Warhammer 40.000-Edizione 5.5-Versione 0.1
Conosci il mutante? Uccidi il mutante
Blallo
17 febbraio 2014
2
Indice
1 Introduzione
1.1 Definizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Tipi di modelli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2 Colpire un bersaglio
2.1 Ferire . . . . . . . . . . . .
2.2 Allocare le ferite . . . . . .
2.3 Risolvere le ferite assegnate
2.3.1 Tiri copertura . . . .
2.3.2 Eseguire tiri salvezza
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
5
5
6
6
.
.
.
.
.
9
. 9
. 9
. 9
. 10
. 10
3 Turno
3.1 Fase di movimento . . . . . .
3.1.1 Coesione . . . . . . . .
3.1.2 Terreni . . . . . . . .
3.1.3 Correre . . . . . . . .
3.1.4 Scegliere la direzione .
3.2 Fase di tiro . . . . . . . . . .
3.2.1 Determinare la gittata
3.2.2 Tirare per colpire . . .
3.2.3 Modificatori all’ab . .
3.2.4 Andare a terra . . . .
3.3 Fase di assalto . . . . . . . .
3.3.1 Sotto fase di carica . .
3.3.2 sotto fase di carica . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
13
13
13
13
14
14
14
14
15
15
15
15
15
16
4 Disciplina e disciplina
4.1 Test di morale . . . . . . .
4.2 Unità in rotta . . . . . . . .
4.3 Sfondamenti . . . . . . . . .
4.4 Movimento di ripiegamento
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
19
19
19
19
20
.
.
.
.
5 Poteri Psionici
21
3
4
INDICE
6 Tipi di unità
6.1 Creature mostruose . . . . . . . . . . .
6.1.1 Creature mostruose volante(X)
6.2 Moto(X) . . . . . . . . . . . . . . . . .
6.2.1 Moto a reazione . . . . . . . .
6.3 Bestie e cavalleria(X) . . . . . . . . . .
6.4 Fanteria volante(X) . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
23
23
23
24
24
24
25
7 Veicoli
7.1 Caratteristiche . . . . . . . .
7.2 Veicoli e movimento . . . . .
7.3 Sparare ai veicoli . . . . . . .
7.4 Danneggiare i veicoli . . . . .
7.5 Subire danni . . . . . . . . .
7.6 Effetti dei danni . . . . . . .
7.7 Veicoli e assalti . . . . . . . .
7.8 Veicoli senza punti struttura .
7.9 Tiro dei veicoli . . . . . . . .
7.10 Trasporti(X) . . . . . . . . .
7.11 Corazzati . . . . . . . . . . .
7.12 Veicoli scoperti . . . . . . . .
7.13 Volanti . . . . . . . . . . . . .
7.14 Aeromobili . . . . . . . . . .
7.15 Rotante . . . . . . . . . . . .
7.16 Camminatori . . . . . . . . .
7.17 Squadroni di veicoli . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
27
27
27
28
28
28
28
28
28
29
29
29
29
29
30
30
30
30
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
8 Regole speciali universali
9 Armi
9.1 Armi
9.1.1
9.2 Armi
9.2.1
31
da tiro . . . . . . . . . . . . . . .
Regole speciali armi da tiro . .
da mischia . . . . . . . . . . . .
Regole speciali armi da mischia
10 Giocare la partita
10.1 Preparare il campo da gioco
10.2 Scegliere una missione . . .
10.3 Schieramento . . . . . . . .
10.4 Giocare la partita . . . . . .
10.5 Riserve . . . . . . . . . . . .
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
33
33
33
33
34
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
35
35
35
35
36
36
Capitolo 1
Introduzione
1.1
Definizioni
i veicoli sprovvisti di basetta si faccia riferimento al
loro scafo per ogni regola od effetto, anche nel caso
la loro forma sia particolarmente strana.
Yd(X) Questa scrittura è equivalente a YdX e a
Y dadi a X facce, in genere è utilizzata assieme alla
parola lancia per indicare che è necessario lanciare
Y dadi a X facce e considerarne il risultato per ogni
effetto per il quale essi sono stati lanciati. Talvolta
è necessario sommare i risultati dei dadi, altre volte
tutti i dadi sono da considerare entità separate.
Misurare le distanze Ogni volta che è necessario misurare la distanza tra due entità bisogna
misurare la distanza in pollici tra i due punti più
vicini delle due entità. Visto che quando si parla
di un modello ci si riferisce alla sua basetta allora è necessario considerare quest’ultima per misurare ogni distanza. Tutte le entità sprovviste di
basetta prendono le distanze dal punto più vicino
all’altra entità. Nel caso il risultato della misurazione non sia una cifra tonda allora essa è sempre
approssimata per difetto.
Se è necessario misurare la distanza tra due entità che non si trovano entrambe alla stessa altezza
dal piano di gioco allora è necessario sommare alla
distanza tra le due entità la differenza di altezza
misurata in pollici. Esiste un eccezione a questa
regola, ogni volta che un entità spara a un entità collocata più in basso allora la differenza delle
altezze non è sommata alla distanza tra le due entità per la misurazione, questo perché l’entità che si
trova più in alto ha un vantaggio tattico su quella
sottostante.
Modificare tiri di dado Ogni volta che è necessario modificare il risultato di un tiro di dado si
devono prima applicare le moltiplicazioni e le divisioni, successivamente le somme e le sottrazioni, a
meno che non sia specificato diversamente.
Entità Un entità è qualsiasi cosa abbia un influenza su gioco e la sua posizione è rilevante per
determinare il suo effetto sulla partita, un entità
può essere un modello, un unità, un segnalino, un
elemento scenico e anche il tavolo stesso. Raramente si farà riferimento alle entità al di fuori di
questo capitolo, ma è riportata questa definizione
per completezza.
Modello Un modello è un entità singola dotata
di un profilo. Un modello, con l’eccezione di alcuni veicoli, è dotato di basetta. Per ogni fine, con
eccezione della linea di vista, tutte le volte che un
effetto indica come bersaglio un modello si sta facendo riferimento alla sua basetta. In particolare
nei casi si parli di distanza, di dove sia effettivamente locato e di dove esso si sia spostato nel durante
il suo movimento. I modelli sprovvisti di basetta
dovrebbero riportare nelle loro regole una descrizione che indichi come devono essere utilizzati, per
Unità Un unità è un gruppo di modelli che sono
stati indicati essere tali quando l’esercito è stato
creato. Ad eccezione di quando è specificato diversamente un modello non può abbandonare un unità
di appartenenza. Un unità cessa di esistere quando tutti i modelli che le appartenevano sono stati
rimossi dal gioco, oppure se tutti i modelli che la
compongono dispongono della regola Personaggio
indipendente. Tutti gli effetti che hanno come
5
6
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE
bersaglio un unità influenzano tutti i modelli che la Tiri salvezza Con tiri salvezza di fa rifericompongono, invece un effetto che influenza un mo- mento a Tiro armatura, Tiro copertura e Tiro
dello non influenza anche l’unità alla quale appar- invulnerabilità.
tiene, se un modello abbandona un unità che è sotto
l’influenza di un effetto allora immediatamente tale
1.2 Tipi di modelli
effetto non influenza più quel modello.
In warhammer 40.000 sono presenti 5 tipi di modelMovimenti Ogni volta che un entità deve essere li, più un certo numero di sottotipi. Il tipo di unità
mossa di un certo di numero di pollici si intende ha un grande impatto sulle regole di quel modeldire essa deve essere ricollocata con lo stesso orien- lo, in particolare sul suo movimento. Un unità può
tamento in un altro punto del tavolo, in maniera essere composta da tipi multipli di modelli, in tal
tale che la distanza tra la sua posizione prima di caso l’unico effetto aggiuntivo che è necessario rimuoversi e dopo essersi mossa non sia superiore al cordare è che ogni volta che l’unità deve muoversi
essa deve farlo alla velocità del modello più lento.
numero di pollici indicato.
Fallimenti e successi Ogni volta che è necessario tirare un dado per determinare se un entità ha
avuto successo nel compiere una certa azione allora
se si ottiene un 6 sul dado è automaticamente un
successo, se si ottiene un 1 allora è automaticamente un fallimento. Nota che ciò non si estende alla
penetrazione delle corazze dei veicoli, poiché tale
tiro non viene ne fallito ne superato.
Unità che si frappongono Un unità si frappone ad un altra quando tra la fonte che richiede di
stabilire se un unità si frappone e il bersaglio vi
è un unità che blocca la linea di vista tra le due
entità.
Linea di vista La linea di vista è una linea immaginaria che ha origine negli occhi, o la bocca
dell’arma se il modello è sprovvisto di occhi, e si
estende fino a un bersaglio. Se è impossibile tracciare una linea tra l’osservatore e il bersaglio allora
il bersaglio è detto al di fuori della linea di vista.
Se invece la testa, il busto oppure le gambe del bersaglio sono anche solo parzialmente coperti da una
qualsiasi altra entità si dice che la linea di vista è
bloccata, ma è comunque all’interno della linea di
vista.
Se più della metà dei modelli di un unità non
sono in grado di vedere/la linea di vista è bloccata
un altra unità allora quell’unità non è in grado di
vedere/la linea di vista è bloccata nei confronti di
tale unità.
