so... so solo che non è normale... prima è passata quella ragazza... sembrava tranquilla... io me la facevo sotto...>> [...] <<Ehi, ehi piano! La ragazza?! Mah, l’avevo già vista un paio di volte... quella turista... come si chiamava?! M’ha detto che andava a casa, ma perché me lo chiedete?! Quella è strana, vi dico! Con tutto questo casino se ne stava tranquilla come se niente fosse!>> [...] <<Ma perché?! Non li avete ancora visti?! ODDIO! Io non metto piede fuori da questo kiosco! Non voglio nemmeno rischiare di incontrare QUELLI...>> [...] <<Volete sapere cosa ho visto?! Eh... avete presente Vincenzi, quello della IV F che era morto in un incidente l’anno scorso?! Beh, io c’ero quando si è schiantato con la moto... e... ODDIO... QUELLO non era lui... era una sorta di imitazione...una caricatura, uno scherzo... ma vi dico una cosa... QUELLO aveva la stessa espressione... di quando Vincenzi è morto... ODDIO... non è normale...>> [...] 70 <<Voi fate quello che volete. Io non me ne vado da qui... non so cosa fare... non so cosa succederà... ma da qui NON ME NE VADO...>>”. 3) Fra due auto parcheggiate, c’è qualcosa di simile a delle lamiere accartocciate che una volta dovevano essere state una moto da corsa. Le lamiere sono completamente imbevute di sangue e da queste una scia di sangue si allontana verso la strada, perdendosi subito dopo pochi metri. Se i pg dovessero accennare la cosa al png di Simone, questi gli risponderà sconvolto che quella è la moto di un certo Ivan Vincenzi, IV F, morto l’anno prima in un incidente stradale sul belvedere. 4) Sopra un tavolino c’è una plico di carte di opuscoli turistici su Grottammare, tenuti fermi da un posacenere. Il plico comprende un opuscolo sulla Biblioteca di Grottammare, sulle Giostre del Mare, sulla Villa Azzolino, sulla Chiesa di S. Lucia e sullo Scoglio di S.Nicola. E’ presente inoltre una cartina dell’intero paese che i pg potranno usare, qualora non ne avessero ancora una. Gli opuscoli non contengono informazioni aggiuntive, oltre a quelle già note dai pg, ma i NARRATORI potrebbero approfittarne per illustrare le ‘bellezze’ del paese ai giocatori. Ovviamente ognuna di queste zone è una LOCATION interessante in termini di gioco. PNG: In questa location è possibile incontrare Simone, il ragazzo che nella I fase si trovava vicino al falò. Questo png indirizzerà i giocatori verso varie location, o la casa di Sandra, o la chalet per andare a cercare il suo amico Claudio. Questo png introdurrà anche un mostro che comparirà nella III fase: un tormentatore dalle sembianze di un ragazzo morto in un incidente. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore Si muove velocemente, specie in direzione del parapetto”. “Sembra che non ci siano anomalie nei calcoli. Questo posto sembra una zona di ‘transito’, ovvero un punto in cui i flussi degli "eventi" non comportano nessun evento. Un posto tranquillo...” SE GIOVANNI SI AVVICINA AL PARAPETTO: “Una nebbia sottile sale dal mare... o forse sono i tuoi occhi che stanno perdendo la luce... sbatti le palpebre per allontanare questa impressione, ma quando le riapri qualcosa di più cupo è comparso nel tuo campo visivo. Vedi un’ombra titanica incombere sopra il mare, all’orizzonte. Vedi la sagoma torreggiante, perdersi fra le nuvole gonfie. Sbatti ancora le palpebre, incredulo e sta volta ti ritrovi a fissare il panorama consueto del mare e del cielo” L’immagine a cui ha assistito Giovanni è la stessa che compare in uno dei quadri di Marco il pittore. 71 LOCATION CASA ROBERTO DESCRIZIONE – “La bella villetta con giardino ha sempre fatto l’invidia di tutti quelli che dal paese passano per la strada della collina. La vista della piscina, della villetta moderna e pulita, il verde prato con le palme ha suscitato spesso il desiderio di quello che Roberto possiede da sempre. In questo momento, la sagoma della casa si staglia contro il cielo cupo come un lugubre ammasso di cemento. Nè piacevole, nè invidiabile. Sottili volute di fumo impregnano l’aria... qualcosa sta bruciando e voi potete già distinguere l’odore dolciastro delle ceneri e il mormorio delle fiamme... (rivolto a Roberto) Gli occhi cominciano a bruciarti ed il cuore accelera le pulsazioni...ti senti strano”. NOTE PER I NARRATORI: La casa di Roberto sta andando a fuoco: un incendio non ancora troppo violento si sta sviluppando nel piano terra e nel primo piano. Nel momento in cui i pg entreranno nel giardino se ne renderanno conto: le fiamme stanno uscendo da una finestra e il fumo sale tetro verso l’alto da più di una feritoia. Se i pg dovessero entrare nell’edificio vivrebbero una strana scena in cui compare l’alter ego di Roberto: SE I PG ENTRANO NELLA CASA IN FIAMME “Le fiamme avvolgono i quadri autenticati, i mobili da collezione, le porcellane e i tappeti pregiati. Le pareti bianche ed ordinate si coprono di tracce nere. Ovunque sentite il rumore delle fiamme che bruciano ogni cosa... [...] La cenere ingombra il pavimento. Ad ogni passo sollevate nuvole grigie e nere. I polmoni bruciano. Il caldo comincia a farsi insostenibile... 72 [...] Improvvisamente scorgete la sagoma di un uomo, di spalle, vicino ad una parete in fiamme. Come se il fuoco non lo terrorizzasse, sembra affascinato dalla vista della distruzione... (i NARRATORI fanno eseguire un test sulla COSTITUZIONE a tutti i pg; per chi fallisce -1d4 di Punti FERITA) [...] <<Non è meraviglioso?!>> la voce dell’uomo vibra di emozione. Lentamente si volta verso di voi, permettendovi di vedere la torcia fiammeggiante che stringe fra le mani. C’è qualcosa nel suo viso di incredibilmente famigliare... [...] <<Per tutta la vita non capivo il mondo. Credevo di dover creare qualcosa di grande per poter dimostrare la mia esistenza a tutti. Ma poi ho capito che il mio obiettivo non era creare... ma distruggere... la mia più grande opera per il mondo: la distruzione del mondo>> [...] (rivolto a Roberto) Eppure il caldo non ti opprime e il fumo non ti soffoca. Questa è la tua casa! Non ti sei mai sentito così tranquillo, così libero in tutta la tua vita... l’uomo misterioso ti porge la torcia... nel suo sorriso trovi qualcosa di incredibilmente famigliare... (a questo punto se Giovanni afferra la torcia o se qualunque pg si avvicina al misterioso piromane, si verificherà una repentina trasformazione, descritta di seguito:) Sentite uno schianto secco, fortissimo. Una luce accecante, un calore intollerabile vi abbraccia da ogni direzione. Dura solo pochi istanti, quanto basta per capire di essere morti. Quando la luce si dirada siete dentro la casa di Roberto, ma dell’incendio non è rimasto nulla! I mobili sono intatti. Le porcellane splendono lucide. I quadri ed i tappeti sono perfettamente ordinati. (rivolto a Giovanni) Non sai spiegarti come, ma fra le tue mani stai stringendo il tizzone annerito di una torcia spenta ”. PNG Il misterioso piromane che ha dato fuoco alla casa di Roberto è in realtà il suo stesso alter ego. In questa fase non sarà possibile ottenere notevoli informazioni da questo png, ma tornando nella III fase nella casa di Roberto, l’alter ego sarà disponibile a condividere maggiori informazioni. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove debolmente”. “Strano! Queste non sembrano le classiche funzioni Guassiane. E’ assurdo, ma secondo i tuoi calcoli, questo significa solo una cosa: quello che accadrà in questa casa è già accaduto. Pura follia. Deve esserci un errore...” 73 LOCATION CASA PALMIRO NOTE PER I NARRATORI: Dopo essere uscito alla camera ardente Palmiro è tornato direttamente a casa senza curarsi di nulla, almeno fino a quando non si è reso conto di essere rimasto solo. Dopo aver cominciato a rendersi conto che qualcosa di strano sta succedendo a Grottammare, ha fatto l’incontro di un mostro, un appeso con le sembianze di un vecchio signore che abitava davanti casa sua. Per questo ora Palmiro si è barricato dentro il ripostiglio. Se i pg dovessero chiamarlo a gran voce, potrebbe venire fuori e andare in contro ai pg con una scacciacani in mano (cercando di prenderli di sorpresa – non si sa mai...). In quel caso vedere il punto 2. Di fatti il vicino di casa di Palmiro è un cultista del dio delle grotte e al termine di una conversazione con Palmiro, i pg potranno essere indirizzati verso quest’ultimo per effettuare un sopralluogo. La porta di casa di Palmiro ha la serratura rotta ed è sempre aperta. OGGETTI/INIDIZI UTILI 1) Nella stanza di Palmiro, sono attaccati sulla parete una grande quantità di articoli di giornale riportanti le informazioni più disparate, con un’unica linea guida: fatti insoliti che sono avvenuti a Grottammare. Sembra che questo png abbia raccolto una quantità sorprendente di informazioni bizzarre sul paese dove abita. Molti di questi hanno come oggetto l’avvistamento di UFO, scomparsa di persone, raccolte di informazioni varie riguardo antiche credenze popolari. Con un tiro eseguito con successo in OCCULTO sarà possibile trovare degli articoli ‘diversi’ dal solito ciarpame: HANDOUT 9 - MITOMANIA 74 Il secondo di questi due ‘articoli’ è un foglio preso da un libro misterioso. Se interrogato a riguardo Palmiro dirà di averlo preso dal suo ex-vicino di casa. 2) Palmiro si è nascosto qui dietro ad un armadio contenente conserve e cibi vari in scatola. Una volta che i pg avranno palesato la loro presenza, il png uscirà spaventato dal suo nascondiglio ed approccerà i suoi amici: “<<’Fanculo siete voi! Ragazzi mi avete fatto morire di paura>> [...] <<Ma che cazzo sta succedendo?! No, dico: qualcuno me lo spiega dove sono finiti tutti? E perché il cielo è così scuro, perché non c’e la luce elettrica e poi...>> Palmiro si arresta di colpo. Guarda nervosamente oltre la porta, alle vostra spalle. Vi sembra di sentire un rumore strano, come un ronzio. <<MERDA!>> urla Palmiro e con un gesto brusco vi spinge dentro e chiude la porta. [...] <<state zitti, cazzo! Zitti!>> sussurra disperato nelle tenebre. Il ronzio fuori dalla porta si attenua e poi scompare del tutto. Anche se non potete vederlo al buio, sapete che Palmiro sta tremando. E basta questo a farvi preoccupare... [...] <<Merda... è LUI! E’ ancora qui e mi sta cercando... MERDA! MERDA! Non ditemi di stare calmo! Non sareste calmi se aveste visto quello che ho visto IO! Merda...>> [...] <<Una volta abitava un tizio davanti casa mia... un signore molto anziano e un pò strano... ci ricordate quella volta alla processione, quando vi parlavo della chiesa di S. Lucia, della Madonna del teschio e così via... tutte quelle cose le ho scoperte grazie a lui... era un vecchietto un pò matto, ma ne sapeva di cose! Beh, quel tizio è morto tre anni fa... ma... beh, qualcosa che gli assomiglia sta girando qua attorno e mi vuole...>> [...] <<Pigliatemi anche per culo, ma è così vi dico... MERDA! Ma che cazzo sta succedendo... prima Sandra e adesso questo, come se non andasse già di merda!>>” Detto questo Palmiro chiederà ai pg di accompagnarlo nell’appartamento di fronte, perché è convinto che li possa trovare qualche utile informazione riguardo a quello che sta succedendo. Se i pg dovessero chiedergli perché, Palmiro esporrà loro un’assurda teoria delirante su un culto di alieni, UFO e altre entità di un altro pianeta che hanno preso contatti con certi abitanti di Grottammare. I NARRATORI possono sbizzarrirsi e dire qualunque idiozia desiderino: nessuna di quelle che si è fatta Palmiro è corretta. Se i pg decideranno di aiutarlo, potranno accedere alla sequenza speciale di gioco: l’APPARTAMENTO DEL CULTISTA. Se invece dovessero rifiutarsi, Palmiro si rifiuterà di allontanarsi dal suo appartamento, adducendo a scusa il fatto che “il destino del mondo dipende da lui” o cose del genere. 3) Un’accozzaglia di oggetti di ogni genere è ammonticchiata contro questa porta, in un maldestro e frettoloso tentativo di sigillare/barricare la porta. Il portone sembra chiuso a chiave e non potrà essere forzato in nessun modo. L’unico che ha le chiavi per entrare è Palmiro che si è barricato in casa sua. 75 sequenza speciale di gioco L’APPARTAMENTO DEL CULTISTA NOTE PER I NARRATORI: L’intuizione di Palmiro non era completamente sbagliata, anche se partendo da teorie completamente false. In questo appartamento è contenuto un oggetto molto importante che permetterà ai pg, in futuro, di accedere alla teca dove è contenuto il Teschio di Sandra: la chiave dell’urna. Inoltre sono contenuti altri oggetti utili, indizi e richiami al culto del dio delle grotte. Palmiro guiderà la spedizione alla casa del cultista nel modo seguente: prima fornirà ai pg dei bastoni e dei coltelli (att/par: 30% - PF: 1d4) quindi aprirà la porta della casa del vicino con una chiave in suo possesso e infine farà il seguente discorso ai pg: <<Ok. Fate attenzione... questo posto ha qualcosa di assurdo... prima, quando sono tornato a casa dal funerale,ho trovato la porta aperta e questa chiave nella serratura. Normalmente qui ci vive Iole, un’amica dei miei genitori... una signora molto anziana, così sono entrato per vedere se stava bene... Beh, vi dico solo che quando sono entrato nella casa non ho trovato i classici quadretti di gatti e mobili d’antiquariato... c’è qualcosa sulle pareti... e Dio solo sa come ci è CRESCIUTO...>> (attendere che i pg decidano di entrare, quindi descrivere quello che vedono:) DESCRIZIONE – “Comprendete le Parole di Palmiro solo dopo che la porta siè aperta con uno scricchiolio secco, simile al rumore che fa lo scotch quando viene staccato. Una sostanza vischiosa e chitinosa si stacca dalla porta nel momento in cui il portone si spalanca sull’ingresso. L’odore nauseante che vi assale le narici vi prende lo stomaco come un pugno. <<OCCAZZO! Non era cosi brutto prima>> balbetta Palmiro. Uno spesso strato gommoso si stende sul pavimento, sulle pareti, sui mobili e sui classici soprammobili di sempre. La cosa vi ricorda orribilmente uno strato di pelle umido, coperto di pus e sangue rappreso. I piedi emettono un rumore spugnoso, nel momento in cui ci scivolate sopra”. 4) Sotto l’orrido strato carnoso che ricopre di consueto anche questa stanza, si intuisce una stanza da letto. Si indovina il profilo di un comò, di un lettone matrimoniale, di due armadi e persino di alcuni quadri sulle pareti. Al centro della stanza, sopra quello che dovrebbe essere un letto, si 76 indovina il profilo di un corpo umano disteso supino, con le braccia incrociate sul petto. Se i pg oseranno liberare il corpo dallo strato vivente, troveranno il cadavere di una donna piuttosto anziana (Palmiro riconoscerà la sig. Iole); la cosa strana sarà l’espressione assolutamente tranquilla dipinta sul volto della signora, come se stesse ancora dormendo. Fra le mani della morta i pg troveranno un libro: “Precetti sacri”. Il testo è scritto in latino e non consente una grossa interpretazione, fatta eccezione per alcune pagine (vd. HANDOUT 8) 5) Appena i pg entreranno nel corridoio avvierà la seguente sequenza di gioco: DESCRIZIONE – “La porta della stanza di fronte si chiude di scatto. Lo schianto vi fa trasalire. Dopo pochi istanti un altro suono rimbomba nel corto corridoio: una serie di forti colpi fa tremare la porta. Qualcuno sta bussando dentro la stanza. Una voce ovattata, appena percettibile, grida <<Aiuto! AIUTOOO! Fateci uscireee>>. Altre urla, altre voci. Qualcuno è in pericolo dentro quella stanza! [...] Le urla si spengono di colpo. Le voci si placano. Tutto torna silenzioso e la porta si apre...”. ATTENZIONE: questa stessa scena potrebbe essere rivissuta dai pg, ma dal punto di vista di coloro che si trovano prigionieri nella stanza. Si raccomanda ai NARRATORI di gestire la sequenza di gioco con una certa cura, in modo da creare un’atmosfera credibile. 6) Nel momento in cui tutti i pg saranno entrati dentro la stanza, la porta si chiuderà con uno scatto secco alle proprie spalle. A quel punto Palmiro andrà verso la porta e comincerà a tempestarla di colpi. In quel preciso momento apparirà l’appeso, la cui descrizione viene riportata di seguito: DESCRIZIONE – “Sentite di nuovo il ronzio che avete sentito nel ripostiglio di Palmiro, ma questa volta è più vicino e proviene da sopra le vostre teste. Alzate lo sguardo verso il soffitto, appena in tempo per scorgere un paio di scarpe vecchie da uomo, spuntare dal soffitto carnoso. Lentamente qualcosa sta scivolando dal soffitto: prima i piedi, poi le gambe, poi le braccia distese lungo i fianchi, le mani dalle dita contratte, il collo e infine un intrico di carne che dovrebbe essere la testa. Rimanete agghiacciati davanti l’apparizione di un uomo vestito con abiti vecchi, la cui testa è attraversata da quello che dovrebbero essere dei cordoni ombelicali: una parte dei cordoni entra dentro gli occhi, la bocca, le orecchie dell’uomo, mentre l’altra parte scompare nel soffitto La cosa resta appesa dalla testa, con le gambe che dondolano nel vuoto... Palmiro grida <<Aiuto! AIUTOOO! Fateci uscireee>> La cosa scivola lentamente verso di voi, come una marionetta che dall’alto viene pilotata sui fili. Palmiro urla. La cosa avanza”. SCONTRO: Appeso – Beato di Yog-Shototh FOR 17 DES 10 SAN 1d6 PF 10 COS 10 MAN 15 TAG 10 INT 0 77 Attacco: tocco 40%; PF 1d6 Abilità: scomparire 45%; PM 5; tutte le volte che l’appeso viene ferito, al termine della fase di combattimento, tenta di scomparire. Se il tentativo ha successo, l’appeso viene riassorbito dal soffitto. Dopo qualche istante riesce allo scoperto, guadagnando automaticamente l’iniziativa sul successivo attacco. Ricompense: quando l’appeso viene eliminato i pg recuperano automaticamente 6 Punti SANITA’; il corpo di questo mostro si scioglierà, lasciando al suo posto una chiave annerita in ferro battuto (la chiave della teca del Teschio). ATTENZIONE: se uno o più pg venissero uccisi da questo nemico, sarebbero automaticamente assorbiti dalle pareti carnose. Comunque si concluda lo scontro, dopo aver preso la chiave della teca del Teschio, la scena cambierà radicalmente: i pg si ritroveranno sulla soglia del corridoio e avverrà la seguente sequenza di gioco: DESCRIZIONE – “Siete nel corridoio e di colpo la porta della stanza di fronte si chiude di scatto. Lo schianto vi fa trasalire. Dopo pochi istanti un altro suono rimbomba nel corto corridoio: una serie di forti colpi fa tremare la porta. Qualcuno sta bussando dentro la stanza. Una voce ovattata, appena percettibile, urla <<Aiuto! AIUTOOO! Fateci uscireee>>. Ma tutto dura pochi istanti. Le urla si spengono di colpo. Le voci si placano. Tutto torna silenzioso e la porta si apre...”. PNG Palmiro sarà disponibile ad accompagnare i pg ovunque vogliano andare, ma solo dopo averlo aiutato nella ‘missione’ L’APPARTAMENTO DEL CULTISTA. Nella III fase Palmiro non sarà più in questa stanza. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove freneticamente, specie vicino all’altro appartamento sul pianerottolo”. “C’è qualcosa di assurdo in questa soluzione. E’ come se il ‘flusso’ sia concentrato in un punto su questo piano, ma questo punto è in movimento... ora si trova nell’altro appartamento sul pianerottolo”. 78 ZONA VILLA AZZOLINO Figure 5 – Mappa tematica ‘ZONA VILLA AZZOLINO’ LOCATION PARCHEGGIO INDIZI/OGGETTI DA TROVARE Avvicinandosi a quest’area della mappa, nel silenzio più completo della città, i pg cominceranno ad udire una musica che si fa sempre più forte: AC/DC – You shock me all night long Avvicinandosi alla sorgente della musica, i pg scopriranno un furgone FIAT bianco targato Teramo del ’78. Il furgone ha una portiera aperta, una vistosa ammaccatura frontale su cui compaiono delle macchie di sangue, diverse ammaccature laterali e i vetri rotti. A parte gli evidenti segni di un incidente, sarà l’unico mezzo perfettamente funzionante a Grottammare. Al suo interno i pg potranno trovare i seguenti oggetti: una coperta di lana grezza, una mappa dell’Abruzzo, una bottiglia di grappa (calda) e delle carte da gioco. Il bollo del furgone (per chi dovesse cercare dettagli del genere) è datato 1996 (!?) ed è intestato ad un certo Mauro Signorini. A terra, ai piedi del furgone, qualcuno ha scritto con il gesso sull’asfalto la seguente frase: “il tempo crea le aderenze, lo spazio si piega di conseguenza” ll furgone può essere adoperato tranquillamente dai pg per spostarsi a velocità maggiore per il paese, consente inoltre di abbattere i nemici senza problema (tranne gli ultracinetici) e infine è immune alla trappola della CUSPIDE. PNG Nessuno. Nella III fase di gioco il png di Palmiro si troverà qui, intento ad esplorare il furgone. 