Warhammer 40.000-Edizione 5.5-Versione 0.1 Conosci il mutante? Uccidi il mutante Blallo 17 febbraio 2014 2 Indice 1 Introduzione 1.1 Definizioni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Tipi di modelli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Caratteristiche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Colpire un bersaglio 2.1 Ferire . . . . . . . . . . . . 2.2 Allocare le ferite . . . . . . 2.3 Risolvere le ferite assegnate 2.3.1 Tiri copertura . . . . 2.3.2 Eseguire tiri salvezza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5 6 6 . . . . . 9 . 9 . 9 . 9 . 10 . 10 3 Turno 3.1 Fase di movimento . . . . . . 3.1.1 Coesione . . . . . . . . 3.1.2 Terreni . . . . . . . . 3.1.3 Correre . . . . . . . . 3.1.4 Scegliere la direzione . 3.2 Fase di tiro . . . . . . . . . . 3.2.1 Determinare la gittata 3.2.2 Tirare per colpire . . . 3.2.3 Modificatori all’ab . . 3.2.4 Andare a terra . . . . 3.3 Fase di assalto . . . . . . . . 3.3.1 Sotto fase di carica . . 3.3.2 sotto fase di carica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 13 13 13 14 14 14 14 15 15 15 15 15 16 4 Disciplina e disciplina 4.1 Test di morale . . . . . . . 4.2 Unità in rotta . . . . . . . . 4.3 Sfondamenti . . . . . . . . . 4.4 Movimento di ripiegamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 19 19 19 20 . . . . 5 Poteri Psionici 21 3 4 INDICE 6 Tipi di unità 6.1 Creature mostruose . . . . . . . . . . . 6.1.1 Creature mostruose volante(X) 6.2 Moto(X) . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2.1 Moto a reazione . . . . . . . . 6.3 Bestie e cavalleria(X) . . . . . . . . . . 6.4 Fanteria volante(X) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 23 23 24 24 24 25 7 Veicoli 7.1 Caratteristiche . . . . . . . . 7.2 Veicoli e movimento . . . . . 7.3 Sparare ai veicoli . . . . . . . 7.4 Danneggiare i veicoli . . . . . 7.5 Subire danni . . . . . . . . . 7.6 Effetti dei danni . . . . . . . 7.7 Veicoli e assalti . . . . . . . . 7.8 Veicoli senza punti struttura . 7.9 Tiro dei veicoli . . . . . . . . 7.10 Trasporti(X) . . . . . . . . . 7.11 Corazzati . . . . . . . . . . . 7.12 Veicoli scoperti . . . . . . . . 7.13 Volanti . . . . . . . . . . . . . 7.14 Aeromobili . . . . . . . . . . 7.15 Rotante . . . . . . . . . . . . 7.16 Camminatori . . . . . . . . . 7.17 Squadroni di veicoli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 27 27 28 28 28 28 28 28 29 29 29 29 29 30 30 30 30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Regole speciali universali 9 Armi 9.1 Armi 9.1.1 9.2 Armi 9.2.1 31 da tiro . . . . . . . . . . . . . . . Regole speciali armi da tiro . . da mischia . . . . . . . . . . . . Regole speciali armi da mischia 10 Giocare la partita 10.1 Preparare il campo da gioco 10.2 Scegliere una missione . . . 10.3 Schieramento . . . . . . . . 10.4 Giocare la partita . . . . . . 10.5 Riserve . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 33 33 33 34 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 35 35 35 36 36 Capitolo 1 Introduzione 1.1 Definizioni i veicoli sprovvisti di basetta si faccia riferimento al loro scafo per ogni regola od effetto, anche nel caso la loro forma sia particolarmente strana. Yd(X) Questa scrittura è equivalente a YdX e a Y dadi a X facce, in genere è utilizzata assieme alla parola lancia per indicare che è necessario lanciare Y dadi a X facce e considerarne il risultato per ogni effetto per il quale essi sono stati lanciati. Talvolta è necessario sommare i risultati dei dadi, altre volte tutti i dadi sono da considerare entità separate. Misurare le distanze Ogni volta che è necessario misurare la distanza tra due entità bisogna misurare la distanza in pollici tra i due punti più vicini delle due entità. Visto che quando si parla di un modello ci si riferisce alla sua basetta allora è necessario considerare quest’ultima per misurare ogni distanza. Tutte le entità sprovviste di basetta prendono le distanze dal punto più vicino all’altra entità. Nel caso il risultato della misurazione non sia una cifra tonda allora essa è sempre approssimata per difetto. Se è necessario misurare la distanza tra due entità che non si trovano entrambe alla stessa altezza dal piano di gioco allora è necessario sommare alla distanza tra le due entità la differenza di altezza misurata in pollici. Esiste un eccezione a questa regola, ogni volta che un entità spara a un entità collocata più in basso allora la differenza delle altezze non è sommata alla distanza tra le due entità per la misurazione, questo perché l’entità che si trova più in alto ha un vantaggio tattico su quella sottostante. Modificare tiri di dado Ogni volta che è necessario modificare il risultato di un tiro di dado si devono prima applicare le moltiplicazioni e le divisioni, successivamente le somme e le sottrazioni, a meno che non sia specificato diversamente. Entità Un entità è qualsiasi cosa abbia un influenza su gioco e la sua posizione è rilevante per determinare il suo effetto sulla partita, un entità può essere un modello, un unità, un segnalino, un elemento scenico e anche il tavolo stesso. Raramente si farà riferimento alle entità al di fuori di questo capitolo, ma è riportata questa definizione per completezza. Modello Un modello è un entità singola dotata di un profilo. Un modello, con l’eccezione di alcuni veicoli, è dotato di basetta. Per ogni fine, con eccezione della linea di vista, tutte le volte che un effetto indica come bersaglio un modello si sta facendo riferimento alla sua basetta. In particolare nei casi si parli di distanza, di dove sia effettivamente locato e di dove esso si sia spostato nel durante il suo movimento. I modelli sprovvisti di basetta dovrebbero riportare nelle loro regole una descrizione che indichi come devono essere utilizzati, per Unità Un unità è un gruppo di modelli che sono stati indicati essere tali quando l’esercito è stato creato. Ad eccezione di quando è specificato diversamente un modello non può abbandonare un unità di appartenenza. Un unità cessa di esistere quando tutti i modelli che le appartenevano sono stati rimossi dal gioco, oppure se tutti i modelli che la compongono dispongono della regola Personaggio indipendente. Tutti gli effetti che hanno come 5 6 CAPITOLO 1. INTRODUZIONE bersaglio un unità influenzano tutti i modelli che la Tiri salvezza Con tiri salvezza di fa rifericompongono, invece un effetto che influenza un mo- mento a Tiro armatura, Tiro copertura e Tiro dello non influenza anche l’unità alla quale appar- invulnerabilità. tiene, se un modello abbandona un unità che è sotto l’influenza di un effetto allora immediatamente tale 1.2 Tipi di modelli effetto non influenza più quel modello. In warhammer 40.000 sono presenti 5 tipi di modelMovimenti Ogni volta che un entità deve essere li, più un certo numero di sottotipi. Il tipo di unità mossa di un certo di numero di pollici si intende ha un grande impatto sulle regole di quel modeldire essa deve essere ricollocata con lo stesso orien- lo, in particolare sul suo movimento. Un unità può tamento in un altro punto del tavolo, in maniera essere composta da tipi multipli di modelli, in tal tale che la distanza tra la sua posizione prima di caso l’unico effetto aggiuntivo che è necessario rimuoversi e dopo essersi mossa non sia superiore al cordare è che ogni volta che l’unità deve muoversi essa deve farlo alla velocità del modello più lento. numero di pollici indicato. Fallimenti e successi Ogni volta che è necessario tirare un dado per determinare se un entità ha avuto successo nel compiere una certa azione allora se si ottiene un 6 sul dado è automaticamente un successo, se si ottiene un 1 allora è automaticamente un fallimento. Nota che ciò non si estende alla penetrazione delle corazze dei veicoli, poiché tale tiro non viene ne fallito ne superato. Unità che si frappongono Un unità si frappone ad un altra quando tra la fonte che richiede di stabilire se un unità si frappone e il bersaglio vi è un unità che blocca la linea di vista tra le due entità. Linea di vista La linea di vista è una linea immaginaria che ha origine negli occhi, o la bocca dell’arma se il modello è sprovvisto di occhi, e si estende fino a un bersaglio. Se è impossibile tracciare una linea tra l’osservatore e il bersaglio allora il bersaglio è detto al di fuori della linea di vista. Se invece la testa, il busto oppure le gambe del bersaglio sono anche solo parzialmente coperti da una qualsiasi altra entità si dice che la linea di vista è bloccata, ma è comunque all’interno della linea di vista. Se più della metà dei modelli di un unità non sono in grado di vedere/la linea di vista è bloccata un altra unità allora quell’unità non è in grado di vedere/la linea di vista è bloccata nei confronti di tale unità. Fanteria Il tipo più comune, per questo fatto le regole base sono state scritte per questi modelli, di conseguenza non vi sono regole ulteriori per questo tipo. Bestie e cavalleria La bestia cavalcata e il cavaliere sono considerati la stessa entità per tutti i fini del gioco, di conseguenza la cavalleria è equiparata a tutti gli effetti alle bestie. Creature mostruose Le creature mostruose sono giganti troppo imponenti per essere considerati delle bestie oppure della fanteria. Veicoli I veicoli sono i più diversi tra i modelli, sono in genere sprovvisti di basetta e le loro caratteristiche divergono da quelle standard. Moto Le moto divergono dalle bestie per via della loro resistenza aggiuntiva e per la loro capacità di muoversi ad alta velocità. 