Espansione della Magia per WFRP di
Antonio Baro (Aenthondiel) ed altri, 2010
LA MAGIA
Le Arti Magiche
Questo modulo fa parte della serie dedicata ala Magia di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono riunite le
regole sulla magia presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e sono cor ­
rentemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2a ed.) “Vento del Nord”.
La serie completa “La Magia”, è composta da:
Le Fonti della Magia
Le Arti Magiche
Controincantesimi
La Creazione della Staffa della Stregoneria
Necromanzia
La Magia della Dama
Le Arti Magiche
Autore: Antonio “Aenthondiel” Baro
Contributi: Gino “Melgi” Melchitti per le carriere magiche; Nicola “Teschio” Zanetti per gli adatta ­
menti degli incantesimi; Romeo Ruzzarin per le traduzioni dal “Whymme’s House Rules” e da
“Alternate Magics” di Simon Sullivan
Revisione testuale: Francesca Rizzo e Nicola “Teschio” Zanetti
Immagini: I disegni e le immagini provengono da internet
Supplemento sulla Magia del Mondo di Warhammer, tratte dal Manuale e da Regni della
Stregoneria, con altre fonti da manuali e da lavori di fan. Per una completa trattazione della
materia si rimanda ai manuali indicati nella voce “Fonte”.
Questo supplemento è previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay,
ma è adattabile ad altre edizioni.
Soggetto a licenza Creative Commons
Le Arti Magiche
2
LA MAGIA
Camminare con Passo Sicuro ......... 23
Causa Fuga da Codardi .................. 23
Causa Odio ..................................... 23
Causa Panico .................................. 23
Causa Paura .................................... 23
Chiavistello Magico ....................... 24
Collegamento .................................. 24
Decisione Rafforzata ...................... 24
Deflessione ..................................... 24
Dispersione ..................................... 24
Dissolvere ....................................... 24
Drenare ........................................... 25
Drenare Maggiore .......................... 25
Esorcismo ....................................... 25
Evita Fughe ..................................... 25
Fluttuare .......................................... 25
Forza della Mente ........................... 26
Giuramento ..................................... 26
Glamour .......................................... 26
Glorioso Incedere ........................... 26
Grande Sermone ............................. 26
Immobilità ...................................... 27
Interrompere ................................... 27
Intralciare ........................................ 27
Invulnerabilità alle Frecce .............. 27
Legare ............................................. 27
Letargo ............................................ 27
Mano di Dio .................................... 28
Nebbia Mistica ............................... 28
Olfatto della Strega ......................... 28
Ponte Magico .................................. 28
Potenza Aethyrica ........................... 28
Rallentare ........................................ 28
Respingi l’Impurità ........................ 29
Ridirezionare .................................. 29
Riflessione ...................................... 29
Rinchiudere .................................... 29
Rubinetto ........................................ 29
Santuario ......................................... 29
Scatto Improvviso .......................... 30
Scudo Aethyrico ............................. 30
Scudo Spettrale ............................... 30
Silenzio ........................................... 30
Sopprimere la Mutazione ............... 30
Sovraccarico Aethyrico .................. 31
Telecinesi ........................................ 31
Trasferisci Aurea ............................ 31
Tremore .......................................... 31
Vazila .............................................. 31
Vortice ............................................. 32
Zona di Rifugio .............................. 32
Zona di Tenacia .............................. 32
Introduzione ...................................................... 4
Fonti ....................................................... 4
La Magia in Gioco ................................................ 5
Imparare le Magia ...................................5
Lanciare Incantesimi .............................. 5
Limiti al Lancio degli Incantesimi ........ 5
Aspetti Particolari degli Incantesimi ..... 5
Danni degli Incantesimi
& Localizzazione dei Colpi ............. 6
Quando Qualcosa va Storto... ........................... 6
La Maledizione di Tzeentch .................. 6
Tipologia di Incantesimi ................................... 7
La Magia Rituale ......................................... 8
I Sensi Aethyrici ................................................... 9
L’Intuizione (Armonia Aethyrica) ..........9
Senso Magico (“Occhio della Strega”) . 9
Incanalare ............................................. 10
I Tre Sensi Magici in Gioco ...................... 10
Home Rules per la Magia .................................. 11
La Magia è Faticosa ..............................11
Il Dado del Caos .................................. 11
Incanalare è Obbligatorio .................... 12
La Magia del Sangue (Talento) ........... 12
Variazione degli Incantesimi .............. 12
Maestria negli Incantesimi ................... 12
Corruzione ................................................. 12
Leggere gli Incantesimi ............................. 13
Le Carriere della Magia .....................................14
I Talenti della Magia ....................................... 17
Abilità e Talenti .............................................. 17
Grimori di Magia Comune ................................ 19
Scheda dell’Incantesimo ...................... 19
Incantesimi di Magia Comune........................ 21
Affievolire ...................................... 21
Allarme Magico .............................. 21
Anatema .......................................... 21
Arma Benedetta .............................. 21
Armatura Aethyrica ........................ 21
Arrampicare .................................... 22
Aura Aethyrica ............................... 22
Aura di Invulnerabilità ................... 22
Aura di Protezione .......................... 22
Balzo Spaziale ................................ 22
Cambia Alleanze ............................ 23
Le Arti Magiche
3
LA MAGIA
Con questo supplemento abbiamo riunito e sintetiz­
zato le informazioni che permettono di avere pre­
senti le interazioni degli usufruitori magici con i
Venti della Magia.
È, in un certo senso, la continuazione di Le Fonti
della Magia; in quel supplemento si analizzavano i
fondamenti della Magia, qui si esaminano i rappor­
ti tra gli usufruitori – maghi, stregoni, preti, ecc... –
e la magia stessa.
Le Arti Magiche è divisa in più parti:
La prima parte riguarda la magia in gioco. Si trat­
ta di un riassunto delle regole per il lancio di in­
cantesimi, con alcune precisazioni che si trovano
sparse nei manuali.
La seconda parte tratta della percezione della ma­
gia da parte degli usufruitori, come essi la percepi­
scono e la manipolano. Tratta essenzialmente da
Regni della Stregoneria, vengono presentati i tre
sensi che permettono di percepire la magia ed il
modo in cui funzionano, con alcune considerazioni
per utilizzarla in gioco.
La terza parte è dedicata a varie home rules che
possono essere utilizzate per rendere più interes­
sante e variegata la magia.
Nella quarta parte sono presentate in modo estre­
mamente schematico le varie carriere magiche, che
nei supplementi ufficiali sono dispersi in vari libri.
Con l’aiuto di Gino Melchitti abbiamo elencato i
vari tipi di usufruitori, i tipi di Abilità e Talenti che
utilizzano, inserendo anche carriere provenienti da
fan. A fianco sono indicati i nomi originali. Ci è
servita soprattutto per fare chiarezza tra le molte
forme di magia presentate nei vari supplementi,
molte delle quali mai tradotte in italiano. Ad un
certo punto la presenza di tante forme di “stregone­
ria” e “fattuccheria” e la non facile corrisponden­
za tra i termini inglesi e quelli italiani rendeva dif­
ficile ottenere traduzioni adeguate e questo schema
ci è stato molto utile per fare chiarezza.
La quinta ed ultima parte contiene gli incantesimi
della Magia Comune. Sono stati riuniti tutti gli in­
cantesimi che si trovano dispersi nei vari manuali
ufficiali, si sono anche aggiunti gli incantesimi co­
muni della prima edizione, utilizzando gli adatta­
menti del Liber Fanatica, ulteriormente rivisti dal
nostro gruppo di gioco. Oltre questi sono presenti
altri incantesimi della Magia Comune provenienti
da fonti di fan. Sono stati impaginati in modo che
sia possibile, tramite il copia&incolla, trasferirli in
una unica pagina che va a formare il grimorio del
giocatore o di un PNG Mago.
Con questo lavoro non si può certo dire che gli ar­
gomenti relativi alla magia siano esauriti, ma il suo
scopo è essenzialmente quello di riunire in un unico
documento le regole principali sulla Magia. Ci au­
guriamo di esservi riusciti.
Antonio “Aenthondiel” Baro
Fonti, supplementi ufficiali
EdS: Eredi di Sigmar (supplemento)
RdS: Regni della Stregoneria (supplemento)
RotIQ: Realm of the Ice Queen (supplemento)
TdC: Tomo della Corruzione (supplemento)
ToS: Tome of Salvation (supplemento)
WFRP1: Manuale della Prima Edizione
WFRP2: Manuale della Seconda Edizione
Fonti, documenti di fan
DRF: Dark Reign Forum
AM&AS: Alternate Magic & Additional Spells
di S.P. Sullivan
WHR: Home Rules di Whymme
LF2: Liber Fanatica – Volume II
Fonti, siti internet
FT: Fucina Tileana
[http://wfrp.altervista.org/]
LddL: Locanda delle due Lune
[http://www.wfrp.it]
LF: Liber Fanatica
[http://www.liberfanatica.net/]
WWS: Whymme’s WFRP Site
[http://homepage.mac.com/whymme/WFRP/]
Le Arti Magiche
4
LA MAGIA
In questa prima parte sono riassunte le regole base
per utilizzare in gioco la magia, tratte dal manuale e
da Regni della Stregoneria. Valgono per ogni tipo di
mago o prete, anche se ci sono variazioni legate a
singole scuole, o sfere, o tipologia di incantatori,
che sono segnalate nelle rispettive schede.
so ti da un bonus al Tiro al Lancio pari alla tua
Caratteristica Mag.
• Altro mezzo per aumentare le possibilità è l’uti­
lizzo dell’ingrediente indicato nella scheda del­
l’incantesimo. Vedi anche Le Fonti della Magia
nella Fucina Tileana.
Imparare la magia
Limiti al Lancio degli Incantesimi
Prima di lanciare incantesimi si devono soddisfare
quattro requisiti:
• Devi avere la Caratteristica Magia 1 o più;
• Devi avere l’Abilità “Incanalare”;
• Devi essere in grado di parlare la Lingua Arca­
na della tua Sfera;
• Devi avere accesso agli incantesimi dei Talenti
relativi alla Magia (Magia Minore, Magia Co­
mune, Sfera Arcana, ecc... – si veda la sezione
“Talenti della Magia”).
• Per lanciare un incantesimo di deve poter parla­
re, perché la manipolazione dei Venti della Ma­
gia avviene tramite invocazioni nella corrispon­
dente lingua arcana. Se non si può parlare non
si può neppure lanciare incantesimi.
• Per lanciare un incantesimo si deve essere con­
centrati. Gli incantesimi che superano il tempo
concesso dal proprio Turno (Azione Intera) pos­
sono venire disturbati (danni subiti, attacchi ri­
cevuti, incantesimi ostili...). In questi casi quan­
do si verifica l’evento devi superare una Prova
in Incanalare o l’incantesimo fallisce.
• Si può lanciare solamente 1 incantesimo per
round.
• Non ci sono limiti al numero di incantesimi che
si possono lanciare in un giorno (ma vedi oltre).
Il modo è ovviamente quello di entrare in carriere
che permettono di soddisfare questi requisiti.
Lanciare Incantesimi
Possedendo i requisiti elencati, per lanciare incante­
simi si deve attingere al potere dei Venti della Ma­
gia, per plasmarli nell’effetto descritto nell’incante­
simo che si vuole lanciare, con queste regole:
• Nel proprio Turno di gioco si deve compiere
l’Azione “Lanciare Incantesimi”, nel tempo
scritto nella scheda dello stesso incantesimo. Se
richiede più di una Azione Intera diventa una
Azione Estesa, deve essere portata a compimen­
to senza interruzioni e se l’abbandoni energie e
tempo sono persi.
• Tiri un numero di d10 pari al tuo valore della
Caratteristica Mag, ma puoi sempre lanciare un
numero di dadi inferiore.
• Sommi il punteggio ottenuto dai d10 lanciati, e
se il risultato è uguale o maggiore alla Difficol­
tà di Lancio scritta nella scheda dell’Incantesi­
mo, allora la procedura ha avuto successo e
l’incantesimo è lanciato.
• Puoi aumentare la possibilità con la Mezza
Azione “Incanalare”: effettuata immediatamen­
te prima del lancio di incantesimi, se ha succes­
Aspetti Particolari degli Incantesimi
Lanciare Incantesimi in Armatura
L’armatura interferisce sulle capacità di incanalare
l’energia magica, anche se resta sempre possibile
lanciarla.
Come linea di principio, ogni Punto Armatura che
fornisce l’armatura rende una penalità corrispon­
dente al Tiro per il Lancio di Incantesimi. Un mago
che usi una armatura di cuoio (1 PA), avrà una pe­
nalità di -1 a tutti i suoi Tiri sul Lancio di Incantesi­
mi, non importa se sta usando solo un corpetto di
cuoio o una armatura completa di cuoio. Lo stesso
avviene per la maglia e per le piastre. In sostanza si
tratta di vedere nella Scheda del Personaggio quale
è la locazione con maggior protezione tramite arma­
ture, ed applicare i Punti Armatura di quella zona
come penalità al lancio degli incantesimi.
Anche lo scudo impone la penalità di -1 al Tiro per
il Lancio di Incantesimi.
Le Arti Magiche
5
LA MAGIA
Per i lanciatori della Magia Divina esiste un talento
apposito, “Lanciare Incantesimi in Armatura”, che
permette l’uso di un’armatura quando si lanciano
incantesimi (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella
Fucina Tileana).
Gli incantesimi ad area vengono bloccati dal terreno
solido, come pareti e soffitti, ma non da altri tipi di
ostacoli. Sarà ovviamente i GM a determinare quan­
do un ostacolo blocca l’incantesimo.
Incantesimi a Contatto
Alcuni incantesimi richiedono che il bersaglio ven­
ga toccato (“Tocco”). Per farlo è necessaria una
Prova in AC, che rientra nell’Azione di Lancio del­
l’Incantesimo e non richiede una ulteriore azione
d’attacco.
È possibile Parare o Schivare un incantesimo d’at­
tacco, ma con penalità di -20%.
Esiste un Talento specifico, “Manolesta”, che mi­
gliora la possibilità di riuscita dell’attacco a contat­
to (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Ti­
leana).
Proiettili Magici
Alcuni incantesimi nella loro Descrizione sono
classificati “proiettili magici”. Questo implica che
sono a tutti gli effetti attacchi a distanza, quindi il
bersaglio deve essere sempre entro la linea di vista;
se non vedi il bersaglio non gli puoi lanciare contro
il proiettile magico.
A meno che la Descrizione non dica diversamente,
se lanci con successo un proiettile magico, questi
colpisce sempre automaticamente il suo bersaglio.