79 POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove molto lentamente”. “Per quanto sembri assurdo, la soluzione dei calcoli ammette un’anomalia. Di per sè questa cosa è già abbastanza strana. Ma la cosa decisamente assurda è che l’anomalia è concentrata in quel furgone. In altri termini, quel furgone non dovrebbe esistere qui!” LOCATION CUSPIDE NOTE PER I NARRATORI: Che cos’è una cuspide? Una cuspide è un punto ‘angoloso’, una regione dello spazio caratterizzata da una forte densità quantica. Cosa significa questo nel mondo distorto dall’anomalia? Molto semplice: la cuspide è un punto da cui non è possibile allontanarsi, una trappola spaziale, una regione che si ripete sempre uguale nello spazio all’infinito! In termini di gioco significa che i pg non potranno più allontanarsi da questo punto. Qualunque direzione prenderanno, verso qualunque punto crederanno di andare, si ritroveranno sempre in questa zona. Sotto questa luce, la CUSPIDE è un punto della realtà in cui l’anomalia ricorsiva degenera talmente rapidamente da concentrarsi in poche centinaia di metri quadrati. La CUSPIDE è inoltre il centro esatto dell’intera anomalia che ha colpito Grottammare: a un centinaio di metri di profondità, sotto questa curva a gomito della strada, si trova la grotta dove è stato compiuto inizialmente il sacrificio di Saranda, nel lontanissimo IV sec. a.C. Esiste tuttavia più di una possibilità che i pg riescano a scappare da questa trappola ricorsiva: • Una prima soluzione, la più tragica, sarebbe quella che i pg si uccidano. Dopo che i pg sono morti, si ritroverebbero esattamente all’inizio della fase III, come se niente fosse. • Un’altra soluzione, più ‘noiosa’ e snervante, è che finisca il tempo di gioco previsto per la fase II. Al termine della fase II, i pg si ritroverebbero direttamente all’inizio della fase III. • Un’altra soluzione, la più intrigante e difficile, è quella che i pg individuino la cuspide grazie all’aiuto di Michele e che grazie alla sua soluzione, rintraccino l’uscita da questa trappola. Quest’ultima soluzione viene illustrata in dettaglio di seguito, sotto la voce “risolvere la cuspide”. 80 ATTENZIONE: Il muro di cinta può essere superato scavalcandolo con tiro riuscito su SCAVALCARE. Se i pg dovessero fallire il tiro dovrebbero effettuare un secondo tiro su COSTITUZIONE x 5; in caso di fallimento in quest’ultimo caso, la perdita di punti FERITA sarà di 1d4. Nella mappa fornita ai giocatori il pozzo non è indicato: quest’ultimo sarà mostrato ai pg solo se questi andranno a scavare nel punto specificato dalla soluzione dell’enigma (vd. RISOLVERE LA CUSPIDE). INDIZI/OGGETTI UTILI: 1) Questo cartello segnaletico recita semplicemente “Grottammare” da un lato. Ma sull’altro lato qualcuno ha disegnato con il carboncino un grafico che ricorda il gioco del tris con un’enigmatica scritta: “ogni lato si affaccia al suo simile – l’armonia dei quantici emerge dal mosaico”. -retro- -fronte- HANDOUT 10 – SEGNI VERSO IL NULLA 1 di 2 2) In questo punto del muro di cinta c’è una breccia che permette ai pg di entrare dentro il recinto senza dover scavalcare. 3) Sull’asfalto, la consueta mano tremante dalla calligrafia illeggibile ha scritto con il gesso un complesso calcolo analitico. A Michele basterà una rapida occhiata per capire che quello che c’è scritto per terra è una complessa analisi del ‘flusso degli eventi’ del luogo in cui si trovano. La sorpresa di Michele sarà enorme quando si renderà conto che la sua teoria è stata sviluppata da qualcun’altro e che inoltre quel qualcuno è molto più geniale di lui: la mente che ha elaborato questa teoria è riuscito a risolvere calcoli talmente complessi che a lui richiederebbero probabilmente anni! (infatti quel qualcuno è proprio l’alter ego di Michele che vive da più di un secolo nella realtà di Grottammare alterata ☺). Leggendo questo messaggio, Michele capirà quello che potrebbe capire utilizzando il suo potere in questo posto: la regione dello spazio dove sono finiti è una CUSPIDE e per uscirne fuori è necessario trovare il punto preciso dove questa CUSPIDE si è generata. Purtroppo, il geniale matematico non ha lasciato la soluzione in forma completa, ma sotto forma di quadratini contenenti strani simboli: 81 HANDOUT 10 – SEGNI VERSO IL NULLA 2 di 2 4) Un pozzo abbandonato e parzialmente coperto di terra si trova sotto lo strato erboso di un giardino, dietro il muro di cinta. Scavando in questo punto per un paio di metri è possibile fare emergere il pozzo con il suo nero buco che si affaccia sul vuoto. A prima vista è praticamente impossibile scoprirne l’esistenza. L’unico modo per sapere di scavare in questo punto è quello di risolvere l’enigma della CUSPIDE (vd. RISOLVERE LA CUSPIDE). RISOLVERE LA CUSPIDE Dopo aver tentato inutilmente di uscire dalla CUSPIDE in mille modi (o forse anche di meno), ai pg potrà balenare in mente l’idea che per uscire fuori da questo strano loop spaziale è necessario tentare un’altra strada. I NARRATORI dovrebbero suggerire (se il giocatore non dovesse arrivarci da solo) che Michele ha la possibilità di aiutare il gruppo grazie ai suoi ‘poteri’ di analisi della realtà. I NARRATORI potrebbero inoltre sottolineare al giocatore l’importanza di questo studio per la sua teoria del ‘flusso degli eventi’. Sfortunatamente Michele non è in grado di risolvere da solo il calcolo perché, in questo caso, è troppo difficile! E’ a questo punto che intervengono i messaggi lasciati in questo posto da una mano misteriosa: • Il messaggio sull’asfalto (punto 3) è in realtà lo sviluppo del calcolo che Michele non riesce a risolvere. Quindi qualcuno è stato qui prima dei pg ed ha già risolto il problema della CUSPIDE. Sfortunatamente quel qualcuno ha pensato bene di nascondere la soluzione definitiva dietro un enigma. La soluzione ha l’aspetto finale di una serie di numeri e lettere dell’alfabeto, disposti secondo un ordine preciso. Chi ha risolto l’enigma ha ‘spezzato’ la soluzione in 9 riquadri contenente ciascuno 4 lettere ed un numero. Come suggerisce il messaggio “l’ordine della realtà va oltre l’ordine dei numeri”, la corretta successione di questi quadratini non è quello numerico da 1 a 9. • Dietro al cartello di Grottammare si trova il resto delle informazioni utili per risolvere l’enigma. Il messaggio recita “ogni lato si affaccia al suo simile – l’armonia dei quanti emerge dal mosaico” e in più viene riportata una griglia di nove riquadri vuoti, dove 6 lati sono stati marcati con delle lettere. Il suggerimento contenuto dal messaggio è che ognuno dei 9 riquadri deve essere inserito 82 • in uno dei 9 posti della griglia (“l’armonia... dal mosaico”). Inoltre un altro suggerimento è che “ogni lato si affaccia sul suo simile”, ovvero che riquadri tra loro adiacenti abbiano la stessa lettera sul lato per cui aderiscono. La soluzione nella forma completa ha il seguente aspetto: Figure 6 – Soluzione enigma della CUSPIDE • • Una volta che i riquadri saranno stati posizionati nel giusto ordine dai giocatori, i NARRATORI riveleranno al Michele che grazie alla soluzione decifrata dall’enigma, la soluzione della CUSPIDE e quindi l’uscita dalla trappola spaziale, si trova esattamente dietro il muro di cinta, sotto al punto 4. Scavando sotto quel punto i pg troveranno il pozzo. Se i pg si butteranno nel pozzo saranno abbracciati dalle tenebre e sverranno. Quando riapriranno gli occhi, qualche secondo dopo, si ritroveranno fuori dal pozzo, esattamente dove si trovavano prima di buttarsi. Apparentemente tutto sarà come prima, ma la CUSPIDE sarà scomparsa e di fatti potranno finalmente allontanarsi da questo posto ATTENZIONE: questo enigma è piuttosto complesso e potrebbe capitare che qualche giocatori si stanchi ed abbandoni la soluzione. I NARRATORI dovrebbero aiutare i giocatori in difficoltà, dando qui e la suggerimenti sotto forma di ‘intuizioni’, in modo da avvicinarli alla risoluzione. PNG Nessuno. Nella III fase di gioco il png dell’Alter Ego di Michele si troverà qui. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore non si muove affatto”. “Questo luogo è una trappola. Non c’è altro modo per descriverlo. Lo spazio si piega e si distorce vistosamente violando le leggi della fisica a cui hai sempre creduto. Com’è possibile che esista un simile abonio?” 83 LOCATION FRANA DESCRIZIONE: “In questo punto del paese il vento scorre sulle rocce con forza, producendo suoni lamentosi e sinistri. L’ampia terrazza viene schiaffeggiata da forti folate di vento. In lontananza, l’imponente sagoma rocciosa della costa della collina, fa da cornice ad uno spaventoso vuoto che scende in verticale per svariate decine di metri. Guardandolo dal parapetto, la vertigine si mescola al brivido per il vento freddo che vi passa attraverso i vestiti...” NOTE PER I NARRATORI: Quetso posto è stato una volta teatro di una spaventosa frana. Si suggerisce i NARRATORI di dare una descrizioone suggestiva della maestosità della natura. In questo luogo, 152 anni prima, si è svolta una scenam piuttosto drammatica in cui Sandra tentò di gettarsi nel vuoto per sfuggire al suo orribile destino. A causa del fenomeno di risonanza temporale già affrontato nella biblioteca, questa scena potrà essere rivissuta dai pg stessi. I tre colori con cui sono state marcate le regioni rocciose corrispondono a tre diverse pendenze delle pareti. Se i pg dovessero tentare di attraversarle, dovranno confrontarsi con difficoltà via, via crescenti nel tentativo di avanzare. Rispettivamente le difficoltà di attraversamento saranno: DESTREZZA x 5 + Arrampicarsi [tratto marrone]; DESTREZZA x 4 + Arrampicarsi [tratto grigio chiaro]; DESTREZZA x 3 + Arrampicarsi [tratto grigio scuro]. L’uso di una corda o di qualche altro strumento utile può aumentare la percentuale complessivamente di un ulteriore 15%. Se qualche malcapitato dovesse fallire uno dei tiri, potrebbe tentare di recuperare l’equilibrio perduto con un tiro in DESTREZZA x 5, x 4 o x 3 a seconda del punto in cui ha mancato il tentativo. Se anche questo tiro dovesse fallire, il pg scivolerrebbe giù lentamente in un numero di round pari alla sua FORZA. Se allo scadere di questi round nessuno dei presenti dovesse tentare di salvarlo (semplicemente raggiungendolo, esponendosi a sua volta al rischio di cadere), il poveretto precipiterebbe per diversi metri prima di incontrare la morte. La morte durerà tuttavia fino alla fine della fase II: alla fase III tutti i pg si ritroveranno di nuovo nella camera ardente come se niente fosse. INDIZI/OGGETTI UTILI: 1) Da questo punto del ballatoio i pg potranno scorgere una sagoma ferma la punto 3, che nonostante la distanza potrebbe ricordare quella di Sandra. Di seguito è illustrata una breve descrizione della scena: 84 “Notate solo ora una sagoma pallida che ondeggia i venti selvaggi della fenditura. Lontana, in equilibrio precario su una sporgenza rocciosa, una ragazza magra se ne resta immobile nel suo vestito bianco. Le sferzate del vento sembrano volerla spingee giù ad ogni folata che si abbatte sulla parete. I lunghi capelli sono immobilizzati da un colorato cappello a fiori” Provare a chiamarla sarà inutile. La ragazza resterà semplicemente immobile davanti agli occhi sbigottiti dei pg e se i pg dovessero insistere a chiamarla, questa comincerà addirittura a dondolarsi sul bordo del precipizio. Se i pg non tentano di andare a prenderla di persona, dopo 3 minuti che si sono accorti di lei, la ragazza si lascerà scivolare nel vuoto, scomparendo dalla loro prospettiva. Qualunque ricerca del corpo sarà ovviamente infruttuosa. 2) Raggiunto questo punto 2, il cappello a fiori della ragazza verrà strappato via da una folata di vento e volteggerà impazzito verso il ballatoio. Esaurito il soffio di vento, il cappello ‘atterrerà’ esattamente nel punto 1. I pg che lo raccoglieranno potranno riconoscere il cappello am fiori di Sandra. 3) Raggiunto questo punto tutto si farà di colpo confuso. Il vento salirà così tanto di intensità da costringere i presenti a socchiudere gli occhi. Quindi partirà la seguente scena del 1834: “Quando l’urlo feroce del vento si cheta, un altro suono si ode distintamente vicino a voi. Il pianto sconsolato di una ragazza. Aprite gli occhi.Sandra è seduta sul parapetto del ballatoio e tutti voi siete ad un passo da lei. L’abito nero da cerimonia, il grembiule bianco e la cuffia le svolazzano attorno senza grazia. [...] (piangendo) <<Basta... basta... basta! Non ce la faccio più...>> [...] (piangendo) <<Tanto è questo quello che succede sempre, no?! E’ questo quello che faccio da... da sempre! Muoio.. Muoio e poi ritorno...>> [...] (piangendo) <<Perchè? Perchè non posso vivere semplicemente come tutti gli altri? Perchè?>>” A questo punto se un pg (e in particolare quello di Fabrizio) dovesse tentare di tranquillizzarla o di darle conforto, Sandra si asciugherà le lacrime e proseguirà il discorso: “<<Oh... se solo fosse vero! Se solo potessimo rompere questo ciclo... se solo potessimo convincere il mio signor padre, il conte Azzolino.. vorrei andarmene da qui ed essere libera....>> [...]” Al termine di questa scena tutto si farà di nuovo confuso ed i pg si ritroveranno tutti sul ballatoio e della donna vestita di bianco non ci sarà traccia. In compenso al punto 1 ci sarà di nuovo il cappello a fiori (se qualcuno lo aveva precedentemente preso non lo avrà più). Sotto al cappello i pg potranno ritrovare un piccolo mazzo di chiavi con il portachiavi dello chalet in cui i pg vanno di solito: sono le chiavi di casa di Sandra (i pg le riconosceranno subito). 85 PNG Nessuno. Nella III fase di gioco l’immagine di Sandra riapparirà e potrà dare altre informazioni. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove velocemente”. “C’è qualcosa di strano. Questo luogo è teatro di un curioso fenomeno di risonanza quantica.. Gli eventi a cui assisti sono già accaduti in qualche modo,secondo un’altra configurazione temporale” LOCATION VILLA AZZOLINO DESCRIZIONE: “ Un’antica villa si para davanti ai vostri occhi, pesanti drappi neri coprono le finestre antiche, dietro di essere il sole sembra non essere mai arrivato”. Figura 7 - Immagine storica di Villa Azzolino NOTE PER I NARRATORI: per assurdo questa è la location più “neutra”, descrivete ogni stanza con fare tetro e misterioso, parlate loro della leggenda della famiglia Azzolino, delle stranezze della contessa Azzolino che aveva paura del buio, di una bambina costretta a dormire per anni nel letto a Baldacchino con il cuore del nonno chiuso dentro un’urna sospesa sulla sua testa, e di 86 tutte le leggende che si sanno su Villa Azzolino, oltre a questa parte puramente “mistica” non c’è quasi nulla. gli unici punti di “rilievo” sono l’ingresso alle grotte , il dipinto nel salone e la camera da letto, dove nella terza fase è possibile incontrare la mamma di Saranda. La villa è stata ristruttura e ripulita. 1 – DESCRIZIONE :”una vecchia caldaia occupa quasi interamente questa stanza, uno spiffero d’aria offende le vostre narici” Con una prova di individuare possono trovare l’ingresso alle grotte, ma devono farsi strada di forza, passando da qui prima di congiungersi con l’ingresso delle grotte a casa di Sandra, ma per farlo dovranno affrontare 2 appesi che li attaccheranno. Inoltre passando per questa grotta nella 3° fase date loro la sensazione di essere dentro ad un esofago (esalazioni puzzolenti, rumori strani), coreografia… solo coreografia… 2 – DESCRIZIONE : “un vecchio dipinto raffigura una donna bionda abbracciata ad un uomo austero. Davanti a loro una bimba di pochi anni sorride felice.” Nella terza fase se arrivano qui e restano per più di un minuto davanti al quadro la bimba scomparirà dal quadro e apparirà davanti a loro, è Saranda da piccola, ha tre anni (regolatevi con l’interprezo0. La mamma tra un po’ arriva… Non aprire le tende, la mamma si arrabbia… È buio qui, è buio anche là dentro, ma là dentro fa meno paura Là dentro, sono le grotte. Di base non dirà nulla, ma se i pg sanno convincerla mostrerà loro il passaggio per le grotte. 3 – qui nella terza fare potranno trovare la signora Azzolino, è completamente fuori di testa, ma nei suoi deliri potrà dare qualche indicazione ai pg. Mia FIGLIAAAAA! Dov’è Saranda, la mia piccolina (piange) DOV’E!?!??! Non mi fido di quei ragazzini, quel Janus poi… AH! C’è trrrrrrrrroooooooooooppppppppppaaaaaaaaaaaaaa luceeeeeeeeeee! Insomma… è matta, è solo coreografica… POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove blandamente, in direzione delle caldaie “Da qui è partita la causa della distruzione dell’anomalia” 87 SOLO PER GIOVANNI: hai un lieve mal di testa, solo che stavolta invece di sentire un ronzio è come se sentissi lo sbuffare di un treno a vapore. ZONA CASA DI SANDRA SANDRA Figure 8 – Mappa Tematica ‘ZONA CASA SANDRA’ LOCATION MARCO IL PITTORE DESCRIZIONE : (Consegnare Hand Out – Marco il pittore)“All'ingresso del vecchio incasato un vecchio negozio mette in mostra diversi dipinti, mentre una figura con una folta massa di capelli è rivolta con lo sguardo verso il panorama. Davanti a se una tela su cui compare la sua opera ancora incompiuta. Tra le sue opere si ripete sempre lo stesso motivo: scorci di Grottammare da varie posizioni. Solo che vi sembra strano, sembra quasi che in ogni dipinto si siano degli elementi inusuali: strane figure, strane ombre. Intanto nel silenzio il pittore continua la sua opera.” NOTE PER I NARRATORI : Atteggiamento : Non parla, sembra distratto e concentrato sul lavoro, nel caso che gli chiedano qualcosa risponderà in maniera secca e lapidaria. Vende i suoi quadri a prezzi normali, non venderà l'ultimo a meno che i pg non si facciamo il mazzo per farglielo cedere. Marco ha visto le cose che ha dipinto e per questo non c’è proprio tutto con la testa… Tra le opere del pittore ci sono: 88 La chiesa di Santa Lucia in cui compare l'elemento insolito di un sole dai contorni strani e sanguinolenti, il disegno è in bianco e nero e il solo rosso sembra essere stato aggiunto a rendere più oscuro il dipinto, è quello che vedono loro nella 3°fase - A domanda : quel giorno il cielo aveva un bel colore... Lo Scoglio di San Nicola fatto in chiaroscuro. Spicca in cima allo scoglio una figura umanoide dai contorni vagamente indefiniti - A domanda: è quello che vedete. Il Panorama dei frutteti, sullo sfondo al posto del cielo si vede una strana ombra che aleggia minacciosa. - A domanda: l'orizzonte inganna la vista a volte... Il dipinto del Cannibale, è un uomo che ne sta sbranando un altro, anche se non è ben definito. - A domanda: si vedono strane cose passeggiando per i cimiteri La Pantavora... - A domanda : l'ho vista durante un sogno, o forse durante il sogno di un altro un semplice dipinto di un panorama - A domanda : quello non ha nulla di particolare il dipinto più importante, quello di loro 5 attorno ad una macchia - A domanda : quello non è mio, l'ho trovato in un baule, è un cimelio di mio nonno. La macchia al centro rappresenta Sandra, ma è stata cancellata con un qualche acido anni prima (prova di chimica) LOCATION CASA SANDRA 89 DESCRIZIONE – “Alla fine di una ripida salita fatta in sampietrini si trova una vecchia casa incastrata tra le case del vecchio incasato. Sviluppata completamente in verticale la casa è composta di tre piani e si affaccia su due vie con due ingressi uno al primo piano e uno che da direttamente sul seminterrato.” NOTE PER I NARRATORI La porta è chiusa ed è di legno resistente, va sfondata o aperta con una delle chiavi che trovano in giro per Grottammare La casa è composta da è composta da 3 piani : lo scantinato con il pozzo artesiano che da direttamente sulle grotte e da cui è possibile accedere da dietro i seggi che si trovano nella chiesa di Santa Lucia. Una ripida scalinata da poi al primo piano (dove di solito si entra) dove si trova il piccolo soggiorno con il camino, la camera da letto e un mini cucinino ad angolo che “gira” intorno alla camera da letto. Un'altra scalinata da accesso alle stanze del piano superiore che però sono vuote, e al bagno. Da lì si può inoltre accedere ad un piccolo terrazzino. Sulla destra, in cima alla scalinata c'è il ripostiglio delle scope. NOTE PER I NARRATORI Quello che viene detto ai Pg dai png e dalla polizia: Da “comunicazioni ufficiali” Sandra è stata trovata dal padrone di casa (il custode della chiesa di Santa Lucia) che era andato a riscuotere l'affitto prima che la ragazza ripartisse e a controllare lo stato della casa. La ragazza era sdraiata a terra nel piccolo bagno con i polsi recisi e l'acqua mista a sangue che scendeva per le scale. Il custode è entrato in casa con la sua chiave, ha visto l'acqua ed è andato a controllare rinvenendo il corpo. Subito dopo è stata avvertita la polizia ed è stata chiamata un'ambulanza. OGGETTI / INDIZI UTILI : 1 - un soggiorno piccolo ed essenziale, costituito da un tavolo circolare con quattro sedie e da una vecchia credenza, la tv in un angolo in un mobile ad incasso e un camino sulla parete di sinistra. Sopra il camino è poggiata incorniciata in una cornice a vetro una foto della vostra combriccola, Sandra è sdraiata sopra le vostre braccia che la sorreggono a mezza altezza con un sorriso radioso in faccia. Sul vetro con pennarelli di diverso colore è stato scritto il nome di ciascuno di voi con una freccia ad indicarlo. Su di un angolo della foto, attaccata con della colla un immagine della madonna di Loreto reca la scritta . “Proteggi i miei Amici” a Fianco della foto arrotolata su se stessa c'è una corona del rosario, appoggiata sopra un libricino di preghiere, se controllano il libricino notano che è molto consumato e c’è un orecchio su una delle pagine, quella delle “litanie per proteggere le persone care” La cenere nel camino è ancora calda e ci sono dei piccoli rimasugli, come se il camino fosse stato acceso da poco (la polizia ha bruciato tutte le prove che trovava), ma non ci si troverà niente di utile. 