AMBIENTAZIONE
- L’IMPERO -
Autori: Ennio De Nucci, Roberto Ravoni, Domenico Casalino - Grafica e impaginazione: Barbara Desiderato - Immagini: Libro
degli Eserciti di Warhammer Impero / Nani, Paola Taccardi - Cartografia: Ennio De Nucci, Domenico Casalino, Flavia Suaria
SOMMARIO
INTRODUZIONE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
CAPITOLO 1 - STORIA
La creazione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Storia remota . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . 2
La nascita dell’Impero . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 3
Storia recente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
CAPITOLO 2 - GEOGRAFIA
Le terre dell’Impero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Le imponenti montagne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
I possenti fiumi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Le buie foreste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1
CAPITOLO 3 - LEGGI E TRADIZIONI
Politica dell’Impero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Il codice di Morgenstern . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Magia nell’Impero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
L’inquisizione e la caccia alle streghe . . . . . . . 15
La fede negli Immortali . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Il Calendario Imperiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Il sistema economico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
CAPITOLO 4 - ORGANIZZAZIONI
Milizia Imperiale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Accademia delle Arti Arcane . . . . . . . . . . . . . . . 18
Sacra Inquisizione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Accademia dei Bardi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Scuola dei Guaritori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Scuola degli Ingegneri Imperiali . . . . . . . . . . . . . . 19
Corporazione degli Artigiani . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Sacra Chiesa di Harald . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Il Circolo della Vita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Corporazione dei Mercanti . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Lega delle Scuole d’Armi . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ordine degli Alchimisti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Il Conclave Oscuro [Illegale] . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Gilda dei Ladri [Illegale] . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Gli Schiavisti di Neos [Illegale] . . . . . . . . . . . . . . . 22
CAPITOLO 5 - LE TREDICI CONTEE
La Galizia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Wolfenburg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Kharak Khazad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Sovia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Ubarash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Tor Ilyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
La Contea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Marienburg . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Riddenmark . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Lavteria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Teutenheim . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Brionne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
I Ducati di Altea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
INTRODUZIONE
Questo manuale è il frutto del lavoro e della fantasia dei game master di Guerre del Caos.
Molti lettori attenti avranno notato come l’ambientazione di Guerre del Caos non solo trae ispirazione, ma a volte si rifà esplicitamente a mondi fantasy
già esistenti.
Questo approccio è dovuto al fatto che si è deciso
di non “pretendere” di poter inventare un mondo
realistico e credibile dal nulla, come solo i grandi
maestri della letteratura possono. Altrimenti probabilmente questo manuale sarebbe un romanzo
fantasy! L’obiettivo degli scrittori è quello di creare
un mondo basato su immaginari già saldamente impressi nella fantasia degli appassionati.
Molti dei collegamenti, degli eventi e delle caratteristiche del mondo qui descritto non sono stati
specificati, il lavoro sarebbe mastodontico e servirebbero centinaia di pagine, ma grazie alla vastissima quantità di materiale a cui l’ambientazione di
Guerre del Caos si ispira, è come se tutto questo
esistesse anche in questa ambientazione, garantendo una coerenza di fatti e luoghi altrimenti impossibile.
Partendo da questo presupposto, questo manuale
da a giocatori e master una moltitudine di spunti,
a partire dai quali sarà possibile sviluppare nuovi
manuali, sempre più dettagliati, ma sempre coerenti
con l’ambientazione di base.
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1 - STORIA
La storia dell’Impero e del Vecchio Mondo si perde
“Un tempo, eravamo come bestie, rozzi e selvaggi
nella leggenda e nel mito. Non vi sono scritti o tomi
combattevamo l’un l’altro come cani affamati, ciechi
tanto antichi da documentare come tutto ciò che
al nostro destino, imbelli di fronte al mondo stesso.
esiste sia nato, ma la conoscenza comune dei tempi
Un’era di scorrerie, di sangue sulla punta delle spa-
remoti risiede in ciò che i bardi narrano, che gli stu-
de, di tempeste di ferro e lampi di bronzo. Fratello
diosi spiegano e che i fedeli predicano.
contro fratello, figlio contro padre... spinti da brama e frenesia tutti combattemmo, nani, elfi, orchi...
LA CREAZIONE
Da “Miti del Vecchio Mondo” del Saggio Alaundo
“...In principio, esistevano Dei e Giganti. Essi prosperarono, i primi maestri, i secondi apprendisti.
Ma la gelosia dei Quattro Dei Oscuri corrose i giganti, ed essi lottarono con i loro maestri, accecati
dalla bramosia di potere, spinti dal mellifluo veleno
sussurato loro dalle Tenebre. Infine, stremati, Dei e
Giganti morirono, ed essi non sono più...”
STORIA REMOTA
“Ascoltate e ricordate!” Le parole dello Skald tuonarono nella sala, ammutolendo i presenti in un silenzio di attesa, rotto solo dal crepitio del fuoco...
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uccidemmo e perimmo ed uccidemmo ancora... dal
nord, predoni ed orchi neri, attirati come mosche
dalle carcasse, spiccarono teste dai colli, mietendo raccolti di morte sempre più grandi... Fu allora
che Egli si levò! Col ferro e con il fuoco, con l’onore e con la giustizia riunì le tribù! Finalmente riuniti
sotto il Suo vessillo, da bestie diventammo uomini,
conquistammo terre, e costruimmo città! Possente
come le montagne, riunì lrazza dell’uomo sotto di
sè, e pose fine al tempo della barbarie! Che tutti
brindino al suo nome, che tutti lo inneggino, GLORIA ETERNA AD HARALD MORGENSTERN!”.
Tutta la sala balzò in piedi, ed urlò come un sol corpo, “GLORIA ETERNA!!!”.
STORIA - 1
LA NASCITA DELL’IMPERO
Da “Cronache Imperiali” redatto dalla casta degli
scribi della Sacra Chiesa di Harald
“...A quel tempo, molto venne di buono; sotto la
guida del Possente Harald Morgenstern, gli uomini
conobbero anni di prosperità ed amicizia, si strinsero patti e trattati e la pace perdurò. Il Regno degli Uomini si estese rapidamente, e tutto sembrava
dovesse durare per sempre. Purtroppo, ciò non fu.
Pochi indizi all’inizio, avamposti a nord cessarono
di mandar messageri, poi villaggi interi, infine la terribile notizia: dalla gelida desolazione di ghiacci del
Nord, un’orda quale mai si era vista fin dai tempi del
mito era in marcia verso il cuore del mondo, distruggendo e perventendo ogni cosa sul suo cammino.
Creature nate dal più immondo inferno camminarono sulla terra, ed essa fremette, ritraendosi al loro
passaggio, tremò e si squarciò, e molti credettero
che fosse giunta la fine di tutto. Guerrieri coperti
di ferro rosso, ornati da simboli tremendi, abbattevano gli armati come fuscelli; orde di monatti, piagati da mille pestilenze, sparsero ovunque dolore
e malattia; Streghe e stregoni lanciarono maledizioni e sortilegi, uccidendo e mutando ogni cosa;
nell’ombra, oscuri mentitori avvelenavano le menti
e le anime di innocenti e valorosi; i Poteri Perniciosi
del Caos avevano volto lo sguardo sul mondo dei
che per combattere al Suo fianco, gli Elfi onorarono il Suo coraggio e gli si strinsero intorno, e gli
orchi videro il Suo potere ed accorsero al richiamo
del Capo. Marciando in testa alle truppe ribattè
colpo su colpo gli eserciti nemici, purificò col fuoco
le pestilenze dell’Untore, con la verità cancellò le
menzogne dell’Ingannatore, con la volontà spezzò
i sortilegi dello Stregone, e con la forza del braccio sconfisse i campioni del Massacratore. Glorioso nella sua Salvifica Furia, la Sua arma frantumava
scudi, fendeva corazze e spezzava vite, il fulgore
che emanava come una stella fu Vessillo dei Vessilli,
e condusse la Grande Alleanza alla vittoria.
Alla fine dello scontro, a gran voce fu acclamato
Primo Imperatore. Sotto la Sua saggia guida nacque un enorme Impero, e per Suo volere esso fu
diviso tra Sei Conti Elettori, nove degli uomini, uno
dei nani, due degli elfi, ed uno degli orchi, poichè
queste erano le parti di quanti morirono nella Guerra al Caos. Innumerevoli anni trascorsero, ma quando tutto fu pronto e l’Impero possente e saldo, Egli
partì per il Nord, un esercito di eroi al suo fianco,
per recidere alla radice il Male. Nessuno fece più
ritorno, ma il Caos più non fu. Per questo ricordate
e pregate il Suo Nome, poichè L’Immortale Harald
veglia su di noi, ed il Suo potere scorre in quanti
vivono il Suo esempio ed adorano le Sue Virtù...”
mortali, per ghermirlo. Le Tenebre sembravano ormai prossime a divorare tutto. Egli però si erse a
baluardo, impugnò la sua arma, vestì il suo usbergo
e chiamò a raccolta tutti i mortali capaci di combattere. Al suo richiamo gli uomini uscirono dalle loro
città, dimentichi del terrore dopo aver visto la Sua
sfolgorante figura, i Nani, uscirono dalle loro roc-
STORIA RECENTE
Da “Annali Imperiali di Mannestrom”
“... Kunger Margnisson il Calmo, 5° Imperatore,
sconfisse l’Orda di Grazgul nella battaglia del Passo Urlante. Dopo giorni di schermaglie schermaglie
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1 - STORIA
costanti, volte ad evitare un assalto diretto sulle
ingegno, fece dell’Incantatrice la nuova Reggente
sue truppe, condusse l’esercito al Passo, dove di-
dell’Accademia Imperiale delle Arti Arcane. Con
staccò i Coscritti Penali in retroguardia a bloccare il
questo gesto che causò molte discussioni a corte,
Passo. Fece quindi retrocedere l’esercito al di fuori
ottenne una potente alleata e nuove conoscenze
del passo e mandò un distaccamento della Guar-
per l’Accademia. Il fatto che ella fosse una lonta-
dia Montana su per i lati del passo stesso. Gli orchi
na cugina dell’Imperatore è di certo ininfluente, al
neri, frenetici per il desiderio di combattere, si ri-
contrario di quanto inique voci abbiano affermato
versarono in massa sui Coscritti, che furono valo-
in passato....”