Incantesimi ad Area (Sagome d’Effetto)
In alcuni incantesimi la magia ha effetto su una
zona, invece che su singoli bersagli. Per semplicità
l’area d’effetto colpisce con tre diverse sagome
d’effetto che sono, per inciso, quelle utilizzate nel
Warhammer Fantasy Battle. I tre tipi sono:
• Sagoma Piccola. Una sfera con 3 metri di rag­
gio;
• Sagoma Grande. Una sfera con 5 metri di rag­
gio;
• Sagoma a Cono. È lunga 16 metri, larga ini­
zialmente 1 metro e 5 metri nella parte finale ed
è alta circa 2 metri.
Danni degli Incantesimi &
Localizzazione dei Colpi
Quando un incantesimo causa danni si utilizza il
normale calcolo dei danni: (1d10 + Danno) meno
(Bonus di Resistenza + Punti Armatura), salvo ov­
viamente che l’incantesimo non dica altrimenti nel­
la sua descrizione (molti, ad esempio, ignorano gli
effetti dell’Armatura).
Le regole per la Furia di Ulric (si veda Il Combatti­
mento nella Fucina Tileana) sono valide anche per i
danni da Incantesimi, solo che per vedere se l’in­
cantesimo ha inflitto danni extra il suo lanciatore
deve sostenere una Prova in Vol invece che in AC.
Se è necessario localizzare il danno si deve lanciare
il 1d100 per determinare la parte colpita. Come
Home Rules è possibile mirare ad una locazione
specifica del bersaglio, ottenendo almeno 3 Gradi di
Successo nella Prova di Incanalare. Non si può mi­
rare una locazione singola se prima non si è com­
piuta la Mezza Azione di Incanalare.
Le sagome vanno centrate in un punto preciso entro
la Distanza dell’incantesimo, mentre quella a cono
inizia nella parte più piccola dal lanciatore dell’In­
cantesimo e va diretta verso dove si vuole, entro
l’angolo di visuale.
Coloro che sono completamente inclusi in una sa­
goma ne sono automaticamente colpiti, coloro che
vengono presi solo parzialmente possono eseguire
una Prova di Ag per riuscire ad evitarla.
Con la magia nulla è certo e lanciare incantesimi
non è mai un processo automatico. Anche quando le
probabilità sono tutte a tuo favore qualcosa può an­
dare storto.
Deve inoltre superare una Prova in Vol, o acquisisce
1 Punto Follia a causa delle impetuose energie che
si scatenano nella sue mente.
Maledizione di Tzeentch
Fallimento automatico
Se il risultato su tutti i d10 del tuo Tiro per il Lancio
di Incantesimi è “1”, allora l’incantesimo è fallito,
anche se grazie ai modificatori risulta superato.
Per “maledizione di Tzeentch” si intendono una se­
rie di effetti collaterali, alcuni dei quali davvero
spiacevoli, che possono colpire coloro che lanciano
incantesimi.
Le Arti Magiche
6
LA MAGIA
L’Ira Divina
Il sistema è lo stesso descritto con le Manifestazioni
del Caos, ma per i preti gli effetti sono decisamente
meno severi; usano la tabella presente nel Tome of
Salvation o quella nel manuale base.
La “maledizione di Tzeentch” è strettamente legata
alla quantità di Aethyr utilizzata dall’incantatore, e
cambia in base al tipo di manipolazione usata. Co­
loro che utilizzano direttamente i Venti della Magia,
come i maghi, gli sciamani, fattucchiere e simili,
hanno delle tabelle dette “Manifestazioni del Caos”.
Coloro che invece usano i Venti di Magia filtrati
dalle divinità usano le tabella dette “L’Ira Divina”.
In ogni caso se il Tiro del Lancio di Incantesimi ha
successo l’incantesimo funziona, anche se si verifi­
ca la Maledizione di Tzeentch.
Circoli di Protezione
I circoli di protezione minimizzano i rischi di otte­
nere la maledizione di Tzeentch, e migliorano le
possibilità di riuscita, ma sono lunghi da preparare e
piuttosto costosi.
Non ci sono Circoli di Protezione predeterminati,
ogni mago crea il proprio con questi criteri:
Manifestazioni del Caos
La maledizione di Tzeentch si manifesta quando ef­
fettuando il Tiro dei dadi per il Lancio di Incantesi­
mi ottieni dei doppi, dei tripli e dei quadrupli. Con
il doppio si ha una Manifestazione Minore del
Caos, con un triplo si ha una Manifestazione Mag­
giore del Caos, con il quadruplo una Manifestazio­
ne Catastrofiche del Caos.
In questi casi si tira 1d100 e si guarda sulla tabella
corrispondente l’effetto che ne risulta, che va appli­
cato. Il GM è comunque invitato ad improvvisare
una manifestazione del Caos più appropriata alla si­
tuazione particolare del gioco, usando come guida
per la severità e l’effetto quelle presenti in tabella.
• I materiali richiesti sono Scarsi ed hanno un co­
sto in CO pari alla Difficoltà di Lancio;
• Viene creato in 1 minuto di tempo, al termine
del quale si deve superare una Prova di Incana­
lare.
• Il circolo di Protezione funziona per un solo in­
cantesimo, che abbia o meno successo.
• Lanciare un Incantesimo all’interno del Circolo
di Protezione ti permette di ritirare 1d10.
Dato il costo e la durata, il Circolo di Protezione
viene usata solamente per incantesimi piuttosto dif­
ficili e con adeguato tempo di preparazione, dato
che puoi ritirare un dado con un risultato molto bas­
so o molto pericoloso ai fini della Maledizione. A
discrezione del GM può venire utilizzato per rende­
re più sicuri e probabili i Rituali.
Le Tabelle più complete si trovano nel Tomo della
Corruzione, in Appendice; altre tabelle sono nel
manuale base (p.143) e in Regno della Stregoneria.
Altre tabelle sono state proposte da Fan.
La Magia Minore si impara attraverso il Talento
“Magia Minore (tipo)” dove “tipo” è la categoria
specifica di Magia Minore. Un mago, per esempio,
imparerà per prima la Magia Minore (Arcana).
C’è da aggiungere ogni Talento di Magia Minore
contiene 6 incantesimi, uguali per tutti coloro che
hanno quel tipo di Magia Minore. Nel ToS sono sta­
te inserite per la prima volta un paio di incantesimi
di Magia Minore specifiche per ogni Culto di ap­
partenenza, e nei lavori di Fan sono disponibili in­
cantesimi di Magia Minore alternativi.
Nel caso che il GM sia d’accordo, è possibile sosti­
tuire un incantesimo della lista ufficiale con un altro
alternativo, in modo che la lista resti sempre di 6 in­
cantesimi di Magia Minore. È anche possibile ac­
quistare altri incantesimi di Magia Minore inizial­
mente non presenti nella lista, per il costo di 50 p.e.
In gioco esistono tre diverse categorie di Incantesi­
mi che un incantatore può imparare. All’interno del­
le tre categorie sono contenuti tutti gli incantesimi
che si possono utilizzare. In questa parte diamo una
vista panoramica di queste tre grandi categorie.
Incantesimi di Magia Minore
È la più semplice delle tre forme di magia ed è
quella che si impara per prima, quando si impara a
manipolare i Venti della Magia. Alcuni, come i fat­
tucchieri, imparano a forza di tentativi ed errori,
mentre altri, come gli Apprendisti Maghi delle
Scuole di Magia, le imparano attraverso l’istruzio­
ne.
In ogni caso non è possibile imparare altre forme di
magia se non si conosce prima una delle sfere della
Magia Minore.
Le Arti Magiche
7
LA MAGIA
Incantesimi di Magia Comune
La Magia Comune contiene incantesimi considerati
generali, e sono disponibili ad ogni categoria di lan­
ciatori di incantesimi, maghi e preti inclusi. Ognuno
di questi incantesimi viene appreso attraverso lo
studio dei grimori senza la presenza di un insegnate.
Per questa ragione diventano complicati da impara­
re, anche se poi non hanno un grande utilizzo. Cia­
scun incantesimo della Magia Comune deve venire
imparato con un Talento a parte, e costa 100 p.e.
come tutti i Talenti.
Nella sezione “Grimori di Magia Comune” (si veda
oltre) sono stati trascritti tutti gli incantesimi che
appartengono a questa categoria ritrovati in manuali
o in lavori di fan.
tre liste della propria Sfera Arcana (Metalli): la lista
Elementale, la lista Mistica o la lista Cardinale. Se
il mago sceglie la lista Cardinale il suo talento di­
venta: Sfera Arcana (Metalli Cardinale) ed impara i
10 incantesimi contenuti in quella lista. Così un pre­
te Sigmarita potrà a sua volta scegliere tra una delle
tre liste: Sigmar l’Incudine, Sigmar il Martello e
Sigmar il Purificatore. Scegliendo la prima lista il
suo Talento sarà “Magia Divina (Sigmar l’Incudi­
ne)” ed imparerà i 6 incantesimi elencati in lista.
In ogni caso è sempre possibile imparare altri in­
cantesimi appartenenti alla stessa Sfera ma non in­
clusi nella propria lista, attraverso il Talento “Incan­
tesimo Aggiuntivo”, che costa 100 p.e. come al soli­
to. Un Mago Dorato può quindi per esempio spen­
dere 100 p.e. per imparare l’incantesimo “Alimenta
la Fucina”, che appartiene alla Sfera dei Metalli ma
alla lista “Mistica”.
Incantesimi di Magia Maggiore
Sono gli incantesimi più potenti, e vengono inse­
gnate o imparate da incantatori di un certo livello.
Ogni sfera ha la propria lista di incantesimi specifi­
ci, ed in pratica ogni sfera ha delle sotto-sfere, che
vengono insegnate a un specifico mago (o prete).
Anche queste sfere sono legati ad un specifico Ta­
lento.
I maghi dei Collegi, per esempio, utilizzano la Sfera
Arcana (tipo), mentre i Preti la Sfera Divina (culto).
Nella sezione “Talenti della Magia” (si veda oltre)
sono elencate le varie sfere esistenti nel gioco ed i
vari tipi associati. Un mago del Collegio Dorato usa
la Sfera dei Metalli, che come Talento si scrive
“Sfera Arcana (Metalli)”, mentre un Prete del Culto
di Sigmar usa il Talento “Sfera Divina (Sigmar)”.
Con l’introduzione dei supplementi (Regni della
Stregoneria, Tomo della Corruzione,...) sono state
introdotte delle sottosfere, per la precisione tre sot­
tosfere chiamate “liste”. Per restare nell’esempio,
un Mago Dorato deve quindi scegliere una di queste
La Magia Rituale
Le liste degli incantesimi comprendono le principali
forme di magia, cioè incantesimi facili da ricordare
e veloci da lanciare. La Magia Rituale, invece, ge­
neralmente più potente, necessita di ingredienti par­
ticolarmente difficili da reperire, costosi, uno studio
intensivo e soprattutto molto tempo per essere lan­
ciata.
Alcune particolari categorie di maghi, come gli Al­
chimisti, i Necromanti e la Magia del Caos, fa am­
pio uso di questa forma di Magia.
I rituali si trovano in genere in tomi magici, enor­
memente costosi e assolutamente rari. Ciascun
tomo contiene un rituale specifico ed è necessario
per il corretto funzionamento del sortilegio. In Re­
gni della Stregoneria vengono descritti anche i
modi in cui è possibile ricercare un nuovo rituale.
Le Arti Magiche
8
LA MAGIA
Non va confusa con l’Intuizione “mondana”, che
viene rappresentata dal Talento Sesto Senso. Perce­
pisce i vari movimenti, disturbi e aromi dei Venti di
Magia mentre scorrono attorno e attraverso il pro­
prio corpo.
Quanto più è sviluppata tanto più percepisce i Venti
di Magia, e gli sarà facile percepire il lancio di un
incantesimo o di interferenza aethyrica. Ciò non si­
gnifica che sappia ciò che sta accadendo, semplice­
mente “sente” che qualcosa sta accadendo.
In base all’esperienza del mago, si manifesta con
una serie di effetti, dal leggero brivido quando si
trova vicino ad oggetti magici o qualcuno che sta
lanciando incantesimi fino a reazioni psicofisiche
legate al tipo di vento. Con una perturbazione del­
l’Aqshy, per esempio, potrebbe divenire irrequieto,
irritabile o aggressivo, oppure avere un rialzo della
temperatura corporea fino ad avere febbre. O senti­
re odore di zolfo o di ozono. Per le reazioni agli al­
tri Venti di Magia si rimanda al citato Le Fonti del­
la Magia, nella descrizione dei tipi di venti.
Come descritto in Le Fonti della Magia, pubblicato
nella Fucina Tileana, la magia è un’energia metafi­
sica che permea in modo variabile tutto quello che
esiste nel mondo mortale. Anche gli esseri viventi
ne vengono toccati, che lo siano consapevoli o
meno. Così tutte le razze ne sono state contagiate e
hanno sviluppato una loro sensibilità alla magia.
Tutti gli esseri viventi sono sfiorati dalla magia e ci
sono persone che senza esserne consapevoli riesco­
no a toccare ed utilizzare i venti, anche se in modo
minimale.
Come ogni essere umano può imparare ad usare una
spada, così ognuno potrebbe teoricamente imparare
a percepire i Venti della Magia che soffiano dalle
terre settentrionali. Ma quelli che possiedono una
sensibilità magica così acuta da imparare a distin­
guere ed utilizzare i venti sono molto pochi e buona
parte di costoro sono presi per pazzi, dato che vedo­
no strani colori e provano sensazioni bizzarre, tanto
che essi stessi iniziano a dubitare della propria salu­
te mentale.
Coloro che sono più fortunati e vengono riconosciu­
ti come potenzialmente dotati da qualche esperto
possono iniziare un lungo cammino per imparare ad
utilizzarli, ma solo coloro che entrano nelle scuole
riconosciute, come i Collegi di Magia Imperiali,
grazie ad un percorso accademico complicato ed in­
tensivo sono in grado di padroneggiarla.
Si tratta di persone che fanno della magia una os­
sessione o una vocazione, dotati di mente agile, ta­
lento innato, passione per lo studio e desiderio di
emergere.
Se tutti gli uomini sono dotati dei cinque sensi, gli
usufruitori della magia ne possiedono altri tre. Sono
sensi che permettono di essere consapevoli del
mondo invisibile ed immateriale della Magia. Si
sviluppano con il procedere dell’abilità del mago,
non sono sopprimibili od ovattabili e tanto più il
mago si impratichisce, tanto più diventano chiari e
difficili da ignorare.
Senso Magico (“Occhio della Strega”)
Il Senso Magico, detto settimo senso, è l’abilità di
vedere i Venti della Magia, ed è legata all’Abilità
“Senso Magico”.
Costoro vedono il mondo attraverso due tipi di vi­
sioni sovrapposte: con la vista normale vede il mon­
do mortale, mentre con l’Occhio della Strega vede,
entro certi limiti, i Venti della Magia. Appaiono
come nubi e fiumi di ribollente energia colorata, ma
anche come manifestazioni di pensieri, memorie,
emozioni, aspettative, credenze e paure delle perso­
ne circostanti.
