WARHAMMER: REGOLAMENTO Aggiornamento ufficiale versione 1.9 Nonostante proviamo ad assicurarci sempre che i nostri supplementi siano perfetti, a volte qualche errore ci sfugge. Inoltre, di tanto in tanto pubblichiamo nuove versioni delle nostre regole, che portano a correzioni alle versioni più vecchie dei supplementi. Quando succede, è importante intervenire il prima possibile, quindi produciamo aggiornamenti regolari per tutti i nostri supplementi. Quando vengono apportati cambiamenti, il numero della versione viene aggiornato e le correzioni sono colorate in magenta. Quando il numero della versione include una lettera, ad esempio 1.1a, vuol dire che c’è un aggiornamento locale, riguardante solo quella lingua, per chiarire un problema di traduzione o altri dettagli minori. ERRATA Ogni aggiornamento è diviso in tre sezioni: Correzioni, Errata e ‘Domande Frequenti’. Le Errata correggono gli errori del supplemento, mentre le Correzioni aggiornano il supplemento con la versione più recente delle regole. Le Domande Frequenti (o ‘FAQ’) rispondono alle domande più comuni sulle regole. Puoi segnare le correzioni direttamente sulla tua copia del supplemento, ma non è necessario: basta tenere una stampa dell’aggiornamento. Pag.24 – Movimenti obbligatori, Chiamare a raccolta le unità in fuga. Cambia la terza frase del primo paragrafo in: “Un’unità a cui rimane il 25% o meno dei propri modelli iniziali può chiamarsi a raccolta solo con un doppio 1.” CORREZIONI Pag.134 – Grandi Eroi Sostituisci entrambi i paragrafi con: “Puoi spendere fino al 50% dei tuoi punti in Grandi Eroi. I Grandi Eroi sono i personaggi più potenti dell’armata, individui dotati di incredibili abilità in combattimento o capacità magiche.” Pag.134 – Eroi Sostituisci entrambi i paragrafi con: “Puoi spendere fino al 50% dei tuoi punti in Eroi. Gli Eroi sono personaggi minori, meno letali dei Grandi Eroi, ma comunque più forti di molti guerrieri comuni.” Pag.135 – Tabella riassuntiva della selezione dell’armata Sostituisci “Grandi Eroi – Fino al 25%” con “Grandi Eroi – Fino al 50%” Sostituisci “Eroi – Fino al 25%” con “Eroi – Fino al 50%” Pag.490 – Generazione degli incantesimi Alla fine del secondo paragrafo aggiungi: “Il Sapere della Nonmorte è disponibile ad ogni Mago.” (vedi Magia da Guerra di Warhammer: Sapere della Nonmorte o Warhammer: Nagash, disponibile in formato digitale su www.games-workshop.com). Pag.7 – Principi generali, dadi. Aggiungi: “SCEGLIERE UNA DIREZIONE CASUALE Alcune regole ti richiedono di scegliere una direzione casuale. Per farlo tira il dado deviazione e usa la direzione indicata dalla freccia. Se ottieni un risultato Colpito! usa la freccia mostrata sul simbolo per determinare la direzione.” Pag.9 – Principi generali, sagome. Cambia l’ultima frase dell’ultimo paragrafo in: “Ricorda che la basetta di un modello è considerata essere parte di esso, quindi fintanto che una parte qualsiasi della basetta si trova sotto la sagoma, tutto il modello è colpito.” Pag.27 – Altri movimenti, Rinforzi. Aggiungi alla fine del secondo paragrafo: “Inoltre, tutti i modelli dell’unità devono essere schierati in modo che si trovino entro il doppio del loro valore di Movimento dal bordo del tavolo da cui sono entrati.” Pag.36 – Risoluzione degli incantesimi, Incantesimi rimane in gioco. Nel primo paragrafo cambia “[...](in qualsiasi momento) [...]” in “[...] (in qialsiasi momento, tranne per i vortici magici che può scegliere di terminare solo all’inizio di una fase) [...]” Pag.37 – 5. Incantesimo successivo. Nell’ultima frase cambia “[...] tutti i tentativi di lancio [...]” in “[...]tutti i tentativi di lancio e dispersione [...]”. Pag.38 – Indica l’unità che tira, Chi può tirare? Cambia il secondo punto in “Si è chiamato a raccolta o ha dichiarato una carica”. Pag.40 – Tira per colpire, Muovere e tirare. Cambia “[...] la precedente fase di Movimento o della Magia [...]” in “[...] questo turno [...]”. Pag.41 – Tira per colpire, Tirare a lunga gittata. Cambia entrambi i riferimenti “[...]16"[...]” in “[...]18" [...]” e cambia entrambi i riferimenti di “[...]8"[...]” in “[...]9"[...]”. WARHAMMER: REGOLAMENTO 1 Pag.42 – Tirare, Tira per Ferire. Aggiungi la seguente frase alla fine del quarto paragrafo: ‘Un tiro per Ferire che ha come risultato 1 su un D6 è sempre un fallimento, indipendentemente da qualsiasi modificatore.’ Pag.43 – Tiri protezione. Cambia il terzo paragrafo in “Nota che un tiro protezione di qualunque tipo non può mai essere migliore di 1+. Ciò non impedisce ad un modello di avere oggetti o regole speciali che abbasserebbero ulteriormente il tiro, semplicemente pone il limite del tiro protezione a 1+. Ricorda inoltre che un risultato di 1 è sempre un fallimento.” Pag.43 – Tiri protezione, Scudi. Alla fine del secondo paragrafo aggiungi “se un modello non ha tiri armatura tranne uno scudo, egli ottiene un tiro armatura di 6+.” Cambia il terzo paragrafo in “Ad esempio: un Cavaliere Oscuro in arcione ha un tiro armatura di 6+; dato che ha anche l’armatura leggera lo incrementa a 5+. Se portasse anche uno scudo, il tiro armatura verrebbe incrementato a 4+.” Pag.48 – Combatti un turno di corpo a corpo, Suddividere gli attacchi. Cambia “[…] con profili diversi, quando è […]” in “[…] con profili diversi, o con due o più personaggi o unità con lo stesso profilo delle caratteristiche, quando è […] Pag.51 – Combattimento, Tira per ferire. Aggiungi la seguente frase alla fine del quarto paragrafo: ‘Un tiro per Ferire che ha come risultato 1 su un D6 è sempre un fallimento, indipendentemente da qualsiasi modificatore.’ Pag.52 – Calcola la risoluzione del combattimento, Ferite inflitte. Nell’ultimo paragrafo cambia “[...] sono considerati aver inflitto tutte le Ferite rimaste al modello ucciso.” in “[...] totalizzano la stessa quantità di Ferite che il modello ucciso ha sul profilo.”. Pag.54 – Chi perde effettua un test di rotta, Incrollabile. Cambia il primo paragrafo il “Se un’unità sconfitta possiede più ranghi del nemico, effettua un test di Rotta senza applicare la differenza tra i totali dei risultati del combattimento. Devi includere il rango frontale ai fini di determinare se un’unità sia Incrollabile o meno.” Cambia il quarto paragrafo in: “Le unità Incrollabili non applicano la differenza fra i totali della risoluzione del combattimento ai test di Rotta.” Pag.55 – Riorganizzazione in combattimento, Riorganizzazione dei vincitori. Cambia la prima frase del secondo paragrafo in “La riorganizzazione in combattimento non è altro che una normale riorganizzazione (pag.14), tranne per il fatto che il punto centrale di un’unità riorganizzata non deve necessariamente trovarsi nello stesso posto.” Nella terza frase cambia “[...] Esiste una restrizione speciale [...]” in “[...] Esistono due restrizioni speciali [...]” e cambia “[...]della riorganizzazione [...]” in “[...] della riorganizzazione, e l’unità non può riorganizzarsi in modo da entrare a contatto con un lato diverso di qualsiasi unità nemica con la quale è in contatto [...]”