Fanteria Il tipo più comune, per questo fatto le
regole base sono state scritte per questi modelli, di
conseguenza non vi sono regole ulteriori per questo
tipo.
Bestie e cavalleria La bestia cavalcata e il cavaliere sono considerati la stessa entità per tutti i fini
del gioco, di conseguenza la cavalleria è equiparata
a tutti gli effetti alle bestie.
Creature mostruose Le creature mostruose sono giganti troppo imponenti per essere considerati
delle bestie oppure della fanteria.
Veicoli I veicoli sono i più diversi tra i modelli, sono in genere sprovvisti di basetta e le loro
caratteristiche divergono da quelle standard.
Moto Le moto divergono dalle bestie per via della loro resistenza aggiuntiva e per la loro capacità
di muoversi ad alta velocità.
1.3
Caratteristiche
Ogni modello è dotato di un certo numero di caratteristiche, tali caratteristiche, con l’eccezione della
corazza dei veicoli e dei tiri salvezza assumono un
valore da 0 a 10, più alto è il numero migliore è il
modello in quella caratteristica. Le caratteristiche
sono: Abilità di combattimento(ac), Abilità balistica (ab), forza (fo), resistenza(r), ferite (fe), iniziativa(i), attacchi(a), disciplina(d), tiro salvezza(Ts),
1.3. CARATTERISTICHE
corazza. Statistiche è un termine che talvolta viene utilizzato al posto di caratteristiche, questi due
termini sono equivalenti ai fini di questo manuale.
test sulle caratteristiche Talvolta può venire
richiesto di eseguire un test su una caratteristica di
un modello o di un unità, in tal caso si tira 1d6,
se il risultato è più basso o uguale al valore della
caratteristica su cui è basato il test del modello o
dell’unità che lo sta eseguendo allora il test è superato. Se si ottiene un 6 sul dado il test è sempre
superato, se si ottiene un 1 il test è sempre fallito.
Se un modello ha una statistica pari a 0 automaticamente fallisce tutti i test su quella caratteristica.
Nota che i test basati sulla disciplina hanno regole
diverse che verranno spiegate del capitolo relativo
al morale. Se un modello in qualsiasi momento riceve dei modificatori tali che il suo numero di ferite oppure di resistenza diviene 0 allora è rimosso
immediatamente come perdita.
Caratteristiche delle unità Se un effetto si riferisce a una statistica di un unità allora si riferisce al valore che compare più frequentemente nei
modelli che compongono l’unità nella caratteristica
relativa, se due valori compaiono con la stessa frequenza allora ci si riferisce al minore dei due. Nota
che le unità non vengono rimosse se la sua resistenza, o il suo numero di ferite è pari a 0, vengono
invece i rimossi i modelli che la compongono con
tali caratteristiche.
7
8
CAPITOLO 1. INTRODUZIONE
Capitolo 2
Colpire un bersaglio
Ogni volta che un bersaglio viene colpito è possibile causare ad esso delle ferite. Ogni colpo ha
in genere un profilo che è composto da un valore
di forza e un valore di penetrazione, inoltre può disporre di regole speciali. Un bersaglio può essere un
modello oppure un unità. Nel primo caso sarà solo
ed esclusivamente tale modello a subire le conseguenze del colpo, nel secondo chiunque faccia parte
dell’unità potrà subirne i danni. I colpi vengono
risolti nel momento stesso in cui vengono causati.
2.1
gioco. Se invece fa riferimento a “quando un bersaglio subisce una ferita salvata/non salvata“ allora si fa riferimento invece al momento successivo
all’esecuzione del tiro salvezza.
2.2
Allocare le ferite
Se le ferite sono state causate a un unità è ora il momento di allocare tali ferite ai modelli che la compongono. Nota che le ferite ereditano i valori di
forza, di penetrazione ed eventuali regole speciali
dei colpi che le hanno causate.Il proprietario dell’unità seleziona una ferita per volta e assegnala a
un modello che fa parte dell’unità. Non puoi assegnare altre ferite a tale modello nel corso della
stessa risoluzione delle ferite fin tanto che ogni altro modello dell’unità riceve una ferita. Se ogni
modello dell’unità ha ricevuto una ferita e vi sono
ancora ferite non assegnate allora puoi ripetere il
processo si assegnazione delle ferite come i modelli
non avessero ricevuto nessuna ferita. Continua a
eseguire questa azione fin tanto che non vi sono più
ferite da assegnare.
Ferire
Una volta stabiliti quanti siano i colpi che l’unità(o
il modello) bersaglio ha subito è necessario determinare quanti di questi la feriscano. Ciò viene risolto contro la resistenza dell’unità. Tira tanti dadi
quanti sono i colpi che l’unità ha subito. Il risultato
che ogni dado deve ottenere per causare una ferita
è di 4+ se la forza dell’arma è pari alla resistenza
del bersaglio, di 3+ se la forza dell’arma è di un
punto superiore alla resistenza del bersaglio, 2+ se
la forza dell’arma è di 2 o più punti superiore alla
resistenza del bersaglio, 5+ se la forza dell’arma è
di un punto inferiore alla resistenza del bersaglio,
al 6+ in tutti gli altri casi.Inoltre se la forza dell’arma è di 4 o più punti inferiore alla resistenza del
bersaglio i colpi non possono ferire.
Nota che talvolta può essere necessario tirare
contemporaneamente colpi che hanno valori di forza e penetrazione diversi, in tal caso utilizza dadi
diversi per stabilire quali dadi siano quale arma.
Tutti i dadi che hanno ottenuto il risultato richiesto causano una ferita al bersaglio. Ogni volta
che una regola si riferisce a “quando un modello
viene ferito“ fa riferimento a questo momento nel
Nota: è stata scelto tale meccanica della allocazione delle ferite rispetto a una che causasse le ferite
ai modelli più vicini perché si voleva evitare che i
modelli che rappresentano sergenti o eroi passassero le partite a nascondersi dietro ai soldati di rango
minore per evitare di essere colpiti.
9
10
2.3
CAPITOLO 2. COLPIRE UN BERSAGLIO
Risolvere le ferite assegnate
Quando a un modello sono state assegnate 1 o più
ferite è necessario determinare quale sia l’effetto di
tali ferite. I modelli generalmente dispongono di un
tiro armatura e, talvolta, di un tiro invulnerabilità.
La differenza tra i due consiste nel fatto che il primo può essere modificato dal valore penetrazione
dell’arma che ha causato la ferita. Scegli una ferita assegnata al modello e risolvila secondo quanto
segue: Nel caso il valore penetrazione sia superiore
al tiro armatura del bersaglio allora non vi è alcun
effetto, se è pari allora il tiro armatura è peggiorato
di 1, se è minore di 1 il tiro armatura è peggiorato
di 2, se è di 2 inferiore allora il tiro armatura è peggiorato di 3. Nel caso tale procedura porti il tiro
armatura a essere di 7+ o maggiore allora il tiro
armatura è negato è non può essere utilizzato dal
modello contro tale ferita. Nota che i tiri armatura
si comportano indipendentemente nei confronti di
ogni singola ferita. Se una ferita diminuisce di 2 un
tiro armatura di un bersaglio e contemporaneamente esso ha subito una ferita che non altera in alcun
modo il tiro armatura può comunque beneficiare del
tiro armatura originale contro quest’ultima ferita.
della guardia imperiale, eldar, sacchi di sabbia,
3+ per le strutture degli Space marine, necron,
2+ per fortificazioni particolari. I modelli singoli beneficiano di tiri copertura concessi da
terreni ad area solo se si trovano interamente
all’interno del terreno. I giocatori dovrebbero
accordarsi prima della partita per stabilire a
quanto ammonti il tiro copertura concesso dai
vari elementi scenici.
• Nel caso il bersaglio sia al di fuori della linea
di vista dell’osservatore beneficia di un tiro copertura di 2+. Nota che generalmente non è
possibile eseguire attacchi contro un unità al
di fuori della linea di vista.
2.3.2
Eseguire tiri salvezza
Determinato di quali tiri salvezza un modello disponga è necessario eseguirne uno. Il possessore
del modello sceglie uno di questi tiri, tale tiro è migliorato di un punto per ogni altro tiro salvezza che
tale modello dispone. Nel caso il tiro salvezza scelto sia compreso tra 2+ e 6+, estremi inclusi, allora
tira un d6, se il risulto è pari o superiore al tiro salvezza allora la ferita è salvata e non influenza più il
modello, se il risultato è inferiore allora il modello
subisce una ferita non salvata. Diminuisci la sua
2.3.1 Tiri copertura
caratteristica di Ferite(Fe) di 1 per il resto della
partita, nota che se ciò porta le sue Ferite(Fe) a 0
Alcune regole riporteranno la scritta “Concede tiri
oppure meno allora è immediatamente rimosso cocopertura“, ciò significa che un modello che apparme perdita. Nel caso invece che un tiro sia migliore
tiene a un unità che dispone di un tiro copertura
di 2+ comportati come in precedenza considerando
può utilizzare quest’ultimo per tentare di salvarsi.
il suo tiro salvezza come se fosse di 2+, inoltre se
Un unità dispone di un tiro copertura nelle
il tiro viene fallito allora puoi ripetere il tiro pegseguenti situazioni:
giorando il tiro salvezza di 3. (un 1+ diventa 4+,
• quando un entità(o più) blocca la linea di vista uno 0+ diventa 3+). Se un modello viene rimosso
tra la fonte dei colpi e il 50% o più dei modelli prima che sia arrivato a salvare tutte le ferite allora
dell’unità bersaglio, in tal caso gode di un tiro le altre ferite vengono scartate.
copertura di 5+.
