Espansione della Magia per WFRP di Antonio Baro (Aenthondiel) ed altri, 2010 LA MAGIA Le Arti Magiche Questo modulo fa parte della serie dedicata ala Magia di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengono riunite le regole sulla magia presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e sono cor rentemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2a ed.) “Vento del Nord”. La serie completa “La Magia”, è composta da: Le Fonti della Magia Le Arti Magiche Controincantesimi La Creazione della Staffa della Stregoneria Necromanzia La Magia della Dama Le Arti Magiche Autore: Antonio “Aenthondiel” Baro Contributi: Gino “Melgi” Melchitti per le carriere magiche; Nicola “Teschio” Zanetti per gli adatta menti degli incantesimi; Romeo Ruzzarin per le traduzioni dal “Whymme’s House Rules” e da “Alternate Magics” di Simon Sullivan Revisione testuale: Francesca Rizzo e Nicola “Teschio” Zanetti Immagini: I disegni e le immagini provengono da internet Supplemento sulla Magia del Mondo di Warhammer, tratte dal Manuale e da Regni della Stregoneria, con altre fonti da manuali e da lavori di fan. Per una completa trattazione della materia si rimanda ai manuali indicati nella voce “Fonte”. Questo supplemento è previsto per la seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, ma è adattabile ad altre edizioni. Soggetto a licenza Creative Commons Le Arti Magiche 2 LA MAGIA Camminare con Passo Sicuro ......... 23 Causa Fuga da Codardi .................. 23 Causa Odio ..................................... 23 Causa Panico .................................. 23 Causa Paura .................................... 23 Chiavistello Magico ....................... 24 Collegamento .................................. 24 Decisione Rafforzata ...................... 24 Deflessione ..................................... 24 Dispersione ..................................... 24 Dissolvere ....................................... 24 Drenare ........................................... 25 Drenare Maggiore .......................... 25 Esorcismo ....................................... 25 Evita Fughe ..................................... 25 Fluttuare .......................................... 25 Forza della Mente ........................... 26 Giuramento ..................................... 26 Glamour .......................................... 26 Glorioso Incedere ........................... 26 Grande Sermone ............................. 26 Immobilità ...................................... 27 Interrompere ................................... 27 Intralciare ........................................ 27 Invulnerabilità alle Frecce .............. 27 Legare ............................................. 27 Letargo ............................................ 27 Mano di Dio .................................... 28 Nebbia Mistica ............................... 28 Olfatto della Strega ......................... 28 Ponte Magico .................................. 28 Potenza Aethyrica ........................... 28 Rallentare ........................................ 28 Respingi l’Impurità ........................ 29 Ridirezionare .................................. 29 Riflessione ...................................... 29 Rinchiudere .................................... 29 Rubinetto ........................................ 29 Santuario ......................................... 29 Scatto Improvviso .......................... 30 Scudo Aethyrico ............................. 30 Scudo Spettrale ............................... 30 Silenzio ........................................... 30 Sopprimere la Mutazione ............... 30 Sovraccarico Aethyrico .................. 31 Telecinesi ........................................ 31 Trasferisci Aurea ............................ 31 Tremore .......................................... 31 Vazila .............................................. 31 Vortice ............................................. 32 Zona di Rifugio .............................. 32 Zona di Tenacia .............................. 32 Introduzione ...................................................... 4 Fonti ....................................................... 4 La Magia in Gioco ................................................ 5 Imparare le Magia ...................................5 Lanciare Incantesimi .............................. 5 Limiti al Lancio degli Incantesimi ........ 5 Aspetti Particolari degli Incantesimi ..... 5 Danni degli Incantesimi & Localizzazione dei Colpi ............. 6 Quando Qualcosa va Storto... ........................... 6 La Maledizione di Tzeentch .................. 6 Tipologia di Incantesimi ................................... 7 La Magia Rituale ......................................... 8 I Sensi Aethyrici ................................................... 9 L’Intuizione (Armonia Aethyrica) ..........9 Senso Magico (“Occhio della Strega”) . 9 Incanalare ............................................. 10 I Tre Sensi Magici in Gioco ...................... 10 Home Rules per la Magia .................................. 11 La Magia è Faticosa ..............................11 Il Dado del Caos .................................. 11 Incanalare è Obbligatorio .................... 12 La Magia del Sangue (Talento) ........... 12 Variazione degli Incantesimi .............. 12 Maestria negli Incantesimi ................... 12 Corruzione ................................................. 12 Leggere gli Incantesimi ............................. 13 Le Carriere della Magia .....................................14 I Talenti della Magia ....................................... 17 Abilità e Talenti .............................................. 17 Grimori di Magia Comune ................................ 19 Scheda dell’Incantesimo ...................... 19 Incantesimi di Magia Comune........................ 21 Affievolire ...................................... 21 Allarme Magico .............................. 21 Anatema .......................................... 21 Arma Benedetta .............................. 21 Armatura Aethyrica ........................ 21 Arrampicare .................................... 22 Aura Aethyrica ............................... 22 Aura di Invulnerabilità ................... 22 Aura di Protezione .......................... 22 Balzo Spaziale ................................ 22 Cambia Alleanze ............................ 23 Le Arti Magiche 3 LA MAGIA Con questo supplemento abbiamo riunito e sintetiz zato le informazioni che permettono di avere pre senti le interazioni degli usufruitori magici con i Venti della Magia. È, in un certo senso, la continuazione di Le Fonti della Magia; in quel supplemento si analizzavano i fondamenti della Magia, qui si esaminano i rappor ti tra gli usufruitori – maghi, stregoni, preti, ecc... – e la magia stessa. Le Arti Magiche è divisa in più parti: La prima parte riguarda la magia in gioco. Si trat ta di un riassunto delle regole per il lancio di in cantesimi, con alcune precisazioni che si trovano sparse nei manuali. La seconda parte tratta della percezione della ma gia da parte degli usufruitori, come essi la percepi scono e la manipolano. Tratta essenzialmente da Regni della Stregoneria, vengono presentati i tre sensi che permettono di percepire la magia ed il modo in cui funzionano, con alcune considerazioni per utilizzarla in gioco. La terza parte è dedicata a varie home rules che possono essere utilizzate per rendere più interes sante e variegata la magia. Nella quarta parte sono presentate in modo estre mamente schematico le varie carriere magiche, che nei supplementi ufficiali sono dispersi in vari libri. Con l’aiuto di Gino Melchitti abbiamo elencato i vari tipi di usufruitori, i tipi di Abilità e Talenti che utilizzano, inserendo anche carriere provenienti da fan. A fianco sono indicati i nomi originali. Ci è servita soprattutto per fare chiarezza tra le molte forme di magia presentate nei vari supplementi, molte delle quali mai tradotte in italiano. Ad un certo punto la presenza di tante forme di “stregone ria” e “fattuccheria” e la non facile corrisponden za tra i termini inglesi e quelli italiani rendeva dif ficile ottenere traduzioni adeguate e questo schema ci è stato molto utile per fare chiarezza. La quinta ed ultima parte contiene gli incantesimi della Magia Comune. Sono stati riuniti tutti gli in cantesimi che si trovano dispersi nei vari manuali ufficiali, si sono anche aggiunti gli incantesimi co muni della prima edizione, utilizzando gli adatta menti del Liber Fanatica, ulteriormente rivisti dal nostro gruppo di gioco. Oltre questi sono presenti altri incantesimi della Magia Comune provenienti da fonti di fan. Sono stati impaginati in modo che sia possibile, tramite il copia&incolla, trasferirli in una unica pagina che va a formare il grimorio del giocatore o di un PNG Mago. Con questo lavoro non si può certo dire che gli ar gomenti relativi alla magia siano esauriti, ma il suo scopo è essenzialmente quello di riunire in un unico documento le regole principali sulla Magia. Ci au guriamo di esservi riusciti. Antonio “Aenthondiel” Baro Fonti, supplementi ufficiali EdS: Eredi di Sigmar (supplemento) RdS: Regni della Stregoneria (supplemento) RotIQ: Realm of the Ice Queen (supplemento) TdC: Tomo della Corruzione (supplemento) ToS: Tome of Salvation (supplemento) WFRP1: Manuale della Prima Edizione WFRP2: Manuale della Seconda Edizione Fonti, documenti di fan DRF: Dark Reign Forum AM&AS: Alternate Magic & Additional Spells di S.P. Sullivan WHR: Home Rules di Whymme LF2: Liber Fanatica – Volume II Fonti, siti internet FT: Fucina Tileana [http://wfrp.altervista.org/] LddL: Locanda delle due Lune [http://www.wfrp.it] LF: Liber Fanatica [http://www.liberfanatica.net/] WWS: Whymme’s WFRP Site [http://homepage.mac.com/whymme/WFRP/] Le Arti Magiche 4 LA MAGIA In questa prima parte sono riassunte le regole base per utilizzare in gioco la magia, tratte dal manuale e da Regni della Stregoneria. Valgono per ogni tipo di mago o prete, anche se ci sono variazioni legate a singole scuole, o sfere, o tipologia di incantatori, che sono segnalate nelle rispettive schede. so ti da un bonus al Tiro al Lancio pari alla tua Caratteristica Mag. • Altro mezzo per aumentare le possibilità è l’uti lizzo dell’ingrediente indicato nella scheda del l’incantesimo. Vedi anche Le Fonti della Magia nella Fucina Tileana. Imparare la magia Limiti al Lancio degli Incantesimi Prima di lanciare incantesimi si devono soddisfare quattro requisiti: • Devi avere la Caratteristica Magia 1 o più; • Devi avere l’Abilità “Incanalare”; • Devi essere in grado di parlare la Lingua Arca na della tua Sfera; • Devi avere accesso agli incantesimi dei Talenti relativi alla Magia (Magia Minore, Magia Co mune, Sfera Arcana, ecc... – si veda la sezione “Talenti della Magia”). • Per lanciare un incantesimo di deve poter parla re, perché la manipolazione dei Venti della Ma gia avviene tramite invocazioni nella corrispon dente lingua arcana. Se non si può parlare non si può neppure lanciare incantesimi. • Per lanciare un incantesimo si deve essere con centrati. Gli incantesimi che superano il tempo concesso dal proprio Turno (Azione Intera) pos sono venire disturbati (danni subiti, attacchi ri cevuti, incantesimi ostili...). In questi casi quan do si verifica l’evento devi superare una Prova in Incanalare o l’incantesimo fallisce. • Si può lanciare solamente 1 incantesimo per round. • Non ci sono limiti al numero di incantesimi che si possono lanciare in un giorno (ma vedi oltre). Il modo è ovviamente quello di entrare in carriere che permettono di soddisfare questi requisiti. Lanciare Incantesimi Possedendo i requisiti elencati, per lanciare incante simi si deve attingere al potere dei Venti della Ma gia, per plasmarli nell’effetto descritto nell’incante simo che si vuole lanciare, con queste regole: • Nel proprio Turno di gioco si deve compiere l’Azione “Lanciare Incantesimi”, nel tempo scritto nella scheda dello stesso incantesimo. Se richiede più di una Azione Intera diventa una Azione Estesa, deve essere portata a compimen to senza interruzioni e se l’abbandoni energie e tempo sono persi. • Tiri un numero di d10 pari al tuo valore della Caratteristica Mag, ma puoi sempre lanciare un numero di dadi inferiore. • Sommi il punteggio ottenuto dai d10 lanciati, e se il risultato è uguale o maggiore alla Difficol tà di Lancio scritta nella scheda dell’Incantesi mo, allora la procedura ha avuto successo e l’incantesimo è lanciato. • Puoi aumentare la possibilità con la Mezza Azione “Incanalare”: effettuata immediatamen te prima del lancio di incantesimi, se ha succes Aspetti Particolari degli Incantesimi Lanciare Incantesimi in Armatura L’armatura interferisce sulle capacità di incanalare l’energia magica, anche se resta sempre possibile lanciarla. Come linea di principio, ogni Punto Armatura che fornisce l’armatura rende una penalità corrispon dente al Tiro per il Lancio di Incantesimi. Un mago che usi una armatura di cuoio (1 PA), avrà una pe nalità di -1 a tutti i suoi Tiri sul Lancio di Incantesi mi, non importa se sta usando solo un corpetto di cuoio o una armatura completa di cuoio. Lo stesso avviene per la maglia e per le piastre. In sostanza si tratta di vedere nella Scheda del Personaggio quale è la locazione con maggior protezione tramite arma ture, ed applicare i Punti Armatura di quella zona come penalità al lancio degli incantesimi. Anche