rosamente massacrati. In quel momento, la Guardia
Montana provocò la frana del Passo, seppellendo
Da “Della Storia e delle Guerre, un compendio mo-
gli orchi sotto una valanga di rocce, mentre i super-
derno di brevi cenni sulle principali vicende Imperiali”
stiti furono facilmente sconfitti dal resto dell’eserci-
“... ed allora accadde che Korgan Foltabarba detto
to che li attendeva al varco. Un magistrale esempio
l’Avaro, 18° Imperatore, decise che la guerra con-
di gestione delle risorse, che in un sol colpo risolse
tro le baronie secessioniste era più un costo per
il problema dell’Orda di Grazgul e quello delle pri-
l’erario, che un vantaggio per l’Impero. Così ordinò
gioni troppo affollate...”.
che si cessassero le ostilità, a fronte di un enorme indennizzo che le baronie versarono a titolo di
“... e fu quindi Elenthir Methelessa, 13° Imperatore,
oblazione e ringraziamento.
a risolvere il problema dell’Incantantrice di Smeral-
Di questo precedente se ne avvalsero molti altri
do. Terzo elfo ad ascendere al Trono di Ferro, l’Im-
territori, portando al periodo conosciuto dagli sto-
peratore Elenthir era noto per il suo acume e note-
rici come le Secessioni d’Oro. Fu un periodo mol-
vole spirito pratico. Dando ulteriore prova del suo
to turbolento, poichè molti territori tentarono di
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STORIA - 1
acquistare l’indipendenza, ma non disponendo di
dell’Inquisizione, con l’incarico di scoprire e punire
fondi sufficienti, provarono a ribellarsi con la forza
la corruzione in ogni sua forma, e l’Ordine dei Ca-
delle armi, mentre ad altri ancora, ricchi a sufficien-
valieri di Morgenstern, un elitè cavalleresca investi-
za, fu negato di acquistare l’indipendenza.
ta dell’arduo compito di difendere l’Impero da ogni
Fu Massimiliano Aquiliano, 20° Imperatore, a porre
minaccia, interna ed esterna. Diversi anni egli spese
fine alla disgregazione che come un canchero stava
nel compito di riportare ordine e prosperità nell’Im-
divorando il nostro amato Impero. Forte di un gran-
pero, riuscendo infine a riunire nuovamente sotto il
de carisma personale, e di una sovrumana bravura
Trono di Ferro le Terre Centrali ed il Principato di
in battaglia, prese in mano le redini dell’Impero nella
Altea, riportando a nuova vita il cuore antico del
sua ora più scura. Dopo aver sedato le voci dissi-
Grande Impero che fu. Perì tragicamente il giorno di
denti nella sua terra natia, l’allora Contea di Altea,
Mezzinverno del 903 AI, fu trovato morto nel letto
riunì sotto di se l’esercito più valente e numeroso
della sua tenuta natale presso cui era in visita, sen-
dai tempi dell’Immortale Harald. Una dopo l’altra,
za motivo alcuno.
riportò nel grembo Imperiale le province centrali,
La sua morte, fu tragicamente senza eredi, ed il
ricompensando i giusti con munificenza e punendo
suo Scettro Imperiale riposa nella Cattedrale degli
spietatamente corrotti e malfattori, che in quegli
Eroi, nella piazza centrale della Capitale Imperiale
anni avevano contaminato tutto l’Impero. Grazie
Eisensturm, in attesa di un mortale degno di impu-
al suo acume politico ed alla sua splendidà perso-
gnarlo.
nalità, rinsaldò i rapporti ormai fragili con gli elfi, i
La morte dell’Imperatore Altea fu un terribile col-
nani e gli orchi. Ravvivò il Culto Imperiale, fondando
po per i Conti Elettori; un’ombra di sospetto calò
personalmente diversi nuovi monasteri in onore de-
sull’Impero, e tra di loro volarono accuse ingiurio-
gli Immortali, ed istituì, tra gli altri, il Sacro Ordine
se. Alle accuse seguirono confronti e scontri, ed il
5
1 - STORIA
rancore serpeggiò sempre più. Per il bene dell’Im-
combente presenza della Milizia Fiscale, i cui scudi
pero tutti giurarono nuovamente fedeltà al Trono
sono sempre pronti a proteggere il Fisco Imperiale
di Ferro, ma da allora i Conti Elettori non si sono
da eventuali detrazioni e innotemperanze ai tribu-
più accordati unanimamente su un candidato. Più
ti. Tutti i Ducati quindi sono liberi di fare ciò che
volte il Concilio Elettivo si sciolse, poichè il Conte
vogliono, purchè paghino le gabelle e non causino
Nanico, invocando l’antica tradizione dei Tredici, ri-
indebite mancanze pecuniarie...”.
fiutò un candidato, adducendo a giustificazione la
mancanza del tredicesimo Elettore. Da allora i concilii non hanno mai eletto un nuovo Imperatore, ed
è ormai profezia popolare che, finchè non ritornerà l’erede di Massimiliamo Aquiliano, non vi sarà un
Imperatore sul Trono di Ferro...”
Estratto de “Da Contea a Ducati, storia di Altea
secondo Tesofrasto Monaco”
“...Altea non è mai stata una terra uniforme. Per sua
natura e posizione geografica centro commerciale
e culturale, vero e proprio Gran Porto dell’Impero
come soleva chiamarla l’Immortale Harald, Altea è
da sempre patria di sognatori, avventurieri e disordini di ogni genere. Geograficamente frammentata
e divisa da montagne, fiumi e foreste, è naturalmente fertile alla nascita di innumerevoli comunità dalle
più disparate culture e dai più disparati abitanti.
L’unico fattore di coesione è l’orgoglio ed il rispetto
per i Conti Elettori della Stirpe Alteana. Dalla morte del grande Imperatore Massimiliano, questo più
non è stato, ed uno dopo l’altro, gli stati e staterelli
che formavano la contea iniziarono ad esercitare in
maniera più attiva quel senso di indipendenza che
da sempre formava la base della mentalità Alteana.
Fù il Ducato di Monteferro a proclamarsi per primo tale, e fu seguito rapidamente da tutti gli altri, in
un fermento esplosivo che è mitigato solo dalla in-
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STORIA - 1
7
GEOGRAFIA DELL’IMPERO - 2
LE TERRE DELL’IMPERO
L’impero, il reame più grande del vecchio mondo, si
estende dal Mare del Gelo a Nord, fino alla penisola
dei ducati di Altea a Sud. A Est i Monti dei Confini
del Mondo corrono dalle coste più settentrionali
sino al Mare Mittermeer e le impenetrabili foreste
delle leggendarie dimore elfiche di Loren ne segnano il confine Ovest.
All’interno dei suoi confini si trovano intricate foreste, enormi pianure e massicce catene montuose,
oltre che innumerevoli fiumi, laghi e gran parte del
grande Mare Mittelmeer.
L’Impero è una terra di selvaggia e primordiale magnificenza, dove sorgono grandi città e fortezze, ma
piena di pericoli che si annidano nei meandri delle
montagne e nel fitto delle foreste.
LE IMPONENTI MONTAGNE
Le grandi barriere naturali fornite dalle montagne
a Est e a Nord fungono da confine per le terre
dell’Impero, e nei secoli sono state una fondamentale protezione dagli invasori.
Le quattro principali catene montuose sono i Monti
dei Confini del Mondo, i Monti Neri, i Monti Ferrosi
ogni Contea è tenuta a mandare ogni anno ingenti truppe a guardia dei passi e di alcune roccaforti
naniche ancora in uso.
Non tutti i Monti dei Confini del Mondo sono però
così selvaggi ed inospitali, i massici a Nord infatti rimangono saldamente sotto il controllo dei Nani ed
è qui che sorgono le più meravigliose roccaforti di
quest’antica razza.
I Monti Neri si trovano nell’estremo Nord dell’Impero, formando la prosecuzione dei Monti dei Confini
del Mondo.
Prendono il loro nome dalle nubi cariche di tempesta che si addensano constantemente sulle loro
vette. Questa catena montuosa si trova nella Contea di Wolfenburg e, anche grazie ai suoi valenti
guerrieri, segna un confine invalicabile per i predo-
e i Monti Alteani.
ni barbari che costantemente cercano di razziare i
I Monti dei Confini del Mondo sono picchi immensi,
Si dice che sulle vette di queste montagne sia stata
tanto alti da toccare il cielo.
In tempi antichi era qui che i Nani avevano i loro
reami, prima che l’avvento del Caos rendesse l’infinita rete di cunicoli e gallerie sotto le montagne
una terribile trappola mortale, abitata da malvage
creature d’ogni sorta. Queste rappresentano per
l’Impero allo stesso tempo una irrinunciabile protezione e una costante fonte di pericolo, tanto che
villaggi dell’Impero settentrionale.
costruita un’enorme Fortezza in onore del patrono di Wolfenburg, il famoso Eroe Immortale Uriah
il Lupo.
I Monti Ferrosi si diramano dai massici Monti dei
Confini del Mondo, formandone la prosecuzione
verso Sud e stabilendo il confine tra i famosi Ducati
di Altea e il resto dell’Impero.
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2 - GEOGRAFIA DELL’IMPERO
Si tratta di una catena montuosa decisamente
dei Ducati di Altea: la mancanza di milizie adeguate
meno imponente dei Monti dei Confini del Mondo,
e di grandi fortezze montane come quelle naniche,
ma proprio per questo più accessibile e meno peri-
hanno causato la proliferazione sui Monti Alteani di
colosa, è famosa poichè qui fu rinvenuto un enorme
tribù di orchi selvaggi, troll e bestie feroci, nonchè
blocco di ferro purissimo, scolpito a forma di trono
gruppi di banditi coraggiosi (o disperati) attirati da
dai Nani come dono per l’Immortale Morgenstern.
mercanti costantemente costretti a valicarli.