Per i maghi non addestrati si manifesta come strane
ombre o sfarfallii luminosi, mentre quelli più sensi­
bili possono vedere il movimento di oggetti e crea­
ture magiche al buio, anche se gli occhi sono chiusi
o addirittura mancanti.
Chi lo ha estremamente sviluppato vede il mondo
anche senza guardarlo, con chiarezza percepisce
anime, emozioni, sensazioni delle creature ed il
modo in cui la magia vortica nell’ambiente.
Non è possibile smorzare le visioni dell’Occhio del­
la Strega, e neppure per i Magistri più disciplinati è
possibile ignorarlo.
L’Intuizione (Armonia Aethyrica)
L’Intuizione, detto sesto senso, è la capacità di per­
cepire i Venti della Magia. È legato al Talento “Ar­
monia Aethyrica” e rappresenta la consapevolezza
Aethyrica.
Le Arti Magiche
9
LA MAGIA
Incanalare
personaggi in grado di sfruttare la magia: la sovrap­
posizione delle sensazioni, dei desideri e delle emo­
zioni della persone rende estremamente intricato ca­
pire, ad esempio, se un PNG incontrato è un mago,
cosa che invece diventa lampante nel momento in
cui si mette ad usare i Venti della Magia.
Incanalare è detto essere l’ottavo senso, ed è la ca­
pacità di manipolare i Venti di Magia e corrisponde
all’Abilità “Incanalare”.
Il principale effetto è quello di attirare a sé, focaliz­
zare e dirigere un Vento della Magia, concentrando­
ne l’energia in modo tale da ottenere un effetto tan­
gibile nell’ambiente circostante.
Per chi non è addestrato è quasi impossibile evitare
di creare effetti sovrannaturali nei paraggi senza vo­
lerlo. I maghi più sprovveduti rischiano di farsi del
male e di essere aggrediti da qualche entità aethyri­
ca da loro stessi creata o attratta dall’uso incontrol­
lato della magia.
Incanalare, infine, permette di rendere sicuro l’uso
della magia, focalizzando le energie da utilizzare ed
escludendo quelle pericolose, così chi non incanala
(o non riesce ad incanalare) un incantesimo rischia
di avere interferenze aethyriche. In questo caso si
può assegnare 1d10 valevole per i soli effetti della
Maledizione di Tzeentch.
Si veda comunque il capitolo successivo “Home
Rules per la magia”, dove sono proposte alcune re­
gole aggiuntive relative ad Incanalare.
I Tre Sensi Magici in Gioco
Quando manca un Senso Aethyrico
La mancanza di uno (o due) senso magico rende più
pericoloso l’uso della magia, dato che vi è una com­
prensione solo parziale dei flussi magici.
Le persone capaci di incanalare senza gli altri due
sensi aethyrici sono davvero sfortunate, perché for­
se non sapranno mai come e perché sembra siano
maledetti dalla sfortuna e dalle creature soprannatu­
rali. Sono proprio queste persone le prime ad entra­
re nel mirino del Sacro Ordine dei Templari di Sig­
mar, visto che la loro apparente corruzione è diffici­
lissima da nascondere e spesso è pericolosa per il
prossimo.
La mancanza di Armonia Aethyrica, che spesso i
giocatori sottovalutano, è un altro esempio di peri­
colosa carenza: i personaggi potrebbero improvvi­
samente trovarsi in luoghi densi di magia oscura
senza aver per tempo percepito la sua presenza, ren­
dendosi improvvisamente conto di trovarsi al suo
interno tramite il Senso Magico che si auto-attiva
per il sovraccarico di Dhar, vedendo immagini mal­
vagie e oscure, che possono disturbare la mente:
una Prova in Volontà per evitare uno o più Punti
Follia è particolarmente indicata in queste condizio­
ni. Al suo interno, inoltre, i tentativi di manipolare i
venti per creare incantesimi con l’abilità Incanalare
hanno l’interferenza del Caos, che si può manifesta­
re tramite un aumento della difficoltà all’abilità, e/o
un malus alla Difficoltà di Lancio e/o l’assegnazio­
ne di un dado supplementare ai fini della Maledi­
zione di Tzeentch.
Percepire tramite l’Armonia Aethyrica, Vedere tra­
mite il Senso Magico e Manipolare con Incanalare
dovrebbero sempre essere associati, e fintanto che
non si possiedono tutti e tre è bene essere cauti nel­
l’uso della Magia.
La descrizione dei tre sensi magici, tratta da Regni
della Stregoneria, permette a nostro avviso di me­
glio definire il modo in cui giocare chi ha capacità
magiche, di qualsiasi tipo. Ogni GM, e per estensio­
ne ogni gruppo di gioco, può adattare il background
descritto al proprio stile di gioco, associando a
ognuno dei tre sensi magici una diversa modalità di
azione ed interpretazione da parte dei PG (e dei
PNG usati dal GM).
Coloro che hanno l’Intuizione, ovvero il Talento
Armonia Aethyrica, si dovrebbero comportare in
base alle sensazioni che provoca il vento dominan­
te; in certe situazioni possono apparire persone cal­
me e pacate, mentre in altre diventano estremamen­
te nervose, aggressive o incontrollabili. Ecco allora
che anche in gioco si manifesta uno degli aspetti ti­
pici di WFRP: il motivo per cui coloro che fanno
uso della magia sono considerati inaffidabili e peri­
colosi.
Chi possiede la Follia “Occhio della Strega” ha
davvero tante e tali visioni per lui incomprensibili,
vede improvvise minacce e forme demoniache, così
che reagisce in modo incomprensibile per chi gli sta
attorno. L’uso dell’Abilità Senso Magico gli per­
mette di dare un senso parziale a queste sue visioni,
ma nello stesso tempo la sovrapposizione tra ciò
che vede con i suoi sensi umani e ciò che percepi­
sce con il Senso Magico gli rende più complesso
percepire cose che per altri sono più facili da vedere
ma può magari meglio percepire cose per altri invi­
sibili. L’Occhio della Strega – incostante ed impre­
vedibile – può venire sfruttato dal GM, come sug­
gerito in RdS, per fornire informazioni ed indizi im­
portanti. In ogni caso non è detto che Senso Magico
permetta di identificare facilmente oggetti magici e
Le Arti Magiche
10
LA MAGIA
Da quanto descritto riguardo alla magia, le sue fon­
ti, le iterazioni con oggetti e persone, la difficoltà di
controllo e manipolazione, la unicità di ciascun usu­
fruitore nella sua manipolazione, sono state propo­
ste varie Home Rules per meglio simulare l’azione
della Magia nel gioco.
In questa parte ne proponiamo alcune che a nostro
avviso sono piuttosto interessanti ed utili. Sono ov­
viamente tutte regole facoltative ed ogni GM o
gruppo di gioco dovrebbe decidere se, ed eventual­
mente quali, si possono utilizzare.
Da regolamento il GM ha la facoltà di imporre ogni
tipo di Prove che ritiene opportuno, e tra queste ci
sono sicuramente quelle che simulano l’affatica­
mento dei personaggi in condizioni che sono ritenu­
te stancanti. Un GM può, per esempio, richiedere ai
propri giocatori Prove in Resistenza quando stanno
spostando compiendo azioni che ritiene siano ai li­
miti delle loro capacità.
Quando un incantatore lancia continuativamente un
numero di incantesimi superiore al proprio BV, allo­
ra deve sostenere una prova in Resistenza, per vede­
re se riesce fisicamente a reggere lo stress.
In caso di fallimento tutte le sue azioni subiscono ti­
picamente un malus di -10 (ma può variare in base
al Grado di Fallimento), per simulare la difficoltà di
concentrazione e di resistere fisicamente alla stan­
chezza. Le prove devono avvenire ad ogni multiplo
del proprio BV, e gli eventuali malus si sommano.
Per recuperare i malus deve restare senza compiere
azioni di lancio di incantesimi o attività stancanti
per un numero di Turni pari al proprio BV.
Bonus di Volontà (BV)
Alcune Home Rules utilizzano il Bonus di Volontà.
Si calcola esattamente come il BF (Bonus Forza) ed
il BR (Bonus di Resistenza), ovvero si usa il valore
di decine della loro Caratteristica di Volontà. Quindi
una Volontà di 39 ha un BV 3, mentre una Volontà
di 41 ha un BV di 4.
La Magia è Faticosa
Sebbene la magia nel mondo di WFRP sia “low le­
vel”, dato che a differenza di altri giochi di ruolo
fantasy non esistono incantesimi potentissimi (non
esistono per esempio incantesimi di resurrezione o
che fanno ricrescere gli arti, i danni degli incantesi­
mi più potenti non sono mai eccessivamente distrut­
tivi, e così via...), i maghi non hanno regole che li­
mitano la loro capacità di lanciare incantesimi.
Se nella prima edizione gli usufruitori di magia po­
tevano lanciare un numero di incantesimi limitati ai
loro “punti magia”, che permetteva di lanciare una
quantità abbastanza limitata di incantesimi al gior­
no, con la seconda edizione un mago potrebbe in
teoria lanciare incantesimi come una mitragliatrice
senza aver alcuna limitazione.
Ma da background la magia è una attività pericolo­
sa e faticosa, dato che deve manipolare una energia
metafisica originata dal caos, convogliarla tramite
formule, cosa che in effetti non è così semplice,
dato che richiede una concentrazione mentale e fisi­
ca decisamente elevata.
Quindi questa home rule propone che chi lancia in­
cantesimi in modo continuativo abbia una forma di
affaticamento psico-fisico, che si riflette sull’effi­
cienza dell’incantatore.
Il Dado del Caos
Quando le persone usano la magia stanno manipo­
lando forze del Caos, e questo comporta sempre
elementi di rischio. Per rappresentare questo aspetto
nella meccanica del gioco, ogni volta che qualcuno
lancia un incantesimo oltre ai normali d10 lanciati
per verificare se supera la Difficoltà di Lancio deve
aggiungere almeno un dado del Caos. Questo dado
del Caos non conta per la determinazione della Dif­
ficoltà di Lancio ma viene usato solamente per de­
terminare la Maledizione di Tzeentch.
Preti e Maghi dei Collegi di Magia aggiungono un
solo dado, mentre gli altri ne aggiungono due (o tre,
per fattucchieri e streghe che usano la Magia Nera).
Anche in luoghi dove il Caos è forte va aggiunto un
dado del Caos.
I doppi, i tripli ed i quadrupli che escono devono
avere corrispondenza con uno dei numeri usciti nei
dadi del Caos, in caso contrario non valgono per la
maledizione di Tzeentch. Con questa regola, la Re­
gola degli “1” decade (si veda “Fallimenti automati­
ci”).
Le Arti Magiche
11
LA MAGIA
Incanalare è obbligatorio
La Magia del Sangue (Talento)
Come spiegato nei “Sensi Aethyirici”, Incanalare
permette di manipolare i Venti di Magia, dando la
forma all’energia magica per convogliarla nell’in­
cantesimo.
Con questa Home Rule (dal Liber Fanatica), prima
di lanciare un incantesimo l’incantatore deve racco­
gliere l’energia magica necessaria. Questo procedi­
mento viene chiamato “Incanalare” e richiede Mez­
za Azione. Si deve dichiarare che incantesimo si ha
intenzione di lanciare e quindi fare la Prova di Inca­
nalare. Si tira sulla Caratteristica di Volontà e se si
fallisce la Prova non si riesce a controllare i Venti
necessari all’Incantesimo, per cui non è possibile
lanciare l’incantesimo.
Quando viene lanciato un incantesimo o eseguito un
rituale l’incantatore può farsi un taglio con un pu­
gnale d’argento. Se lo fa il giocatore aggiunge
1d10, chiamato Dado di sangue, agli altri dadi per il
Tiro sulla Difficoltà dell’Incantesimo ed a quelli del
Caos. Il taglio procura tante ferite quanto è il risul­
tato del dado del Caos e se subisce un numero di fe­
rite che lo fa scendere sotto allo zero, quel danno si
risolve sulla Tabella dei Colpi Critici, e deve supe­
rare una Prova in Volontà per restare concentrato
sul lancio dell’Incantesimo.
Il giocatore può sostituire con il Dado del Sangue
un qualsiasi altro normale dado tirato. Questo può
essere utilizzato per avere il risultato finale più alto
o per evitare una Maledizione di Tzeentch. Non può
sostituire nessun dado del Caos.
La Magia del Sangue è un Talento disponibile per
fattucchieri, streghe e simili, ed i personaggi con
questo talento si possono riconoscere per le loro
molte cicatrici che coprono il loro corpo.
Variazione degli Incantesimi
Con questa variante il giocatore può decidere di va­
riare gli effetti degli incantesimi che decide di lan­
ciare. Non è obbligato, ma se vuole può decidere di
modificare uno o più dei seguenti effetti possibili
dell’incantesimo:
• Sommare il loro valore della Caratteristica Ma­
gia nel tiro sulla Difficoltà di Lancio (è l’opzio­
ne di default di Incanalare).
• Diminuire il Tempo di Lancio di Mezza Azione.
• Raddoppiare o Dimezzare la Distanza dell’in­
cantesimo.
• Raddoppiare o Dimezzare (arrotonda per ecces­
so) la Durata dell’incantesimo.
• Tirare 1d10 in più per il Danno dell’incantesi­
mo, scegliendo quello più favorevole.
• Se il bersaglio dell’incantesimo può resistervi,
da un malus di -10 nel suo tiro per resistere agli
effetti.
Maestria negli Incantesimi
Un usufruitore della Magia può migliorare la sua
capacità di lanciare specifici incantesimi, attraverso
la Maestria. La Maestria in un Incantesimo costa
100 pe e sono possibili vari livelli di maestria, cia­
scuno dei quali costa altri 100 pe per incantesimo.
I Vantaggi della Maestria sono:
• Quando lanci l’Incantesimo togli un dado del
Caos per ogni livello di maestria di quell’incan­
tesimo.
• Quando usi le Variazioni degli Incantesimi il
mago può ignorare tanti modificatori di -10 nel
tiro per Incanalare quanti sono i suoi livelli di
maestria di quell’Incantesimo.
Quando un incantatore acquisisce la Maestria di un
incantesimo si segnala sulla scheda degli incantesi­
mi del personaggio con un asterisco.
Per usufruire di questi effetti il giocatore dichiara
che incantesimo sta per lanciare e quali effetti vuole
variare prima di lanciare i dadi per Incanalare. Per
ogni effetto oltre il primo che intende variare, il suo
valore di Incanalare riceve una penalità di -10. Ec­
cetto la prima opzione, tutte le altre possono venire
prese fino a due volte, raddoppiando la penalità tan­
te quante sono le variazioni desiderate. Si possono
anche prendere variazioni diverse, si può ad esem­
pio raddoppiare Distanza e Durata e sommare il va­
lore di Mag nel tiro alla Difficoltà di lancio per un
-20 totale ad Incanalare.