• Quando dispone di una regola che specifica di Velocizzare i tiri salvezza di modelli identici
disporre di un tiro copertura, la quale specifica con una ferita Ogni gruppo di modelli che siano esattamente uguali ad altri modelli della propria
il valore del tiro copertura.
unità per statistiche, equipaggiamento e regole spe• Quando il bersaglio si trova per più del 50% ciali e che dispone di una sola ferita deve risolvere
all’interno di un terreno ad area.In questo ca- le ferite come segue. Una volta allocate le ferite
so il tiro copertura concesso dovrebbe essere di tirale contemporaneamente, ogni volta che un ti6+ per le strutture in legno e filo spinato, 5+ ro salvezza viene fallito rimuovi uno dei modelli di
per le strutture in pietra, orkeske, tiranidi, le tale gruppo. Le ferite in eccesso sono comunque
foreste, le rovine e simili, 4+ per le postazioni scartate.
2.3. RISOLVERE LE FERITE ASSEGNATE
Morte immediata Se un modello subisce una
ferita non salvata da un colpo il cui valore di forza era pari al doppio della resistenza del bersaglio
o superiore allora esso è rimosso come perdita a
prescindere del numero di ferite rimastegli.
11
12
CAPITOLO 2. COLPIRE UN BERSAGLIO
Capitolo 3
Turno
Una partita dura normalmente dai 5 ai 7 turni,
durante i quali i giocatori si alternano nel muovere e far combattere le proprie armate. Prima un
giocatore svolge completamente il proprio turno,
successivamente l’avversario, sino al termine della partita. Il turno è composto da 3 fasi, la fase di
movimento, la fase di tiro e la fase di assalto. Esse
devono essere svolte nell’ordine indicato.
3.1
Fase di movimento
Durante la fase di movimento il giocatore può muovere qualsiasi unità della sua armata. I modelli devono essere mossi al più di 6 pollici. Ogni unità
della quale si è mosso almeno un modello è considerata mossa per ogni effetto sino all’inizio del
prossimo turno del giocatore. Ci sono alcune regole da rispettare durante il movimento, per prima
cosa i modelli non possono passare attraverso altri
modelli, come già specificato in questa situazione
si fa riferimento alla basetta del modello. Talvolta
può capitare che alcuni modelli si debbano muovere
di più o di meno di 6 pollici, in tal caso l’unità si
muove alla velocità del modello più lento. Inoltre
un modello non può mai venire a trovarsi a meno
di 1 pollice dal nemico. Un unità non può muoversi
se è ingaggiata in combattimento o se è andata a
terra nel turno precedente.
Avanzare sotto il fuoco pensante Se un unità
si muove in maniera tale che il movimento la porti a
essere più vicina di quanto lo era all’inizio del turno
rispetto a un unità nemica che nel turno precedente
ha aperto il fuoco contro l’unità che sta muovendo
causando almeno il 25% delle perdite allora è considerata muoversi attraverso un terreno accidentato.
13
Le unità implacabili e le unità che possono scegliere
se fallire o superare i test di morale sono immuni
agli effetti di questa regola.
3.1.1
Coesione
Ogni unità è obbligata a mantenere i proprio modelli in coesione, ciò significa che deve essere possibile creare una linea immaginaria tra i tutti modelli
dell’unità, anche passando più volte per lo stesso
modello, in modo tale che ogni tratto della linea
non si lungo più di 2.
Nel caso che, per un qualsiasi motivo, si verifichi
una situazione che causa la rottura la coesione di
un unità allora tale unità è obbligata durante ogni
sua fase di movimento a muoversi per cercare di
ristabilire il più velocemente la coesione dell’unità,
fin tanto che essa non viene ristabilita.
3.1.2
Terreni
Non tutto il campo da gioco è un deserto, di conseguenza alcuni terreni sono più difficili da attraversare di altri. I terreni si dividono in 3 tipi, sgombri,
accidentati e intransitabile. Inoltre un terreno può
anche essere anche pericoloso. Come per i modelli, quando si fa riferimento a un terreno ad area
si intende la sua basetta, nel caso tale terreno non
sia provvisto di una basetta i giocatori dovrebbero
determinare dove la gli effetti del terreno cessino
prima di iniziare a giocare.
Sgombro Un terreno sgombro non modifica il alcun modo la capacità di movimento dei modelli.
Tale terreno è in genere rappresentato su campo
da gioco da zone piatte.
14
CAPITOLO 3. TURNO
Accidentato Un terreno sgombro può rappresentare rovine, foreste o qualsiasi altro fattore che
riduce le capacità di movimento di un unità. Ogni
tal volta che un unità tenta di entrare, di abbandonare o di transitare attraverso un terreno accidentato allora essa deve ridurre il proprio movimento
di 1d3, sino a un minimo della metà della propria
velocità consueta. Un unità che intendeva entrare
in un terreno accidentato ma per via della diminuzione della distanza di movimento non ne è in grado
deve comunque muoversi a velocità ridotta.
Intransitabile Un terreno intransitabile rappresenta alture troppo ardue da scalare, pozze di acido
o comunque terreni attraverso i quali è impossibile
muoversi attraverso. Nessun modello può cercare
di entrare in un terreno intransitabile.
pericolosi I terreni pericolosi rappresentano aree
radioattive, giaccio che rischia di rompersi o ogni altro possibile pericolo che infesta il campo da gioco.
Ogni volta che un unità tenta di muoversi attraverso, entrare o abbandonare un terreno pericoloso essa deve tirare un d6 per ogni modello dell’unità, per
ogni 6 ottenuto l’unità subisce una ferita che può
essere salvata allocata dal possessore dell’unità.
3.1.3
Correre
Un unità può decidere di correre durante la propria fase di movimento. In tal caso essa essa può
aggiungere 1d6 al suo normale movimento. Un unità che corre non può sparare durante la fase di tiro
e non può caricare durante la fase di assalto.
3.1.4
Scegliere la direzione
L’ultima azione che un’unità deve svolgere durante
la sua fase di movimento è di decidere la propria direzione, per fare ciò è necessario selezionare un unità avversaria. L’unità alleata è allora rivolta verso
quell’unità nemica. Sarà possibile caricare e sparare solo verso tale unità, inoltre la direzione nella
quale è rivolta un unità ha una grande influenza
quando tale unità viene caricata da un nemico.
Se un unità nemica si muove la direzione delle
unità che hanno selezionato tale unità come bersaglio viene immediatamente aggiornata. Se un unità
viene rimossa le unità che avevano selezionato tale
unità come bersaglio devono immediatamente selezionare un altro bersaglio. All’inizio di una partita
le unità sono considerate guardare verso l’unità più
vicina.
3.2
Fase di tiro
La fase di tiro si svolge secondo quanto segue: Scegli un unità in grado di sparare. Un unità non è
in grado di sparare a meno che non sia impegnata
in corpo a corpo, oppure sia sotto l’effetto di una
regola che specifica la sua inabilità di sparare. Se
un modello non è in grado di sparare la sua unità
può comunque farlo, in questo caso anche tale modello si considera che abbia sparato durante questo
turno.
Un unità può sparare solo al bersaglio a cui è
rivolta e soltanto se il bersaglio è all’interno della
sua linea di vista, inoltre non può sparare a un unità
che è bloccata in copro a corpo.
Scegli con che arma ogni modello farà fuoco, un
modello può utilizzare una sola arma per fase di
fuoco, a meno che non sia specificato diversamente.
Nel caso un arma disponga di profili multipli è in
questo momento che è necessario decidere quale di
essi il tiratore userà.
Seleziona un altra unità e ripeti lo stesso procedimento per ogni unità che intendi far sparare. Tutti
le unità che stanno per sparare allo stesso bersaglio
lo fanno contemporaneamente.
Questo significa che all’inizio di ogni fase di tiro devi prima decidere dove ogni unità sparerà poi
risolvere contemporaneamente i colpi, in maniera
che non puoi scegliere se sparare a un bersaglio o
a un altro dopo aver visto come un altra unità si è
comportata.
3.2.1
Determinare la gittata
Una volta scelto che armi utilizzeranno i modelli è
necessario controllare se il bersaglio sia all’interno
della gittata delle armi. A differenza delle normali
misurazioni tale distanza è misurata modello per
modello dell’unità che spara. Se un modello è distante più della gittata dell’arma dal bersaglio allora il tutti gli attacchi generati dall’arma falliscono.
Se un intera unità è al di fuori della gittata delle
proprie armi è comunque considerata aver sparato
con quelle armi.
3.3. FASE DI ASSALTO
3.2.2
Tirare per colpire
Ogni arma genere quindi un certo numero di attacchi riportati nel proprio profilo, per ognuno di essi
tira un dado, il risultato che essi devono ottenere
perché il tiro colpisca dipende dalla AB del tiratore. In linea generale per conoscere quale sia in
numero necessario è sufficiente sottrarre la AB a 7.
Ne caso la AB sia di 6 o superiore allora il modello
è considerato avere un AB di 5 e nel caso il suo attacco fallisca a fallire è possibile ripetere il tiro per
colpire diminuendo la AB del tiratore di 5.