I Monti Ferrosi prendono il loro nome dall’incredi-
Molte altre piccole catene montuose si estendono
bile abbondanza di giacimenti minerari di ferro, ma
nell’Impero, nonchè alcune montagne come il Mon-
anche di altri rari metalli preziosi. La parte Nord-
te Solitario e Il Massiccio di Morgenstern ed anche
orientale di queste montagne è stata, ed è, la riser-
vi sono vulcani in attività come l’Hollenfeuer.
va mineraria dell’intero Impero, alcune città-miniera
naniche provvedono all’estrazione di tonnellate di
ferro ogni giorno e rappresentano una parte importantissima dell’economia dell’Impero stesso.
I Monti Alteani percorrono l’intera penisola dei Ducati di Altea, da Nord dove si diramano dai Monti
Ferrossi sino all’estremo Sud, nel grande mare Mittelmeer, dove si tuffano a strapiombo.
Certamente meno imponenti e massici delle altre
catene montuose, rappresentano comunque un’importante riserva di minerali, anche se meno pregiati
di quelli ritrovabili nei giacimenti dei Monti Ferrosi.
Seppur non molto alti, queste montagne sono impervie ed aspre, a parte i giacimenti minerari sono
per lo più terre selvagge.
Questo è dovuto anche al frazionamento interno
I POSSENTI FIUMI
Circondato da enormi alture montane, l’Impero funge da bacino per un gran numero di grandi fiumi.
I lunghi spostamenti, di uomini e merci, vengono
perlopiù fatti per via fluviale. Grandi navi solcano
gli enormi fiumi principali dell’Impero, primo tra tutti
il Mannestrom.
Il Mannestrom è il più grande fiume dell’Impero,
nasce nella zona Nordorientale delle alte vette
dei Monti dei Confini del Mondo e attraversa tutto il continente sfociando nel golfo di Greif la città
dell’oro, il più grande porto di tutto l’Impero e probabilmente del vecchio mondo.
Il Ger è un altro dei fiumi principali, la sua particolarità e che nasce dall’interno di un enorme caverna
alle propaggini dei Monti dei Confini del Mondo, risalendo il fiume si giunge alla maestosa città fluviale
di Karak-Ger, meraviglia architettonica dei nani, tra
le più antiche città del Vecchio Mondo. Alcune leggende narrano che proseguendo oltre Karak-Ger
il fiume serpeggi nei meandri del sottosuolo fino a
10
GEOGRAFIA DELL’IMPERO - 2
sospetto e timore. Le foreste più fitte sono praticamente impenetrabili e nessuno è a conoscenza
dei misteri che vi sono celati all’interno.
Al centro dell’Impero, alle falde dei Monti Neri si
estende la sterminata Grande Foresta. Si tratta
di migliaia di miglia di bosco, una zona così ampia
che al suo interno vi sono diversi tipo di bosco, con
grandi differenze di flora e fauna che si susseguono al cambiare della latitudine.
Una vasta porzione della popolazione dell’Impero
vive entro i confini della Grande Foresta, di conseraggiungere regni sotterranei abitati da creature
misteriose, altre parlano della via per gli inferi o il
guenza, innumerevoli acri sono stati disboscati per
consentire la coltivazione o fornire il legname ne-
mondo dei morti.
cessario alle costruzioni.
Molti dei grandi fiumi che si formano dalle pendici
gliosa città elfica di Eldalie, Provincia della Contea
delle catene montuose convergono nelle sterminate
pianure al centro del territorio Imperiale formando
decine di laghi, tra cui l’enorme lago di Unsterheld,
considerato quasi un mare all’interno del continente, al centro del quale sorge l’Isola degli Immortali,
il più sacro luogo di venerazione degli antichi Eroi
dell’Impero.
LE BUIE FORESTE
Buona parte dell’Impero è coperto da tetre e intricate foreste e sotto il tetto del fogliame si nascondono parecchie insidie e altrettanti segreti.
Le foreste sono luoghi selvaggi, sebbene sorgano
al loro interno numerosi villaggi civilizzati, si tratta di
paesi fortificati dove a sera i cancelli vengono sempre sbarrati e la foresta circostante guardata con
All’interno della Grande Foresta si trova la meravidi Tor Ilyr, posta su un’altura che domina l’intera
foresta.
Nell’estremo Sud dell’Impero, nella penisola dei
Ducati di Altea, si estende l’antica Foresta di Handler, la foresta dei mercanti. Il suo nome deriva dal
fatto che interseca precisamente la Grande Via, la
sterminata strada maestra dell’Impero, che percorre tutto l’Impero dalla punta meridionale dei Ducati
di Altea sino al Mare del Gelo nell’estremo Nord.
Tale collocazione geografica ha richiesto che la foresta venisse disboscata e tagliata a metà, molte
stazioni di posta e taverne furono costruite lungo
la strada e innumerevoli carovane l’hanno attraversata. Con la frammentazione dei Ducati di Altea
dopo la morte dell’ultimo Imperatore, la Foresta di
Handler non è più sicura come un tempo, le carova-
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2 - GEOGRAFIA DELL’IMPERO
ne spesso preferiscono aggirarla completamente,
Per tutti coloro che non riesco a coprire la distanza
aggiungendo alcune miglia al viaggio ma evitando
prima del tramonto il destino è incerto e pericolo-
di attraversare luoghi pericolosi. Solo le carovane
so. Le leggende narrano che al tramonto la fore-
che possono permettersi una nutrita scorta armata
sta mormori e addirittura si muova, sentieri che vi
attraversano ancora la Grande Via che passa per la
erano il giorno prima scompaiono come assorbiti
Foresta di Handler e non tutte ne escono indenni.
dagli alberi, ad eccezione delle strade principali,
che rimangono stranamente linee fisse in quello che
Nelle terre della Contea di Brionne, alle pendici dei
sembra un mare verde in tempesta. Da qui il nome
Monti Ferrosi, si estende la foresta di Ebenwald.
Ebenwald, che nell’antica lingua dell’Impero signifi-
Il mistero che avvolge questi boschi è antico più
ca “la Foresta Viva”.
dell’Impero stesso.
Nessuno si è spinto mai nel fitto del bosco, vuoi per
Vi sono poi una infintià di boschi e foreste all’interno
i rumori sinistri e gli scricchiolii che si possono udire
dei confini dell’Impero, alcuni dei quali mai esplorati
dalle sue profondità, vuoi per l’effettiva difficoltà
e non documentati, altri diventanti niente più che
a penetrare il sottobosco incredibilmente fitto ed
mere riserve di legname per le grandi città-forgia
intricato. Per quanto la foresta si estenda per mol-
dei nani e della Scuola Imperiale degli Ingegneri.
te miglia lungo le pendici montuose, non è molto
profonda, e i viaggiatori più rapidi possono coprire
la distanza che separa le pendici dei Monti Ferrosi
dalle vaste pianure di Brionne in una sola giornata,
seguendo le poche vie battute che attraversano i
boschi.
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LEGGI E TRADIZIONI - 3
POLITICA DELL’IMPERO
Le vaste terre dell’Impero, dai tempi del Primo Imperatore, sono divise in Tredici Contee, ognuna
delle quali sotto la guida di un Conte Elettore.
Tale divisione ha una duplice funzione: rendere più
agevole il controllo delle vastissime terre dell’Impero e formare un organo imparziale di elezione
dell’Imperatore.
Sta ai Tredici Conti Elettori, infatti, eleggere tra
loro il nuovo Imperatore ogni volta che sia necessario. Tale elezione avviene in un conclave segreto a
cui partecipano i Tredici Elettori sotto l’imparziale
lano apertamente la legge Imperiale o non attirino
l’attenzione dell’Inquisizione, esse sono completamente a discrezione delle autorità locali.
Non è raro ad esempio che nelle comunità più sperdute sui Monti Neri, nella Contea di Ubarash o nei
meandri della Foresta di Handler, vi siano ancora
comunità che adottano la legge del taglione, più
ci si avvicina alle grandi città più le leggi tendono
a coincidere completamente con l’antico Codice di
Morgenstern, la legge Imperiale.
e vigile controllo del Sommo Sacerdote di Harald,
il nuovo Imperatore sarà scelto tra uno dei Tredici
Elettori ed eletto solo se raggiunta l’unanimità.
Ogni Contea è a sua volta divisa in vari Ducati, secondo un sistema gerarchico feudale.
La realtà politica ed economica dell’Impero si concretizza proprio al livello dei Ducati, i Duchi si occupano direttamente dei rapporti commerciali e
diplomatici con gli altri Ducati confinanti e rispondono ai Conti Elettori soltanto nei casi in cui sia
strettamente necessario.
Le Leggi dell’Impero non sono messe in discussione, ma decine di editti e di decreti interni fanno dei
Ducati delle realtà politiche ed economiche a se
stanti.
IL CODICE DI MORGENSTEN
Secondo il Calendario Imperiale mille anni fa,
nell’anno 0 Era Imperiale, Harald Morgenstern
partì per il Nord con un esercito dei più valenti tra i
guerrieri di ogni razza e da allora nè lui, nè le legioni
del Caos, furono mai più visti.
Il Primo Imperatore, nella sua lungimiranza, prima di
intraprendere questo ultimo viaggio, stese insieme
ai più saggi e antichi tra Elfi, Nani ed Orchi il famoso Codice di Morgenstern. Si tratta di un enorme
tomo, scritto con l’oro fuso su quasi diecimila pagine della più pregiata pergamena di tutto il Vecchio
Mondo. Qui sono riportate le leggi dell’Impero, ancora oggi pienamente in vigore.
E’ sempre difficile che un Conte Elettore di una
Contea, sia realmente a conoscenza degli editti
emanati dai suoi Duchi, che a loro volta raramente si interessano di quali siano le usanze e le prassi
dei vari Baroni, Vassalli e Nobili proprietari terrieri
all’interno del Ducato.