. Pag.60 – Combattimenti multipli e test di Rotta, Incrollabile. Cambia “[...] può usare per il test di Rotta il proprio valore di Disciplina non modificato [...]” in “[...] non applica ai test di Rotta la differenza dei risultati del combattimento [...]”. Nel primo paragrafo cambia “[...] ogni unità nemica [...]” in “[...] tutte le unità nemiche [...]”. Nel secondo paragrafo cambia “[...] di ognuna delle unità nemiche [...]” in “[...] di tutte le unità nemiche [...]”. Pag.63 – Direzione della fuga, Generato da perdite gravi. Cambia “[...]all’unità che [...]” in “[...]all’unità/terreno che [...]”. Pag.66 – Regole speciali, Quale regola speciale ha. Alla fine del primo paragrafo cambia “[...] gli effetti di più regole speciali [...]” in “[...] gli effetti di diverse regole speciali [...]. Aggiungi alla fine del primo paragrafo: “Tuttavia, a meno che non sia indicato diversamente, un modello non guadagna nessun beneficio dal possedere la stessa regola speciale più volte.”. Pag.66 – Regole speciali, Attacca Sempre per Primo. Nella prima frase del terzo paragrafo cambia “[...] ripetere i tiri per colpire falliti [...]” in “[...]ripetere i tiri per Colpire [...]”. Pag.69 – Regole speciali, Attacco Extra. Aggiungi: “A differenza di molte regole speciali, gli effetti di più regole Attacco Extra sono cumulativi.” Pag.71 – Regole speciali, Combattere su Ranghi Extra. Aggiungi: “A differenza di molte regole speciali, gli effetti di più regole Combattere su Ranghi Extra sono cumulativi.” Pag.70 – Regole speciali, Colpi da Impatto, Risolvere i colpi da impatto. Cambia “[...]questa regola non conferisce benefici.” in “[...] nessun Colpo da Impatto viene inferto.” Pag.71 – Regole speciali, Risolvere i colpi da impatto. Aggiungi la seguente frase alla fine del terzo paragrafo: ‘I tiri “Attento, Signore!” non si possono effettuare contro i Colpi da Impatto.’ Pag.74 – Regole speciali, Movimento Casuale. Aggiungi alla fine del primo paragrafo: “Se un modello ha le regole speciali Movimento Casuale e Passo Rapido (un carro com Movimento Casuale, ad esempio), la regola Passo Rapido non viene usata.”. WARHAMMER: REGOLAMENTO 2 Pag.69 – Regole speciali, Cecchino. All’inizio del terzo paragrafo cambia “Un modello che effettua un [...]” in “A meno che non stia effettuando una reazione alla carica Resistere e Tirare, un modello che effettua un [...]”. Pag.77 – Regole speciali, Schermagliatori, Riorganizzazione gratuita. Cambia “[...]il movimento, a patto che [...]” in “[...] il movimento, anche se marcia, a patto che [...]”. Cambia “[...]al doppio del proprio valore di Movimento.” in “[...] al doppio del proprio valore di Movimento.” Pag.77 – Regole speciali, Schermagliatori Truppe Leggere. Cambia “[...]zero ranghi [...]” in “[...] zero ranghi in combattimento [...]”. Pag.79 – Regole speciali dello schieramento, Agguatatori. Nel secondo paragrafo cambia “[...]all’inizio del turno [...]” in “[...] all’inizio del proprio turno [...]”. Pag.79 – Regole speciali dello schieramento, Avanguardia. Cambia “[...]muoversi immediatamente di 12" [...]” in “[...] effettuare un movimento di massimo 12"[...]”. Pag.82 – Cavalleria, Cavalleria e regole speciali. Aggiungi “Se la cavalcatura ha la regola speciale Cavalleria Leggera, allora l’intero modello ce l’ha.” alla lista delle eccezioni. Pag.83 – Cavalleria Mostruosa. Nel secondo paragrafo sostituisci “Alla cavalleria mostruosa…con una sola eccezione: la cavalleria mostruosa usa sempre la caratteristica Ferita più alta…” con “Alla cavalleria mostruosa…con due eccezioni: la cavalleria mostruosa usa sempre le caratteristiche Ferite e Resistenza più alte…”. Pag.83 – Cavalleria Mostruosa. Aggiungi alla fine del paragrafo: “SUPPORTO MOSTRUOSO Inoltre, il cavaliere di un modello di cavalleria mostruosa può effettuare un numero di attacchi di supporto pari al numero di Attacchi del suo profilo, fino ad un massimo di tre.” Pag.85 – Bestie Mostruose. “SUPPORTO MOSTRUOSO Inoltre, una bestia mostruosa può effettuare un numero di attacchi di supporto pari al numero di Attacchi del suo profilo, fino ad un massimo di tre.”. Pag.91 – Armi, Coppia di pistole. Aggiungi “Richiede due Mani.” alle regole speciali del profilo. Pag.91 – Armi, Arma a una mano addizionale/Due armi a una mano. Aggiungi “Richiede due Mani.” alle regole speciali del profilo. Pag.93 – Gruppi Comando, Campioni e Tiro. Cambia il terzo paragrafo in “L’unica eccezione a ciò sono gli attacchi che usano una sagoma (come i cannoni, le catapulte, le armi a soffio, i vortici magici e così via).” Pag.96-97 – Personaggi, Tirare contro i personaggi individuali. Nel secondo paragrafo cambia “[...]da almeno cinque modelli [...]” in “[...] da almeno cinque modelli di ranghi e file [...]”. Pag.101 – Lasciare un’unità. Aggiungi alla fine del quarto paragrafo: “Un personaggio non può lasciare un’unità nello stesso turno in cui si è aggregato ad essa.”. Pag.105 – Cavalcature dei personaggi, Cavalleria Mostruosa. Alla fine dell’ultima frase del primo paragrafo aggiungi “anche se sta cavalcando una bestia mostruosa con una sola Ferita”. Pag.107 – Il Generale, Presenza ispiratrice. Cambia “entro 12" da lui usano la sua Disciplina invece” in “entro 12" da lui possono usare la sua Disciplina invece”. Pag.107 – Alfiere delle Stendardo da Battaglia. Aggiungi “Se l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia è in un’unità che Rifiuta una Sfida e di conseguenza mosso nel retro della sua unità, perde la regola Mantenete la posizione! fino alla fine del turno. Nota però che se l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia possiede uno stendardo magico, gli effetti di quest’ultimo continuano ad applicarsi normalmente (non può essere ‘attivato e spento’)”. Pag.109 – Tirare con le macchine da guerra. Cambia “A meno che non sia specificato diversamente, tutte le armi delle macchine da guerra…” in “A meno che non sia specificato diversamente, tutte le armi in questa sezione (e tutte le altre armi montate sulle macchine da guerra)…” Pag.112 – Cannoni, Scegliere un bersaglio. Nell’ultima frase del primo paragrafo cambia “[...] ruotare sul posto nella fase di Movimento [...]” in “[...] ruotare sul posto nella fase di Tiro [...]”