SOLUZIONE
MONKEY ISLAND 3 – THE CURSE OF MONKEY ISLAND
Generale
Sviluppatore: Lucas Arts
Distributore: CTO
Data Rilascio: Q2 1997
Piattaforma: PC,MAC
Caratteristiche
Genere:
Avventura/Commedia
Visuale:
Terza Persona
Controllo:
Mouse
Doppiaggio: Italiano
Sottotitoli:
Italiano
Parte I - Il Dono del Pirata Zombie LeChuck
Parte II – La Maledizione Peggiora
Parte III – Tre Vele al Vento
Parte IV – Il Barista, il Ladro, la Nipote e l’Amante
Parte V – Il Bacio della Scimmia Ragno
Parte VI – Guybrush Se La Cava Ancora
Attenzione:
Questa soluzione è stata scritta usando il livello di difficoltà "Mega-Monkey". Se giocate con il
livello più facile, scoprirete che alcune sequenze sono semplificate o addirittura mancano del tutto,
rispetto a quanto riportato da questa guida
PARTE I - IL DONO DEL PIRATA ZOMBIE LECHUCK
Dopo il filmato introduttivo, vi ritroverete rinchiusi nella stiva della nave di LeChuck. Raccogliete
lo scovolo appeso alla parete e fate quattro chiacchiere col piccolo pirata: si tratta del vostro vecchio
amico Wally! Vi spiegherà il perché ha deciso di arruolarsi sulla nave di LeChuck e vi donerà
alcuni dépliant di letteratura piratesca. Proseguite il dialogo e ditegli che non è tagliato per essere un
pirata, continuando ad insultarlo nelle battute successive. Il piccoletto si metterà a piangere ed
abbandonerà a terra il suo uncino. Raccoglietelo ed unitelo allo scovolo in inventario per creare un
arpione “artigianale”. Utilizzate il cannone lasciato incustodito ed abbattete le scialuppe della
ciurma di LeChuck. Affacciatevi dalla finestra del cannone e farete la conoscenza del “temibile
teschio demoniaco” Murray. Dopo qualche chiacchiera, se volete, potete farlo cadere in acqua col
vostro arpione. Sempre utilizzando l’arpione, raccogliete i rottami a destra: si tratta del braccio del
malvagissimo Murray e della sua spada. Rientrate nella stiva e tagliate la corda di bloccaggio del
cannone con la spada appena raccolta. Usate di nuovo il cannone e, dopo il filmato, vi ritroverete
con la nave rovesciata. Prendete il sacchetto a terra e l’anello nascosto dietro di esso. Usate l’anello
con l’oblò a destra. Siete liberi!
PARTE II – LA MALEDIZIONE PEGGIORA
Raccogliete il tizzone ardente accanto alla barca distrutta, proseguite a destra ed addentratevi nella
palude cliccando sulla località alla vostra sinistra nella mappa. Ecco di nuovo Murray! (Ma come è
arrivato fin qui?) Dopo la chiacchierata, entrate nel relitto, prendete la colla e lo spillo a terra.
Cospargete di colla il braccio scheletrico, usate gli spiccioli con la macchinetta per gomme da
masticare, mangiate una gomma e tirate la lingua dell’alligatore. Parlate con Voodoo Lady ed
esaurite tutti gli argomenti a disposizione. Uscite (volendo potete offrire un chewingum a Murray) e
recatevi in paese. Proseguite a destra e raccogliete il volantino accanto al condotto di scolo.
Continuate a destra ed entrate nel teatro (l’edificio con l’orologio) dalla porta laterale. Esaminate il
cappotto appeso e prendete la forfora ed il guanto nascosto nella tasca. Raccogliete la bacchetta
magica vicino allo specchio ed usatela col cilindro lì a fianco per ottenere un libro sul ventriloquio.