Se fallisce l’Azione di Incanalare l’incantesimo non
può venire lanciato, mentre se riesce gli effetti sono
variati come dichiarato.
Corruzione
Ogni persona che viene a contatto con il Caos ne
viene corrotta, e la magia deriva da forze del Caos,
per cui il suo uso è pericoloso.
In questa home rule (derivata da LF2 ed espansa da
WHR) la Corruzione provocata dal Caos si manife­
sta in Punti Corruzione (PC), che rappresentano la
strisciante influenza che il Caos ha sulle persone.
Nelle normali circostanze un personaggio che usa il
Talento Magia Nera che incorre nella Maledizione
di Tzeentch soffre anche degli Effetti Collaterali
Le Arti Magiche
12
LA MAGIA
(WFRP p.159) con il tiro di un doppio nei dadi per­
centuali.
I personaggi possono prendere Punti Corruzione in
vari modi, i principali sono:
• Lanciare Incantesimi;
• Entrare in contatto con la Mutapietra;
• Partecipare a rituali del Caos;
• Usare Magia Nera.
Tabella delle Corruzioni
Tiro
01-10
11-20
11-25
26-35
36-45
46-50
51-60
61-70
71-75
76-00
Lanciare Incantesimi: tutte le volte che nel tiro di
un incantesimo nel dado del Caos esce un “10” ot­
tiene 1 PC. Se più Dadi del Caos vengono tirati ot­
tiene 1 PC per ogni altro “10”.
Effetto
Allergia
Avversione
Debilitazione
Deturpazione
Presenza Inquietante
Follia
Paralisi
Fetore
Debolezza
Aggravamento*
La descrizione di questi effetti si trova nel Capitolo
7 del manuale, nella sezione della Magia Oscura.
* Quando si tira un Aggravamento, l’ultimo effetto
ottenuto diventa più forte: prendi l’effetto un’altra
volta.
Mutapietra: il numero di Punti Corruzione ottenuti
dipende dalle dimensioni della pietra e dalla durata
di esposizione. Come regola base un personaggio
ottiene 6 PC restando a contatto di un pezzo di Mu­
tapietra delle dimensioni di un pugno per la durata
di un giorno.
Leggere gli Incantesimi
Rituale del Caos: Quanti Punti Corruzione si otten­
gono dipende dal tipo di rituale eseguito. Come re­
gola base un personaggio ottiene 1 PC per ogni ora
in cui dura il rituale.
Altra possibile regola opzionale può permette agli
incantatori di leggere gli incantesimi da una perga­
mena invece di recitarli a memoria.
Lanciare incantesimi dal Libro: I Maghi ed i Pre­
ti, con pergamene di incantesimi o libri di preghie­
re, possono usarle come riferimento mentre lancia­
no gli incantesimi. Questa azione è più lenta e meno
efficace che lanciare incantesimi “senza libro”, ma
è più sicura, e perciò riduce il rischio delle Manife­
stazioni del Caos o dell’Ira degli Dei. La decisione
di lanciare incantesimi dal Libro deve essere presa
prima di tentare il tiro di Incanalare.
Uso del libro: È necessario avere una mano libera
per tenere il libro o la pergamena. Bisogna ricordar­
si che gli incantesimi complessi possono richiedere
l’uso di due mani libere e alcuni libri sono troppo
pesanti per essere tenuti su una mano. In questi casi,
il volume deve essere messo a terra o su un leggio.
Gli ingredienti per gli incantesimi sono difficili da
manipolare mentre si tiene in mano un libro o una
pergamena, a meno che non si usi un leggio.
Effetti del lanciare incantesimi dal Libro:
- Si raddoppia il tempo di lancio dell’Incantesimo.
- I personaggi soffrono di una penalità di -20 sulle
Prove di Percepire e Schivare mentre lanciano in­
cantesimi dal Libro.
- La Difficoltà di Lancio dell’Incantesimo è ridotta
di 4, per compensare la scomodità del lancio e
grazie alla ritmicità dei versi recitati.
- Lanciare incantesimi dal Libro non previene le
Manifestazioni del Caos causate dai fallimenti di
“Disastro” di Incanalare (si veda “Incanalare”).
Magia Nera: un personaggio ottiene 1 PC ogni vol­
ta che lancia un incantesimo della Sfera Oscura.
Questo in aggiunta degli altri effetti previsti nell’u­
so di questo tipo di Magia.
Fintanto che un personaggio ha meno di 10 PC non
accade nulla. Se il Personaggio ha 10, 15, 20, 25,
ecc..., Punti Corruzione deve superare una Prova in
Volontà e se fallisce guadagna una corruzione. Tira
sulla Tabella delle Corruzioni e sottrai 1d10 PC dal
suo valore di Corruzione.
Oltre che alla corruzione fisica il personaggio di­
venta contemporaneamente mentalmente corrotto.
In genere un personaggio corrotto diventa più estre­
mista nelle sue motivazioni, la cui ricerca diviene
ad essere più importante della sua stessa vita. Ri­
guardo alle motivazioni vedi La Creazione del Per­
sonaggio nella Fucina Tileana.
Quando i Punti Corruzione di un personaggio di­
ventano maggiori del suo valore in Volontà il perso­
naggio è perso nel Caos e diviene un PNG, ed il
giocatore dovrà fare un nuovo PG.
I Punti Corruzione non si possono normalmente ri­
durre, sebbene vi siano racconti di un fuoco purifi­
catore che brucia ogni Marchio del Caos in un di­
stante Tempio che si trova in Kislev...
Le Arti Magiche
13
LA MAGIA
In questa sezione sono elencate le varie carriere (o i
profili dei mostri) in cui si utilizza in qualche modo
modo la magia; sotto al tipo di magia vengono elen­
cati abilità e talenti correlati, necessari per lanciare
gli incantesimi e la lista delle carriere associate.
Sotto alla carriera viene scritto tra parentesi quadre
il livello della Caratteristica Magia che fornisce la
carriera, il corsivo il nome originale in inglese e il
supplemento dove è reperibile.
Magia della Dama
Magia Minore (Fatture)
Sfera Stregoneria (Graal)
Parlare Lingua Arcana (Elfico Arcano - Anoqeyån)
Fanciulla del Graal
[1] Grail Maiden – DRF
Damigella del Graal
[2] Grail Damsel – DRF
Magia Collegiata
Magia Minore (Arcana)
Sfera Arcana (Bestie, Celestiale, Fuoco, Luce, Metalli,
Morte, Ombra, Vita)
Parlare Lingua Arcana (Magico)
Profetessa della Dama
[3] Prophetess of the Lady – DRF
Incantatrice della Dama
[4] Enchantress of the Lady – DRF
Apprendista Mago
[1] Apprendice Wizard – WFRP2, 32
Stregoneria
Mago Errante
[2] Journeyman Wizard – WFRP2, 73
Magistro Vigilante
[3] Master Vigilant – NDM
Magia Minore (Fatture)
Sfera Oscura (Caos)
Sfera Stregoneria (Fatture)
Parlare Lingua Arcana (Magico)
Mago Maestro
[3] Master Wizard – WFRP2, 74
Apprendista Fattucchiere
[1] Hedgecraft Apprentice – SoE
Mago di Corte
[3] Court Wizard – Tilea, Parte Terza FT
Fattucchiere Maestro
[2] Hedge Master – SoE
Signore della Magia
[4] Wizard Lord – WFRP2, 82
Fattucchiere Sapiente
[3] Hedgewise – SoE
Magia del Ghiaccio
Fattucchiere
[1] Hedge Wizard – WFRP2, 41
Magia Minore (Ghiaccio)
Sfera Stregoneria (Ghiaccio)
Parlare Lingua Arcana (Magico)
Veggente
[0] Seer – TdC
Apprendista Strega
[1] Apprentice Witch – RotIQ
Stregone
[2] Warlock – RdS
Fanciulla del Ghiaccio
[2] Ice Maiden – RotIQ
Strega
[2] Witch – RdS
Strega del Ghiaccio
[4] Ice Witch – RotIQ
Le Arti Magiche
14
LA MAGIA
Orrore Rosa
[1-3] Pink Horrors – TdC, 233
Wicca
Magia Minore (Wicca)
Sfera Stregoneria (Wicca)
Parlare Lingua Arcana (Magico)
Demonietto Famiglio
[1] Imp – TdC, 235
Strega Wicca
[1] Hag Witch – RotIQ
Grande Immondo
[4] Great Unclean Ones – TdC, 245
Matrigna Wicca
[3] Hag Mother – RotIQ
Custode dei Segreti
[4] Keepers of Secrets – TdC, 246
Signore del Mutamento
[5] Lord of Change – TdC, 247
Sciamanesimo
Magia Minore (Fatture)
Sfera Divina (Spiriti)
Parlare Lingua Arcana (Magico o Demoniaco)
Skaven
Magia Minore (Warp)
Sfera Oscura (Furtività, Peste, Warp)
Parlare Lingua Arcana (Magico o Demoniaco)
Apprendista Sciamano
[1] Apprentice Shaman – BdVM, 80
Sciamano
[2] Shaman – BdVM, 80
Apprendista Veggente Grigio
[1] Apprentice Grey Seer – PdRC, 94
Sciamano Supremo
[3] Shaman Lord – BdVM, 81
Diacono della Peste
[1] Plague Deacon – PdRC, 99
Prete della Peste
[2] Plague Priest – PdRC, 100
Magia Caotica
Stregone Eshin
[2] Sorcerer – PdRC, 101
Magia Minore (Caos )
Sfera Oscura (Caos, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch)
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco)
Supremo Veggente
[3] Seer Lord – PdRC, 102
Accolito di Tzeentch
[1] Acolyte of Tzeentch – TdC, 77
Veggente Grigio
[2] Grey Seer – PdRC, 102
Magus di Tzeentch
[2] Magus of Tzeentch – TdC, 77
Uominibestia
Maledictor
[1] Maledictor – TdC, 165
Sfera Arcana (Bestie, Morte o Ombre)
Sfera Oscura (Caos, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch)
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco)
Tessitore di Rovina
[2] Doomweaver – TdC, 166
Scorticatore d’Anime
[3] Soulflayer – TdC, 166
Sciamano Berciante
[2] Bray-Shaman – TdC, 103
Cataclista
[4] Cataclyst – TdC, 167
Grande Sciamano Berciante
[4] Great Bray-Shaman – TdC, 103
Demone Esaltato
[4] Exalted Daemon – TdC, 168
Orrore di Tzeentch
[1-3] Tzeentch’s Horror – BdVM, 87
Le Arti Magiche
15
LA MAGIA
Pelleverde
Necromanti
Magia Minore (waaag)
Sfera Divina (waaag)
Parlare Lingua Arcana (Magico)
Magia Minore (Arcana)
Sfera Oscura (Necromanzia)
Parlare Lingua Arcana (Magico)
Pikkolo Sciamano Goblin
[1] Goblin Little Shaman – FT
Apprendista Necromante
[1] Necromancer Apprentice – FT
Sciamano Goblin
[2] Goblin Shaman – FT
Necromante
[2] Necromancer – FT
Crande Sciamano Goblin
[3] Goblin Great Shaman – FT
Grande Necromante
[3] Great Necromancer – FT
Pikkolo Sciamano Orco
[1] Orc Little Shaman – FT
Signore della Necromanzia
[4] Lord of Necromancy – FT
Sciamano Orco
[2] Orc Shaman – FT
Vampiri
Grande Sciamano Orco
[3] Orc Great Shaman – FT
Magia Minore (Arcana)
Sfera Oscura (Necromanzia)
Parlare Lingua Arcana (Magico)
Nani del Caos
Drago Sanguinario
[1] Blood Dragon – BdVM, 116
Magia Minore (Caos )
Sfera Oscura (Nani del Caos)
Parlare Lingua Arcana (Demoniaco)
Famiglia Von Carstein
[1] Von Carstein Family – BdVM, 117
Stregone dei Nani del Caos
[1] Chaos Dwarf Sorcerer – TdC, 159
Sorellanza di Lahmia
[1] Lahamian Sisterhood – BdVM, 117
Campione degli Stregoni
[2] Sorcerer Champion – TdC, 159
Necrarca
[2] Necrarch – BdVM, 118
Stregone Maestro
[3] Master Sorcerer – TdC, 159
Strigoi
[1] Strigoi – BdVM, 119
Arcistregone
[4] Sorcerer Lord – TdC, 159
Conte Vampiro
[2] Vampire Count – NDM, 111
Lord Vampiro
[3] Vampire Lord – NDM, 111
Le Arti Magiche
16
LA MAGIA
Talenti per Incantesimi
Abilità e Talenti
Magia Minore
Incanalare
Magia Minore (Arcana) [Petty Magic (Arcane)]
Magia Minore (Caos) [Petty Magic (Chaos)]
Magia Minore (Divina) [Petty Magic (Divine)]
Magia Minore (Fatture) [Petty Magic (Hedge)]
Magia Minore (Ghiaccio) [Petty Magic (Ice)]
Magia Minore (Warp) [Petty Magic (Warp)]
Magia Minore (Wicca) [Petty Magic (Hag)]
Avanzata, Volontà.
Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10).
In Breve: Si usa per controllare i Venti della Magia.
Incanalare viene usato quando sono richiesti una pre­
cisione o un controllo maggiori.
Perfetto
Successo
Fallimento
Maestria dei Venti: 2 x Mag al lancio.
Controllo dei Venti: 1 x Mag al lancio.
Nessun effetto, si lancia normalmente.
Distratto dai colori: incanalare richiede un’a­
Confusione zione piena, dopodiché il lancio procede nor­
malmente.
Un Vento amaro: il tentativo di incanalare ri­
chiede un’azione piena e produce una Manife­
Disastro
stazione Minore del Caos (WFRP p. 143), poi
il lancio prosegue normalmente.
Magia Comune
Magia Comune (uno) [Lesser Magic (any)]
Sfere della Magia
Sfera Arcana (Bestie) [Arcane Lore (Beast)]
Sfera Arcana (Celestiale) [Arcane Lore (Celestial)]
Sfera Arcana (Fuoco) [Arcane Lore (Fire)]
Sfera Arcana (Luce) [Arcane Lore (Light)]
Sfera Arcana (Metalli) [Arcane Lore (Metal)]
Sfera Arcana (Morte) [Arcane Lore (Death)]
Sfera Arcana (Ombra) [Arcane Lore (Shadow)]
Sfera Arcana (Vita) [Arcane Lore (Life)]
Durata della Prova: Incanalare richiede mezza azio­
ne, e deve essere seguita dal lancio dell’incantesimo.