Finchè le leggi interne delle varie Contee non vio-
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3 - LEGGI E TRADIZIONI
Nessuno, neanche l’Imperatore, può modificare il
Codice di Morgenstern e il Sommo Sacerdote di
Harald con l’aiuto del gran ciambellano maestro
della legge, presiedono l’ordine dei Guardiani del
Codice, una ristrettissima cerchia di sacerdoti,
saggi e studiosi che lo custodiscono gelosamente, permettendo la sua consultazione solo sotto la
loro scrupolosa supervisione.
In effetti a parte i Guardiani del Codice e forse
l’Imperatore, nessuno è a piena conoscenza di tutte ciò che è scritto nel Codice, in casi straordinari
esso viene consultato e fin’ora sempre è stato trovato chiarimento sulle controversie.
Le genti dell’Impero pur non avendo mai visto il Co-
LA MAGIA NELL’IMPERO
Terra multietnica e incredibilmente vasta l’Impero
ha un denominatore comune: la superstizione.
La fede in Harald e negli Immortali è l’unica salda certezza, anche se molti studiosi sviluppano
costantemente teorie basate sulla matematica,
spesso però così fantasiose da attirare solo le attenzioni dell’Inquisizione, che puntualmente mettono la parola “fine” alle ipotesi più azzardate e
rivoluzionarie. Anche coloro che praticano la Magia
sono sempre sotto il vigile occhio dell’Inquisizione e
degli ordini ecclesiastici, ma esiste nell’Impero una
istituzione che trascende questi organi di controllo:
L’Accademia delle Arti Arcane.
dice ne seguono d’istinto i principi, legati al buon
Si tratta di un’organizzazione riconosciuta, che si
senso comune, alla giustizia e all’onore, anche se
occupa di insegnare a tutti coloro siano predispo-
tra le Contee non mancano mai gelosie e diatribe,
sti l’arte di manipolare ed utilizzare la Magia.
spesso risolte con la violenza e le armi.
Chiunque utilizzi i flussi della Magia senza avere un
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LEGGI E TRADIZIONI - 3
permesso rilasciato dall’Accademia è considerato
fuori legge nell’Impero, e a volte anche gli studenti
dell’Accademia vengono presi per volgari stregoni
passando non pochi guai.
La popolazione dell’Impero, ad eccezione degli Elfi
a cui è affidata gran parte della gestione dell’Accademia, è quasi terrorizzata da chi utilizza la Magia.
Spesso vengono denunciate all’Inquisizione persone che in realtà di Magia non sanno nulla, ma che si
sono trovate nel posto sbagliato al momento sbagliato. Qualsiasi evento inspiegabile oltre la conoscenza dei popolani è spesso attribuito alla Magia
e agli stregoni, a volte persino ai poteri del Caos,
nome che evoca un terrore primordiale nei cittadini
dell’Impero.
Esiste, tuttavia, un tipo di Magia largamente accettato e benvoluto: la Magia dei Fedeli.
Molti tra i più devoti ad Harald o ad altri Immortali
traggono dalla meditazione e della fede poteri sovrumani, paragonabili a quelli a cui attingono i maghi. Tali poteri sono spesso legati al culto dell’Immortale e quindi di notevole aiuto per le genti. E’
risaputo come spesso i sacerdoti usino i loro poteri
per curare gli infermi e i malati o per benedire le nascite e i matrimoni.
Per quanto alcuni coraggiosi studiosi abbiano ipotizzato che la Magia e la Fede provengano dallo
stesso potere mistico che pervade l’intero Vecchio
Mondo, la credenza diffusa è che i maghi siano
persone strane e da evitare, o da bruciare nel caso
non appartengano all’Accademia delle Arti Arcane, mentre i Sacerdoti degli Immortali sono ben accetti ovunque e i loro poteri ben visti da chiunque.
L’INQUISIZIONE E LA CACCIA ALLE
STREGHE
Da quando il Caos invase il Vecchio Mondo la superstizione e il timore che un simile orrore possa
tornare si sono diffusi come una piaga. Contemporaneamente alla nascita dell’Impero e alla sconfitta
del Caos è nato un movimento, all’inizio segreto,
poi istituzionalizzato quasi un millennio dopo come
Inquisizione, che si occupa di tenere sotto controllo tutti gli usufruitori di Magia e gli scettici che mettono in dubbio la parola e le gesta dell’Immortale
Harald.
Il conto degli uomini e delle donne arrestati e spesso giustiziati dall’Inquisizione è altissimo.
Ogni usufruitore di Magia che non richieda un’autorizzazione alla pratica dall’Accademia delle Arti
Arcane è un potenziale Stregone e rischia costantemente l’arresto e la vita.
Il popolo incoraggia la cosiddetta “caccia alle streghe”, in quanto spesso nei bassifondi delle grandi
città e nel fitto dei boschi vi sono realmente streghe
e stregoni che utilizzano la magia per avvelenare le
acque, corrompere le nascite e maledire la gente,
ovviamente fino a quando gli inquisiti non diventano
gli stessi incoraggiatori.
Per quanto l’Inquisizione non ammetta errori, sono
molte le famiglie che si sono viste distrutte da un’accusa senza fondamenti.
I nemici giurati dell’Inquisizione sono molti. La maggior parte del popolo elfico non vede di buon occhio questa organizzazione e le famiglie di gente
innocente finita sulla forca sono parecchie, ma se
c’e’ qualcuno che da realmente problemi agli inqui-
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3 - LEGGI E TRADIZIONI
sitori è il Conclave Oscuro.
differenza di Harald quasi tutti gli Immortali sono
Si tratta di una organizzazione di stregoni i cui fini
stati visti morire.
non sono chiari a nessuno. Ciò che si sa è che molti
L’Immortalità sta infatti nel loro spirito, che tramite
inquisitori sono stati uccisi dal Conclave, orrenda-
il Rituale dell’Immortalità viene sospinto sulle acque
mente marchiati e sfregiati.
del Mare del Gelo sino all’estremo Nord, dove rag-
Si mormora che sia un’organizzazione legata ai po-
giungerà l’Immortale Harald nell’infinita lotta con-
teri perniciosi e che prima o poi contribuirà al loro
tro il Caos.
ritorno sul Vecchio Mondo, ma per ora c’e’ di certo
Tra le decine di Immortali dell’Impero ve ne sono
soltanto che vi è una guerra che si combatte nelle
quindici le cui gesta sono tanto conosciute e famo-
ombre, e la distinzione tra bene e male non è del
se che in pochi non conoscono il loro nome.
tutto chiara.
Essi sono Uria il Lupo grande Eroe del Lupo Bianco, Fratello Anselmo guaritore degli infermi, Go-
LA FEDE NEGLI IMMORTALI
Harald Morgenstern, l’Imperatore Immortale, non è
l’unico ad essere venerato come Immortale.
Tra i fedeli dell’Impero sono nati molti culti minori, legati alle figure di potenti Eroi o di Benefattori
fuori dal comune.
Questi culti si sono evoluti in vere e proprie chiese,
intere comunità locali venerano questi Eroi come
patroni al pari di Harald, purtuttavia rimanendo fedeli al culto del Primo Imperatore.
Il numero esatto di Immortali è noto solo alle alte
dwin La Scure patrona della Sorellanza dell’Ascia,
Thorgrim Martellodituono il costruttore del Trono
di Ferro, Grimgor l’Unificatore il condottiero degli
orchi, Arkanos il patrono della Magia, Aerie la figlia
dei boschi, Thorin Grombrindal il difensore dell’Impero, Sunne Glenr la Sacerdotessa del Sole, Holor
Nightshade l’ombra danzante, Freyr Aìmer la pulzella di Brionne, Aegir Amilit il re dei marinai, Artemis Bragi il sommo bardo, Ullar Arcoteso il cacciatore, ed infine, il Saggio Alaundo.
cariche ecclesiastiche che ne tengono assidua-
IL CALENDARIO IMPERIALE
mente traccia in enormi registri interdetti al popo-
Durante l’ultimo Impero la Sacra Chiesa di Harald
lo, si parla di centinaia di eroi che in qualche modo
con l’aiuto dei più illuminati degli studiosi di astrolo-
hanno seguito le orme di Harald a tal punto da
gia, ha steso una nuova versione del Calendario Im-
ascendere anche loro a questo stato, anche se a
periale, dove ad ogni ciclo lunare è stata assegnata
la figura di uno degli Immortali più importanti.
Si è tratta di un lavoro lunghissimo e pieno di complicazioni, anche perchè i cicli lunari sono solo dodici, mentre gli Immortali molti di più, il che ha già
facendo nascere gelosie ed antagonismi tra i fedeli
dei vari culti.
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LEGGI E TRADIZIONI - 3
Per ora, il Calendario Imperiale è basato su dodici
moneta di Rame. Una pozione alchemica compra-
Immortali:
ta in un Emporio potrebbe costare dalle 2 monete
Primo ciclo
- Harald Morgenstern
di Rame alle 2 d’Argento, mentre una più potente
Secondo ciclo
- Fratello Anselmo
pozione acquistata dall’Accademia degli Alchimi-
Terzo ciclo
- Artemis Bragi
sti potrebbe costare quasi un’Oro. Ovviamente i
Quarto ciclo
- Aerie
beni immobili hanno dei costi equivalenti a decine
Quinto ciclo
- Aegir Amilit
di monete d’oro, una piccola casa in una capitale
Sesto ciclo
- Sunne Glenr
Imperiale può costare anche una trentina di monete
Settimo ciclo
- Ullar Arcoteso
d’Oro, mentre terreni coltivabili o edificabili costa-
Ottavo ciclo
- Freyr Aìmer
no centinaia di monete d’Oro.
Nono ciclo
- Arkanos
Segue una breve lista dei prezzi medi dei classici
Decimo ciclo
- Thorgrim Martellodituono
prodotti e servizi che si possono trovare nelle Con-
Unidicesimo ciclo
- Alaundo
tee Imperiali.