. Pag.114 – Catapulte, Tirare con una catapulta. Nella prima frase cambia “[...]collocala ovunque in modo che sia completamente entro la linea di vista della macchina,[...]” in “[...]collocala ovunque in modo che il foro centrale sia ovunque entro la linea di vista della macchina,[...]”. WARHAMMER: REGOLAMENTO 3 Pag.127 – Edifici, abbandonare un edificio. Cambia la seconda frase in “Colloca l’unità in qualunque formazione desideri, con almeno un modello del rango posteriore ad 1" di distanza dall’edificio e nessun modello entro 1" dall’edificio.” Pag.143 – Condizioni di vittoria, Punti vittoria. Cambia “[...] almeno il doppio dei punti vittoria rispetto all’avversario. Qualsiasi [...]” in “[...]almeno 100 punti vittoria in più rispetto all’avversario: se totalizzi almeno il doppio dei punti vittoria dell’avversario, hai ottenuto una vittoria schiacciante! Qualsiasi [...]” Riferimenti – Creature arcane. Aggiungi “Bersaglio Grande” alle regole speciali della Chimera di montagna e del Grande Dragone di Fuoco. Riferimenti – Creature arcane, Grande Dragone di Fuoco. Cambia “[...](Fo5)[...]” in “[...](Fo5, Attacchi a Base di Fuoco)[...]”. Riferimenti – Sapere dell’Ombra, Pendolo di Penombra. Ignora la prima frase del secondo paragrafo. Questo incantesimo non ha un tipo. Riferimenti – Sapere della Morte, Sole Porpora di Xereus. Nella quinta frase cambia “[...]Tutti i modelli toccati dalla sagoma devono [...]” in “[...]Tutti i modelli che si trovano sotto la sagoma, o sono stati sorvolati dal essa, devono [...]”. Riferimenti – Oggetti magici, armi a coppia. Cambia l’ultima frase in: “In aggiunta ai loro altri effetti, le armi a coppia hanno le regole speciali Attacco Extra e Richiede Due Mani.” Riferimenti – Oggetti arcani. Aggiungi “BASTONE DELLA STREGONERIA 35 punti Il possessore riceve un bonus di +1 ai tentativi di dispersione.” Riferimenti – Sapere del Fuoco, Volto Ardente. Cambia la prima frase in ‘Volto Ardente è un incantesimo danno diretto che può essere usato per prendere di mira unità che sono in combattimento.’ Riferimenti – Oggetti arcani, Pergamena del potere. Cambia l’ultima frase in ‘Durante il tentativo di lancio, il valore di lancio dell’incantesimo è dimezzato (arrotondando per eccesso). Non puoi scegliere di lanciare la versione potenziata di un incantesimo quando usi la Pergamena del potere.’ Riferimenti – Sapere del Metallo, Segugi Dorati di Gehenna. Cambia “[...](ciò rappresenta i suoi compagni che lo difendono dai segugi)[...]” in “[...], fintanto che l’unità è formata da cinque o più modelli di ranghi e file [...]” Riferimenti – Tiri armatura. Aggiungi “Scudo 6+ In arcione + scudo 5+” Riferimenti – Sapere della Luce, Distorsione Temporale di Birona. Cambia “[...]Il Movimento[...]” in “[...]La distanza di movimento concessa al [...]” Riferimenti – Sapere della Vita, Ricrescita. Nella seconda frase cambia “modelli” in “Ferite” e “uccisi” in “perse”. Alla fine della seconda frase aggiungi “Ogni modello di cavalleria ripristinato in questo modo conta come 2 Ferite perse in precedenza in battaglia, non 1”. Riferimenti – Sapere dell’Empireo, Esplosione di Vento. Aggiungi il seguente testo alla fine della terza frase: ‘Considera il bordo del tavolo come terreno intransitabile ai fini di questo incantesimo.’ Riferimenti – Sapere dell’Ombra, Fumo e Specchi. Nell’ultima frase cambia “[…]personaggio amico […]” in “[…]personaggio amico non in fuga […]”. Riferimenti – Sapere dell’Ombra, Rasoio Mentale di Okkam. Cambia “[...]quando i modelli dell’unità bersaglio tirano per Ferire con tutti gli attacchi in corpo a corpo usano la propria Disciplina al posto della propria Forza [...]” in “[...] i modelli dell’unità bersaglio usano la caratteristica Disciplina sul proprio profilo al posto della propria Forza per tutti gli attacchi in corpo a corpo. [...]” Riferimenti – Riepilogo del lancio. Cambia “[...] supera [...]” in “[...] è uguale o supera [...]” FAQ D: Cosa succede quando c’è un conflitto tra due oggetti magici o regole speciali? (pag.2) R: Usa ‘La regola più importante’. Modelli e unità D: Quando un modello ha un valore casuale di una caratteristica, ad esempio 3D6 o 2D6+2, può tale caratteristica andare oltre il 10? (pag.3) R: Sì, questa è un’eccezione al normale limite massimo. D: Se un oggetto magico o un incantesimo danno un bonus ad una caratteristica, tale bonus vale a tutti i fini delle regole (ad esempio effetti di un incantesimo, test delle caratteristiche ecc.)? (pag.4) R: Sì, ad eccezione delle armi magiche o quando la descrizione dell’oggetto o dell’incantesimo non attesta specificatamente altrimenti. D: Un’arma che dà un bonus ad una caratteristica conferisce tale bonus solo quando viene usata per attaccare un modello? (pag.4) R: Gran parte delle armi, incluse quelle magiche, indicano quando viene conferito il bonus. Ad esempio, un modello con le Lame dello Schermidore ha sempre AC10, mentre un modello con una grande arma ha +2 Forza solo quando colpisce un nemico in corpo a corpo. Se un’arma non dice quando si applica il bonus WARHAMMER: REGOLAMENTO 4 alla caratteristica, in tal caso lo applica solo quando il modello colpisce, o viene colpito, in combattimento. Principi generali D: Posso misurare le distanze in qualunque momento e per qualsiasi motivo? (pag.6) R: Sì. D: Un modello è considerato essere a contatto di basetta con se stesso? (varie) R: No. D: Se un modello possiede una regola speciale che gli concede di ripetere il tiro per Colpire, come Odio, ma la miniatura che sta attaccando possiede una regola speciale, oggetto magico ecc. che costringe a ripetere i tiri per Colpire riusciti, cosa succede? (pag.7) R: Fintanto che entrambe le regole speciali hanno effetto esse si annullano a vicenda e non si effettuano ripetizioni di tiri. D: Come si deve tenere o collocare una sagoma sopra un’unità o sul campo di battaglia? (pag.9) R: Deve essere il più vicino possibile al campo o all’unità; cercare di ottenere un vantaggio facendo altrimenti semplicemente non rientra nello spirito del gioco! D: Un’unità supera automaticamente un test delle caratteristiche se un modello dell’unità ha tale possibilità? (pag.10) R: No, ogni modello dell’unità deve avere l’abilità di superare automaticamente il test delle caratteristiche affinché