1.3 Caratteristiche Ogni modello è dotato di un certo numero di caratteristiche, tali caratteristiche, con l’eccezione della corazza dei veicoli e dei tiri salvezza assumono un valore da 0 a 10, più alto è il numero migliore è il modello in quella caratteristica. Le caratteristiche sono: Abilità di combattimento(ac), Abilità balistica (ab), forza (fo), resistenza(r), ferite (fe), iniziativa(i), attacchi(a), disciplina(d), tiro salvezza(Ts), 1.3. CARATTERISTICHE corazza. Statistiche è un termine che talvolta viene utilizzato al posto di caratteristiche, questi due termini sono equivalenti ai fini di questo manuale. test sulle caratteristiche Talvolta può venire richiesto di eseguire un test su una caratteristica di un modello o di un unità, in tal caso si tira 1d6, se il risultato è più basso o uguale al valore della caratteristica su cui è basato il test del modello o dell’unità che lo sta eseguendo allora il test è superato. Se si ottiene un 6 sul dado il test è sempre superato, se si ottiene un 1 il test è sempre fallito. Se un modello ha una statistica pari a 0 automaticamente fallisce tutti i test su quella caratteristica. Nota che i test basati sulla disciplina hanno regole diverse che verranno spiegate del capitolo relativo al morale. Se un modello in qualsiasi momento riceve dei modificatori tali che il suo numero di ferite oppure di resistenza diviene 0 allora è rimosso immediatamente come perdita. Caratteristiche delle unità Se un effetto si riferisce a una statistica di un unità allora si riferisce al valore che compare più frequentemente nei modelli che compongono l’unità nella caratteristica relativa, se due valori compaiono con la stessa frequenza allora ci si riferisce al minore dei due. Nota che le unità non vengono rimosse se la sua resistenza, o il suo numero di ferite è pari a 0, vengono invece i rimossi i modelli che la compongono con tali caratteristiche. 7 8 CAPITOLO 1. INTRODUZIONE Capitolo 2 Colpire un bersaglio Ogni volta che un bersaglio viene colpito è possibile causare ad esso delle ferite. Ogni colpo ha in genere un profilo che è composto da un valore di forza e un valore di penetrazione, inoltre può disporre di regole speciali. Un bersaglio può essere un modello oppure un unità. Nel primo caso sarà solo ed esclusivamente tale modello a subire le conseguenze del colpo, nel secondo chiunque faccia parte dell’unità potrà subirne i danni. I colpi vengono risolti nel momento stesso in cui vengono causati. 2.1 gioco. Se invece fa riferimento a “quando un bersaglio subisce una ferita salvata/non salvata“ allora si fa riferimento invece al momento successivo all’esecuzione del tiro salvezza. 2.2 Allocare le ferite Se le ferite sono state causate a un unità è ora il momento di allocare tali ferite ai modelli che la compongono. Nota che le ferite ereditano i valori di forza, di penetrazione ed eventuali regole speciali dei colpi che le hanno causate.Il proprietario dell’unità seleziona una ferita per volta e assegnala a un modello che fa parte dell’unità. Non puoi assegnare altre ferite a tale modello nel corso della stessa risoluzione delle ferite fin tanto che ogni altro modello dell’unità riceve una ferita. Se ogni modello dell’unità ha ricevuto una ferita e vi sono ancora ferite non assegnate allora puoi ripetere il processo si assegnazione delle ferite come i modelli non avessero ricevuto nessuna ferita. Continua a eseguire questa azione fin tanto che non vi sono più ferite da assegnare. Ferire Una volta stabiliti quanti siano i colpi che l’unità(o il modello) bersaglio ha subito è necessario determinare quanti di questi la feriscano. Ciò viene risolto contro la resistenza dell’unità. Tira tanti dadi quanti sono i colpi che l’unità ha subito. Il risultato che ogni dado deve ottenere per causare una ferita è di 4+ se la forza dell’arma è pari alla resistenza del bersaglio, di 3+ se la forza dell’arma è di un punto superiore alla resistenza del bersaglio, 2+ se la forza dell’arma è di 2 o più punti superiore alla resistenza del bersaglio, 5+ se la forza dell’arma è di un punto inferiore alla resistenza del bersaglio, al 6+ in tutti gli altri casi.Inoltre se la forza dell’arma è di 4 o più punti inferiore alla resistenza del bersaglio i colpi non possono ferire. Nota che talvolta può essere necessario tirare contemporaneamente colpi che hanno valori di forza e penetrazione diversi, in tal caso utilizza dadi diversi per stabilire quali dadi siano quale arma. Tutti i dadi che hanno ottenuto il risultato richiesto causano una ferita al bersaglio. Ogni volta che una regola si riferisce a “quando un modello viene ferito“ fa riferimento a questo momento nel Nota: è stata scelto tale meccanica della allocazione delle ferite rispetto a una che causasse le ferite ai modelli più vicini perché si voleva evitare che i modelli che rappresentano sergenti o eroi passassero le partite a nascondersi dietro ai soldati di rango minore per evitare di essere colpiti. 9 10 2.3 CAPITOLO 2. COLPIRE UN BERSAGLIO Risolvere le ferite assegnate Quando a un modello sono state assegnate 1 o più ferite è necessario determinare quale sia l’effetto di tali ferite. I modelli generalmente dispongono di un tiro armatura e, talvolta, di un tiro invulnerabilità. La differenza tra i due consiste nel fatto che il primo può essere modificato dal valore penetrazione dell’arma che ha causato la ferita. Scegli una ferita assegnata al modello e risolvila secondo quanto segue: Nel caso il valore penetrazione sia superiore al tiro armatura del bersaglio allora non vi è alcun effetto, se è pari allora il tiro armatura è peggiorato di 1, se è minore di 1 il tiro armatura è peggiorato di 2, se è di 2 inferiore allora il tiro armatura è peggiorato di 3. Nel caso tale procedura porti il tiro armatura a essere di 7+ o maggiore allora il tiro armatura è negato è non può essere utilizzato dal modello contro tale ferita. Nota che i tiri armatura si comportano indipendentemente nei confronti di ogni singola ferita. Se una ferita diminuisce di 2 un tiro armatura di un bersaglio e contemporaneamente esso ha subito una ferita che non altera in alcun modo il tiro armatura può comunque beneficiare del tiro armatura originale contro quest’ultima ferita. della guardia imperiale, eldar, sacchi di sabbia, 3+ per le strutture degli Space marine, necron, 2+ per fortificazioni particolari. I modelli singoli beneficiano di tiri copertura concessi da terreni ad area solo se si trovano interamente all’interno del terreno. I giocatori dovrebbero accordarsi prima della partita per stabilire a quanto ammonti il tiro copertura concesso dai vari elementi scenici. • Nel caso il bersaglio sia al di fuori della linea di vista dell’osservatore beneficia di un tiro copertura di 2+. Nota che generalmente non è possibile eseguire attacchi contro un unità al di fuori della linea di vista. 2.3.2 Eseguire tiri salvezza Determinato di quali tiri salvezza un modello disponga è necessario eseguirne uno. Il possessore del modello sceglie uno di questi tiri, tale tiro è migliorato di un punto per ogni altro tiro salvezza che tale modello dispone. Nel caso il tiro salvezza scelto sia compreso tra 2+ e 6+, estremi inclusi, allora tira un d6, se il risulto è pari o superiore al tiro salvezza allora la ferita è salvata e non influenza più il modello, se il risultato è inferiore allora il modello subisce una ferita non salvata. Diminuisci la sua 2.3.1 Tiri copertura caratteristica di Ferite(Fe) di 1 per il resto della partita, nota che se ciò porta le sue Ferite(Fe) a 0 Alcune regole riporteranno la scritta “Concede tiri oppure meno allora è immediatamente rimosso cocopertura“, ciò significa che un modello che apparme perdita. Nel caso invece che un tiro sia migliore tiene a un unità che dispone di un tiro copertura di 2+ comportati come in precedenza considerando può utilizzare quest’ultimo per tentare di salvarsi. il suo tiro salvezza come se fosse di 2+, inoltre se Un unità dispone di un tiro copertura nelle il tiro viene fallito allora puoi ripetere il tiro pegseguenti situazioni: giorando il tiro salvezza di 3. (un 1+ diventa 4+, • quando un entità(o più) blocca la linea di vista uno 0+ diventa 3+). Se un modello viene rimosso tra la fonte dei colpi e il 50% o più dei modelli prima che sia arrivato a salvare tutte le ferite allora dell’unità bersaglio, in tal caso gode di un tiro le altre ferite vengono scartate. copertura di 5+. • Quando dispone di una regola che specifica di Velocizzare i tiri salvezza di modelli identici disporre di un tiro copertura, la quale specifica con una ferita Ogni gruppo di modelli che siano esattamente uguali ad altri modelli della propria il valore del tiro copertura. unità per statistiche, equipaggiamento e regole spe• Quando il bersaglio si trova per più del 50% ciali e che dispone di una sola ferita deve risolvere all’interno di un terreno ad area.In questo ca- le ferite come segue. Una volta allocate le ferite so il tiro copertura concesso dovrebbe essere di tirale contemporaneamente, ogni volta che un ti6+ per le strutture in legno e filo spinato, 5+ ro salvezza viene fallito rimuovi uno dei modelli di per le strutture in pietra, orkeske, tiranidi, le tale gruppo. Le ferite in eccesso sono comunque foreste, le rovine e simili, 4+ per le postazioni scartate. 