lo scudo impone la penalità di -1 al Tiro per il Lancio di Incantesimi. Le Arti Magiche 5 LA MAGIA Per i lanciatori della Magia Divina esiste un talento apposito, “Lanciare Incantesimi in Armatura”, che permette l’uso di un’armatura quando si lanciano incantesimi (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Tileana). Gli incantesimi ad area vengono bloccati dal terreno solido, come pareti e soffitti, ma non da altri tipi di ostacoli. Sarà ovviamente i GM a determinare quan do un ostacolo blocca l’incantesimo. Incantesimi a Contatto Alcuni incantesimi richiedono che il bersaglio ven ga toccato (“Tocco”). Per farlo è necessaria una Prova in AC, che rientra nell’Azione di Lancio del l’Incantesimo e non richiede una ulteriore azione d’attacco. È possibile Parare o Schivare un incantesimo d’at tacco, ma con penalità di -20%. Esiste un Talento specifico, “Manolesta”, che mi gliora la possibilità di riuscita dell’attacco a contat to (si veda Abilità, Talenti & Tratti nella Fucina Ti leana). Proiettili Magici Alcuni incantesimi nella loro Descrizione sono classificati “proiettili magici”. Questo implica che sono a tutti gli effetti attacchi a distanza, quindi il bersaglio deve essere sempre entro la linea di vista; se non vedi il bersaglio non gli puoi lanciare contro il proiettile magico. A meno che la Descrizione non dica diversamente, se lanci con successo un proiettile magico, questi colpisce sempre automaticamente il suo bersaglio. Incantesimi ad Area (Sagome d’Effetto) In alcuni incantesimi la magia ha effetto su una zona, invece che su singoli bersagli. Per semplicità l’area d’effetto colpisce con tre diverse sagome d’effetto che sono, per inciso, quelle utilizzate nel Warhammer Fantasy Battle. I tre tipi sono: • Sagoma Piccola. Una sfera con 3 metri di rag gio; • Sagoma Grande. Una sfera con 5 metri di rag gio; • Sagoma a Cono. È lunga 16 metri, larga ini zialmente 1 metro e 5 metri nella parte finale ed è alta circa 2 metri. Danni degli Incantesimi & Localizzazione dei Colpi Quando un incantesimo causa danni si utilizza il normale calcolo dei danni: (1d10 + Danno) meno (Bonus di Resistenza + Punti Armatura), salvo ov viamente che l’incantesimo non dica altrimenti nel la sua descrizione (molti, ad esempio, ignorano gli effetti dell’Armatura). Le regole per la Furia di Ulric (si veda Il Combatti mento nella Fucina Tileana) sono valide anche per i danni da Incantesimi, solo che per vedere se l’in cantesimo ha inflitto danni extra il suo lanciatore deve sostenere una Prova in Vol invece che in AC. Se è necessario localizzare il danno si deve lanciare il 1d100 per determinare la parte colpita. Come Home Rules è possibile mirare ad una locazione specifica del bersaglio, ottenendo almeno 3 Gradi di Successo nella Prova di Incanalare. Non si può mi rare una locazione singola se prima non si è com piuta la Mezza Azione di Incanalare. Le sagome vanno centrate in un punto preciso entro la Distanza dell’incantesimo, mentre quella a cono inizia nella parte più piccola dal lanciatore dell’In cantesimo e va diretta verso dove si vuole, entro l’angolo di visuale. Coloro che sono completamente inclusi in una sa goma ne sono automaticamente colpiti, coloro che vengono presi solo parzialmente possono eseguire una Prova di Ag per riuscire ad evitarla. Con la magia nulla è certo e lanciare incantesimi non è mai un processo automatico. Anche quando le probabilità sono tutte a tuo favore qualcosa può an dare storto. Deve inoltre superare una Prova in Vol, o acquisisce 1 Punto Follia a causa delle impetuose energie che si scatenano nella sue mente. Maledizione di Tzeentch Fallimento automatico Se il risultato su tutti i d10 del tuo Tiro per il Lancio di Incantesimi è “1”, allora l’incantesimo è fallito, anche se grazie ai modificatori risulta superato. Per “maledizione di Tzeentch” si intendono una se rie di effetti collaterali, alcuni dei quali davvero spiacevoli, che possono colpire coloro che lanciano incantesimi. Le Arti Magiche 6 LA MAGIA L’Ira Divina Il sistema è lo stesso descritto con le Manifestazioni del Caos, ma per i preti gli effetti sono decisamente meno severi; usano la tabella presente nel Tome of Salvation o quella nel manuale base. La “maledizione di Tzeentch” è strettamente legata alla quantità di Aethyr utilizzata dall’incantatore, e cambia in base al tipo di manipolazione usata. Co loro che utilizzano direttamente i Venti della Magia, come i maghi, gli sciamani, fattucchiere e simili, hanno delle tabelle dette “Manifestazioni del Caos”. Coloro che invece usano i Venti di Magia filtrati dalle divinità usano le tabella dette “L’Ira Divina”. In ogni caso se il Tiro del Lancio di Incantesimi ha successo l’incantesimo funziona, anche se si verifi ca la Maledizione di Tzeentch. Circoli di Protezione I circoli di protezione minimizzano i rischi di otte nere la maledizione di Tzeentch, e migliorano le possibilità di riuscita, ma sono lunghi da preparare e piuttosto costosi. Non ci sono Circoli di Protezione predeterminati, ogni mago crea il proprio con questi criteri: Manifestazioni del Caos La maledizione di Tzeentch si manifesta quando ef fettuando il Tiro dei dadi per il Lancio di Incantesi mi ottieni dei doppi, dei tripli e dei quadrupli. Con il doppio si ha una Manifestazione Minore del Caos, con un triplo si ha una Manifestazione Mag giore del Caos, con il quadruplo una Manifestazio ne Catastrofiche del Caos. In questi casi si tira 1d100 e si guarda sulla tabella corrispondente l’effetto che ne risulta, che va appli cato. Il GM è comunque invitato ad improvvisare una manifestazione del Caos più appropriata alla si tuazione particolare del gioco, usando come guida per la severità e l’effetto quelle presenti in tabella. • I materiali richiesti sono Scarsi ed hanno un co sto in CO pari alla Difficoltà di Lancio; • Viene creato in 1 minuto di tempo, al termine del quale si deve superare una Prova di Incana lare. • Il circolo di Protezione funziona per un solo in cantesimo, che abbia o meno successo. • Lanciare un Incantesimo all’interno del Circolo di Protezione ti permette di ritirare 1d10. Dato il costo e la durata, il Circolo di Protezione viene usata solamente per incantesimi piuttosto dif ficili e con adeguato tempo di preparazione, dato che puoi ritirare un dado con un risultato molto bas so o molto pericoloso ai fini della Maledizione. A discrezione del GM può venire utilizzato per rende re più sicuri e probabili i Rituali. Le Tabelle più complete si trovano nel Tomo della Corruzione, in Appendice; altre tabelle sono nel manuale base (p.143) e in Regno della Stregoneria. Altre tabelle sono state proposte da Fan. La Magia Minore si impara attraverso il Talento “Magia Minore (tipo)” dove “tipo” è la categoria specifica di Magia Minore. Un mago, per esempio, imparerà per prima la Magia Minore (Arcana). C’è da aggiungere ogni Talento di Magia Minore contiene 6 incantesimi, uguali per tutti coloro che hanno quel tipo di Magia Minore. Nel ToS sono sta te inserite per la prima volta un paio di incantesimi di Magia Minore specifiche per ogni Culto di ap partenenza, e nei lavori di Fan sono disponibili in cantesimi di Magia Minore alternativi. Nel caso che il GM sia d’accordo, è possibile sosti tuire un incantesimo della lista ufficiale con un altro alternativo, in modo che la lista resti sempre di 6 in cantesimi di Magia Minore. È anche possibile ac quistare altri incantesimi di Magia Minore inizial mente non presenti nella lista, per il costo di 50 p.e. In gioco esistono tre diverse categorie di Incantesi mi che un incantatore può imparare. All’interno del le tre categorie sono contenuti tutti gli incantesimi che si possono utilizzare. In questa parte diamo una vista panoramica di queste tre grandi categorie. Incantesimi di Magia Minore È la più semplice delle tre forme di magia ed è quella che si impara per prima, quando si impara a manipolare i Venti della Magia. Alcuni, come i fat tucchieri, imparano a forza di tentativi ed errori, mentre altri, come gli Apprendisti Maghi delle Scuole di Magia, le imparano attraverso l’istruzio ne. In ogni caso non è possibile imparare altre forme di magia se non si conosce prima una delle sfere della Magia Minore. Le Arti Magiche 7 LA MAGIA Incantesimi di Magia Comune La Magia Comune contiene incantesimi considerati generali, e sono disponibili ad ogni categoria di lan ciatori di incantesimi, maghi e preti inclusi. Ognuno di questi incantesimi viene appreso attraverso lo studio dei grimori senza la presenza di un insegnate. Per questa ragione diventano complicati da impara re, anche se poi non hanno un grande utilizzo. Cia scun incantesimo della Magia Comune deve venire imparato con un Talento a parte, e costa 100 p.e. come tutti i Talenti. Nella sezione “Grimori di Magia Comune” (si veda oltre) sono stati trascritti tutti gli incantesimi che appartengono a questa categoria ritrovati in manuali o in lavori di fan. tre liste della propria Sfera Arcana (Metalli): la lista Elementale, la lista Mistica o la lista Cardinale. Se il mago sceglie la lista Cardinale il suo talento di venta: Sfera Arcana (Metalli Cardinale) ed impara i 10 incantesimi contenuti in quella lista. Così un pre te Sigmarita potrà a sua volta scegliere tra una delle tre liste: Sigmar l’Incudine, Sigmar il Martello e Sigmar il Purificatore. Scegliendo la prima lista il suo Talento sarà “Magia Divina (Sigmar l’Incudi ne)” ed imparerà i 6 incantesimi elencati in lista. In ogni caso è sempre possibile imparare altri in cantesimi appartenenti alla stessa Sfera ma non in clusi nella propria lista, attraverso il Talento “Incan tesimo Aggiuntivo”, che costa 100 p.e. come al soli to. Un Mago Dorato può quindi per esempio spen dere 100 p.e. per imparare l’incantesimo “Alimenta la Fucina”, che appartiene alla Sfera dei Metalli ma alla lista “Mistica”. Incantesimi di Magia Maggiore Sono gli incantesimi più potenti, e vengono inse gnate o imparate da incantatori di un certo livello. Ogni sfera ha la propria lista di incantesimi specifi ci, ed in pratica ogni sfera ha delle sotto-sfere, che vengono insegnate a un specifico mago (o prete). Anche queste sfere sono legati ad un specifico Ta lento. I maghi dei Collegi, per esempio, utilizzano la Sfera Arcana (tipo), mentre i Preti la Sfera Divina (culto). Nella sezione “Talenti della Magia” (si veda oltre) sono elencate le varie sfere esistenti nel gioco ed i vari tipi associati. Un mago del Collegio Dorato usa la Sfera dei Metalli, che come Talento si scrive “Sfera Arcana (Metalli)”, mentre un Prete del Culto di Sigmar usa il Talento “Sfera Divina (Sigmar)”. Con l’introduzione dei supplementi (Regni della Stregoneria, Tomo della Corruzione,...) sono state introdotte delle sottosfere, per la precisione tre sot tosfere chiamate “liste”. Per restare nell’esempio, un Mago Dorato deve quindi scegliere una di queste La Magia Rituale Le liste degli incantesimi comprendono le principali forme di magia, cioè incantesimi facili da ricordare e veloci da lanciare. La Magia Rituale, invece, ge neralmente più potente, necessita di ingredienti par ticolarmente difficili da reperire, costosi, uno studio intensivo e soprattutto molto tempo per essere lan ciata. Alcune particolari categorie di maghi, come gli Al chimisti, i Necromanti e la Magia del Caos, fa am pio uso di questa forma di Magia. I rituali si trovano in genere in tomi magici, enor memente costosi e assolutamente rari. Ciascun tomo contiene un rituale specifico ed è necessario per il corretto funzionamento del sortilegio. In Re gni della Stregoneria vengono descritti anche i modi in cui è possibile ricercare un nuovo rituale. Le Arti Magiche 8 LA MAGIA Non va confusa con l’Intuizione “mondana”, che viene rappresentata dal Talento Sesto Senso. Perce pisce i vari movimenti, disturbi e aromi dei Venti di Magia mentre scorrono attorno e attraverso il pro prio corpo. Quanto più è sviluppata tanto più percepisce i Venti di Magia, e gli sarà facile percepire il lancio di un incantesimo o di interferenza aethyrica. Ciò non si gnifica che sappia ciò che sta accadendo, semplice mente “sente” che qualcosa sta accadendo. In base all’esperienza del mago, si manifesta con una serie di effetti, dal leggero brivido quando si trova vicino ad oggetti magici o qualcuno che sta lanciando incantesimi fino a reazioni psicofisiche legate al tipo di vento. Con una perturbazione del l’Aqshy, per esempio, potrebbe divenire irrequieto, irritabile o aggressivo, oppure avere un rialzo della temperatura corporea fino ad avere febbre. O senti re odore di zolfo o di ozono. Per le reazioni agli al tri Venti di Magia si rimanda al citato Le Fonti del la Magia, nella descrizione dei tipi di venti. Come descritto in Le Fonti della Magia, pubblicato nella Fucina Tileana, la magia è un’energia metafi sica che permea in modo variabile tutto quello che esiste nel mondo mortale. Anche gli esseri viventi ne vengono toccati, che lo siano consapevoli o meno. Così tutte le razze ne sono state contagiate e hanno sviluppato una loro sensibilità alla magia. Tutti gli esseri viventi sono sfiorati dalla magia e ci sono persone che senza esserne consapevoli riesco no a toccare ed utilizzare i venti, anche se in modo minimale. Come ogni essere umano può imparare ad usare una spada, così ognuno potrebbe teoricamente imparare a percepire i Venti della Magia che soffiano dalle terre settentrionali. Ma quelli che possiedono una sensibilità magica così acuta da imparare a distin guere ed utilizzare