Nota: Se sono usate regole alternative di Incanalare
per variare gli effetti dell’incantesimo, la difficoltà
della prova dipende dal numero di effetti desiderati. In
questo caso un GdS Perfetto permette un effetto addi­
zionale (che può includere il bonus di 2 x Mag).
Se NON viene usato Incanalare immediatamente pri­
ma del lancio di un incantesimo, il lanciatore aggiun­
ge 1d10 extra per la Maledizione di Tzeentch [HR].
Sfera Divina (Dazh) [Divine Lore (Dazh)]
Sfera Divina (Manaan) [Divine Lore (Manaan)]
Sfera Divina (Morr) [Divine Lore (Morr)]
Sfera Divina (Myrmidia) [Divine Lore (Myrmidia)]
Sfera Divina (Ranald) [Divine Lore (Ranald)]
Sfera Divina (Sigmar) [Divine Lore (Sigmar)]
Sfera Divina (Spiriti) [Divine Lore (Spirit)]
Sfera Divina (Taal/Rhya) [Divine Lore (Taal)]
Sfera Divina (Tor) [Divine Lore (Tor)]
Sfera Divina (Ulric) [Divine Lore (Ulric)]
Sfera Divina (Manaan) [Divine Lore (Manaan)]
Sfera Divina (Ursun) [Divine Lore (Ursun)]
Senso Magico
Avanzata, Volontà.
Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10).
In Breve: Detto anche “Occhio della Strega”, identifi­
ca la presenza della Magia.
Successo
Se presente la magia viene individuata.
Fallimento Non viene individuata.
Sfera Oscura (Caos) [Dark Lore (Chaos)]
Sfera Oscura (Furtività) [Dark Lore (Stealth)]
Sfera Oscura (Nani del Caos) [Dark Lore (Chaos
Dwarf)]
Sfera Oscura (Necromanzia) [Dark Lore (Necroman­
cy)]
Sfera Oscura (Nurgle) [Dark Lore (Nurgle)]
Sfera Oscura (Peste) [Dark Lore (Plague)]
Sfera Oscura (Slaanesh) [Dark Lore (Slaanesh)]
Sfera Oscura (Tzeentch) [Dark Lore (Tzeentch)]
Sfera Oscura (Warp) [Dark Lore (Warp)]
Azioni Normali:
- Individuare quale colore dei Venti è dominante.
- Identificare la natura magica di un mago mentre lan­
cia incantesimi.
- Identificare la presenza di magia in uno studio di un
Mago, se è attiva.
Difficoltà della Prova: Toccare un oggetto da un bo­
nus di +20 o +30. Non viene fornita l’esatta natura
della magia, si riconosce solo la presenza di proprietà
magiche che possono essere studiate con una prolun­
gata ricerca con Conoscenze Accademiche (magia).
Non è possibile scoprire che un Personaggio è un
Mago se non quando lancia incantesimi, tranne che
per maghi estremante potenti o dopo aver lanciato in­
Sfera Stregoneria (Fatture) [Witch Lore (Hedge)]
Sfera Stregoneria (Ghiaccio) [Witch Lore (Ice)]
Sfera Stregoneria (Graal) [Witch Lore (Grail)]
Sfera Stregoneria (Wicca) [Witch Lore (Hag)]
Le Arti Magiche
17
LA MAGIA
Magia Minore (tipo)
cantesimi potenti; in questo caso sarà possibile rileva­
re presenza di residui di alterazioni magiche.
Durata della Prova: È un’azione gratuita se il Perso­
naggio è entro 4 metri dall’oggetto o dalla persona, ma
per ottenere i bonus gli oggetti devono essere presi ed
ispezionati attentamente, ed il Mago toccato.
Ritentare una prova fallita: No. Può essere concesso
un ulteriore tentativo dopo 24 ore.
Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le prove di Sen­
so Magico in segreto.
Effetti: Ogni talento Magia Minore è una specializza­
zione magica a sé stante, con la specialità indicata tra
parentesi e ti permette di lanciare incantesimi apparte­
nenti a quella Sfera.
Magia Nera
Effetti: Sai come gestire il Dhar (la Magia Nera) per
alimentare i tuoi incantesimi, il che ti fornisce più po­
tere ma ti espone a più pericoli. Quando lanci un in­
cantesimo puoi usare il Dhar per rafforzarlo: Quando
tiri per il Lancio di Incantesimi della Magia Nera ag­
giungi 1d10 extra e scarti il dado con il risultato più
basso; tutti i dadi lanciati contano ai fini della Maledi­
zione di Tzeentch. Devi necessariamente usare Magia
Nera quando lanci un Incantesimo della Sfera Oscura.
Armonia Aethyrca
Effetto: Grazie alla tua sintonia con l’Aethyr sai ma­
nipolare facilmente i Venti di Magia. Ottieni il bonus
di +10 nelle Prove di Incanalare e Senso Magico.
Canto Magico [ToS]
Manolesta
Effetto: Attraverso melodie e canti le energie divine
vengono focalizzate e aiutano i rituali magici. Si può
assistere il lancio di un Rituale di Magia Divina. Supe­
rando una Prova in Esibirsi (cantare) e mantenendo il
canto durante l’esecuzione del Rituale, colui che ese­
gue il Rituale riceve un bonus di +1 al lancio dei Dadi.
L’assistenza può essere fornita da un numero di perso­
ne pari al numero di Lanciatori del Rituale.
Effetti: Sei specialista nel toccare gli avversari in mi­
schia quando lanci un incantesimo. Ricevi un bonus di
+20% alla AC per incantesimi a contatto.
Meditazione
Effetti: Sai concentrarti ed ignorare il mondo circo­
stante. Hai il bonus al Tiro per il Lancio di Incantesimi
di Magia Rituale pari alla Caratteristica Magia.
Dardo Portentoso
Sfera Arcana (tipo)
Effetto: Sai come indirizzare i Proiettili Magici, ed
hai +1 nei tiri per i danni inferti con gli incantesimi di
tipo proiettile magico.
Effetto: Ogni talento Sfera Arcana è una specializza­
zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren­
tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a
quella sfera.
Fattucchieria
Prerequisiti: Magia Minore (Fatture).
Effetto: Sei un lanciatore di Incantesimi autodidatta
ed a forza di tentativi hai capito come utilizzare la ma­
gia. Puoi lanciare incantesimi di Magia Minore (Fattu­
re) senza l’abilità Parlare Lingua Arcana. Devi comun­
que tirare 1 dado aggiuntivo valido solo ai fini della
Maledizione di Tzeentch, fino a che non tu non pos­
siedi un’ Abilità di Parlare Lingua Arcana.
Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ]
Effetto: Ogni talento Sfera della Stregoneria è una
specializzazione magica a sé stante, che viene indicata
tra parentesi e permette di lanciare incantesimi appar­
tenenti appartenente a quella sfera.
Sfera Divina (tipo)
Effetto: Ogni talento Sfera Divina è una specializza­
zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren­
tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a
quella sfera.
Incantesimo Aggiuntivo (incantesimo) [RdS]
Prerequisiti: Sfera Arcana relativa.
Effetto: Ogni Talento Incantesimo Aggiuntivo ti dà
accesso ad un singolo incantesimo assente nella tua
Lista, ma proveniente dalla stessa Sfera Arcana.
Sfera Oscura (tipo)
Effetto: Ogni talento Sfera Oscura è una specializza­
zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren­
tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a
quella sfera.
Lanciare Incantesimi In Armatura
Effetti: La penalità per il Tiro per Lancio di Incantesi­
mi con un’armatura indosso è ridotta di 3 PA quando
reciti incantesimi divini.
Stregoneria [RdS]
Magia Comune (incantesimo)
Effetto: Ti permette di imparare incantesimi delle Sfe­
re Arcane con Difficoltà di Lancio 15 o inferiore con
200 pe ognuna. Le puoi lanciare senza l’abilità Parlare
Lingua Arcana, ma aggiungi 1d10 ai soli fini della
Maledizione di Tzeentch. Questo dado non si tira più
avendo Lingua Arcana e relativa Sfera Arcana.
Prerequisiti: Magia Minore.
Effetti: Conosci un incantesimo comune a tutti i tipi di
magia. Magia Comune non rappresenta un singolo Ta­
lento ma tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere
acquistato separatamente.
Le Arti Magiche
18
LA MAGIA
La Magia Comune viene utilizzata da qualsiasi usu­
fruitore di Magia, quale sia la scuola, il collegio o la
sfera di appartenenza. Vi possono accedere perciò
maghi, streghe, necromanti, preti, vampiri e così
via... Questo però non significa che siano incantesi­
mi facilmente reperibili o a disposizione di chiun­
que. Vi sono incantesimi piuttosto diffusi, anche se
hanno nomi diversi, come Armatura Aethyrica, che
presso i preti può assumere nomi come “Corazza di
Sigmar”, “Armatura di Verena” e così via.
Sebbene nei manuali ufficiali non siano indicati i
gradi di reperibilità di questi incantesimi, noi li ab­
biamo inseriti sotto la voce “disponibilità”, calcola­
ta in base alla descrizione dell’incantesimo disponi­
bile nell’originale o, quando non disponibile, sup­
posta in base al tipo di incantesimo.
Ogni Incantesimo della Magia Comune è a sé stan­
te, non ci sono liste per cui prendendone una si “ac­
quista” una serie di incantesimi. Ogni incantesimo è
un Talento a sé stante, per cui l’Incantesimo “Arma­
tura Aethyrica” è, per esempio, il Talento “Magia
Comune (Armatura Aethyrica)”. Ricade perciò nel­
le regole per l’acquisto dei Talenti tramite i Punti
Esperienza (si veda Abilità, Talenti e Tratti nella
Fucina Tileana).
Scheda dell’Incantesimo
Nuovi Incantesimi
Tempo di Lancio
Abbiamo preparato una lista il più possibile com­
pleta degli incantesimi di Magia Comune, inserendo
tutti quelli che abbiamo trovato e ritenuto adeguati
al gioco; tra questi un posto di primo piano spetta
ovviamente agli incantesimi presentati nei supple­
menti ufficiali, compresi quelli presentati nella pri­
ma edizione di WFRP. Per questi ultimi abbiamo
utilizzato la trasposizione per la seconda edizione
curata dal Liber Fanatica, ma li abbiamo a nostra
volta rielaborati per meglio armonizzarli con i re­
stanti incantesimi.
La lista di dove sono stati trovati gli incantesimi si
trova nella spiegazione della voce “Fonte”. È stata
inserita in modo che il GM ed i giocatori possano
avere idea del grado di ufficialità dell’incantesimo,
per decidere se ammetterlo o meno nel loro gruppo
di gioco.
Rappresenta il tempo necessario per riuscire a com­
pletare l’incantesimo. Si esprime in Mezze Azioni o
Azioni Intere. 3 Mezze Azioni rappresentano un
tempo equivalente una Azione Intera e una Mezza
Azione.
Se viene lanciato un incantesimo precedendolo con
la Mezza Azione “Incanalare” si deve seguire subito
dopo l’incantesimo e non si può fare null’altro fino
al termine del tempo previsto per l’incantesimo. Se
per qualsiasi motivo la procedura viene interrotta,
viene persa; vengono persi anche Incanalare e l’e­
ventuale ingrediente.
Gli incantesimi di Magia Comune che presentiamo
utilizzano le voci presentate nel Tome of Salvation,
che inserisce due nuove voci, Durata e Distanza.
Per quegli incantesimi ufficiali che non avevano
una di queste indicazioni, abbiamo inserito quella
che ci sembrava più adeguata.
Difficoltà di Lancio
Rappresenta la difficoltà da uguagliare o superare
per riuscire a lanciare un incantesimo. Per riuscire a
lanciare un Incantesimo con Difficoltà di Lancio 15,
ad esempio, è necessario ottenere la somma dei dadi
lanciati grazie alla propria caratteristica Magia più
gli eventuali bonus (incanalare, ingrediente) pari a
15 o più.
Vedi testo: quando invece del valore indicante la
Difficoltà di Lancio si trova questa indicazione,
significa che l’incantesimo ha una Difficoltà di
Lancio legata a situazioni contingenti (in genere
nei Controincantesimi, in base al risultato otte­
nuto dal mago che si vuole contrastare). La Dif­
ficoltà di Lancio in questo caso viene definita
nella descrizione dell’Incantesimo.
Durata
Indica i tempi per cui l’incantesimo permane attivo.
Utilizza le seguenti codificazioni:
Istantaneo: Indica che l’incantesimo non ha una
durata ed i suoi effetti vanno risolti immediata­
mente.
Le Arti Magiche
19
LA MAGIA
1 ora / 1 minuto / 1 turno: l’incantesimo dura per
1 ora, 1 minuto o 1 turno, ovvero il tempo indi­
cato. 1 minuto corrisponde a 6 round di gioco.
1 minuto o Attivazione: l’incantesimo dura per 1
minuto (6 round) o fino a che le circostanze de­
scritte nell’effetto dell’incantesimo sono inne­
scate. Per esempio, un incantesimo può dare
l’abilità di ritirare una Prova in Forza fallita. In
un qualsiasi momento entro la durata dell’in­
cantesimo può ritirare una Prova in Forza, e
l’incantesimo si esaurisce.
Vedi testo: l’incantesimo ha una durata speciale,
che viene descritta nel testo.
Tempo / Mag: l’incantesimo dura per un numero di
round, minuti o ore per punto della tua Caratte­
ristica Magia.
Attivazione: L’incantesimo rimane in vigore fino a
che venga attivato da una specifica circostanza.
Non si possono ottenere benefici lanciando più
volte lo stesso incantesimo.
centrazione locale della magia che sfrutta, e così
via. Per maggiori informazioni si veda Le Fonti
della Magia disponibile nella Fucina Tileana.
Descrizione
Descrive gli effetti dell’incantesimo, i suoi limiti ed
eventualmente le circostanze particolari, con even­
tuali Prove per resistervi.
Reperibilità
Quanto è difficile ritrovare l’Incantesimo, con even­
tuali fonti privilegiate. Se sono presenti più voci la
prima indica tra parentesi il collegio / scuola /
culto / area dove è maggiormente reperibile, mentre
la voce successiva indica la disponibilità per tutti
gli alti tipi di maghi/preti.
Standard: Incantesimo normalmente disponibile
nel collegio o nell’ordine
Rara: ha tre livelli di reperibilità: Rara, Molto
Rara, Rarissima. Questi tre “livelli” vanno dal
più reperibile (Rara) al meno reperibile (Raris­
sima, in questo caso si tratta di incantesimi uni­
ci).
Per questi incantesimi il giocatore deve chiede­
re al GM se sono disponibili, ma normalmente
sono ottenuti da ricerche ed esperimenti indivi­
duali, e pertanto si trovano solo in grimori per­
sonali.