2.3. RISOLVERE LE FERITE ASSEGNATE Morte immediata Se un modello subisce una ferita non salvata da un colpo il cui valore di forza era pari al doppio della resistenza del bersaglio o superiore allora esso è rimosso come perdita a prescindere del numero di ferite rimastegli. 11 12 CAPITOLO 2. COLPIRE UN BERSAGLIO Capitolo 3 Turno Una partita dura normalmente dai 5 ai 7 turni, durante i quali i giocatori si alternano nel muovere e far combattere le proprie armate. Prima un giocatore svolge completamente il proprio turno, successivamente l’avversario, sino al termine della partita. Il turno è composto da 3 fasi, la fase di movimento, la fase di tiro e la fase di assalto. Esse devono essere svolte nell’ordine indicato. 3.1 Fase di movimento Durante la fase di movimento il giocatore può muovere qualsiasi unità della sua armata. I modelli devono essere mossi al più di 6 pollici. Ogni unità della quale si è mosso almeno un modello è considerata mossa per ogni effetto sino all’inizio del prossimo turno del giocatore. Ci sono alcune regole da rispettare durante il movimento, per prima cosa i modelli non possono passare attraverso altri modelli, come già specificato in questa situazione si fa riferimento alla basetta del modello. Talvolta può capitare che alcuni modelli si debbano muovere di più o di meno di 6 pollici, in tal caso l’unità si muove alla velocità del modello più lento. Inoltre un modello non può mai venire a trovarsi a meno di 1 pollice dal nemico. Un unità non può muoversi se è ingaggiata in combattimento o se è andata a terra nel turno precedente. Avanzare sotto il fuoco pensante Se un unità si muove in maniera tale che il movimento la porti a essere più vicina di quanto lo era all’inizio del turno rispetto a un unità nemica che nel turno precedente ha aperto il fuoco contro l’unità che sta muovendo causando almeno il 25% delle perdite allora è considerata muoversi attraverso un terreno accidentato. 13 Le unità implacabili e le unità che possono scegliere se fallire o superare i test di morale sono immuni agli effetti di questa regola. 3.1.1 Coesione Ogni unità è obbligata a mantenere i proprio modelli in coesione, ciò significa che deve essere possibile creare una linea immaginaria tra i tutti modelli dell’unità, anche passando più volte per lo stesso modello, in modo tale che ogni tratto della linea non si lungo più di 2. Nel caso che, per un qualsiasi motivo, si verifichi una situazione che causa la rottura la coesione di un unità allora tale unità è obbligata durante ogni sua fase di movimento a muoversi per cercare di ristabilire il più velocemente la coesione dell’unità, fin tanto che essa non viene ristabilita. 3.1.2 Terreni Non tutto il campo da gioco è un deserto, di conseguenza alcuni terreni sono più difficili da attraversare di altri. I terreni si dividono in 3 tipi, sgombri, accidentati e intransitabile. Inoltre un terreno può anche essere anche pericoloso. Come per i modelli, quando si fa riferimento a un terreno ad area si intende la sua basetta, nel caso tale terreno non sia provvisto di una basetta i giocatori dovrebbero determinare dove la gli effetti del terreno cessino prima di iniziare a giocare. Sgombro Un terreno sgombro non modifica il alcun modo la capacità di movimento dei modelli. Tale terreno è in genere rappresentato su campo da gioco da zone piatte. 14 CAPITOLO 3. TURNO Accidentato Un terreno sgombro può rappresentare rovine, foreste o qualsiasi altro fattore che riduce le capacità di movimento di un unità. Ogni tal volta che un unità tenta di entrare, di abbandonare o di transitare attraverso un terreno accidentato allora essa deve ridurre il proprio movimento di 1d3, sino a un minimo della metà della propria velocità consueta. Un unità che intendeva entrare in un terreno accidentato ma per via della diminuzione della distanza di movimento non ne è in grado deve comunque muoversi a velocità ridotta. Intransitabile Un terreno intransitabile rappresenta alture troppo ardue da scalare, pozze di acido o comunque terreni attraverso i quali è impossibile muoversi attraverso. Nessun modello può cercare di entrare in un terreno intransitabile. pericolosi I terreni pericolosi rappresentano aree radioattive, giaccio che rischia di rompersi o ogni altro possibile pericolo che infesta il campo da gioco. Ogni volta che un unità tenta di muoversi attraverso, entrare o abbandonare un terreno pericoloso essa deve tirare un d6 per ogni modello dell’unità, per ogni 6 ottenuto l’unità subisce una ferita che può essere salvata allocata dal possessore dell’unità. 3.1.3 Correre Un unità può decidere di correre durante la propria fase di movimento. In tal caso essa essa può aggiungere 1d6 al suo normale movimento. Un unità che corre non può sparare durante la fase di tiro e non può caricare durante la fase di assalto. 3.1.4 Scegliere la direzione L’ultima azione che un’unità deve svolgere durante la sua fase di movimento è di decidere la propria direzione, per fare ciò è necessario selezionare un unità avversaria. L’unità alleata è allora rivolta verso quell’unità nemica. Sarà possibile caricare e sparare solo verso tale unità, inoltre la direzione nella quale è rivolta un unità ha una grande influenza quando tale unità viene caricata da un nemico. Se un unità nemica si muove la direzione delle unità che hanno selezionato tale unità come bersaglio viene immediatamente aggiornata. Se un unità viene rimossa le unità che avevano selezionato tale unità come bersaglio devono immediatamente selezionare un altro bersaglio. All’inizio di una partita le unità sono considerate guardare verso l’unità più vicina. 3.2 Fase di tiro La fase di tiro si svolge secondo quanto segue: Scegli un unità in grado di sparare. Un unità non è in grado di sparare a meno che non sia impegnata in corpo a corpo, oppure sia sotto l’effetto di una regola che specifica la sua inabilità di sparare. Se un modello non è in grado di sparare la sua unità può comunque farlo, in questo caso anche tale modello si considera che abbia sparato durante questo turno. Un unità può sparare solo al bersaglio a cui è rivolta e soltanto se il bersaglio è all’interno della sua linea di vista, inoltre non può sparare a un unità che è bloccata in copro a corpo. Scegli con che arma ogni modello farà fuoco, un modello può utilizzare una sola arma per fase di fuoco, a meno che non sia specificato diversamente. Nel caso un arma disponga di profili multipli è in questo momento che è necessario decidere quale di essi il tiratore userà. Seleziona un altra unità e ripeti lo stesso procedimento per ogni unità che intendi far sparare. Tutti le unità che stanno per sparare allo stesso bersaglio lo fanno contemporaneamente. Questo significa che all’inizio di ogni fase di tiro devi prima decidere dove ogni unità sparerà poi risolvere contemporaneamente i colpi, in maniera che non puoi scegliere se sparare a un bersaglio o a un altro dopo aver visto come un altra unità si è comportata. 3.2.1 Determinare la gittata Una volta scelto che armi utilizzeranno i modelli è necessario controllare se il bersaglio sia all’interno della gittata delle armi. A differenza delle normali misurazioni tale distanza è misurata modello per modello dell’unità che spara. Se un modello è distante più della gittata dell’arma dal bersaglio allora il tutti gli attacchi generati dall’arma falliscono. Se un intera unità è al di fuori della gittata delle proprie armi è comunque considerata aver sparato con quelle armi. 3.3. FASE DI ASSALTO 3.2.2 Tirare per colpire Ogni arma genere quindi un certo numero di attacchi riportati nel proprio profilo, per ognuno di essi tira un dado, il risultato che essi devono ottenere perché il tiro colpisca dipende dalla AB del tiratore. In linea generale per conoscere quale sia in numero necessario è sufficiente sottrarre la AB a 7. Ne caso la AB sia di 6 o superiore allora il modello è considerato avere un AB di 5 e nel caso il suo attacco fallisca a fallire è possibile ripetere il tiro per colpire diminuendo la AB del tiratore di 5. Tutti gli attacchi colpiscono contemporaneamente e sono immediatamente risolti, inoltre gli attacchi da tiro concedono tiro copertura al bersaglio. I colpi ereditano le regole speciali e i valori di forza e di penetrazione dell’arma che gli ha causati. 