Techdata – Andrea Faeti
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Corsi di formazione software
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AM4 Educational
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Libri Cad & grafica
Relatori
Emiliano Segatto
Workshop 1 – Basi di 3ds Max e 3ds Max Design
Stefano Armeni
Workshop 2 – Rendering di esterni, inserimenti fotografici
Matteo Magnazzi
Workshop 3 – Rendering di interni, render design
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Stefano Armeni
Autore
Matteo Magnazzi
autore
Emiliano Segatto
redazione
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Struttura del workshop

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Introduzione a 3ds Max e 3ds Max Design.
Introduzione ai rendering.
Il motore di rendering Mental ray.
Interfaccia grafica e pannelli di 3ds Max.
Impostazione delle unità di misura.
Gestione delle scene: apertura, salvataggio e importazione.
Gestione dell’area di lavoro: finestre, comandi di navigazione e shading
(ombreggiature).
Comandi di base: Sposta, Ruota e Scala.
Creazione di Cineprese.
I Materiali.
Rendering.
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
3ds Max e 3ds Max Design, arrivati alla versione 2009, sono due software di modellazione e
rendering tridimensionali.
Consentono di modellare da zero un’intera scena (o di importarla dall’esterno), di studiare e
creare materiali fotorealistici, di impostare l’illuminazione reale, di creare il rendering di
scene statiche, di creare inserimenti fotografici o di generare animazioni (filmati).
Grazie ad essi è possibile creare grafica 3d e rendering per ogni tipo di settore applicativo:
architettura, architettura di interni, design, lighting design, automotive, character design,
videogiochi, ecc.
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Architettura di esterni
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Architettura di esterni
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Architettura di esterni
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Architettura di esterni
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Architettura di interni
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Architettura di interni
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Architettura di interni
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Inserimenti fotografici
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Inserimenti fotografici
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Inserimenti fotografici
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Mech & Design
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Mech & Design
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
Mech & Design
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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
DIFFERENZE TRA AUTODESK 3DS MAX E AUTODESK 3DS MAX DESIGN
I due software sono praticamente identici, differiscono per i seguenti contenuti:
La differenza fondamentale tra 3ds Max 2009 e 3ds Max Design 2009 è che ogni prodotto è
configurato specificamente per i clienti in vari settori industriali.
3ds Max Design è ideale per architetti, progettisti e specialisti di visualizzazione, mentre 3ds
Max è uno strumento di scelta per gli operatori dei giochi, film, televisione e industrie
Autodesk 3ds Max Design dispone di un modulo per l’analisi luminosa (lighting
analysis).

Autodesk 3ds Max dispone di un modulo di programmazione per le plug-in, chiamato
SDK: Software development Kit.

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1 – 3ds Max e 3ds Max Design
SITI E RIFERIMENTI
Per ottenere maggiori informazioni su 3ds Max e 3ds Max Design, per consultare tutorial,
consigli, community, ecc. vi sono numerosi siti di riferimento, alcuni dei quali sono dei veri e
propri riferimenti a livello nazionale e internazionale.
www.autodesk.it. Sito italiano di Autodesk, sul quale è possibile accedere a centinaia di Mb
di informazioni e materiale per 3ds Max.
http://area.autodesk.com/. Community gestita da Autodesk, nella sezione specifica relativa a
3ds Max è possibile riportare problematiche e ricevere suggerimenti.
www.treddi.com. Il maggior sito di riferimento a livello nazionale: molti dei più grandi esperti
su 3ds Max sono utenti attivi di questo portale, nel quale vi è uno scambio di informazioni
enorme. Tra gli altri, vi si possono trovare numerosi interventi di Stefano Armeni (Gattotondo)
e di Matteo Magnazzi (Dagon).
http://mymentalray.com/forum/index.php. Community rivolta a tutti gli utenti mental ray, molto
curata.
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2 – Introduzione ai rendering
IL RENDERING
Tecnicamente, il rendering è un procedimento matematico, utilizzato dai software di grafica
tridimensionale come 3ds Max, per realizzare la "resa" visiva di una immagine. Il rendering è
frutto di molteplici parametri matematici che definiscono l'immagine punto per punto.
Il software si occupa quindi di interpretare visivamente le geometrie 3d, i materiali, le fonti di
luce e le loro tipologie, l’illuminazione naturale, le inquadrature, gli effetti particolari per
restituire un'immagine il più possibile vicino alla realtà.
Creare un rendering con 3ds Max significa dover prestare attenzione a molteplici aspetti,
non solo alla creazione del modello 3d ma anche all’impostazione corretta dell’illuminazione,
alle inquadrature, allo studio dei materiali, ecc. Il software contiene funzioni e comandi che
permettono di gestire ogni più piccolo particolare di questi aspetti.
Il rendering è una sorta di “fotografia” scattata alla scena 3d pre-impostata con 3ds Max.
Una volta generato è possibile visualizzarlo a video o stamparlo come se fosse una
normalissima foto digitale.
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3 – Mental ray
IL MOTORE DI RENDERING PER LA GLOBAL ILLUMINATION
Quando viene creato un rendering, è necessario decidere con quale motore di rendering
generarlo: 3ds Max contiene diversi motori di rendering, acquisiti negli anni, che possono
essere utilizzati a seconda della situazione. I motori sono:
Scanline. Molto veloce, ma incapace di calcolare l’illuminazione indiretta; i rendering
non sono fotorealistici.