l’unità lo superi automaticamente. D: Per i test delle caratteristiche si usa sempre il valore migliore nell’unità? (pag.10) R: Se l’unità deve effettuare un test delle caratteristiche, si usa il valore migliore all’interno di essa. Se invece ogni modello di un’unità deve effettuare tale test, allora ogni modello utilizza il proprio valore migliore. D: Se un’unità che effettua un test di Disciplina ha un modificatore alla propria Disciplina, tale modificatore si applica ancora se l’unità usa la Disciplina del Generale, ad esempio grazie alla regola Presenza ispiratrice? (pag.10) R: Sì. D: Un’unita con D ‘0’ o ‘-’ fallisce automaticamente i test di Disciplina? (pag.10) R: Sì. D: Quando effettui un test di Disciplina, talvolta devi usare il tuo valore di D non modificato. Quale è la tua Disciplina non modificata? (pag.10) R: La tua Disciplina non modificata è la caratteristica Disciplina più alta all’interno dell’unità. Di conseguenza si può usare la D di qualunque personaggio presente nell’unità (ma non al di fuori di essa, come la Presenza ispiratrice ad esempio) che abbia il valore di Disciplina più alto, a meno che non sia specificato diversamente. Movimento D: Quando un’unità effettua una conversione, misuri la distanza di cui si è mossa dal modello esterno del rango frontale? (pag.14) R: Sì. D: Una volta che un’unità ha dichiarato una Fuga! come reazione alla carica, o se sta già fuggendo all’inizio della fase di Movimento, deve dichiarare e risolvere una reazione alla carica Fuga! per ogni successiva carica dichiarata contro di essa in quel turno? (pag.17) R: Sì. D: Se più unità hanno dichiarato una carica contro un’unità che ha scelto come reazione Fuga!, possono tutte loro tentare di ridirigere la propria carica se c’è un altro bersaglio valido in gittata? (pag.18) R: Sì. Il giocatore che le controlla sceglie in quale ordine provare a ridirigere le sue unità alla carica. D: Se posso massimizzare il numero di modelli che combattono solo andando a contatto con un’altra unità, devo dichiarare una carica contro tale unità? (pag.20) R: No. D: Un modello che fugge può disperdere incantesimi o usare oggetti magici? (pag.24) R: No. D: Un’unità vicino al bordo del tavolo o su di esso può ruotare (o effettuare una conversione) in modo che parte dell’unità (o della sua basetta) si trovi temporaneamente fuori dal tavolo? (pag.27) R: Sì, sebbene non sia consentito terminare il movimento con parte dell’unità (o della sua basetta) fuori dal tavolo. Magia D: Cosa succede se un Mago perde uno o più Livelli di magia? (pag.28) R: Ogni volta che un Mago perde uno o più Livelli di magia, egli dimentica immediatamente un singolo incantesimo per ogni Livello di magia perso, scelto casualmente da quelli che conosce. D: Un modello può perdere i Livelli di magia conferiti da un oggetto magico? (pag.28) R: Sì. D: Gli Incantesimi Infusi possono essere dimenticati se un Mago perde un Livello di magia? (pag.28) R: No. Se un modello ha perso un Livello di magia e possiede incantesimi sia ‘normali’ che infusi, non includere questi ultimi quando scegli a caso quale incantesimo viene dimenticato. D: Se un Mago vede il proprio Livello ridotto a 0, è ancora considerato un Mago e può ancora tentare di incanalare dadi potere e dispersione? (pag.28) R: Sì. D: I dadi che sono stati ‘rimossi’ dal cumulo per lanciare un incantesimo contano ancora nel limite del potere? (pag.30) R: Sì. Essi rientrano nel limite del potere fino al momento in cui vengono tirati; a quel punto sono stati ‘usati’ e non contano più ai fini del limite del potere. WARHAMMER: REGOLAMENTO 5 D: Se ho una regola speciale che genera dadi potere o dispersione e che non dice quando essi vengono aggiunti o specifica che sono aggiunti all’inizio della fase della Magia, quando vengono aggiunti esattamente questi dadi al cumulo? (pag.30) R: Sono aggiunti dopo aver tirato per i Venti della Magia ma prima di effettuare qualunque tentativo di lancio. D: Posso usare più di 12 dadi potere o dispersione in una fase anche se il cumulo è limitato a 12? (pag.30) R: Sì. Anche se il cumulo non può mai contenere più di 12 dadi potere o dispersione in ogni momento, alcune abilità possono generare ulteriori dadi durante la fase della Magia. D: Se il Livello di un Mago è stato ridotto a 0 ed egli conosce ancora uno o più incantesimi, può tentare di lanciarli? (pag.31) R: No. D: Gli incantesimi danno diretto che hanno una gittata e usano una sagoma devono per forza prendere di mira un’unità nemica? (pag.31) R: Sì, la sagoma deve essere collocata sopra l’unità nemica bersaglio. D: Gli incantesimi danno diretto possono essere usati in modo tale da influenzare i modelli amici? (pag.31) R: No. Un incantesimo danno diretto non può essere usato in modo che abbia effetto volontariamente su un modello amico (sebbene possa deviare su un modello amico e pertanto avere effetto su di lui in tal modo). D: Quando prendo di mira un’unità con una sagoma rotonda grande o piccola, l’intera sagoma deve trovarsi entro la gittata massima dell’incantesimo? (pag.31) R: No, il foro al centro della sagoma deve essere entro la gittata. D: Gli incantesimi vortice magico possono essere usati in modo che abbiano effetto sui modelli amici? (pag.31) R: Sì. D: I modelli possono scegliere di muoversi volontariamente in/ attraverso un vortice magico? (pag.31) R: No. D: Cosa succede ai modelli che sono obbligati a muoversi in/attraverso un vortice magico a causa di un movimento obbligatorio o altri effetti simili? (pag.31) R: Non appena l’unità entra in contatto con il vortice magico subisce tutti gli effetti dell’incantesimo (nel caso di un incantesimo che ha effetto su tutti i modelli colpiti, qualsiasi modello la cui basetta entrerebbe in/ attraverserebbe il vortice magico subisce gli effetti dell’incantesimo). I modelli sopravvissuti vengono poi collocati ad 1" oltre la sagoma ed il loro movimento termina. D: I dadi potere bonus, che si aggiungono a quelli prelevati dal cumulo del potere quando un Mago lancia un incantesimo, sono presi in considerazione quando si stabilisce se un incantesimo fallisce a causa della regola Potere insufficiente? (pag.32) R: Sì, indipendentemente da quando tali dadi vengono aggiunti. L’eccezione a questa regola è che essa non include nessun dado che sia specificatamente indicato non essere un dado potere (come il dado dei Funghi magici dei Goblin delle Tenebre). D: Alcuni oggetti magici e regole speciali fanno sì che un incidente di lancio si verifichi sui tiri di