Uscite dal teatro ed andate dal barbiere situato nell’angolo in basso a destra della schermata, vicino
ai pontili di legno. Parlate col pirata elegante in alto a sinistra e proponetegli di entrare nella vostra
ciurma. Accetterà solamente se lo sconfiggerete in duello, ma per poterlo sfidare dovrete rispettare
l’etichetta ed insultarlo nella giusta maniera. Tutto ciò che potrete dirgli non sortirà l’effetto sperato,
perciò tagliate corto e concludete la conversazione. Usate il guanto in inventario su di lui e vi
ritroverete sulla collinetta pronti per il duello. Chiudete il coperchio della valigetta centrale e
scegliete il porta-banjo per affrontare la sfida: ora tutto quello che c’è da fare per vincere è ripetere
esattamente le note eseguite da Van Helgen in tre sezioni di difficoltà crescente. Alla fine, il pirata
si cimenterà in un assolo che il buon Guybrush non potrà mai replicare. Tornate verso il mucchio
d’armi, prendete una pistola e sparate al banjo di Van Halen… ehm, Van Helgen. Ecco reclutato il
primo pirata del vostro equipaggio! Siete di nuovo nella bottega dei barbieri. Spingete un paio di
volte il pirata calvo e raccogliete la caramella dura dal pavimento. Quando il pirata impegnato con
l’acconciatura del capitano Rottingham posa il pettine, approfittatene per riempire lo strumento del
barbiere coi pidocchi che avete in inventario. Dopo la scenetta, sedetevi sulla poltrona che si è
appena liberata, usate la maniglia per sollevare la seduta e prendete il fermacarte sul tavolo di fronte
a voi. Usate la maniglia altre tre volte e prendete le forbici conficcate nel soffitto. Uscite dalla
bottega e tornate a sinistra,all’altezza delle tinozze con la tintura rossa. Usate le forbici con i fiori
misteriosi e poi proseguite tagliuzzando anche il sottobosco. Nella nuova locazione in cui vi trovate,
proseguite a sinistra e verrete inghiottiti dal serpentone. All’interno del rettile, nel rigonfiamento
accanto a voi, raccogliete l’uovo di Faberge, gli accessori dell’aspirapolvere ed il “mucchio di
roba”. Combinate nell’inventario il fiore di ipecacuana con lo sciroppo d’acero ed usate il composto
ottenuto con la testa del serpente. Dalla padella alla brace: siete bloccati nelle sabbie mobili! Niente
paura... Prendete una spina dalla pianta a fianco a voi, la canna alle vostre spalle ed unite i due
oggetti per ottenere una cerbottana. Sempre nell’inventario, unite il palloncino al fermacarte.
Soffiate sul palloncino e rompetelo con la cerbottana per liberarvi dalla brutta situazione in cui vi
trovate. Eccovi a Danjer Cove. Per il momento qui non potrete fare nulla, perciò andate a destra per
tornare sulla mappa. Tornate nuovamente a Puerto Pollo. Entrate nella porta spalancata accanto al
condotto di scolo e date la prenotazione recuperata nel serpentone a Capitan Barbagialla. Dategli
anche la caramella dura ed una gomma da masticare appena si rompe il dente. Quando il pirata fa il
pallone con il chewingum, bucate la bolla con lo spillo. Raccogliete il dente d’oro da terra e
combinatelo con la vostra gomma masticata in inventario. Inalate il palloncino con l’elio e
masticate il dente nella gomma. Prendete un biscotto dal barile a destra e dategli un morso: è pieno
di vermi! Utilizzate le bestioline appena prese col pollo sul tavolo e raccogliete la tessera nascosta
tra i resti del volatile. Spingete l’avventore silenzioso (non vi ricorda nessuno?) e prendete il
coltello che ha conficcato nella schiena. A sinistra, prendete la teglia da torte e la forma per biscotti.
Uscite dal locale ed utilizzate la teglia con la pozza di fango per recuperare il dente d’oro. Andate
sulla collinetta dove avete sfidato Van Helgen (a destra del teatro). Usate il coltello da pane col
cavalletto che sorregge il barilotto ed il tizzone ardente con la scia di rum. Usate la forma per
biscotti sull’altro albero di gomma (si trova a fianco a quello che avete appena buttato giù) e
riempite di colla il tappo di gomma raccolto. Andate alla bottega dei barbieri. Date il dente d’oro al
pirata calvo e parlate all’altro pirata accanto alla poltrona. Chiedetegli di unirsi alla vostra ciurma ed
accettate la sfida che vi propone. Ecco tutto l’equipaggio al completo! Andate sulla mappa e
selezionate la spiaggia a destra. Date la tessera di socio al cabaña boy e prendete tre teli dal cestino.