LightTracer. Motore capace di calcolare l’illuminazione indiretta con pochi rimbalzi; è
abbastanza lento, e si adatta molto bene al calcolo di scene architettoniche di esterni.

Radiosity. Motore capace di calcolare l’illuminazione indiretta molto agevolmente; se
impostato correttamente permette di ottenere un’illuminazione fisicamente corretta, ma è
lento e genera file molto pesanti. E’ particolarmente adatto al calcolo di scene architettoniche
di interni.

Mental ray. Inserito in 3ds Max da pochi anni, è un motore di rendering molto potente,
completo e versatile. Capace di calcolare molto bene l’illuminazione indiretta e la Global
Illumination, si adatta agevolmente a tutti i tipi di scena e consente un controllo totale sui
tempi di calcolo.

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3 – Mental ray
SCOPI DI UTILIZZO DI UN MOTORE DI RENDERING QUALE MENTAL RAY

Ottenere un’immagine precisa (campionamento/antialiasing).

Ottenere un’illuminazione naturale (global illumination).

Simulare effetti reali con i materiali (shaders).

Simulare effetti di rendering (bump, displacement, motion blur, caustiche).

Renderizzare animazioni.

Ottimizzare il calcolo del rendering.
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3 – Mental ray
OTTENERE UN’IMMAGINE PRECISA: IL CAMPIONAMENTO
Campionamento basso
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3 – Mental ray
OTTENERE UN’IMMAGINE PRECISA: IL CAMPIONAMENTO
Campionamento alto
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3 – Mental ray
CALCOLO DELLA GLOBAL ILLUMINATION
Utilizzando due algoritmi (Final gather e Photon Map) viene calcolata solo l’illuminazione indiretta.
Aggiunta all’illuminazione diretta creata con i primary ed i secondary rays si ottengono rendering con
illuminazione globale.
Ill. Diretta: primary e secondary rays
Global Illumination
+
Ill. Indiretta: Final Gather e Photon map
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=
3 – Mental ray
MATERIALI FOTOREALISTICI
Utilizzando materiali creati appositamente per architettura e design (chiamati Arch&Design) è possibile
simulare effetti realistici.
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3 – Mental ray
EFFETTI DI RENDERING
Mental ray è in grado di simulare effetti di rendering che permettono di aumentare il senso di realismo
dell’immagine.
Displacement (scostamento geometrie)
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3 – Mental ray
EFFETTI DI RENDERING
Mental ray è in grado di simulare effetti di rendering che permettono di aumentare il senso di realismo
dell’immagine.
Caustiche
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3 – Mental ray
EFFETTI DI RENDERING
Mental ray è in grado di simulare effetti di rendering che permettono di aumentare il senso di realismo
dell’immagine.
Motion Blur (effetto movimento)
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3 – Mental ray
EFFETTI DI RENDERING
Mental ray è in grado di simulare effetti di rendering che permettono di aumentare il senso di realismo
dell’immagine.
Profondità di campo
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4 – Interfaccia grafica
FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX
L’area di lavoro di 3ds Max è ottimizzata per lavorare su una scena tridimensionale, ed è
costituita da icone, finestre di dialogo, pannelli, slider, caselle valori. Si tratta di un’interfaccia
grafica “dinamica”, che può cambiare il proprio aspetto, i comandi o adattarsi all’area di
lavoro a disposizione.
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4 – Interfaccia grafica
FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX
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4 – Interfaccia grafica
FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX
Le parti più importanti dell’interfaccia grafica sono:

I menu.