i venti sono molto pochi e buona parte di costoro sono presi per pazzi, dato che vedo no strani colori e provano sensazioni bizzarre, tanto che essi stessi iniziano a dubitare della propria salu te mentale. Coloro che sono più fortunati e vengono riconosciu ti come potenzialmente dotati da qualche esperto possono iniziare un lungo cammino per imparare ad utilizzarli, ma solo coloro che entrano nelle scuole riconosciute, come i Collegi di Magia Imperiali, grazie ad un percorso accademico complicato ed in tensivo sono in grado di padroneggiarla. Si tratta di persone che fanno della magia una os sessione o una vocazione, dotati di mente agile, ta lento innato, passione per lo studio e desiderio di emergere. Se tutti gli uomini sono dotati dei cinque sensi, gli usufruitori della magia ne possiedono altri tre. Sono sensi che permettono di essere consapevoli del mondo invisibile ed immateriale della Magia. Si sviluppano con il procedere dell’abilità del mago, non sono sopprimibili od ovattabili e tanto più il mago si impratichisce, tanto più diventano chiari e difficili da ignorare. Senso Magico (“Occhio della Strega”) Il Senso Magico, detto settimo senso, è l’abilità di vedere i Venti della Magia, ed è legata all’Abilità “Senso Magico”. Costoro vedono il mondo attraverso due tipi di vi sioni sovrapposte: con la vista normale vede il mon do mortale, mentre con l’Occhio della Strega vede, entro certi limiti, i Venti della Magia. Appaiono come nubi e fiumi di ribollente energia colorata, ma anche come manifestazioni di pensieri, memorie, emozioni, aspettative, credenze e paure delle perso ne circostanti. Per i maghi non addestrati si manifesta come strane ombre o sfarfallii luminosi, mentre quelli più sensi bili possono vedere il movimento di oggetti e crea ture magiche al buio, anche se gli occhi sono chiusi o addirittura mancanti. Chi lo ha estremamente sviluppato vede il mondo anche senza guardarlo, con chiarezza percepisce anime, emozioni, sensazioni delle creature ed il modo in cui la magia vortica nell’ambiente. Non è possibile smorzare le visioni dell’Occhio del la Strega, e neppure per i Magistri più disciplinati è possibile ignorarlo. L’Intuizione (Armonia Aethyrica) L’Intuizione, detto sesto senso, è la capacità di per cepire i Venti della Magia. È legato al Talento “Ar monia Aethyrica” e rappresenta la consapevolezza Aethyrica. Le Arti Magiche 9 LA MAGIA Incanalare personaggi in grado di sfruttare la magia: la sovrap posizione delle sensazioni, dei desideri e delle emo zioni della persone rende estremamente intricato ca pire, ad esempio, se un PNG incontrato è un mago, cosa che invece diventa lampante nel momento in cui si mette ad usare i Venti della Magia. Incanalare è detto essere l’ottavo senso, ed è la ca pacità di manipolare i Venti di Magia e corrisponde all’Abilità “Incanalare”. Il principale effetto è quello di attirare a sé, focaliz zare e dirigere un Vento della Magia, concentrando ne l’energia in modo tale da ottenere un effetto tan gibile nell’ambiente circostante. Per chi non è addestrato è quasi impossibile evitare di creare effetti sovrannaturali nei paraggi senza vo lerlo. I maghi più sprovveduti rischiano di farsi del male e di essere aggrediti da qualche entità aethyri ca da loro stessi creata o attratta dall’uso incontrol lato della magia. Incanalare, infine, permette di rendere sicuro l’uso della magia, focalizzando le energie da utilizzare ed escludendo quelle pericolose, così chi non incanala (o non riesce ad incanalare) un incantesimo rischia di avere interferenze aethyriche. In questo caso si può assegnare 1d10 valevole per i soli effetti della Maledizione di Tzeentch. Si veda comunque il capitolo successivo “Home Rules per la magia”, dove sono proposte alcune re gole aggiuntive relative ad Incanalare. I Tre Sensi Magici in Gioco Quando manca un Senso Aethyrico La mancanza di uno (o due) senso magico rende più pericoloso l’uso della magia, dato che vi è una com prensione solo parziale dei flussi magici. Le persone capaci di incanalare senza gli altri due sensi aethyrici sono davvero sfortunate, perché for se non sapranno mai come e perché sembra siano maledetti dalla sfortuna e dalle creature soprannatu rali. Sono proprio queste persone le prime ad entra re nel mirino del Sacro Ordine dei Templari di Sig mar, visto che la loro apparente corruzione è diffici lissima da nascondere e spesso è pericolosa per il prossimo. La mancanza di Armonia Aethyrica, che spesso i giocatori sottovalutano, è un altro esempio di peri colosa carenza: i personaggi potrebbero improvvi samente trovarsi in luoghi densi di magia oscura senza aver per tempo percepito la sua presenza, ren dendosi improvvisamente conto di trovarsi al suo interno tramite il Senso Magico che si auto-attiva per il sovraccarico di Dhar, vedendo immagini mal vagie e oscure, che possono disturbare la mente: una Prova in Volontà per evitare uno o più Punti Follia è particolarmente indicata in queste condizio ni. Al suo interno, inoltre, i tentativi di manipolare i venti per creare incantesimi con l’abilità Incanalare hanno l’interferenza del Caos, che si può manifesta re tramite un aumento della difficoltà all’abilità, e/o un malus alla Difficoltà di Lancio e/o l’assegnazio ne di un dado supplementare ai fini della Maledi zione di Tzeentch. Percepire tramite l’Armonia Aethyrica, Vedere tra mite il Senso Magico e Manipolare con Incanalare dovrebbero sempre essere associati, e fintanto che non si possiedono tutti e tre è bene essere cauti nel l’uso della Magia. La descrizione dei tre sensi magici, tratta da Regni della Stregoneria, permette a nostro avviso di me glio definire il modo in cui giocare chi ha capacità magiche, di qualsiasi tipo. Ogni GM, e per estensio ne ogni gruppo di gioco, può adattare il background descritto al proprio stile di gioco, associando a ognuno dei tre sensi magici una diversa modalità di azione ed interpretazione da parte dei PG (e dei PNG usati dal GM). Coloro che hanno l’Intuizione, ovvero il Talento Armonia Aethyrica, si dovrebbero comportare in base alle sensazioni che provoca il vento dominan te; in certe situazioni possono apparire persone cal me e pacate, mentre in altre diventano estremamen te nervose, aggressive o incontrollabili. Ecco allora che anche in gioco si manifesta uno degli aspetti ti pici di WFRP: il motivo per cui coloro che fanno uso della magia sono considerati inaffidabili e peri colosi. Chi possiede la Follia “Occhio della Strega” ha davvero tante e tali visioni per lui incomprensibili, vede improvvise minacce e forme demoniache, così che reagisce in modo incomprensibile per chi gli sta attorno. L’uso dell’Abilità Senso Magico gli per mette di dare un senso parziale a queste sue visioni, ma nello stesso tempo la sovrapposizione tra ciò che vede con i suoi sensi umani e ciò che percepi sce con il Senso Magico gli rende più complesso percepire cose che per altri sono più facili da vedere ma può magari meglio percepire cose per altri invi sibili. L’Occhio della Strega – incostante ed impre vedibile – può venire sfruttato dal GM, come sug gerito in RdS, per fornire informazioni ed indizi im portanti. In ogni caso non è detto che Senso Magico permetta di identificare facilmente oggetti magici e Le Arti Magiche 10 LA MAGIA Da quanto descritto riguardo alla magia, le sue fon ti, le iterazioni con oggetti e persone, la difficoltà di controllo e manipolazione, la unicità di ciascun usu fruitore nella sua manipolazione, sono state propo ste varie Home Rules per meglio simulare l’azione della Magia nel gioco. In questa parte ne proponiamo alcune che a nostro avviso sono piuttosto interessanti ed utili. Sono ov viamente tutte regole facoltative ed ogni GM o gruppo di gioco dovrebbe decidere se, ed eventual mente quali, si possono utilizzare. Da regolamento il GM ha la facoltà di imporre ogni tipo di Prove che ritiene opportuno, e tra queste ci sono sicuramente quelle che simulano l’affatica mento dei personaggi in condizioni che sono ritenu te stancanti. Un GM può, per esempio, richiedere ai propri giocatori Prove in Resistenza quando stanno spostando compiendo azioni che ritiene siano ai li miti delle loro capacità. Quando un incantatore lancia continuativamente un numero di incantesimi superiore al proprio BV, allo ra deve sostenere una prova in Resistenza, per vede re se riesce fisicamente a reggere lo stress. In caso di fallimento tutte le sue azioni subiscono ti picamente un malus di -10 (ma può variare in base al Grado di Fallimento), per simulare la difficoltà di concentrazione e di resistere fisicamente alla stan chezza. Le prove devono avvenire ad ogni multiplo del proprio BV, e gli eventuali malus si sommano. Per recuperare i malus deve restare senza compiere azioni di lancio di incantesimi o attività stancanti per un numero di Turni pari al proprio BV. Bonus di Volontà (BV) Alcune Home Rules utilizzano il Bonus di Volontà. Si calcola esattamente come il BF (Bonus Forza) ed il BR (Bonus di Resistenza), ovvero si usa il valore di decine della loro Caratteristica di Volontà. Quindi una Volontà di 39 ha un BV 3, mentre una Volontà di 41 ha un BV di 4. La Magia è Faticosa Sebbene la magia nel mondo di WFRP sia “low le vel”, dato che a differenza di altri giochi di ruolo fantasy non esistono incantesimi potentissimi (non esistono per esempio incantesimi di resurrezione o che fanno ricrescere gli arti, i danni degli incantesi mi più potenti non sono mai eccessivamente distrut tivi, e così via...), i maghi non hanno regole che li mitano la loro capacità di lanciare incantesimi. Se nella prima edizione gli usufruitori di magia po tevano lanciare un numero di incantesimi limitati ai loro “punti magia”, che permetteva di lanciare una quantità abbastanza limitata di incantesimi al gior no, con la seconda edizione un mago potrebbe in teoria lanciare incantesimi come una mitragliatrice senza aver alcuna limitazione. Ma da background la magia è una attività pericolo sa e faticosa, dato che deve manipolare una energia metafisica originata dal caos, convogliarla tramite formule, cosa che in effetti non è così semplice, dato che richiede una concentrazione mentale e fisi ca decisamente elevata. Quindi questa home rule propone che chi lancia in cantesimi in modo continuativo abbia una forma di affaticamento psico-fisico, che si riflette sull’effi cienza dell’incantatore. Il Dado del Caos Quando le persone usano la magia stanno manipo lando forze del Caos, e questo comporta sempre elementi di rischio. Per rappresentare questo aspetto nella meccanica del gioco, ogni volta che qualcuno lancia un incantesimo oltre ai normali d10 lanciati per verificare se supera la Difficoltà di Lancio deve aggiungere almeno un dado del Caos. Questo dado del Caos non conta per la determinazione della Dif ficoltà di Lancio ma viene usato solamente per de terminare la Maledizione di Tzeentch. Preti e Maghi dei Collegi di Magia aggiungono un solo dado, mentre gli altri ne aggiungono due (o tre, per fattucchieri e streghe che usano la Magia Nera). Anche in luoghi dove il Caos è forte va aggiunto un dado del Caos. I doppi, i tripli ed i quadrupli che escono devono avere corrispondenza con uno dei numeri usciti nei dadi del Caos, in caso contrario non valgono per la maledizione di Tzeentch. Con questa regola, la Re gola degli “1” decade (si veda “Fallimenti automati ci”). Le Arti Magiche 11 LA MAGIA Incanalare è obbligatorio La Magia del Sangue (Talento) Come spiegato nei “Sensi Aethyirici”, Incanalare permette di manipolare i Venti di Magia, dando la forma all’energia magica per convogliarla nell’in cantesimo. Con questa Home Rule (dal Liber Fanatica), prima di lanciare un incantesimo l’incantatore deve racco gliere l’energia magica necessaria. Questo procedi mento viene chiamato “Incanalare” e richiede Mez za Azione. Si deve dichiarare che incantesimo si ha intenzione di lanciare e quindi fare la Prova di Inca nalare. Si tira sulla Caratteristica di Volontà e se si fallisce la Prova non si riesce a controllare i Venti necessari all’Incantesimo, per cui non è possibile lanciare l’incantesimo. Quando viene lanciato un incantesimo o eseguito un rituale l’incantatore può farsi un taglio con un pu gnale d’argento. Se lo fa il giocatore aggiunge 1d10, chiamato Dado di sangue, agli altri dadi per il Tiro sulla Difficoltà dell’Incantesimo ed a quelli del Caos. Il taglio procura tante ferite quanto è il risul tato del dado del Caos e se subisce un numero di fe rite che lo fa scendere sotto allo zero, quel danno si risolve sulla Tabella dei Colpi Critici, e deve supe rare una Prova in Volontà per restare concentrato sul lancio dell’Incantesimo. Il giocatore può sostituire con il Dado del Sangue un qualsiasi altro normale dado tirato. Questo può essere utilizzato per avere il risultato finale più alto o per evitare una Maledizione di Tzeentch. Non può sostituire nessun dado del Caos. La Magia del Sangue è un Talento disponibile per fattucchieri, streghe e simili, ed i personaggi con questo talento si possono riconoscere per le loro molte cicatrici che coprono il loro corpo. Variazione degli Incantesimi Con questa variante il giocatore può decidere di va riare gli effetti degli incantesimi che decide di lan ciare. Non è obbligato, ma se vuole può decidere di modificare uno o più dei seguenti effetti possibili dell’incantesimo: • Sommare il loro valore della Caratteristica Ma gia nel tiro sulla Difficoltà di Lancio (è l’opzio ne di default di Incanalare). • Diminuire