Distanza
Se stesso: L’incantesimo si può lanciare soltanto su
se stessi.
Tocco: È necessario toccare il bersaglio perché l’in­
cantesimo abbia effetto.
Tocco (se stesso): Come per Tocco, ma l’incantesi­
mo può essere lanciato anche su se stesso.
Metri: L’incantesimo ha una distanza misurata in
metri.
Fonte
Dove è stato trovato l’Incantesimo. Sono state uti­
lizzate le seguenti abbreviazioni:
EdS: Eredi di Sigmar (supplemento)
FT: Fucina Tileana (sito)
LF: Liber Fanatica (sito)
LddL: Locanda delle due Lune (sito)
RotIQ: Realm of the Ice Queen (supplemento)
TdC: Tomo della Corruzione (supplemento)
ToS: Tome of Salvation (Supplemento)
WFRP1: Manuale della Prima Edizione
WFRP2: Manuale della Seconda Edizione
Ingrediente
È l’oggetto necessario per rafforzare l’incantesimo.
Il bonus che fornisce al momento del rilascio del­
l’incantesimo viene scritto tra parentesi. Non è ne­
cessario avere un ingrediente per lanciare un incan­
tesimo, il suo uso è normalmente facoltativo. Quan­
do un ingrediente viene utilizzato per lanciare un
incantesimo in genere “si scarica” e necessita di un
determinato tempo per “ricaricarsi”. Sarà il GM a
decidere quanto tempo è necessario, considerando il
livello di bonus fornito, la possibilità che possa ri­
caricarsi più o meno velocemente, in base alla con­
Le Arti Magiche
20
LA MAGIA
Affievolire
Anatema
Difficoltà di Lancio: 14
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 minuto o Attivazione
Distanza: se stesso
Ingrediente: un frammento di puro gromril (+2)
Descrizione: I Venti della Magia sono selvaggi e im­
prevedibili, ma sei un mago paziente: puoi usare
questo incantesimo per calmarli un momento, ren­
dendo le tue magie più deboli ma più sicure. Nel
tuo prossimo Tiro per il Lancio di Incantesimi,
puoi scartare uno dei tuoi dadi prima di determi­
nare il totale del lancio. Puoi quindi rimuovere un
risultato ripetuto, al fine di evitare la Maledizione
di Tzeench o ridurne la gravità. Lanci ripetuti di
questo incantesimo non hanno effetto e non puoi
Affievolire l’incantesimo Affievolire stesso.
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL
Difficoltà di Lancio: 10
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 ora / Mag
Distanza: tocco
Ingrediente: una piccola campana (+1)
Descrizione: La tua invocazione marca un bersaglio,
lasciando una macchia sulla sua anima. Anche se
il marchio è invisibile, le altre creature viventi in­
consciamente lo percepisce, lasciandogli un senso
di disagio ed ostilità. Il bersaglio riceve -20% a
tutte le Prove in Sim. In genere questo incantesi­
mo viene lanciato come simbolo a rappresentare
che qualcuno è stato esiliato da una comunità. Di
conseguenza, il bersaglio deve aver generalmente
fatto qualcosa per giustificare questo provvedi­
mento ed è facile che abbia preso anche altre pe­
nalità alle sue Prove in Sim.
Reperibilità: Standard (chiese ufficiali), Raro
Fonte: ToS
Allarme Magico
Arma Benedetta
Difficoltà di Lancio: 8
Tempo di Lancio: 1 minuto
Durata: vedi testo
Distanza: tocco
Ingrediente: una piccola campana d’ottone (+1)
Descrizione: Crei un allarme silenzioso, nel punto
particolare che viene toccato. Ogni creatura entro
2 metri fa scattare l’allarme, avvisandoti mental­
mente ovunque ti trovi, svegliandoti se stai dor­
mendo. Non fornisce dettagli sulla creatura. Puoi
avere solo un Allarme Magico attivo per volta, che
dura finché viene attivato o lanciato altrove.
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2
Difficoltà di Lancio: 6
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 ora
Distanza: tocco
Ingrediente: Un po’ di acqua benedetta (+1)
Descrizione: Incanta armi da mischia, da lancio o 5
munizioni (frecce, dardi, proiettili...) che contano
come magiche, quindi in grado di colpire mostri
particolari.
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2
Armatura Aethyrica
Difficoltà di Lancio: 5
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 minuto
Distanza: se stesso
Ingrediente: un piccolo ventaglio (+1)
Descrizione: Crea una barriera magica che protegge il
mago, ottenendo Punti Armatura pari alla Caratte­
ristica Mag. Non si può usare una qualsiasi arma­
tura con questo incantesimo.
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2
Le Arti Magiche
21
LA MAGIA
Arrampicare
Aura di Invulnerabilità
Difficoltà di Lancio: 7
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: minuti / Mag
Distanza: se stesso
Ingrediente: Una crosta secca di colla (+1)
Descrizione: Mani e piedi diventano collosi e possono
aderire a qualsiasi superficie; ottieni l’Abilità Ar­
rampicarsi a +20%, se si ha già l’abilità ottieni
+20% alle Prove di Arrampicarsi.
Reperibilità: Rara (Caos), Molto Rara
Fonte: TdC
Difficoltà di Lancio: 27
Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
Durata: 1 minuto / Mag (vedi testo)
Distanza: se stesso
Ingrediente: Pezzo di pelle di drago (15x15 cm) (+3)
Descrizione: Annulla 4+2d10 Fe che subisci da armi
non magiche. Puoi rimuovere l’Aura come azione
gratuita, viene rimossa anche da “Dissolvere” e
viene automaticamente distrutta se viene colpita
da una arma magica. Un personaggio può avere
una sola Aura alla volta, ogni nuova “Aura” dis­
solve quella eventualmente presente.
Reperibilità: Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Aura Aethyrica
Difficoltà di Lancio: 14
Tempo di Lancio: 10 minuti
Durata: 1 ora / Mag
Distanza: se stesso
Ingrediente: un mantello indossato dal Signore di un
paese (+2)
Descrizione: Il manto aethyrico che crepita e si con­
densa attorno a te viene espanso al di fuori del tuo
corpo e si estende di 1d10x2.5 cm in tutte le dire­
zioni. Qualunque cosa all’interno dell’aura è da
considerarsi parte del mago stesso quando questi
lancia incantesimi. Sono necessari almeno 60 cm
per contenere (in sicurezza) un altro umanoide o
una creatura delle dimensioni di un cane; per fa­
migli più piccoli possono bastare 45 cm. La mag­
gior parte dei maghi detesta farlo se non è assolu­
tamente necessario, poiché ci sono terribili conse­
guenze se il “passeggero” si trova ad avere dicia­
mo un braccio fuori dall’aura mentre viene lancia­
to un incantesimo: infatti l’Aethyr fluttuante può
tagliare come acciaio arroventato. In ogni caso
l’aura può aiutare a trasportare oggetti o piccoli
animali e aggiunge alcuni utili cm al raggio d’a­
zione degli incantesimi. Come effetto secondario
acutizza di molto i tuoi sensi, poiché ogni cosa
che entra nell’aura è come se toccasse la tua stessa
pelle. Questo ti porta ad essere molto irritato tra le
folle o in spazi angusti, ma ti fornisce anche un
bonus di +20% a tutte le Prove di Percezione con­
tro persone che provano a prenderti di sorpresa o a
borseggiarti. Quest’ultimo fatto è il motivo più
comune per l’uso di questo incantesimo.
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL
Aura di Protezione
Difficoltà di Lancio: 12
Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
Durata: 1 minuto / Mag (vedi testo)
Distanza: se stesso
Ingrediente: un piccolo anello di ferro (+2)
Descrizione: Fornisce 2 PA su tutte le locazioni. Puoi
rimuovere l’Aura come azione gratuita, viene ri­
mossa anche da “Dissolvere” e viene automatica­
mente distrutta se viene colpita da una arma magi­
ca. Un personaggio può avere una sola Aura alla
volta, ogni nuova “Aura” dissolve quella even­
tualmente presente.
Reperibilità: Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Balzo Spaziale
Difficoltà di Lancio: 11
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: Istantaneo
Distanza: se stesso
Ingrediente: una cavalletta (+2)
Descrizione: Svanisci e riappari dove vuoi entro 10
metri. Dato che entri nell’Aethyr c’è la possibilità
del 10% di attrarre qualche Demone. In questo
caso il mago si perde nel Reame del Caos e al suo
posto appare un Demone minore a caso.
Reperibilità: Rara (Caos), Estremamente Rara
Fonte: TdC
Le Arti Magiche
22
LA MAGIA
Cambia Alleanze
Causa Odio
Difficoltà di Lancio: 24
Tempo di Lancio: 3 Azioni Intere
Durata: 1 turno / Mag
Distanza: 48 metri
Ingrediente: il cuore di doppelganger (+3)
Descrizione: Il Bersaglio, che deve essere soggetto
alla psicologia ed in linea di vista, ti considera
come un proprio amico ed alleato e quindi vieni
trattato come tale. La vittima può effettuare una
Prova in Vol per resistere all’incantesimo. L’Intel­
ligenza della vittima non subisce alcuna modifica
per cui non può essere costretta a fare qualcosa
che possa danneggiarla. Se costretta ad attaccare i
propri compagni, la vittima potrà sostenere una
Prova di Vol per sottrarsi all’incantesimo.
Reperibilità: Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Difficoltà di Lancio: 14
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 2 Turni / Mag
Distanza: 48 metri
Ingrediente: un po’ di sangue di ragno gigante (+2)
Descrizione: Con quest’incantesimo induci nel bersa­
glio, che deve essere una creatura soggetta alla
psicologia, odio verso un individuo o gruppi di
nemici da te scelti, inclusi in una sagoma d’effetto
piccola. La creatura bersaglio può cercare di resi­
stere all’incantesimo superando una Prova in Vol.
Reperibilità: Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Causa Panico
Difficoltà di Lancio: 12
Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
Durata: 2 Turni / Mag
Distanza: 48 metri
Ingrediente: un dente di drago (+2)
Descrizione: Provoca panico nel bersaglio, un essere
vivente o un gruppo incluso nella sagoma d’effet­
to piccola. I bersagli devono essere soggetti alla
psicologia e possono resistervi superando una
Prova di Vol, altrimenti le Prove in Int, Vol e Sim
falliscono automaticamente per tutta la durata del­
l’Incantesimo.
Reperibilità: Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Camminare con Passo Sicuro
Difficoltà di Lancio: 12
Tempo di Lancio: Azione intera
Durata: 10 minuti / Mag
Distanza: se stesso
Ingrediente: un ferro di cavallo di bronzo (+2)
Descrizione: Rendi più veloci tuoi passi, mantenendo­
ti saldo a terra. Per tutta la durata dell’incantesimo
cammini facilmente sopra ogni tipo di terreno
come fosse una strada pavimentata e hai il bonus
di +20% alle Prove di Ag per evitare di scivolare
o cadere mentre cammini. Il tuo passo sicuro ti fa
guadagnare un bonus di +1 alla Caratteristica M.
Non aumenti la distanza che puoi coprire in un
giorno e non ti aiuta se delle creature provano a
buttarti a terra in qualunque modo.
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL
Causa Paura
Difficoltà di Lancio: 16
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 2 Turni / Mag
Distanza: 48 metri
Ingrediente: il teschio di una creatura alta più di 3
metri (+2)
Descrizione: Il Bersaglio, che deve essere una creatu­
ra vivente o gruppo incluso nella sagoma d’effetto
piccola e soggetto alla psicologia, deve superare
una Prova di Vol per resistere all’incantesimo, al­
trimenti è soggetto alle Prove di Paura verso ogni
potenziale nemico per tutta la durata dell’Incante­
sim.
Reperibilità: Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Causa Fuga da Codardi
Difficoltà di Lancio: 18
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: Istantaneo
Distanza: 48 metri
Ingrediente: un po’ di sangue di un demone (+3)
Descrizione: Puoi lanciare l’incantesimo su un singo­
lo bersaglio o su un gruppo incluso nella sagoma
d’effetto grande, che siano soggetti alla psicolo­
gia. Ogni creatura inclusa nella sagoma può resi­
stere all’incantesimo superando una Prova di Vol.
Se fallisce deve superare una seconda Prova di
Vol, altrimenti fugge dal combattimento per 2d10
turni.
Reperibilità: Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Le Arti Magiche
23
LA MAGIA
Chiavistello Magico
Deflessione
Difficoltà di Lancio: 7
Tempo di Lancio: 1 minuto
Durata: 1 settimana
Distanza: 2 metri
Ingrediente: una piccola chiave (+1)
Descrizione: Un lucchetto o un chiavistello viene reso
magico e non può essere forzato o scassinato fin­
ché resta incantato. Questo non impedisce che una
porta venga abbattuta o uno scrigno fatto a pezzi
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2
Difficoltà di Lancio: 11
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: Istantanea
Distanza: 48 metri
Ingrediente: la miniatura di uno scudo (+2)
Descrizione: L’incantesimo bersaglio, che deve essere
un proiettile magico, fallisce.
Reperibilità: Standard
Fonte: Controincantesimi, FT
Collegamento
Difficoltà di Lancio: vedi testo
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: Istantanea
Distanza: 48 minuti
Ingrediente: una bacchetta di ebano con ametista (+2)
Descrizione: L’incantesimo bersaglio fallisce. Vengo­
no comunque applicati la Maledizione di Tzeentch
ed effetti simili. Questo Controincantesimo ha una
Difficoltà di Lancio pari al valore del Tiro per la
Difficoltà di Lancio ottenuto dal Mago avversario
che si cerca di contrastare. In ogni caso il mago
che effettua il Controincantesimo ha un bonus pari
alla propria Caratteristica di Magia.
Reperibilità: Rara
Fonte: Controincantesimi, FT
Dispersione
Difficoltà di Lancio: 18
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 minuto / Mag
Distanza: 12 metri
Ingrediente: una raffinata catenina d’argento (+2)
Descrizione: Quest’incantesimo ti permette di colle­
garti con un altro lanciatore di incantesimi che
condivida la stessa Sfera e sia entro la distanza.
Per tutta la durata guadagni +1 al Tiro per il Lan­
cio per ogni grado di successo ottenuto nella pro­
va di Incanalare per collegarti. L’altro collegato
deve usare la Mezza Azione “Usa un’Abilità” per
promulgare il tiro di Incanalare, che deve essere
emanato.1 round prima che venga lanciato l’in­
cantesimo potenziato. Questo incantesimo è raro
ed è ampiamente usato dalla Sfera della Luce e da
alcuni ulricani.
Reperibilità: Rara (Sfera della Luce, Sfera di Ulric),
Estremamente Rara
Fonte: ToS
Dissolvere
Difficoltà di Lancio: 13
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: Istantaneo
Distanza: 12 metri
Ingrediente: un piccolo martello d’argento (+2)
Descrizione: Causi la fine di un incantesimo attivo,
ma non la magia rituale. Puoi farlo superando una
Prova in Incanalare con -10 per ogni punto della
Caratteristica Mag di chi ha lanciato l’incantesi­
mo. Non ha effetto su demoni e nonmorti.