Tutti gli attacchi colpiscono contemporaneamente e sono immediatamente risolti, inoltre gli attacchi da tiro concedono tiro copertura al bersaglio. I
colpi ereditano le regole speciali e i valori di forza
e di penetrazione dell’arma che gli ha causati.
3.2.3
Modificatori all’ab
Un modello che apre il fuoco contro un bersaglio
che si trova entro 12“ beneficia di +1 all’AB, a meno che non stia utilizzando una arma con la regola
speciale pistola. In maniera simile un modello che
sta sparando a un bersaglio che si trova oltre 36“
subisce -1 all’AB, a meno che non stia utilizzando
un arma con la regola speciale precisione.
3.2.4
Andare a terra
All’inizio della fase di tiro di un giocatore l’avversario può decidere di mandare a terra un qualsiasi
numero delle sue unità. In tal caso tali unità beneficiano di un tiro copertura di 6+ se normalmente
non beneficiano di alcun tiro copertura, se invece
ne dispongono tale tiro è migliorato di uno. Un
unità a terra non può muovere, sparare o assaltare.
Le unità a terra smettono di esserlo appena la loro
fase di assalto inizia.
3.3
Fase di assalto
La fase di assalto è divisa in due sotto fasi, la sotto
fase di carica, durante la quale i modelli del giocatore di turno possono muoversi per portarsi in corpo a
corpo col nemico, e la sotto fase di mischia,durante
la quale i combattimenti vengono risolti.
15
3.3.1
Sotto fase di carica
Scegli una alla volta le unità che intendi far caricare, tali unità possono caricare solo il nemico che
hanno mirato, inoltre non possono caricare se durante la fase di movimento hanno corso oppure se
sono già impegnate in corpo a corpo.
Muovere l’unità che assalta Scelto il bersaglio della carica è necessario muovere l’unità che
deve caricare, le unità possono eseguire movimenti
di carica lunghi non più di 6“. Tale movimento è
identico a quello descritto nella fase di movimento, con l’eccezione che i modelli possono venire a
trovarsi a meno di un pollice di distanza con l’unità bersaglio. Nel caso il bersaglio della carica sia
troppo distante da chi esegue il movimento, anche
se ciò è dovuto a un terreno accidentato o un altro
effetto che modifica il movimento dell’unità, allora
la carica è fallita, nessun modello si muove e l’unità non può dichiarare altre cariche per il resto del
turno. Se invece il movimento è sufficiente a portarsi a contatto di basetta con un almeno modello
nemico allora la carica ha avuto successo. Muovi
uno per volta tutti i tuoi modelli, partendo dal più
vicino all’unità bersaglio sino al più lontano. Ognuno di questi modelli deve, se è possibile portarsi a
contatto col il modello nemico più vicino che non
è ancora ingaggiato con nessun modello alleato, se
non è possibile allora deve ingaggiare un qualunque
modello nemico nella sua distanza di carica, se anche questo non è possibile allora deve muoversi il
più vicino possibile al modello nemico più vicino,
in questa misurazione non considerare la distanza
in linea d’aria ma la distanza reale che tiene conto
di terreni intransitabili e degli altri altri modelli.
Muovere l’unità che difende Una volta che
tutte le unita del giocatore di turno hanno caricato
l’avversario può spostare i propri modelli. L’unità
difende deve muoversi nella stessa identica maniera
dell’unità che assalta, anche se questo movimento, che è detto movimento di ammassamento, deve
essere al più di 6“.
Cariche multiple Talvolta può essere utili caricare più unità avversarie contemporaneamente. Almeno una delle unità bersaglio deve essere quella
alla cui l’unità che carica ha mirato. Scegli una alla volta le unità avversarie che intendi caricare e
16
CAPITOLO 3. TURNO
misura la distanza tra quell’unità e il modello dell’unità più vicina che sta caricando, se la distanza
di carica è maggiore della distanza allora la carica
nei confronti di quell’unità allora la carica ha avuto
successo, muovi il modello a contatto con il modello nemico dell’unità dichiarata più vicino. Esegui
questa procedura per ogni unità nemica ignorando
i modelli già mossi nel caso siano i più vicini a un
altra unità nemica. Tutte le unità troppo distanti
non sono considerate in corpo a corpo.
3.3.2
sotto fase di carica
Vantaggi di carica, posizione e granate
contatto di basetta con un modello nemico e tutti i modelli entro 2“ da un modello a contatto di
basetta con un modello nemico.
Determinare l’ordine di iniziativa I modelli
combattono secondo il loro ordine di iniziativa, i
modelli con l’iniziativa più alta agiscono per primi,
quelli con la seconda iniziativa più alta per secondi
e via così fino a che tutti i modelli hanno agito. I
modelli con la stessa iniziativa agiscono contemporaneamente. Se per un qualsiasi motivo l’iniziativa
di un modello varia dopo che l’ordine di iniziativa
è stato stabilito l’ordine non viene alterato. Se un
modello viene rimosso prima che abbia la possibilità
di eseguire i propri attacchi non può eseguirli.
• Tutti i modelli che hanno caricato ottengono
+1 al numero di Attacchi per la durata del
Determinare il numero di attacchi di ogni
primo turno di combattimento.
modello Ogni modello è obbligato a eseguire il
• Tutte le unità che carica un unità nemica dota- maggior numero di attacchi possibili, inoltre i mota di granate difensive (fotoniche....) non ot- delli ottengono un attacco aggiuntivo nel caso siano
tengono nessun bonus agli attacchi per aver armati di 2 armi a una mano. Ogni attacco di ogni
modello beneficia di tutte le regole che i suo equicaricato un unità.
paggiamenti trasferiscono ai suoi attacchi, nel caso
• Tutti i modelli che appartengono a unità che disponga di più armi da mischia solo una, scelta dal
hanno caricato un unità nemica e nel tentativo proprietario del modello, viene utilizzata in corpo a
sono passati attraverso un terreno accidenta- corpo, anche se la seconda può comunque generare
to riducono la loro iniziativa a 1 per il primo attacchi extra.
turno di combattimento.
• Tutti i modelli che dispongono di granate a
d’assalto(a frammentazione, perforanti, plasma...) non subiscono alcun malus per aver
caricato attraverso un terreno accidentato.
• Quando un unità carica un bersaglio alle spalle non può beneficiare dell’effetto di granate
difensive contro tale unità, inoltre l’unità caricata non può eseguire nessun attacco contro
l’unità che l’ha presa alle spalle. Un unità è
presa alle spalle se all’inizio del turno era possibile tracciare un angolo tra il modello dell’unità che carica più vicino al bersaglio, il modello
dell’unità bersaglio più vicino all’unità che carica e il modello dell’unità verso la quale l’unità
bersaglio è rivolta più vicino all’unità bersaglio
in maniera tale che esso fosse maggiore di 90
gradi.
Eseguire gli attacchi Dopo aver determinato
gli attacchi i modelli, partendo dai quelli con l’iniziativa più alta sino a giungere a quelli con l’iniziativa minore eseguono i loro attacchi, tutti i modelli con la stessa iniziativa svolgono i loro attacchi
contemporaneamente. Gli attacchi devono quindi
colpire.
Combattimenti multipli e divisione degli attacchi Nel caso un unità sia ingaggiata in combattimento con più di un unità avversaria esso può
decidere di svolgere i propria attacchi contro una
qualsiasi unità che sia a meno di due pollici di
distanza da quel modello.
Attaccare Ogni attacco genere un tiro per colpire la cui difficoltà dipende dalla AC dell’attaccante e dall’AC del difensore. Nel caso l’AC dell’attaccante sia pari o inferiore all’AC del difensore
Determinare chi può eseguire attacchi I mo- ogni dado deve ottenere un 4 o più. Nel caso l’AC
delli che possono attaccare sono tutti i modelli a dell’attaccante sia superiore all’AC del difensore è
3.3. FASE DI ASSALTO
necessario ottenere un 3+. Nel caso l’AC dell’attaccante sia pari o superiore al doppio dell’AC del
difensore è necessario ottenere un 2+. Nel caso
l’AC del attaccante sia pari o inferiore alla metà
dell’AC del difensore allora è necessario ottenere
un 5+. Ogni dado che ha avuto successo genere un
colpo che viene risolto ereditando le caratteristiche
di forza e di penetrazione dell’arma utilizzata dal
modello, più eventuali regole speciali. Se un modello non dispone di nessuna arma allora il colpo è
risolto con la forza del modello e vp-.
Risoluzione dei combattimenti Una volta che
tutti i modelli che potevano eseguire i proprio attacchi l’hanno fatto è necessario determinare chi
stia vincendo il corpo a corpo. Conta il numero di
modelli ingaggiati in quel combattimento per ogni
giocatore, sottraendo il numero di modelli rimossi
durante la sottofase di mischia appartenenti a quel
giocatore. La fazione che ha totalizzato il risultato
più alto vince quel combattimento, se il risultato è
uguale allora il combattimento è uno stallo. Sottrai al totale più alto il totale più basso, le unità
ingaggiate appartenenti alla fazione che ha perso il
combattimento devono eseguire un test di morale
sottraendo quel numero alla propria disciplina per
la durata del test. Se il combattimento è in stallo
non succede altro per il resto del turno e il combattimento verrà proseguito nella seguente fase di
mischia.