Dodicesimo ciclo
- Uria il Lupo
Boccale di Birra 1 M.R
IL SISTEMA ECONOMICO
Pasto completo in taverna
3 M.R
Il sistema economico nell’Impero è uniforme in tutte
Notte in locanda 3 M.R
Erbe comuni
1 M.R
Erbe e piante rare
3 M.R-2 M.A
Pozione comune
2 M.R-1 M.A
Pozione rara
1 M.A-2 M.O
Lucchetto comune
1 M.A.
Lucchetto eccezionale
1 M.O.
Riparazione di un’armatura
3 M.R.
Armatura di ottima fattura
3 M.A.
Guardia armata (ora)
1 M.R
Attori, musici, giullari (esibizione)
3 M.R-2 M.A
Servizi medici primo soccorso
2 M.R
Servizi medici avanzati
1 M.A
Polvere nera (sacchetto)
1 M.O
Minerali comuni (kilo)
1 M.R
Minerali rari
1 M.A-10 M.O
Piccola abitazione di campagna 12 M.O
Abitazione in città
16 M.O
Villa Nobiliare
100-300 M.O
le Contee e si basa sul denaro, anche se spesso si
ricorre a mezzi più primitivi come il baratto per alcune situazioni e in alcuni luoghi meno urbanizzati.
Ciò che varia fortemente da zona a zona è il conio
delle monete, esse infatti porteranno il tipico Dragone se provengono direttamente dalle Zecche di
Heisensturm , o il giglio se sono state coniate nella
Contea di Brionne. Fattore comune è il materiale
con cui sono state coniate le tre monete esistenti:
Rame, Argento, Oro. Il cambio delle monete avviene
in fattore 5, ovvero 5 monete di Rame equivalgono
ad una d’Argento e 5 d’Argento a una d’Oro.
Anche il potere d’acquisto varia da Contea a Contea, ed addirittura da Ducato a Ducato, in base
alla disponibilità delle materie prime ed alla richezza media. Solitamente un boccale di birra in una
taverna non troppo famosa, non costa più di una
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4 - ORGANIZZAZIONI
Sono molte le organizzazioni che agiscono all’inter-
Ilyr, dove la Magia è trattata con meno diffidenza,
no dell’Impero, alcune conosciute altre meno, alcu-
anche se il Magisterum, l’imponente sede principa-
ne riconosciute e accettate, altre segrete ed illega-
le, si trova nel Teutenheim al centro dell’Impero. Le
li. La maggior parte hanno diverse sedi sparse per
leggi dell’Accaemia delle Arti Arcane sono severis-
le Contee, ma alcune organizzazioni non hanno una
sime, per garantire che nessuno faccia un uso im-
sede precisa o agiscono solo in alcuni territori.
proprio della Magia e sono molti i giovani maghi che
ogni anno vengono radiati o addirittura inquisiti.
MILIZIA IMPERIALE
Si tratta delle truppe al soldo delle autorità dell’Im-
SACRA INQUISIZIONE
pero. E’ possibile incontrare soldati della milizia
La più temuta organizzazione esistente. Si occupa
ovunque, ogni baronia ha il suo distaccamento di
di epurare gli eretici e gli stregoni nel Sacro Nome
soldati, che ha il compito di mantenere l’ordine e
di Harald. Spesso gli inquisitori si appoggiano alle
far rispettare la legge.
chiese di Harald e raramente costruiscono edifici
Per quanto la struttura militare gerarchica resti
per se. In realtà non ve né alcun bisogno: l’Inqui-
invariata e abbia come unico vertice l’Imperatore
sizione dispone di poteri praticamente illimitati e
stesso, ogni milizia locale ha le sue usanze, uniformi
quella che è un giorno poteva essere una truppa
ed equipaggiamenti.
di milizia, a fronte delle necessità di un Inquisitore
potrebbe diventare una forza a sua completa di-
ACCADEMIA DELLE ARTI ARCANE
E’ l’unico organo riconosciuto ed autorizzato a
praticare la Magia all’interno dell’Impero.
Le più famose sedi si trovano nelle foreste di Tol
sposizione, così come le strutture in cui è stanziata.
Esiste, da qualche parte nell’Impero, un’imponente
fortezza base dell’Inquisizione.
Pare che ospiti la biblioteca più sterminata mai vista, con una raccolta vastissima di libri e scritti considerati proibiti, si dice che anche che nelle segrete
sotterranee di questa fortezza siano rinchiusi alcuni dei più pericolosi eretici e posseduti in circolazione.
Perchè siano tenuti vivi e dove sia realmente questa
fortezza...nessuno lo sa.
ACCADEMIA DEI BARDI
La scuola da cui provengono musici, attori e cantastorie. Spesso si tratta di teatri o laboratori che
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ORGANIZZAZIONI - 4
fungono anche da scuola per coloro che vogliono
della Medicina nella prestigiosa Scuola dei Guari-
apprendere l’arte. I bardi non sono molti, e quelli
tori. Le tecniche che si possono imparare nel lun-
dotati di talento sono ancora meno, ma ciò che si
ghissimo studio presso queste scuole, hanno del
può apprendere da loro va molto oltre le semplici
miracoloso. I migliori chirurghi sono in grado di riat-
storielle.
taccare arti, o asportare organi malati, riportando i
Alcuni bardi conoscono perfettamente leggende e
loro pazienti in piena salute.
luoghi che neanche i saggi ricordano e questo fa di
Le scuole dei guaritori sono posti dove la scienza è
loro degli strumenti preziosissimi per ogni avventu-
sovrana e forse per questo motivo anche qui ogni
riero.
tanto ci sono dei problemi con l’Inquisizione.
Le sedi più prestigiose si trovano nei Ducati di Al-
Alcuni dei più promettenti medici, che conducevano
tea, dove l’attenzione per l’arte è molto più spicca-
ricerche avvalendosi di cadaveri, sono spariti senza
ta che nel resto dell’Impero.
lasciare alcuna traccia.
SCUOLA DEI GUARITORI
Ogni medico e guaritore ambisce a studiare le arti
SCUOLA DEGLI INGEGNERI IMPERIALI
In questa esclusiva scuola vengono insegnate le arti
dell’Ingegneria e della Balistica e vengono formati i
migliori inventori e costruttori di macchine d’assedio dell’Impero.
Anche in questo caso, i Ducati di Altea, sono la
culla di questa organizzazione. Il suo fondatore Leonardo da Miragliano, è riconosciuto tutt’ora come
il padre di praticamente ogni invenzione esistente.
Si dice che abbia addirittura escogitato il modo per
creare una macchina volante, ma nessuno è mai riuscito a rendere funzionanti i disegni e i progetti che
ha lasciato ai posteri.
CORPORAZIONE DEGLI ARTIGIANI
Una delle più vaste organizzazioni dell’Impero.
Chiunque abbia abilità nella creazione di armi, armature e manufatti di vario tipo può ambire a diventare membro della corporazione.
Una gran quantità di nani appartiene a questa cor
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4 - ORGANIZZAZIONI
SACRA CHIESA DI HARALD
Organo super partes, la Sacra Chiesa di Harald è
forse la più potente organizzazione in tutto l’Impero, le parole del Sommo Sacerdote di Harald sono
una guida anche per l’Imperatore in persona.
Parte delle decime provenienti da tutte le Contee
confluiscono qui, e si dice che se non fosse guidato
dalla luce perenne di Harald, il Sommo Sacerdote
sarebbe certamente accecato e corrotto dall’incredibile richezza di cui dispone.
Tale richezza invece è saggiamente ridistribuita tra
le innumerevoli chiese (di Harald e degli altri Immortali) sparse per l’Impero, che provvedono a prendersi cura dei bisognosi, a formare i nuovi sacerdoti
e a vigilare affinchè il male non ritorni sul mondo.
IL CIRCOLO DELLA VITA
Si tratta di un misterioso gruppo di druidi. Nessuno
sa precisamente dove poter trovare un membro del
Circolo della Vita, anche se non è raro vedere alcuni dei suoi esponenti li dove la natura è minacciata
dal progresso e dalla guerra.
Questa organizzazione è una delle più misteriose e
infatti nulla si sa sulle loro attività, che spesso nulla
hanno a che vedere con i fatti della gente comune.
porazione, la loro abilità nell’arte della forgia ha
praticamente monopolizzato il mercato delle armi e
delle armature, imponendo lo standard nanico su
tutti gli equipaggiamenti militari superiori.
A questa organizzazione appartengono migliaia
di artigiani, non solo fabbri, ma anche carpentieri, gioiellieri, costruttori di archi, muratori e perfino
armatori di navi.
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CORPORAZIONE DEI MERCANTI
Chiunque voglia destreggiarsi tra le migliaia di mercati e le tonnellate di merci circolanti per l’Impero,
deve assolutamente essere membro della Corporazione dei Mercanti, o sarà solo un consumatore
qualunque.
I più ricchi uomini dell’Impero dopo i nobili, sono i
ORGANIZZAZIONI - 4
mercanti più scaltri e talentuosi, che attraversano
ganizzazione indispensabile per la sopravvivenza di
tutte le Contee pur di accaparrarsi le merci migliori
tutto il sistema sociale Imperiale.
da vendere sui mercati più vantaggiosi.
Qualcuno dice che prima o poi la Corporazione dei
Mercanti sarà tanto potente e ricca da minacciare
l’istituzione Imperiale, ma per ora si tratta di un’or-
LEGA DELLE SCUOLE D’ARMI
Organizzazione diffusa in tutte le Contee dell’Impero, la Lega delle Scuole d’Armi Imperiali è alla
base della formazione dei migliori combattenti in
circolazione. Ogni scuola è presieduta e gestita
da un potente guerriero, spesso un veterano della Milizia Imperiale in pensione, o un avventuriero
di grande fama. Tutti i combattenti professionisti
appartengono alla Lega e non è raro che le scuole
siano convenzionate con le altri organizzazioni per
fornire uomini d’arme mercenari.