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2
Decisione Rafforzata
Difficoltà di Lancio: 8
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 minuto o attivazione
Distanza: Tocco (Se stesso)
Ingrediente: un simbolo signorile (+1)
Descrizione: Il bersaglio ottene un bonus di +10%
alla sua prima Prova di Vol.
Reperibilità: Standard (Chiese), Raro
Fonte: ToS
Le Arti Magiche
24
LA MAGIA
Drenare
Esorcismo
Difficoltà di Lancio: 15
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: Istantanea
Distanza: 48 metri
Ingrediente: un vasetto di sanguisughe (+2)
Descrizione: Tira 1d10. Sottrai il risultato dal tiro ef­
fettuato per lanciare l’incantesimo bersaglio. Se il
risultato diventa inferiore alla Difficoltà di Lan­
cio, quell’incantesimo fallisce. Quando questo in­
cantesimo viene lanciato, il tuo corpo assorbe l’e­
nergia magica e l’azione seguente deve essere il
lancio di un incantesimo; per questa azione puoi
aggiungere il totale dei punti magici drenati al tuo
tiro di lancio dell’incantesimo (devi comunque
fare il tiro per lanciare l’incantesimo). Se non lan­
ci l’incantesimo o il lancio fallisce guadagni Punti
Follia pari al totale di magia drenata.
Reperibilità: Rara
Fonte: Controincantesimi, FT
Difficoltà di Lancio: 11
Tempo di Lancio: 1d10 Mezze Azioni
Durata: vedi testo
Distanza: 2 metri
Ingrediente: una boccetta di acqua benedetta (+2)
Descrizione: Ingaggi uno scontro di volontà con lo
spirito che si impossessa di un corpo mortale. Si
deve restare entro la distanza, per cui è bene lega­
re il posseduto affinché non fugga. Se l’incantesi­
mo ha successo, si deve eseguire una Prova con­
trapposta in Volontà. Se lo vinci lo spirito viene
bandito ed il posseduto riprende pieno controllo
del proprio corpo. Se lo perdi lo spirito resiste e
l’incantesimo non può venire ripetuto per le pros­
sime 24 ore. Nel caso di stallo si resta bloccati
nello scontro (non si può fare null’altro) e si conti­
nuano le Prove contrapposte in Volontà finché uno
dei due non la spunta. Non funziona con i demoni.
Reperibilità: Standard (Culti ammessi), Molto Rara
Fonte: EdS
Drenare Maggiore
Evita Fughe
Difficoltà di Lancio: 30
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: Istantanea
Distanza: 48 metri
Ingrediente: il dente di un vampiro (+3)
Descrizione: Tira 2d10. Sottrai il risultato dal tiro ef­
fettuato per lanciare l’incantesimo bersaglio. Se il
risultato diventa inferiore alla Difficoltà di Lan­
cio, quell’incantesimo fallisce. Quando questo in­
cantesimo viene lanciato, il tuo corpo assorbe l’e­
nergia magica e l’azione seguente deve essere il
lancio di un incantesimo; per questa azione puoi
aggiungere il totale dei punti magici drenati al tuo
tiro di lancio dell’incantesimo (devi comunque
fare il tiro per lanciare l’incantesimo). Se non lan­
ci l’incantesimo o il lancio fallisce guadagni Punti
Follia pari al totale di magia drenata.
Reperibilità: Rara
Fonte: Controincantesimi, FT
Difficoltà di Lancio: 13
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: vedi testo
Distanza: 48 metri
Ingrediente: la mandibola di mulo (+2)
Descrizione: Poi lanciare l’incantesimo contro un sin­
golo individuo o un gruppo di creature incluse
nella zona d’effetto piccola, già ingaggiate in
combattimento e soggette alla psicologia. Impedi­
sce che le creature influenzate dall’incantesimo
vengano messe in fuga o in rotta durante tutto il
combattimento. L’incantesimo ha effetto anche
verso coloro che sono già stati forzati ad abbando­
nare il combattimento, permettendogli di ritornare
ad affrontare il nemico.
Reperibilità: Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Fluttuare
Difficoltà di Lancio: 11
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: vedi testo
Distanza: se stesso
Ingrediente: la piuma di un’aquila (+2)
Descrizione: Puoi fare una breve passeggiata nell’a­
ria, muovendo fino al triplo della Caratteristica M,
e quindi atterrare. Puoi raggiungere fino a 6 metri
di altezza, evitando gli ostacoli a terra.
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2
Le Arti Magiche
25
LA MAGIA
Forza della Mente
Glorioso Incedere
Difficoltà di Lancio: 24
Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
Durata: vedi testo
Distanza: se stesso
Ingrediente: il cervello di gufo gigante (+3)
Descrizione: Questo incantesimo ti permette di incre­
mentare una tua Caratteristica tra Int, Vol o Sim
di 2d10 punti. Le abilità correlate possono supera­
re i 100 punti per tutto il tempo in cui l’incantesi­
mo resta attivo, ovvero fino all’alba successiva.
Reperibilità: Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Difficoltà di Lancio: 5
Tempo di Lancio: Azione intera
Durata: 1 minuto / Mag
Distanza: se stesso
Ingredienti: una catenina dorata (+1)
Descrizione: Esalta la tua presenza grazie all’Aethyr,
mostrandoti come un potente mago a coloro che ti
guardano. Coloro che sono abituati a cose del ge­
nere vedono un globo, formato dal Vento dell’in­
cantatore, crepitare attorno a lui e sentono uno
schianto come di un tuono improvviso. Coloro
che non sono abituati, semplicemente provano un
senso di ammirazione e di umiltà nei confronti del
mago, sentendo nel profondo di dovergli portare
rispetto. Le folle si aprono al tuo passaggio, le
sentinelle si tolgono il cappello e guardano in bas­
so, i ladri passano oltre, i negozianti ti offrono
sconti. Ovviamente molte persone si comportereb­
bero così in ogni caso, ma alcuni maghi preferi­
scono esserne sicuri. Inoltre, questo incantesimo
rende gli animali nervosi, ma più ubbidienti. A di­
screzione del GM questi effetti possono tradursi in
bonus del 5% alle Prove di Cavalcare, Intimidire,
Ciarlare, Mercanteggiare e Allevare Animali. Chi
ha l’Occhio della Strega o Sesto Senso e può ve­
derti, percepisce automaticamente la tua natura
magica, che lo voglia o meno.
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL
Giuramento
Difficoltà di Lancio: 11
Tempo di Lancio: 1 minuto
Durata: vedi testo
Distanza: Tocco
Ingrediente: un testo scritto di giuramento (+2)
Descrizione: Il bersaglio dell’incantesimo giura di
portare a compimento o astenersi da una determi­
nata azione. Deve farlo liberamente, sebbene non
sia necessario che sappia che l’incantesimo è stato
lanciato. Se rompe il voto perde immediatamente
e permanentemente di 1d10 la Caratteristica di R.
Non basta che chi ha fatto il voto si limiti a tentare
di mantenerlo, deve aver successo per evitare la
penalità. L’incantesimo rimane in atto finché il
voto è soddisfatto o rotto, e può venire Disperso
prima del termine. Le sacerdotesse di Shallya non
imparano mai questo incantesimo, perché è una
grave violazione dei loro obblighi.
Reperibilità: Standard
Fonte: ToS
Grande Sermone
Difficoltà di Lancio: 4
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: vedi descrizione
Distanza: Tocco (Se stesso)
Ingrediente: un corno di toro (+1)
Descrizione: La voce del bersaglio può essere chiara­
mente udita fino a 500 metri, ma non è assordante
per chi gli è vicino. L’incantesimo dura finché il
bersaglio non smette di parlare; le normali pause
per prendere fiato non termina l’incantesimo,
mentre lo fa la fine del discorso. I preti usano que­
st’incantesimo nelle grandi congregazioni, i ma­
ghi per comunicare nel campo di battaglia..
Reperibilità: Standard
Fonte: ToS
Glamour
Difficoltà di Lancio: 16
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 ora / Mag
Distanza: se stesso
Ingrediente: una rosa invernale (+2)
Descrizione: La tua magia nasconde ogni deformità
dell’aspetto. Appari come una versione attraente
di te stesso. Sembri non più vecchio di un trenten­
ne, e puoi ignorare ogni modificatore negativo
alla Simpatia derivata da cambiamenti d’aspetto
come l’età avanzata, mutazioni, Marchi Divini,
Marchi Arcani, Marchi della Strega, Effetti secon­
dari del Caos o simili. Ogni volta che vieni urtato
devi superare una Prova in Volontà o l’incantesi­
mo termina.
Reperibilità: Standard (kisleviti), Molto Raro
Fonte: RotIQ
Le Arti Magiche
26
LA MAGIA
Immobilità
Invulnerabilità alle Frecce
Difficoltà di Lancio: 23
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1+d5 Turni
Distanza: 48 metri
Ingrediente: gli occhi di un basilisco (+3)
Descrizione: Il Bersaglio, un individuo o un gruppo di
individui entro la sagoma d’effetto piccola, resta
immobilizzato e non può fare assolutamente nulla,
se non supera una Prova in Vol.
Reperibilità: Estremamente Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Difficoltà di Lancio: 20
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: d10 Turni
Distanza: 48 metri (se stesso)
Ingrediente: il guscio di una tartaruga (+3)
Descrizione: Un individuo o un gruppo di individui
inclusi nella sagoma d’effetto piccola diventa in­
vulnerabile a qualsiasi proiettile non magico. Il
GM dovrebbe mantenere segreto il periodo di in­
vulnerabilità.
Reperibilità: Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Interrompere
Legare
Difficoltà di Lancio: 15
Tempo di Lancio: Azione intera
Durata: 1 turno / Mag
Distanza: 36 metri
Ingrediente: un bastone di quercia con delle rune in­
cise, da rompersi durante il lancio dell’incantesi­
mo (+2)
Descrizione: Puoi rendere confusi e turbolenti i Venti
della Magia attorno ad un singolo individuo entro
il raggio d’azione. Il bersaglio può tentare una
Prova Contrapposta di Vol per resistere all’incan­
tesimo, se la fallisce non può Incanalare per tutta
la durata dell’incantesimo e se prova ad utilizzare
la Magia, subisce una penalità ai Tiri per il Lancio
di Incantesimi pari alla tua caratteristica Magia.
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL
Difficoltà di Lancio: 10
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: minuti / Mag
Distanza: 12 metri
Ingrediente: un pezzo di corda (+1)
Descrizione: Eviti una forza magica invisibile che
lega le mani di un avversario costringendolo a la­
sciare ciò che teneva. La vittima può spendere
Mezza Azione a round per tentare una Prova di F
per rompere i legacci.
Reperibilità: Rara (Caos), Estremamente Rara
Fonte: TdC
Letargo
Difficoltà di Lancio: 8
Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
Durata: vedi descrizione
Distanza: Tocco
Ingrediente: un coccio di ossidiana (+1)
Descrizione: Il tuo incantesimo sopprime i poteri di
un oggetto magico, rendendolo per un tempo bre­
ve banale. Per rendere efficace questo incantesimo
devi fare una Prova Impegnativa (-10%) nell’Abi­
lità Incanalare. Se l’oggetto è tenuto da un’altra
creatura, la Prova di Incanalare diventa Difficile (20%). Per ogni Grado di Successo i poteri dell’og­
getto vengono soppressi per 1 round. Varianti di
questo incantesimo sono comuni nell’Ordine do­
rato e nel Culto Vereniano, i più adatti ad interagi­
re con gli artefatti corrotti, e sono anche noti da
alcuni maghi e preti di altri ordini.
Reperibilità: Standard (Ordine Dorato, Culto di Vere­
na), Rara
Fonte: TdC
Intralciare
Difficoltà di Lancio: vedi testo
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: Istantanea
Distanza: 100 metri
Ingrediente: un piccolo bastone (+1)
Descrizione: L’incantesimo bersaglio è efficace solo
la metà del normale. Spetta al GM decidere se ciò
è possibile e come accade. Questo Controincante­
simo ha una Difficoltà di Lancio pari alla metà del
valore del Tiro per la Difficoltà di Lancio ottenuto
dal Mago avversario che si cerca di contrastare
più il valore della Caratteristica Magia del Mago
avversario.
Reperibilità: Standard
Fonte: Controincantesimi, FT
Le Arti Magiche
27
LA MAGIA
Mano di Dio
Ponte Magico
Difficoltà di Lancio: 13
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: minuti / Mag
Distanza: 12 metri
Ingrediente: il dito di un Prete di Sigmar (+2)
Descrizione: Distorcendo i venti di magia fai modo di
respingere l’energia mutogena, guadagnando un
bonus di +10 alle Prove per evitare mutazioni.
Reperibilità: Rara (Caos), Estremamente Rara
Fonte: TdC
Difficoltà di Lancio: 21
Tempo di Lancio: 3 Azioni Intere
Durata: 1 giorno (vedi testo)
Distanza: tocco
Ingrediente: un ramoscello di quercia (+3)
Descrizione: Toccando il terreno ai tuoi piedi crei un
ponte lungo fino a 12 m e largo fino a 8 m. che su­
pera il terreno ed ostacoli come fiumi o precipizi.
Può anche elevarsi in alto, ad esempio verso la
cima delle mura di una fortezza. Puoi decidere il
tempo per cui Ponte Magico resta attivo, in ogni
caso scompare all’alba del giorno successivo.
Reperibilità: Rara (Stregoneria), Estremamente Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Nebbia Mistica
Difficoltà di Lancio: 12
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: d10 round
Distanza: vedi testo
Ingrediente: una pallina di ovatta (+2)
Descrizione: Crei una nube di nebbia del diametro di
12 m., in un punto qualunque che puoi vedere.
Coloro che vi sono inclusi non possono vedere ne’
al suo interno ne’ fuori dalla nube, e finché ne
sono all’interno sono costretti a muoversi a movi­
mento dimezzato, altrimenti vagano a caso al suo
interno.
Reperibilità: Standard (Collegio Grigio), Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Potenza Aethyrica
Difficoltà di Lancio: 7
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 minuto
Distanza: se stesso
Ingrediente: un bastone di quercia (+1)
Descrizione: Concentri il potere dei Venti di Magia in
una potente forza di spinta. Per la durata dell’in­
cantesimo aggiungi il punteggio di Mag x 10 alla
tua F per sollevare, trasportare o muovere oggetti
(ma non per attaccare). Lo sforzo richiesto per
controllare questa possente forza necessita di una
Azione Intera ogni round e non puoi attaccare.