90 2 - sul mobile che si trova alla parte opposta c'è una pila con diverse copie del libricino delle litanie Su ogni copia sulla prima pagina c'è scritto in bella calligrafia “A xxxxxxx Grazie di essermi amico/a io pregherò sempre per te” POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove velocemente, in direzione del camino “Sembra che questa casa sia attraversata dall’alto verso il basso da un qualcosa, e tutto si focalizzasse sul camino, ma c’è dell’altro, ma cosa?” Dopo qualche minuto che si trovano nella stanza, e in ogni caso prima che la lasciano, se Giovanni è con loro leggere. “ad un certo punto vedete Giovanni che si piega in due per un violento attacco dei mal di testa che di solito lo affliggono, lo vedete crollare a terra gemendo, portarsi le mani sulle tempie e lo sguardo sbarrato che fissa verso il camino, in questo stesso momento un brivido vi percorre la schiena ” SOLO PER GIOVANNI: il mal di testa ti trapassa il cranio e porti le mani alle tempie, ma il dolore smette quasi subito, eppure non riesci a muoverti da quella posa innaturale, poi i tuoi occhi spalancati fissi verso il camino vedono un'immagine: una ragazza dai lunghi capelli neri e la pelle scura si muove veloce nella stanza, allunga le mani sotto al camino e fa forza su di una mattonella, la vedi sforzarsi e infine rimuovere una delle pietre che compongono il camino, la vedi infilarci dentro qualcosa , farsi il segno della croce e infine riporre la pietra al suo posto incastrandola per bene. Dopodiché crolli a terra in ginocchio. all'interno della piccola cavità i pg troveranno diversi oggetti – Consegnare il foglio : HANDOUT CASA SANDRA. C’è : • • • • Una cartina di Grottammare con scritto in alto “Grottammare je t’aime” il foglio del contratto di affitto della casa la lettera con la quale è stata attirata a Grottammare la tessera della biblioteca 91 • • • • • il suo albero genealogico diversi articoli di giornale la foto del tesino un cartoncino delle giostre. Qualche foto di loro allo chalet scattate con una Polaroid 3 – Camera : la camera è una normale camera, fatta eccezione per il fatto che mentre si avvicineranno la porta si chiederà di scatto, dopodiché sentiranno un ruggito provenire da dentro e un rumore di pugni che tempestano la porta con qualcuno che urla di voler uscire, pochi secondi poi la porta si riaprirà da sola. Se qualcuno entra (uno solo!) la porta si chiuderà di scatto e davanti al povero apparirà un essere informe grande quanto mezza stanza che ruggirà contro il pg, a quel punto uno sano di mente busserà contro la porta chiedendo di uscire, in quel momento l’essere scompare e la porta si apre. 4 – “una ripida scalinata conduce ad una stanza fatta a volte, l'umidità è palpabile, ma le mura spesse donano alla stanza una piacevole sensazione di fresco. Delle botti sono sistemate sulla parete con targhe di denominazione che indicano che si tratta di vini passiti in stagionatura. Davanti a loro una fila di salsicce e lonze fanno bella mostra di se. In un angolo sulla destra c'è un piccolo pozzo artesiano tappato con una pesante lastra di ferro. Il resto della stanza è ingombro di scatole piene di ciarpame di ogni tipo, da vecchie biciclette a barattoli di pelati e viveri di prima necessità che il freddo provvedeva a mantenere freschi senza l'uso di spine di corrente. NOTE PER I MASTER: il pozzo da direttamente sulle grotte, ma a questo punto dell'avventura è chiuso, eventuali forzature da parte dei pg dovrebbero essere sventate dal master in qualche modo: la lastra è chiusa con un lucchetto, se la aprono notano che da su buco nero in cui non si vede nulla, se provano a fare effetto scandaglio la pozza è profonda 4-5 metri dopodiché si “ferma” contro una lastra di ferro. La lastra di ferro è solo appoggiata, basterebbe forzarla per aprirla, porta nelle grotte, nel punto in cui li trasporta Sandra verso la fine. in futuro se e quando torneranno qui se si calano basta un colpo di piede ben assestato per farla aprire. Inoltre verso la fine con la distorsione potrebbe già essere aperta. 5 – Il Bagno dove dovrebbe essere stata trovata Sandra, per terra è pulito e limpido, i pg potrebbero intuire che c’è qualcosa che non va. 6 – stanze standard, attenersi ad una normale descrizione. 92 LOCATION CHIESA DI S. LUCIA DESCRIZIONE : Un'antica chiesa si para davanti a voi, l'antica porta di legno gira agevolmente sui cardini ben oliati mostrandovi l'elegante interno. Dentro l'aria è viziata e pesante. Quadri di varia fattura tappezzano i muri , mentre sull'altare in fondo alla navata c'è appoggiato un grosso scrigno d'oro giallo e bianco recante simboli sacri incisi sopra. NOTE PER I MASTER : nell'urna è conservato il teschio di Sandra, che è e deve restare chiuso in questa prima parte dell’avventura, i pg dovranno tornare qui in seguito se vogliono conferme a quello che vedranno. In questa chiesa vi è anche l'ingresso alle grotte, potrebbero (in seguito) con una azione di forza entrare nella chiesa e passare direttamente da qui per scappare, magari spuntando poi a casa di Sandra o a Villa Azzolino. 1 - Urna dorata che contiene il teschio, se osservata: “ un'elegante e elaborata urna d'oro bianco e giallo con finiture elaborate rappresentanti simboli sacri di vario genere, su di un fianco notate una targhetta con una iscrizione : “Donata da Papa Innocenzo III alla comunità di Grottammare” se i pg in qualche modo tentano di smuoverla non ci riescono, se tentano di aprirla ora non potranno farlo. In seguito potranno fare quello che vogliono, ma l’urna sarà protetta dentro la chiesa da due Cultisti (il padre di Giovanni e quello di Michele), mentre da fuori dal vecchio custode e da tre accoliti Vedi scheda dei mostri alla fine del manuale. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove velocemente, in direzione dell’urna “Sembra che questo posto sia un punto focale di quello che sta accadendo qui, è uno dei passaggi “chiave” “ Lasciateli girare qualche minuto, dopodiché fate comparire la figura del vecchio custode 93 DESCRIZIONE “un vecchio con in mano una scopa vi fissa con occhi nascosti dalle folte sopracciglia e contornati da pesanti borse sotto gli occhi, la sua espressione è indecifrabile, dopo qualche secondo una voce vecchia e impastata risuona nella chiesa. “Non è orario di messa, chi cercate?” NOTA PER I NARRATORI : Il vecchio custode è quel Giovanni Lorenzetti (in arte Gavino Spuri – si è il suo falso nome) sa del rituale e non sarà molto accondiscendente con il pg restando un po’ burbero. Se i pg gli chiederanno le chiavi di casa di Sandra (e dovranno essere convincenti) in un eccesso di sicurezza potrebbe anche dargliele “non c’è comunque nulla da vedere e se mi accorgo che avete preso qualcosa… in ogni caso basta che me li riportate subito” Il vecchio è il proprietario della casa e ripeterà un po' scocciato la storia che già sanno tutti (vedi Casa di Sandra), se i pg si fanno troppo insistenti (e in ogni caso dopo pochi minuti) l vecchio si farà scontroso e tenderà a scacciarli dalla chiesa, in quel momento interverrà il parroco Lasciateli parlare qualche minuto col guardiano, dopodiché fate intervenire il parroco. DESCRIZIONE “un uomo in abito talare nero lungo fino ai piedi avanza verso di voi, suda copiosamente per il gran caldo e si sposta con la mano il colletto bianco per tentare di refrigerarsi un po' “benvenuti ragazzi, cosa posso fare per voi?” poi rivolto verso il custode “Vada Giovanni, ci penso io a loro” NOTA PER I NARRATORI : il prete è loro “alleato”, nel senso che è un “buono” Parlerà con loro in modo affabile e gentile, conosce i ragazzi “di fama” perché Sandra gli ha parlato di loro durante una delle sue confessioni e li loderà per la buona influenza che hanno avuto nei confronti della ragazza. Chiederà loro se vogliono sapere qualcosa della chiesa e dirà loro dell'ingresso delle grotte, infine vorrà parlare con loro dell'urna e nel momento in cui avvicina la mano verso lo sportellino leggete loro DESCRIZIONE “vedete il prete allungare una mano verso l'urna continuando nella sua spiegazione “questa urna contiene nei giorni della sagra Giubilare la sabbia necessaria per la benedizione, che viene messa qui dentro“ poi vedete che cerca di aprire lo sportellino, ma questo risulta essere chiuso “ah dimenticavo... non si può aprire prima della fine dell'estate” conclude con un gran sorriso,in quello stesso momento un brivido vi percorre il corpo e vedete Giovanni accasciarsi a terra con le mani sulle tempie SOLO PER GIOVANNI: il mal di testa ti trapassa il cranio e porti le mani alle tempie, ma il dolore smette quasi subito, eppure non riesci a muoverti da quella posa innaturale, poi i tuoi occhi 94 spalancati fissi l'urna: un suono lamentoso echeggia per la chiesa, un ronzio che ti stordisce, i tuoi occhi vedono... un uomo? In una mano che sorregge qualcosa di rotondo e biancastro e si muove verso l'oggetto d'oro sull'altare, lo apre e ne tira fuori un sacchetto, poi con l'altra mano mette lo strano oggetto dentro l'urna e la chiude, in quello stesso momento il lamento finisce e tu crolli a terra NOTA PER I NARRATORI : Giovanni è vivo, ma qui l’urlo è semplicemente troppo forte, non si riprenderà prima di un buon quarto d'ora, nel frattempo il custode e il prete cercheranno loro di farlo uscire per fargli prendere aria, c'è un bar poco distante potrebbero andare lì per prendere dello zucchero, in ogni caso cercheranno di farlo uscire e poi il custode inventerà una scusa con la quale dovrà andare via e deve chiudere la chiesa. Quando torneranno qui nell’ultima parte “spinti” dalla madre di Giulia l’urna sarà aperta e parlerà a Giovanni, in base alle scelte che ha fatto il pg all’inizio Giovanni sentirà suoni confusi (se resta con gli Amici) o : - ti prometto potere e gloria… lascia perdere quei tuoi amici e unisciti a noi proteggi, proteggi il teschio fidati di me… io posso guarirti ALTRI OGGETTI UTILI : ai lati dell’altare ci sono dei candelabri possono essere usati come armi. 95 CENTRO GROTTAMARE Figure 9 - Mappa Tematica 'CENTRO GROTTAMMARE' LOCATION CHALET Le mappe che descrivono quest’area sono ‘lungomare’, ‘stabilimento’, ‘litorale’ e ‘spiaggia’ e sono da considerarsi così collegati: SPIAGGIA LITORALE Da/verso LUNGOMARE 96 Da/verso LITORALE STABILIMENTO LUNGOMARE DESCRIZIONE: “Sembra appena ieri che eravate seduti li su quel tavolo, le vacanze appena iniziate e gli esami appena conclusi. Era l’inizio dell’estate ed i giorni erano caldi e pieni di sole. Nonostante l’ansia del futuro era bello starsene al mare. Adesso la luce che ricopre la spiaggia e lo stabilimento porta con sè qualcosa di triste e lugubre. Il silenzio rende questi posti incredibilmente enormi...” NOTE PER I MASTER: In questo posto, che è stato teatro di molte scene del passato più recente (vedi l’INTRODUZIONE), ci sono molti richiami a sequenze di gioco già affrontate. Alcuni png che erano apparsi in passato saranno qui dislocati: Riccardo, Claudio e Giuseppe si trovano entro queste quattro mappe. Ovviamente non mancano le consuete apparizioni di Sandra in formato ‘flash’. Si richiede ai NARRATORI una sapiente descrizione malinconica, dove venga messo in risalto il contrasto fra il colore e il brio dei cartelli pubblicitari e il vuoto squallido dell’ambiente deserto. L’idea è quella di sottolineare il fatto che l’estate sia finita o stia finendo contro il ricordo dell’inizio delle vacanze. INDIZI/OGGETTI UTILI: 1) Appena entrati nello stabilimento, apparirà nel punto 1 una mostruosità di carne contorta, simile ad un corpo umano senza tratti somatici, con le braccia "‘fuse" ai fianchi e le gambe "fuse" in una soltanto (una sorta di "verme umano"). La cosa più strana sarà la superficie lucida e carnosa della cosa: sarà esattamente quella del prete-creatura incontrato nella camera ardente nel TEMPO 1 – REQUIEM. La visione sarà fugace e scomparirà quasi subito, ma con ogni probabilità spingerà i pg ad entrare dentro lo chalet, esattamente come aveva fatto Sandra la prima volta che si erano conosciuti. Sarebbe opportuno se i NARRATORI facessero intuire questo particolare. ATTENZIONE: la cosa apparsa al punto 1 apparirà ancora in altri punti e alla fine dovrà essere combattuta dai pg (il character set del mostro è carne tormentata). 2) Al punto 2 il videogioco del pacman sarà acceso e funzionante, anche se in tutta Grottammare non c’è luce e gli elettrodomestici non funzionano. Nel videogioco passeranno delle linee colorate in rapida successione e si sentirà uno strano ronzio. A intervalli regolari lo schermo si schiarirà e apparirà l’immagine di un teschio che ricorda vagamente quello della Madonna del teschio. 3) Qui si trova il libro perduto di Michele. I benefici dell’uso di questo libro sono stati già illustrati. 97 4) Proprio sopra la fontana dove Sandra aveva creduto di vedere qualcosa nel corso di una scena dell’introduzione, apparirà di nuovo l’orrore carnoso (‘l’uomo verme’) apparso nel punto 1. Questa volta l’estremità inferiore del corpo della cosa termina in un buco ai piedi della fontana, il che fa pensare che quello che si vede è solo un’estremità del mostro. L’immagine scomparirà rapidamente come è apparsa. Anche in questo caso i Narratori dovrebbero far notare questo particolare, magari con qualche piccolo richiamo. 5) Sotto l’ampio ombrellone di palme giace il corpo di Claudio. Il povero ragazzo ha subito un forte colpo alla tempia che lo ha stroncato. Eseguendo con successo un tiro in Individuare sul corpo, si noterà che le dita sono macchiate di sangue (il che farebbe presumere che prima di morire potrebbe aver graffiato il suo aggressore). Addosso avrà pochi oggetti: le chiavi di casa, il portafoglio (senza soldi), un biglietto per “La Casa delle Paure” presso le giostre di Grottammare (con tanto di indicazione) e un curioso pomello dorato con tanto di estremità appuntita (preso dalla casa delle paure: la chiave per un nascondiglio). 6) Appena i pg si avvicineranno alle cabine, sentiranno una porta aprirsi e qualcuno scappare via sulla sabbia da questo punto. Se i pg inseguiranno l’eventuale fuggiasco lo raggiungeranno senza problemi: si tratta di Riccardo. Una volta raggiunto, questo png si fermerà e parlerà con i pg., proponendo di unirsi al gruppo. ATTENZIONE: Riccardo ha ucciso Claudio e come se non bastasse, ha un graffio al braccio sinistro che tenta di nascondere con un asciugamano (il graffio che gli ha arrecato Claudio prima di essere ucciso). Riccardo sa molte più cose sul culto e si è fatto un’idea su quello che sta succedendo: Daniele lo ha ‘acculturato’ e lo ha convinto a fare un sacrificio per essere ammessi anche loro all’interno del culto. Il povero Claudio è stato ucciso da Riccardo proprio perché aveva capito le intenzioni del suo compagno e aveva minacciato di far sapere tutto in giro. Riccardo negherà di aver ucciso l’amico e persino di averlo visto, almeno fino a quando i pg non scopriranno il graffio e non lo metteranno in relazione con le tracce di sangue sulle mani del morto. A quel punto Riccardo inventerà una storia poco credibile sul fatto che Claudio era impazzito e che aveva tentato a sua volta di ucciderlo in nome di un dio che abita nelle grotte sotterranee. In ogni caso Riccardo accompagnerà i pg ovunque andranno, aspettando l’occasione buona per tradirli e farli cadere in trappola. 7) Steso sopra una sdraio si trova Giuseppe. Il ragazzo è ferito e sta cercando di curarsi alla bene e meglio. Questo png è stato attaccato da “qualcosa che è venuto fuori dalla sabbia”. Dirà inoltre di aver visto una ragazza scappare verso il mare e di averla provata a fermare, ma di essere stato fermato dall’invisibile aggressore. La sua gamba destra è gonfia di pus e completamente arrossata, come se fosse stata avvolta dai tentacoli di una medusa. Purtroppo non riuscirà a camminare, a meno che qualcuno non si offra di accompagnarlo o non gli faccia dono di una pseudo-stampella. Se il pg di Riccardo è nel gruppo, sarà proprio questo a offrirsi per accompagnare l’amico (sempre attendendo l’occasione buona per compiere un altro sacrificio). Se in un modo o in un altro il pg verrà aiutato a camminare, si unirà spontaneamente al gruppo. 98 8) Giunti in fine sulla spiaggia, i pg scorgeranno il profilo di una donna vestita di bianco, di spalle (presumibilmente Sandra). Nel momento in cui i pg arriveranno, la ragazza sarà intenta a scrutare l’orizzonte e intanto si allontanerà verso il mare aperto. Dietro di sè, sulla spiaggia, avrà lasciato una piccola borsa di tela contenente i seguenti oggetti: chiavi dell’appartamento di Sandra (solo se i pg non le possegono già), un foglio recante l’albero genealogico di Sandra (vd. handout casa Sandra; solo se i pg non l’hanno gia ritrovato),un pacchetto di caramelle, un flacone di sedativi (lo stesso farmaco che adopera anche Giovanni!!! Gli altri pg capiranno che si tratta di un farmaco contro cefalee acute solo con un tiro in Farmacologia), una bottiglietta d’acqua e un biglietto semi cancellato delle chiromante automatica delle giostre (vd. handout Biglietto Madam Zazà). Se i pg dovessero tentare di raggiungere Sandra: Si udirà uno schianto secco e la torretta di avvistamento al punto 9 si spaccherà e da sotto la sabbia comparirà la mostruosità carne tormentata. Se i pg non si sono trovati delle armi, potranno sempre prendere degli ombrelloni abbandonati ed usarli come bastoni (30%, 1d4): DESCRIZIONE: il modo migliore per descrivere questa creatura è quello di associarlo ad un verme. La cosa è dotata di un copro principale, grasso e gonfio, lungo 6 metri e largo 1 e mezzo. Dal termine anteriore di questo corpo principale, si dipartono 3 ‘rami’ principali, il cui aspetto è esattamente quello già descritto nei punti 1 e 4. SCONTRO: Carne Tormentata – Anomalia vivente FOR 22 DES 8 SAN 1d10 PF 22 COS 24 MAN 15 TAG 20 INT 0 Attacco: tocco 40%; PF 1d6; effetto urticante – test sulla COSTITUZIONE x4 (chi fallisce non può più correre, proprio come il povero Giuseppe) Abilità: scavabuche - 45%; PM 5; tutte le volte che carne tormentata viene ferito, al termine della fase di combattimento, tenta di scavare una buca per nascondersi. Se il tentativo ha successo, scompare sotto la sabbia. Dopo qualche istante riesce allo scoperto, guadagnando automaticamente l’iniziativa sul successivo attacco. Ricompense: quando carne tormentata viene eliminato i pg recuperano automaticamente 10 Punti SANITA’; il corpo di questo mostro si scioglierà come una medusa al sole. A quel punto nell’ammasso putrescente del suo corpo apparirà la parte inferiore del copro semi digerito di Marco (il ragazzo ubriaco che si era buttato in acqua nel corso di una precedente scena). In una tasca dei suoi pantaloni ci sarà la preziosa chiave della Teca del Teschio (questa chiave apre la teca del Teschio di Sandra che si trova nella chiesa). ATTENZIONE: la cosa se la prenderà inizialmente con i png (per cui è brutto, ma più ce ne sono e meglio è). Prima se la prenderà con Giuseppe – prontamente abbandonato da Riccardo – e poi con lo stesso Riccardo, che sicuro di essere entrato nelle grazie del dio con il suo ultimo sacrificio, non penserà nemmeno di scappare. Se uno o più pg/png venissero uccisi da questo nemico, sarebbero automaticamente assorbiti dal suo copro, diventando un altro dei suoi ‘rami’ (ecco perché quelle cose assomigliano a dei corpi). Comunque non è un problema se anche qualche pg muore: al termine della II fase tornerà di nuovo come se niente fosse dentro la camera ardente. 99 Dopo l’apparizione del mostro, la figura di Sandra sarà scomparsa. Al suo posto, sull’acqua, ci sarà il vestito bianco che indossava . 9) Se i pg vanno a controllare la torretta senza tentare di raggiungere Sandra, si beccheranno un attacco di opportunità dal mostro, che a quel punto non tarderà a comparire. Tuttavia, prima di assistere all’apparizione del mostro, gli eventuali malcapitati si ritroveranno davanti all’orrido spettacolo di due corpi umani fusi assieme in una sola carne, distesi sul pavimento della torretta. Questi corpi sono una parte del corpo della carne tormentata. Sarebbe bello creare un curioso parallelo tra il corpo viscido e aggrovigliato della creatura che compare nella torretta e i corpi degli amanti che si trovavano nella torretta nella realtà normale (vd. fase I). PNG Riccardo e Giuseppe. Nella III fase di gioco, se non sono stati già incontrati prima, ci saranno di nuovo gli stessi png. Se i pg hanno già incontrato Riccardo e Giuseppe nella II fase, ritroveranno solo i loro cadaveri. L’immagine di Sandra apparirà nella III fase al posto di scomparire per il mare. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove blandamente, in direzione della spiaggia” “Un fenomeno di risonanza quantistica interessa questo luogo. Le variabili sono sdoppiate... quello che accade ora sta succedendo anche in un’altra configurazione temporal” LOCATION SCOGLIO DI S. NICOLA 100 DESCRIZIONE – “L’odore della salsedine entra di prepotenza nei polmoni. L’aria salmastra vi schiaffeggia la pelle. Il mare si increspa pigramente inonde verde bottiglia sotto ad un cielo cupo che promette pioggia. In mezzo a questo scenario mozzafiato, lo scoglio di S.Nicola appare dalle acque come un baluardo infranto contro la forza degli elementi. Sagome nere ondeggiano sopra il blocco di pietra... un curioso suono lamentoso e cadenzata si alza lentamente da quel punto”. NOTE PER I NARRATORI: Strane ombre del passato si addensano attorno a questo posto. I pg potranno vivere una ‘traslazione temporale’, da un’epoca all’altra, spostandosi per i vari punti della mappa. Questa location permette di approfondire le peculiarità del culto del dio delle grotte. Prestate attenzione alla mappa riportata in questa sezione: ogni singolo punto è associato ad un particolare periodo storico. Spostandosi da sinistra verso destra, il pg vivrà una sorta di ‘viaggio’ temporale, dall’epoca attuale verso un periodo remoto (294 a.C.); viceversa spostandosi da sinistra verso destra. Quello che il malcapitato sperimenterà sarà tuttavia una progressiva mutazione del paesaggio attorno, con reltivo cambiamento della descrizione dei luoghi indicati nella mappa. ATTENZIONE: le scene descritte nei vari punti possono essere viste solo da chi è presente in quel punto. Se ad esempio un solo pg si avventura verso lo scoglio, lasciandosi indietro i compagni, solo lui vedrà i mutamenti nel paesaggio, mentre i suoi amici vedranno solo questi avanzare verso lo scoglio! INDIZI/OGGETTI UTILI: 1) Un debole fuoco che brucia immondizie e stecche di legno sbuffa pigramente un fumo nero. COSA VEDE CHI GUARDA DA QUI: è giorno ed il sole è coperto dalle nuvole. Sullo scoglio di S.Nicola si sono raccolte un gruppo di persone vestite di nero (o almeno così sembrerebbe) ma questa distanza non si capisce cosa stanno facendo, anche se si distingue un basso mormorio. Le barche indicate al punto 2 e 4 sono viste come barche moderne. 