ORDINE DEGLI ALCHIMISTI
Non sono in molti coloro che si destreggiano nella
creazione di prodotti alchemici, ma l’Ordine degli
Alchimisti mette a disposizione dei suoi discepoli
conoscenze e strumenti al di la della portata della
maggior parte degli studiosi indipendenti.
Nelle sedi principali si dice ci siano sale-laboratorio
grandissime, dove ogni genere di ingrediente viene
studiato a fondo per creare pozioni e polveri sempre più efficenti. L’appartenenza all’Ordine degli
Alchimisti è la differenza tra il conoscere di erbe e
minerali e il saperli plasmare tra loro a proprio piacimento.
IL CONCLAVE ORCURO
[ILLEGALE]
Una anti-accademia di Magia. Uno dei peggiori nemici dell’Inquisizione, streghe e stregoni aderiscono
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4 - ORGANIZZAZIONI
a questa segreta organizzazione tramando nell’ombra e studiando incantesimi proibiti. Nulla si sa e
nessuno osa chiedere. Centinaia di persone sono
finite al rogo solo per aver pronunciato il nome di
questa organizzazione.
GILDA DEI LADRI
[ILLEGALE]
Questa organizzazione fortemente gerarchica e
capillare in tutto il territorio Imperiale annovera la
feccia della popolazione: dai volgari tagliagola e
borseggiatori sino a nobili voltafaccia che agevolano la loro già importante posizione sociale con
l’uso di mezzi criminali. Per quanto illegale, questa
organizzazione è così infiltrata nel sistema sociale
Imperiale che pare essere inestirpabile. Moltissimo
mercanti e nobili restano invischiati negli affari della
Gilda dei Ladri semplicemente perchè non ci sarebbe altro modo di fare affari.
GLI SCHIAVISTI DI NEOS
[ILLEGALE]
Si tratta di un piccolo gruppo di mercanti e pirati senza scrupoli che si occupano della tratta degli
schiavi in tutto l’Impero, attività assolutamente illegale. La differenza con gli altri schiavisti (spesso
appartenenti alla Gilda dei Ladri, o in alcuni casi
addirittura alla Corporazione dei Mercanti) è che
gli Schiavisti di Neos hanno le loro basi nel remoto arcipelago di Neos, il territorio più a Sud di tutto l’Impero, porta verso i continenti dell’Est e del
profondissimo Sud, da cui importano ogni genere
di creatura senza alcuno scrupolo, agendo praticamente al di fuori della portata della giustizia Imperiale.
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LE TREDICI CONTEE - 5
I confini dell’Impero nei secoli hanno subito deci-
pastorizia e alla produzione di una bevanda alco-
ne di cambiamenti, guerre di confine, secessioni e
lica di colore giallo ambrato molto forte ottenuta
conquiste hanno contribuito alla loro espansione
dalla fermentazione e distillazione dell’orzo chia-
e ritrazione.
mata Scoth, dal nome del suo inventore, bevanda
Attualmente l’Impero è diviso in tredici Contee,
che peraltro ricorda molto la famosa Birra dei Nani,
ognuna governata da uno Conte Elettore, ad ec-
ma che le genti della Galizia tengono a dire essere
cezione dei Ducati di Altea.
diversa. La società è ancora prevalentemente basata sulle piccole comunità molto simili alle vecchie
LA GALIZIA
tribù barbare, ora civilizzate e chiamate Clan.
Capitale: Caledon
Note di colore: per una sorta di tradizione antica
Conte Elettore: William Claymore
Terra confinante ad ovest con il reame elfico, a nord
a nord tocca il Mare del Gelo ed è famosa per la
sua costa particolarmente frastagliata. Note sono
le sue alte scogliere che cadono a strapiombo sul
mare. Il territorio è aspro e collinoso intervallato da
piccoli laghi , fiumi che sfociano poi nel mare e alte
colline rocciose. Il clima è freddo e molto piovoso e
le genti sono temprate e dedite essenzialmente alla
gli uomini vestono con delle ampie gonne di lana
a scacchi con i colori del proprio clan e si vocifera che al tempo della guerra del caos un gruppo
di Gaeli armati con lunghe spade abbia salvato da
un imboscata di uomini bestia Harald Morgenstern,
diventandone poi la sua guardia personale. Da
questo episodio sembra essere derivata la Guardia
di palazzo, la guardia personale dei conti Elettori e
dell’imperatore, famosi per l’uso di grandi spadoni
a 2 mani.
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5 - LE TREDICI CONTEE
WOLFENBURG
Capitale: Wolfenburg
Conte Elettore: Jarl Stark
Terra ad est della Galizia, confinante a nord con il
Mare del Gelo e primo punto di incontro a nord est
con le desolazioni del caos. Il territorio è prevalentemente montuoso, qui sorgono infatti i Monti Neri
e il clima è freddo, caratterizzato da abbondanti
nevicate durante la maggior parte dell’anno. Wolfenburg è il baluardo di resistenza per quanto riguarda le invasioni dal mare ed è famosa per aver
dato i natali al secondo Eroe Immortale dell’impero: Uriah il Lupo, comandante in seconda di Harald
e noto per la sua astuzia e ferocia. La popolazione
di Wolfenburg ha grosse influenze di cultura nanica
loro diretti vicini di casa con cui hanno un grande
rapporto di stima e con i quali dividono l’onere e
l’onore di essere sempre stati i difensori delle terre
di confine con le lande selvagge da cui giunse l’invasione del Caos. Civili ed ingegnosi, sono famosi per
le loro fortificazioni e la loro grande caparbietà,
non conoscono però la finezza dell’etichetta che si
usa in altre contee rivelando nei loro modi schietti e
un po brutali la loro origine barbarica.
Note di colore: ancora oggi per segnare il passaggio alla maggiore età, i giovani uomini che vogliono
aspirare ad un futuro di grandezze, vanno a caccia
dei grandi lupi bianchi che infestano i monti della
contea, armati solo dell’arguzia e della loro forza.
Chi torna vivo e con la pelliccia dell’animale , viene
considerato una persona “toccata” dalla volontà
di Uriah, ed è destinato a grandi cose. Tutti i grandi
condottieri e i grandi personaggi di questa contea
hanno avuto la pelle del pupo bianco che adornava
le loro spalle. Altra particolarità è l’arma distintiva
della regione, il martello d’arme che si dice venisse usato da Uriah per schiacciare i nemici. Il conte
elettore di Wolfenburg Jarl Stark, è armato di un
ornato martello a due mani che pare essere quello
usato da Uriah stesso un millennio fa.
KARAK KHAZAD
Capitale: Karak Gathol
Conte Elettore: Dhurgrim Baraztar “Barbafiamma”
Al centro-nord dell’Impero sorge l’antico regno dei
Nani, incastrato nella roccia dei Monti dei Confini
del Mondo che costituiscono la maggior parte del
territorio di questa contea.
Come uno sperone costiero su cui si infrangono le
onde,Karak Khazad è da sempre il primo principale baluardo delle terre di confine e vedetta sempre
all’erta sull’estremo Nord, dove il caos ha lasciato il
segno del suo passaggio corrompendo tribù bar-
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LE TREDICI CONTEE - 5
bare e creature d’ogni sorta. Quando l’ultimo re
Note di colore : la struttura societaria dei nani è
dei nani, senza discendenza, si unì ad Harald, fece
complessa, ma ha come tratto comune l’organizza-
giuramenti di fratellanza con l’eroe umano e nella
zione in grandi famiglie dove il legame di parentela è
Battaglia del Giudizio trovò la gloria uccidendo in
fortissimo e che molto assomiglia ai clan dei cittadi-
un epico scontro durato due giorni e due notti, ben
ni di Wolfensburg, con i quali hanno ottimi rapporti
tre enormi demoni, incarnazione stessa dei perni-
e condividono il rispetto e onore tanto da conside-
ciosi poteri, ma le ferite riportate lo portarono alla
rarli “dei nani più alti”. Altra curiosità è l’avversione
morte. Come fratello, Harald ereditò il regno e da
per la magia sprigionata in maniera libera, cosa che
allora si trasformò in quella che è ancora oggi la
fa guardare con diffidenza i maghi più che nel resto
contea più inespugnabile dell’Impero. Il territorio
dell’Impero. Anche se ne si riconosce l’utilità in al-
stesso è un enorme bastione di difesa, poichè gli
cuni casi, l’idea comune è che la magia vada imbri-
abili nani maestri dello scalpello, hanno piegato le
gliata in qualcosa di fisico per poterne usare il pie-
montagne stesse al loro volere sfruttando la roc-
no potere. I Mastri delle Rune nani sono famosi per
cia come fortezza impenetrabile. La popolazione
conoscere l’antico segreto per infondere la magia
è composta essenzialmente da nani, anche se nel
negli oggetti. Rendendoli i più grandi produttori di
corso degli anni le razze hanno avuto un minimo di
armi, armature, amuleti magici e affini, per quanto
fusione. L’economia è dedita essenzialmente all’in-
tali oggetti di potere siano tanto rari (o costosi) da
dustria e alla guerra, spesso unendo le due cose.
essere reputati dai più una mera leggenda.
La contea è il maggiore produttore di armi, armature, macchine d’assedio, strutture di fortificazione
e armi da fuoco dell’Impero, o come piace dire ai
nani, dell’intero mondo conosciuto e sconosciuto.
Notori sono i Mastri della Forgia che sembrano avere nelle loro mani, il potere di plasmare a piacimento
la roccia e i minerali.
SOVIA
Capitale: Ursa Maior/Ursa Minor
Conte Elettore: Boris PanchevAl centro-nord
Al confine sudest di Karak Khazad si trova la grande steppa di Sovia. Il territorio e composto da pic-
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5 - LE TREDICI CONTEE
Note di colore: L’orso è un animale sacro e cacciato solo per grandi ricorrenze in cui viene onorato
prima di essere abbattuto . La capitale si chiama
Ursa Maior e ha una seconda sede per quando la
popolazione si sposta nei periodi di transumanza
che prende il nome di Ursa Minor. Il conte elettore Boris Panchev, è un tipo possente e gradasso
amante della buona tavola e del bere e usa scendere in parata sul dorso di un grande orso bianco.