Le finestre di lavoro.

La barra delle icone principale.

Il pannello dei comandi.

I comandi di navigazione delle viste.

Gli strumenti per l’animazione.
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4 – Interfaccia grafica
FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX
Vi sono poi altre finestre di dialogo che permettono di gestire funzioni e aspetti del rendering;
le più importanti sono:

Il Material Editor (editor dei materiali).

Il Material/Map Browser .

La finestra di dialogo Rendering.

La finestra di dialogo Enviroment and Settings, per la gestione dello sfondo e del
controllo di esposizione (Exposure Control ).

Il Curve editor (Editor curve), che permette di gestire le animazioni.
4 – Interfaccia grafica
FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX
Material Editor (editor Materiali) e Material/Map Browser
4 – Interfaccia grafica
FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX
Finestra Render
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4 – Interfaccia grafica
FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX
Finestra Enviroment and Effects, per la gestione dello sfondo e del controllo esposizione
(Exposure Control)
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4 – Interfaccia grafica
FINESTRE E PANNELLI DI 3DS MAX
Finestra Curve Editor (Editor curve) per la gestione delle animazioni
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5 – Impostazione delle unità
LE UNITA’ DI MISURA
Per lavorare con 3ds Max e l’illuminazione globale (fotometrica) è necessario impostare
correttamente le unità di misura.
Le unità si impostano con il comando Customize, Unit Setup.
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6 – Gestione delle scene
APERTURA E SALVATAGGIO DEI FILE
Per aprire e salvare i file è necessario utilizzare i comandi Open e Save dal
menu File; 3ds Max può aprire i seguenti formati:

3ds Max (*.max).

VIZ Render (*.drf).

3ds Max Character (*.chr).
Con il comando Open non è possibile aprire i formati AutoCAD (*.dwg),
3dStudio (*.3ds) e Revit FBX (*fbx), per i quali è necessario utilizzare il
comando Import.
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6 – Gestione delle scene
IMPORTARE FILE ESTERNI
Con il comando Open non è possibile aprire altri formati oltre a quelli
sopraccitati; per importare file di altri formati è necessario utilizzare il
comando File, Import.
Con esso è possibile importare:

I formatiAutoCAD e AutoCAD Architecture (*.dwg).

3dStudio (*.3ds) .

Revit FBX (*fbx).

Inventor (*IPT e *.IAM).
Il formato FBX, in particolare, consente un’importazione efficace da Revit
Architecture: tale formato riporta in 3ds Max non solo la geometria
tridimensionale ma anche le Cineprese (viste 3d), le luci , i materiali e le
impostazioni del motore di rendering Mental ray; i materiali vengono
convertiti automaticamente in ProMaterials.
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7 – Gestione delle viste
COMANDI DI NAVIGAZIONE
Per modificare l’ingrandimento o l’orientamento visivo di una vista di
lavoro è possibile agire sui comandi di navigazione, posizionati in basso a
destra dell’area di lavoro.
Zoom in tutte le
finestre
Zoom
estensioni
Zoom estensioni in
tutte le finestre
Zoom
Area di zoom (Zoom
finestra)
Panoramica
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Rotazione ad
arco (orbita
3d)
Massimizza o
minimizza la finestra di
lavoro
7 – Gestione delle viste
SCEGLIERE IL PUNTO DI VISTA
Nelle finestre di lavoro è possibile utilizzare diversi punti di vista per visualizzare la scena. Cliccando
con i tasto destro del mouse sul nome della finestra desiderata compare un menu contestuale; sotto
la voce Views sono disponibilitutti i punti di vista.
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7 – Gestione delle viste
SCEGLIERE LA MODALITA’ DI VISUALIZZAZIONE
Sempre dal menu contestuale è possibile modificare la modalità di visualizzazione, usando una
delle modalità grafiche disponibili. Le più utilizzate sono:

Wireframe (reticolo); permette di visualizzare solo i bordi delle geometrie.