il Tempo di Lancio di Mezza Azione. • Raddoppiare o Dimezzare la Distanza dell’in cantesimo. • Raddoppiare o Dimezzare (arrotonda per ecces so) la Durata dell’incantesimo. • Tirare 1d10 in più per il Danno dell’incantesi mo, scegliendo quello più favorevole. • Se il bersaglio dell’incantesimo può resistervi, da un malus di -10 nel suo tiro per resistere agli effetti. Maestria negli Incantesimi Un usufruitore della Magia può migliorare la sua capacità di lanciare specifici incantesimi, attraverso la Maestria. La Maestria in un Incantesimo costa 100 pe e sono possibili vari livelli di maestria, cia scuno dei quali costa altri 100 pe per incantesimo. I Vantaggi della Maestria sono: • Quando lanci l’Incantesimo togli un dado del Caos per ogni livello di maestria di quell’incan tesimo. • Quando usi le Variazioni degli Incantesimi il mago può ignorare tanti modificatori di -10 nel tiro per Incanalare quanti sono i suoi livelli di maestria di quell’Incantesimo. Quando un incantatore acquisisce la Maestria di un incantesimo si segnala sulla scheda degli incantesi mi del personaggio con un asterisco. Per usufruire di questi effetti il giocatore dichiara che incantesimo sta per lanciare e quali effetti vuole variare prima di lanciare i dadi per Incanalare. Per ogni effetto oltre il primo che intende variare, il suo valore di Incanalare riceve una penalità di -10. Ec cetto la prima opzione, tutte le altre possono venire prese fino a due volte, raddoppiando la penalità tan te quante sono le variazioni desiderate. Si possono anche prendere variazioni diverse, si può ad esem pio raddoppiare Distanza e Durata e sommare il va lore di Mag nel tiro alla Difficoltà di lancio per un -20 totale ad Incanalare. Se fallisce l’Azione di Incanalare l’incantesimo non può venire lanciato, mentre se riesce gli effetti sono variati come dichiarato. Corruzione Ogni persona che viene a contatto con il Caos ne viene corrotta, e la magia deriva da forze del Caos, per cui il suo uso è pericoloso. In questa home rule (derivata da LF2 ed espansa da WHR) la Corruzione provocata dal Caos si manife sta in Punti Corruzione (PC), che rappresentano la strisciante influenza che il Caos ha sulle persone. Nelle normali circostanze un personaggio che usa il Talento Magia Nera che incorre nella Maledizione di Tzeentch soffre anche degli Effetti Collaterali Le Arti Magiche 12 LA MAGIA (WFRP p.159) con il tiro di un doppio nei dadi per centuali. I personaggi possono prendere Punti Corruzione in vari modi, i principali sono: • Lanciare Incantesimi; • Entrare in contatto con la Mutapietra; • Partecipare a rituali del Caos; • Usare Magia Nera. Tabella delle Corruzioni Tiro 01-10 11-20 11-25 26-35 36-45 46-50 51-60 61-70 71-75 76-00 Lanciare Incantesimi: tutte le volte che nel tiro di un incantesimo nel dado del Caos esce un “10” ot tiene 1 PC. Se più Dadi del Caos vengono tirati ot tiene 1 PC per ogni altro “10”. Effetto Allergia Avversione Debilitazione Deturpazione Presenza Inquietante Follia Paralisi Fetore Debolezza Aggravamento* La descrizione di questi effetti si trova nel Capitolo 7 del manuale, nella sezione della Magia Oscura. * Quando si tira un Aggravamento, l’ultimo effetto ottenuto diventa più forte: prendi l’effetto un’altra volta. Mutapietra: il numero di Punti Corruzione ottenuti dipende dalle dimensioni della pietra e dalla durata di esposizione. Come regola base un personaggio ottiene 6 PC restando a contatto di un pezzo di Mu tapietra delle dimensioni di un pugno per la durata di un giorno. Leggere gli Incantesimi Rituale del Caos: Quanti Punti Corruzione si otten gono dipende dal tipo di rituale eseguito. Come re gola base un personaggio ottiene 1 PC per ogni ora in cui dura il rituale. Altra possibile regola opzionale può permette agli incantatori di leggere gli incantesimi da una perga mena invece di recitarli a memoria. Lanciare incantesimi dal Libro: I Maghi ed i Pre ti, con pergamene di incantesimi o libri di preghie re, possono usarle come riferimento mentre lancia no gli incantesimi. Questa azione è più lenta e meno efficace che lanciare incantesimi “senza libro”, ma è più sicura, e perciò riduce il rischio delle Manife stazioni del Caos o dell’Ira degli Dei. La decisione di lanciare incantesimi dal Libro deve essere presa prima di tentare il tiro di Incanalare. Uso del libro: È necessario avere una mano libera per tenere il libro o la pergamena. Bisogna ricordar si che gli incantesimi complessi possono richiedere l’uso di due mani libere e alcuni libri sono troppo pesanti per essere tenuti su una mano. In questi casi, il volume deve essere messo a terra o su un leggio. Gli ingredienti per gli incantesimi sono difficili da manipolare mentre si tiene in mano un libro o una pergamena, a meno che non si usi un leggio. Effetti del lanciare incantesimi dal Libro: - Si raddoppia il tempo di lancio dell’Incantesimo. - I personaggi soffrono di una penalità di -20 sulle Prove di Percepire e Schivare mentre lanciano in cantesimi dal Libro. - La Difficoltà di Lancio dell’Incantesimo è ridotta di 4, per compensare la scomodità del lancio e grazie alla ritmicità dei versi recitati. - Lanciare incantesimi dal Libro non previene le Manifestazioni del Caos causate dai fallimenti di “Disastro” di Incanalare (si veda “Incanalare”). Magia Nera: un personaggio ottiene 1 PC ogni vol ta che lancia un incantesimo della Sfera Oscura. Questo in aggiunta degli altri effetti previsti nell’u so di questo tipo di Magia. Fintanto che un personaggio ha meno di 10 PC non accade nulla. Se il Personaggio ha 10, 15, 20, 25, ecc..., Punti Corruzione deve superare una Prova in Volontà e se fallisce guadagna una corruzione. Tira sulla Tabella delle Corruzioni e sottrai 1d10 PC dal suo valore di Corruzione. Oltre che alla corruzione fisica il personaggio di venta contemporaneamente mentalmente corrotto. In genere un personaggio corrotto diventa più estre mista nelle sue motivazioni, la cui ricerca diviene ad essere più importante della sua stessa vita. Ri guardo alle motivazioni vedi La Creazione del Per sonaggio nella Fucina Tileana. Quando i Punti Corruzione di un personaggio di ventano maggiori del suo valore in Volontà il perso naggio è perso nel Caos e diviene un PNG, ed il giocatore dovrà fare un nuovo PG. I Punti Corruzione non si possono normalmente ri durre, sebbene vi siano racconti di un fuoco purifi catore che brucia ogni Marchio del Caos in un di stante Tempio che si trova in Kislev... Le Arti Magiche 13 LA MAGIA In questa sezione sono elencate le varie carriere (o i profili dei mostri) in cui si utilizza in qualche modo modo la magia; sotto al tipo di magia vengono elen cati abilità e talenti correlati, necessari per lanciare gli incantesimi e la lista delle carriere associate. Sotto alla carriera viene scritto tra parentesi quadre il livello della Caratteristica Magia che fornisce la carriera, il corsivo il nome originale in inglese e il supplemento dove è reperibile. Magia della Dama Magia Minore (Fatture) Sfera Stregoneria (Graal) Parlare Lingua Arcana (Elfico Arcano - Anoqeyån) Fanciulla del Graal [1] Grail Maiden – DRF Damigella del Graal [2] Grail Damsel – DRF Magia Collegiata Magia Minore (Arcana) Sfera Arcana (Bestie, Celestiale, Fuoco, Luce, Metalli, Morte, Ombra, Vita) Parlare Lingua Arcana (Magico) Profetessa della Dama [3] Prophetess of the Lady – DRF Incantatrice della Dama [4] Enchantress of the Lady – DRF Apprendista Mago [1] Apprendice Wizard – WFRP2, 32 Stregoneria Mago Errante [2] Journeyman Wizard – WFRP2, 73 Magistro Vigilante [3] Master Vigilant – NDM Magia Minore (Fatture) Sfera Oscura (Caos) Sfera Stregoneria (Fatture) Parlare Lingua Arcana (Magico) Mago Maestro [3] Master Wizard – WFRP2, 74 Apprendista Fattucchiere [1] Hedgecraft Apprentice – SoE Mago di Corte [3] Court Wizard – Tilea, Parte Terza FT Fattucchiere Maestro [2] Hedge Master – SoE Signore della Magia [4] Wizard Lord – WFRP2, 82 Fattucchiere Sapiente [3] Hedgewise – SoE Magia del Ghiaccio Fattucchiere [1] Hedge Wizard – WFRP2, 41 Magia Minore (Ghiaccio) Sfera Stregoneria (Ghiaccio) Parlare Lingua Arcana (Magico) Veggente [0] Seer – TdC Apprendista Strega [1] Apprentice Witch – RotIQ Stregone [2] Warlock – RdS Fanciulla del Ghiaccio [2] Ice Maiden – RotIQ Strega [2] Witch – RdS Strega del Ghiaccio [4] Ice Witch – RotIQ Le Arti Magiche 14 LA MAGIA Orrore Rosa [1-3] Pink Horrors – TdC, 233 Wicca Magia Minore (Wicca) Sfera Stregoneria (Wicca) Parlare Lingua Arcana (Magico) Demonietto Famiglio [1] Imp – TdC, 235 Strega Wicca [1] Hag Witch – RotIQ Grande Immondo [4] Great Unclean Ones – TdC, 245 Matrigna Wicca [3] Hag Mother – RotIQ Custode dei Segreti [4] Keepers of Secrets – TdC, 246 Signore del Mutamento [5] Lord of Change – TdC, 247 Sciamanesimo Magia Minore (Fatture) Sfera Divina (Spiriti) Parlare Lingua Arcana (Magico o Demoniaco) Skaven Magia Minore (Warp) Sfera Oscura (Furtività, Peste, Warp) Parlare Lingua Arcana (Magico o Demoniaco) Apprendista Sciamano [1] Apprentice Shaman – BdVM, 80 Sciamano [2] Shaman – BdVM, 80 Apprendista Veggente Grigio [1] Apprentice Grey Seer – PdRC, 94 Sciamano Supremo [3] Shaman Lord – BdVM, 81 Diacono della Peste [1] Plague Deacon – PdRC, 99 Prete della Peste [2] Plague Priest – PdRC, 100 Magia Caotica Stregone Eshin [2] Sorcerer – PdRC, 101 Magia Minore (Caos ) Sfera Oscura (Caos, Nurgle, Slaanesh, Tzeentch) Parlare Lingua Arcana (Demoniaco) Supremo Veggente [3] Seer Lord – PdRC, 102 Accolito di Tzeentch [1] Acolyte of Tzeentch – TdC, 77 Veggente Grigio [2] Grey Seer – PdRC, 102 Magus di Tzeentch [2] Magus of Tzeentch – TdC, 77 Uominibestia Maledictor [1] Maledictor – TdC, 165 Sfera Arcana (Bestie, Morte o Ombre) Sfera Oscura (Caos, Nurgle, Slaanesh o Tzeentch) Parlare Lingua Arcana (Demoniaco) Tessitore di Rovina [2] Doomweaver – TdC, 166 Scorticatore d’Anime [3] Soulflayer – TdC, 166 Sciamano Berciante [2] Bray-Shaman – TdC, 103 Cataclista [4] Cataclyst – TdC, 167 Grande Sciamano Berciante [4] Great Bray-Shaman – TdC, 103 Demone Esaltato [4] Exalted Daemon – TdC, 168 Orrore di Tzeentch [1-3] Tzeentch’s Horror – BdVM, 87 Le Arti Magiche 15 LA MAGIA Pelleverde Necromanti Magia Minore (waaag) Sfera Divina (waaag) Parlare Lingua Arcana (Magico) Magia Minore (Arcana) Sfera Oscura (Necromanzia) Parlare Lingua Arcana (Magico) Pikkolo Sciamano Goblin [1] Goblin Little Shaman – FT Apprendista Necromante [1] Necromancer Apprentice – FT Sciamano Goblin [2] Goblin Shaman – FT Necromante [2] Necromancer – FT Crande Sciamano Goblin [3] Goblin Great Shaman – FT Grande Necromante [3] Great Necromancer – FT Pikkolo Sciamano Orco [1] Orc Little Shaman – FT Signore della Necromanzia [4] Lord of Necromancy – FT Sciamano Orco [2] Orc Shaman – FT Vampiri Grande Sciamano Orco [3] Orc Great Shaman – FT Magia Minore (Arcana) Sfera Oscura (Necromanzia) Parlare Lingua Arcana (Magico) Nani del Caos Drago Sanguinario [1] Blood Dragon – BdVM, 116 Magia Minore (Caos ) Sfera Oscura (Nani del Caos) Parlare Lingua Arcana (Demoniaco) Famiglia Von Carstein [1] Von Carstein Family – BdVM, 117 Stregone dei Nani del Caos [1] Chaos Dwarf Sorcerer – TdC, 159 Sorellanza di Lahmia [1] Lahamian Sisterhood – BdVM, 117 Campione degli Stregoni [2] Sorcerer Champion – TdC, 159 Necrarca [2] Necrarch – BdVM, 118 Stregone Maestro [3] Master Sorcerer – TdC, 159 Strigoi [1] Strigoi – BdVM, 119 Arcistregone [4] Sorcerer Lord – TdC, 159 Conte Vampiro [2] Vampire Count – NDM, 111 Lord Vampiro [3] Vampire Lord – NDM, 111 Le Arti Magiche 16 LA MAGIA Talenti per Incantesimi Abilità e Talenti Magia Minore Incanalare Magia Minore (Arcana) [Petty Magic (Arcane)] Magia Minore (Caos) [Petty Magic (Chaos)] Magia Minore (Divina) [Petty Magic (Divine)] Magia Minore (Fatture) [Petty Magic (Hedge)] Magia Minore (Ghiaccio) [Petty Magic (Ice)] Magia Minore (Warp) [Petty Magic (Warp)] Magia Minore (Wicca) [Petty Magic (Hag)] Avanzata, Volontà. Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10). In Breve: Si usa per controllare i Venti della Magia. Incanalare viene usato quando sono richiesti una pre cisione o un controllo maggiori. Perfetto Successo Fallimento Maestria dei Venti: 2 x Mag al lancio. Controllo dei Venti: 1 x Mag al lancio. Nessun effetto, si lancia normalmente. Distratto dai colori: incanalare richiede un’a Confusione zione piena, dopodiché il lancio procede nor malmente. Un Vento amaro: il tentativo di incanalare ri chiede un’azione piena e produce una Manife Disastro stazione Minore del Caos (WFRP p. 143), poi il lancio prosegue normalmente. Magia Comune Magia Comune (uno) [Lesser Magic (any)] Sfere della Magia Sfera Arcana (Bestie) [Arcane Lore (Beast)] Sfera Arcana (Celestiale) [Arcane Lore (Celestial)] Sfera Arcana (Fuoco) [Arcane Lore (Fire)] Sfera Arcana (Luce) [Arcane Lore (Light)] Sfera Arcana (Metalli) [Arcane Lore (Metal)] Sfera Arcana (Morte) [Arcane Lore (Death)] Sfera Arcana (Ombra) [Arcane Lore (Shadow)] Sfera Arcana (Vita) [Arcane Lore (Life)] Durata della Prova: Incanalare richiede mezza azio ne, e deve essere seguita dal lancio dell’incantesimo. Nota: Se sono usate regole alternative di Incanalare per variare gli effetti dell’incantesimo, la difficoltà della prova dipende dal numero di effetti desiderati. In questo caso un GdS Perfetto permette un effetto addi zionale (che può includere il bonus di 2 x Mag). Se NON viene usato Incanalare immediatamente pri ma del lancio di un incantesimo, il lanciatore aggiun ge 1d10 extra per la Maledizione di Tzeentch [HR]. Sfera Divina (Dazh) [Divine Lore (Dazh)] Sfera Divina (Manaan) [Divine Lore (Manaan)] Sfera Divina (Morr) [Divine Lore (Morr)] Sfera Divina (Myrmidia) [Divine Lore (Myrmidia)] Sfera Divina (Ranald) [Divine Lore (Ranald)] Sfera Divina (Sigmar) [Divine Lore (Sigmar)] Sfera Divina (Spiriti) [Divine Lore (Spirit)] Sfera Divina (Taal/Rhya) [Divine Lore (Taal)] Sfera Divina (Tor) [Divine Lore (Tor)] Sfera Divina (Ulric) [Divine Lore (Ulric)] Sfera Divina (Manaan) [Divine Lore (Manaan)] Sfera Divina (Ursun) [Divine Lore (Ursun)] Senso Magico Avanzata, Volontà. Talenti Collegati: Armonia Aethyrica (+10). In Breve: Detto anche “Occhio della Strega”, identifi ca la presenza della Magia. Successo Se presente la magia viene individuata. Fallimento Non viene individuata. Sfera Oscura (Caos) [Dark Lore (Chaos)] Sfera Oscura (Furtività) [Dark Lore (Stealth)] Sfera Oscura (Nani del Caos) [Dark Lore (Chaos Dwarf)] Sfera Oscura (Necromanzia) [Dark Lore (Necroman cy)] Sfera Oscura (Nurgle) [Dark Lore (Nurgle)] Sfera Oscura (Peste) [Dark Lore (Plague)] Sfera Oscura (Slaanesh) [Dark Lore (Slaanesh)] Sfera Oscura (Tzeentch) [Dark Lore (Tzeentch)] Sfera Oscura (Warp) [Dark Lore (Warp)] Azioni Normali: - Individuare quale colore dei Venti è dominante. - Identificare la natura magica di un mago mentre lan cia incantesimi. - Identificare la presenza di magia in uno studio di un Mago, se è attiva. Difficoltà della Prova: Toccare un oggetto da un bo nus di +20 o +30. Non viene fornita l’esatta natura della magia, si riconosce solo la presenza di proprietà magiche che possono essere studiate con una prolun gata ricerca con Conoscenze Accademiche (magia). Non è possibile scoprire che un Personaggio è un Mago se non quando lancia incantesimi, tranne che per maghi estremante potenti o dopo aver lanciato in Sfera Stregoneria (Fatture) [Witch Lore (Hedge)] Sfera Stregoneria (Ghiaccio) [Witch Lore (Ice)] Sfera Stregoneria (Graal) [Witch Lore (Grail)] Sfera Stregoneria (Wicca) [Witch Lore (Hag)] Le Arti Magiche 17 LA MAGIA Magia Minore (tipo) cantesimi potenti; in questo caso sarà possibile rileva re presenza di residui di alterazioni magiche. Durata della Prova: È un’azione gratuita se il Perso naggio è entro 4 metri dall’oggetto o dalla persona, ma per ottenere i bonus gli oggetti devono essere presi ed ispezionati attentamente, ed il Mago toccato. Ritentare una prova fallita: No. Può essere concesso un ulteriore tentativo dopo 24 ore. Nota: Il GM potrebbe voler effettuare le prove di Sen so Magico in segreto. Effetti: Ogni talento Magia Minore è una specializza zione magica a sé stante, con la specialità indicata tra parentesi e ti permette di lanciare incantesimi apparte nenti a quella Sfera. Magia Nera Effetti: Sai come gestire il Dhar (la Magia Nera) per alimentare i tuoi incantesimi, il che ti fornisce più po tere ma ti espone a più pericoli. Quando lanci un in cantesimo puoi usare il Dhar per rafforzarlo: Quando tiri per il Lancio di Incantesimi della Magia Nera ag giungi 1d10 extra e scarti il dado con il risultato più basso; tutti i dadi lanciati contano ai fini della Maledi zione di Tzeentch. Devi necessariamente usare Magia Nera quando lanci un Incantesimo della Sfera Oscura. Armonia Aethyrca Effetto: Grazie alla tua sintonia con l’Aethyr sai ma nipolare facilmente i Venti di Magia. Ottieni il bonus di +10 nelle Prove di Incanalare e Senso Magico. Canto Magico [ToS] Manolesta Effetto: Attraverso melodie e canti le energie divine vengono focalizzate e aiutano i rituali magici. Si può assistere il lancio di un Rituale di Magia Divina. Supe rando una Prova in Esibirsi (cantare) e mantenendo il canto durante l’esecuzione del Rituale, colui che ese gue il Rituale riceve un bonus di +1 al lancio dei Dadi. L’assistenza può essere fornita da un numero di perso ne pari al numero di Lanciatori del Rituale. Effetti: Sei specialista nel toccare gli avversari in mi schia quando lanci un incantesimo. Ricevi un bonus di +20% alla AC per incantesimi a contatto. Meditazione Effetti: Sai concentrarti ed ignorare il mondo circo stante. Hai il bonus al Tiro per il Lancio di Incantesimi di Magia Rituale pari alla Caratteristica Magia. Dardo Portentoso Sfera Arcana (tipo) Effetto: Sai come indirizzare i Proiettili Magici, ed hai +1 nei tiri per i danni inferti con gli incantesimi di tipo proiettile magico. Effetto: Ogni talento Sfera Arcana è una specializza zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a quella sfera. Fattucchieria Prerequisiti: Magia Minore (Fatture). Effetto: Sei un lanciatore di Incantesimi autodidatta ed a forza di tentativi hai capito come utilizzare la ma gia. Puoi lanciare incantesimi di Magia Minore (Fattu re) senza l’abilità Parlare Lingua Arcana. Devi comun que tirare 1 dado aggiuntivo valido solo ai fini della Maledizione di Tzeentch, fino a che non tu non pos siedi un’ Abilità di Parlare Lingua Arcana. Sfera della Stregoneria (tipo) [RotIQ] Effetto: Ogni talento Sfera della Stregoneria è una specializzazione magica a sé stante, che viene indicata tra parentesi e permette di lanciare incantesimi appar tenenti appartenente a quella sfera. Sfera Divina (tipo) Effetto: Ogni talento Sfera Divina è una specializza zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a quella sfera. Incantesimo Aggiuntivo (incantesimo) [RdS] Prerequisiti: Sfera Arcana relativa. Effetto: Ogni Talento Incantesimo Aggiuntivo ti dà accesso ad un singolo incantesimo assente nella tua Lista, ma proveniente dalla stessa Sfera Arcana. Sfera Oscura (tipo) Effetto: Ogni talento Sfera Oscura è una specializza zione magica a sé stante, che viene indicata tra paren tesi e permette di lanciare incantesimi appartenenti a quella sfera. Lanciare Incantesimi In Armatura Effetti: La penalità per il Tiro per Lancio di Incantesi mi con un’armatura indosso è ridotta di 3 PA quando reciti incantesimi divini. Stregoneria [RdS] Magia Comune (incantesimo) Effetto: Ti permette di imparare incantesimi delle Sfe re Arcane con Difficoltà di Lancio 15 o inferiore con 200 pe ognuna. Le puoi lanciare senza l’abilità Parlare Lingua Arcana, ma aggiungi 1d10 ai soli fini della Maledizione di Tzeentch. Questo dado non si tira più avendo Lingua Arcana e relativa Sfera Arcana. Prerequisiti: Magia Minore. Effetti: Conosci un incantesimo comune a tutti i tipi di magia. Magia Comune non rappresenta un singolo Ta lento ma tanti Talenti diversi ed ognuno deve essere acquistato separatamente. Le Arti Magiche 18 LA MAGIA La Magia Comune viene utilizzata da qualsiasi usu fruitore di Magia, quale sia la scuola, il collegio o la sfera di appartenenza. Vi possono accedere perciò maghi, streghe, necromanti, preti, vampiri e così via... Questo però non significa che siano incantesi mi facilmente reperibili o a disposizione di chiun que. Vi sono incantesimi piuttosto diffusi, anche se hanno nomi diversi, come Armatura Aethyrica, che presso i preti può assumere nomi come “Corazza di Sigmar”, “Armatura di Verena” e così via. Sebbene nei manuali ufficiali non siano indicati i gradi di reperibilità di questi incantesimi, noi li ab biamo inseriti sotto la voce “disponibilità”, calcola ta in base alla descrizione dell’incantesimo disponi bile nell’originale o, quando non disponibile, sup posta in base al tipo di incantesimo. Ogni Incantesimo della Magia Comune è a sé stan te, non ci sono liste per cui prendendone una si “ac quista” una serie di incantesimi. Ogni incantesimo è un Talento a sé stante, per cui l’Incantesimo “Arma tura Aethyrica” è, per esempio, il Talento “Magia Comune (Armatura Aethyrica)”. Ricade perciò nel le regole per l’acquisto dei Talenti tramite i Punti Esperienza (si veda Abilità, Talenti e Tratti nella Fucina Tileana). Scheda dell’Incantesimo Nuovi Incantesimi Tempo di Lancio Abbiamo preparato una lista il più possibile com pleta degli incantesimi di Magia Comune, inserendo tutti quelli che abbiamo trovato e ritenuto adeguati al gioco; tra questi un posto di primo piano spetta ovviamente agli incantesimi presentati nei supple menti ufficiali, compresi quelli presentati nella pri ma edizione di WFRP. Per questi ultimi abbiamo utilizzato la trasposizione per la seconda edizione curata dal Liber Fanatica, ma li abbiamo a nostra volta rielaborati per meglio armonizzarli con i re stanti incantesimi. La lista di dove sono stati trovati gli incantesimi si trova nella spiegazione della voce “Fonte”. È stata inserita in modo che il GM ed i giocatori possano avere idea del grado di ufficialità dell’incantesimo, per decidere se ammetterlo o meno nel loro gruppo di gioco. Rappresenta il tempo necessario per riuscire a com pletare l’incantesimo. Si esprime in Mezze Azioni o Azioni Intere. 3 Mezze Azioni rappresentano un tempo equivalente una Azione Intera e una Mezza Azione. Se viene lanciato un incantesimo precedendolo con la Mezza Azione “Incanalare” si deve seguire subito dopo l’incantesimo e non si può fare null’altro fino al termine del tempo previsto per l’incantesimo. Se per qualsiasi motivo la procedura viene interrotta, viene persa; vengono persi anche Incanalare e l’e ventuale ingrediente. Gli incantesimi di Magia Comune che presentiamo utilizzano le voci presentate nel Tome of Salvation, che inserisce due nuove voci, Durata e Distanza. Per quegli incantesimi ufficiali che non avevano una di queste indicazioni, abbiamo inserito quella che ci sembrava più adeguata. Difficoltà di Lancio Rappresenta la difficoltà da uguagliare o superare per riuscire a lanciare un incantesimo. Per riuscire a lanciare un Incantesimo con Difficoltà di Lancio 15, ad esempio, è necessario ottenere la somma dei dadi lanciati grazie alla propria caratteristica Magia più gli eventuali bonus (incanalare, ingrediente) pari a 15 o più. Vedi testo: quando invece del valore indicante la Difficoltà di Lancio si trova questa indicazione, significa che l’incantesimo ha una Difficoltà di Lancio legata a situazioni contingenti (in genere nei Controincantesimi, in base al risultato otte nuto dal mago che si vuole contrastare). La Dif ficoltà di Lancio in questo caso viene definita nella descrizione dell’Incantesimo. Durata Indica i tempi per cui l’incantesimo permane attivo. Utilizza le seguenti codificazioni: Istantaneo: Indica che l’incantesimo non ha una durata ed i suoi effetti vanno risolti immediata mente. Le Arti Magiche 19 LA MAGIA 1 ora / 1 minuto / 1 turno: l’incantesimo dura per 1 ora, 1 minuto o 1 turno, ovvero il tempo indi cato. 1 minuto corrisponde a 6 round di gioco. 1 minuto o Attivazione: l’incantesimo dura per 1 minuto (6 round) o fino a che le circostanze de scritte nell’effetto dell’incantesimo sono inne scate. Per esempio, un incantesimo può dare l’abilità di ritirare una Prova in Forza fallita. In un qualsiasi momento entro la durata dell’in cantesimo può ritirare una Prova in Forza, e l’incantesimo si esaurisce. Vedi testo: l’incantesimo ha una durata speciale, che viene descritta nel testo. Tempo / Mag: l’incantesimo dura per un numero di round, minuti o ore per punto della tua Caratte ristica Magia. Attivazione: L’incantesimo rimane in vigore fino a che venga attivato da una specifica circostanza. Non si possono ottenere benefici lanciando più volte lo stesso incantesimo. centrazione locale della magia che sfrutta, e così via. Per maggiori informazioni si veda Le Fonti della Magia disponibile nella Fucina Tileana. Descrizione Descrive gli effetti dell’incantesimo, i suoi limiti ed eventualmente le circostanze particolari, con even tuali Prove per resistervi. Reperibilità Quanto è difficile ritrovare l’Incantesimo, con even tuali fonti privilegiate. Se sono presenti più voci la prima indica tra parentesi il collegio / scuola / culto / area dove è maggiormente reperibile, mentre la voce successiva indica la disponibilità per tutti gli alti tipi di maghi/preti. Standard: Incantesimo normalmente disponibile nel collegio o nell’ordine Rara: ha tre livelli di reperibilità: Rara, Molto Rara, Rarissima. Questi tre “livelli” vanno dal più reperibile (Rara) al meno reperibile (Raris sima, in questo caso si tratta di incantesimi uni ci). Per questi incantesimi il giocatore deve chiede re al GM se sono disponibili, ma normalmente sono ottenuti da ricerche ed esperimenti indivi duali, e pertanto si trovano solo in grimori per sonali. Distanza Se stesso: L’incantesimo si può lanciare soltanto su se stessi. Tocco: È necessario toccare il bersaglio perché l’in cantesimo abbia effetto. Tocco (se stesso): Come per Tocco, ma l’incantesi mo può essere lanciato anche su se stesso. Metri: L’incantesimo ha una distanza misurata in metri. Fonte Dove è stato trovato l’Incantesimo. Sono state uti lizzate le seguenti abbreviazioni: EdS: Eredi di Sigmar (supplemento) FT: Fucina Tileana (sito) LF: Liber Fanatica (sito) LddL: Locanda delle due Lune (sito) RotIQ: Realm of the Ice Queen (supplemento) TdC: Tomo della Corruzione (supplemento) ToS: Tome of Salvation (Supplemento) WFRP1: Manuale della Prima Edizione WFRP2: Manuale della Seconda Edizione Ingrediente È l’oggetto necessario per rafforzare l’incantesimo. Il bonus che fornisce al momento del rilascio del l’incantesimo viene scritto tra parentesi. Non è ne cessario avere un ingrediente per lanciare un incan tesimo, il suo uso è normalmente facoltativo. Quan do un ingrediente viene utilizzato per lanciare un incantesimo in genere “si scarica” e necessita di un determinato tempo per “ricaricarsi”. Sarà il GM a decidere quanto tempo è necessario, considerando il livello di bonus fornito, la possibilità che possa ri