dado diversi dal doppio 6. Ad esempio, potresti dover tirare sulla tabella degli Incidenti di lancio se ottieni un qualunque doppio. Quando ciò accade, l’incantesimo viene comunque lanciato? (pag.34) R: Sì, fintanto che il valore di lancio viene raggiunto. D: Il danno inferto da un incidente di lancio è considerato come un incantesimo? Un modello con Resistenza alla Magia può aggiungerla al proprio tiro salvezza contro tali danni? (pag.34) R: No ad entrambe le domande. D: Può mai esserci più di un tentativo di disperdere un incantesimo per fase della Magia? Può un Mago usare una pergamena se non gli è consentito effettuare tentativi di dispersione, ad esempio se l’incantesimo è stato lanciato con forza inarrestabile o se il Mago a precedentemente fallito di disperdere un incantesimo in quel turno? (pag.35) R: No ad entrambe le domande. D: Se un vortice magico termina il proprio movimento su un’unità, viene collocato ad 1" di distanza oltre di essa. Se anche così finisce sopra un’unità, deve essere collocato ad 1" oltre quell’unità, ripetendo il processo finché non tocca nessun modello? Quando ciò accade, immagino che i modelli che si trovano fra il punto in cui il vortice magico aveva terminato il movimento e il punto in cui viene collocata la sagoma non subiscano gli effetti dell’incantesimo, vero? (pag.36) R: Sì ad entrambe le domande. D: Le unità che si muovono attraverso la sagoma di un vortice magico ne subiscono gli effetti? (pag.36) R: Sì. D: Un incantesimo Rimane in gioco termina se il Mago che lo ha lanciato vede il proprio Livello di magia ridotto a 0 o se si dimentica l’incantesimo? (pag.36) R: No. D: Se voglio disperdere un incantesimo Rimane in gioco potenziato, quale valore devo superare per riuscirci? (pag.36) R: Devi superare il valore di lancio base dell’incantesimo (non il valore di lancio potenziato). D: Un Mago non può lanciare lo stesso incantesimo due volte. Tuttavia, se possiede un oggetto magico in grado di lanciare quell’incantesimo come incantesimo infuso, può usare l’oggetto per lanciare ancora lo stesso incantesimo? (pag.37) R: Sì. WARHAMMER: REGOLAMENTO 6 D: Se un incantesimo infuso proviene da un Sapere della Magia che possiede un attributo del sapere, il lancio riuscito dell’incantesimo infuso attiva anche l’attributo del sapere? (pag.37) R: Sì. Vale la pena notare che alcuni effetti degli attributi del sapere hanno come bersaglio il Mago che ha lanciato l’incantesimo. Nel caso dell’incantesimo infuso, il bersaglio è invece chiunque abbia lanciato l’incantesimo. D: Se un’unità carica in combattimento e, nel turno in cui carica, l’ultimo modello dell’unità nemica con cui sta combattendo viene rimosso come perdita in seguito all’Instabilità Demoniaca, alla regola speciale Instabile, Ratti nell’Angolo o come risultato di una Macchina da guerra che fallisce il test di Rotta, l’unità che carica può effettuare uno Sfondamento? (pag.58). R: Sì. Tiro D: A quanto ammonta il modificatore al tiro per Colpire se si tira contro un’unità in un edificio che possiede la regola speciale Schermagliatori? (pag.40) R: Ammonta a -3 in totale. -2 perché è dietro un riparo solido e -1 perché ha la regola speciale Schermagliatori. D: Se carico un nemico e questi viene spazzato via prima della fase di Combattimento, posso scegliere se Sfondare oppure Riorganizzarmi dopo la vittoria? Se posso, quando avviene ciò? (pag.58) R: Sì. Ciò avviene all’inizio della fase di Combattimento prima che qualsiasi colpo venga sferrato. D: Quando dei colpi diversi da quelli degli attacchi da tiro e da combattimento sono inferti ad un’unità, come vengono risolti? (pag.42) R: Come spiegato nel riquadro ‘Risolvere gli attacchi inusuali’. Nota che tutti i colpi risolti in tal modo sono considerati attacchi da tiro ai fini di stabilire chi viene colpito. Panico D: Se un’unità fallisce un test di Panico causato da perdite ingenti e non c’è nulla da cui fuggire (ad esempio il danno inferto da un incidente di lancio di un Mago dell’unità), in quale direzione deve fuggire l’unità? (pag.63) R: Ruota l’unità sul posto (ignorando le altre unità) in modo che sia rivolta nella direzione opposta dall’unità nemica più vicina. D: Le regole speciali in grado di infliggere colpi in combattimento, come Calpestamento e Arma a Soffio, contano come attacchi da combattimento? (pag.42) R: No, sono considerate un attacco inusuale e vengono distribuiti come gli attacchi da tiro. D: Quando un’unità ha più valori di Resistenza o tiri armatura, usi il valore di maggioranza o, in caso di pareggio, il migliore? (pag.42, 43) R: Sì, a meno che non sia specificato altrimenti. D: Una macchina da guerra viene ferita da un colpo con la regola speciale Ferite Multiple. Il numero di Ferite perse è limitato a 1? (pag.45) R: No. Combattimento D: Se un modello con scudo non può usare quest’ultimo in combattimento, ottiene il bonus al tiro armatura? Ad esempio sta usando un’arma che richiede due mani? (pag.43) R: No. D: Quando un modello ha diversi pezzi di armatura, i tiri armatura si combinano sempre? (pag.43) R: Sì. D: Di solito i modelli in combattimento sono rimossi dal rango posteriore quando vengono uccisi. Tuttavia se un modello deve essere rimosso da un rango che combatte perché non ce ne sono altri che possono sostituirlo, come un campione dell’unità o un personaggio ad esempio, un altro modello riempie immediatamente lo spazio vuoto? (pag.51) R: Sì. D: Quando un’unità fugge ‘in direzione opposta’ da un’altra, significa che ruoti l’unità sul punto centrale in modo che fugga in direzione opposta dal centro dell’unità da cui sta fuggendo? (pag.57) R: Sì. Regole speciali D: Le dotazioni comprate per i personaggi da liste specifiche dell’esercito, che non sono però oggetti magici o equipaggiamenti (come i poteri vampirici o i Doni Demoniaci) sono regole speciali? (pag.66) R: Sì, a meno che non sia specificato altrimenti in una loro voce. D: I colpi delle Armi a Soffio beneficiano di qualsiasi altra regola speciale, equipaggiamento o oggetto magico del modello che infligge i colpi? (pag.67) R: No. D: Un modello con la regola speciale Etereo deve comunque effettuare un test di Disciplina per vedere se è affetto da Stupidità, o per marciare se un nemico si trova entro 8" (dato che se lo fallisse potrebbe rallentare il movimento)? (pag.68) R: Sì a entrambe le domande. D: Se un modello con le regole speciali Etereo e Instabile perde un combattimento, subisce una Ferita extra per ogni punto per cui ha perso il combattimento? (pag.68) R: Sì. D: Cosa sono gli ‘attacchi magici’? (pag.68) R: Tutti gli attacchi effettuati da incantesimi e oggetti magici sono considerati attacchi magici, così come tutti quelli che sono espressamente indicati come magici. Anche i colpi sparati da oggetti magici sono considerati attacchi magici, a meno che la loro descrizione non dica altrimenti. I colpi inferti dai risultati della tabella degli Incidenti di lancio sono considerati attacchi magici. D: Quando muovo la Cavalleria Leggera o gli Schermagliatori, devo misurare dalla posizione di ogni modello prima di muoverlo e collocarlo ovunque entro la sua distanza di movimento (o il doppio della distanza di movimento se sta marciando)? (pagg.68, 77) WARHAMMER: REGOLAMENTO 7 R: Sì. Ad eccezione di quando si frappone un’unità o il terreno intransitabile, in cui la distanza di cui si è mosso il modello deve includere quella necessaria ad aggirare l’ostacolo. D: Tutte le forme di Attacchi a Base di Fuoco incutono Paura alle bestie da guerra, alla cavalleria e ai carri? (pag.69) R: Sì, qualsiasi modello che ha Attacchi a Base di Fuoco incute Paura. Ciò include le dotazioni delle unità, modelli che possiedono solo attacchi da tiro a base di fuoco e persino i Magi con incantesimi che infliggono Attacchi a Base di Fuoco. D: Se un’unità Furiosa possiede un oggetto magico in grado di aumentare la distanza a cui potrebbe caricare, o che potrebbe farle ripetere il tiro di una carica fallita, deve usare per forza tale oggetto? (pag.70) R: No. D: Un personaggio in arcione ad un mostro, un carro o una bestia mostruosa è suscettibile alla regola speciale Colpo Mortale? (pag.72) R: No, dato che il tipo di truppa del personaggio cambia rispettivamente in ‘mostro’, ‘carro’ o ‘cavalleria mostruosa’, rendendo pertanto inefficace il Colpo Mortale. Solo i Colpi Mortali Eroici funzionano contro tali bersagli. D: Se una macchina da guerra viene attaccata da un modello con la regola speciale Colpo Mortale Eroico e l’attaccante ottiene 6 per Ferire, vengono perdute tutte le Ferite rimanenti della macchina da guerra? (pag.71) R: Sì. D: Se un modello con la regola speciale Sapiente subisce un risultato Prosciugamento sulla tabella degli Incidenti di lancio, perde incantesimi come di consueto? (pag.76) R: Sì. D: Quando un’unità Mostri e Addestratori subisce una Ferita da un attacco che infligge Ferite Multiple, il moltiplicatore viene applicato dopo aver tirato per stabilire chi viene ferito? (pag.73) R: Sì. D: Se un’unità Mostri e Addestratori deve effettuare un test delle caratteristiche, quali valori posso usare? (pag.73) R: Puoi usare solo le caratteristiche del mostro; per questi scopi gli addestratori vengono ignorati. D: Quando i modelli di un’unità con la regola speciale Mostri e Addestratori hanno diversi valori di Movimento, chi decide di quanto si può muovere l’unità? (pag.73) R: Si usa il valore di Movimento del mostro. D: Se un’unità Mostri e Addestratori deve effettuare un test di Disciplina, quale valore posso usare? (pag.73) R: Devi usare il più alto. D: Quando un’unità con la regola speciale Mostri e Addestratori subisce una Ferita non salvata da una sagoma o da un’arma/ abilità che può scegliere il bersaglio, tiri comunque un D6 per vedere se la Ferita viene inferta al mostro o all’addestratore? (pag.73) R: Sì, a meno che non sia specificato chiaramente il contrario nelle regole speciali dell’unità. D: Ruotare sul posto conta come un movimento ai fini delle unità (tranne le macchine da guerra) che hanno la regola Muovere o Tirare? (pag.74) R: Sì. D: Gli Attacchi Venefici che feriscono automaticamente con un tiro per Colpire di 5+ o migliore hanno comunque bisogno di colpire per infliggere una Ferita? (pag.68) R: Sì. D: Un Movimento Casuale è considerato un movimento ‘normale’ ai fini di attivare i test per i terreni pericolosi? (pag.74) R: Sì, a meno che il modello non effettui un movimento di carica, inseguimento o fuga, nel qual caso viene considerato un movimento del tipo appropriato. D: I colpi dei Calpestamenti o Calpestamenti Tonanti beneficiano di altre regole speciali, equipaggiamenti o oggetti magici del modello che li infligge? (pag.69) R: No. D: Quando un modello ha profili multipli e la regola speciale Calpestamento o Calpestamento Tonante, quale profilo si usa per stabilire la Forza del colpo/i? (pag.69) R: Si usa sempre il profilo della cavalcatura. D: Cosa costituisce un’azione per i modelli che hanno fallito un test di Stupidità? Ad esempio, un personaggio con Pozione guaritrice può berla? (pag.76) R: Tutto conta come un’azione, quindi se hai fallito il test di Stupidità non puoi fare assolutamente nulla tranne che barcollare in avanti degli obbligatori D6". D: Può un’unità che ha fallito un test di Stupidità essere costretta a muoversi o effettuare una qualsiasi altra azione a causa di un incantesimo o un’altra regola speciale/oggetto magico? (pag.76) R: Sì. D: Se ho un’unità di 20 arcieri larga 5 file e profonda 4 ranghi, quanti tiri posso effettuare usando la regola speciale Salva di Tiro? Sarebbero 15 (primi due ranghi più metà dei modelli rimanenti arrotondati per eccesso) o 16 (primi due ranghi più metà di ogni rango, arrotondando per eccesso)? (pag.76) R:15 colpi. D: Quando un’unità tira usando la regola speciale Salva di Tiro, e non tutta l’unità può tirare, stabilisci quanti modelli possono tirare nel terzo rango e nei successivi e poi dimezzi il risultato arrotondando per eccesso? (pag.76) R: Sì. D: Le unità con la regola speciale dello schieramento Avanguardia devono essere mosse prima del tiro per vedere chi ha il primo turno? (pag.79) R: Sì. WARHAMMER: REGOLAMENTO 8 D: Le unità che vengono schierate come Esploratori o che effettuano un movimento di Avanguardia non possono caricare se ottengono il primo turno. Ciò impedisce anche loro di caricare nella fase della Magia? (pag.79) R: Sì. D: Le unità che sono state schierate come Esploratori contano ai fini di stabilire chi ha finito di schierare la propria armata per primo? (pag.79) R: No. D: Un’unità con Furia e che ha entro la gittata di carica un’unità nemica nel primo turno del gioco deve effettuare un test di Disciplina a causa della Rabbia Furente se si è schierata come Esploratore o ha effettuato un movimento di Avanguardia? (pag.79) R: No. Un’unità Furiosa effettua un test di Disciplina a causa della Rabbia Furente solo se può caricare. Poiché non le è permesso caricare, non c’è bisogno di effettuare il test. D: Se un personaggio viene schierato come parte