3.2.3 Modificatori all’ab Un modello che apre il fuoco contro un bersaglio che si trova entro 12“ beneficia di +1 all’AB, a meno che non stia utilizzando una arma con la regola speciale pistola. In maniera simile un modello che sta sparando a un bersaglio che si trova oltre 36“ subisce -1 all’AB, a meno che non stia utilizzando un arma con la regola speciale precisione. 3.2.4 Andare a terra All’inizio della fase di tiro di un giocatore l’avversario può decidere di mandare a terra un qualsiasi numero delle sue unità. In tal caso tali unità beneficiano di un tiro copertura di 6+ se normalmente non beneficiano di alcun tiro copertura, se invece ne dispongono tale tiro è migliorato di uno. Un unità a terra non può muovere, sparare o assaltare. Le unità a terra smettono di esserlo appena la loro fase di assalto inizia. 3.3 Fase di assalto La fase di assalto è divisa in due sotto fasi, la sotto fase di carica, durante la quale i modelli del giocatore di turno possono muoversi per portarsi in corpo a corpo col nemico, e la sotto fase di mischia,durante la quale i combattimenti vengono risolti. 15 3.3.1 Sotto fase di carica Scegli una alla volta le unità che intendi far caricare, tali unità possono caricare solo il nemico che hanno mirato, inoltre non possono caricare se durante la fase di movimento hanno corso oppure se sono già impegnate in corpo a corpo. Muovere l’unità che assalta Scelto il bersaglio della carica è necessario muovere l’unità che deve caricare, le unità possono eseguire movimenti di carica lunghi non più di 6“. Tale movimento è identico a quello descritto nella fase di movimento, con l’eccezione che i modelli possono venire a trovarsi a meno di un pollice di distanza con l’unità bersaglio. Nel caso il bersaglio della carica sia troppo distante da chi esegue il movimento, anche se ciò è dovuto a un terreno accidentato o un altro effetto che modifica il movimento dell’unità, allora la carica è fallita, nessun modello si muove e l’unità non può dichiarare altre cariche per il resto del turno. Se invece il movimento è sufficiente a portarsi a contatto di basetta con un almeno modello nemico allora la carica ha avuto successo. Muovi uno per volta tutti i tuoi modelli, partendo dal più vicino all’unità bersaglio sino al più lontano. Ognuno di questi modelli deve, se è possibile portarsi a contatto col il modello nemico più vicino che non è ancora ingaggiato con nessun modello alleato, se non è possibile allora deve ingaggiare un qualunque modello nemico nella sua distanza di carica, se anche questo non è possibile allora deve muoversi il più vicino possibile al modello nemico più vicino, in questa misurazione non considerare la distanza in linea d’aria ma la distanza reale che tiene conto di terreni intransitabili e degli altri altri modelli. Muovere l’unità che difende Una volta che tutte le unita del giocatore di turno hanno caricato l’avversario può spostare i propri modelli. L’unità difende deve muoversi nella stessa identica maniera dell’unità che assalta, anche se questo movimento, che è detto movimento di ammassamento, deve essere al più di 6“. Cariche multiple Talvolta può essere utili caricare più unità avversarie contemporaneamente. Almeno una delle unità bersaglio deve essere quella alla cui l’unità che carica ha mirato. Scegli una alla volta le unità avversarie che intendi caricare e 16 CAPITOLO 3. TURNO misura la distanza tra quell’unità e il modello dell’unità più vicina che sta caricando, se la distanza di carica è maggiore della distanza allora la carica nei confronti di quell’unità allora la carica ha avuto successo, muovi il modello a contatto con il modello nemico dell’unità dichiarata più vicino. Esegui questa procedura per ogni unità nemica ignorando i modelli già mossi nel caso siano i più vicini a un altra unità nemica. Tutte le unità troppo distanti non sono considerate in corpo a corpo. 3.3.2 sotto fase di carica Vantaggi di carica, posizione e granate contatto di basetta con un modello nemico e tutti i modelli entro 2“ da un modello a contatto di basetta con un modello nemico. Determinare l’ordine di iniziativa I modelli combattono secondo il loro ordine di iniziativa, i modelli con l’iniziativa più alta agiscono per primi, quelli con la seconda iniziativa più alta per secondi e via così fino a che tutti i modelli hanno agito. I modelli con la stessa iniziativa agiscono contemporaneamente. Se per un qualsiasi motivo l’iniziativa di un modello varia dopo che l’ordine di iniziativa è stato stabilito l’ordine non viene alterato. Se un modello viene rimosso prima che abbia la possibilità di eseguire i propri attacchi non può eseguirli. • Tutti i modelli che hanno caricato ottengono +1 al numero di Attacchi per la durata del Determinare il numero di attacchi di ogni primo turno di combattimento. modello Ogni modello è obbligato a eseguire il • Tutte le unità che carica un unità nemica dota- maggior numero di attacchi possibili, inoltre i mota di granate difensive (fotoniche....) non ot- delli ottengono un attacco aggiuntivo nel caso siano tengono nessun bonus agli attacchi per aver armati di 2 armi a una mano. Ogni attacco di ogni modello beneficia di tutte le regole che i suo equicaricato un unità. paggiamenti trasferiscono ai suoi attacchi, nel caso • Tutti i modelli che appartengono a unità che disponga di più armi da mischia solo una, scelta dal hanno caricato un unità nemica e nel tentativo proprietario del modello, viene utilizzata in corpo a sono passati attraverso un terreno accidenta- corpo, anche se la seconda può comunque generare to riducono la loro iniziativa a 1 per il primo attacchi extra. turno di combattimento. • Tutti i modelli che dispongono di granate a d’assalto(a frammentazione, perforanti, plasma...) non subiscono alcun malus per aver caricato attraverso un terreno accidentato. • Quando un unità carica un bersaglio alle spalle non può beneficiare dell’effetto di granate difensive contro tale unità, inoltre l’unità caricata non può eseguire nessun attacco contro l’unità che l’ha presa alle spalle. Un unità è presa alle spalle se all’inizio del turno era possibile tracciare un angolo tra il modello dell’unità che carica più vicino al bersaglio, il modello dell’unità bersaglio più vicino all’unità che carica e il modello dell’unità verso la quale l’unità bersaglio è rivolta più vicino all’unità bersaglio in maniera tale che esso fosse maggiore di 90 gradi. Eseguire gli attacchi Dopo aver determinato gli attacchi i modelli, partendo dai quelli con l’iniziativa più alta sino a giungere a quelli con l’iniziativa minore eseguono i loro attacchi, tutti i modelli con la stessa iniziativa svolgono i loro attacchi contemporaneamente. Gli attacchi devono quindi colpire. Combattimenti multipli e divisione degli attacchi Nel caso un unità sia ingaggiata in combattimento con più di un unità avversaria esso può decidere di svolgere i propria attacchi contro una qualsiasi unità che sia a meno di due pollici di distanza da quel modello. Attaccare Ogni attacco genere un tiro per colpire la cui difficoltà dipende dalla AC dell’attaccante e dall’AC del difensore. Nel caso l’AC dell’attaccante sia pari o inferiore all’AC del difensore Determinare chi può eseguire attacchi I mo- ogni dado deve ottenere un 4 o più. Nel caso l’AC delli che possono attaccare sono tutti i modelli a dell’attaccante sia superiore all’AC del difensore è 3.3. FASE DI ASSALTO necessario ottenere un 3+. Nel caso l’AC dell’attaccante sia pari o superiore al doppio dell’AC del difensore è necessario ottenere un 2+. Nel caso l’AC del attaccante sia pari o inferiore alla metà dell’AC del difensore allora è necessario ottenere un 5+. Ogni dado che ha avuto successo genere un colpo che viene risolto ereditando le caratteristiche di forza e di penetrazione dell’arma utilizzata dal modello, più eventuali regole speciali. Se un modello non dispone di nessuna arma allora il colpo è risolto con la forza del modello e vp-. Risoluzione dei combattimenti Una volta che tutti i modelli che potevano eseguire i proprio attacchi l’hanno fatto è necessario determinare chi stia vincendo il corpo a corpo. Conta il numero di modelli ingaggiati in quel combattimento per ogni giocatore, sottraendo il numero di modelli rimossi durante la sottofase di mischia appartenenti a quel giocatore. La fazione che ha totalizzato il risultato più alto vince quel combattimento, se il risultato è uguale allora il combattimento è uno stallo. Sottrai al totale più alto il totale più basso, le unità ingaggiate appartenenti alla fazione che ha perso il combattimento devono eseguire un test di morale sottraendo quel numero alla propria disciplina per la durata del test. Se il combattimento è in stallo non succede altro per il resto del turno e il combattimento verrà proseguito nella seguente fase di mischia. Ammassamento A questo punto ogni unità ingaggiata deve effettuare un ammassamento. In tal caso l’unità che ammassa deve muoversi nella stessa identica maniera dell’unità che assalta, anche se questo movimento, che è detto movimento di ammassamento, deve essere al più di 6“. Le unità del giocatore di turno ammassano per prime, nell’ordine che il possessore preferisce, quindi muovono le unità avversarie. Se un unità durante l’ammassamento non è in grado di portarsi a contatto con nessuna unità nemica presente nella mischia tale unità non è più impegnata nel corpo a corpo e può agire normalmente. Consolidare Se per un qualsiasi motivo in un certo momento in un corpo a corpo non sono presenti unità nemiche allora tutte le unità alleate possono eseguire un movimento di consolidamen- 17 to. Tale movimento è identico a quello espresso nella fase di movimento, con l’eccezione che non è modificato dai terreni accidentati e pericolosi e il movimento massimo è pari a 1d6“, lanciato separatamente per ogni unità. 