UBARASH
Capitale: Azgrimmar
Conte Elettore: Gazkull Asciarossa
Terra al confine nord est, ha la più grande concentrazione di pelleverde dell’Impero, in realtà praticamente è l’unica macrorazza esistente. Il territorio è
abbastanza scarno e costellato di paludi e fiumi ed
alcune foreste.
La popolazione è divisa in tantissime piccole comucoli monti molto alti alternati a grandi pianure con
alberi bassi ed arbusti.
La popolazione è dedita alla pastorizia e alla caccia ed è in gran parte nomade, poiché è abituata
a muoversi con le mandrie di pecore e bufali e gli
animali da preda per lunghi periodi di tempo, noti
come il Tempo delle grandi cacce.
Uomini temprati dal freddo intenso e dalla vita dinamica, hanno una struttura sociale molto semplice, ma rigorosa. La popolazione ha una grossa
nità che tendono a vivere per proprio conto in maniera autosufficiente con la caccia.
Tendono ad usare il baratto come forma di scambio
piuttosto che le monete anche è un sistema economico sempre più raro ed usato solo tra le comunità
di Orchi.
Note di colore: la popolazione dei pelleverde è eterogenea ha una grande miscellanea di orchi, goblin,
hobgoblin, mezzorchi e scaracchi.
Nelle foreste vivono razze di goblin particolari che
commistione razziale con gli orchi.
hanno sviluppato una particolare affinità con i ra-
Occasionalmente si dedicano al commercio delle
gni giganti che vi abitano e riescono a soggiogarli
pellicce.
per i più svariati usi.
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LE TREDICI CONTEE - 5
Le feste dei pelleverde spesso finiscono in grandi
risse e atti di cannibalismo che però sono comunemente accettati tra le varie tribù orchesche e
TOR ILYR
Capitale: Mindon Eldalièva
tendono a scomparire man mano che ci si avvicina
Conte Elettore: Aeris Galad
ai confini delle altre contee. Il Conte Elettore orco
Ad ovest dell’ Impero sorge la grande valle degli elfi,
(mai un altro pelleverde è riuscito a guadagnarsi
tale titolo) è l’unico che non può diventare imperatore, da quando salì al trono l’ imperatore Ugruk
Mascellaspezzata, detto anche l’Imperatore dei
due giorni, perché in un eccesso di ira, per redimere
una questione di corte, massacrò i suoi consiglieri
e parte delle sue guardie per venire poi abbattuto
per legittima difesa dall’allora conte di Sovia, che
era li in visita a festeggiare la sua elezione.
Da allora gli altri Conti Elettori, stipularono una
legge che non permetteva più ad un conte elettore
pelleverde di salire al trono.
ricca di fiumi laghi e immersa nella Grande Foresta.
Tor Ilyr è un piccolo gioiello della natura che viene
tenuto intatto dagli sforzi degli elfi che difendono
la purezza del posto. Gli elfi costituiscono la quasi
totalità della popolazione e sono gli unici abitanti
dall’interno del territorio fino ai confini ad ovest. La
società è autosufficiente e tende ad importare ed
esportare pochissimo. Molto rinomata è la produzione di tessuti e prodotti per la fruizione magica.
Infatti gli elfi sono rinomati per la loro affinità alla
magia e questa contea ha vari punti sparpagliati al
suo interno dove l’energia magica sembra accumu-
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5 - LE TREDICI CONTEE
larsi. Nel suo punto di accumulo più grosso è stata
stalline alimentate dai fiumi sotterranei provenienti
fondata una delle più prestigiose sedi dell’Accade-
dai monti di Wolfensburg . La popolazione è quasi
mia delle Arti Arcane, che raccoglie tutti i più pro-
totalmente composta da hobbit e piccoli insedia-
mettenti maghi dell’Impero con abbastanza soldi (o
menti umani. L’economia si basa essenzialmente
meriti) da garantirsi l’accesso.
sull’allevamento bovino e ovino e sull’agricoltura
Note di colore: gli elfi che decidono di andare
all’ovest seguono un percorso tortuoso lungo la
Grande Foresta, che porta fuori dai confini Imperiali
senza mai uscire dal fitto dei boschi. Questo corridoio noto come la porta di Loren è sorvegliato dai
guardavia, elfi che vivono in simbiosi con la foresta
e controllano che nulla all’infuori degli elfi esca dalla porta e che nulla vi entri. Simili a creature fatate
appaiono dai tronchi e dal fogliame per abbattere
con le loro frecce tutto ciò che è considerato intruso. Nei punti magici di Tor Ilyr, sotto consiglio dei
nani sono state create delle pietre che incanalano il
potere grezzo della magia. Queste pietre vengono
chiamate Pietrevie e hanno un intricato sistema di
rune elfiche e naniche che ne controllano il flusso
magico.
con particolare attenzione per la frutticoltura, che
alimenta l’esportazione in tutto l’Impero. Di particolare rilevanza sono i vigneti dal quale si produce dell’ottimo vino. La contea funziona come una
grande paese piuttosto che come una regione,
tant’è che il Conte Elettore viene anche chiamato
Borgomastro dagli abitanti, proprio ad enfatizzare
l’aspetto più “ristretto” di questa realtà. La contea si mantiene abbastanza fuori dalle varie beghe
delle altre terre e cerca di tenere rapporti di civile
convivenza con tutti senza mai schierarsi con nessuno. Spesso si pensa che questo sia dovuto più a
codardia che ad altro, ma durante la grande guerra del caos, gli hobbit dimostrarono che dentro di
loro vi è molto più coraggio e spavalderia di quanto
le loro minute dimensioni facciano credere.
Note di colore: due sono i principali prodotti noti
LA CONTEA
Capitale: Tucburgo
Conte Elettore: Gaspare Marneus IV
Incastrata al centro dell’ Impero tra Tor Ilyr, Sovia
e Teutenheim, c’è una piccola regione che si chiama semplicemente La Contea. Qui vivono gli hobbit
una razza relativamente giovane rispetto alle altre,
di cultura pacifica e di grande socialità. Il territorio è una enorme vallata verdeggiante puntellata da
piccole colline e fiumiciattoli di fresche acque cri-
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in tutto l’Impero esportati dalla Contea e sono Le
mele auree, di un colore giallo così intenso che il
punto dove vengono coltivate prende il nome di
Valle del Sole, e il Vino Labo Ruscus , di colore rosso scuro e di gusto frizzantino provenienti dai vigneti della Famiglia Sorba. Gli hobbit sono grandi
amanti della cucina e delle feste e uniscono spesso
queste due passioni facendo grandi fiere e sagre
in tutto il loro piccolo territorio con le quali mantengono sempre aperto il loro commercio e la loro
fama di grande ospitalità. In effetti sembra che ogni
LE TREDICI CONTEE - 5
settimana ci sia sempre una sagra o una fiera in un
attenzione è per lo sviluppo delle vie e dei mezzi
punto qualsiasi della Contea.
di trasporto, infatti migliori ingegneri del settore
vengono da Marienburg. Il territorio è leggermente
MARIENBURG
Capitale: Marienburg
Conte Elettore: Maria Elisabetta “la sanguinaria”
In questa contea non troppo estesa spicca la sua
fortissima connotazione industriale. La società è di
tipo matriarcale, tant’è che è l’unica contea ad essere governata da una Conte Elettore donna. Per
quanto piccola, è una contea molto ricca poichè ha
una economia basata sull’industria e sull’esportazione. I prodotti principali sono carri, carrozze, finimenti per cavalcature e lavorazione dei metalli grezzi per i prodotti di largo consumo. Una particolare
montuoso a nord e poi presenta una preponderanza di pianure e fiumi che vengono sfruttati per l’industria. Il clima è tendenzialmente piovoso anche se
si suppone sia dovuto al forte inquinamento delle
macchine a vapore, che è la piaga di queste terre.
Note di colore: la contea prende il nome dalla sua
prima matrona, Maria Suaria e da allora il controllo
della contea spetta sempre ad una donna che deve
prendere come primo nome quello di Maria. L’attuale contessa si chiama Maria Elisabetta detta “la
sanguinaria” per la sua inclinazione alla repressione armata violenta in caso di tumulti interni.
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5 - LE TREDICI CONTEE
Gli abitanti di Marienburg sono abitudinari nel loro
dell’Impero ed è un’unica grande pianura punteg-
modo di vivere e sono grandi osservatori dell’eti-
giata da colline e piccoli monti sparsi qua e là. La
chetta tanto da risultare a volte altezzosi. Una
maggior parte del territorio è verdeggiante anche
cosa singolare e che usano celebrare la fine della
se ci sono zone di terra brulla e rossiccia che rive-
giornata solare bevendo una tisana calda parlando
lano la concentrazione calcarea del terreno. Gran-
del più e del meno: un attimo di rallentamento glo-
di fiumi e laghi sono sparsi lungo tutta la contea.
bale in una società molto frenetica.