di un’unità con la regola speciale Avanguardia, tale unità può ancora effettuare il movimento di Avanguardia? (pag.79). R: Se anche il personaggio in questione ha la regola speciale Avanguardia, sì. Altrimenti no; la presenza del personaggio impedisce all’unità di usare Avanguardia. Tipi di truppa D: Un Carro può muoversi di lato e all’indietro? (pag.86) R: Sì. D: Quando si parla di fanteria/cavalleria/bestie mostruose si fa riferimento a fanteria mostruosa, cavalleria mostruosa e bestie mostruose (e non a fanteria e cavalleria ‘normali’)? (varie) R: Sì. Armi D: Se un modello ottiene un bonus alla Forza ‘nel primo turno di combattimento’ significa che lo riceve una sola volta per battaglia? E lo riceve contro un nuovo nemico che lo carica mentre sta combattendo in un combattimento già in atto? (pag.90) R: No ad entrambe le domande. Gruppi comando D: La regola speciale ‘Attento, Signore’ si applica contro tutti gli incantesimi che usano sagome? (pag.93) R: Sì. D: I campioni delle unità nemici contano come personaggi? (pagg.93/96) R: No. D: Può un alfiere usare un’arma che richiede due mani? Può usare un’arma ad una mano addizionale? (pag.94) R: Sì ad entrambe le domande. Personaggi D: Un personaggio ha un tipo di truppa? Se sì, tutte le regole che si applicano a quel tipo di truppa valgono anche per il personaggio? Inoltre, il personaggio subisce gli effetti degli attacchi speciali o incantesimi che influenzano quel tipo di truppa? (pag.96) R: Sì a tutte le domande. D: Se ad un personaggio è richiesto di aggregarsi ad un’unità e tutte le unità devono effettuare un test per vedere se vengono tenute in riserva o fatte entrare da un bordo del tavolo all’inizio di un turno, cosa si fa? (pag.97) R: Prima di tirare per qualsiasi unità, devi dire in quale di esse sarà schierato ogni personaggio che deve aggregarsi ad un’unità, e poi tiri una volta per vedere se personaggio e unità arrivano o devono aspettare ad entrare. Ad esempio, un’armata degli Skaven con un Veggente Grigio su Campana Stridente gioca contro un’armata degli Orchi e Goblin con Skarsnik. Il Veggente Grigio deve indicare a quale unità di Ratti del Clan o Ratti d’Assalto si aggrega prima che venga effettuato qualunque tiro per vedere quali unità vengono fatte ritardare da Skarsnik. D: Se un Mago lancia un incantesimo che prende di mira se stesso e poi lascia l’unità, l’incantesimo rimane attivo sia sul Mago che sull’unità? (pag.97) R: No, una volta che il Mago ha abbandonato l’unità l’incantesimo ha effetto solo su di lui. Se egli successivamente si aggrega ad un’altra unità, o alla stessa che aveva lasciato, mentre l’incantesimo è ancora in gioco, entrambi (Mago e unità) beneficiano dell’incantesimo. D: I personaggi possono cambiare posizione all’interno di un’unità come parte di un normale movimento? (pag.97) R: Sì, fintanto che terminano nel rango più vicino al fronte dell’unità e che abbia uno spazio per contenerli. Vale inoltre la pena ricordare che anche se si muove solo il personaggio, l’intera unità conta come essersi mossa in quel turno. Avere un ufficiale belligerante che si fa largo nell’unità non produce fa bene al tiro! D: Un personaggio deve essere spostato nel rango frontale di un’unità non appena si libera uno spazio? (pag.100) R: Sì. D: Può un personaggio ‘muoversi attraverso’ un’unità a cui era aggregato quando la lascia (ovvero, può andarsene dal fianco o dal retro dell’unità, misurando il movimento dalla sua posizione iniziale)? (pag.101) R: Sì. D: Se un’unità che contiene uno o più personaggi ha subito un’alterazione della distanza di cui può muoversi, ciò ha effetto su un personaggio che lascia un’unità, incluso il fatto se decide di caricare fuori da essa? (pag.101) R: Sì, ma solo per quel movimento. D: In quale momento dopo che un’unità è stata spazzata via gli eventuali personaggi rimasti sono considerati aver lasciato l’unità? (pag.101) R: Non appena l’ultimo modello dell’unità è stato rimosso ogni personaggio rimanente viene considerato una nuova unità. Nota che ciò provoca test di Panico in tutte le unità amiche entro 6" (inclusa la nuova unità di WARHAMMER: REGOLAMENTO 9 personaggi(o) appena formata) dato che l’altra unità è stata distrutta. D: Può un personaggio o un campione che fa parte dei serventi di una macchina da guerra lanciare o accettare una sfida? (pag.102) R: No. D: Dopo aver accettato una sfida, il modello sfidato deve sempre muoversi a contatto di basetta con il modello nemico che l’ha lanciata? (pag.102) R: Se il modello sfidato è per conto suo, deve muoversi a contatto di basetta. Se il modello sfidato è in un’unità deve muoversi fintanto che riesce a non lasciare la sua unità. Nel caso in cui non sia possibile arrivare a contatto di basetta, lascia i modelli dove sono e considerali semplicemente a contatto di basetta. D: Se per un qualunque motivo un personaggio coinvolto in una sfida smette di essere considerato un personaggio prima del termine della sfida (ad esempio se un modello del Caos era sotto l’effetto di Chiamata alla gloria e l’incantesimo finisce durante la sfida), cosa succede? (pag.102) R: Completa la sfida normalmente quel turno. Il modello che ha smesso di essere un personaggio deve usare il proprio profilo di non personaggio (probabilmente con valori molto ridotti) dal momento in cui l’incantesimo termina. Al termine del turno di combattimento la sfida finisce automaticamente. D: Se un modello con Arma a Soffio, Calpestamento o Calpestamento Tonante è in una sfida, possono tali attacchi colpire modelli che non fanno parte della sfida? (pag.102) R: No. D: Può un modello in una sfida dirigere i propri attacchi contro il carro o la cavalcatura mostruosa del personaggio nemico? (pag.102) R: Sì. D: Possono i modelli non coinvolti in una sfida dirigere gli attacchi contro la cavalcatura di un personaggio in una sfida? (pag.103) R: No. D: Possono un mostro ed il suo cavaliere tirare entrambi nella stessa fase di Tiro? (pag.105) R: Sì. Inoltre se ci sono cavalieri multipli, ognuno di loro può tirare. D: Un mostro cavalcato beneficia di qualsiasi tiro salvezza posseduto dal cavaliere e viceversa? (pag.105) R: No. D: Le unità beneficiano della Presenza Ispiratrice del proprio Generale ai fini degli incantesimi che usano la Disciplina, come Prosciuga Spirito o Rasoio Mentale di Okkam? (pag.107) R: Sì. D: Se un Alfiere dello Stendardo da Battaglia deve essere collocato nel secondo rango di un’unità perché non c’è più spazio per lui nel primo rango, gli effetti dello