2) La carcassa divelta di una barca in legno giace semi ricoperta dalle dune. Non sembra esserci nulla di utile qui. COSA VEDE CHI GUARDA DA QUI: è giorno, ma la luce comincia ad affievolirsi, come fosse in crepuscolo. Le nuvole cominciano a diradarsi, anche se non c’è vento. Il paese di grottammare comincia a sfumare, come avvolto dalla nebbia. La barca ha qualcosa di strano; vista da vicino ha l’aspetto di una barca molto antica, di quelle che non venivano costruite ormai da secoli (semplici assi tenuti attaccati con della pece). Le persone vestite di nero sullo scoglio sono un pò più vicine ora, ma comunque non si distinguono bene. Tuttavia ora si distinguono dei canti in latino e sembrerebbe che uno di questi individui sia inginocchiato sullo scoglio. Il fuoco al punto 1 è diventato di colpo più forte. 3) Quello che si vede, sotto la mobile superficie del mare, è solo una sagoma nera immersa nell’acqua. Se i pg ci si avvicinano, tuttavia, la sagoma scomparirà: solo un’impressione? COSA VEDE CHI GUARDA DA QUI: si è fatta sera all’improvviso e il cielo si è schiarito completamente. Le persone sullo scoglio sono immerse nelle tenebre, ma da quel poco che si può vedere c’è una sostanza nera e densa che sta scorrendo dallo scoglio in acqua (sangue). Le loro voci e il loro linguaggio si sono fatti più duri, meno raffinati. Il fuoco del punto 1 è diventato un falò fortissimo che divampa nell’oscurità crescente. La barca al punto 4 è in realtà una zattera sgangherata (ma non era una barca normale all’inizio?). La barca al punto 2 è solo un’accozzaglia di assi spaiati. Il paese non si distingue più, ma i suoi contorni sembrano stranamente diversi... 101 4) Galleggia in mezzo all’acqua una rude accozzaglia di tronchi, tenuti assieme da corde incatramate. COSA VEDE CHI GUARDA DA QUI: è praticamente notte e le stelle si distinguono chiaramente all’orizzonte. Quante ce ne sono! I pg non riescono a credere di vederne così tante! Il falò è sempre forte, così forte da permettere di illuminare meglio la spiaggia e una sezione del mare: la barca al punto 2 è legno consumato dalla salsedine. La sagoma intravista al punto 3 adesso è chiaramente un corpo prono e insanguinato che galleggia a pelo d’acqua. Sullo scoglio ora è possibile distinguere le sagome nelle tenebre, stagliate contro le stelle. Sono uomini, ma la loro postura è simile a quella degli animali. Non indossano tuniche nere, ma teli grezzi. Le loro voci sembrano una specie di grugnito articolato a mò di linguaggio. Un corpo viene fatto scivolare dallo scoglio in acqua. Rapidamente affonda e scompare nell’acqua profonda. 5) Lo scoglio di S.Nicola è inspiegabilmente vuoto, fatta eccezione per una vistosa pozza di sangue e un coltello rituale (oggetto speciale utilizzato nelle cerimonie: att/par 45%; PF 1d4 contro gli uomini/ 1d10 contro le creature mutate). Qualcosa di assurdo sta accadendo al cielo e alla natura circostante... COSA VEDE CHI GUARDA DA QUI: il tempo è impazzito. Il sole sorge, sale nel cielo, scende e poi tramonta. La notte cala, si accendono le stelle, poi il sole sorge di nuovo e così via. Tutto scorre ad una velocità assurda... un giorno e duna notte si susseguono nel giro di un minuto. Il paese muta in continuazione come se fosse fatto di magma ribollente, solo che al posto del magma ci sono le strade, le case, i palazzi e le piante. Spesso si mescolano in esso soluzioni architettoniche di epoche differenti fra di loro. Le barche non ci sono più. Il falò è una fontana iridescente di luce, simile al gioco di un prisma che scompone il raggio della luce. SOLO SE E’ LA PRIMA VOLTA CHE I PG ARRIVANO SULLO SCOGLIO: La sagoma del punto 3 emerge dall’acqua: è Sandra. E’ fradicia e sorride. Con voce chiara e forte vi dice: <<C’è sempre stato un momento, nella nostra storia, in cui qualcuno doveva morire per il bene di tutti... quel qualcuno ero io, amico/i mio/miei...>> [...] <<Non piangete per me... mi va bene così... va bene così... ditelo anche agli altri abitanti. Io li perdono...>> Al termine di questo breve scambio di battiute, si apre un taglio sul collo della ragazza e da questo sgorga sangue. La testa mozzata cade in acqua e il corpo senza testa resta in piedi pochi istanti prima di scomparire anche esso sott’acqua PNG Nessuno. Nella III fase del gioco al posto della sagoma nell’acqua ci sarà l’immagine di Sandra. 102 POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove in modo frenetico in direzione dello scoglio” “La variabile temporale ha qualcosa di anomalo. Normalmente dovresti avere una sola variabile temporale. Qui puoi contarrne cinque!” SOLO SE GIOVANNI TOCCA IL COLTELLO RITUALE: il mal di testa ti trapassa il cranio e porti le mani alle tempie, ma il dolore smette quasi subito. Eppure non riesci a muoverti da quella posa innaturale. Vedi un posto abbandonato, coperto d’erbacce, un debole rigagno d’acqua che scorre pigramente vicino a te. Riconosci questo posto: è un punto di Grottammare dove da piccolo giocavi a nasconderti (location: AD TESINUM). I tuoi occhi, la sola parte del tuo corpo a potersi muovere, scorgono un gruppo di persone vestite di nero, raccolte a circolo. Ti sembra di scorgere qualcosa o qualcuno vestito di bianco al centro di quelli vestiti di nero. Uno degli uomini in nero solleva una mano e scorgi chiaramente il pugnale stretto fra le dita. La mano si abbassa e un dolore intenso si propaga dalla tua gola. Dopodiché crolli a terra in ginocchio. Sei tornato alla normalità LOCATION STAZIONE DESCRIZIONE – “Acuto e improvviso si alza il fischio di un treno. In mezzo a tanto silenzio questo suono vi fa sobbalzare, vostro malgrado. Una voce sguaiata, da qualche parte sta biascicando un <<ciao ciao, arrivederci, ciao ciao>>. Il sinostro sibilo dei congoli di un treno vi indicano che al 3°binario qualcosa si sta muovendo”. 103 NOTE PER I NARRATORI: in questa location i pg potranno scorgere una sequenza del passato di Sandra Azolino (antenata di Sandra Blisset vissuta nel 1834) e in particolare il giorno in cui fuggì da Grottammare per emigrare altrove. I pg accedono in questa mappa dal punto 5. Appena arrivano sentono il fischio di un treno. Ci sono due treni nella stazione: uno fermo al binario 1 (il primo sulla sinistra) ed un altro che sta per partire dal binario 3 (il terzo dalla sinistra). Appena arrivano alla stazione, i pg scorgeranno una figura di donna di spalle al punto 1: la donna si tiene la pancia gonfia e sale a fatica le scale del treno. La voce sguaiata che hanno sentito proviene da un punto indefinito sulla pensilina del 3° binario. INDIZI/OGGETTI UTILI: 1) Quando i pg raggiungeranno questo punto, il treno sarà già partito, abbandonando la stazione di Grottammare. Ciò che vedranno i pg sarà una chiazza molto vasta di sangue sulla pensilina e con la coda dell’occhio scorgeranno dai finestrini delle sagome informi, color della carne lungo i corridoi del treno. 2) Rannicchiato sotto la panchina, c’è Giovanni il matto. Questo pg era già comparso nel corso della fase I, durante la processione. La voce sguaiata che salutava era la sua. Il cuo comportamento sarà di nuovo ambiguo: da un lato incalzerà i pg fornendo loro informazioni fondamentali, ma dall’altro li terrà all’oscuro di molte cose. Di seguito sono riportate alcune informazioni fondamentali per i NARRATORI riguardo questo enigmatico png: • Giovanni è il matto si muove da una vita fra la dimensione normale e quella alterata di Grottammare. Volendo sarebbe in grado di ricondurre i pg nella realtà normale, ma ovviamente non lo farebbe per nulla al mondo. Ciò non toglie ovviamente che potrà riferirlo a questi, giusto per vederli supplicarlo. Giovanni ha ‘visto’ anche i pg durante l’introduzione, nelle scene surreali e non perderà l’occasione di rimarcarlo. • Giovanni sa che lo scorrere del tempo non ha mai avuto un solo modo. Ai pg sembrerà di star vivendo in un incubo, ma in realtà il tempo, per Giovanni, è sempre scorso così (è normale quindi che sia impazzito). • Giovanni crede che il tempo cambi a seconda di chi lo guarda... certo: la maggior parte delle persone vede il ‘prima’, il ‘durante’ ed il ‘dopo’ e questa è per la maggioranza degli esseri viventi. Secondo molti questa dovrebbe essere la giusta concezione del tempo: una successione di eventi cronologici. Ma ci sono persone che vivono il tempo come un fenomeno ‘contemporaneo’, persone che- maledette da qualche oscuro destino – sono costrette a vivere un eterno susseguirsi di eventi contemporanei, sempre uguali. Alluderà all’anomalia che riguarda i pg e tenterà di farlo capire con parole confuse. • Giovanni pensa che il tempo in realtà è una cosa sola con lo spazio e che “quella cosa che è uno e tutto è anche tempo e spazio ed il suo nome è Yog-Shototh... oppure il dio delle grotte...” . • Giovanni pensa che il centro del tutto-in-uno-e-uno-in-tutto pende sopra “quella bella fighetta coi capelli neri e senza testa che se ne va in giro per il paese”. 3) Qui ci sono i tabelloni che segnalano gli orari di arrivo e di partenza dei treni, ma guarda caso segnalano solo un possibile viaggio: GROTTAMMARE – ROMA – LIONE: tempo 9.18; LIONE - ROMA- GROTTAMMARE: tempo 7.35. Cosa significheranno queste scritte? Esattamente il tipo di visioni che i pg avranno stando in questa location. Nella fase II (tempo 104 9.18) assistono alla partenza della madre di Sandra. In modo analogo, nella fase III (tempo 7.35), assistono al ritorno di Sandra da Lione. 4) Se i pg tenteranno di raggiungere il binario 3 passando sui binari, invece che scendere nel sottopassaggio, inconteranno una brutta sorpresa: le linee metalliche del binario 2 (il secondo sulla sinistra), sono percorse da corrente elettrica. Appena i pg ci metteranno i piedi sopra sentiranno una scossa dolorosa e ne verranno sbalzati via (test sulla COSTITUZIONE x4; se falliscono -1d6 PF). 5) Questo è l’ingresso alle pensiline della stazione. Non c’è molto di interessante qui, se non l’accesso ai sottopassaggi. 6) Al punto 6 qualcuno ha attaccato un vecchio articolo di giornale che riguarda il ritrovamento di uno scheletro misterioso nella Villa Azzolino (è l’articolo di giornale presente negli handout). Servirà per creare interesse riguardo villa Azzolino. HANDOUT 10 – MISTERI DI GROTTAMMARE PNG In questa location c’è il png di Giovanni il matto. Durante la II fase sarà visibile nella sua forma umana. Ma nella III fase la sua presenza subirà una curiosa mutazione. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore “C’è una mostruosa fonte di quanti in questo si muove in modo frenetico posto. Qualcosa... da qualche in direzione del binario 3” parte ci deve essere un colossale (vicino a Giovanni il matto): accumulo di particelle cariche ad alta energia” “Le freccette dell’accordatore si (vicino a Giovanni il matto, dopo aver effettuato il muovono velocissime” calcolo): “Oh! NO! Non può essere.E’ lui la sorgente” 105 LOCATION ARANCI DESCRIZIONE – “Il lungo viale circondato dagli aranci è avvolto da un intenso odore di fiori e di agrumi. Appena vi mettete piede siete accolti da una piacevole sensazione. Inattesa e insoerata, sentite scendere dentro di voi un profondo senso di pace. Una pace completa... totale... bellissima...” NOTE PER I NARRATORI: Questa location consiste in un tratto del lungomare in cui la strada asfaltata è fiancheggiata da alberi di arancio. Questa location è un posto speciale, una sorta di oasi: qui i mostri che inseguivano i pg devono arrestarsi, lasciandoli in pace; qui i pg recuperano rapidamente punti feriti (al ritmo di 1 punto FERITA ogni 3 minuti trascorsi); qui il pg di Michele può recuperare punti mana con altrettanta rapidità (al ritmo di 2 punti mana ogni 3 minuti!). In definitiva sarebbe un posto tranquillo, peccato però che Daniele abbia scelto questo posto come suo nascondiglio. Daniele è il ragazzo che scappava dalla casa di Sandra il giorno in cui è stata uccisa, Daniele era uno dei ragazzi che si trovavano in spiaggia la sera della processione. Daniele è anche un fanatico che ha appena scoperto l’esistenza del culto e del dio delle grotte e che vuole a tutti i costi acquisirne il potere (scarsa sanità, comportamento subdolo, abilità di persuasione). Ovviamente questo png non può sperare di uccidere da solo i pg, per cui ha redarguito Riccardo sul da farsi (vd. location chalet) e ha preso contatti con i cultisti che si trovano alla chiesa (“se io ve li porto vivi voi mi farete entrare nel culto? Si, bene: affare fatto allora...”). Daniele si comporterà in modo molto subdolo: inizialmente giocherà la parte di quello spaventato, poi – conquistata la fiducia dei pg con lusinghe o con lagne varie – li spedirà dritti, dritti fra le fauci del nemico. L’unico modo per conoscere in anticipo i suoi piani è essere stati alle giostre o aver incontrato Riccardo. INDIZI/OGGETTI UTILI: 1) Daniele si è nascosto fra i cespugli. Attenderà il momento buono prima di uscire allo scoperto, simulando di essere stato attaccato da qualcosa... chiederà ai pg di accompagnarlo in chiesa e se i pg si rifiuteranno, chiederà loro di andare a cercare un suo amico (Riccardo) allo chalet. Daniele si guarderà attorno ogni tanto, fissando in modo incredulo il terreno e quando crederà di non essere udito, bisbiglierà “ma cos’è questo verme?!”. 2) Due auto sono ferme incidentate. Una delle due macchine è intestata ad un certo Luciano Vallorani (png già incontrato): avrà il cruscotto aperto e un paio di bossoli vuoti di pistola sparsi 106 attorno (LUCIANO spara a tutti!). L’altra auto verrà riconosciuta subito da Fabrizio: è quella di suo padre. Che diavolo è successo qui?! 3) Abbandonati sopra una panchina ci sono alcuni oggetti utili: una cartina di grottammare, un opuscolo delle giostre di Grottammare (con tanto di indicazione per raggiungerle), un coltello a serramanico (att/par 40%, pf 1d4) infilzato nel legno e i consueti bossoli vuoti di proiettile. 4) In questo punto della strada ci sarà un particolare interessante: sull’asfalto è attaccato un antica placca di bronzo raffigurante lo stesso simbolo presente sul ciondolo che Palmiro voleva regalare a Sandra (immagine di un arancio con la scritta “per sempre protetti”). Con un tiro riuscito in STORIA, i pg potranno ricordarsi dell’aneddoto secondo il quale Grottammare sarebbe stata per sempre protetta se avesse avuto gli aranci (aneddoto verissimo). ATTENZIONE: Nella II fase non ci sono problemi. Nella III fase la realtà muta orribilmente in questo tratto di Grottammare: l’asfalto si spacca è al di sotto si vede un corpo carnoso vivente (come quello di un verme gigantesco) e gli alberi di arancio saranno delle estroflessioni dello stesso corpo vermiforme. In particolare gli aranci avranno l’aspetto di occhi, i rami ed il tronco l’aspetto di vene. Dal corpo del mostro salirà una tenue nebbia rossastra, che se respirata, sortirà gli effetti già descritti di rigenerazione PF e p. Mana (ecco spiegato a cosa si riferiva a cosa si riferiva Daniele con il ‘verme’). PNG In questa location c’è il png di Daniele. Nella III fase di gioco, se non è stato già incontrato prima, ci sarà di nuovo lo stesso png. Se invece questo pg è già stato incontrato, i pg ritroveranno solo il suo cadavere. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove molto lentamente” “In questo punto preciso c’è uno strano riflusso di variabili. E’ come se qualche entità molto influente si trovi in questo posto, rallentando il flusso degli eventi.. possibile?!” 107 LOCATION PIAZZA DESCRIZIONE – “Sui muti. Sull’asfato ed il selciato. Sulle auto. Suelle vetrine. Una mano nervosa ha ricoperto tutte le superfici di questa piazza con delle scritte confuse. I calcoli e le formule si susseguono in un intrico di simboli che attraversano tutti gli spazi ”. ATTENZIONE: in giro per Grottammare ci sono dei messaggi scritti da Michele (nella cuspide, nel parcheggio, a casa di Michele e sul Ad Tesinum). Guardando la calligrafia del calcolo sul terreno, i pg potranno riconoscerne l’autore. NOTE PER I NARRATORI: In questa piazza l’alter Ego di Michele si è messo a fare i suoi complessi calcoli, scrivendo col gesso una formula così grande da coprire tutta la piazza e persino parte delle pareti dei palazzi vicini. Questo png sta tentando di calcolare per intero il flusso degli eventi dell’anomalia che si manifesta a Grottammare (un’operazione che conduce dal 1834, data in cui si è sdoppiato ed ha continuato a vivere in questa dimensione distorta). Questo png non è pazzo, ma si esprime in modo talmente strano, a causa del lungo isolamento e della sua ossessione matematica, da rendere difficile seguirlo. In generale tutte le informazioni sui quanti e sul multi-universo che sono presenti all’inizio di questo manuale, potranno essere fornite ai pg da questo personaggio. Questo png potrebbe rappresentare un monito per Michele: esso rappresenta l’estremizzazione del suo carattere introverso e cervellotico. Barba lunga ed incolta, capelli bianchi, occhi incavati, magro e pallido, questo png appare come una specie di fantasma. Inoltre, l’alter ego di Michele non riesce a risolvere il suo calcolo e per riuscirci ha bisogno del libro di anali di Michele (quello che ha perso durante l’introduzione e che ora si trova in una mappa della location chalet). Questo png alluderà al fatto di non riuscire a concludere il suo lavoro e alla necessità di avere un importante testo di riferimento... se qualcuno dei pg dovesse chiederlo, l’alter ego nominerà i concetti chiave e Michele capirà che si riferisce al suo libro. L’alter ego, intuendo la situazione, proporrebbe uno scambio: si offrira di aiutare i pg in cambio di quel testo, dato che l’unica cosa che gli interessa è il coronamento del suo lavoro. Se il pg di Michele obietterà di aver perduto il libro, il suo alter ego lo tranquillizzerà: “non tutto quello che è perso, è perso per sempre. Il tempo crea le aderenze fra lo spazio... e nello stesso spazio possono trovarsi cose appartenenti a tempi diversi...”. 108 LA RICOMPENSA DELL’ALTER EGO: questo curioso png può "forzare" l’anomalia in modo congeniale ai suoi desideri. Nel caso specifico è in grado di creare delle aderenze nello spazio come preferisce (ovvero può teletrasportare i pg in un punto qualsiasi della mappa). Se i pg chiedono di andare in un punto specifico della mappa, l’alter ego traccerà i suoi soliti segni per terra e poi dirà loro di entrare nella porta del negozio del punto 3. Una volta entrati dentro, la porta si chiuderà di scatto alle loro spalle e tutto si farà buio, si udrà il solito ronzio elettrico e come al termine della fase II o III , quando tutto tornerà visibile, i pg si ritroveranno nella location che volevano raggiungere. Questo potere dell’alter ego può essere applicato sia nella fase II che nella fase III. INDIZI/OGGETTI UTILI: 1) Appoggiati a terra, vicino ad un’auto, c’è una coppia di sandali bianchi da donna: esattamente i sandali che Sandra indossava di solito nei giorni estivi. I pg li riconosceranno subito. Sui sandali e attorno al terreno circostante, ci saranno delle copiose gocce di sangue. Le gocce si allontanano in direzione della zona Ad Tesinum (per riuscire a seguirle fino a quel punto così lontano, i pg devono avere successo in un tiro in SEGUIRE TRACCE con una penalità del 5%). 