La popolazione e concentrata in piccole comunità
tendenzialmente autosufficienti e quasi tutte co-
RIDDENMARK
Capitale: Norsca
Conte Elettore: Olaf Thoddsen
La terra dei cavalli. Questa è la contea più estesa
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munque si occupano di quello che è la principale
fonte dell’economia della contea: l’allevamento dei
cavalli. Il territorio è cosi scarsamente popolato
rispetto alla sua grandezza che permette di avere
grandi spazi per l’allevamento di questi nobili animali e si può ben dire che la gran parte dei caval-
LE TREDICI CONTEE - 5
li usati nell’Impero, provengono dal Riddenmark.
si trova la cupa contea di Lavteria (si pronuncia
Questa contea vive in stretto contatto con Ma-
Lauteria). Un tempo terra di grandi cavalieri e con-
rienburg, che è dedita alla produzione di finimenti e
dottieri nobili e saldi nell’onore, oggi è una macchia
mezzi a trazione equina, avviando una forza sinergi-
nera sul nome dell’Impero, poiché è stata una delle
ca molto forte e fruttuosa. Infatti anche il Ridden-
regioni più corrotte dal caos e che a più riprese è
mark , benché sia meno concentrato a livello di ca-
stata staccata, purificata e riconquistata. Il terri-
pitali, può vantare una economia piuttosto ricca e
torio riflette la natura martoriata della contea, con
ha come principali importatori le contee di Brionne
monti inospitali, pianure brulle e zone paludose in
e Teutenheim che hanno una grande cultura caval-
attesa di bonifica. L’economia è basata essenzial-
leresca. La società è molto semplice e schietta, gli
mente sulla pastorizia e la pochissima agricoltura
abitanti del Riddenmark non amano i giri di paro-
che si può applicare al territorio.
le e sono molto aperti alle contaminazioni razziali,
Ciò che rende degno questo territorio inospitale ci
dovuto forse anche al fatto che la regione è molto
essere parte dell’Impero, è la presenza di miniere di
grande e ha bisogno di essere popolata.
un materiale pregiato, il ferro meteoritico.
Note di colore : i primi uomini originari di questo di
questo territorio vivono un po’ più ai margini della
società e si contraddistinguono per la loro cultura
basata più sullo sfruttamento naturale della terra
e sull’allevamento di una razza equina molto bella e
di particolare intelligenza che però mostra più difficoltà ad essere domata. Questi equini sono particolarmente apprezzati dagli elfi con i quali i nativi del
Riddenmark hanno anche molto in comune e sono
gli unici con cui hanno contaminazioni. Il Riddenmark è la regione che crea i cavalleggeri più abili,
che vengono assoldati apposta dalle altre contee
come staffette militari o messi aristocratici.
Questo materiale ferroso del colore della notte,
unisce ad una straordinaria leggerezza, una resistenza senza pari e inoltre pare abbia la capacità
intrinseca di assorbire le energie magiche che la
terra sprigiona. Queste miniere sono controllate
dall’aristocrazia locale, che infatti sono molto ricche a discapito della popolazione che versa per lo
più nell’indigenza.
Le altre contee hanno paura a trattare con Lavteria perché questa terra di forti contrasti suscita
ancora il sospetto di una corruzione interna, ma ne
sono loro malgrado costrette pur di avere accesso
al mercato del ferro meteorico.
Note di colore: molti sono gli emigranti di questa
LAVTERIA
Capitale: Vladenhoff
Conte Elettore: Viktor Von Dum
Tra Ubarash e Il Riddenmark, ad est dell’ Impero,
contea che girano per l’impero in cerca di fortuna e spesso si riuniscono in carovane nomadi che
portano spettacoli di giocoleria e teatro e numeri
acrobatici per far divertire la gente, e così sperare
di contrastare con la gioia la loro triste nomea.
Nonostante ciò, in paesi e città più chiusi mental-
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5 - LE TREDICI CONTEE
TEUTENHEIM
Capitale: Eisensturm
Conte Elettore: Helmut Todbringer
Il cuore pulsante dell’Impero. E’ da questa terra
che la tribù dei Teutogeni diede i natali all’Immortale Imperatore Harald Morgenstern. Il territorio
è puntellato di piccoli monti e valli attraversati da
fiumi che confluiscono nel grande Fiume Mannestrom, tagliando letteralmente in due Teutenheim.
mente, vengono comunque guardati con sospetto
poiché si dice che l’intrattenimento che portano in
giro sia di altra natura, vista la straordinaria bellezza delle giovani fanciulle che viaggiano in queste
carovane.
L’attuale conte da Lavteria si chiama Viktor von
Dum ed è un condottiero di un antico casato della
contea, salito al potere con la forza.
Il conte è temuto e riverito poiché schiaccia con pugno di ferro e nel sangue qualsiasi tumulto interno
o anche presunto tale, ma ha comunque ottenuto il
rispetto del popolo poiché grazie a lui l’economia
si sta riprendendo con una ridistribuzione del denaro più equa che tocca anche i ceti più bassi. Molti sono i nobili locali giustiziati per essersi mostrati
contrariati a questa nuova ridistribuzione economica. Il conte Viktor potrebbe essere la speranza di
Lavteria per tornare all’onore di un tempo…se le
chiacchiere sul suo eccentrico comportamento non
minassero alla sua integrità, come l’uso come milizia
personale della compagnia armata dei Lupi Neri di
Ario, noto per la sua violenza ai limiti del sadismo,
oppure la sua passione per la caccia notturna e la
sua reticenza ad uscire di giorno…
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Un complicato sistema di ponti mobili tiene le due
metà collegate.
Le città sono molto moderne ed è molto sviluppato il commercio proprio grazie al trasporto fluviale, inoltre il suo ruolo di centralità della nazione ne
ha sviluppato notevolmente la forza militare. Nelle
ricche città di Teutenheim hanno sede i vertici della maggior parte delle organizzazioni dell’Impero,
dall’Accademia delle Arti Arcane alla Lega delle
Scuole d’armi Imperiali.
Nella parte ovest del regno si trova Eisensturm, la
capitale dell’Impero, sede del Palazzo Imperiale e
del Trono di Ferro, dal quale l’Imperatore governa e
vigila sulle sue sterminate terre. Qui si riunisce anche il Gran Consiglio Imperiale, formato dai Conti
Elettori, il gran ciambellano maestro della legge, lo
storico imperiale e dal Sommo Sacerdote del culto
di Harald.
Tale consiglio viene convocato dall’Imperatore per
redimere le questioni di vitale importanza dell’Impero, comprese le diatribe che spesso avvengono tra
i Conti Elettori.
Nella capitale vi è anche la tesoreria Imperiale dove
vengono registrate tutte le situazioni commerciali,
LE TREDICI CONTEE - 5
tutti gli atti notarili e le segnalazioni di compravendita provenienti dai vari uffici fiscali delle contee
e dove arrivano e viene custodito tutto il denaro
BRIONNE
Capitale: Lyonesse
proveniente dalle tasse, rette, decime che le con-
Conte Elettore: Bohemond Coeur D’Acier
tee riscuotono e che devono versare in percentuale
Al confine sud di Teutenheim si estende la contea di
all’Impero.
Note di colore: nella città di Leitdorf a ovest, sorge
la prima chiesa di Harald dove il Sommo Sacerdote
vive ed esercita il potere spirtituale su tutto l’Impero. Migliaia di religiosi esaltati si radunano in questa città, nella speranza che le parole del patriarca
possano illuminare il loro cammino.
Nella capitale, Eisensturm, c’è una grande statua di
oro massiccio alta 3 metri dove un guerriero seminudo con in mano una mazza chiodata (nella lingua
dell’Impero detta “Morgenstern”) punta il dito verso il cielo. Quella è l’effigie di Harald Morgenstern
che veglia sull’Impero e i suoi abitanti.
Qui sorge anche la Cattedrale degli Eroi, dove lo
Scettro Imperiale, simbolo del potere dell’Imperatore, viene conservato nella transizioni da un Imperatore all’altro.
Brionne , una ridente terra chiusa a sud dal grande
confine naturale costituito da Monti Ferrosi, che la
separano dai ducati di Altea.
Brionne è formata da una serie di valli e colline, ed
il suo terreno fertile ne favorisce l’agricoltura e la
pastorizia, attività principali del paese.
La popolazione è molto semplice e affabile ed è
organizzata in cominità non troppo estese dove a
capo vi è sempre un nobile locale con la sua famiglia.
Il culto dell’aristocrazia e molto forte ma fortunatamente non troppo penalizzante per il volgo; vige
una sorta di rispetto per il quale il nobilotto locale
si occupa della protezione dei suoi sudditi e questi
pagano dazi senza troppe lamentele per alimentare
l’agiatezza del loro signore.
Molto sviluppato è il concetto di cavalierato ed è
rarissimo che un nobile locale non sia lui stesso un
cavaliere. Nel complesso è una contea ricca, ma la
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5 - LE TREDICI CONTEE
sua ricchezza è frazionata tantissimo rendendola
dell’ultimo Imperatore, Massimiliano Aquiliano, i du-
incapace di avere un capitale economico unifican-
cati di Altea non sono più considerati una contea.
te. Brionne è la più grossa importatrice di cavalli del
La mancanza di un Conte Elettore e l’infamia di
Riddenmark e di finimenti di Marienburg.
essere stato teatro dell’unica morte inspiegata
Note di colore: uno dei prodotti principali che crea
un minimo di esportazione , è il formaggio che viene
prodotto in così tante varietà da perderne il conto;
ogni paese di Brionne produce almeno quindici tipi
di formaggio e nessun paese ne ha uno simile ad un
altro. Le espansioni dei villaggi nei tempi andati venivano fatte con conquiste armate e spargimenti di
sangue capeggiate dai nobili cavalieri, ma col tempo
l’aristocrazia si è accorta che stava autodistruggendosi, perciò ora per dirimere le questioni territoriali e di comando, vengono organizzati dei tornei
dove i cavalieri giostrano tra di loro e il perdente
cede diritti e doveri dei suoi possedimenti o ne riscatta il valore con la moneta, evitando però cosi
la morte certa che il campo di battaglia gli avrebbe
dato…anche se a volte gli “incidenti” mortali possono ugualmente accadere.
Questi tornei sono una vera e propria festa e tutta la popolazione vicina al luogo accorre a vedere questi nobili cavalieri vestiti nei loro sgargianti
colori, che combattono in un arcobaleno di colpi e
parate.
I DUCATI DI ALTEA
Capitale: Nessuna
Conte Elettore: In contesa
Per quanto nei secoli sia stata una delle contee più
attive ed importanti di tutto l’Impero, nonchè patria
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e misteriosa di un Imperatore, unite alle secolari
questioni politiche territoriali, hanno fatto di Altea un’insieme di Ducati appesi per un filo al resto
dell’Impero.
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Ambientazione – L`Impero