caricarsi più o meno velocemente, in base alla con Le Arti Magiche 20 LA MAGIA Affievolire Anatema Difficoltà di Lancio: 14 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 1 minuto o Attivazione Distanza: se stesso Ingrediente: un frammento di puro gromril (+2) Descrizione: I Venti della Magia sono selvaggi e im prevedibili, ma sei un mago paziente: puoi usare questo incantesimo per calmarli un momento, ren dendo le tue magie più deboli ma più sicure. Nel tuo prossimo Tiro per il Lancio di Incantesimi, puoi scartare uno dei tuoi dadi prima di determi nare il totale del lancio. Puoi quindi rimuovere un risultato ripetuto, al fine di evitare la Maledizione di Tzeench o ridurne la gravità. Lanci ripetuti di questo incantesimo non hanno effetto e non puoi Affievolire l’incantesimo Affievolire stesso. Reperibilità: Standard Fonte: Addendonomicon, LddL Difficoltà di Lancio: 10 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 1 ora / Mag Distanza: tocco Ingrediente: una piccola campana (+1) Descrizione: La tua invocazione marca un bersaglio, lasciando una macchia sulla sua anima. Anche se il marchio è invisibile, le altre creature viventi in consciamente lo percepisce, lasciandogli un senso di disagio ed ostilità. Il bersaglio riceve -20% a tutte le Prove in Sim. In genere questo incantesi mo viene lanciato come simbolo a rappresentare che qualcuno è stato esiliato da una comunità. Di conseguenza, il bersaglio deve aver generalmente fatto qualcosa per giustificare questo provvedi mento ed è facile che abbia preso anche altre pe nalità alle sue Prove in Sim. Reperibilità: Standard (chiese ufficiali), Raro Fonte: ToS Allarme Magico Arma Benedetta Difficoltà di Lancio: 8 Tempo di Lancio: 1 minuto Durata: vedi testo Distanza: tocco Ingrediente: una piccola campana d’ottone (+1) Descrizione: Crei un allarme silenzioso, nel punto particolare che viene toccato. Ogni creatura entro 2 metri fa scattare l’allarme, avvisandoti mental mente ovunque ti trovi, svegliandoti se stai dor mendo. Non fornisce dettagli sulla creatura. Puoi avere solo un Allarme Magico attivo per volta, che dura finché viene attivato o lanciato altrove. Reperibilità: Standard Fonte: WFRP2 Difficoltà di Lancio: 6 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: 1 ora Distanza: tocco Ingrediente: Un po’ di acqua benedetta (+1) Descrizione: Incanta armi da mischia, da lancio o 5 munizioni (frecce, dardi, proiettili...) che contano come magiche, quindi in grado di colpire mostri particolari. Reperibilità: Standard Fonte: WFRP2 Armatura Aethyrica Difficoltà di Lancio: 5 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: 1 minuto Distanza: se stesso Ingrediente: un piccolo ventaglio (+1) Descrizione: Crea una barriera magica che protegge il mago, ottenendo Punti Armatura pari alla Caratte ristica Mag. Non si può usare una qualsiasi arma tura con questo incantesimo. Reperibilità: Standard Fonte: WFRP2 Le Arti Magiche 21 LA MAGIA Arrampicare Aura di Invulnerabilità Difficoltà di Lancio: 7 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: minuti / Mag Distanza: se stesso Ingrediente: Una crosta secca di colla (+1) Descrizione: Mani e piedi diventano collosi e possono aderire a qualsiasi superficie; ottieni l’Abilità Ar rampicarsi a +20%, se si ha già l’abilità ottieni +20% alle Prove di Arrampicarsi. Reperibilità: Rara (Caos), Molto Rara Fonte: TdC Difficoltà di Lancio: 27 Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere Durata: 1 minuto / Mag (vedi testo) Distanza: se stesso Ingrediente: Pezzo di pelle di drago (15x15 cm) (+3) Descrizione: Annulla 4+2d10 Fe che subisci da armi non magiche. Puoi rimuovere l’Aura come azione gratuita, viene rimossa anche da “Dissolvere” e viene automaticamente distrutta se viene colpita da una arma magica. Un personaggio può avere una sola Aura alla volta, ogni nuova “Aura” dis solve quella eventualmente presente. Reperibilità: Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Aura Aethyrica Difficoltà di Lancio: 14 Tempo di Lancio: 10 minuti Durata: 1 ora / Mag Distanza: se stesso Ingrediente: un mantello indossato dal Signore di un paese (+2) Descrizione: Il manto aethyrico che crepita e si con densa attorno a te viene espanso al di fuori del tuo corpo e si estende di 1d10x2.5 cm in tutte le dire zioni. Qualunque cosa all’interno dell’aura è da considerarsi parte del mago stesso quando questi lancia incantesimi. Sono necessari almeno 60 cm per contenere (in sicurezza) un altro umanoide o una creatura delle dimensioni di un cane; per fa migli più piccoli possono bastare 45 cm. La mag gior parte dei maghi detesta farlo se non è assolu tamente necessario, poiché ci sono terribili conse guenze se il “passeggero” si trova ad avere dicia mo un braccio fuori dall’aura mentre viene lancia to un incantesimo: infatti l’Aethyr fluttuante può tagliare come acciaio arroventato. In ogni caso l’aura può aiutare a trasportare oggetti o piccoli animali e aggiunge alcuni utili cm al raggio d’a zione degli incantesimi. Come effetto secondario acutizza di molto i tuoi sensi, poiché ogni cosa che entra nell’aura è come se toccasse la tua stessa pelle. Questo ti porta ad essere molto irritato tra le folle o in spazi angusti, ma ti fornisce anche un bonus di +20% a tutte le Prove di Percezione con tro persone che provano a prenderti di sorpresa o a borseggiarti. Quest’ultimo fatto è il motivo più comune per l’uso di questo incantesimo. Reperibilità: Standard Fonte: Addendonomicon, LddL Aura di Protezione Difficoltà di Lancio: 12 Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere Durata: 1 minuto / Mag (vedi testo) Distanza: se stesso Ingrediente: un piccolo anello di ferro (+2) Descrizione: Fornisce 2 PA su tutte le locazioni. Puoi rimuovere l’Aura come azione gratuita, viene ri mossa anche da “Dissolvere” e viene automatica mente distrutta se viene colpita da una arma magi ca. Un personaggio può avere una sola Aura alla volta, ogni nuova “Aura” dissolve quella even tualmente presente. Reperibilità: Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Balzo Spaziale Difficoltà di Lancio: 11 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: Istantaneo Distanza: se stesso Ingrediente: una cavalletta (+2) Descrizione: Svanisci e riappari dove vuoi entro 10 metri. Dato che entri nell’Aethyr c’è la possibilità del 10% di attrarre qualche Demone. In questo caso il mago si perde nel Reame del Caos e al suo posto appare un Demone minore a caso. Reperibilità: Rara (Caos), Estremamente Rara Fonte: TdC Le Arti Magiche 22 LA MAGIA Cambia Alleanze Causa Odio Difficoltà di Lancio: 24 Tempo di Lancio: 3 Azioni Intere Durata: 1 turno / Mag Distanza: 48 metri Ingrediente: il cuore di doppelganger (+3) Descrizione: Il Bersaglio, che deve essere soggetto alla psicologia ed in linea di vista, ti considera come un proprio amico ed alleato e quindi vieni trattato come tale. La vittima può effettuare una Prova in Vol per resistere all’incantesimo. L’Intel ligenza della vittima non subisce alcuna modifica per cui non può essere costretta a fare qualcosa che possa danneggiarla. Se costretta ad attaccare i propri compagni, la vittima potrà sostenere una Prova di Vol per sottrarsi all’incantesimo. Reperibilità: Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Difficoltà di Lancio: 14 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 2 Turni / Mag Distanza: 48 metri Ingrediente: un po’ di sangue di ragno gigante (+2) Descrizione: Con quest’incantesimo induci nel bersa glio, che deve essere una creatura soggetta alla psicologia, odio verso un individuo o gruppi di nemici da te scelti, inclusi in una sagoma d’effetto piccola. La creatura bersaglio può cercare di resi stere all’incantesimo superando una Prova in Vol. Reperibilità: Molto Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Causa Panico Difficoltà di Lancio: 12 Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere Durata: 2 Turni / Mag Distanza: 48 metri Ingrediente: un dente di drago (+2) Descrizione: Provoca panico nel bersaglio, un essere vivente o un gruppo incluso nella sagoma d’effet to piccola. I bersagli devono essere soggetti alla psicologia e possono resistervi superando una Prova di Vol, altrimenti le Prove in Int, Vol e Sim falliscono automaticamente per tutta la durata del l’Incantesimo. Reperibilità: Molto Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Camminare con Passo Sicuro Difficoltà di Lancio: 12 Tempo di Lancio: Azione intera Durata: 10 minuti / Mag Distanza: se stesso Ingrediente: un ferro di cavallo di bronzo (+2) Descrizione: Rendi più veloci tuoi passi, mantenendo ti saldo a terra. Per tutta la durata dell’incantesimo cammini facilmente sopra ogni tipo di terreno come fosse una strada pavimentata e hai il bonus di +20% alle Prove di Ag per evitare di scivolare o cadere mentre cammini. Il tuo passo sicuro ti fa guadagnare un bonus di +1 alla Caratteristica M. Non aumenti la distanza che puoi coprire in un giorno e non ti aiuta se delle creature provano a buttarti a terra in qualunque modo. Reperibilità: Standard Fonte: Addendonomicon, LddL Causa Paura Difficoltà di Lancio: 16 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 2 Turni / Mag Distanza: 48 metri Ingrediente: il teschio di una creatura alta più di 3 metri (+2) Descrizione: Il Bersaglio, che deve essere una creatu ra vivente o gruppo incluso nella sagoma d’effetto piccola e soggetto alla psicologia, deve superare una Prova di Vol per resistere all’incantesimo, al trimenti è soggetto alle Prove di Paura verso ogni potenziale nemico per tutta la durata dell’Incante sim. Reperibilità: Molto Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Causa Fuga da Codardi Difficoltà di Lancio: 18 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: Istantaneo Distanza: 48 metri Ingrediente: un po’ di sangue di un demone (+3) Descrizione: Puoi lanciare l’incantesimo su un singo lo bersaglio o su un gruppo incluso nella sagoma d’effetto grande, che siano soggetti alla psicolo gia. Ogni creatura inclusa nella sagoma può resi stere all’incantesimo superando una Prova di Vol. Se fallisce deve superare una seconda Prova di Vol, altrimenti fugge dal combattimento per 2d10 turni. Reperibilità: Molto Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Le Arti Magiche 23 LA MAGIA Chiavistello Magico Deflessione Difficoltà di Lancio: 7 Tempo di Lancio: 1 minuto Durata: 1 settimana Distanza: 2 metri Ingrediente: una piccola chiave (+1) Descrizione: Un lucchetto o un chiavistello viene reso magico e non può essere forzato o scassinato fin ché resta incantato. Questo non impedisce che una porta venga abbattuta o uno scrigno fatto a pezzi Reperibilità: Standard Fonte: WFRP2 Difficoltà di Lancio: 11 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: Istantanea Distanza: 48 metri Ingrediente: la miniatura di uno scudo (+2) Descrizione: L’incantesimo bersaglio, che deve essere un proiettile magico, fallisce. Reperibilità: Standard Fonte: Controincantesimi, FT Collegamento Difficoltà di Lancio: vedi testo Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: Istantanea Distanza: 48 minuti Ingrediente: una bacchetta di ebano con ametista (+2) Descrizione: L’incantesimo bersaglio fallisce. Vengo no comunque applicati la Maledizione di Tzeentch ed effetti simili. Questo Controincantesimo ha una Difficoltà di Lancio pari al valore del Tiro per la Difficoltà di Lancio ottenuto dal Mago avversario che si cerca di contrastare. In ogni caso il mago che effettua il Controincantesimo ha un bonus pari alla propria Caratteristica di Magia. Reperibilità: Rara Fonte: Controincantesimi, FT Dispersione Difficoltà di Lancio: 18 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 1 minuto / Mag Distanza: 12 metri Ingrediente: una raffinata catenina d’argento (+2) Descrizione: Quest’incantesimo ti permette di colle garti con un altro lanciatore di incantesimi che condivida la stessa Sfera e sia entro la distanza. Per tutta la durata guadagni +1 al Tiro per il Lan cio per ogni grado di successo ottenuto nella pro va di Incanalare per collegarti. L’altro collegato deve usare la Mezza Azione “Usa un’Abilità” per promulgare il tiro di Incanalare, che deve essere emanato.1 round prima che venga lanciato l’in cantesimo potenziato. Questo incantesimo è raro ed è ampiamente usato dalla Sfera della Luce e da alcuni ulricani. Reperibilità: Rara (Sfera della Luce, Sfera di Ulric), Estremamente Rara Fonte: ToS Dissolvere Difficoltà di Lancio: 13 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: Istantaneo Distanza: 12 metri Ingrediente: un piccolo martello d’argento (+2) Descrizione: Causi la fine di un incantesimo attivo, ma non la magia rituale. Puoi farlo superando una Prova in Incanalare con -10 per ogni punto della Caratteristica Mag di chi ha lanciato l’incantesi mo. Non ha effetto su demoni e nonmorti. Reperibilità: Standard Fonte: WFRP2 Decisione Rafforzata Difficoltà di Lancio: 8 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: 1 minuto o attivazione Distanza: Tocco (Se stesso) Ingrediente: un simbolo signorile (+1) Descrizione: Il bersaglio ottene un bonus di +10% alla sua prima Prova di Vol. Reperibilità: Standard (Chiese), Raro Fonte: ToS Le Arti Magiche 24 LA MAGIA Drenare Esorcismo Difficoltà di Lancio: 15 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: Istantanea Distanza: 48 metri Ingrediente: un vasetto di sanguisughe (+2) Descrizione: Tira 1d10. Sottrai il risultato dal tiro ef fettuato per lanciare l’incantesimo