Inzuppateli nel portaghiaccio ed usateli sul fastidioso cabaña boy per levarvelo di torno. Prendete
l’olio da frittura ed andate sulla spiaggia a destra. Provate a passeggiare sulla sabbia, Guybrush si
ustionerà i piedi. Usate allora i teli bagnati sulla spiaggia per crearvi un “ponte” e raggiungere il lato
opposto. Prendete il boccale del bagnante ed uscite passando dal cancello lì vicino. Tornate a Puerto
Pollo. Scambiate il boccale del ragazzino del banco delle limonate col vostro. Parlategli e prendete
da bere. Quando Kenny se ne andrà, raccogliete la brocca e riempitela in una delle tinozze di tintura
lì vicino. Tornate dal bagnante ed usate su di lui il boccale senza fondo e la brocca con la tintura per
farlo girare di schiena. Ora usate l’olio da frittura sulla mappa tatuata addosso a Palido e
raccoglietela.
Andate a Danjer Cove e mettete il tappo appiccicoso sulla barca danneggiata a sinistra. Dopo la
riparazione, usatela e raggiungete la nave pirata. Prima di salire, usate il coltello seghettato con
l’asse di legno per rompere la tavola. Andate a bordo e dopo la chiacchierata con Fossey, vi
ritroverete incatramato ed impiumato. Tornate da Capitan Barbagialla a Puerto Pollo, che appena vi
vedrà vi scambierà per El Pollo Diablo e vi tirerà una padellata sulla zucca. Tornati sulla nave del
capitano LeCh…imp, utilizzate su di lui il libro del ventriloquio per liberarvi di Fossey e recuperare
la mappa che indica dove è sepolta Elaine. Aprite l’oblò dietro al pentolone dal quale siete sbucati
ed uscite. Andate a teatro e salite al piano superiore per andare a maneggiare le luci di scena. Tirate
la leva per accendere i riflettori e premete i bottoni sul tastierino seguendo le indicazioni della
mappa presa sulla nave. Tornati dietro le quinte, mettete il grasso di pollo sulle palle di cannone nel
forziere e, dopo la scenetta, usate il badile sul palco per scavare nel punto in cui è sepolta la vostra
fidanzata.
PARTE III – TRE VELE AL VENTO
Dopo il lungo intermezzo, vi ritrovate sulla vostra nave. Bisogna imparare un bel po’ di insulti in
rima e potenziare i cannoni per essere all’altezza della situazione e poter affrontare Rottingham.
Selezionate le navi pirata da abbordare dalla mappa sul tavolo e, dopo aver ottenuto i vari tesori
sconfiggendo i bucanieri avversari, tornate a Puerto Pollo per comprare nuovi cannoni da Kenny.
Partirete conoscendo solo un paio d’insulti, per cui, per imparare gli altri, vi toccherà perdere
qualche duello. In ogni caso, la lista completa delle frasi d’attacco e delle relative risposte e’ la
seguente:
Ogni nemico io l’ho sempre annientato!
Col tuo fiato, sicuramente l’avrai soffocato.
Sei più repellente di una scimmia in negligée.
Somiglio TANTO alla tua fiancée?
In tutti i Caraibi, per le mie grandi imprese vengo celebrato.
Peccato che sia tutto inventato.
Un motteggio più arguto del mio non c’è!
Certo, chi può avere un fiato più fetente di te?
En garde! Touché!
Oh, basta coi cliché!
Davanti alla mia faccia devi restare impietrito!
Oh, dovrei fare un paragone ardito.
Preferisci essere sepolto o cremato?
Con te in giro, preferirei essere affumicato.
Mai visto uno spadaccino più goffo di te!
Avresti potuto, ma eri troppo impegnato nel macramè.
Non potrò dormire finché non ti avrò massacrato!
Forse dovresti passare al decaffeinato.
Ti infilzerò come un porco in un buffet!
Quando avrò finito con te, sarai un filetto grillé!
Non avrò pietà per te!
A quanto pare non ne hai neanche per te!