Smooth + Higlight (Smussato e illuminato); permette di valutare la colorazione delle
geometrie, i materiali ad esse applicati e l’illuminazione. E’ possibile attivare anche le
ombre in tempo reale, ma è una funzione molto pesante per la scheda video ed è
consigliabile utilizzarla solo in presenza di un hardware adeguato.
E’ possibile passare dall’una all’altra premendo F3.
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7 – Gestione delle viste
SCEGLIERE LA MODALITA’ DI VISUALIZZAZIONE
Wireframe
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7 – Gestione delle viste
SCEGLIERE LA MODALITA’ DI VISUALIZZAZIONE
Smooth + Highlight
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7 – Gestione delle viste
SCEGLIERE LA MODALITA’ DI VISUALIZZAZIONE
Smooth + Highlight
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8 – Trasformazioni
I COMANDI SPOSTA, RUOTA E SCALA
I comandi Move, Rotate e Scale (Sposta, Ruota e Scala) permettono di posizionare, orientare e
ridimensionare gli oggetti nella scena. Possono essere usati sulle geometrie o su oggetti quali
Cineprese, Luci, ecc.
Premendo il tasto destro del mouse su uno di questi comandi compare la finestra di dialogo
Transform Type-in (Valori di trasformazione), che permette di eseguire le trasformazioni con
precisione numerica.
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8 – Trasformazioni
TRASFORMAZIONI DINAMICHE CON GLI ASSI
E’ possibile spostare, ruotare o scalare gli oggetti tramite il vincolamento dinamico degli assi: con
il comando attivo, spostandosi sopra uno di essi viene vincolato (bloccato).
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9 – Le Cineprese
CREAZIONE DELLE VISTE 3D DI RENDERING
La vista Perspective è, solitamente, una vista di lavoro. Per inquadrare il modello 3d e creare dei
punti di vista “fissi” è possibile/necessario creare degli oggetti Camera (Cinepresa).
I comandi per crearle si trovano nel pannello comandi, sotto Create, Cameras.
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9 – Le Cineprese
CREAZIONE DELLE VISTE 3D DI RENDERING
Le due tipologie di Cinepresa sono:
Target. Permette di controllare la posizione del punto di mira (target) tramite i comandi Move,
Rotate e Scale.
Free. Viene posizionata perpendicolarmente al punto di vista e permette il controllo della
direzione dello “sguardo” agendo sul punto di vista, e non sul punto di mira.
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9 – Le Cineprese
CREAZIONE DELLE VISTE 3D DI RENDERING
Le proprietà delle Cineprese permettono di scegliere il “tipo di obbiettivo” (Stock Lenses) da
utilizzare per l’apertura della vista.
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10 – I Materiali
GESTIONE DEI MATERIALI
I materiali permettono la ricostruzione fedele del loro comportamento nella realtà.
In 3ds Max vengono gestiti tramite l’editor dei Materiali e il Material/Map Browser.
Per caricare nell’Editor un nuovo materiale è necessario premere l’icona Get Material, mentre per
sostituire un materiale già presente in esso è necessario premere il pulsante Type.
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10 – I Materiali
GESTIONE DEI MATERIALI
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10 – I Materiali
GESTIONE DEI MATERIALI
I materiali utilizzati da Mental ray sono identificati da una sfera gialla; i più utilizzati in architettura
e design sono:
Arch&Design: consentono di scegliere un modello tra quelli disponibili e consentono un totale
controllo su ogni più piccolo aspetto del materiale.
ProMaterials: divisi per categoria (muri, calcestruzzo, plastica, vetro, acqua, ecc.), ognuno di
essi permette di impostare le caratteristiche del materiale replicato con pochi e semplici
parametri; la loro configurazione risulta quindi molto veloce. Di contro, non permettono un
controllo completo su ogni più piccolo aspetto del materiale. I materiali assegnati ad un file Revit
importato diventano ProMaterials.
Matte/Shadow/Reflection. Consente di effettuare inserimenti fotografici con una foto di sfondo.
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10 – I Materiali
GESTIONE DEI MATERIALI
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11 – Il rendering
GESTIONE DEI PARAMETRI DI RENDERING
I parameti di rendering, disponibili nella finestra di
dialogo attivabile con il comando Rendering,
Render Setup permettono di controllare ogni
più piccolo aspetto sia del rendering stesso
che del motore utilizzato, in questo caso
Mental ray.
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11 – Il rendering
GESTIONE DEI PARAMETRI DI RENDERING
I parametri più importanti sono impostabili anche nella parte bassa della finestra di rendering,
attivabile con l’icona Render Frame Window.
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Copia di Workshop 1 - 3ds Max