2) Il png dell’alter ego di Michele si trova qui. Nel momento in cui i pg si avvicineranno, lo troveranno intento nell’elaborazione di un calcolo piuttosto strano. Prima che un qualunque pg lo possa raggiungere, questi si alzerà e si affiancherà al pg di Giulia. Contemporaneamente Giulia inciamperà in un buco dei sampietrini (test sulla DESTREZZA x 3): se il pg dovesse fallire il test, scivolerà in avanti. Comunque vada il png dell’alter ego di Michele la afferrerà con delicatezza, la sorreggerà e la aiuterà a mettersi di nuovo dritta, quindi senza curarsi più di lei e nemmeno dei pg, tornerà al suo calcolo. Da li darà le spalle ai pg e continuerà a farsi i fatti suoi. Ecco alcune informazioni che il png potrà fornire dopo aver incrociato i pg: • (scrutando in profondità i pg) “Massima convergenza. Azzeramento delle diramazioni. Ergo: approssimarsi della fine. Si,il termine... il punto di massima convergenza, il nadir del flusso... devo fare in fretta!” • (disinteressato dai pg) ”A-ah?! Si... a-ah!? Uhm! Eh... è perduto. L’ordine è perduto. Il prima e il dopo. Il mentre. Violazione del principio di indeterminazione. Presto avverrà il paradosso finale e la nostra realtà collasserà nel punto di massima convergenza”. • (guardando oltre i pg) “Chi sono io?! Io sono Mauk... e Alastor... e Paolo... e Ut-Kum... e Michele... e tutte le innumerevole incarnazioni del mio flusso quantico. Perchè io, tutti noi, esistiamo contemporaneamente in un numero notevole di altre configurazioni spazio-temporali ed ognuna di queste entità che ci rappresenta è una parte di noi. E’ bene dire, allora, che noi siamo in molti posti e in molti tempi nello stesso momento, anche se il nostro cervello non ce lo fa percepire”. • (guardando fisso Giovanni) “Fa attenzione a quell’altro te stesso. Quando eri prigioniero del buio ed il centro di massimo potenziale ti scorreva accanto, lo hai avvertito. Lui lo voleva. Ma tu non sei lui, non completamente almeno. Tu differisci nel particolare, anche se nel generale siete identici. Tienilo a mente... lui tenterà sicuramente di farti credere il contrario...” • “Questa è l’anomalia. Cos’è l’anomalia? L’anomalia è una violazione delle leggi classiche che l’uomo ha chiamato canoni universali. Solitamente le anomalie hanno origine quando più due configurazioni spazio-temporali si incrociano. La nostra anomalia si è originata quando qualcuno desiderò un altra vita, perchè la sua era troppo vuota e non sapeva cosa volevano gli 109 • altri da lui. Poi l’anomalia è stata manipolata perchè tutti desiderarono cambiare le loro sorti e per molto tempo è diventata un fenomeno ricorsivo. Un continuo ritornare di solite cose. Fino a che qualcun altro ha desiderato sfruttarla per sè, cercando il potere. A quel punto è bastato interrompere il continuo ripetersi degli eventi per creare un paradosso. Così ora l’anomalia è stata ricondotta al suo livello iniziale. Quello di massimo punto di convergenza”. “La convergenza? La convergenza è reale. La convergenza è viva e intelligente. La convergenza esiste e in quanto tale ricerca solo se stessa, annientando e assimilando ogni altra configurazione dello spazio-tempo. La convergenza è il tutto che tende all’uno e allo stesso tempo è l’uno che coesiste nel tutto”. 3) Nel punto 3 c’è una porta di un negozio, ma è chiusa a chiave e non si aprirà per nulla al mondo. A meno che il png dell’alter ego di Michele non deciderà di attivare il suo potere (vd punto sopra). Una volta aperta la porta, dietro di essa si scorgerà un banalissimo corridoio che si affaccia su più porte. Qualcosa che potrà sicuramente deludere le aspettative dei pg; ma una volta attraversato il corridoio, si farà buio pesto e si udirà contemporaneamente un fastidioso ronzio elettrico; al termine di questi eventi, i pg si ritroveranno nella location desiderata. PNG In questa location c’è il png dell’alter ego di Michele. Nella III fase di gioco, se questo il png è già stato incontrato, sarà sempre presente, ma apparirà chiaramente indebolito. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove molto lentamente in direzione della statua” “In questo punto preciso c’è un fenomeno di risonanza spazio-temporale. Il flusso degli eventi che ti riguarda si è sdoppiato. E’ (se già incontrato l’alter ego) “La freccia dell’accordatore vibra vioentamente vicino a lui” come se tu, qui, vivessi due vite parallele. Assurdo!” 110 LOCATION CASA FABRIZIO DESCRIZIONE - (rivolto al pg di Fabrizio) “Un crescente senso di bruciore ti sale dalla schiena. Come se in un punto fra le spalle, appena sotto al collo, ci fosse unpiccolo oggetto appuntito che si faccia sempre più caldo. Ti lasci guidare da questo sentimento fino al pianerottolo del 2° piano, dove si trova il tuo appartamento. Una scia di sangue denso e fresco va dai primi gradini del pianerottolo fin dentro l’uscio aperto di casa tua. Ti senti scomodo nei vestiti, la testa gira leggermente, mentre il dolore alla schiena si fa sempre più intenso ”. NOTE PER I NARRATORI: Nell’appartamento di Fabrizio ci saranno alcuni spunti interessanti di interpretazione che coinvolgeranno direttamente il ragazzo e Giovanni. Progressivamente il dolore sulla schiena di Fabrizio aumenterà, fino ad il momento di massimo dolore, quando un profondo taglio si aprirà esattamente sulla schiena di Fabrizio. Contemporaneamente le mani di Giovanni si macchieranno di sangue e tutto il sangue che si trovava nell’appartamento semplicemenmte scomparirà come per evaporazione. Solo portando Fabrizio fuori dall’appartamento la sua ferita potrà guarire e nel farlo (guarda caso) il povero ragazzo lascerà la stessa scia di sangue che i pg avevano incontrato all’inizio. Un altro particolare "strano" riguarderà invece le foto ed i poster presenti nella cameretta di Fabrizio: dove prima comparivano Whitney Huston, Madonna e Kim Basinger ci saranno immagini di Sandra. Solo ad un’analisi più accurata (tiro riuscito con successo in INDIVIDUARE), ci si potrà rendere conto che quella non è esattamente Sandra, ma qualcuno che gli assomiglia molto. Questi strani fenomeni sono ovviamente legati al passato dei pg e in questa fase non trovano alcuna spiegazione. PNG In questa fase non ci sono png da incontrare in questa location. Nella III fase, tornando in questa location, sarà possibile incontrare l’alter ego di Fabrizio. 111 POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove debolmente”. “Strano! Queste non sembrano le classiche funzioni Guassiane. E’ assurdo, ma secondo i tuoi calcoli, questo significa solo una osa: quello che accadrà in questa casa è già accaduto. Pura follia. Deve esserci un errore...” ZONA AD TESINUM Figure 10 - Mappa Tematica 'ZONA AD TESINUM' 112 LOCATION CASA MICHELE DESCRIZIONE – “Il portone sbatte con violenza alle vostre spalle, producendo un’eco rabbiosa. (rivolto a Michele) Curioso. Tutte le volte che sbattevi la porta in questo modo, sia di giorno che di notte, i cani della signora nell’appartmento del 2° piano, si mettevano a latrare inferociti. Il loro mugugnare roco si sentiva attraverso il portone, rimbombando fra le pareti vuote. Il silenzio che fa seguito allo schianto del portone ha per questo qualcosa di profondamente insolito...” NOTE PER I NARRATORI: Qualcuno è entrato nella bella casa ordinata di Michele e l’ha completamente imbrattata con delle orribili scritte con il carboncino. Le scritte appartengono alla mano dell’alter ego di Michele: una grafia nervosa e tormentata. La stanza di Michele in particolare è completamente a soqquadro: i suoi libri di analisi sono stati tutti presi, sfogliati, spiegazzati e in alcuni casi commentati con le stesse orribili scritte che campeggiano su tutta la casa: “sbagliato”, “non esatto” o “questo libro non merita di esistere!”. Che significato hanno le scritte che coprono buona parte della casa di Michele? Si tratta di un calcolo del ‘flusso degli eventi’, condotto su tutta Grottammare: se il pg di Michele lo legge e possiede una cartina di Grottammare, può segnarsi automaticamente la posizione di tutte le location utili della mappa! Sfortunatamente la lettura del calcolo richiede un lungo tempo (almeno 5 minuti). ATTENZIONE: Più tempo il pg di Michele passa dentro questa casa, più il suo corpo comincerà ad invecchiare. All’inizio sarà giusto un paio di ciocche di capelli ad imbiancarsi; magari non se ne renderanno nemmeno conto i pg, anche se Michele comincerà a sentirsi un pò stanco. Ma poi, al ritmo di 2 punti al minuto, le sue caratteristiche fisiche (FOR, COS, TAG, DES, FAS) cominceranno ad abbassarsi (fino ad arrivare a al valore minimo di 3). Il suo corpo comincerà a seccarsi, farsi pesante e lento. Ogni due punti persi, il pg di Michele dovrà effettuare un tiro sulla COSTITUZIONE (attuale) x 5: se lo fallirà, subirà anche 2 punti FERITA. Se il pg di Michele non si allontana dalla casa fintanto che può farlo, potrebbe addirittura morire (ma anche in questo caso nessun problema: al termine della fase successiva, ricomparendo nella camera ardente, sarà ancora vivo). La cosa curiosa è che più il suo copro invecchia, più assomiglia fisicamente a quello del suo alter ego (cosa che potrebbe essere notata se i pg incontrano/hanno incontrato già questo png). Ovviamente se il pg si allontana dalla casa, tutto torna normale: le sue caratteristiche tornano al massimo (ma i PF persi non guariscono). 113 PNG Nessuno. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove debolmente”. “Strano! Queste non sembrano le classiche funzioni Guassiane. E’ assurdo, ma secondo i tuoi calcoli, questo significa solo una osa: quello che accadrà in questa casa è già accaduto. Pura follia. Deve esserci un errore...” LOCATION GIOSTRE DESCRIZIONE – “Quando la giostra girava, la musica melensa del carosello suonava come in un’orchestra. Le ragazze gridavano e i ragazzi ridevano. I go-kart sfrecciavano sull’asfalto della pista e i giostrai gridavano a tutti, signori e signore, di avvicinarsi al grande luna park di Grottammare. Qunado le sere erano calde e affollate, in estate, questo posto vi faceva battere più forte il cuore, con il suo ammiccare di luci e di suoni. Adesso le sagome delle giostre appaiono tetre, coperte da pesanti teli incerati. Il silenzio trasforma il colore e l’allegrai del luna park in un grigio cimitero di ferro, plastica e vetro... ” 114 NOTE PER I NARRATORI: In assoluto la zona più lugubre di Grottammare nella realtà distorta. Ci sono un paio di cose interessanti in questa location. Prima di tutto i pg potranno scoprire cosa ha nascosto Claudio nella casa delle paure (vd. location chalet – punto 5). Un’altra apparizione di Sandra sarà presente sulla giostra dei cavalli a dondolo, con la possibilità di rivivere una scena dell’estate appena trascorsa, quando i pg avevano portato Sandra alle giostre. Una chiromante elettronica, “Madama Zazà”, può "vendere" indizi utili. Infine il png di Diego si è nascosto in uno dei chioschi delle bancarelle. INDIZI/OGGETTI UTILI: 1) Un cartellone pubblicitario gigantesco troneggia all’ingresso delle giostre. Qui saranno affissi alcuni messaggi pubblicitari delle giostre che in sostanza illustreranno le varie attrazioni. In particolare, nella bacheca foto della "giostra dei cavalli a dondolo" (punto6), ci sarà una vecchia foto scattata quando i pg si erano recati con Sandra alle giostre: la dove dovrebbero esserci i 5 pg con Sandra ci saranno invece i loro alter-ego ed una donna senza testa dove dovrebbe esserci Sandra. 2) Una raccolta confusa delle classiche baracchine automatiche è stata ammassata in questo punto: pungee-ball, calcio, tester dell’amore e corrida. Fra le tante cose c’è una chiromante elettronica, un gioco che andava abbastanza negli ’80: dietro al vetro di questa scatola c’è un manichino automatico ci una zingara con una sfera di cristallo. Inserendo una moneta dentro, la chiromante rivela la fortuna; cosa strana: la luce di questa baracchina sarà accesa anche se la corrente non ci sarà nel parco divertimenti. Appena i pg ci passeranno vicini, la macchina manderà un sinistro ghigno, segnalando il suo funzionamento. Inserendo una moneta da 200 Lire, ecco una serie di consigli che la chiromante darà, scritti su dei bigliettini: • “il tempo creerà le aderenze” • “non fidarti del ragazzo delle arance” • “la verità è chiusa in una bara” • “i treni conducono lontano” • “il sacrificio degli innocenti rende forti gli ambiziosi” • “il teschio è la gran cassa dell’anima” • “ci sono molte risposte fra i libri” • ”le ombre dei padri sono le proiezioni dei figli” Dati questi suggerimenti, la macchina continuerà a dare sempre lo stesso messaggio: • “l’uno è in tutto e il tutto è in uno” (non importa quanti milioni i pg spenderanno... questo sarà l’unico messaggio nuovo) 3) In questo punto c’è la classica baracchina della pesca miracolosa. Sopra uno specchio d’acqua artificiale galleggiano una cinquantina di pesci finti. I pesci sono dei galleggianti a cui sono attaccati dei fili con dei pesi. Tirando su il pesce con un gancio su un bastone, si tira su anche il peso e quindi il premio. Sotto al pesce numero 34 ci sarà un bellissimo coltello a serramanico (40%;1d4); sotto al numero 18 un bellissimo nastro per capelli (lo stesso che indossava Sandra); sotto al numero 50 ci sarà una bustina di cocaina. Sotto tutti gli altri premi non ci sarà nulla di interessante. Se i pg dovessero mettersi a cercare in tutti i premi, fate in modo di farglielo pesare: è un’operazione lunga e snervante perché ogni pesce deve essere prima agganciato (non è possibile tuffarsi dentro lo specchio d’acqua, perché le pareti sono strette e con un braccio non si arriva al fondo del bacino). 115 4) Chiuso all’interno della cabina di controllo della pista di Go-Kart, c’è il terrorizzato Diego. Il ragazzo ha assistito alla discussione fra Riccardo e Claudio, conclusasi con la morte di Claudio per mano di Riccardo. Si è nascosto nelle giostre perché Claudio gli aveva detto di avervi nascosto qualcosa di utile, ma ovviamente senza il pomello non è riuscito a trovarlo. Nel momento in cui i pg arrivano, se ne starà rannicchiato nella cabina perché convinto che si tratti di Riccardo. La dinamica degli eventi con questo png è la stessa di Simone alla location del belvedere. Ecco un breve sunto delle utili iinformazioni in suo possesso: • Merda... merda... l’ha ucciso! Ha ucciso Claudio! Ha ucciso Claudio! Merda... sono tutti impazziti... lui e quell’altro... pazzi tutti e due! PAZZI! • Qualcuno. Qualcuno mi dice cosa cazzo sta succedendo?! Per favore, davvero... ditemelo cosa sta succedendo! Prima quel tuono, il suono della turbina e poi Riccardo impazzisce e spacca la testa a Claudio! Merda! Ed eravamo tutti amici... e questa era casa mia! Ma che porco cazzo sta succedendo? • Li ho visti che discutevano in spiaggia, al nostro solito chalet. Dovevamo vederci oggi pomeriggio io, Simone, Claudio, Riccardo, Giuseppe e Daniele. Dovevamo prepararci per una festa... così loro dovevamo portare la roba... quando sono arrivato allo chalet, dopo il buio, non c’era nessuno tranne Claudio. Anche lui era spaventato... così mi aveva detto di andare alle giostre... qui aveva nascosto qualcosa di utile, ma non mi aveva detto dove... • Stavo per andarmene quando ho sentito qualcuno sopraggiungere. Avevo paura... sono scappato via come un codardo e Claudio e rimasto la... merda! Se non fossi scappato, magari, adesso sarebbe ancora vivo... ho capito troppo tardi che si trattava di Riccardo... ho sentito solo le sue urla... diceva cose strane • Diceva che il momento era arrivato e che Daniele aveva ragione, che presto sarebbe arrivata l’apocalisse e che solo con un sacrificio si poteva sperare di sopravvivere. Diceva che loro, i vecchi nella chiesa, gli avrebbero permesso di salvarsi... poi ho sentito le urla di Claudio... all’inizio supplicava... poi urlava e basta... e infine... cazzo! • Aiutatemi, vi prego, vi supplico... vi scongiuro, aiutatemi. Qui da qualche parte ci deve essere qualcosa di utile per sopravvivere... perchè io voglio sopravvivere... aiutatemi... Ovviamente questo png non abbandonerà le giostre perché ha troppa paura, ma dentro le giostre aiuterà volentieri i pg. 5) Sopra ad un rialzo in cemento si trova la cabina di controllo della giostra dei cavalli a dondolo: qualcuno ha lasciato un foulard a fiori davanti al finestrino del cassiere (il foulard appartiene ovviamente a Sandra). 6) Una volta saliti sulla pedana della giostra, si verificherà un bel flashback ad effetto: la giostra comincerà a muoversi e partirà la classica musica da carosello. Contemporaneamente tutto il parco si accenderà e dal nulla compariranno dei ragazzi e delle ragazze, gente di Grottammare. Il cielo si farà scuro e come niente sarà una splendida notte di inizio Agosto. Dando questo stacco di lenta trasformazione, i pg non capiranno subito che si tratta di un flashback; Sandra sarà sopra un cavallo pezzato e riderà felice. Dirà che si sta divertendo e ringrazierà i pg per averla portata alle giostre. Poi però si fa scura in volto, guarda in un punto verso la casa delle paure: se i pg seguiranno lo sguardo scorgeranno un uomo arcigno e acerbo: l’alter ego di Giovanni. Da quel momento Sandra smetterà di dondolarsi e divertirsi e comincerà a tremare. Dirà semplicemente che ha avuto un malore e ditrà di voler scendere. Se i pg dovessero insistere, chiedendo chi è l’uomo di cui Sandra ha paura, questa 116 risponderà semplicemente che è un signore della chiesa di S.Lucia che le sembra un pò pauroso. Al termine di questa scena tutto tornerà come prima. La realtà si farà squallida e abbandonata. Al termine di questa scena i NARRATORI dovrebbero sottolineare la scena con una frase ad effetto, del tipo: “vi eravate dimenticati di quella serata... ora, di colpo, quegli eventi vi tornano agli occhi e vi sembra di scorgerci qualcosa di sinistro. Quasi un presagio di quello che sarebbe successo dopo”. 7) Qui si trova la cabina di controllo del generatore di corrente dell’intero parco. Ovviamente è spento. Se qualche pg dovesse tentare una riparazione di qualunque genere, sarà attraversato da una forte scossa (test sulla COSTITUZIONE x3, se fallisce -1d4 PF). 8) La ‘spaventosa’ casa delle paure delle giostre giace abbandonata e cadente. Solo un’accozzaglia di luoghi comuni in lattice e cartapesta. Le porte della casa saranno bloccate a causa della mancanza di corrente e solo un tiro riuscito in FORZA x 4 consentirà di sbloccarle, consentendo ai pg di avventurarsi all’interno. Un tunnel piuttosto discutibile dove mummie, zombie, vampiri e licantropi si susseguono senza troppa convinzione. Ecco una breve descrizione di quello che aspetta chi si avventura nella casa: a. Il guardiano del cimitero: uno scheletro di plastica appeso ad una finta parete di una segreta. Si agiterà, protendendo le ossa verso i pg. Una voce registrata rimbomberà nella stanza: “benvenuti, coraggiosi mortali. Benvenuti nella casa degli orrori. Un luogo dove le ombre divorano vivi i malcapitati che si avventurano al suo interno. Preparatevi ad affrontare le creature che vivono nella notte eterna...” b. La cripta dei morti viventi: una finta scenografia in cartapesta e plastica mostra l’interno di una cripta polverosa e coperta di ragnatele. Una lastra di finto mastro scorrerà lateralmente, lasciando intravedere una mano che preme dietro. Altre lapidi si scosteranno e svariate sagome di cadaveri finti si affacceranno fuori, mandando deboli lamenti. Una voce registrata reciterà: “Ecco il mondo degli uomini. Creature deboli e fragili in attesa della morte. Queste deboli caricature si agitano come vermi alla ricerca del loro insulso posto nel fango del mondo. 117 c. d. e. f. Nessuno di loro osa immaginare la verità che si nasconde dietro la scenografia del cielo. Nessuno di loro sa che al di sopra de le loro stupide esistenze si celano entità talmente potenti ed antiche da trascendere le loro coscenze. Per queste inutili bestie la morte non è che un misericordioso bene che le strappa ad una vuota ed inutile sofferenza”. Il bosco del mannaro: simulando un tunnel nel bosco, la sceneggiatura riproduce un buio passaggio nel fotlo di una boscaglia. Si odono degli ululati mostruosi e si intravede una lampada che simula una luna piena. A metà strada compare una grossa sagoma pelosa di un ibrido mezzo umano e mezzo lupo: un ridicolo pupazzo di pelliccia sintetica e lattice. La voce prosegue: “Talvolta accade che qualcuna di queste bestie che si definiscono uomini, si discosta dalla nebbia del nulla e si addentrano nel bosco della conoscenza ancestrale. Coloro che intraprendono quel cammino vengono chiamati mostri, ma in verità sono più umani degli umani. Solo loro possono vedere la bestialità in cui gli altri umani si crogiolano, solo loro possono scorgere la vera ignoranza dei loro simili. Oltre le ombre di quel bosco, questi uomini speciali vedono l’inizio del vero mondo: l’opera di dio”. La catacomba del vampiro: due bare finte si aprono e ne escono fuori due manichini pallidi con denti lunghi e sporchi di sangue. Sono vestiti come i classici vampiri del primo cinema horror: mantello nero, abiti eleganti, gioielli finti. Le pareti simulano quelle di un antico interno in mattone. La voce proseguirà con un tono sempre più esaltato: “E così si aprono le porte della conoscenza. Così grandi e così sconvolgenti sono gli abissi che si spalancano sotto i piedi di quegli uomini! Oltre la morte, oltre il tempo, oltre l’umano e oltre la coscienza dell’uomo si estende la tenebra dei veri dei. Coloro che costruirono il mondo prima di noi e prima di noi tracciarono fra le stelle le loro oscure orbite. L’esistenza umana non è alro che un errore di caclolo, un imprevisto dei loro progetti”. ATTENZIONE: sulla una parete in cartapesta faanno la loro comparsa dei finti loculi di tombe, con tanto di pomelli luccicanti. Uno di questi pomelli di un loculo manca. Se i pg inseriranno il pomello preso dal corpo di Claudio, apriranno l’unico loculo vero delle giostre e dentro troveranno una pistola revolver con tanto di 30 proiettili, una busta di cocaina e circa 750.000 Lire. La grotta sotterranea: il panorama cambia radicalmente. Le pareti non sono più di cartapesta, ma di qualcosa di morbido e spugnoso che stilla un muco viscoso. Un curioso odore di acido e di selvatico impesta l’aria di questa stanzetta. Dalle pareti spugnose ogni tanto si estroflette un corto pseudopode che annaspa nell’aria. L’unico punto non ricoperto da questa sostanza è il tragitto dei binari. La voce incalza: “Così un giorno sognai e vidi queste cose. Il dio delle grotte cantò un giorno senza giorno. Cantò delle stelle nelle tenebrte eterne. Cantò delle Cose che sono oltre le terre ed i mari. Cantò dei segreti Nascosti e mai rivelati. Cantò delle molte forme delle sue Vite. E soprattutto cantò delle soglie che aprono i suoi sogni. Il dio delle grotte cantò con la sua voce fatta di vento e sospirò sulla terra, così che tutto divenne muto. Chiuse gli occhi e la terra si confuse. Sognò i suoi sogni e la terra ne divenne la realizzazione ”. La fine del tunnel: la cosa spugnosa e viscosa che ingombra buona parte della stanza precedente ricopre anche questo stratto della stanza delle paure. Al centro di questa stanza c’è un finto arco di roccia che segnala la fine del tunnel. Nel momento in cui i pg escono fuori dalla casa, attraversando questo arco, Giovanni scorgerà con la coda dell’occhio un volto umano nascosto nelle tenebre: sarà la faccia ghignante di un vecchio arcirgo e malevolo (l’alter ego di Giovanni). Ovviamente, ad un secondo sguardo il volto non sarà più visibile. La voce concluderà il viaggio con una tonalità stranamente ‘viva’: “Eccovi finalmente giunti al termine 118 del nostro spaventoso viaggio. Speriamo che questo viaggio nelle tenebre non vi abbia spaventato... troppo. Anzi, speriamo che con questa breve visita abbiate imparato a guardare il buio con occhi nuovi, distinguendo anche le tenebre che portate dentro. Arrivederci e a presto, qualunque cosa siate”. ATTENZIONE: Al termine del viaggio, se i pg proveranno a ripercorre la strada fatta, non sentiranno più la voce guida (che in pratica era la voce dell’alter ego di Giovanni). PNG In questa location c’è il png di Diego. Nella III fase di gioco, se questo il png è già stato incontrato, verrà ritrovato morto. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove molto lentamente in direzione della giostra “In questo punto preciso c’è una piccola variazione del flusso degli eventi che sembra avere come fulcro alcune e della casa delle paure” giostre. Una sorta di ‘contatto’ fra questo luogo e questo tempo con altre configurazioni spaziotempoarali. Possibile?” LOCATION CASA GIOVANNI DESCRIZIONE – “Sulle scale sentite il rumore ritmico di una porta che si apre e si chiude, sospinta dal vento. Il cigolio dei cardini è accompagnato dal rumore lamentoso che il vento produce scivolando 119 fra le scale e le finestre aperte. Una sorta di ululato cadenzato. (rivolto a Giovanni) Ti senti a disagio. E’ la prima volta che la vista delle cose comuni del tuo condominio ti fa sentire spaventato... come se qualcosa di alieno si fosse insinuato nella raltà di sempre”. NOTE PER I NARRATORI: Alcuni ‘classici’ trucchi registici da film horror compaiono in questa location, in cui emerge la relazione di Giovanni con qualcosa di occulto. Appena i pg entrano nella casa, Giovanni (e solo lui) sentirà chiaramente qualcuno battere i tasti di una ferruginosa macchina da scrivere Il suono proverrà dallo studio e se i pg apriranno la porta, troveranno la macchina ferma sul tavolo e nessuno dentro. La cosa divertente saranno i fogli lasciati sul tavolo vicino alla macchina: una copia dei “Precetti Sacri” di padre Giovanni! (vd. handout 8 e 9). Nella stanza di Giovanni, appena entrati, il crocefisso sopra la parete comincerà a sanguinare, ma questa scena la vedrà solo Giovanni. Passando davanti alla cucina, Giovanni (e solo lui) vedrà un uomo sul terrazzo: si tratta ovviamente del suo mostruoso ego: un vecchio arcigno e dall’aspetto malvagio, con gli occhi completamente neri. Se Giovanni guardasse meglio, non vedrebbe nessuno. Dopo qualche tempo che i pg sono nella casa, dal ripostiglio si sentiranno venire dei gemiti soffocati, colpi sulle pareti, canti ritmati di un coro di gente (cantano in latino). Ancora una volta questo fenomeno riguarderà solo le percezioni di Giovanni; dietro la porta dello sgabuzzino, non ci sarebbe nulla se non pelati e conserve. Infine, al colmo dell’orrore, appena Giovanni entrerà nella camera dei genitori, un liquido nero comincerà a gocciolare lentamente dalle pareti (qualcosa di denso ed oleoso). Dapprima non se ne renderà nemmeno conto... poi la cosa sarà sempre più palese e infine ogni centimetro quadrato della parete grondaerà questo liquido nero. Il climax si raggiungerà quando le pareti cominceranno ad agitarsi e a gemere come se fossero vive, tentando di estendersi verso Giovanni! Per l’ennesima volta tutto questo lo percepirà solo Giovanni. Ad ogni fenomeno orribile che si manifesta, Giovanni (e solo Giovanni) effettua un tiro sulla SANITA’; ogni insuccesso gli costa 4 punti SANITA’. Quando Giovanni avrà perso più di 8 punti SANITA’ in questo modo, comincerà ad udire la voce di un uomo vecchio che gli dirà: “prendi il potere... vai verso il potere... uccidi quella puttana... tagliagli la testa... rubale il potere... vai verso il potere... prendi il potere e sarai libero” (allusione a Sandra e alla vicenda dell’anomali). La voce è la stessa che si sente nella “casa delle paure” delle giostre.. La casa è difatti infestata dallo spirito dell’alter ego di Giovanni. Le manifestazioni potrebbero facilmente portare Giovanni alla follia, a meno che questo non si allontanerà da casa. PNG In questa fase nessuno. Nel corso della III fase, in questa location, sarà possibile incontrare l’alter ego di Giovanni. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove molto lentamente” “In questo punto preciso c’è un fenomeno di risonanza spazio-temporale. Il flusso degli eventi che riguarda uno di voi si è sdoppiato. E’ come se qualcuno, vivesse due vite parallele in questo posto. Assurdo!” 120 LOCATION FIUME DESCRIZONE – “Lento e bavoso, il fiume segue la sua corsa vecchia di secoli. La stessa corsa che per poche centinaia di metri porta le acque torbide a rimescolarsi nel mare, sulle spiagge del litorale di Grottammare. Lo sciabordare della qcue culla i vostri passi, mentre vi avvicinate al guard rail della strada. Lungo le rive del fiume scorgete accumuli di detriti trascinati dai flutti... il vento si solleva e vi porta alle narici l’odore di fango e di sterpi selvatici”. NOTE PER I NARRATORI: Questa location è analoga a quella della frana. Qui si vedrà una scena del 1834 in cui Sandra tentò il suicidio gettandosi nel fiume. Anche se apparentemente il fiume scorre debole e lento, le sue acque nascondono una seria insidia: una volta immerso, qualunque pg sarà costretto a fare i conti con una misteriosa forza subacquea che lo spingerà a valle. Sarà necessario quindi effettuare con successo due tiri in COSTITUZIONE x 5: due fallimenti consecutivi spingeranno via il malcapitato, verso il “Ad Tesinum” (dove il fiume diventa meno impetuoso scaraventa il pg senza troppa difficoltà lo sforzo però costerà comunque 1d4 PF). Due successi di seguito consentiranno al pg di raggiungere qualunque posizione desiderata sulla mappa; fino a quando non saranno conseguiti o due successi o due insucessi di seguito, il pg continuerà ad essere combattuto nella corrente. Un particolare inquietante: l’eventuale malcapitato si renderà conto di uno strano particolare nascosto sotto la superficie dell’acqua, come se qualcosa tentasse di tirare verso il basso il nuotatore. Una volta uscito dall’acqua, il pg noterà sui suoi abiti delle tracce fangose simili a impronte di molte mani umane (ma forse sono solo macchie..). INDIZI/OGGETTI UTILI: 1) Impigliato ad un bordo del guard rail, c’è qui un orlo di stoffa bianca e leggera: appartiene ad un abito bianco (quello di Sandra). Nel momento in cui i pg arrivano l’orlo di stoffa ondeggia alla sottile bava di vento che viene dal paese. Guardando da questa posizione verso il fiume, i pg scorgeranno chiaramente una ragazza di spalle, in un abito chiaro (riconosceranno la stoffa e riconosceranno l’abito di Sandra) lanciarsi a piombo fra le acque torbide del fiume. Inutili saranno eventuali richiami: la ragazza si lancerà senza esitazione. 2) Giunti a questo punto, la ragazza sarà scivolata via trascinata dalla corrente impetuosa, ma il suo corpo resterà incastrato al punto 4. Tuttavia il corpo resterà prono, con la faccia tuffata sotto l’acqua. I NARRATORI potrebbero sottolineare la drammaticità della situazione indicando il fatto che il corpo resta inerme, sballottato dall’acqua. 121 3) In questo punto ci saranno dei bastoni e dei tubi che oltre che essere usati come arma, possono essere usati dal pg che ha attraversato a nuoto il fiume per tornare dall’altro lato senza sforzo. In quest’ultimo caso, non sarà necessario effettuare alcun tiro sulla COSTITUZIONE, evitando il rischio di essere trasportato via dalla corrente. 4) In questo punto il corpo nel vestito bianco è rimasto impigliato in un ammasso di stecche e di detriti vari. Una volta che i pg raggiungeranno il corpo e lo toccheranno vivranno un flash back, del tutto analogo a quello della location frana: “Il cielo si fa più chiaro di colpo. Il fiume mormora tutto di colpo, gonfiandosi in un flusso impetuoso. L’acqua raggiunge le rive fangose, ricoprendole, invadendo progressivamente uno spazio che per un secolo era rimasto scoperto. Vi trovate tutti sulla riva vicino alla strada. Un vento gelido vi passa attraverso gli abiti bagnati, facendovi tremare. Sandra è in mezzo a voi, seduto su una roccia. Indossa uno strano abito nero che non gli avete mai visto addosso. E’ fradicia e non smette di piangere... [...] (piangendo) <<Perchè!? Perchè mi avete salvato? E’ inutile salvare una come me, non lo capite?! Tanto comunque devo morire! >> [...] (piangendo) <<Tanto è questo quello che succede sempre, no?! E’ questo quello che faccio da... da sempre! Muoio.. Muoio e poi ritorno... e io invece non ce la faccio più! Lasciatemi andare... dimenticatevi di me, così magari potrò finalmente sparire nel nulla...>> [...] (piangendo) <<Perchè? Perchè non posso vivere semplicemente come tutti gli altri? Perchè?>>” A questo punto se un pg (e in particolare quello di Fabrizio) dovesse tentare di tranquillizzarla o di darle conforto, Sandra si asciugherà le lacrime e proseguirà il discorso: “<<Oh... se solo fosse vero! Se solo potessimo rompere questo ciclo... se solo potessimo convincere il mio signor padre, il conte Azzolino.. vorrei andarmene da qui ed essere libera.... non mi importa dove: qualunque posto sarebbe meglio di questo!>> [...]” Al termine del flashback, il pg scoprirà che quello che ha salvato dalla corrente è in realtà un manichino di una donna con un abito bianco (quello di Sandra) e la parrucca nera! Inoltre il pg troverà la chiave dell’appartamento di Sandra in una delle tasche del vestito (se non lo controlla lui, la chiave cadrebbe da sola appena il manichino viene abbandonato). ATTENZIONE: Da questo momento in poi però, si verificherà un fenomeno inquietante, legato al salvataggio del manichino. In ogni location che i pg frequenteranno nella II e nella III fase, troveranno da qualche parte lo stesso dannato manichino: dentro la vetrina di un negozio, in un armadio, in un ripostiglio e così via... 122 PNG Nessuno. Nella III fase di gioco l’immagine di Sandra riapparirà e potrà dare altre informazioni. POTERI & AFFINI “ La freccia dell’accordatore si muove velocemente”. “C’è qualcosa di strano. Questo luogo è teatro di un curioso fenomeno di risonanza quantica.. Gli eventi a cui assisti sono già accaduti in qualche modo,secondo un’altra configurazione temporale” LOCATION AD TESINUM IN SINTESI: il luogo del sacrificio per apoteosi. In questo posto è stata uccisa Sandra. DESCRIZIONE : “Alla fine del fiume all’altezza della foce il fiume si divide in diverse ramificazioni terminando in un ampio delta finale, al centro del delta si erge un albero che proietta la sua ombra sul terreno. NOTE PER I NARRATORI • I pg potrebbero essere arrivati qui seguendo la scia di sangue dalla piazza,nella zona fangosa attorno all’albero il sangue non è visibile, lo è solo attorno al ceppo che si trova davanti all’albero • I pg potrebbero essere arrivati qui dal fiume dopo essersi fatti trascinare dalla corrente 123 Se vanno verso la quercia DESCRIZIONE : “Un vecchio albero vi sovrasta con I suoi rami frondosi, davanti a lui c’è un vecchio ceppo di legno di un albero abbattuto, sopra di esso c’è una vistosa macchia di sangue dalla forma allungata con un segno molto profondo nel mezzo” NOTE PER I NARRATORI : qui è dove è stata decapitata Sandra, caricata poi nel furgone e portata via, magari se cercano possono vedere segni di ruote che tornano verso la strada, ma non potranno MAI seguirle… LOCATION -> CHIESA DI S. MARTINO DESCRIZIONE : una vecchia e semplice chiesa si para dinanzi a voi, attorno alla piazzetta antistante l’edificio vi sono i resti di antiche mura risalenti ad epoche passate, un ragazzo tremante è seduto sulle mura. NOTE PER I NARRATORI : qui c’è ben poco da vedere, la chiesa è una semplice chiesa di campagna e se entrano dentro non notano nulla di particolare, solo una grata posta al centro della navata principale che da sull’ossario che si trovava sotto. In realtà nel 1834 era il luogo dove si riunivano i fedeli per pregare il dio delle grotte. I poteri non diranno nulla di rilevante, la location serve solo a consolidare idee che possono aver avuto e le teorie di Palmiro. Nelle mura fuori con una prova riuscita di individuare possono vedere un teschio scolpito sulla roccia “forse è solo una casualità, forse è solo una coincidenza, ma vedete un teschio bianco scolpito su uno sfondo grigio” Dante è seduto sulle mura ed ha paura ad andare dovunque, dice che quello che sta accadendo è strano e che si trovava lì quando è successo il primo tuono, seguirà i pg al massimo in chiesa. Se interrogato sa che la vecchia chiesa è stata costruita sul tempio della dea Cupra “ma questo lo sanno tutti…” 124 LOCATION -> GROTTE DESCRIZIONE : “un lungo cunicolo di roccia arenaria si stende davanti a voi, l'umidità e l'aria stantia riempiono le pareti delle vecchie grotte, un odore di salmastro permea i vostri polmoni mentre il budello si snoda attraverso la terra.” NOTE PER I NARRATORI: le grotte hanno quattro ingressi : dalla casa di Sandra, da Villa Azzolino, dalla chiesa e dal mare, ma dal mare non troveranno l’ingresso… lo conosce solo Marco (Ma serve? ☺ ) Non sono molto complesse e non c’è una vera mappa da disegnare, tanto l’accordatore li porterà dove volete mandarli voi. Di base è un cunicolo con qualche diramazione Dai tre ingressi le grotte congiungeranno in un punto (quello dove li farà comparire Sandra nell’ultima parte) e da lì proseguirà il cunicolo avanti fino a giungere ad un trivio, l’accordatore punta a destra, il calcolo di Michele al centro verso l’uscita. Dicono entrambi la stessa cosa,uno trova l’uscita, uno individua Marco, ma Marco è qui SOLO NELL’ULTIMA FASE!!! Se siete qui nella 4° fase Portateli IN OGNI CASO da Marco. SE I PG GIUNGONO QUI PRIMA DELL’ULTIMA FASE SALTARE IL PEZZO SEGUENTE (il n°1) 1 - “disteso a terra con una mano protesa davanti a se giace il corpo di un ragazzo, la faccia deformata da un muto grido di terrore, l'altro braccio è piegato sotto di se e stringe uno zaino blu…. 2 - la stanza degli sposini DESCRIZIONE : “una stanza circolare si apre davanti a voi, al centro della stanza ci sono i resti di quelli che sembrano essere dei vestiti, uno è uno smoking bianco e nero e l'altro è un vaporoso abito da sposa roso dal tempo, la posizione delle maniche fa intendere che i due si tenevano per mano nel momento in cui sono morti. Per terra davanti a loro c'è una scritta graffiata con un qualche oggetto appuntito. “Meglio morti in terra natia che prigionieri nei lager tedeschi G.A. e M.A. 12-09-42” nella parete di fronte a voi si aprono tre diverse uscite” NOTA PER I NARRATORI : la stanza è puramente coreografica, una delle due è segnata con una X colorata (i gessetti di Marco), se prendono questa proseguono lisci, la centrale porta ad un vicolo cieco, ma mentre tornano indietro un appeso li attacca, l’altra porta al punto 3. In ogni caso fateli “camminare” per 10 minuti (non reali eh…) 3 - l'epicentro del limbo DESCRIZIONE : “davanti a voi si innalza un muro di oscurità quasi viva, il buio che pervade questa stanza sembra pulsare ed emettere ondate di gelo attorno a voi” 125 NOTA PER I NARRATORI : se portano il teschio oltre questa stanza il rituale fallisce, oltre questa stanza loro sono praticamente salvi, ma qui devono fare i conti con le scelte che hanno fatto all'inizio dell'avventura. Se arrivano qui prima della quarta fase l’avventura finisce prima, buon per loro, ma se tentano di attraversare questo punto senza aver distrutto il teschio o senza teschio muoiono e ripartono nella camera mortuaria nella fase successiva a quella in cui stanno ora, in fin dei conti questo è Yog-sothot… 4 – uscita. DESCRIZIONE : “l’aria salmastra vi colpisce le narici mentre togliete lo strato di rampicanti che ostruisce l’uscita, sembra che già qualcuno abbia da poco mosso le foglie, ma forse è solo impressione, davanti a voi ora si para lo scoglio di San Nicola. NOTA PER I NARRATORI : l’uscita porta allo scoglio, fategli giocare la location. 126 III FASE – SOPRAVVIVENZA TEMPO 28 AGOSTO 1834 –WHERE IS MY MIND? Pixie – Where is my Mind? PER I NARRATORI : All’inizio della fase il narratore batterà una mano sul tavolo a richiamare l’attenzione e far capire lo stacco. Descrizione - “All’improvviso le lampadine cominciano ad accendersi e spegnersi con violenza, il rumore dei tuoni riecheggia nell’aria…ma sono tuoni? È un suono strano ancora più forte e spaventoso, i cani ululano, ma non sembrano ululati, sembrano più urli disumani, la luce va e viene con forza”. I NARRATORI diranno facendo capire l’outgame : <<Quello che vedete è un singolo fotogramma, una scena, un flash, quello che percepite è relativo ad un singolo istante, vivrete la scena in prima persona ognuno per il pg che indicherò>> Con calma dire : E’ il 28 Agosto 1834 (attimo di pausa drammaturgia, I giocatori probabilmente diranno <<ah, ok... COSA!??? 1834!!!) , riprendente con ritmo incalzante Siete all’interno di un luogo chiuso e umido e quello che vedete è Giovanni furibondo che punta un coltello sporco di sangue alla gola di Giulia che resta terrorizzata e immobile. Fabrizio ha una ferita mortale alla schiena ed è piegato in ginocchio per terra con le mani distese davanti a se, mentre il sangue scorre copioso. Con gli occhi segue l’immagine di Saranda che sta scappando via e dentro di se pensa che in fin dei conti quello è un bel modo di morire. Michele si trova davanti al suo doppio, un altro se stesso identico a lui e si stanno sorridendo a vicenda con un fare compiaciuto. Roberto non è con voi, si trova sotto la chiesa di S. Lucia (prendere l’immagine del primo dipinto) con una torcia in mano e pensa che quella è l’unica soluzione. (Altro colpo sul tavolo) BUIO di nuovo, quando la luce torna siete di nuovo nella camera ardente, e la bara davanti a voi è aperta e la parte superiore leggermente spostata. Al termine di questa sequenza di gioco, i pg si ritroveranno esattamente nella camera ardente al termine del black out iniziale. Da questo momento in poi comincerà la III fase 127 NOTE PER I NARRATORI: La III fase è identica alla II fase, fatta eccezione per alcuni dettagli. I pg saranno liberi di continuare ad indagare nel spese, dato che per capirci qualcosa di più dovrebbero come minimo visitare due posti. Di seguito è presente un elenco di situazioni da tenere in considerazione per gestire questa fase: 1) THE NOBODIES: Ovunque vogliano dirigersi, gli sfortunati pg si ritroveranno spesso davanti a delle orribili apparizioni di cose alterate e inumane. Ogni volta che i pg si spostano in una da una location all’altra, c’è il 45% di possibilità di incontrare una di queste cose. Tutte le volte che avviene un ‘incontro’, i NARRATORI introducono una mappa del tipo NOWHERE per gestire lo scontro. E’ sempre possibile la fuga, ma al prezzo di un attacco di opportunità alle spalle di un pg (quello con il valore maggiore di PF); se l’eventuale attacco riesce, il malcapitato sarà costretto a combattere il nemico per potersi liberare. I NARRATORI potrebbero decidere eventualmente di soprassedere ad un eventuale scontro, se i pg hanno già affrontato due scontri. Ecco un breve elenco di creature mutate a cui fare riferimento: • APPESO: Creature umanoidi, hanno tutte l’aspetto di abitanti di Grottammare in abiti comuni, la maggior parte dei quali appartenenti ad epoche passate. Ognuna di queste cose era una volta un cultista del dio delle grotte, prima di essere seppellito nelle grotte sotterranee al termine di un peculiare rito funereo. La testa e le spalle di queste creature sono collegate ad una sorta di ‘corde di carne’, o se si preferisce dei tentacoli che si fondono con i loro copri. La maggior parte di questi ‘cordoni ombelicali’ entrano dentro la bocca, nelle cavità orali e nel collo dall’altra parte sparisco verso l’alto, perdendosi in altezze vertiginose. I corpi restano appesi a queste ‘corde’ e si muovono come una specie di burattini. Nel momento in cui entrano in contatto con i pg, estrofletteranno dal propio corpo delle cose simili a vene e tenteranno di fondersi per mezzo di queste ai corpi degli sventurati pg. Appeso – Beato di Yog-Shototh FOR 17 DES 10 SAN 1d6 PF 10 COS 10 MAN 15 TAG 10 INT 0 Attacco: tocco 40%; PF 1d6 Abilità: scomparire 45%; PM 5; tutte le volte che l’appeso viene ferito, al termine della fase di combattimento, tenta di scomparire. Se il tentativo ha successo, l’appeso viene ritirato verso l’alto dalle corde che lo sorreggono. Dopo qualche istante