Dr Simone Borsci
Università “La Sapienza”, Roma, Ingegneria , 2010

Progettazione dell’interazione ≠ Progettazione dell’interfaccia
• La progettazione dell’ interfaccia riguarda l’oggetto
 Come si progetta l’oggetto
 Quali sono le sue funzioni
 A chi si rivolge ( l’utente ipotetico)
• La progettazione dell’interazione riguarda la relazione
fra l’oggetto e l’utente finale
 Come l’oggetto interagisce con l’utente reale
 Come l’utente usa le funzioni
 Come l’utente percepisce l’oggetto
Johnson Laird (1983) afferma che

i modelli mentali sono quei modelli che un soggetto
utilizza per prendere decisioni ed interagire con l'ambiente.

Gentner (2002) li definisce come rappresentazioni di domini o situazioni che supportano la
comprensione, il ragionamento e le predizioni.

Caratteristiche condivise dei modelli mentali
Contengono elementi (tokens) e relazioni
Struttura del modello appropriata alle procedure che lo utilizzano
Computabili
Finiti
Sono costituita da elementi base: unità primitive, concetti, simboli
Sono isomorfici alla realtà rappresentata in quegli aspetti che riguardano gli scopi attuali
Sono rappresentazioni “parsimoniose” e utilizzabili
Possono includere in modo ricorsivo altri modelli mentali
Sono in continua evoluzione (Norman, 1983; Preece et al., 1994; Gentner, 2002).
Non necessitano di essere tecnicamente accurati, ma al contrario, spesso si rivelano incompleti e scorretti.
Infatti l'utente, durante l'interazione con il sistema target, dopo aver formato un certo modello mentale
continuerà a modificarlo allo scopo di ottenere risultati soddisfacenti.
• I modelli mentali risultano comunque limitati da alcuni elementi distintivi: il background tecnico
dell'individuo, la sua esperienza passata riguardo all'artefatto, e la struttura del sistema cognitivo di
elaborazione dell'informazione.
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
Norman (1983), Nell’ambito della HCI, pone l'accento sull'aspetto
dell'interazione con l'ambiente, sottolineando il potere predittivo
ed esplicativo dei modelli mentali nella comprensione efficace
dell'interazione.

Sottolineando tre diversi elementi in cui i modelli mentali sono
fondamentali:
• Il modello del progettista: che crea il sistema target, ossia l'artefatto
che l'utente deve imparare ed utilizzare, e con il quale si trova ad
interagire.
• L’immagine del sistema: Il modello concettuale di tale sistema, ideato
dal progettista generalmente con l'intenzione di offrire una
rappresentazione corretta, completa, accurata e coerente dell'artefatto
che viene condiviso con l’utente
• Il modello mentale dell'utente riguardo al sistema (immagine del
sistema).
L'usabilità di un prodotto è
strettamente connessa con la
misura in cui il modello
dell'utente combacia con il
modello del designer, e riesce
a prevedere il funzionamento
del sistema (immagine del
sistema).
La situazione ideale è quella in cui il progettista è anche l’utilizzatore finale (il modello del
progettista = al modello dell’utente) come avveniva fino agli anni 80 nelle grandi aziende
in cui i progettisti del sistema erano coloro che lo utilizzavano per operare con gli
apparati industriali.

Viene impiegato per creare l’architettura della
struttura e contiene:
• Le competenze di programmazione del progettista
• La competenze di design dell’architettura
• La conoscenza di sistemi simili
• Gli standard di riferimento (utente ipotetico)
 Accessibilità (WAI rules, section 508)
 Usabilità (standard of design, principles of information architecture)
• Il probabile utente finale
È
il prodotto stesso, derivato dalla
progettazione e con cui l’utente finale
interagisce:
• È il funzionamento programmato del sistema
 Atteso dal progettista
 Percepito dall’utente secondo le sue aspettative e le sue
competenze (il suo modello mentale)
• È l’aspetto fisico oltre che virtuale del sistema
 Viene
impiegato per raggiungere i propri
obiettivi nel sistema e contiene:
• Le competenze di interazione del soggetto
• La conoscenza di sistemi simili
• Le aspettative rispetto al sistema
• Le competenze apprese sul sistema stesso
 Valutare
l’interazione significa:
• Valutare l’oggetto e l’esperienza di interazione:
 Valutazione dell’accessibilità rispetto agli standard :
il valutatore misura la distanza dagli standard di accessibilità rispetto a come il
sistema è stato progettato (immagine del sistema) da progettista. (Distanza
fra il progettista e gli standard – Distanza oggettiva)
 Valutare l’usabilità rispetto a gli standard e agli obiettivi del
soggetto:
Valutare come il modello del progettista è stato applicato per far funzionare il
sistema e come l’immagine del sistema permette al utente di raggiungere i
propri obbiettivi (Distanza fra il modello del progettista e il modello
dell’utente – Distanza soggettiva)
 Riguarda
l’oggetto, cioè come le proprietà
dell’oggetto possono essere “accedute” –
maneggiate – dall’utente senza escludere
nessun potenziale utente.
• Può essere definita come:
La capacità di un dispositivo, di un servizio o di una risorsa d'essere
fruibile con facilità da una qualsiasi tipologia d'utente.
 La
ISO 9241 definisce l’usabilità come:
L’efficacia, l’efficienzea e la soddisfazione con cui l’utente raggiunge i propri
scopi in un determinato contesto d’uso.
• Efficacia: La misura in cui un utente è in grado di raggiungere l'obiettivo di un
compito in modo corretto e completo ( possibilità di raggiungere il corretto
obiettivo) .
• Efficienza: La misura delle risorse spese dall’utente per raggiungere l’obiettivo (
costo ed energia spese dall’utente)
• Soddisfazione: La misura dell'utilità percepita da parte dell’ utente, e il livello
di comfort avvertito dall'utente nell'utilizzare un determinato prodotto ( quanto
l’utente è soddisfatto di utilizzare quel prodotto).