18 CAPITOLO 3. TURNO Capitolo 4 Disciplina e disciplina Applica le seguenti regole quando un effetto fa riferimento alla disciplina di un unità. La disciplina di un unità è sempre pari alla disciplina del modello con la disciplina maggiore dell’unità. Un test di disciplina è eseguito lanciando 2d6 e sommandone il risultato. Il test è sempre un successo con un risultato di 2 e sempre un fallimento con un risultato di 12. Ogni unità che dispone di una disciplina di 0 o inferiore fallisce automaticamente tutti i tiri basati sulla disciplina. Ogni unità con un valore di disciplina di 11 o maggiore supera automaticamente ogni tiro basato sulla disciplina ad eccezione dei test di morale durante i quali può decidere se fallire o superare ogni tiro basato sulla disciplina 4.1 Test di morale Ogni volta che un unità deve eseguire un test di morale essa deve sostenere un test di disciplina, con l’eccezione che un unità con 11 o più di disciplina può decidere se fallire o superare il test senza che sia necessario sostenerlo. Se un supera un test di morale allora nessun effetto è applicato. Se invece il test è fallito l’unità è considerata in rotta. Nota che test di disciplina e test di morale sono due tipi di test differenti e non dovrebbero mai essere confusi. Un unità deve sostenere un test di morale nelle seguenti situazioni: Quando un unità subisce più del 25% delle perdite in una singola fase, con l’eccezione della fase di assalto. Quando viene presa di mira da un travolgimento. Quando perde un corpo a corpo, come indicato, nel capitolo precedente. In questo caso ricorda che la disciplina dell’unità è modificata dall’esito dell’assalto. 19 4.2 Unità in rotta Appena un unità entra in rotta deve ripiegare di 2d6“, secondo le regole che sono espresse più avanti. Nel caso l’unità sia fosse a terra allora non lo è più. Nel caso l’unità si trovi in un corpo a corpo allora essa non è più ingaggiata in quel corpo a corpo. Se almeno un unità nemica che era a contatto con tale unità non è ha contatto con nessun’altra unità alleata allora può eseguire uno sfondamento contro l’unità che ripiega come illustrato più avanti. All’inizio di ogni tuo turno tutte le tue unità in rotta devono eseguire un test di disciplina, detto test di raggruppamento, se hanno successo l’unità non è più considerata in rotta e può agire normalmente. Le unità in rotta non possono andare a terra, falliscono automaticamente tutti i tiri di disciplina e morale e all’inizio di ogni turno eseguono un movimento di ripiegamento pari a 1d6“. 4.3 Sfondamenti L’unità che sta eseguendo lo sfondamento e l’unità che sta ripiegando devono tirare 1d6 e aggiungere il proprio valore di iniziativa. Se l’unità che ripiega ottiene il risultato maggiore allora non si applica nessun effetto. Altrimenti infliggi due ferite non salvabili all’unità che ripiega, più altre due ferite non salvabili moltiplicate per la differenza dei risultati delle due unità. 20 4.4 CAPITOLO 4. DISCIPLINA E DISCIPLINA Movimento di ripiegamento Un movimento di ripiegamento è identico al un movimento normale con l’eccezione che l’unità deve avvicinarsi il più possibile al proprio bordo del tavolo e non è rallentata dai terreni accidentati. Come per il movimento normale è necessario rispettare la distanza minima di un pollice dai modelli avversari, la coesione e i terreni intransitabili. Se per un qualsiasi motivo l’unità non può muoversi del maggior numero di pollici possibile il linea retta allora tale unità è rimossa come perdita. Se un unità che ripiega tocca il proprio bordo del tavolo allora tale unità è rimossa come perdita. Capitolo 5 Poteri Psionici Tutti i modelli che dispongo della regola speciale psionico(X) sono psionici di X livello. Ogni psionico dispone di un certo numero di poteri psionici. All’inizio del suo turno riceve un numero di cariche warp pari al suo livello. Tutti le cariche warp che non ha speso nei turni precedenti sono considerate perse. Le cariche warp possono essere spese per lanciare poteri psionici. Un potere spionico costa un certo numero di cariche il quale è riportato nella descrizione del potere. I poteri psionici possono essere utilizzati più volte durante un turno se il lanciatore dispone di sufficienti cariche warp per lanciarlo. Poteri psionici da tiro Se un potere psionico riporta nella propria descrizione di essere un potere psionico da tiro ciò significa che può essere utilizzato nella fase da tiro al posto di un arma da tiro. Tali poteri sono delle eccezioni ai normali poteri che non possono essere lanciati più di una volta. Tutte le normali restrizioni ed effetti che si applicato all’utilizzo di un arma da tiro si applicano anche ai poteri psionici da tiro. equipaggiamento psionico Se un equipaggiamento dispone della regola speciale arma psionica significa che il possessore può pagare il pagare il numero di cariche warp indicato nella descrizione per attivare l’effetto indicato nella descrizione. 21 22 CAPITOLO 5. POTERI PSIONICI Capitolo 6 Tipi di unità Le regole sino qua indicate hanno effetto sui modelli di fanteria di conseguenza la fanteria non necessita di regole ulteriori. Un modello riporta nella propria descrizione a quale tipo di modello appartenga, nel caso non lo faccia allora è considerato un modello di fanteria. Nessuna unità che non sia un unità di fanteria può conquistare obbiettivi. 6.1 Creature mostruose Movimento Una creatura mostruosa ottiene la regola speciale movimento in copertura, poiché si fa largo tra rovine e ostacoli. mostruosa non sia migliore, il valore penetrazione degli attacchi inflitti in corpo a corpo da una creatura mostruosa è pari a 2. Quando una creatura mostruosa deve penetrare una corazza essa tira un d6 extra per determinare il danno all’entità che sta attaccando. Le creatura mostruose dispongo della regola speciale Paura, inoltre dispongono della regola speciale Carica Travolgente. Le creature mostruose valgono 5 modelli al fine di determinare quanti modelli siano impegnati in un corpo a corpo. 6.1.1 Tiro Quando è necessario stabilire se la linea di vista che ha come bersaglio una creatura mostruosa è bloccata allora non basta controllare se una qualsiasi parte del modello non è visibile. Almeno il 50% delle gambe, testa e corpo del modello deve essere nascosto da altre entità. Una creatura mostruosa non beneficia mai della copertura concessa dal trovarsi in un terreno ad area, anche se può comunque beneficiare del fatto di trovarsi dietro ad un terreno ad area che blocca la linea di vista verso quella creatura mostruosa. Quando una creatura mostruosa spara può sparare con tutte le armi di cui dispone anziché solo una per volta. Poiché i modelli delle creature mostruose possono essere assai voluminosi usa la bocca di un arma che sta sparando, scelta dal possessore nel caso abbia più di un arma, per determinare la linea di vista. Creature volante(X) mostruose Una creatura volante può decidere ogni turno del tuo avversario di perdere la tipologia creatura mostruosa volante(x) sino all’inizio della sua prossima fase di movimento, in tal caso diventa una creatura mostruosa. Se una creatura mostruosa volante è ingaggiata in un corpo a corpo è obbligata a decidere di essere una creatura mostruosa volante. Se una creatura volante che sta operando come creatura mostruosa è ingaggiata in corpo a corpo è obbligata a agire come creatura mostruosa. Una creatura mostruosa voltante eredita tutti gli effetti delle creature mostruose, con l’eccezione della regola paura. Movimento Una creatura mostruosa volante può muoversi di X“ durante la fase di movimento. Le creature mostruose volanti non vengono rallenAssalto A meno che il valore penetrazione degli tate dall’attraversamento dei terreni e ignorano i attacchi inflitti in corpo a corpo da una creatura terreni pericolosi. 