riesce allo scoperto, guadagnando automaticamente l’iniziativa sul successivo attacco. Ricompense: quando l’appeso viene eliminato i pg recuperano automaticamente 6 Punti SANITA’; il corpo di questo mostro si scioglierà, lasciando al suo posto qualche oggetto irriconoscibile ed inutilizzabile. • CARNE TORMENTATA: Creature mostruose composte da corpi vermiformi e lucidi. La loro visione è veramente disgustosa, non tanto per l’aspetto, quanto per l’innaturale velocità ed innaturalità dei loro movimenti. Questa creatura è il risultato della fusione della realtà mostruosa di Yog-Shototh con esseri umani (spesso vittime sacrificali). Queste cose si agitano e strisciano come orribili vermi di terra. L’immagine che meglio descrive queste cose è forse quella di una fila di corpi umani ricpoerti da una viscida guiana di pelle segmentata. La cosa è lunga una decina 128 di metri e ha la parte anteriore suddivisa in tre ‘ramificazioni’ di qualche metro ciascuna. Nel momento in cui attaccherà i pg, secernerà dalla pelle un disgustoso liquido urticante, simile a quello presente sui tentacoli delle meduse. Carne Tormentata – Anomalia vivente FOR 22 DES 8 SAN 1d10 PF 12 COS 24 MAN 15 TAG 20 INT 0 Attacco: tocco 40%; PF 1d6; effetto urticante – test sulla COSTITUZIONE x4 (chi fallisce non può più correre, proprio come il povero Giuseppe) Sorpresa: la creatura si manifesterà inizialmente ai pg, comparendo dal terreno e attaccandoli istantaneamente. Abilità: scavabuche - 45%; PM 5; tutte le volte che carne tormentata viene ferito, al termine della fase di combattimento, tenta di scavare una buca per nascondersi. Se il tentativo ha successo, scompare sotto il terreno. Dopo qualche istante riesce allo scoperto, guadagnando automaticamente l’iniziativa sul successivo attacco. Ricompense: quando carne tormentata viene eliminato i pg recuperano automaticamente 10 Punti SANITA’; il corpo di questo mostro si scioglierà come una medusa al sole. • ULTRACINETICI: può camminare, talvolta, che i pg abbiano una strana impressione girovagando per le strade di Grottammare. Magari passeggiando distrattamente, guardando la propria immagine in uno specchio o in una vetrina, crederanno di vedere qualcosa di molto veloce apparire e scomparire accanto a loro. Quando queste immagini si presenteranno, i pg saranno bersaglio di qualche ultracinetico, un essere senziente appartenente ad un altro universo parallelo che è rimasto intrappolato nella dimensione di Yog-Shototh. E’ difficile capire di essere perseguitati da uno di queste creature, fino a quando questo non si decide di attaccare: in quel caso i pg vedranno l’immagine sfocata di un corpo umanoide in moimento. Queste cose si muovono difatti ad una velocità superiore a quella degli esseri umani, a causa della loro provenienza da dimensioni a velocità diversa, per cui non saranno mai completamente visibili: saranno pressochè oggetti sfuggenti e appena distinguibili, in costante movimento. Alle volte potrà capitare di distinguere un arto o un estremità mostruosa di queste cose, ma sarà sempre per un breve istante. Una volta apparsi, gli ultracinetici attaccheranno, quindi riceveranno eventuali attacchi, dopodichè scompariranno nuovamente. Quindi riappariranno di nuovo e continueranno ad attaccare, subire attacchi e scomparire, fino a quando o non saranno eliminati o non avranno eliminato tutti i pg. Grazie a questa loro costante sparizione, queste creature vincono automaticamente l’iniziativa. Quando un ultracinetico attacca, prosciuga l’avversario della propria energia cinetica: il malcapitato comincerà a muoversi sempre più lentamente, il sangue rallenterà la corsa nelle sue vene, il cuore rallenterà i battiti, fino a quando la vittima non cadrà a terra per un arresto cardiaco. Ultracinetici – Anomalia vivente FOR 9 DES 20 SAN 1d4 PF 9 COS 10 MAN 7 TAG 9 INT 12 129 Attacco: furto cinetico 40%; PF 1d6; effetto rallentamento – test sul MANA x4 (chi fallisce subisce una penalità sulla DESTREZZA di -2) Abilità: Phasing – automatico; l’ultracinetico vince automaticamente sull’iniziativa Ricompense: quando l’ultracinetico viene eliminato i pg recuperano automaticamente 4 Punti SANITA’; l’immagine in movimento rallenterà e per un breve istante apparirà come un altro essere umano o come una creatura dalle strane fattezze (descrizione libera). Un istante dopo si udirà un urlo inumano che si allontana e dell’immagine non resterà alcunchè. • TORMENTATORI: la morte è un fenomeno misterioso e naturale che colpisce tutti gli esseri viventi. Quando la scintilla di vita abbandona un essere umano, di questi non resta che un involucro vuoto, un ammasso di componenti chimici in disfacimento che tardi o presto si disfarrà e scomparirà nell’ambiente. Eppure la morte non è solo un processo biologico: la morte è una trasformazione fisica, il cambiamento dell’energia che compone l’essere umano in un’altra forma. La morte è il passaggio dall’ordine all’entropia, la ricombinazione casuale dei quanti che formano l’essere umano in qualcos’altro e qual qualcosa sono esattamente i tormentatori. Queste strane forme senzienti appaiono inizialmente come esseri umani defunti al loro ultimo istante di vita: vecchi decrepiti, uomini stroncati da terribili malattie o da ferite mortali, talvolta anche corpi deturpati da una morte violenta. Una volta entrati in contatto con esseri viventi però, i tormentatori cominceranno a muoversi in modo innaturale: tutte le loro articolazioni ancora intere cominceranno a torcersi, gli arti si m uoveranno in tutte le direzioni, aumentando progressivamente la loro velocità. Raggiunta una velocità inumana, gli arti e le articolazioni si illumineranno, emettendo forti bagliori di luce bianca: dai corpi di queste cose cominceranno a fuoriuscire raggi di luce intensa e accecante. Infine si staccheranno da terra e cominceranno a fluttuare a mezz’aria e a spostarsi senza toccare terra. I tormentatori appaiono sempre nei luoghi in cui sono morti nel corso della loro vita umana. Tormentatori – Anomalia vivente FOR 12 DES 13 SAN 1d6 COS 14 MAN 7 TAG 11 PF 14 INT 10 Attacco: luce 45%; PF 1d4; effetto ustionante – test sulla COSTITUZIONE x4 (chi fallisce perde un ulteriore PF) Abilità: mantenimento della forma residua - 45%; PM 3; quando un tormentatore si trova al di sotto dei 7 PF, rischia costantemente di scomparire perchè non riesce a mantenere aggregato l’insieme dei quanti che compongono la sua. Effettuato il tiro in questione, un eventuale fallimento ne comporta il dissolvimento. Ricompense: quando un tormentatore viene eliminato i pg recuperano automaticamente 6 Punti SANITA’; il corpo di questa cosa svanirà in un intensa luce bianca. Nessuna ricompensa è prevista se questa cosa svanisce da sola a causa del fallimento del tiro di mantenimento. • ERRANTI DIMENSIONALI: potrà accadere anche che qualcuna di queste terribili creature sia rimasta catturata dalla dimensione in collasso di Grottammare. In entrambi i casi queste cose appariranno come esseri traslucidi, immagini eteree in grado di attraversare le superfici solide. Un 130 eventuale errante dimensionale presente a Gtottammare non avrà incantesimi e non possiederà abilità speciali. Consulatre il manuale di “Il richiamo di Ctuluh” per statistiche e descrizione. 2) HATE-MACHINE GOD: un insperato aiuto può arrivare ai pgf in punto di morte o in eventuali situazioni critiche, dall’arrivo del png di Luciano! Questo eroe squilibrato contemporaneo arriverà deus-ex-machina durante un eventuale scontro a cui i pg andranno incontro e darà loro man forte! Un incontro plausibile potrebbe avvenire appena lasciato il monastero. Nel momento dell’arrivo di questo png i pg non avranno nemmeno il tempo di reagire. Al termine dello scontro però, Luciano andrà via perché intenzionato a “sbrigare una faccenda che voi non potete sapere assolutamente, cazzo! Top secret!”. Eventualmente potrà lasciare ai pg una delle sue pistole con sette colpi che molto probabilmente prenderà Giulia. Roberto potrebbe guardare Giulia con fare strano. Se i pg rimangono “sconvolti” dalla cosa dite loro “Vi ricordate la sala giochi? Il giochino delle pistole in cui tutti i record erano “GIU, GIU, GIU… avete pensato a tutti, meno che a lei, vero?” Se Fabrizio dovesse chiedergli qualcosa riguardo ad un eventuale incidente con suo padre, Luciano non dirà nulla (ma un tiro con successo su PSICOLOGIA dimostrerà che è nervoso): Luciano sta cercando il padre di Fabrizio per ucciderlo! Del resto il padre di Fabrizio è un cultista ed è anche responsabile di quello che sta succedendo... Eventualmente incalzato, questo png spiegherà che il padre di Fabrizio è uno dei responsabili di quello che sta succedendo e che per questo deve essere fermato. Dopo il primo intervento Luciano non si farà più vivo. 3) I’M NOT THERE: disseminati nel perimetro di Grottammare, saranno presenti i png alter ego di ognuno dei personaggi. L’alter ego di Giulia dentro la casa di Giulia, l’alter ego di Giovanni dentro la casa di Giovanni e così via. Qual’è il ruolo degli alter ego? Arrivati a questo punto del gioco, il loro ruolo è quello di raccontare gli eventi del 1834, facendo maggiore attenzione alle varie interazioni sociali (ad es. Giulia si lamenterà del suo amore non corrisposto, Michele della sua mancata comprensione del mondo mentre tutto accadeva attorno a sè, Roberto della sua mancanza di direzione ecc..). Il loro racconto sarà tuttavia nervoso o confuso, come una discussione a voce alta con se stesso. Il png di Giovanni in particolare sarà quello che maggiormente spronerà il suo giovane doppio, spingendolo a prendere decisioni drastiche, facendo leva sulla sua insidiosa brama di potere. In entrambi i casi le rivelazioni che si avranno saranno comunque incentrate sulla figura di Sandra, calcalndo l’attenzione sulla presenza di questa ragazza persino nel 1834. E’ opportuno fornire ai pg un’idea più o meno concreta del fatto che quello che i pg vivono è una sorta di de-javu. In generale gli alter ego sono delle versioni adulte dei pg, fortemente estremizzate e deluse, dato che tutti i loro sogni sono andati distrutti! 4) WHAT A WONDERFUL WORLD: la realtà è ancora più mostruosa! Come illustrato nel corso del ‘L’APPARTAMENTO DEL CULTISTA’ e nella location “aranci”, la realtà comincia ad essere ‘vivente’. I muri sanguinano, le strade si spaccano e rivelano al di sotto orridi corpi vermiformi, le superfici di molti palazzi e dei vetri sono coperte da sottili strati chitinosi simili a pelle e così via. Yog-Shototh comincia sempre più a prendere possesso della realtà. 5) GONE WITH THE FLOW: alcuni png incontrati nelle fasi precedenti risulteranno morti. In pratica i png di Simone, Daniele, Riccardo, Marco, Giuseppe, Dante e Diego saranno ritrovati ormai esamini dove erano stati incontrati prima. Le circostanze saranno particolari: nel momento in cui i pg raggiungeranno il posto dove dovevano trovarsi nelle varie location, distingueranno una figura alta e asciutta, con un’espressione assolutamente malvagia dipinta sul volto: la persona 131 che vedranno sarà di fatti l’alter ego di Giovanni. La visione durerà in definitiva solo pochi secondi. Un attimo dopo sarà svanita, lasciando presso di sè in corpo senza vita del png che si sarebbe dovuto incontrare. 6) WHISH YOU WERE HERE: nelle location dove si sarebbe dovuto incontrare Sandra, ci sarà una piccola variazione. La ragazza apparirà nelle modalità e nelle circostanze previste nelle varie location, fatta eccezione per il fatto che questa avrà i ricordi della Sandra del 1986 invece che del 1834. In quei casi, la Sandra del 1986 piangerà disperata e potrà fornire inoltre le seguenti informazioni: • “Sono morta... sono già morta... sono morta un’infinità di altre volte...ad intervalli regolari... ogni due generazioni, io muoio in modi ed in circostanze diverse... ma continuo a morire... non ce la faccio più... basta” • “Vi prego amici miei... mie cari, unici amici... aiutatemi... non sopporto più questo abominio... fermatelo... vi prego...” • “E’ cominciato tutto lassotto, nelle grotte... è cominciato così tanto tempo fa che Dio solo ricorda quando” • “Fabrizio o Freik... se solo tu... se ricordassi perchè... ma tu devi sapere...io l’ho fatto per te, non per il mondo. Non volevo salvare il mondo, ma soltanto te... Adesso sono io che te lo chiedo... per favore... salvami tu questa volta... ti prego, amor-” ATTENZIONE: Sandra sarà sconvolta e non dirà tutto in modo chiaro! È bene che i pg non capiscano esattamente tutto quello che lei dice! Inoltre l’apparizione scomparirà subito dopo aver fatto la sua comparsa. Eventuali ricompense o oggetti utili consegnabili in seguito alla comparsa, saranno comunque forniti. 7) A CHANGE OF SEASON: una mostruosa mutazione è avvenuta nella realtà fisica che i pg vivono. Il cielo si è tinto di un colore blu scuro e contemporneamente la luce e le sfumature che emana il sole sono diventate blu. Oltre questo le nuvole hanno assunto delle forme geometriche assurde di frattali contorti. I NARRATORI potranno ricordate in questa circostanza quello che aveva detto Sandra: “non sapevo che Grottammare fosse così blu”! APPROFONDIMENTI: LO SPOSTAMENTO VERSO IL BLU Lo spostamento verso il blu (anche chiamato col termine inglese blueshift) è il fenomeno per cui la frequenza della luce, quando osservata in certe circostanze, è più alta della frequenza che aveva quando è stata emessa. Ciò accade in genere quando la sorgente di luce si muove avvicinandosi all'osservatore (o equivalentemente, essendo il moto relativo, quando l'osservatore si avvicina alla sorgente). Più in particolare, il termine blueshift è usato quando, nell'osservare lo spettro della luce emessa da galassie, quasar o supernovae lontane, questo appare spostato verso frequenze maggiori, se confrontato con lo spettro dei corrispondenti più vicini. Dato che nella luce visibile il blu è il colore con frequenza maggiore, il fenomeno ha preso questo nome. L'interpretazione standard della cosmologia è che le galassie sono in allontanamento le une dalle altre, e più in generale che l'Universo è in una fase di espansione, al momento attuale in accelerazione, iniziata col Big Bang. Nel caso della nostra storia, la colorazione assunta dalla luce di Grottammare, in dica chiaramente l’avvicinamento di questa alla sorgente d’energia costituita da Yog-Shototh. 132 APPROFONDIMENTI: I FRATTALI Un frattale è un oggetto geometrico che si ripete nella sua struttura allo stesso modo su scale diverse, ovvero che non cambia aspetto anche se visto con una lente d'ingrandimento. Questa caratteristica è spesso chiamata auto-similarità (self-similarity). Il termine frattale deriva dal latino fractus (rotto, spezzato), così come il termine frazione: infatti le immagini frattali sono considerate dalla matematica oggetti di dimensione frazionaria. I frattali compaiono spesso nello studio dei sistemi dinamici e nella teoria del caos e sono spesso descritti in modo ricorsivo da equazioni molto semplici, scritte con l'ausilio dei numeri complessi. La natura produce molti esempi di forme molto simili ai frattali: ad esempio in un albero (soprattutto nell'abete) ogni ramo è approssimativamente simile all'intero albero e ogni rametto è a sua volta simile al proprio ramo, e così via. Secondo Mandelbrot, il matematico che ne scoprì l’esistenza, le relazioni fra frattali e natura sono più profonde di quanto si creda. Si ritiene che in qualche modo i frattali abbiano delle corrispondenze con la struttura della mente umana, capace di elaborare pensieri sempre nuovi con forme identiche. In questa avventura i frattali rappresentano un’alterazione spaziale molto grave, per cui alcuni oggetti che prima avevano due o tre dimensioni sono costrette ad assumere un numero inferiore di dimensioni. L’apparizione di queste strane forme geometriche coincide con la compressione spaziale comportata dall’avvento di Yog-Shototh. 8) PANICO: aquesto punto della storia, vista la possibile intromissione di creature surreali e di altre bestialità, è una buona prerogativa fare capire ai pg che qualcosa si muove e li segue. Eventualmente è possibile dare ai pg informazioni superflue su eventuali rumori (presunti o veri) che questi avvertono e che presumibilmente si avvicinano a loro. Aiuterà a creare una crescente atmosfera di tensione. Ecco invece un breve elenco di quello che eventualmente non cambierebbe rispetto alla fase precedente: • Le location e gli indizi/oggetti utili da acquisire. Comunque la storia deve essere scoperta! • Se i pg muoiono (cosa più probabile), torneranno a vivere alla fine della III fase, ma non al massimo dei PF e PM. • Il png di Simone "Tay" Paci, dopo la comparsata dell’introduzione, continua a non farsi vedere in questa avventura. Tze-tze, sfigato. Al termine della III fase parità la resa dei conti dei pg con i loro genitori o con l’alter ego di Giovanni. 133 IV FASE – RISOLUZIONE TEMPO 2.35 – IT’S THE END OF THE WORLD R.E.M. – It’s the end of the World as we know it PER I NARRATORI : All’inizio della fase il narratore batterà una mano sul tavolo a richiamare l’attenzione e far capire lo stacco, fate partire la musica quando ESCONO da qui. Descrizione : “all’improvviso le lampadine cominciano ad accendersi e spegnersi con violenza, il rumore dei tuoni riecheggia nell’aria…ma non sono tuoni, è un rombo terrificante che scuote la terra, un suono ancora più forte e spaventoso, i cani ululano, ma non sono ululati, sono urli disumani, grida che sembrano provenire dall’inferno! la luce va e viene con una forza tale da ferirvi gli occhi, quando li riaprire siete di nuovo nella camera ardente e davanti a voi c’è una bara spaccata con un essere viscido di carne che con un enorme tentacolo sta per attaccarvi”. SCONTRO: Tormentatore – Beato di Yog-Shototh FOR 17 DES 12 SAN 1d6 PF 12 COS 10 MAN 15 TAG 10 INT 0 Attacco: tocco 40%; PF 1d6 Abilità: PM 5; tutte le volte che l’appeso viene ferito, fa uscire dal suo corpo un misto di carne e pus altamente rivoltante e appiccicoso , un eventuale attacco “corpo a corpo” rischia di far rimanere invischiato chi lo porta (prova di destrezza per evitare di rimanerci attaccato) I pg si ritrovano di nuovo nella camera ardente, ma la scena è la stessa vissuta nel flashback Requiem (quello con il prete mostruoso). Il prete è un tormentatore e dovranno affrontarlo in uno scontro (le statistiche sono identiche a quelle dell’appeso, fatta eccezione per il fatto che il tormentatore ha il resto del corpo attaccato al terreno - anzi il terreno è fatto di carne e il tormentatore non è che un’escrescenza del terreno). Ucciso il tormentatore i pg potranno ammirare la bara scoperchiata con il corpo di Sandra senza testa: nella bara ci saranno tutti gli oggetti che indossava Sandra: il cappello, il fermaglio, i sandali, l’anello, il foulard ed il vestito. A questo punto i pg usciranno dalla camera ardente e a quel punto avranno una bella sorpresa... 