Somigli a quel fesso di mio zio Vito.
Tua zia troverebbe il paragone assai ardito.
Ti lascerò devastato, mutilato e sforacchiato!
Solo il tuo odore mi rende nauseato, agitato e infuriato!
Ucciderti sarebbe un trascurabile omicidio!
Allora uccidere te sarebbe un trascurabile fungicidio!
Quando tuo padre ti ha visto, deve essere rimasto basito.
Il mio almeno può essere reperito!
Sei il mostro più orrendo mai creato!
Un po’ come le ragazze che hai corteggiato.
Le frasi da usare con Rottingham, invece, sono le seguenti:
I miei assalti hanno lasciato un intero arcipelago spopolato!
Col tuo fiato, sicuramente l’avrai soffocato.
Hai il sex appeal di uno shar-pe!
Somiglio TANTO alla tua fiancée?
Nessuno potrà salvarti da quella pelle da pollo denutrito!
Tua zia troverebbe il paragone assai ardito.
Tua madre porta il toupée!
Oh, basta coi cliché!
Mai visto un mentecatto come te!
Avresti potuto, ma eri troppo impegnato nel macramè.
Il tuo tanfo renderebbe uno spurgatore di fogne schifato!
Forse dovresti passare al decaffeinato.
Non saprei dire cosa, di me, ti ha più terrorizzato.
Solo il tuo odore mi rende nauseato, agitato e infuriato!
Sei la vergogna del tuo casato! Je suis inorridito!
Il mio almeno può essere reperito!
Non avrò pietà di te!
A quanto pare non ne hai neanche per te!
La mia abilità con la spada è un fatto assodato.
Peccato che sia tutto inventato.
Il tuo aspetto lascerebbe un porco nauseato!
Un po’ come le ragazze che hai corteggiato.
Hai lo sguardo di un pesce rosé!
Quando avrò finito con te, sarai un filetto grillé!
Mai, prima d’ora, ho incontrato un tale mollusco bollito!
Oh, dovrei fare un paragone ardito.
Ti lascio scegliere se essere sbudellato o decapitato.
Con te in giro, preferirei essere affumicato.
Non riuscirai nemmeno ad avvicinarti a me!
Certo, chi può avere un fiato più fetente di te?
Alla fine il tuo corpo sarà marcio e ammuffito!
Allora uccidere te sarebbe un trascurabile fungicidio!
PARTE IV – IL BARISTA, IL LADRO, LA NIPOTE E L’AMANTE
Raccogliete la bottiglia sulla spiaggia e mordetela per togliere il tappo di sughero. Usate il tappo
con lo spillo in inventario. Parlate con Haggis, chiedetegli informazioni sulla lozione per le mani e
su cosa potrebbe andargli bene per un eventuale baratto. Andate a sinistra per arrivare alla mappa e
recatevi all’hotel (la palazzina più o meno a metà della mappa). Entrate e fatevi leggere le carte
dall’indovina, insistendo fino a quando quest’ultima si rifiuterà di proseguire. Raccogliete le cinque
carte dei tarocchi sul tavolo. Aprite la porta in fondo, entrate, raccogliete la calamita sul frigorifero
ed usatela con il tappo e lo spillo. Tornate nella sala principale e raccogliete gli opuscoli accanto al
barista, il libro di ricette sull’altro lato del bancone (accanto al vaso dei sottaceti) ed il cuscino sullo
sgabello all’estrema sinistra della stanza. Uscite dall’hotel e proseguite in alto verso il cimitero.