23 24 CAPITOLO 6. TIPI DI UNITÀ Tiro Quando un modello prende come bersaglio una creatura mostruosa volante tale modello è considerato essere X/2 pollici, approssimati per difetto, più lontano di quanto sia realmente. Assalto Al pari della fase di movimento tutte le moto considerano i terreni accidentati come terreni pericolosi e non sono rallentate da terreni accidentati. Le moto dispongono della regola speciale Carica Travolgente. Le moto valgono il numero di modelli a bordo della moto al fine di determinare Corpo a corpo Una creatura mostruosa volante quale sia il numero impegnati in un corpo a corpo. non può essere caricata da unità e non può caricare unità che non siano fanteria volante, aeromobili, 6.2.1 Moto a reazione moto a reazione o creature mostruose volanti. Le moto a reazione devono decidere all’inizio di ogni Controllo degli obbiettivi Una creatura mo- turno del tuo avversario se operare come moto a struosa volante non può contestare o conquistare reazione o moto convenzionali fino all’inizio del loro prossimo turno. Le moto a reazione ereditano obbiettivi. tutte le caratteristiche delle moto. Se una moto a reazione è ingaggiata in un corpo a corpo è obbliTarpare le ali Tutte le volte che una creatura gata a decidere di essere una moto a reazione. Se mostruosa voltante, anche che sta operando come una moto a reazione che sta operando come moto creatura mostruosa, subisce una ferita tira un dado, è ingaggiata in corpo a corpo è obbligata a agire se il risultato è 6 allora la ferita ha reso la creatura come moto. inabile al volo. Il modello perde la regola creatura mostruosa volante per il resto della partita e ottiene Creatura mostruosa al suo posto. Se la crea- Movimento Le moto a reazione si muovono cotura mostruosa volante era ingaggiata in un corpo me le moto a reazione, con la differenza che non a corpo mentre operava come creatura mostruosa vengono influenzate in alcun modo dai terreni. volante allora tale unità non è più ingaggiata e può eseguire un movimento di consolidamento. 6.2 Moto(X) Tiro Quando un modello prende come bersaglio una moto a reazione tale modello è considerato essere X/2 pollici, approssimati per difetto, più lontano di quanto sia realmente. Se un modello è una moto allora il suo valore di Assalto Una moto a reazione non può essere caresistenza da parte di tutti gli attacchi da tiro è ricata da unità e non può caricare unità che non considerato di essere di un punto superiore. Ciò siano fanteria volante, aeromobili, moto a reazione non vale per determinare la morte immediata. o creature mostruose volanti. Movimento Un modello in moto può muoversi durante la fase di movimento fino a X“. Durante la fase di movimento le moto non possono correre. Le moto considerano tutti i terreni accidentati come terreni pericolosi, tuttavia esse non sono rallentate dai terreni accidentati. Le moto che ripiegano lo fanno di 3d6 anziché 2d6. Obbiettivi Una moto a reazione non può contestare o conquistare obbiettivi. 6.3 Bestie e cavalleria(X) Le bestie e la cavalleria ripiegano di 3d6 anziché 2d6. Tiro Le moto possono sparare con un numero di Assalto Le bestie e la cavalleria dispongono delarmi pari al numero di personaggi a bordo della la regola speciale rapidità, inoltre quando caricano moto. possono muoversi sino a X“, anziché 6“. 6.4. FANTERIA VOLANTE(X) 6.4 Fanteria volante(X) La fanteria volante deve decidere all’inizio di ogni turno del tuo avversario se operare come La fanteria volante o fanteria convenzionale fino all’inizio del loro prossimo turno. La fanteria volante eredita tutte le caratteristiche della fanteria. Se una unità di fanteria volante è ingaggiata in un corpo a corpo è obbligata a decidere di essere fanteria volante. Se un unità di fanteria volante che sta operando come fanteria ingaggiata in corpo a corpo è obbligata a agire come moto. Movimento La fanteria volante muove la fanteria, con l’eccezione che può muovere fino a X“,inoltre ignora qualunque terreno che sorvoli. Se un unità di fanteria volante all’inizio del turno cambia il suo modo di operare da fanteria volante a fanteria o viceversa mentre si trova in un terreno accidentato allora deve eseguire un test per i terreni pericolosi. Tiro Quando un modello prende come bersaglio una unità di fanteria volante tale unità è considerata essere X/2 pollici, approssimati per difetto, più lontana di quanto sia realmente. Assalto Una unità di fanteria volante non può essere caricata da unità e non può caricare unità che non siano fanteria volante, aeromobili, moto a reazione o creature mostruose volanti. Obiettivi Un unità di fanteria volante che opera come tale non può conquistare o contestare obbiettivi. 25 26 CAPITOLO 6. TIPI DI UNITÀ Capitolo 7 Veicoli I veicoli sono tipi particolari di modelli, che ne- 7.2 Veicoli e movimento cessitano di regole molto diverse dalla fanteria. Tutte le misurazioni che riguardano un veicolo vengono operate facendo riferimento al punto più vici- Quando un veicolo deve compiere un movimento no dello scafo del veicolo all’altro punto. Ignora la normale deve farlo come segue: basetta. Per prima cosa deve scegliere la velocità alla quale intende muoversi, le scelte possibili sono 3: rimanere stazionario, muoversi a velocità di combatti7.1 Caratteristiche mento o muoversi a velocità di crociera. Un veicolo che rimane stazionario non può muoversi in alcun Ogni veicolo dispone delle seguenti caratteristiche: modo e non può ruotare su se stesso. Un veicolo che muove a velocità di crociera può muoversi siSottotipo Un veicolo può disporre di uno o no a metà della sua caratteristica di movimento, più dei seguenti sottotipi: Corazzato, scoper- inoltre può operare una rotazione di 45 gradi dopo to, aeromobile, volante, trasporto, camminatore, essersi mosso. Un veicolo che si muove a velocità rotante. di crociera può muoversi sino alla sua caratteristica di velocità, inoltre può operare una rotazione di 45 Corazza Ogni veicolo dispone di 3 valori di co- dopo aver mosso di metà della sua caratteristica di razza che determinano quanto il modello sia resi- velocità e un ulteriore rotazione di 45 gradi al terstente sul fronte, fianco e retro. Il valore minino è mine del movimento. Un veicolo non mantiene la direzione indicato un unità nemica come bersaglio, 10, il massimo 14. invece un veicolo è orientato sempre nella direzioPunti struttura I punti struttura rappresenta- ne nella quale il modello è rivolto. Un veicolo non no quanto il veicolo sia resiste e quanti danni sia può cambiare orientamento in maniera consueta, è costretto invece a operare una rotazione dopo aver capace di sopportare. scelto a che velocità muoversi. Nota che un veicolo può decidere di muoversi a velocità di combattiAB e velocità Il primo è equivalente all’ab dei mento e rimanere fermo solo per beneficiare della modelli normali, il secondo indica di quanti pollici possibilità di ruotare. possa muoversi ogni turno. I veicoli sono immuni agli effetti dei terreni accidentati, tuttavia essi contano come terreni Veicoli e caratteristiche mancanti Se è richiepericolosi per loro. sto che un modello esegua un test su una caratteI terreni pericolosi non causano normali danni ai ristica che non dispone allora tale test è sempre superato. I veicoli sono immuni ai test sul mora- veicoli, invece tira un dado, se il risultato è 6, il le, ogni volta che un test di morale è richiesto è veicolo ottiene il danno immobilizzato al termine semplicemente ignorato. del suo movimento. 27 28 CAPITOLO 7. VEICOLI 7.3 Sparare ai veicoli Un veicolo beneficia della copertura solo se almeno il 50% della linea di vista è bloccata dal punto di vista del tiratore. La faccia del veicolo che viene colpita è quella maggiormente visibile dal punto di vista del modello più vicino dell’unità che attacca . 7.4 Danneggiare i veicoli Quando un attacco colpisce un veicolo comportati come segue. Nel caso il veicolo disponga di un qualche tipo di tiro salvezza allora risolvilo adesso. Se dei colpi non sono stati salvati tira un d6 per ogni colpo e aggiungi la forza dell’arma. Se il risultato è pari al valore di corazza del veicolo dove il colpo ha colpito allora il veicolo subisce un danno superficiale. Se invece il risultato è maggiore allora subisce un danno penetrante. 