Ammassamento A questo punto ogni unità ingaggiata deve effettuare un ammassamento. In tal
caso l’unità che ammassa deve muoversi nella stessa identica maniera dell’unità che assalta, anche se
questo movimento, che è detto movimento di ammassamento, deve essere al più di 6“. Le unità del
giocatore di turno ammassano per prime, nell’ordine che il possessore preferisce, quindi muovono le
unità avversarie. Se un unità durante l’ammassamento non è in grado di portarsi a contatto con
nessuna unità nemica presente nella mischia tale
unità non è più impegnata nel corpo a corpo e può
agire normalmente.
Consolidare Se per un qualsiasi motivo in un
certo momento in un corpo a corpo non sono presenti unità nemiche allora tutte le unità alleate
possono eseguire un movimento di consolidamen-
17
to. Tale movimento è identico a quello espresso nella fase di movimento, con l’eccezione che
non è modificato dai terreni accidentati e pericolosi e il movimento massimo è pari a 1d6“, lanciato
separatamente per ogni unità.
18
CAPITOLO 3. TURNO
Capitolo 4
Disciplina e disciplina
Applica le seguenti regole quando un effetto fa riferimento alla disciplina di un unità. La disciplina
di un unità è sempre pari alla disciplina del modello con la disciplina maggiore dell’unità. Un test di
disciplina è eseguito lanciando 2d6 e sommandone
il risultato. Il test è sempre un successo con un
risultato di 2 e sempre un fallimento con un risultato di 12. Ogni unità che dispone di una disciplina
di 0 o inferiore fallisce automaticamente tutti i tiri
basati sulla disciplina. Ogni unità con un valore
di disciplina di 11 o maggiore supera automaticamente ogni tiro basato sulla disciplina ad eccezione
dei test di morale durante i quali può decidere se
fallire o superare ogni tiro basato sulla disciplina
4.1
Test di morale
Ogni volta che un unità deve eseguire un test di
morale essa deve sostenere un test di disciplina, con
l’eccezione che un unità con 11 o più di disciplina
può decidere se fallire o superare il test senza che
sia necessario sostenerlo. Se un supera un test di
morale allora nessun effetto è applicato. Se invece
il test è fallito l’unità è considerata in rotta. Nota che test di disciplina e test di morale sono due
tipi di test differenti e non dovrebbero mai essere
confusi.
Un unità deve sostenere un test di morale nelle
seguenti situazioni: Quando un unità subisce più
del 25% delle perdite in una singola fase, con l’eccezione della fase di assalto. Quando viene presa di
mira da un travolgimento. Quando perde un corpo a corpo, come indicato, nel capitolo precedente.
In questo caso ricorda che la disciplina dell’unità è
modificata dall’esito dell’assalto.
19
4.2
Unità in rotta
Appena un unità entra in rotta deve ripiegare di
2d6“, secondo le regole che sono espresse più avanti.
Nel caso l’unità sia fosse a terra allora non lo è più.
Nel caso l’unità si trovi in un corpo a corpo allora
essa non è più ingaggiata in quel corpo a corpo.
Se almeno un unità nemica che era a contatto con
tale unità non è ha contatto con nessun’altra unità
alleata allora può eseguire uno sfondamento contro
l’unità che ripiega come illustrato più avanti.
All’inizio di ogni tuo turno tutte le tue unità
in rotta devono eseguire un test di disciplina, detto test di raggruppamento, se hanno successo l’unità non è più considerata in rotta e può agire
normalmente.
Le unità in rotta non possono andare a terra,
falliscono automaticamente tutti i tiri di disciplina e morale e all’inizio di ogni turno eseguono un
movimento di ripiegamento pari a 1d6“.
4.3
Sfondamenti
L’unità che sta eseguendo lo sfondamento e l’unità
che sta ripiegando devono tirare 1d6 e aggiungere
il proprio valore di iniziativa. Se l’unità che ripiega ottiene il risultato maggiore allora non si applica
nessun effetto. Altrimenti infliggi due ferite non salvabili all’unità che ripiega, più altre due ferite non
salvabili moltiplicate per la differenza dei risultati
delle due unità.
20
4.4
CAPITOLO 4. DISCIPLINA E DISCIPLINA
Movimento di ripiegamento
Un movimento di ripiegamento è identico al un movimento normale con l’eccezione che l’unità deve
avvicinarsi il più possibile al proprio bordo del tavolo e non è rallentata dai terreni accidentati. Come
per il movimento normale è necessario rispettare la
distanza minima di un pollice dai modelli avversari, la coesione e i terreni intransitabili. Se per un
qualsiasi motivo l’unità non può muoversi del maggior numero di pollici possibile il linea retta allora
tale unità è rimossa come perdita. Se un unità che
ripiega tocca il proprio bordo del tavolo allora tale
unità è rimossa come perdita.
Capitolo 5
Poteri Psionici
Tutti i modelli che dispongo della regola speciale
psionico(X) sono psionici di X livello. Ogni psionico dispone di un certo numero di poteri psionici.
All’inizio del suo turno riceve un numero di cariche warp pari al suo livello. Tutti le cariche warp
che non ha speso nei turni precedenti sono considerate perse. Le cariche warp possono essere spese
per lanciare poteri psionici. Un potere spionico costa un certo numero di cariche il quale è riportato
nella descrizione del potere. I poteri psionici possono essere utilizzati più volte durante un turno se
il lanciatore dispone di sufficienti cariche warp per
lanciarlo.
Poteri psionici da tiro Se un potere psionico riporta nella propria descrizione di essere un potere
psionico da tiro ciò significa che può essere utilizzato nella fase da tiro al posto di un arma da tiro.
Tali poteri sono delle eccezioni ai normali poteri che
non possono essere lanciati più di una volta. Tutte
le normali restrizioni ed effetti che si applicato all’utilizzo di un arma da tiro si applicano anche ai
poteri psionici da tiro.
equipaggiamento psionico Se un equipaggiamento dispone della regola speciale arma psionica
significa che il possessore può pagare il pagare il
numero di cariche warp indicato nella descrizione
per attivare l’effetto indicato nella descrizione.
21
22
CAPITOLO 5. POTERI PSIONICI
Capitolo 6
Tipi di unità
Le regole sino qua indicate hanno effetto sui modelli di fanteria di conseguenza la fanteria non necessita di regole ulteriori. Un modello riporta nella
propria descrizione a quale tipo di modello appartenga, nel caso non lo faccia allora è considerato un
modello di fanteria. Nessuna unità che non sia un
unità di fanteria può conquistare obbiettivi.
6.1
Creature mostruose
Movimento Una creatura mostruosa ottiene la
regola speciale movimento in copertura, poiché si
fa largo tra rovine e ostacoli.
mostruosa non sia migliore, il valore penetrazione degli attacchi inflitti in corpo a corpo da una
creatura mostruosa è pari a 2.
Quando una creatura mostruosa deve penetrare
una corazza essa tira un d6 extra per determinare
il danno all’entità che sta attaccando. Le creatura mostruose dispongo della regola speciale Paura, inoltre dispongono della regola speciale Carica Travolgente. Le creature mostruose valgono 5
modelli al fine di determinare quanti modelli siano
impegnati in un corpo a corpo.
6.1.1
Tiro Quando è necessario stabilire se la linea di
vista che ha come bersaglio una creatura mostruosa è bloccata allora non basta controllare se una
qualsiasi parte del modello non è visibile. Almeno
il 50% delle gambe, testa e corpo del modello deve
essere nascosto da altre entità. Una creatura mostruosa non beneficia mai della copertura concessa
dal trovarsi in un terreno ad area, anche se può comunque beneficiare del fatto di trovarsi dietro ad
un terreno ad area che blocca la linea di vista verso
quella creatura mostruosa.
Quando una creatura mostruosa spara può sparare con tutte le armi di cui dispone anziché solo
una per volta. Poiché i modelli delle creature mostruose possono essere assai voluminosi usa la bocca
di un arma che sta sparando, scelta dal possessore
nel caso abbia più di un arma, per determinare la
linea di vista.
Creature
volante(X)
mostruose
Una creatura volante può decidere ogni turno del
tuo avversario di perdere la tipologia creatura mostruosa volante(x) sino all’inizio della sua prossima
fase di movimento, in tal caso diventa una creatura
mostruosa. Se una creatura mostruosa volante è ingaggiata in un corpo a corpo è obbligata a decidere
di essere una creatura mostruosa volante. Se una
creatura volante che sta operando come creatura
mostruosa è ingaggiata in corpo a corpo è obbligata a agire come creatura mostruosa. Una creatura mostruosa voltante eredita tutti gli effetti delle creature mostruose, con l’eccezione della regola
paura.
Movimento Una creatura mostruosa volante
può muoversi di X“ durante la fase di movimento.
Le creature mostruose volanti non vengono rallenAssalto A meno che il valore penetrazione degli tate dall’attraversamento dei terreni e ignorano i
attacchi inflitti in corpo a corpo da una creatura terreni pericolosi.
23
24
CAPITOLO 6. TIPI DI UNITÀ
Tiro Quando un modello prende come bersaglio una creatura mostruosa volante tale modello
è considerato essere X/2 pollici, approssimati per
difetto, più lontano di quanto sia realmente.