Attraversatelo, sarete in una locazione con un cane addormentato. Raccogliete lo scalpello e la
mazzetta accanto alla lapide scolpita, date il biscotto verminoso al cane e strappategli un po’ di
pelo. Tornate nella hall dell’albergo. Usate lo scalpello sulla forma di groviera nella stanza alle
spalle di Madame Xima, dopodiché salite al piano superiore ed entrate nella porta di fronte alla
rampa delle scale. Usate la mazzetta sul chiodo nel muro, uscite dalla stanza e raccogliete il chiodo
ed il ritratto a terra. Tagliate il ritratto con le forbici e mettete la parte senza volto sulla porta. Uscite
dall’albergo e proseguite verso destra oltrepassando la bacheca ed il palco. Troverete un barbecue
con una pentola vuota. Mettete il formaggio nella pentola. Tornate alla mappa ed andate alla
spiaggia situata tra l’hotel ed il relitto. Posate il cuscino sulle rocce e battete con la mazzetta
sull’albero per prendere l’uovo nel nido. Di nuovo alla mappa, questa volta per recarvi verso il
mulino a vento che si vede sull’estrema sinistra. Una volta lì, raccogliete il peperoncino e tornate
indietro. Prossima destinazione: strane luci. Raccogliete il blocco di tofu dalla tavola imbandita ed il
succhiello e la tazzina dal tavolino di fronte. Usate il succhiello col tofu ed otterrete una maschera
che dovrete indossare subito. Proseguite verso l’alto ed incontrerete il vostro vecchio amico
Lemonhead: parlateci. Dopo la scenetta animata, gettate il formaggio nella lava per provocare
l’eruzione del vulcano. Tornate all’hotel e raccogliete la pentola col formaggio sciolto per ottenere
la lozione di Haggis. Andate in albergo e consegnate peperoncino, uovo e pelo di cane al barista,
che tornerà finalmente in sé. Chiedetegli un drink con l’ombrellino per ottenere un ombrello vero,
raccogliete il vaso delle mance vicino agli opuscoli ed usate il volto che avete tolto dal ritratto con
lo specchio a sinistra. Nell’inventario, usate lo scalpello con il coperchio del vaso per farci dei buchi
e poi usate ancora lo scalpello con la bottiglietta di Anti-Sbronz per stapparla. Mischiate l’AntiSbronz col drink sul bancone e bevete il miscuglio appena composto. Morirete, ma solo per poco
tempo… Aprite la vostra bara (quella nell’angolo in basso a destra) con lo scalpello e raccogliete
tutti i chiodi sul bordo. Usate lo scalpello anche sulla bara al centro della cripta… Stan?!? Dopo la
chiacchierata col vostro vecchio amico, tornate all’albergo e recatevi al piano superiore. Entrate
nella porta dove avete appeso il ritratto e guardate il attraverso il portello. Uscite ed utilizzate il
biglietto da visita di Stan per aprire la porta in fondo. Nella stanza, tirate il letto a muro ed usate i
chiodi (sia quelli della bara che quello del dipinto) su di esso per fissarlo a terra. Raccogliete il libro
poggiato sullo scheletro e tornate nella hall a fare due chiacchiere col barista. Esaurite tutti gli
argomenti e puntualizzate in particolar modo il fatto che voi siete un membro della famiglia
Goodsoup. Dopo aver notato la vostra somiglianza col bisnonno (grazie a ciò che avete fatto prima
col portello ed il ritratto), Griswold vi porrà qualche domanda sulla famiglia: con il libro preso nella
camera di sopra, rispondere a tutti i suoi quesiti sarà un gioco da ragazzi e diventerete in un baleno
un Goodsoup a tutti gli effetti. Ordinate un altro drink, versateci l’Anti-Sbronz e “morite” un'
altra
volta. Al vostro risveglio sarete nella tomba di famiglia dei Goodsoup. Proseguite verso il basso
fino a raggiungere il fondo della cripta. Raccogliete il piede di porco che spunta dalla tomba ed
esaminate la scodella della statua. Ecco di nuovo Murray! Raccoglietelo ed osservate attraverso la
crepa nel muro. Usate il braccio scheletrico pieno di colla con la lanterna per raccoglierla e poi
poggiatela sul coperchio della bara. Usate Murray con la lanterna e vi verrà aperta la cripta. Uscite
ed andate a trovare Stan, dicendogli di voler stipulare una polizza vita. Pagate col dente d’oro e
tornate in albergo. Raccogliete il vostro certificato di morte nella stanza dietro Madame Xima e