7.5 7.6 Effetti dei danni Scosso Tira un d6, se il risultato è di 4+ allora il veicolo non può sparare nel suo prossimo turno, altrimenti il veicolo non può muovere o cambiare orientamento nel suo prossimo turno. Stordito Un veicolo stordito non può sparare o muovere o cambiare orientamento nel suo prossimo turno. Arma distrutta L’avversario decide quale arma distruggere, tale arma non può spara per il resto della partita. Inoltre rimuovi un punti struttura al modello. Immobilizzato Il modello non può più muovere o cambiare orientamento per il resto della partita, inoltre perde un punto struttura. Subire danni Esplode Il modello è rimosso dal gioco come perdita, inoltre tutti i modelli entro 1d6 pollici Se un veicolo subisce un danno tira un dado applica subiscono un colpo a F3 VP7. i seguenti modificatori: • Se il colpo è penetrante aggiungi 1 al risultato del dado. 7.7 Veicoli e assalti I veicoli non possono combattere in corpo a corpo e non sono mai considerati ingaggiati. Comunque ogni modello che durante una sotto fase di mischia • Se il colpo ha vp7 o maggiore oppure nullo è a contatto di basetta con un veicolo nemico può sottrai 1 al risultato del dado. eseguire i suoi attacchi contro tale nemico, ma non è considerato essere ingaggiato per nessun fine. Tutti Tutti i risultato inferiori a 1 sono considerati 1. gli attacchi portati contro un veicolo in corpo a Confronta quindi il risultato con questa tabella. corpo sono considerati essere sul retro. Un veicolo è considerato avere un valore di AC pari al numero 1. Nessun effetto di pollici del quale si è mosso nella sua ultima fase 2. Applica l’effetto veicolo scosso di movimento, fino a un limite di 10. I veicoli non possono caricare. 3. Applica l’effetto veicolo stordito • Se il colpo ha vp1 o inferiore aggiungi 1 al risultato del dado. 4. Rimuovi un punto struttura 5. Applica l’effetto arma distrutta al veicolo 6. Applica l’effetto immobilizzato al veicolo 7. Rimuovi 2 punti struttura 8. Applica l’effetto esplode 7.8 Veicoli senza punti struttura Se un veicolo rimane senza punti struttura allora diventa un rottame, è considerato una perdita e diviene a tutti gli effetti un elemento scenico nel punto in cui è stato distrutto. 7.11. CORAZZATI 7.9 Tiro dei veicoli Quando è il momento di decidere a quali bersagli un veicolo spara considera ogni arma come un entità indipendente che può selezionare un bersaglio diverso. Nel profilo della armi di un veicolo è specificato su quali lati del veicolo le armi possano fare fuoco. Un veicolo che si è rimasto stazionario può sparare con tutte le sue armi. Un veicolo che si è mosso a velocità di combattimento può sparare con una singola arma. Un veicolo che si è mosso a velocità di crociera non può sparare. Le armi di un veicolo che stanno sparando sono considerate essere stazionarie al fine di determinare quale profilo possano utilizzare. 29 Effetti dei danni sui modelli all’interno di un veicolo Se un veicolo viene reso un rottame i modelli all’interno devono immediatamente sbarcare. Se il veicolo esplode e viene rimosso, i modelli possono essere collocati ovunque vi era in veicolo o fino a 3“ da esso, inoltre tutti i modelli subiscono un colpo F4. Se per un qualsiasi modello un modello non può essere collocato esso viene rimosso come perdita. Le unità che sbarcano da un veicolo esploso vanno automaticamente a terra. Tiro e assalto ai trasporti Un unità non può bersagliare un unità in un trasporto. Se un unità distrugge un trasporto durante la fase di tiro allora può assaltare l’unità che era trasportata, se ne è in grado. 7.11 7.10 Corazzati Trasporti(X) Se un modello con questa regola muove attraverso un terreno accidentato tale terreno non è più conUn trasporto è un veicolo che può far salire a borsiderato accidentato per ogni unità che si trovava do fino a X modelli del tipo indicato nella sua entro 3“ dal veicolo all’inizio del turno fino all’inizio descrizione, se non specificato di fanteria. della prossima fase di movimento del modello. Imbarco Se ogni modello di un unità, durante la fase di movimento, si trova entro 8“ da un portellone del veicolo prima di avere mosso(ma anche dopo che il veicolo si è mosso) può imbarcarsi sul veicolo. In tal caso rimuovi i modelli di quell’unità dal gioco. Da quel momento in poi sono considerati essere all’interno del veicolo. Una unità a bordo deve comunque dichiarare a quale unità nemica sia rivolta al termine della fase di movimento. 7.12 Veicoli scoperti Quando tiri sulla tabella dei danni ai veicoli per determinare i danni a un veicolo scoperto aggiungi 1 al risultato. I veicoli scoperti considerano ogni loro punto dello scafo come un punto di imbarco, sbarco e di fuoco. I modelli che sono sbarcati da un veicolo scoperto possono assaltare nello stesso turno. Sbarco Un unità che non si è imbarcata nel turVolanti no corrente può decidere di sbarcare da un veicolo. 7.13 In tal caso misura 6 pollici da ogni portellone del Quando è necessario stabilire la distanza di un veiveicolo, i modelli dell’unità che sbarca devono escolo volante da un altra entità allora esso è consisere collocati in tale raggio. Un unità che sbarca è derato essere il suo valore di movimento più lonconsiderata mossa e non può assaltare o correre. tano. Un veicolo volante non può essere assaltato se non da fanteria volante, creature mostruose voPunti di fuoco Se un trasporto dispone di punti lanti, moto a reazione. I veicoli volanti non posdi fuoco allora un modello per ogni punti di fuoco a sono rimanere stazionari durante il loro turno, ma bordo del veicolo può sparare da esso. Considera il possono sparare con tutte le armi se si muovono a punto di fuoco come gli occhi del modello. Il veicolo velocità di combattimento e fino a un arma se si conta come un elemento che può oscurare la linea muovono a velocità di crociera. Un veicolo volante di vista. immobilizzato è sempre distrutto. 30 7.14 CAPITOLO 7. VEICOLI Aeromobili All’inizio di ogni turno del tuo avversario devi decidere se gli aeromobili stanno operando come volanti oppure come veicoli normali. Un veicolo aeromobile che ha appena operato come volante non può decidere di comportarsi come veicolo normale. Gli aeromobili sono sempre anche del tipo rotante. Gli aeromobili sono dotati di due valori di velocità, a seconda di come stiano operando. 7.15 Rotante Un veicolo rotante può cambiare orientamento di quanto esso preferisca, quante volte esso preferisca durante la fase di movimento. 7.16 Camminatori I camminatori sono dotati delle caratteristiche di Forza, abilità di combattimento, agilità e numero di attacchi. Un camminatore è rallentato dai terreni accidentati allo stesso modo nel quale la fanteria è rallentato, non li considera terreni pericolosi. Un camminatore è dotato della categoria rotante e della regola speciale Carica Travolgente. Un camminatore nono può muoversi a velocità di crociera. Un camminatore può sempre sparare con tutte le sue armi. Un camminatore può caricare al pari della fanteria. Un camminatore può combattere in corpo a corpo al pari della fanteria con l’eccezione che non dove mai eseguire test di morale per aver fallito un combattimento, vale come 5 modelli durante la risoluzione del combattimento, non può mai eseguire sfondamenti. Un modello a contatto con un camminatore colpisce il camminatore sul lato con il quale è a contatto. I modelli non a contatto sul fronte. Un camminatore può ruotare su se stesso, anche se è a contatto di basetta con dei nemici, durante il movimento di ammassamento. 7.17 Squadroni di veicoli Le unità composte da veicoli sono considerate in coesione se i veicoli sono distanti non più di 4“. Un veicolo facente parte di uno squadrone di veicoli che è immobilizzato può decidere di diventare un unità a sé stante per il resto della partita.S Capitolo 8 Regole speciali universali Insensibile al dolore(X) Ogni volta che un modello con questa regola subisce una ferita non salvata tira un d6, se il risultato è pari o maggiore a X la ferita è ignorata. Questa è una serie di regole che spesso ricorrono nel gioco. Carica Travolgente Il modello ottiene +1 attacchi, +1 forza il turno in cui carica. Furtività Un modello con questa regola beneficia sempre di un tiro copertura di 5+, nel caso il Carica furiosa Il modello ottiene +1 forza il modello benefici già di un tiro copertura allora tale tiro è migliorato di 2 punti. turno in cui carica. Personaggio Indipendente Un personaggio con questa regola non è obbligato a rimanere in coesione con la sua unità, nel caso decida di allontanarsi da quell’unità non è più considerato parte di esse. Nel caso si avvicini a un unità che non sia composta da veicoli sino a che la distanza è inferiore a 2“ allora entra a far parte di quell’unità. Se si trova a meno di 2“ da più unità allora dichiara al termine della fase di movimento a quale unità appartenga. Ammantato Un modello con questa regola beneficia sempre di un tiro copertura di 5+, nel caso il modello benefici già di un tiro copertura allora tale tiro è migliorato di 1 punti. Esploratori Un unità che è composta interamente da modello con questa regola può decidere di eseguire un movimento normale prima di iniziare la partita. Un veicolo con questa regola è comunque considerato a tutti gli effetti fermo. Nemico favorito(X) Un modello con questo reImplacabile Un unità che disponga di almeno un gola che combatte contro un unità X può ritirare modello con questa regola speciale supera automa- tutti i tiri per colpire falliti. ticamente tutti i test di morale. Inoltre ignora i malus al movimento dovuti al fuoco pesante. Movimento in copertura Quando tiri un dado per determinare di quando in meno un unità si muova in un terreno accidentato diminuisci di 1 il risultato del dado, fino a un minimo di 0. Rapidità Un unità interamente composta da modelli con questa regola può assaltare nel turno in cui ha corso. 