Attraverso strumenti specifici il
valutatore guarda all’oggetto
progettato e a come il soggetto fa
esperienza dell’oggetto
• Il valutatore misura attraverso gli
standard l’accessibilità – misurando se
sono rispettati nel sistema ( distanza fra
il progettista e lo standard)
• Il valutatore guarda all’efficacia,
all’efficienza e alla soddisfazione
attraverso tecniche e strumenti
specifiche.

Le tecniche e gli standard
costituiscono l’expertise del
valutatore e il suo modello
mentale
È
basata su una simulazione dell’utente:
• Assumere la prospettiva altrui implicherebbe l’abbandono della proprio punto di
vista, tale totale simulazione è in effetti impossibile (Gazzaniga,2009). La
simulazione è, piuttosto, l’immaginare la prospettiva dell’altro in base alla
propria prospettiva (competenze, bisogni ed aspettative)
 Ogni
oggetto progettato è legato
inevitabilmente più alla prospettiva del
progettista che non a quella dell’utente target.
 Ogni “errore” è sempre un errore umano
(Norman,1988)
 In
contraddizione con l’agire del progettista:
• L’utente piuttosto che simulare o cercare di comprendere la
logica di progettazione, tende ad agire.
• Inoltre, ogni utente tende ad agentivizzare l’oggetto
attribuendogli intenzionalità, personificandolo. In modo da
potergli attribuire:
 “Delle colpe” – questo programma è un disastro (io sono troppo
bravo per questo oggetto).
 “Dei meriti” – Questo programma è troppo avanzato per me.
• In entrambi questi casi (a seconda del “locus of control”)
l’utente cercherà un altro programma poiché quello attuale
crea “Problemi”, non lo soddisfa
 Il
ruolo di chi valuta:
• È quello di misurare i problemi e dunque la distanza fra
l’oggetto – progettato- e l’oggetto – esperito
dall’utente.
• Più una progettazione è centrata sull’utente, minore
sarà la distanza osservata da parte del valutatore: Sia
rispetto agli standard sia rispetto alle esigenze dell’utente reale

Lo scopo non è interpretare i bisogni dell’utente ma
progettare un sistema che “funzioni” – cioè come
l’oggetto permette all’utente di raggiungere gli scopi in
un contesto

Tale processo prevede più fasi di test-retest del
prototipo, per esempio:
1.
•
2.

3.

4.

Viene creato il prototipo
Analisi oggettiva rispetto agli standard.
Il prototipo viene rivisto
Analisi soggettiva con un gruppo campione di utenti (mix panel)
Il prototipo viene rivisto
Analisi oggettiva rispetto agli standard
il prodotto viene rilasciato
Analisi con un ampio gruppo di utenti (mix panel)
 Svantaggi:
• Necessità di una valutazione integrata di accessibilità
ed usabilità
• È più costoso delle valutazioni effettuate con una
singola tecnica
• Impegna maggiormente i designer
• Richiede un maggior tempo di sviluppo
 Vantaggi:
• Permette al designer di confrontarsi con l’accessibilità e
•
•
•
•
l’usabilità secondo standard oggettivi di analisi
Permette al designer di avvicinare il suo modello a quello
dell’utente
Permette il rilascio di un prodotto che raramente viene
abbandonato/ scartato dagli utenti poiché “soddisfacente e
facile da usare”
Aumenta la possibilità di utenza favorendo l’accesso a
soggetti disabili.
Il ritorno economico per il committente è ampiamente
maggiore rispetto ad un prodotto valutato con una sola
tecnica o con tecniche non integrate
 Prototipi
cartacei
 Brain storming
 Coinvolgimento dell’utente
• Card sorting (classificazione in categorie)
• Test
 Coinvolgimento
del committente
• Conoscenza dell’utente finale
• Aspettative della committenza
 Sinergia
e multidisciplinarità
Grazie
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