tornate di sopra nella stanza dello scheletro. Usate il piede di porco con le assi di legno sulla parete
e successivamente anche con il letto per far fare un volo al vostro cadaverico amico. Tornati nella
cripta dei Goodsoup, raccogliete l’anello a terra e recatevi da Stan a riscuotere il premio della
polizza dandogli il vostro certificato di morte. Andate al mulino a vento ed utilizzate l’ombrello con
le pale per salire. Usate il vaso vuoto che avete in inventario col barile e tornate alla mappa. A
fianco al relitto c’è una località che non avete ancora visitato. Andateci e troverete la statua di
Elaine. Usate la lozione per le mani sull’anello maledetto e sfilatelo, dopodiché, usate il vostro
barattolo d’acqua con il ceppo. Appena avrete fatto “il pieno” di lucciole, chiudete il barattolo col
coperchio e recatevi al faro (appena sotto la spiaggia dove avete raccolto l’uovo). Utilizzate il
barattolo con le lucciole col reggi-lanterna e lo specchio in inventario con lo specchio a sinistra: il
faro funziona adesso! Andate alla spiaggia, usate la tazzina con l’acqua di mare e mettete il tappo
con lo spillo magnetico nella tazzina: avete creato una bella bussola artigianale! Date la bussola alla
figura misteriosa sull’imbarcazione e fateci due chiacchiere chiedendo di farvi accompagnare a
Skull Island. Una volta arrivati, parlate con l’addetto all’argano e chiedetegli di scendere alla grotta
dei contrabbandieri. Il poverino non riuscirà a sorreggere il vostro peso e dopo un po’ mollerà la
presa. Mentre state cadendo, aprite l’ombrello per un atterraggio dolce verso l’entrata della grotta.
Arrivati al covo dei contrabbandieri, parlate dei TANTI soldi che possedete, chiedete informazioni
sul diamante dei Goodsoup e proponete un accordo a re André. Verrete sfidati in una partita di
poker. Accettate e, dopo che saranno state distribuite le carte, al posto di giocarvi la mano debole
appena ricevuta, date ad André le carte dei tarocchi di Madame Xima. Dopo la rocambolesca fuga,
vi ritroverete di nuovo su Blood Island. Andate alla statua di Elaine. Combinate il diamante con
l’anello ed usate il gioiello appena costruito con la mano della statua.
PARTE V – IL BACIO DELLA SCIMMIA RAGNO
Dopo la lunga chiacchierata con LeChuck, verrete trasformati in un bambino. Aprite la porta della
gabbia in cui siete rinchiusi e raggiungete il parco dei divertimenti di Big Whoop. Spingete
Cucciolone per sei volte. Verrete morsi, ma otterrete anche un ciuffo di peli del cagnolone. Dopo
avergli rovinato il costume, parlateci e chiedetegli di indovinare la vostra età: avete vinto un
premio! Scegliete l’ancora (anch’io avrei voluto Murray, ma purtroppo non si può!).
Nell’inventario, usate la schiuma da barba con la teglia da torte ed inserite l’ancora nella torta
fittizia appena preparata. Usate la grossa torta finta con la pila di torte per stendere il clown e
mettetevi al suo posto. Guybrush comincerà a prendere in giro Rattone e si beccherà una torta in
faccia. Andate a destra e chiedete un cono al gelataio. Raccogliete il macinapepe sul carrettino dei
gelati e preparatevi ad “insaporire” un po’ il vostro cono in inventario: metteteci sopra il pelo di
Cucciolone, il pepe e la meringa e dategli un bel morso per tornare adulti.
PARTE VI – GUYBRUSH SE LA CAVA ANCORA
Raccogliete la corda nello scenario con l’impiccato e la botte di rum nella sezione con la nave.
Nella stanza delle torture in cui vedrete Wally appeso (ehi, ma è quello vero!), aprite la lanterna,
soffiateci sopra per spegnerla e raccogliete l’ampolla dell’olio. Usate l’ampolla con la corda e la
corda oliata con il barile di rum. Andate nella sezione successiva (la stanza innevata), salite verso la
parte alta dello scenario e poggiate il barile esplosivo sotto al braccio dello scimmione. Scendete ed
attendete l’arrivo di LeChuck. Poco prima che vi bruci (in pratica nel momento in cui ha le braccia
alzate) usate sul suo faccione il macinapepe per farlo starnutire ed accendere la miccia penzolante.
Miei cari bucanieri, avete appena portato a termine The Curse of Monkey Island!
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