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL
Olfatto della Strega
Difficoltà di Lancio: 8
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 minuto / Mag
Distanza: se stesso
Ingrediente: un pendolo fatto di mutapietra (+2)
Descrizione: La maggior parte delle volte, un mago
può scoprire la presenza di un altro incantatore
grazie all’Occhio della Strega, ma a volte i maghi,
le streghe o gli stregoni si nascondono, sia fisica­
mente, sia tramite l’uso della Magia. Lanciare
questo incantesimo fornisce un bonus del +20% a
tutte le Prove di Senso Magico per scoprire la pre­
senza o l’opera di un mago, di una strega o di
chiunque faccia uso dei Venti della Magia. Forni­
sce lo stesso bonus anche alle Prove per capire
quale Vento è stato utilizzato, e come. Coloro che
utilizzano l’Olfatto della Strega possono percepire
le tracce Aethyriche anche un’ora dopo che i Venti
sono stati disturbati.
Reperibilità: Rara
Fonte: Addendonomicon, LddL
Rallentare
Difficoltà di Lancio: 6
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: istantaneo
Distanza: 48 metri
Ingrediente: un po’ di catrame (+1)
Descrizione: L’incantesimo bersaglio necessita di
mezza azione supplementare per essere lanciato.
Reperibilità: Standard
Fonte: Controincantesimi, FT
Le Arti Magiche
28
LA MAGIA
Respingi l’Impurità
Rinchiudere
Difficoltà di Lancio: 12.
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 round / Mag
Distanza: se stesso
Ingrediente: una rametto di Bandiscistrega (+2)
Descrizione: Ti circondi di una barriera scintillante di
energia magica blu. Creature con mutazioni caoti­
che che cercano di attaccarti in mischia devono
superare una Prova in Vol o in quel round devono
scegliere un altro bersaglio o azione. Se anche
hanno successo hanno una penalità contro di te di
-10% all AC.
Reperibilità: Standard
Fonte: ToS
Difficoltà di Lancio: 9
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 10 minuti / Mag
Distanza: 12 metri
Ingrediente: l’anello di una catena (+1)
Descrizione: Erigi una barriera magica invisibile, co­
stringendo un singolo bersaglio a rimanere in una
zona. Per tutta la durata dell’incantesimo il bersa­
glio non può lasciare il quadretto (2 metri x 2 me­
tri) che stava occupando quando l’incantesimo è
stato lanciato. All’interno può muoversi, non subi­
sce penalità in combattimento e può tentare una
Prova di Vol ogni round (Mezza Azione) per spez­
zare la barriera che lo rinchiude.
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL
Ridirezione
Difficoltà di Lancio: vedi testo
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: istantaneo
Distanza: 100 metri
Ingrediente: una piccola freccia curvata (+2)
Descrizione: L’incantesimo bersaglio, che deve essere
diretto ad uno o più individui, viene ridiretto verso
uno o più bersagli diversi. Questi bersagli devono
essere in linea di vista dell’evocatore di quell’in­
cantesimo. Questo Controincantesimo ha una Dif­
ficoltà di Lancio pari al valore del Tiro per la Dif­
ficoltà di Lancio ottenuto dal Mago avversario che
si cerca di contrastare.
Reperibilità: Standard
Fonte: Controincantesimi, FT
Rubinetto
Difficoltà di Lancio: 14
Tempo di Lancio: 1d10 minuti
Durata: istantaneo
Distanza: tocco
Ingrediente: una fiala di acqua pura o benedetta (+2)
Descrizione: Puoi prelevare potere magico da un anti­
co sito sacro, come un Circolo di Oghram, un Cer­
chio di Pietre o un boschetto sacro ed usare il suo
potere in un rituale. Puoi aggiungere un dado ex­
tra per il Totale di Lancio di un rituale se avviene
immediatamente dopo l’uso di Rubinetto. Questo
dado extra non viene usato ai fini della Maledizio­
ne di Tzeentch o dell’Ira Divina o simili. Varianti
di questo incantesimo sono note da molte Streghe
del Ghiaccio e tra i culti kisleviti
Reperibilità: Standard (kisleviti), Raro
Fonte: RotIQ
Riflessione
Difficoltà di Lancio: vedi testo
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: istantaneo
Distanza: 48 metri
Ingrediente: uno specchietto (+2)
Descrizione: L’incantesimo bersaglio, che deve essere
visibile e diretto ad uno o più individui, viene ri­
mandato al Mago che l’ha lanciato. Questo Con­
troincantesimo ha una Difficoltà di Lancio pari al
valore del Tiro per la Difficoltà di Lancio ottenuto
dal Mago avversario che si cerca di contrastare.
Reperibilità: Standard
Fonte: Controincantesimi, FT
Santuario
Difficoltà di Lancio: 13
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 ora / Mag
Distanza: vedi testo
Ingrediente: un lucchetto (+2)
Descrizione: Puoi lanciare quest’incantesimo nella
stanza in cui ti trovi. Chiunque voglia entrarvi
deve sostenere una Prova Abituale (+10%) in Vol.
Questo non impedisce il lancio di proiettili, inclu­
se grosse rocce e bombe incendiarie dentro la
stanza, per cui è moto più efficace in robuste stan­
ze di pietra. I preti usano spesso questo incantesi­
mo per proteggere i Templi.
Reperibilità: Standard (Chiese), Raro
Fonte: ToS
Le Arti Magiche
29
LA MAGIA
Scatto Improvviso
Scudo Spettrale
Difficoltà di Lancio: 6
Tempo di Lancio: Mezza azione
Durata: 1 round
Distanza: Se stesso
Ingrediente: il pungiglione di un’ape (+1)
Descrizione: Utilizzi i Venti della Magia per traspor­
tarti velocemente lontano dai pericoli. Intraprendi
immediatamente un’azione di Correre come Azio­
ne Gratuita. Se lo fai per allontanarti da una mi­
schia, è come tu avessi effettuato l’Azione Disim­
pegnarsi in quel round. Muoversi così velocemen­
te è faticoso e dopo la corsa devi sostenere una
Prova di R o rimani Paralizzato per un round. Per
ogni volta che l’incantesimo viene rilanciato nella
stessa giornata, la Prova di R diventa di un livello
più difficile (-10% per ogni lancio precedente).
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL
Difficoltà di Lancio: 12
Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere
Durata: 1 ora / Mag
Distanza: 4 metri
Ingrediente: un cerchio di sale (+2)
Descrizione: Formi uno scudo invisibile attorno a te
che respinge gli spiriti. Nessuna creatura con il
Tratto Etereo può entrare entro la distanza del­
l’Incantesimo e ogni creatura dentro lo scudo deve
uscirne nella sua prossima azione. Se ti muove lo
Scudo Spettrale si dissolve. Varianti di questo in­
cantesimo sono insegnati da tutte le tradizioni ma­
giche kislevite.
Reperibilità: Standard (kisleviti), Raro
Fonte: RotIQ
Silenzio
Difficoltà di Lancio: 10
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 round / Mag
Distanza: 24 metri
Ingrediente: un bavaglio (+1)
Descrizione: Costringi al silenzio un personaggio, che
può resistere superando un Prova in Vol. Se falli­
sce non può emettere alcun suono.
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2
Scudo Aethyrico
Difficoltà di Lancio: 5
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 minuto
Distanza: se stesso
Ingrediente: un rivetto metallico dallo scudo di un
guerriero (+1)
Descrizione: Concentri i Venti della Magia in un uni­
co punto, formando un globo di energia attorno
alla tua mano disarmata. Puoi combattere come se
reggessi uno scudo con quella mano. Puoi cercare
di mantenere attivo l’incantesimo con una Prova
di Vol da effettuare ogni round oltre la normale
durata di funzionamento. Se stai combinando que­
sto incantesimo con altri come Spada Fiammeg­
giante di Rhuin o Falce Mietitrice e provi a man­
tenerli entrambi oltre la loro durata, entrambe le
prove diventano Difficili (-20%).
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL
Sopprimere la Mutazione
Difficoltà di Lancio: 15
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: ore / Mag
Distanza: tocco
Ingrediente: una pozione di cura (+2)
Descrizione: Toccando un mutante fai perdere per la
durata prevista una mutazione a tua scelta. Se non
è consenziente il bersaglio ha diritto a una Prova
in Volontà. Non ha effetto su creature con Instabi­
lità (come i Demoni).
Reperibilità: Rara (Caos), Molto Rara
Fonte: TdC
Le Arti Magiche
30
LA MAGIA
Sovraccarico Aethyrico
Trasferisci Aura
Difficoltà di Lancio: 18
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 minuto o Attivazione
Distanza: se stesso
Ingrediente: un frammento di puro ithilmar (+2)
Descrizione: Lanciare questo incantesimo è molto pe­
ricoloso, ma a volte è necessario. Radunando tutti
i Venti della Magia nelle vicinanze, puoi accresce­
re il potere del tuo prossimo incantesimo. Scegli
uno (ed uno solo) dei seguenti effetti:
- Volontà ferrea: Se per resistere all’incantesimo si
richiede una Prova di Vol, la prova diventa una
Prova contrapposta contro l’incantatore. Se era già
una Prova contrapposta il bersaglio subisce -20%
alla sua Vol.
- Durata aumentata: l’incantesimo dura il doppio
del tempo.
- Effetto aumentato: l’incantesimo colpisce il dop­
pio dei bersagli oppure ha un’area d’effetto rad­
doppiata.
- Potere aumentato: se l’incantesimo arreca danni,
il suo Danno è aumentato di due.
- Raggio d’azione aumentato: l’incantesimo può
colpire un punto due volte più lontano del norma­
le (ma sempre in vista).
Questo incantesimo potenziato tende ad attirare l’at­
tenzione di spaventose creature dell’Aethyr. Se
provochi la Maledizione di Tzeench mentre cerchi
di lanciare questo incantesimo devi sempre utiliz­
zare la tabella delle Manifestazioni Catastrofiche
del Caos. Lanci ripetuti di questo incantesimo non
hanno ulteriori effetti. Né questo incantesimo né
quello Sovraccaricato possono essere Affievoliti.
Reperibilità: Standard
Fonte: Addendonomicon, LddL
Difficoltà di Lancio: 16
Tempo di Lancio: 3 Azioni Intere
Durata: istantaneo
Distanza: vedi testo
Ingrediente: gli stessi dell’Aurea da trasferire
Descrizione: trasferisci l’aura lanciata su te stesso ad
un individuo che sia entro 1 m. per Caratteristica
Mag. Il Bersaglio deve obbligatoriamente soste­
nere una Prova in Vol e se la supera nega l’incan­
tesimo. Gli incantesimi che si possono trasferire
sono quelli con la parola “Aura” nel titolo.
Reperibilità: Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Tremore
Difficoltà di Lancio: 8
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: minuti / Mag
Distanza: se stesso
Ingrediente: un pezzetto di pietra frantumata (+1)
Descrizione: Provochi un piccolo terremoto. Posizio­
na la sagoma d’effetto piccola, tutte le creature in­
cluse, in piedi, devono superare una Prova in Agi­
lità o cadono: tu non sei affetto dall’incantesimo.
Reperibilità: Rara (Caos), Molto Rara
Fonte: TdC
Vazila
Difficoltà di Lancio: 4
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 ora / Mag
Distanza: 100 metri
Ingrediente: un ferro di cavallo (+1)
Descrizione: Sai immediatamente se qualcuno sta cer­
cando di rubarti il tuo cavallo. Nel Kislev si crede
che uno spirito chiamato Vazila sorvegli i cavalli e
contatti l’incantatore se è necessario. Varianti
sono note in tutte le tradizioni magiche kislevite.
Reperibilità: Standard (kisleviti), Molto Raro
Fonte: RotIQ
Telecinesi
Difficoltà di Lancio: 4
Tempo di Lancio: Mezza Azione
Durata: 1 round / Mag
Distanza: 24 metri
Ingrediente: un piccolo ventaglio (+1)
Descrizione: Utilizzi l’energia magica per muovere e
manipolare oggetti leggeri (ingombro 10 o meno),
che non sia legato, incollato, ecc... Si può aprire o
chiudere qualsiasi porta non chiusa a chiave o far
cadere oggetti con ingombro 50 o meno
Reperibilità: Standard
Fonte: WFRP2
Le Arti Magiche
31
LA MAGIA
Vortice
Zona di Tenacia
Difficoltà di Lancio: 18
Tempo di Lancio: Azione intera
Durata: 1d10 round
Distanza: vedi testo
Ingrediente: la scheggia di una pietra runica (+3)
Descrizione: Assorbi i Venti della Magia presenti at­
torno a te. Centra la sagoma grande su te stesso:
ogni incantatore (te escluso) che si trova in que­
st’area e prova a lanciare un incantesimo deve
considerare la sua caratteristica Magia inferiore di
un punto, se si riduce a zero non è più in grado di
lanciare incantesimi. Imbrigliare tutto quel potere
è estremamente pericoloso, perciò quando lanci
quest’incantesimo o altri incantesimi mentre que­
sto è in gioco, i doppi diventano tripli ed i tripli
come quadrupli.
Reperibilità: Rara
Fonte: Addendonomicon, LddL
Difficoltà di Lancio: 15
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 minuto / Mag
Distanza: se stesso
Ingrediente: mezzo litro di sangue di drago (+3)
Descrizione: Lanci l’incantesimo e crei un’area delle
dimensioni della sagoma d’effetto grande, centrata
su te stesso, che dura per un minuto (6 turni) mol­
tiplicato il valore della tua Caratteristica di Magia
o finché non ti muovi.
Tutte le creature viventi soggette alla psicologia
all’interno dall’area diventano immuni alle reazio­
ni psicologiche, hanno un attacco aggiuntivo al
loro Profilo ed 1 PA addizionale in tutte le locazio­
ni, finché rimangono all’interno dell’area. Finché
mantieni attiva la Zona di Tenacia non poi muo­
verti e non puoi lanciare altri incantesimi.
Reperibilità: Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
Zona di Rifugio
Difficoltà di Lancio: 15
Tempo di Lancio: Azione Intera
Durata: 1 ora / Mag
Distanza: se stesso
Ingrediente: un piccolo pentagramma d’argento (+2)
Descrizione: Lanci l’incantesimo e nella zona inclusa
dalla sagoma d’effetto grande centrata su te stesso
vi è immunità alle reazioni psicologiche; inoltre
non vi può entrare nessuna creatura nonmorta,
eterea, elementare o demoniaca. Una volta lancia­
to l’incantesimo, perché rimanga attivo non puoi
muoverti ne’ lanciare altri incantesimi.
Reperibilità: Molto Rara
Fonte: WFRP1, trasposizione LF
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Raccolta di Home Rules e regole in uso presso il Gruppo di Gioco “Vento del Nord”
Grafica, testo ed illustrazioni di Antonio Baro (Aenthondiel), 12/2010 – Fucina Tileana
Le Arti Magiche
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