bersaglio. Se il risultato diventa inferiore alla Difficoltà di Lan cio, quell’incantesimo fallisce. Quando questo in cantesimo viene lanciato, il tuo corpo assorbe l’e nergia magica e l’azione seguente deve essere il lancio di un incantesimo; per questa azione puoi aggiungere il totale dei punti magici drenati al tuo tiro di lancio dell’incantesimo (devi comunque fare il tiro per lanciare l’incantesimo). Se non lan ci l’incantesimo o il lancio fallisce guadagni Punti Follia pari al totale di magia drenata. Reperibilità: Rara Fonte: Controincantesimi, FT Difficoltà di Lancio: 11 Tempo di Lancio: 1d10 Mezze Azioni Durata: vedi testo Distanza: 2 metri Ingrediente: una boccetta di acqua benedetta (+2) Descrizione: Ingaggi uno scontro di volontà con lo spirito che si impossessa di un corpo mortale. Si deve restare entro la distanza, per cui è bene lega re il posseduto affinché non fugga. Se l’incantesi mo ha successo, si deve eseguire una Prova con trapposta in Volontà. Se lo vinci lo spirito viene bandito ed il posseduto riprende pieno controllo del proprio corpo. Se lo perdi lo spirito resiste e l’incantesimo non può venire ripetuto per le pros sime 24 ore. Nel caso di stallo si resta bloccati nello scontro (non si può fare null’altro) e si conti nuano le Prove contrapposte in Volontà finché uno dei due non la spunta. Non funziona con i demoni. Reperibilità: Standard (Culti ammessi), Molto Rara Fonte: EdS Drenare Maggiore Evita Fughe Difficoltà di Lancio: 30 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: Istantanea Distanza: 48 metri Ingrediente: il dente di un vampiro (+3) Descrizione: Tira 2d10. Sottrai il risultato dal tiro ef fettuato per lanciare l’incantesimo bersaglio. Se il risultato diventa inferiore alla Difficoltà di Lan cio, quell’incantesimo fallisce. Quando questo in cantesimo viene lanciato, il tuo corpo assorbe l’e nergia magica e l’azione seguente deve essere il lancio di un incantesimo; per questa azione puoi aggiungere il totale dei punti magici drenati al tuo tiro di lancio dell’incantesimo (devi comunque fare il tiro per lanciare l’incantesimo). Se non lan ci l’incantesimo o il lancio fallisce guadagni Punti Follia pari al totale di magia drenata. Reperibilità: Rara Fonte: Controincantesimi, FT Difficoltà di Lancio: 13 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: vedi testo Distanza: 48 metri Ingrediente: la mandibola di mulo (+2) Descrizione: Poi lanciare l’incantesimo contro un sin golo individuo o un gruppo di creature incluse nella zona d’effetto piccola, già ingaggiate in combattimento e soggette alla psicologia. Impedi sce che le creature influenzate dall’incantesimo vengano messe in fuga o in rotta durante tutto il combattimento. L’incantesimo ha effetto anche verso coloro che sono già stati forzati ad abbando nare il combattimento, permettendogli di ritornare ad affrontare il nemico. Reperibilità: Molto Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Fluttuare Difficoltà di Lancio: 11 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: vedi testo Distanza: se stesso Ingrediente: la piuma di un’aquila (+2) Descrizione: Puoi fare una breve passeggiata nell’a ria, muovendo fino al triplo della Caratteristica M, e quindi atterrare. Puoi raggiungere fino a 6 metri di altezza, evitando gli ostacoli a terra. Reperibilità: Standard Fonte: WFRP2 Le Arti Magiche 25 LA MAGIA Forza della Mente Glorioso Incedere Difficoltà di Lancio: 24 Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere Durata: vedi testo Distanza: se stesso Ingrediente: il cervello di gufo gigante (+3) Descrizione: Questo incantesimo ti permette di incre mentare una tua Caratteristica tra Int, Vol o Sim di 2d10 punti. Le abilità correlate possono supera re i 100 punti per tutto il tempo in cui l’incantesi mo resta attivo, ovvero fino all’alba successiva. Reperibilità: Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Difficoltà di Lancio: 5 Tempo di Lancio: Azione intera Durata: 1 minuto / Mag Distanza: se stesso Ingredienti: una catenina dorata (+1) Descrizione: Esalta la tua presenza grazie all’Aethyr, mostrandoti come un potente mago a coloro che ti guardano. Coloro che sono abituati a cose del ge nere vedono un globo, formato dal Vento dell’in cantatore, crepitare attorno a lui e sentono uno schianto come di un tuono improvviso. Coloro che non sono abituati, semplicemente provano un senso di ammirazione e di umiltà nei confronti del mago, sentendo nel profondo di dovergli portare rispetto. Le folle si aprono al tuo passaggio, le sentinelle si tolgono il cappello e guardano in bas so, i ladri passano oltre, i negozianti ti offrono sconti. Ovviamente molte persone si comportereb bero così in ogni caso, ma alcuni maghi preferi scono esserne sicuri. Inoltre, questo incantesimo rende gli animali nervosi, ma più ubbidienti. A di screzione del GM questi effetti possono tradursi in bonus del 5% alle Prove di Cavalcare, Intimidire, Ciarlare, Mercanteggiare e Allevare Animali. Chi ha l’Occhio della Strega o Sesto Senso e può ve derti, percepisce automaticamente la tua natura magica, che lo voglia o meno. Reperibilità: Standard Fonte: Addendonomicon, LddL Giuramento Difficoltà di Lancio: 11 Tempo di Lancio: 1 minuto Durata: vedi testo Distanza: Tocco Ingrediente: un testo scritto di giuramento (+2) Descrizione: Il bersaglio dell’incantesimo giura di portare a compimento o astenersi da una determi nata azione. Deve farlo liberamente, sebbene non sia necessario che sappia che l’incantesimo è stato lanciato. Se rompe il voto perde immediatamente e permanentemente di 1d10 la Caratteristica di R. Non basta che chi ha fatto il voto si limiti a tentare di mantenerlo, deve aver successo per evitare la penalità. L’incantesimo rimane in atto finché il voto è soddisfatto o rotto, e può venire Disperso prima del termine. Le sacerdotesse di Shallya non imparano mai questo incantesimo, perché è una grave violazione dei loro obblighi. Reperibilità: Standard Fonte: ToS Grande Sermone Difficoltà di Lancio: 4 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: vedi descrizione Distanza: Tocco (Se stesso) Ingrediente: un corno di toro (+1) Descrizione: La voce del bersaglio può essere chiara mente udita fino a 500 metri, ma non è assordante per chi gli è vicino. L’incantesimo dura finché il bersaglio non smette di parlare; le normali pause per prendere fiato non termina l’incantesimo, mentre lo fa la fine del discorso. I preti usano que st’incantesimo nelle grandi congregazioni, i ma ghi per comunicare nel campo di battaglia.. Reperibilità: Standard Fonte: ToS Glamour Difficoltà di Lancio: 16 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: 1 ora / Mag Distanza: se stesso Ingrediente: una rosa invernale (+2) Descrizione: La tua magia nasconde ogni deformità dell’aspetto. Appari come una versione attraente di te stesso. Sembri non più vecchio di un trenten ne, e puoi ignorare ogni modificatore negativo alla Simpatia derivata da cambiamenti d’aspetto come l’età avanzata, mutazioni, Marchi Divini, Marchi Arcani, Marchi della Strega, Effetti secon dari del Caos o simili. Ogni volta che vieni urtato devi superare una Prova in Volontà o l’incantesi mo termina. Reperibilità: Standard (kisleviti), Molto Raro Fonte: RotIQ Le Arti Magiche 26 LA MAGIA Immobilità Invulnerabilità alle Frecce Difficoltà di Lancio: 23 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 1+d5 Turni Distanza: 48 metri Ingrediente: gli occhi di un basilisco (+3) Descrizione: Il Bersaglio, un individuo o un gruppo di individui entro la sagoma d’effetto piccola, resta immobilizzato e non può fare assolutamente nulla, se non supera una Prova in Vol. Reperibilità: Estremamente Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Difficoltà di Lancio: 20 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: d10 Turni Distanza: 48 metri (se stesso) Ingrediente: il guscio di una tartaruga (+3) Descrizione: Un individuo o un gruppo di individui inclusi nella sagoma d’effetto piccola diventa in vulnerabile a qualsiasi proiettile non magico. Il GM dovrebbe mantenere segreto il periodo di in vulnerabilità. Reperibilità: Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Interrompere Legare Difficoltà di Lancio: 15 Tempo di Lancio: Azione intera Durata: 1 turno / Mag Distanza: 36 metri Ingrediente: un bastone di quercia con delle rune in cise, da rompersi durante il lancio dell’incantesi mo (+2) Descrizione: Puoi rendere confusi e turbolenti i Venti della Magia attorno ad un singolo individuo entro il raggio d’azione. Il bersaglio può tentare una Prova Contrapposta di Vol per resistere all’incan tesimo, se la fallisce non può Incanalare per tutta la durata dell’incantesimo e se prova ad utilizzare la Magia, subisce una penalità ai Tiri per il Lancio di Incantesimi pari alla tua caratteristica Magia. Reperibilità: Standard Fonte: Addendonomicon, LddL Difficoltà di Lancio: 10 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: minuti / Mag Distanza: 12 metri Ingrediente: un pezzo di corda (+1) Descrizione: Eviti una forza magica invisibile che lega le mani di un avversario costringendolo a la sciare ciò che teneva. La vittima può spendere Mezza Azione a round per tentare una Prova di F per rompere i legacci. Reperibilità: Rara (Caos), Estremamente Rara Fonte: TdC Letargo Difficoltà di Lancio: 8 Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere Durata: vedi descrizione Distanza: Tocco Ingrediente: un coccio di ossidiana (+1) Descrizione: Il tuo incantesimo sopprime i poteri di un oggetto magico, rendendolo per un tempo bre ve banale. Per rendere efficace questo incantesimo devi fare una Prova Impegnativa (-10%) nell’Abi lità Incanalare. Se l’oggetto è tenuto da un’altra creatura, la Prova di Incanalare diventa Difficile (20%). Per ogni Grado di Successo i poteri dell’og getto vengono soppressi per 1 round. Varianti di questo incantesimo sono comuni nell’Ordine do rato e nel Culto Vereniano, i più adatti ad interagi re con gli artefatti corrotti, e sono anche noti da alcuni maghi e preti di altri ordini. Reperibilità: Standard (Ordine Dorato, Culto di Vere na), Rara Fonte: TdC Intralciare Difficoltà di Lancio: vedi testo Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: Istantanea Distanza: 100 metri Ingrediente: un piccolo bastone (+1) Descrizione: L’incantesimo bersaglio è efficace solo la metà del normale. Spetta al GM decidere se ciò è possibile e come accade. Questo Controincante simo ha una Difficoltà di Lancio pari alla metà del valore del Tiro per la Difficoltà di Lancio ottenuto dal Mago avversario che si cerca di contrastare più il valore della Caratteristica Magia del Mago avversario. Reperibilità: Standard Fonte: Controincantesimi, FT Le Arti Magiche 27 LA MAGIA Mano di Dio Ponte Magico Difficoltà di Lancio: 13 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: minuti / Mag Distanza: 12 metri Ingrediente: il dito di un Prete di Sigmar (+2) Descrizione: Distorcendo i venti di magia fai modo di respingere l’energia mutogena, guadagnando un bonus di +10 alle Prove per evitare mutazioni. Reperibilità: Rara (Caos), Estremamente Rara Fonte: TdC Difficoltà di Lancio: 21 Tempo di Lancio: 3 Azioni Intere Durata: 1 giorno (vedi testo) Distanza: tocco Ingrediente: un ramoscello di quercia (+3) Descrizione: Toccando il terreno ai tuoi piedi crei un ponte lungo fino a 12 m e largo fino a 8 m. che su pera il terreno ed ostacoli come fiumi o precipizi. Può anche elevarsi in alto, ad esempio verso la cima delle mura di una fortezza. Puoi decidere il tempo per cui Ponte Magico resta attivo, in ogni caso scompare all’alba del giorno successivo. Reperibilità: Rara (Stregoneria), Estremamente Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Nebbia Mistica Difficoltà di Lancio: 12 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: d10 round Distanza: vedi testo Ingrediente: una pallina di ovatta (+2) Descrizione: Crei una nube di nebbia del diametro di 12 m., in un punto qualunque che puoi vedere. Coloro che vi sono inclusi non possono vedere ne’ al suo interno ne’ fuori dalla nube, e finché ne sono all’interno sono costretti a muoversi a movi mento dimezzato, altrimenti vagano a caso al suo interno. Reperibilità: Standard (Collegio Grigio), Molto Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Potenza Aethyrica Difficoltà di Lancio: 7 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: 1 minuto Distanza: se stesso Ingrediente: un bastone di quercia (+1) Descrizione: Concentri il potere dei Venti di Magia in una potente forza di spinta. Per la durata dell’in cantesimo aggiungi il punteggio di Mag x 10 alla tua F per sollevare, trasportare o muovere oggetti (ma non per attaccare). Lo sforzo richiesto per controllare questa possente forza necessita di una Azione Intera ogni round e non puoi attaccare. Reperibilità: Standard Fonte: Addendonomicon, LddL Olfatto della Strega Difficoltà di Lancio: 8 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: 1 minuto / Mag Distanza: se stesso Ingrediente: un pendolo fatto di mutapietra (+2) Descrizione: La maggior parte delle volte, un mago può scoprire la presenza di un altro incantatore grazie all’Occhio della Strega, ma a volte i maghi, le streghe o gli stregoni si nascondono, sia fisica mente, sia tramite l’uso della Magia. Lanciare questo incantesimo fornisce un bonus del +20% a tutte le Prove di Senso Magico per scoprire la pre senza o l’opera di un mago, di una strega o di chiunque faccia uso dei Venti della Magia. Forni sce lo stesso bonus anche alle Prove per capire quale Vento è stato utilizzato, e come. Coloro che utilizzano l’Olfatto della Strega possono percepire le tracce Aethyriche anche un’ora dopo che i Venti sono stati disturbati. Reperibilità: Rara Fonte: Addendonomicon, LddL Rallentare Difficoltà di Lancio: 6 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: istantaneo Distanza: 48 metri Ingrediente: un po’ di catrame (+1) Descrizione: L’incantesimo bersaglio necessita di mezza azione supplementare per essere lanciato. Reperibilità: Standard Fonte: Controincantesimi, FT Le Arti Magiche 28 LA MAGIA Respingi l’Impurità Rinchiudere Difficoltà di Lancio: 12. Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 1 round / Mag Distanza: se stesso Ingrediente: una rametto di Bandiscistrega (+2) Descrizione: Ti circondi di una barriera scintillante di energia magica blu. Creature con mutazioni caoti che che cercano di attaccarti in mischia devono superare una Prova in Vol o in quel round devono scegliere un altro bersaglio o azione. Se anche hanno successo hanno una penalità contro di te di -10% all AC. Reperibilità: Standard Fonte: ToS Difficoltà di Lancio: 9 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: 10 minuti / Mag Distanza: 12 metri Ingrediente: l’anello di una catena (+1) Descrizione: Erigi una barriera magica invisibile, co stringendo un singolo bersaglio a rimanere in una zona. Per tutta la durata dell’incantesimo il bersa glio non può lasciare il quadretto (2 metri x 2 me tri) che stava occupando quando l’incantesimo è stato lanciato. All’interno può muoversi, non subi sce penalità in combattimento e può tentare una Prova di Vol ogni round (Mezza Azione) per spez zare la barriera che lo rinchiude. Reperibilità: Standard Fonte: Addendonomicon, LddL Ridirezione Difficoltà di Lancio: vedi testo Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: istantaneo Distanza: 100 metri Ingrediente: una piccola freccia curvata (+2) Descrizione: L’incantesimo bersaglio, che deve essere diretto ad uno o più individui, viene ridiretto verso uno o più bersagli diversi. Questi bersagli devono essere in linea di vista dell’evocatore di quell’in cantesimo. Questo Controincantesimo ha una Dif ficoltà di Lancio pari al valore del Tiro per la Dif ficoltà di Lancio ottenuto dal Mago avversario che si cerca di contrastare. Reperibilità: Standard Fonte: Controincantesimi, FT Rubinetto Difficoltà di Lancio: 14 Tempo di Lancio: 1d10 minuti Durata: istantaneo Distanza: tocco Ingrediente: una fiala di acqua pura o benedetta (+2) Descrizione: Puoi prelevare potere magico da un anti co sito sacro, come un Circolo di Oghram, un Cer chio di Pietre o un boschetto sacro ed usare il suo potere in un rituale. Puoi aggiungere un dado ex tra per il Totale di Lancio di un rituale se avviene immediatamente dopo l’uso di Rubinetto. Questo dado extra non viene usato ai fini della Maledizio ne di Tzeentch o dell’Ira Divina o simili. Varianti di questo incantesimo sono note da molte Streghe del Ghiaccio e tra i culti kisleviti Reperibilità: Standard (kisleviti), Raro Fonte: RotIQ Riflessione Difficoltà di Lancio: vedi testo Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: istantaneo Distanza: 48 metri Ingrediente: uno specchietto (+2) Descrizione: L’incantesimo bersaglio, che deve essere visibile e diretto ad uno o più individui, viene ri mandato al Mago che l’ha lanciato. Questo Con troincantesimo ha una Difficoltà di Lancio pari al valore del Tiro per la Difficoltà di Lancio ottenuto dal Mago avversario che si cerca di contrastare. Reperibilità: Standard Fonte: Controincantesimi, FT Santuario Difficoltà di Lancio: 13 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 1 ora / Mag Distanza: vedi testo Ingrediente: un lucchetto (+2) Descrizione: Puoi lanciare quest’incantesimo nella stanza in cui ti trovi. Chiunque voglia entrarvi deve sostenere una Prova Abituale (+10%) in Vol. Questo non impedisce il lancio di proiettili, inclu se grosse rocce e bombe incendiarie dentro la stanza, per cui è moto più efficace in robuste stan ze di pietra. I preti usano spesso questo incantesi mo per proteggere i Templi. Reperibilità: Standard (Chiese), Raro Fonte: ToS Le Arti Magiche 29 LA MAGIA Scatto Improvviso Scudo Spettrale Difficoltà di Lancio: 6 Tempo di Lancio: Mezza azione Durata: 1 round Distanza: Se stesso Ingrediente: il pungiglione di un’ape (+1) Descrizione: Utilizzi i Venti della Magia per traspor tarti velocemente lontano dai pericoli. Intraprendi immediatamente un’azione di Correre come Azio ne Gratuita. Se lo fai per allontanarti da una mi schia, è come tu avessi effettuato l’Azione Disim pegnarsi in quel round. Muoversi così velocemen te è faticoso e dopo la corsa devi sostenere una Prova di R o rimani Paralizzato per un round. Per ogni volta che l’incantesimo viene rilanciato nella stessa giornata, la Prova di R diventa di un livello più difficile (-10% per ogni lancio precedente). Reperibilità: Standard Fonte: Addendonomicon, LddL Difficoltà di Lancio: 12 Tempo di Lancio: 2 Azioni Intere Durata: 1 ora / Mag Distanza: 4 metri Ingrediente: un cerchio di sale (+2) Descrizione: Formi uno scudo invisibile attorno a te che respinge gli spiriti. Nessuna creatura con il Tratto Etereo può entrare entro la distanza del l’Incantesimo e ogni creatura dentro lo scudo deve uscirne nella sua prossima azione. Se ti muove lo Scudo Spettrale si dissolve. Varianti di questo in cantesimo sono insegnati da tutte le tradizioni ma giche kislevite. Reperibilità: Standard (kisleviti), Raro Fonte: RotIQ Silenzio Difficoltà di Lancio: 10 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: 1 round / Mag Distanza: 24 metri Ingrediente: un bavaglio (+1) Descrizione: Costringi al silenzio un personaggio, che può resistere superando un Prova in Vol. Se falli sce non può emettere alcun suono. Reperibilità: Standard Fonte: WFRP2 Scudo Aethyrico Difficoltà di Lancio: 5 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: 1 minuto Distanza: se stesso Ingrediente: un rivetto metallico dallo scudo di un guerriero (+1) Descrizione: Concentri i Venti della Magia in un uni co punto, formando un globo di energia attorno alla tua mano disarmata. Puoi combattere come se reggessi uno scudo con quella mano. Puoi cercare di mantenere attivo l’incantesimo con una Prova di Vol da effettuare ogni round oltre la normale durata di funzionamento. Se stai combinando que sto incantesimo con altri come Spada Fiammeg giante di Rhuin o Falce Mietitrice e provi a man tenerli entrambi oltre la loro durata, entrambe le prove diventano Difficili (-20%). Reperibilità: Standard Fonte: Addendonomicon, LddL Sopprimere la Mutazione Difficoltà di Lancio: 15 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: ore / Mag Distanza: tocco Ingrediente: una pozione di cura (+2) Descrizione: Toccando un mutante fai perdere per la durata prevista una mutazione a tua scelta. Se non è consenziente il bersaglio ha diritto a una Prova in Volontà. Non ha effetto su creature con Instabi lità (come i Demoni). Reperibilità: Rara (Caos), Molto Rara Fonte: TdC Le Arti Magiche 30 LA MAGIA Sovraccarico Aethyrico Trasferisci Aura Difficoltà di Lancio: 18 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 1 minuto o Attivazione Distanza: se stesso Ingrediente: un frammento di puro ithilmar (+2) Descrizione: Lanciare questo incantesimo è molto pe ricoloso, ma a volte è necessario. Radunando tutti i Venti della Magia nelle vicinanze, puoi accresce re il potere del tuo prossimo incantesimo. Scegli uno (ed uno solo) dei seguenti effetti: - Volontà ferrea: Se per resistere all’incantesimo si richiede una Prova di Vol, la prova diventa una Prova contrapposta contro l’incantatore. Se era già una Prova contrapposta il bersaglio subisce -20% alla sua Vol. - Durata aumentata: l’incantesimo dura il doppio del tempo. - Effetto aumentato: l’incantesimo colpisce il dop pio dei bersagli oppure ha un’area d’effetto rad doppiata. - Potere aumentato: se l’incantesimo arreca danni, il suo Danno è aumentato di due. - Raggio d’azione aumentato: l’incantesimo può colpire un punto due volte più lontano del norma le (ma sempre in vista). Questo incantesimo potenziato tende ad attirare l’at tenzione di spaventose creature dell’Aethyr. Se provochi la Maledizione di Tzeench mentre cerchi di lanciare questo incantesimo devi sempre utiliz zare la tabella delle Manifestazioni Catastrofiche del Caos. Lanci ripetuti di questo incantesimo non hanno ulteriori effetti. Né questo incantesimo né quello Sovraccaricato possono essere Affievoliti. Reperibilità: Standard Fonte: Addendonomicon, LddL Difficoltà di Lancio: 16 Tempo di Lancio: 3 Azioni Intere Durata: istantaneo Distanza: vedi testo Ingrediente: gli stessi dell’Aurea da trasferire Descrizione: trasferisci l’aura lanciata su te stesso ad un individuo che sia entro 1 m. per Caratteristica Mag. Il Bersaglio deve obbligatoriamente soste nere una Prova in Vol e se la supera nega l’incan tesimo. Gli incantesimi che si possono trasferire sono quelli con la parola “Aura” nel titolo. Reperibilità: Molto Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Tremore Difficoltà di Lancio: 8 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: minuti / Mag Distanza: se stesso Ingrediente: un pezzetto di pietra frantumata (+1) Descrizione: Provochi un piccolo terremoto. Posizio na la sagoma d’effetto piccola, tutte le creature in cluse, in piedi, devono superare una Prova in Agi lità o cadono: tu non sei affetto dall’incantesimo. Reperibilità: Rara (Caos), Molto Rara Fonte: TdC Vazila Difficoltà di Lancio: 4 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 1 ora / Mag Distanza: 100 metri Ingrediente: un ferro di cavallo (+1) Descrizione: Sai immediatamente se qualcuno sta cer cando di rubarti il tuo cavallo. Nel Kislev si crede che uno spirito chiamato Vazila sorvegli i cavalli e contatti l’incantatore se è necessario. Varianti sono note in tutte le tradizioni magiche kislevite. Reperibilità: Standard (kisleviti), Molto Raro Fonte: RotIQ Telecinesi Difficoltà di Lancio: 4 Tempo di Lancio: Mezza Azione Durata: 1 round / Mag Distanza: 24 metri Ingrediente: un piccolo ventaglio (+1) Descrizione: Utilizzi l’energia magica per muovere e manipolare oggetti leggeri (ingombro 10 o meno), che non sia legato, incollato, ecc... Si può aprire o chiudere qualsiasi porta non chiusa a chiave o far cadere oggetti con ingombro 50 o meno Reperibilità: Standard Fonte: WFRP2 Le Arti Magiche 31 LA MAGIA Vortice Zona di Tenacia Difficoltà di Lancio: 18 Tempo di Lancio: Azione intera Durata: 1d10 round Distanza: vedi testo Ingrediente: la scheggia di una pietra runica (+3) Descrizione: Assorbi i Venti della Magia presenti at torno a te. Centra la sagoma grande su te stesso: ogni incantatore (te escluso) che si trova in que st’area e prova a lanciare un incantesimo deve considerare la sua caratteristica Magia inferiore di un punto, se si riduce a zero non è più in grado di lanciare incantesimi. Imbrigliare tutto quel potere è estremamente pericoloso, perciò quando lanci quest’incantesimo o altri incantesimi mentre que sto è in gioco, i doppi diventano tripli ed i tripli come quadrupli. Reperibilità: Rara Fonte: Addendonomicon, LddL Difficoltà di Lancio: 15 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 1 minuto / Mag Distanza: se stesso Ingrediente: mezzo litro di sangue di drago (+3) Descrizione: Lanci l’incantesimo e crei un’area delle dimensioni della sagoma d’effetto grande, centrata su te stesso, che dura per un minuto (6 turni) mol tiplicato il valore della tua Caratteristica di Magia o finché non ti muovi. Tutte le creature viventi soggette alla psicologia all’interno dall’area diventano immuni alle reazio ni psicologiche, hanno un attacco aggiuntivo al loro Profilo ed 1 PA addizionale in tutte le locazio ni, finché rimangono all’interno dell’area. Finché mantieni attiva la Zona di Tenacia non poi muo verti e non puoi lanciare altri incantesimi. Reperibilità: Molto Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Zona di Rifugio Difficoltà di Lancio: 15 Tempo di Lancio: Azione Intera Durata: 1 ora / Mag Distanza: se stesso Ingrediente: un piccolo pentagramma d’argento (+2) Descrizione: Lanci l’incantesimo e nella zona inclusa dalla sagoma d’effetto grande centrata su te stesso vi è immunità alle reazioni psicologiche; inoltre non vi può entrare nessuna creatura nonmorta, eterea, elementare o demoniaca. Una volta lancia to l’incantesimo, perché rimanga attivo non puoi muoverti ne’ lanciare altri incantesimi. Reperibilità: Molto Rara Fonte: WFRP1, trasposizione LF Questo articolo è un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di proprietà della Games Workshop (GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica (™) e Diritti d’Autore (©) sono usati senza richiesta di permesso, e in nessun modo si intende reclamare la proprietà di questi alla GW o alla Nexus. L’autore dell’articolo riconosce i diritti d’autore e il marchio di fabbrica dei relativi proprietari. Quando possibile, in questo articolo ci si conforma al mondo “ufficiale” di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della proprietà intellettuale e dei Diritti d’Autore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali è puramente casuale. Raccolta di Home Rules e regole in uso presso il Gruppo di Gioco “Vento del Nord” Grafica, testo ed illustrazioni di Antonio Baro (Aenthondiel), 12/2010 – Fucina Tileana Le Arti Magiche 32