31 32 CAPITOLO 8. REGOLE SPECIALI UNIVERSALI Capitolo 9 Armi 9.1 Armi da tiro Sagoma Un arma con gittata:Sagoma non tira per colpire, colloca invece la sagoma a goccia in Dilaniante Se un colpo è dotato di questa regola maniera tale che la parte più stretta sia a contatto e il tiro per ferire è pari a 5 allora il vp di questo con il bordo della basetta del modello e il resto colpo diventa 4. Se il tiro per ferire è pari a 6 allora dell’arma non tocchi nessun modello alleato e copra il maggior numero di modelli nemici possibili, tutti il vp di questo colpo diventa 2. quei modelli sono colpiti dall’arma.Non è possibile utilizzare tiri copertura contro armi con tale regola. 9.1.1 Regole speciali armi da tiro Cadenza rapida Un modello che spara con un arma a cadenza rapida non può assaltare durante quel turno.Un modello con un arma a cadenza rapida che ha mosso può sparare 2 colpi entro metà della gittata dell’arma. Un modello con un arma a cadenza rapida che non ha mosso durante la sua fase di movimento può o sparare un colpo alla massima distanza dell’arma oppure due colpi a metà della distanza dell’arma. Pistole Una pistola può sparare un solo colpo alla distanza indicata dall’arma. Una pistola conta come arma da mischia. In alternativa un modello può decidere di non effettuare nessun attacco in mischia per eseguire un attacco con la pistola. Una pistola non beneficia mai del bonus di +1 all’ab quando spara a modelli più vicini di 12“. Armi ad area Se un arma ha la regola speciale area, o area grande, allora anziché tirare per colpire colloca il segnalino area, o area grande, su un modello dell’unità bersaglio, tira 1d6, aggiungi 2 e sottrai l’ab del tiratore, se il risultato è inferiore o pari a 0 allora la sagoma rimane in quel punto. Altrimenti muovi in una direzione casuale la sagoma di 2“ moltiplicato per il risultato. Ogni modello che si trova anche parzialmente sotto la sagome viene colpito dall’arma. Binato Un arma con questa regola può ritirare tutti i tiri per colpire falliti. Laser Un arma dotata di questa regola che spara a un bersaglio diminuisce la propria forza per ogni 12“ di distanza tra tiratore e bersaglio, approssimati per eccesso. Precisione Le armi di precisione non concedoPesanti(X) Un modello dotato di un arma peno tiri copertura, inoltre sono sempre dotate della sante può sparare solo se non ha mosso, inoltre se regola speciale dilaniante. spara non può caricare. Un arma pesante esegue un numero di attacchi pari a X. Termico Se un modello usa un arma con questa regola speciale e il bersaglio si trova entro la meAssalto(X) Un arma d’assalto esegue un numero tà della gittata dell’arma allora la forza dell’arma di attacchi pari a X. aumenta di 2. 33 34 9.2 CAPITOLO 9. ARMI Armi da mischia Maglio Gitt mischia“ potenziato Fo 2Xforza Vp 2 Armi da mischia Gitt Fo Vp mischia“ X2forza 2 9.2.1 Speciali Lento dei dreadnought Speciali Regole speciali armi da mischia A due mani Un arma a due mani non conta mai per determinare il numero di attacchi extra generati da armi multiple. Lento Un modello che attacca con un arma con questa regola è considerato avere I pari a 1. Stritolante Un modello ferito da un colpo con questa regola che non riesce a salvarla non può eseguire attacchi la prossima volta che deve attaccare poiché è troppo impegnato a liberarsi. Capitolo 10 Giocare la partita per la missione precedente. All’inizio di ogni tuo turno ottieni 1 punto vittoria se una tua unità ha conquistato quell’obiettivo.Gli obiettivi sono conquistati se c’è una tua unità a meno di 3“ di distanza dall’obiettivo e nessuna unità nemica che può contestare l’obiettivo. Il giocatore che ha ottenuto più punti vince La partita si svolge secondo quanto segue. 10.1 Preparare il campo da gioco Il tavolo ha le dimensioni di 48“ per 72“. I giocatori si dovrebbero accordare come preferiscono su • Annientamento Ogni volta che elimini complecome disporre gli elementi scenici e di quali regole tamente un unità nemica ottieni 1 punto vitspeciali essi dispongano. Come linea generale circa toria. Chi a fine partita ha più punti vittoria il 40% della superficie di un tavolo dovrebbe essere vince. coperta. Struttura multi piano sono assai utili per rendere la partita più interessante. La linea di vista unità che possono contestare gli obiettivi dovrebbe essere spesso bloccata. Qualunque unità non sia una creatura mostruosa volante, fanteria volante, moto a reazione o volanti 10.2 Scegliere una missione può contestare un obiettivo. Scegli casualmente una delle missioni standard: unità che possono conquistare gli obiettivi • Acquisizione dell’obiettivo. Prima della parti- Tutte le unità che non sono veicoli e non sono una ta colloca d3+3 obbiettivi sul tavolo secondo creatura mostruosa volante, fanteria volante, moto quanto segue. Decidi casualmente chi colloca a reazione. il primo obiettivo. Gli obiettivi possono essere collocati ovunque a livello del terreno a patto che siano distanti almeno 12“ dai bordi del 10.3 Schieramento tavole e altri obbiettivi. Ogni giocatore tira un dado per ogni obiettivo, Scegli casualmente uno dei seguenti schieramenti: il valore indicato è il numero di punti vittoria che quel giocatore otterrà dalla conquista di quell’obiettivo. Gli obiettivi sono conquistati se a fine partita c’è una tua unità a meno di 3“ di distanza dall’obiettivo e nessuna unità nemica che può contestare l’obiettivo. Il giocatore che ha ottenuto più punti vince. • Conquista e controllo Prima della partita colloca 1d3+2 obiettivi sul campo come indicato 35 • Battaglia campale Determina casualmente un giocatore, quel giocatore sceglie chi deve iniziare a schierare per primo. I giocatori collocano una unità per volta alternandosi nella propria zona di schieramento. Il giocatore che comincia a schierare per primo decide quale è il suo bordo del tavolo(scegliendo tra i bordi del tavolo lunghi). La zona di schieramento è l’area di tavolo a meno di 12“ di distanza dal tuo 36 CAPITOLO 10. GIOCARE LA PARTITA bordo del tavolo. Quando un giocatore termina di schierare le proprie unità per primo egli acquista il diritto di decidere chi avrà il primo turno. L’altro giocatore può finire di schierare le proprie unità. 10.4 Giocare la partita I giocatori si alternano nello svolgimento di 5 turni. Al termine del quinto turno tira un dado, se il risultato è di 3+ si giocherà un sesto turno, al termine de quale tira un dado, se il risultato è di 5+ si giocherà anche un settimo turno. 10.5 Riserve Prima di una partita, dopo aver scelto la zona di schieramento, ma prima di aver iniziato a schierare, puoi decidere di lasciare in riserva un qualsiasi numero di unità. Annota segretamente a quale turno tali unità devono entrare in gioco, il quale non può essere il primo. Quando quel tuo turno comincia tira 1d6, se il risultato è di 4+ allora quell’unità entra in gioco quel turno, altrimenti il turno seguente. Quando un unità entra in gioco posizionala ovunque entro 6 pollici dal tuo bordo del tavolo. Tale unità è considerata avere mosso. I modelli dell’unità devono essere collocati in maniera tale da essere il più vicino possibile al primo modello collocato. Non sei tenuto a far conoscere all’avversario quali unità lasci in riserva. Attacco in profondità Un unità con questa regola che sta per entrare in gioco dalle riserve può decidere di entrare tramite attacco in profondità. In tal caso semplicemente collocala ovunque sul tavolo. Tale unità conta come avere mosso e non può assaltare.I modelli dell’unità devono essere collocati in maniera tale da essere il più vicino possibile al primo modello collocato. I modelli di fanteria volante, creature mostruose volanti, aeromobili, veicoli volanti, moto a reazione dispongono sempre di questa regola. Attacchi in profondità pericolosi Utilizzare le ali per planare sulla zona di battaglia non è pericoloso come teletrasportarsi in mezzo al nemico. Se un unità ha questa regola allora prima di collocarla decidi il punto dove dovrebbe attaccare in profondità. Tira 1d6, se il risultato è 5+ allora l’unità viene collocata normalmente, altrimenti quel punto viene mosso del numero di pollici indicato dal dado moltiplicato per 2 in una direzione a caso. Se non è possibile collocare dei modelli tali modelli sono rimossi dal gioco come perdita. Fiancheggiare Un unità con la regola fiancheggiare, infiltratori o esploratori può decidere di fiancheggiare. Quando vengono lasciati in riserva indica, oltre al turno nel quale devono entrare in gioco anche su quale lato corto del tavolo dovrebbero farlo. Non sei obbligato a far sapere all’avversario se i tuoi modelli entreranno da un bordo del tavolo, grazie all’attacco in profondità o fiancheggeranno, nel caso disponessero di molte di queste regole.