Assalto Al pari della fase di movimento tutte le
moto considerano i terreni accidentati come terreni pericolosi e non sono rallentate da terreni accidentati. Le moto dispongono della regola speciale
Carica Travolgente. Le moto valgono il numero di
modelli a bordo della moto al fine di determinare
Corpo a corpo Una creatura mostruosa volante quale sia il numero impegnati in un corpo a corpo.
non può essere caricata da unità e non può caricare
unità che non siano fanteria volante, aeromobili,
6.2.1 Moto a reazione
moto a reazione o creature mostruose volanti.
Le moto a reazione devono decidere all’inizio di ogni
Controllo degli obbiettivi Una creatura mo- turno del tuo avversario se operare come moto a
struosa volante non può contestare o conquistare reazione o moto convenzionali fino all’inizio del loro prossimo turno. Le moto a reazione ereditano
obbiettivi.
tutte le caratteristiche delle moto. Se una moto a
reazione è ingaggiata in un corpo a corpo è obbliTarpare le ali Tutte le volte che una creatura gata a decidere di essere una moto a reazione. Se
mostruosa voltante, anche che sta operando come una moto a reazione che sta operando come moto
creatura mostruosa, subisce una ferita tira un dado, è ingaggiata in corpo a corpo è obbligata a agire
se il risultato è 6 allora la ferita ha reso la creatura come moto.
inabile al volo. Il modello perde la regola creatura
mostruosa volante per il resto della partita e ottiene Creatura mostruosa al suo posto. Se la crea- Movimento Le moto a reazione si muovono cotura mostruosa volante era ingaggiata in un corpo me le moto a reazione, con la differenza che non
a corpo mentre operava come creatura mostruosa vengono influenzate in alcun modo dai terreni.
volante allora tale unità non è più ingaggiata e può
eseguire un movimento di consolidamento.
6.2
Moto(X)
Tiro Quando un modello prende come bersaglio
una moto a reazione tale modello è considerato
essere X/2 pollici, approssimati per difetto, più
lontano di quanto sia realmente.
Se un modello è una moto allora il suo valore di
Assalto Una moto a reazione non può essere caresistenza da parte di tutti gli attacchi da tiro è
ricata da unità e non può caricare unità che non
considerato di essere di un punto superiore. Ciò
siano fanteria volante, aeromobili, moto a reazione
non vale per determinare la morte immediata.
o creature mostruose volanti.
Movimento Un modello in moto può muoversi
durante la fase di movimento fino a X“. Durante la
fase di movimento le moto non possono correre. Le
moto considerano tutti i terreni accidentati come
terreni pericolosi, tuttavia esse non sono rallentate
dai terreni accidentati.
Le moto che ripiegano lo fanno di 3d6 anziché
2d6.
Obbiettivi Una moto a reazione non può
contestare o conquistare obbiettivi.
6.3
Bestie e cavalleria(X)
Le bestie e la cavalleria ripiegano di 3d6 anziché
2d6.
Tiro Le moto possono sparare con un numero di Assalto Le bestie e la cavalleria dispongono delarmi pari al numero di personaggi a bordo della la regola speciale rapidità, inoltre quando caricano
moto.
possono muoversi sino a X“, anziché 6“.
6.4. FANTERIA VOLANTE(X)
6.4
Fanteria volante(X)
La fanteria volante deve decidere all’inizio di ogni
turno del tuo avversario se operare come La fanteria
volante o fanteria convenzionale fino all’inizio del
loro prossimo turno. La fanteria volante eredita
tutte le caratteristiche della fanteria. Se una unità
di fanteria volante è ingaggiata in un corpo a corpo
è obbligata a decidere di essere fanteria volante. Se
un unità di fanteria volante che sta operando come
fanteria ingaggiata in corpo a corpo è obbligata a
agire come moto.
Movimento La fanteria volante muove la fanteria, con l’eccezione che può muovere fino a
X“,inoltre ignora qualunque terreno che sorvoli. Se
un unità di fanteria volante all’inizio del turno cambia il suo modo di operare da fanteria volante a fanteria o viceversa mentre si trova in un terreno accidentato allora deve eseguire un test per i terreni
pericolosi.
Tiro Quando un modello prende come bersaglio
una unità di fanteria volante tale unità è considerata essere X/2 pollici, approssimati per difetto, più
lontana di quanto sia realmente.
Assalto Una unità di fanteria volante non può
essere caricata da unità e non può caricare unità
che non siano fanteria volante, aeromobili, moto a
reazione o creature mostruose volanti.
Obiettivi Un unità di fanteria volante che opera come tale non può conquistare o contestare
obbiettivi.
25
26
CAPITOLO 6. TIPI DI UNITÀ
Capitolo 7
Veicoli
I veicoli sono tipi particolari di modelli, che ne- 7.2
Veicoli e movimento
cessitano di regole molto diverse dalla fanteria.
Tutte le misurazioni che riguardano un veicolo vengono operate facendo riferimento al punto più vici- Quando un veicolo deve compiere un movimento
no dello scafo del veicolo all’altro punto. Ignora la normale deve farlo come segue:
basetta.
Per prima cosa deve scegliere la velocità alla quale intende muoversi, le scelte possibili sono 3: rimanere stazionario, muoversi a velocità di combatti7.1 Caratteristiche
mento o muoversi a velocità di crociera. Un veicolo
che rimane stazionario non può muoversi in alcun
Ogni veicolo dispone delle seguenti caratteristiche:
modo e non può ruotare su se stesso. Un veicolo
che muove a velocità di crociera può muoversi siSottotipo Un veicolo può disporre di uno o no a metà della sua caratteristica di movimento,
più dei seguenti sottotipi: Corazzato, scoper- inoltre può operare una rotazione di 45 gradi dopo
to, aeromobile, volante, trasporto, camminatore, essersi mosso. Un veicolo che si muove a velocità
rotante.
di crociera può muoversi sino alla sua caratteristica
di velocità, inoltre può operare una rotazione di 45
Corazza Ogni veicolo dispone di 3 valori di co- dopo aver mosso di metà della sua caratteristica di
razza che determinano quanto il modello sia resi- velocità e un ulteriore rotazione di 45 gradi al terstente sul fronte, fianco e retro. Il valore minino è mine del movimento. Un veicolo non mantiene la
direzione indicato un unità nemica come bersaglio,
10, il massimo 14.
invece un veicolo è orientato sempre nella direzioPunti struttura I punti struttura rappresenta- ne nella quale il modello è rivolto. Un veicolo non
no quanto il veicolo sia resiste e quanti danni sia può cambiare orientamento in maniera consueta, è
costretto invece a operare una rotazione dopo aver
capace di sopportare.
scelto a che velocità muoversi. Nota che un veicolo
può decidere di muoversi a velocità di combattiAB e velocità Il primo è equivalente all’ab dei mento e rimanere fermo solo per beneficiare della
modelli normali, il secondo indica di quanti pollici possibilità di ruotare.
possa muoversi ogni turno.
I veicoli sono immuni agli effetti dei terreni
accidentati, tuttavia essi contano come terreni
Veicoli e caratteristiche mancanti Se è richiepericolosi per loro.
sto che un modello esegua un test su una caratteI terreni pericolosi non causano normali danni ai
ristica che non dispone allora tale test è sempre
superato. I veicoli sono immuni ai test sul mora- veicoli, invece tira un dado, se il risultato è 6, il
le, ogni volta che un test di morale è richiesto è veicolo ottiene il danno immobilizzato al termine
semplicemente ignorato.
del suo movimento.
27
28
CAPITOLO 7. VEICOLI
7.3
Sparare ai veicoli
Un veicolo beneficia della copertura solo se almeno
il 50% della linea di vista è bloccata dal punto di
vista del tiratore. La faccia del veicolo che viene
colpita è quella maggiormente visibile dal punto di
vista del modello più vicino dell’unità che attacca .
7.4
Danneggiare i veicoli
Quando un attacco colpisce un veicolo comportati come segue. Nel caso il veicolo disponga di un
qualche tipo di tiro salvezza allora risolvilo adesso.
Se dei colpi non sono stati salvati tira un d6 per
ogni colpo e aggiungi la forza dell’arma. Se il risultato è pari al valore di corazza del veicolo dove il
colpo ha colpito allora il veicolo subisce un danno
superficiale. Se invece il risultato è maggiore allora
subisce un danno penetrante.
7.5
7.6
Effetti dei danni
Scosso Tira un d6, se il risultato è di 4+ allora
il veicolo non può sparare nel suo prossimo turno,
altrimenti il veicolo non può muovere o cambiare
orientamento nel suo prossimo turno.
Stordito Un veicolo stordito non può sparare o
muovere o cambiare orientamento nel suo prossimo
turno.
Arma distrutta L’avversario decide quale arma
distruggere, tale arma non può spara per il resto
della partita. Inoltre rimuovi un punti struttura al
modello.
Immobilizzato Il modello non può più muovere
o cambiare orientamento per il resto della partita,
inoltre perde un punto struttura.
Subire danni
Esplode Il modello è rimosso dal gioco come
perdita, inoltre tutti i modelli entro 1d6 pollici
Se un veicolo subisce un danno tira un dado applica
subiscono un colpo a F3 VP7.
i seguenti modificatori:
• Se il colpo è penetrante aggiungi 1 al risultato
del dado.