134 DESCRIZIONE : Il mondo che conoscevate non esiste più, (buttate via la cartina...): esiste un’accozzaglia di luoghi attaccati tra di loro senza razionalità… sono tutte quelle che avete visitato in questo poco tempo (passate tranquillamente da un punto all’altro di una mappa, fra quelle che i pg hanno incontrato, in ordine di scoperta). Il terreno su cui camminate è un terreno carnoso, vivente, che fa da collante fra tutte le varie location. Come un assurdo mosaico. Il cielo è un assurdo intrico di forme geometriche (vd sempre i frattali) e la luce è blu profondo! Inoltre il ronzio stavolta sembra più di una mostruosa voce che vibra nell’aria. La strada finisce in un buco ad imbuto nel terreno carnoso e in lontananza intravedere una figura vestita di Bianco In ogni mappa in cui i pg si recano ci saranno i resti di quello che si sono lasciati indietro. Usate qualche nota drammatica di colore per descrivere quello che trovano. Al termine di questa sequenza di location (ripeto solo quelle che hanno esplorato nel corso della II e III fase), ad attenderli davanti a questo buco ci sarà ovviamente Sandra vestita di bianco (come nella bara) coperta di sangue. La ragazza sorriderà e parlerà con i pg (sa che manca poco alla fine): “io… io rinasco ogni volta, e poi muoio e poi rinasco… da un’infinità di anni” “si, sono io Saranda, come sono io ogni mia antenata” “Potrà finire? Dipende… dovete fare la cosa giusta…” […] “Beh, ragazzi, tranquilli… ora andrà tutto bene”. DESCRIZIONE : Vedete Sandra piegare la testa di lato mentre una linea rossa si dipinge attorno al suo collo, poi la testa si stacca e in questo preciso istante dei tentacoli vi afferrano e vi trascinano giù. Magari dirà qualcosa al pg con cui ha avuto una scena d’amore, se c’è stata (qualcosa tipo “grazie per essere venuto a cercarmi”). Un attimo dopo la testa gli si staccherà dal collo e con sommo orrore dei pg, dalla base della testa mozzata usciranno dei tentacoli che afferreranno i pg e li scaraventeranno nel buco. Qualunque resistenza sarà inutile. Tutto questo dovrebbe durare pochi minuti. Dopo la caduta i pg si ritroveranno nelle grotte sotterranee: dove ogni cosa è cominciato. Prendete la parte iniziale delle “Grotte” non potranno andare avanti, spingeteli verso la 1 1 - DESCRIZIONE “disteso a terra con una mano protesa davanti a se giace il corpo di un ragazzo, la faccia deformata da un muto grido di terrore, l'altro braccio è piegato sotto di se e stringe uno zaino blu…. La parte inferiore del busto è mancante e sembra essere stata troncata via di netto, una striscia di sangue prosegue dietro di lui interrompendosi all'improvviso, non vedete la parte mancante del suo corpo” 135 alcuni pg possono riconoscerlo (quelli che lo hanno visto al falò sapranno esattamente chi è) , è Marco la Molinara (Vedi scheda PNG) nello zaino (Se i pg lo prendono… e lo prendono) c'è CITAZIONE : un libro intitolato “Le Cronache di Vallepiana – La notte del Raccolto” CITAZIONE : un libricino con su scritto “Come evocare una Pantavora senza fare una brutta fine” CITAZIONE : una musicassetta con scritto sopra “AC-DC : You shock me all night long NB: da ascoltare durante i viaggi notturni “ un altro libro con scritto “Yog-sothot : i misteri dell'eden silenzioso” un martello un cuneo di ferro due panini al tonno andati a male una torcia elettrica una corda gessetti colorati la mappa di Grottammare con dietro tracciata una sorta di mappa con scritto “grotte” e una linea tracciata che sbuca alla chiesa di S. Lucia. Nota per il Master : oltre alle dovute citazioni, di utile c'è il libro di Yog-sothot (che spiega loro cosa sta accadendo, date informazioni sommarie, è un libro vecchissimo con tutte gli hand out di padre Giovanni), il martello e il cuneo per rompere il teschio (Marco è deeeeeeeeeeeebole ☺), le torce e la mappa per uscire dalle grotte, i gessetti con cui marco ha segnato i bivi per cui è passato DESCRIZIONE : sentite all’improvviso un rumore di passi che si avvicina di fretta, dopo pochi istanti davanti a voi si para una figura con una tunica e con una voce terrorizzata e spaventata dice loro “Non abbiate paura, non sono qui per farvi del male” è la madre di Giulia che pentita e con le lacrime agli occhi vuole aiutare i ragazzi a fuggire dall'incubo (leggi descrizione PNG) indicherà loro di passare nell'altro bivio per uscire, ma se vogliono che tutto questo finisca devono tornare indietro con lei alla chiesa di S. Lucia e distruggere il teschio. Figlia mia devi credermi, io l’ho fatto solo per il tuo bene Mi avevano promesso che era un paradiso, e invece hanno ingannato pure me Parlavano di un mondo meraviglioso e invece Roberto ti prego, proteggila meglio di come ho fatto io È stato il padre di Giovanni, è lui che mi ha ingannata Il teschio, bisogna distruggere l’offerta del sacrificio, distruggetelo, portatelo via… ma sbrigatevi! Ti prego figlia mia, devi credermi, io ti voglio bene… ti prego… i pg possono fidarsi di lei o meno e tornare indietro, oppure proseguire verso l’uscita. A questo punto poco importa, non prendono AVA perché tutto gli è stato detto, ma possono ancora farcela a fare il finale buono. Se tornano indietro Silvana li fa entrare in chiesa, gli indica l’urna e poi viene raggiunta da una pietra scagliata dal padre di Giovanni che la prende di striscio,lei cade a terra e sviene, ma prima di morire fatele dire una frase a effetto tipo… 136 Grazie figlia mia, hai reso felice una madre Insomma… vedete voi… Per il combattimento riprendete la location “chiesa di S. Lucia” SCONTRO: Cultista di Yog-Shototh FOR 14 DES 14 PF 8 COS 10 MAN 15 TAG 10 INT 12 Attacco: bastone 40%; PF 1d6 SCONTRO: Vecchio custode di Yog-Shototh FOR 8 DES 12 PF 6 COS 8 MAN 15 TAG 10 INT 16 Attacco: pietra da lanciare 30%; PF 1d4 SCONTRO: Padre di Giovanni- cultista di Yog-Shototh FOR 12 DES 12 PF 8 COS 12 MAN 15 TAG 10 INT 14 Attacco : pietra da Lanciare 60% Capacità speciale : richiamare Mostro Beato di Yog Shototh 3 mana – 50% SCONTRO: Padre di Michele - cultista di Yog-Shototh FOR 16 DES 10 PF 10 COS 12 MAN 15 TAG 10 INT 14 Attacco : bastone 60% 1d6+1d4 Capacità speciale : protezione del dio, sottrarre 1 pf ad ogni danno subito Appena finisce il combattimento (o finisce il tempo) passare alla V fase: 137 TEMPO 1.12 - THE EVERLASTING Manic Street Preacher – The Everlasting Scena finale del gioco. Il cerchio torna a chiudersi. La realtà delle grotte comincia a cambiare ancora, tutto trema e si fa confuso. Le pareti viventi si agitano e cominciano a scomporsi. I pg sono divisi. Giovanni viene inghiottito dalla terra e si ritrova immerso in una sfera piena di un liquido nero (vedi FASE I - BLACKHOLESUN); Roberto e Fabrizio si ritroveranno a scappare in una direzione sopra un tappeto di corpi viventi, quando dal soffitto delle corde di carne scenderanno su Roberto (vd FASE I – THE END IS THE BEGINNING OF THE END); Michele e Giulia saranno divisi dagli altri a causa delle pareti viventi e si ritroveranno persi in un vicolo. A quel punto Michele avrà l’intuizione: può controllare la realtà grazie ai suoi poteri e così si metterà subito a fare i calcoli; contemporaneamente Giulia resterà intrappolata nella parete che assume l’aspetto di un muro di copri di uomini che tentano di soffocarla (vd FASE I –THIS IS THE END MY LONELY FRIENDS). Buio. Attimo di silenzio. Poi la voce di uno dei NARRATORI concluderà la scena con la seguente frase: “Il tempo creerà le aderenze” 138 V FASE – FINALI Dato che questa avventura è cominciata con la fine, perché non concludere con l’inizio?! Mi spiego meglio. I finali sono in realtà tutte scene già avvenute nel passato che in qualche modo spiegano meglio le relazioni fra i vari pg. Fate riferimento a quello che ho scritto all’inizio, nell’introduzione. Michele, nonostante i tuoi calcoli siano importantissimi cosa contano davanti a salvare la vita di una tua amica? / No, scacci Giulia, i tuoi calcoli sono più importanti… ti perdi dentro la dimensione di Yog Sothot Giulia cerchi l’aiuto di Michele e lo vedi muoversi per darti una mano/ Michele non si muove, pensa ai suoi calcoli… al diavolo, posso farcela da sola Roberto, la pace è troppa e troppo bella, ti abbandoni a lei / pace, basta pace, devo reagire, almeno stavolta o sarò perso! Fabrizio! Si, aiutami Fabrizio devi andartene, ma non puoi lasciare qui Roberto, lo scuoti e lo sproni… Ma niente, non vuole venire, e allora se ne vada al diavolo, io scappo/ cazzo finalmente si è svegliato, dai amico mio fuggiamo via da questo incubo Giovanni… il potere è lì, caldo, rassicurante.. TUO… FINALMENTE! / Il potere è lì! Ma loro sono i tuoi amici! Gli unici veri amici che hai! Loro sono il tuo vero potere e la tua vera forza! Non puoi abbandonarli! Non DEVI abbandonarli… FINALE A - DESCRIZIONE : all’improvviso le tenebre si dissipano e lasciano il posto alla luce di un tenero sole, siete (INDICARE I PG SOPRAVVISSUTI) sulla spiaggia davanti allo scoglio di San Nicola ed è l’alba, davanti a voi il sole sorge lento e una figura vestita di bianco vi guarda con fare amorevole, la riconoscete… è Sandra che sorridente vi dice “Si, finalmente ora è tutto finito…” FINALE B – DESCRIZIONE : all’improvviso le tenebre si dissipano e lasciano il posto alla luce di un tenero sole, siete (INDICARE I PG SOPRAVVISSUTI) sulla spiaggia davanti allo scoglio di San Nicola ed è l’alba, davanti a voi il sole sorge lento e una figura vestita di bianco vi guarda con fare amorevole, la riconoscete…è Sandra che con fare rassegnato sospira e vi dice : “Si, per ora è finita… ma tutto accadrà ancora…” FINALE D (da “attaccare” eventualmente ai primi due )– DESCRIZIONE : Sandra ti guarda (verso Fabrizio che se non è scemo si è salvato) e ti tende la mano “vieni, andiamo, non avere paura…” […] Finale A - “da oggi finalmente staremo insieme… per sempre” 139 Finale B – “Almeno in questa vita cerchiamo di vivere felici” FINALE C – DESCRIZIONE : all’improvviso le tenebre si dissipano e lasciano il posto ad un luogo da incubo siete (INDICARE I PG SOPRAVVISSUTI) sulla spiaggia davanti allo scoglio di San Nicola, ma il mondo attorno a voi è terrificante e siete circondati da mostri ed esseri orripilanti, Sandra è lì con voi, piange lacrime di sangue, vi guarda disperata e urla… “non è servito… non è servito a nulla!!!” , l’ultima scena che vedete è quella di mostri che vi attaccano e vi dilaniano, ma il tormento finisce quasi subito… siete morti. Dopo qualche istante riapparite di nuovo sulla spiaggia , Sandra è lì con voi, piange lacrime di sangue, vi guarda disperata e urla… “non è servito… non è servito a nulla!!!” ,l’ultima scena che vedete è quella di mostri che vi attaccano e vi dilaniano, ma ora siete consapevoli che il tormento non finirà MAI. 140 CENNI STORICI L’ombra dei padri è un’avventura che poggia le sue basi su documentazioni storiche veritiere e su fatti realmente accaduti. Tutta la struttura del comune è fedelmente riportata, ovviamente la storia a cui si fa riferimento è inventata e non vera. Riportiamo qui il link relativo a Wikipedia e da cui si può accedere ai vari portali che parlano della nostra bella cittadina che ci siamo presi la libertà di distruggere e offrire in pasto a Yog Sothot. http://it.wikipedia.org/wiki/Grottammare Dalle notizie storiche a quelle non riportate: Il nome GROTTAMMARE deriva da una particolarità di cui gode la nostra cittadina e da cui sono nate storie e miti da “Bedtime Stories”. la storia dice che in tempo di guerra, quando i Nazisti arrivavano e deportavano le persone nei campi di concentramento la gente per non farsi prendere si rifugiava in chiesa (quella di Santa Lucia) che era “zona franca”. Una volta che si erano rifugiati lì dentro sparivano (alcuni, non tutti... giusto per non dare sospetti) e non ne uscivano più. Oscure leggende si legarono a questo fatto, alimentato “ad hoc” dai vecchietti del paese alto, storie che scoraggiarono i nazisti a fare “indagini serie” su quello che stava accadendo. Il motivo delle sparizioni era semplice: da alcuni punti di Grottammare (ed in particolare dalla vecchia chiesa) è possibile accedere a delle grotte che dalla collina portavano verso il mare e precisamente verso la chiesa di San Paterniano. da qui il nome GROTT-A-mMARE… grotte che portano al mare. Della chiesa di San Paterniano ora non resta più nulla,il mare nel suo lento avanzare ha mangiato la spiaggia sulla quale nasceva demolendola e lasciando a ricordo solo alcune pietre sommerse, al posto della chiesa che tante persone ha salvato ora resta solo lo scoglio di San Nicola. Nella location “grotte” è riportata la scena dei due sposini morti nelle grotte, è una storia vera di cui abbiamo occultato i nomi, due sposini novelli che per non essere deportati si rifugiarono nelle grotte non uscendone più. Ai giorni nostri l’ingresso alle grotte è sommerso e le grotte stesse sono ormai inagibili da anni. La storia che noi abbiamo narrato ha preso spunto da miti e leggende del posto : la follia della famiglia Azzolino, le grotte, il culto della Dea Cupra,la sagra Giubilare, il mito degli Aranci che proteggono Grottammare; così le location “vere” si sono fuse a quello che è stato inventato, alcune location sono state spostate per “praticità”… ma “ogni riferimento a fatti e persone NON è puramente casuale, tutto quello che avete giocato potrebbe essere stato vero… 141 FUNNY NONSENSE Le scene seguenti non possono essere giocate dai pg. Le scene seguenti non compaiono nel corso dell’avventura del torneo. Le scene seguenti non hanno molto a che vedere con la dinamica utile del gioco. A che cosa servono, allora?! A rilassare e a regalare un sorriso a chi ha avuto il coraggio di leggere questo manuale fino a questo punto. GRAZIE ☺ TEMPO 0 – WOO HOO DESCRIZIONE – “Nel buio delle grotte riecheggia un ritmico rumore di passi. Una debole luminescenza permette di illuminare un annoiato Simone ‘Tay’ Paci che passeggia nelle grotte, con una misteriosa walky cup in mano. Simone si avvicina al punto in cui, sul pavimento delle grotte, giace il corpo sezionato di Marco. Lo guarda divertito, tira un sorso dalla sua bevanda e poi fa: <<Tze-tze, Sfigato. Tze-tze>>. Tranquillo come era venuto, Simone si allontana nella penombra delle grotte ”. TEMPO 9.18 – YOU AIN’T SEEN NOTHING YET DESCRIZIONE – “Sulla spiaggia deserta, vicino allo chalet, Claudio si avvicina nervosamente verso l’ombrellone-palma. Sotto quell’ombra se ne sta seduto Riccardo. Claudio lo guarda nervosamente e Riccardo ricambia con occhi freddi quello sguardo indagatore. <<Riccardo – fa Claudio – ho scoperto tutto>>. Silenzio. Riccardo sorride. Claudio continua:<< Ho scoperto che tu e Daniele siete in combutta con i vecchi della chiesa di S.Lucia per compiere un rito che vi permetterà di ottenere un potere terribile>>. Riccardo sorride ma resta immobile. Claudio continua: <<Inoltre,ho scoperto anche che tu e Daniele avete intenzione di compiere dei sacrifici umani per entrare a far parte di questo culto e non vi fermerete davanti a nulla>>. Riccardo continua a sorridere, ma resta fermo. Claudio esita, poi prosegue: <<E poi ho scoperto anche che tu e Daniele avete rubato la moto di Palmiro e gliel’avete distrutta contro un albero>>. A questo punto Riccardo salta su infuriato e urla <<Tu non dirai nulla a nessuno!!!>> e in un impeto di rabbia abbatte sulla testa di Claudio quello che resta della marmitta della moto di Palmiro”. 142 TEMPO 0 – AT LAST DESCRIZIONE – “Nel buio delle grotte riecheggia un ritmico rumore di passi. Una debole luminescenza permette di illuminare un trafelato Palmiro che corre nelle grotte. Palmiro si avvicina al punto in cui, sul pavimento delle grotte, giace il corpo sezionato di Marco. Si ferma, riprende fiato e con una furia prodigiosa gli tira due calci nelle costole. Lo guarda stralunato e urla: <<147! 147 fottutissime pagine di manuale! Ti rendi conto di che significa leggerle tutte e farle giocare, maledetto squilibrato?!>>. Quindi, voltatosi indietro, Palmiro riprende la sua corsa trafelata”. TEMPO 0 – HEY YOU DESCRIZIONE – “L’alter ego di Michele se ne sta fermo in mezzo alla piazza di Grottammare, con il suo gesso bianco continua a fare i suoi calcoli complicati. Luciano, sporco di sangue e con il fucile in mano, arriva da un lato della piazza e si dirige verso di lui. <<Ehi – fa Luciano – ehi, compare! Oh! Mi sai dire dove posso trovare il padre di Fabrizio?>>. L’uomo con i capelli bianchi e lo sguardo assente risponde: <<Sfruttando la cognizione dello spazio-tempo in questa configurazione contingente, ammettendo un errore limite del 5% e integrando la formula di Hamilton, posso dire che la posizione dell’uomo che cerchi converge. Adesso, modulando il flusso quantico degli eventi avvenuti fino ad ora, ammettendo una risoluzione vera per le condizioni iniziali...>>. Luciano interviene scoraggiato: <<vabbè, vabbè... come non ditto! Lascia perdere questo tizio... piuttosto sai dirmi dove si trovano gli altri?>>. Senza scomporsi e con lo sguardo sempre rivolto ai suoi calcoli, il matematico risponde: <<Beh, la domanda è mal posta. Dovresti chiedermi dove si incontrano le anomalie che hanno condotto questi personaggi nello spazio di massima convergenza. Ammettendo per ognuno di loro un’elaborazione semplificata al 12° grado, dovremmo poterne identificare la posizione a meno di una funzione supplementare che tenga conto delle interferenze dei moscerini e delle mosche che passano in questo momento sopra di noi...>>. Luciano strabuzza gli occhi, mentre un rivolo di bava gli scende dalla bocca, poi esplode: <<VA BENE! BASTA! HO CAPITO CHE NON SAI PARLARE COME UNO SANO DI MENTE, MI SAI DIRE ALMENO DOVE POSSO TROVARE UN CAZZO DI BAGNO?! >>. Il matematico si concentra su un’altra parte del suo calcolo e senza scomporsi risponde: <<Valutando la concentrazione degli escrementi e modulando il flusso dello sciaccquone, derivando la formula di sintesi della rete fognaria di Grottammare, è possible circoscrivere una configurazione spazio-temporale piuttosto limitata dove, con certezza ottimale, si può ammettere la presenza di- >> BLAM! BLAM! BLAM!”. TEMPO 1.12 – REVENGA DESCRIZIONE – “Daniele è fermo al centro del viale degli aranci. Sogghigna tra sè e sè, mentre il cielo si va coprendo di nuvole surreali e la luce si tinge di blu. <<Qui sono al sicuro dalle forze di Yog143 Shototh, qui nessuna creatura mostruosa può farmi male>>. Un rumore improvviso lo fa voltare alle sue spalle. Si trova davanti Palmiro ansante: con una mano trascina il corpo di Riccardo e con l’altra tiene in mano una marmitta di moto sanguinante. Ha gli occhi iniettati di sangue e la bava alla bocca: <<Danieleee... ne sai nulla della mia motooooo???>> ” TEMPO 1.12 – YOU SHOCK ME ALL NIGHT LONG DESCRIZIONE – “Marco il pittore corre verso il parcheggio, quando il suono di una musica rock ne attira l’attenzione. Un vecchio furgoncino bianco stile ‘peace & love’ resta aperto ed abbandonato. Il ragazzo lo guarda incredulo e poi urla: <<Ehi! Ragazzi! Ho trovato qulcosa di utile!>>. Simone Troli fa capolino da dietro un cespuglio e guarda stupefatto il furgone: <<Nooo! Finalmente! Ma funziona il motore, Marco?>>. Alle sue spalle si affaccia Giuseppe, zoppicando visibilmente: <<Evvai! Finalmente scappiamo da ‘sto casino!>>. Mentre Marco il pittore mette in moto il furgone, compare nella scena anche Diego che tenta di trascinarsi dietro un intero distributore di caramelle. Simone lo guarda contrariato: <<ma che cavolo fai? Ti vuoi portare dietro quella roba?!>>. Diego replica ansando: <<Ho... ho... sempre sognato... farlo>>. Per ultimo si affaccia anche Dante nella scena, proprio mentre tutti quanti stanno entrando nel furgone. <<Ehi! Ragazzi... ragazzi!>>. Tutti gli rispondono in coro: <<Che c’è?>>. <<Non vi sembra che... si, che ci sia qualcosa di famigliare in quel furgoncino? Voglio dire, cinque ragazzi dentro un furgone in viaggio... un atmosfera cupa... non vi ricorda qualcosa?>>. Attimo di silenzio. Poi Giuseppe fa: <<Allora, vuoi salire o ti lasciamo qui?>>. Dante si anima e risponde: <<Va bene, ma voglio il posto vicino al finestrino!>>. I cinque ragazzi vociano e parlottano concitatamente fra di loro, mentre il motore si accende con uno scossone. <<Eppure ho uno strano presentomento>> dice Dante. <<Ma smettila – controbbatte Marco il pittore – cosa può esserci peggio di quello che abbiamo passato?! Eh?!>>. Con la musica a tutto volume il furgone si allontana, mentre le tenebre scendono cupe sulla terra. I ragazzi imboccano la strada statale e con un sospiro di sollievo si allontanano da Grottammare. Non si accrogono quindi di essersi appena lasciati alle spalle un cartello scalcinato che recita: “Vallepiana – 2 km”. 144 TEMPO 30 GIUGNO 2009 – THE BANANAS SPLITS <<Oh, Giovà!>> <<Eh?!>> <<Che cacchio ci metto nella storia del torneo? Ci manca qualcosa per farla andare avanti>> <<Mettici un loop temporale>> <<Un loop temporale? Perchè?! Che c’entra?>> <<Tu metticelo. Alla gente piace il loop temporale. Ci sono campagne di D&D che vanno avanti grazie al loop temporale. Quando non sai cosa fare e vuoi tenere impegnati i tuoi giocatori, ci metti un bel loop temporale e quelli si fanno un casino di domande e se ne stanno impegnati per un pò. Credimi: è un colpo di genio! Sono tutti felici con un loop temporale>> <<Questa è l’idea più stupida che abbia mai sentito. Non metterò mai un loop temporale in questa storia>> [...] <<Palmiro, ho appena buttato giù la trama della storia. Pensavo di metterci un loop temporale>> <<Geniale!>> TEMPO 3– 3–2–1–0 - THE FINAL COUNTDOWN 3… << Oh Palmiro, è pronta l’avventura? Io dovrei studiarla per masterizzarla>> << Tranquillo Michè, Faremo in tempo! Avrai tutto il tempo che ti serve per studiarla, intanto leggiti la versione QUASI definitiva >> 2… << Oh Palmiro, è pronta l’avventura?Io dovrei studiarla per masterizzarla>> << Tranquillo Michè, ci mancano giusto quei due tre ritocchi, ha detto Marco che me la manderà in tempo>> 1… << Oh Palmiro, è pronta l’avventura?Io dovrei studiarla per masterizzarla>> << Tranquillo Michè, te la mando stasera!! L’uomo gentile me l’ha appena mandata >> 0… << Oh Palmiro, è pronta l’avventura? Io dovrei studiarla per masterizzarla>> << Veramente te l’ho mandata Michè? Non ti è arrivata?>> << Guarda a me è arrivata un malloppo di 219 pagine, quello che mi avevi dato tu ne erano 97, secondo me ti sei sbagliato>> << No no… è giusto,Marco ha fatto i due-tre ritocchi che mancavano, ah domani devi masterizzare, ti ricordi si?... oh Michè!! Perché non mi rispondi più? Michele! Michele!!!! >> 145 RINGRAZIAMENTI. I nostri più sentiti ringraziamenti vanno a - I centri ricreativi di Grottammare, per averci dato la possibilità di giocare e averci “sovvenzionato” - Il comune di Grottammare… semplicemente perché lo abbiamo massacrato e devastato solo per permettervi di divertirvi - Giulia, Michele, Fabrizio,Giovanni,Roberto e soprattutto Sandra… per averli costretti a vivere un incubo creato dalla mente malata di Marco e Giovanni e portato in scena dalle mani di Palmiro - Tutti quelli che giocheranno e hanno giocato e apprezzato quest’avventura. Esistiamo grazie a voi. - Tutti i PNG di questa avventura, semplicemente perché sono persone reali… dopotutto… perché inventare dei PNG quando già ne esistono di così pittoreschi nella realtà?!?! Eh si, tutti i png di questa avventura sono realmente esistenti, abbiamo cambiato il nome del custode della chiesta e del parroco, ed inventato i genitori dei ragazzi, ma gli altri esistono sul serio. - Tutti quelli che mi sono dimenticato di citare, non me ne vogliano a male, ma dopo 147 pagine posso avere delle dimenticanze. - … e per ultimo grazie a TE, che stai leggendo e hai letto questo manuale, che hai vissuto con noi questa avventura, hai il nostro affetto e la nostra stima… in fin dei conti… noi dovevamo, ma tu? ☺ Altri file correlati necessari per l’avventura: - PNG – Cosa sa chi - Background personaggi - Mappe e Hand Out - Handout casa Sandra - Handout - Musiche torneo 146