7.7
Veicoli e assalti
I veicoli non possono combattere in corpo a corpo
e non sono mai considerati ingaggiati. Comunque
ogni modello che durante una sotto fase di mischia
• Se il colpo ha vp7 o maggiore oppure nullo è a contatto di basetta con un veicolo nemico può
sottrai 1 al risultato del dado.
eseguire i suoi attacchi contro tale nemico, ma non è
considerato essere ingaggiato per nessun fine. Tutti
Tutti i risultato inferiori a 1 sono considerati 1.
gli attacchi portati contro un veicolo in corpo a
Confronta quindi il risultato con questa tabella.
corpo sono considerati essere sul retro. Un veicolo
è considerato avere un valore di AC pari al numero
1. Nessun effetto
di pollici del quale si è mosso nella sua ultima fase
2. Applica l’effetto veicolo scosso
di movimento, fino a un limite di 10. I veicoli non
possono caricare.
3. Applica l’effetto veicolo stordito
• Se il colpo ha vp1 o inferiore aggiungi 1 al
risultato del dado.
4. Rimuovi un punto struttura
5. Applica l’effetto arma distrutta al veicolo
6. Applica l’effetto immobilizzato al veicolo
7. Rimuovi 2 punti struttura
8. Applica l’effetto esplode
7.8
Veicoli senza punti struttura
Se un veicolo rimane senza punti struttura allora
diventa un rottame, è considerato una perdita e
diviene a tutti gli effetti un elemento scenico nel
punto in cui è stato distrutto.
7.11. CORAZZATI
7.9
Tiro dei veicoli
Quando è il momento di decidere a quali bersagli
un veicolo spara considera ogni arma come un entità indipendente che può selezionare un bersaglio
diverso. Nel profilo della armi di un veicolo è specificato su quali lati del veicolo le armi possano fare
fuoco.
Un veicolo che si è rimasto stazionario può
sparare con tutte le sue armi.
Un veicolo che si è mosso a velocità di
combattimento può sparare con una singola arma.
Un veicolo che si è mosso a velocità di crociera
non può sparare.
Le armi di un veicolo che stanno sparando sono
considerate essere stazionarie al fine di determinare
quale profilo possano utilizzare.
29
Effetti dei danni sui modelli all’interno di un
veicolo Se un veicolo viene reso un rottame i modelli all’interno devono immediatamente sbarcare.
Se il veicolo esplode e viene rimosso, i modelli possono essere collocati ovunque vi era in veicolo o fino
a 3“ da esso, inoltre tutti i modelli subiscono un colpo F4. Se per un qualsiasi modello un modello non
può essere collocato esso viene rimosso come perdita. Le unità che sbarcano da un veicolo esploso
vanno automaticamente a terra.
Tiro e assalto ai trasporti Un unità non può
bersagliare un unità in un trasporto. Se un unità
distrugge un trasporto durante la fase di tiro allora
può assaltare l’unità che era trasportata, se ne è in
grado.
7.11
7.10
Corazzati
Trasporti(X)
Se un modello con questa regola muove attraverso
un terreno accidentato tale terreno non è più conUn trasporto è un veicolo che può far salire a borsiderato accidentato per ogni unità che si trovava
do fino a X modelli del tipo indicato nella sua
entro 3“ dal veicolo all’inizio del turno fino all’inizio
descrizione, se non specificato di fanteria.
della prossima fase di movimento del modello.
Imbarco Se ogni modello di un unità, durante la
fase di movimento, si trova entro 8“ da un portellone del veicolo prima di avere mosso(ma anche dopo
che il veicolo si è mosso) può imbarcarsi sul veicolo.
In tal caso rimuovi i modelli di quell’unità dal gioco. Da quel momento in poi sono considerati essere
all’interno del veicolo. Una unità a bordo deve comunque dichiarare a quale unità nemica sia rivolta
al termine della fase di movimento.
7.12
Veicoli scoperti
Quando tiri sulla tabella dei danni ai veicoli per
determinare i danni a un veicolo scoperto aggiungi
1 al risultato. I veicoli scoperti considerano ogni
loro punto dello scafo come un punto di imbarco,
sbarco e di fuoco. I modelli che sono sbarcati da
un veicolo scoperto possono assaltare nello stesso
turno.
Sbarco Un unità che non si è imbarcata nel turVolanti
no corrente può decidere di sbarcare da un veicolo. 7.13
In tal caso misura 6 pollici da ogni portellone del
Quando è necessario stabilire la distanza di un veiveicolo, i modelli dell’unità che sbarca devono escolo volante da un altra entità allora esso è consisere collocati in tale raggio. Un unità che sbarca è
derato essere il suo valore di movimento più lonconsiderata mossa e non può assaltare o correre.
tano. Un veicolo volante non può essere assaltato
se non da fanteria volante, creature mostruose voPunti di fuoco Se un trasporto dispone di punti lanti, moto a reazione. I veicoli volanti non posdi fuoco allora un modello per ogni punti di fuoco a sono rimanere stazionari durante il loro turno, ma
bordo del veicolo può sparare da esso. Considera il possono sparare con tutte le armi se si muovono a
punto di fuoco come gli occhi del modello. Il veicolo velocità di combattimento e fino a un arma se si
conta come un elemento che può oscurare la linea muovono a velocità di crociera. Un veicolo volante
di vista.
immobilizzato è sempre distrutto.
30
7.14
CAPITOLO 7. VEICOLI
Aeromobili
All’inizio di ogni turno del tuo avversario devi decidere se gli aeromobili stanno operando come volanti
oppure come veicoli normali. Un veicolo aeromobile che ha appena operato come volante non può
decidere di comportarsi come veicolo normale. Gli
aeromobili sono sempre anche del tipo rotante. Gli
aeromobili sono dotati di due valori di velocità, a
seconda di come stiano operando.
7.15
Rotante
Un veicolo rotante può cambiare orientamento di
quanto esso preferisca, quante volte esso preferisca
durante la fase di movimento.
7.16
Camminatori
I camminatori sono dotati delle caratteristiche di
Forza, abilità di combattimento, agilità e numero
di attacchi. Un camminatore è rallentato dai terreni accidentati allo stesso modo nel quale la fanteria
è rallentato, non li considera terreni pericolosi. Un
camminatore è dotato della categoria rotante e della regola speciale Carica Travolgente. Un camminatore nono può muoversi a velocità di crociera. Un
camminatore può sempre sparare con tutte le sue
armi. Un camminatore può caricare al pari della
fanteria. Un camminatore può combattere in corpo a corpo al pari della fanteria con l’eccezione che
non dove mai eseguire test di morale per aver fallito un combattimento, vale come 5 modelli durante
la risoluzione del combattimento, non può mai eseguire sfondamenti. Un modello a contatto con un
camminatore colpisce il camminatore sul lato con
il quale è a contatto. I modelli non a contatto sul
fronte. Un camminatore può ruotare su se stesso,
anche se è a contatto di basetta con dei nemici,
durante il movimento di ammassamento.
7.17
Squadroni di veicoli
Le unità composte da veicoli sono considerate in
coesione se i veicoli sono distanti non più di 4“. Un
veicolo facente parte di uno squadrone di veicoli che
è immobilizzato può decidere di diventare un unità
a sé stante per il resto della partita.S
Capitolo 8
Regole speciali universali
Insensibile al dolore(X) Ogni volta che un modello con questa regola subisce una ferita non salvata tira un d6, se il risultato è pari o maggiore a
X la ferita è ignorata.
Questa è una serie di regole che spesso ricorrono
nel gioco.
Carica Travolgente Il modello ottiene +1
attacchi, +1 forza il turno in cui carica.
Furtività Un modello con questa regola beneficia sempre di un tiro copertura di 5+, nel caso il
Carica furiosa Il modello ottiene +1 forza il modello benefici già di un tiro copertura allora tale
tiro è migliorato di 2 punti.
turno in cui carica.
Personaggio Indipendente Un personaggio
con questa regola non è obbligato a rimanere in
coesione con la sua unità, nel caso decida di allontanarsi da quell’unità non è più considerato parte
di esse. Nel caso si avvicini a un unità che non sia
composta da veicoli sino a che la distanza è inferiore a 2“ allora entra a far parte di quell’unità. Se
si trova a meno di 2“ da più unità allora dichiara
al termine della fase di movimento a quale unità
appartenga.
Ammantato Un modello con questa regola beneficia sempre di un tiro copertura di 5+, nel caso
il modello benefici già di un tiro copertura allora
tale tiro è migliorato di 1 punti.
Esploratori Un unità che è composta interamente da modello con questa regola può decidere di eseguire un movimento normale prima di iniziare la
partita. Un veicolo con questa regola è comunque
considerato a tutti gli effetti fermo.
Nemico favorito(X) Un modello con questo reImplacabile Un unità che disponga di almeno un gola che combatte contro un unità X può ritirare
modello con questa regola speciale supera automa- tutti i tiri per colpire falliti.
ticamente tutti i test di morale. Inoltre ignora i
malus al movimento dovuti al fuoco pesante.
Movimento in copertura Quando tiri un dado per determinare di quando in meno un unità si
muova in un terreno accidentato diminuisci di 1 il
risultato del dado, fino a un minimo di 0.
Rapidità Un unità interamente composta da modelli con questa regola può assaltare nel turno in cui
ha corso.
31
32
CAPITOLO 8. REGOLE SPECIALI UNIVERSALI
Capitolo 9
Armi
9.1
Armi da tiro
Sagoma Un arma con gittata:Sagoma non tira
per colpire, colloca invece la sagoma a goccia in
Dilaniante Se un colpo è dotato di questa regola maniera tale che la parte più stretta sia a contatto
e il tiro per ferire è pari a 5 allora il vp di questo con il bordo della basetta del modello e il resto
colpo diventa 4. Se il tiro per ferire è pari a 6 allora dell’arma non tocchi nessun modello alleato e copra
il maggior numero di modelli nemici possibili, tutti
il vp di questo colpo diventa 2.
quei modelli sono colpiti dall’arma.Non è possibile
utilizzare tiri copertura contro armi con tale regola.
9.1.1
Regole speciali armi da tiro
Cadenza rapida Un modello che spara con un
arma a cadenza rapida non può assaltare durante
quel turno.Un modello con un arma a cadenza rapida che ha mosso può sparare 2 colpi entro metà
della gittata dell’arma. Un modello con un arma
a cadenza rapida che non ha mosso durante la sua
fase di movimento può o sparare un colpo alla massima distanza dell’arma oppure due colpi a metà
della distanza dell’arma.
Pistole Una pistola può sparare un solo colpo alla distanza indicata dall’arma. Una pistola conta
come arma da mischia. In alternativa un modello può decidere di non effettuare nessun attacco in
mischia per eseguire un attacco con la pistola. Una
pistola non beneficia mai del bonus di +1 all’ab
quando spara a modelli più vicini di 12“.
Armi ad area Se un arma ha la regola speciale
area, o area grande, allora anziché tirare per colpire colloca il segnalino area, o area grande, su un
modello dell’unità bersaglio, tira 1d6, aggiungi 2 e
sottrai l’ab del tiratore, se il risultato è inferiore o
pari a 0 allora la sagoma rimane in quel punto. Altrimenti muovi in una direzione casuale la sagoma
di 2“ moltiplicato per il risultato. Ogni modello che
si trova anche parzialmente sotto la sagome viene
colpito dall’arma.
Binato Un arma con questa regola può ritirare
tutti i tiri per colpire falliti.
Laser Un arma dotata di questa regola che spara a un bersaglio diminuisce la propria forza
per ogni 12“ di distanza tra tiratore e bersaglio,
approssimati per eccesso.
Precisione Le armi di precisione non concedoPesanti(X) Un modello dotato di un arma peno tiri copertura, inoltre sono sempre dotate della
sante può sparare solo se non ha mosso, inoltre se
regola speciale dilaniante.
spara non può caricare. Un arma pesante esegue
un numero di attacchi pari a X.
Termico Se un modello usa un arma con questa
regola speciale e il bersaglio si trova entro la meAssalto(X) Un arma d’assalto esegue un numero tà della gittata dell’arma allora la forza dell’arma
di attacchi pari a X.
aumenta di 2.
33
34
9.2
CAPITOLO 9. ARMI
Armi da mischia
Maglio
Gitt
mischia“
potenziato
Fo
2Xforza
Vp
2
Armi
da
mischia
Gitt
Fo
Vp
mischia“ X2forza
2
9.2.1
Speciali
Lento
dei
dreadnought
Speciali
Regole speciali armi da mischia
A due mani Un arma a due mani non conta mai
per determinare il numero di attacchi extra generati
da armi multiple.
Lento Un modello che attacca con un arma con
questa regola è considerato avere I pari a 1.
Stritolante Un modello ferito da un colpo con
questa regola che non riesce a salvarla non può eseguire attacchi la prossima volta che deve attaccare
poiché è troppo impegnato a liberarsi.
Capitolo 10
Giocare la partita
per la missione precedente. All’inizio di ogni
tuo turno ottieni 1 punto vittoria se una tua
unità ha conquistato quell’obiettivo.Gli obiettivi sono conquistati se c’è una tua unità a meno di 3“ di distanza dall’obiettivo e nessuna
unità nemica che può contestare l’obiettivo. Il
giocatore che ha ottenuto più punti vince
La partita si svolge secondo quanto segue.
10.1
Preparare il campo da
gioco
Il tavolo ha le dimensioni di 48“ per 72“. I giocatori si dovrebbero accordare come preferiscono su
• Annientamento Ogni volta che elimini complecome disporre gli elementi scenici e di quali regole
tamente un unità nemica ottieni 1 punto vitspeciali essi dispongano. Come linea generale circa
toria. Chi a fine partita ha più punti vittoria
il 40% della superficie di un tavolo dovrebbe essere
vince.
coperta. Struttura multi piano sono assai utili per
rendere la partita più interessante. La linea di vista
unità che possono contestare gli obiettivi
dovrebbe essere spesso bloccata.
Qualunque unità non sia una creatura mostruosa
volante, fanteria volante, moto a reazione o volanti
10.2 Scegliere una missione
può contestare un obiettivo.
Scegli casualmente una delle missioni standard:
unità che possono conquistare gli obiettivi
• Acquisizione dell’obiettivo. Prima della parti- Tutte le unità che non sono veicoli e non sono una
ta colloca d3+3 obbiettivi sul tavolo secondo creatura mostruosa volante, fanteria volante, moto
quanto segue. Decidi casualmente chi colloca a reazione.
il primo obiettivo. Gli obiettivi possono essere
collocati ovunque a livello del terreno a patto che siano distanti almeno 12“ dai bordi del 10.3
Schieramento
tavole e altri obbiettivi.
Ogni giocatore tira un dado per ogni obiettivo, Scegli casualmente uno dei seguenti schieramenti:
il valore indicato è il numero di punti vittoria
che quel giocatore otterrà dalla conquista di
quell’obiettivo. Gli obiettivi sono conquistati
se a fine partita c’è una tua unità a meno di 3“
di distanza dall’obiettivo e nessuna unità nemica che può contestare l’obiettivo. Il giocatore
che ha ottenuto più punti vince.
• Conquista e controllo Prima della partita colloca 1d3+2 obiettivi sul campo come indicato
35
• Battaglia campale Determina casualmente un
giocatore, quel giocatore sceglie chi deve iniziare a schierare per primo. I giocatori collocano
una unità per volta alternandosi nella propria
zona di schieramento. Il giocatore che comincia a schierare per primo decide quale è il suo
bordo del tavolo(scegliendo tra i bordi del tavolo lunghi). La zona di schieramento è l’area
di tavolo a meno di 12“ di distanza dal tuo
36
CAPITOLO 10. GIOCARE LA PARTITA
bordo del tavolo. Quando un giocatore termina di schierare le proprie unità per primo egli
acquista il diritto di decidere chi avrà il primo
turno. L’altro giocatore può finire di schierare
le proprie unità.
10.4
Giocare la partita
I giocatori si alternano nello svolgimento di 5 turni. Al termine del quinto turno tira un dado, se
il risultato è di 3+ si giocherà un sesto turno, al
termine de quale tira un dado, se il risultato è di
5+ si giocherà anche un settimo turno.
10.5
Riserve
Prima di una partita, dopo aver scelto la zona di
schieramento, ma prima di aver iniziato a schierare,
puoi decidere di lasciare in riserva un qualsiasi numero di unità. Annota segretamente a quale turno
tali unità devono entrare in gioco, il quale non può
essere il primo. Quando quel tuo turno comincia
tira 1d6, se il risultato è di 4+ allora quell’unità entra in gioco quel turno, altrimenti il turno seguente.
Quando un unità entra in gioco posizionala ovunque entro 6 pollici dal tuo bordo del tavolo. Tale
unità è considerata avere mosso. I modelli dell’unità devono essere collocati in maniera tale da essere
il più vicino possibile al primo modello collocato.
Non sei tenuto a far conoscere all’avversario quali
unità lasci in riserva.
Attacco in profondità Un unità con questa regola che sta per entrare in gioco dalle riserve può
decidere di entrare tramite attacco in profondità.
In tal caso semplicemente collocala ovunque sul tavolo. Tale unità conta come avere mosso e non può
assaltare.I modelli dell’unità devono essere collocati in maniera tale da essere il più vicino possibile al
primo modello collocato. I modelli di fanteria volante, creature mostruose volanti, aeromobili, veicoli volanti, moto a reazione dispongono sempre di
questa regola.
Attacchi in profondità pericolosi Utilizzare le
ali per planare sulla zona di battaglia non è pericoloso come teletrasportarsi in mezzo al nemico. Se
un unità ha questa regola allora prima di collocarla
decidi il punto dove dovrebbe attaccare in profondità. Tira 1d6, se il risultato è 5+ allora l’unità viene
collocata normalmente, altrimenti quel punto viene mosso del numero di pollici indicato dal dado
moltiplicato per 2 in una direzione a caso. Se non
è possibile collocare dei modelli tali modelli sono
rimossi dal gioco come perdita.
Fiancheggiare Un unità con la regola fiancheggiare, infiltratori o esploratori può decidere di fiancheggiare. Quando vengono lasciati in riserva indica, oltre al turno nel quale devono entrare in gioco
anche su quale lato corto del tavolo dovrebbero farlo. Non sei obbligato a far sapere all’avversario se
i tuoi modelli entreranno da un bordo del tavolo,
grazie all’attacco in profondità o fiancheggeranno,
nel caso disponessero di molte di queste regole.
Scarica

Manuale base - L`astronomican