stendardo da battaglia continuano ad applicarsi? (pag.107) R: Sì. D: Se un Alfiere dello Stendardo da Battaglia dotato di stendardo magico deve essere collocato nel secondo rango di un’unità perché non c’è più spazio per lui nel rango frontale, gli effetti dello stendardo magico continuano ad applicarsi? (pag.107) R: Sì. Macchine da guerra D: Una balista ha bisogno di due o più serventi per tirare? (pag.111) R: No. Terreni del campo di battaglia D: Quando finisce l’effetto di un incantesimo di potenziamento o di una maledizione se viene ‘lanciato’ Fiume di luce? E cosa succede se un incantesimo lanciato da un Fiume di luce influenza l’abilità di muoversi di un’unità? (pag.120) R: Maledizioni e incantesimi di potenziamento durano fino all’inizio della fase della Magia del successivo turno della loro fazione: l’incantesimo non termina nella fase della Magia immediatamente successiva alla fase di Movimento in cui è stato attivato. Qualsiasi effetto al movimento non si applica fino alla successiva fase di Movimento dell’unità: l’incantesimo non influisce sul movimento nel turno in cui viene attivato. D: Se un’unità di cavalleria, cavalleria mostruosa o carri carica un’unità a contatto con il bordo opposto di un ostacolo, quanto modelli devono effettuare il test per i Terreni pericolosi? (pag.123) R: Ogni modello che tocca l’ostacolo deve effettuare il test. D: Può un modello muoversi entro un pollice da un edificio senza presidiarlo? (pag.126) R: No. D: Un’unità che presidia un edificio è considerata avere dei ranghi in un momento qualsiasi? (pag.126) R: No. D: Se un Mago all’interno di un’unità in un edificio subisce un incidente di lancio e ottiene Cascata dimensionale o Detonazione disastrosa, tale Mago è sempre uno dei D6 modelli colpiti? (pag.127) R: Sì. D: Cosa succede se un’unità che sta assaltando un edificio viene a sua volta caricata? (pag.127) R: L’assalto all’edificio viene abbandonato (muovi l’unità che stava assaltando l’edificio indietro di 1"). Adesso le due unità al di fuori dell’edificio sono invece ingaggiate in corpo a corpo e in questo turno combattono un turno di combattimento. WARHAMMER: REGOLAMENTO 10 D: Un personaggio che non è uno dei dieci modelli scelti per assaltare l’edificio può essere invece uno dei modelli che si fanno avanti per sostituire le perdite subite durante l’attacco? (pag.128) R: No, è troppo impegnato a convincere i soldati a prendere il suo posto nell’assalto per rimanere coinvolto di persona. D: Se un’unità che è in grado di lanciare incantesimi come un Mago (ad esempio gli Orrori Rosa di Tzeentch) si trova entro 3" da una Torre del Mago, tale unità conosce tutti gli incantesimi del Sapere/i prescelto fintanto che controlla Torre come se fosse un Mago? (pag.131) R: Sì. Scegliere la tua armata D: Non è insolito che regole speciali o incantesimi abbiano effetti benefici su modelli di un certo tipo. Se anche l’armata dell’avversario ha modelli di quel tipo, pure loro ne subiscono gli effetti? Cosa succede alle unità alleate della mia fazione? (pag.132 e pag.136) R: Regole speciali e incantesimi come questi hanno effetto sempre e solo su sulle unità amiche della propria armata, e non hanno effetto su unità nemiche o alleate che si trovano in gittata. D: Devo mostrare all’avversario la mia scheda dell’armata all’inizio della battaglia, o posso aspettare fino alla fine della partita, il che significa che posso rivelare cose come il tipo di oggetti magici posseduti da un personaggio quando li uso per la prima volta? (pag.132) R: Se pensi che ciò possa essere un problema discutine con l’avversario prima dell’inizio della partita. Alcuni giocatori preferiscono dire tutto dal principio, mentre altri attendono il termine della battaglia prima di rivelare la scheda dell’armata. Devi decidere insieme all’avversario quale metodo usare. Combattere una battaglia a Warhammer D: Posso schierare un’unità nel terreno intransitabile? (pag.142) R: No. D: Posso schierarmi nel terreno pericoloso? Cosa succede all’unità se lo faccio? (pag.142) R: Sì. All’unità non accade nulla. D: Come mi schiero nel terreno misterioso? (pag.142) R: Colloca un modello dell’unità nell’elemento di terreno, tira per vedere di che tipo di terreno si tratta, poi schiera il resto dei modelli in una formazione legale e infine risolvi gli effetti del terreno. Nota che schierare l’unità conta come entrare nel terreno, ma non come muoversi. D: Alcune regole speciali, oggetti magici ecc. hanno un effetto all’inizio della battaglia, o prima che essa cominci. Quando avvengono tali effetti? (pag.143) R: Dopo che entrambe le armate si sono schierate e le regole speciali dello schieramento hanno avuto luogo, ma prima del tiro per stabilire chi ha il primo turno. D: Se uccido un personaggio ma non la sua cavalcatura, ottengo i punti vittoria solo per il personaggio, per lui e la cavalcatura, o devo uccidere anche quest’ultima per ottenere un qualche punto vittoria? (pag.143) R: Devi uccidere il personaggio e la cavalcatura per ottenere i punti vittoria. D: Alcuni modelli possono essere ‘creati’ durante la partita da incantesimi o regole speciali. Tali unità valgono punti vittoria se distrutte? (pag.143) R: No, a meno che le loro regole non lo indichino chiaramente. D: Quando i giocatori spareggiano per vedere chi si schiera per primo, chi ottiene il primo turno ecc., il vincitore deve schierarsi per primo, avere il primo turno ecc? (pagg.144-150) R: Sì, a meno che non venga chiaramente indicato che può scegliere se farlo o meno. D: Durante lo schieramento casuale di una missione Attacco all’alba, cosa succede se un’unità non è in grado di schierarsi dove la tabella dello schieramento dice che deve farlo, ad esempio perché non ci sta? (pag.145) R: L’unità viene collocata in riserva ed entra in gioco nel primo turno usando le regole per i rinforzi di pagina 27. D: Se la torre di guardia viene distrutta nell’omonimo scenario, quali condizioni di vittoria si usano? (pag.150) R: Vince l’unità più vicina al centro delle macerie dove si trovava la torre di guardia. D: Se nello scenario La torre di guardia uso un elemento di terreno alternativo (ad esempio una collina o una foresta), come si decide chi ne ha il controllo? (pag.150) R: L’elemento di terreno è considerato controllato dalla fazione che ha un’unità sopra/all’interno di esso. Se il terreno non è occupato, la fazione con l’unità più vicina ad esso è considerata averne il controllo. Se più di una fazione ha un’unità sopra/all’interno del terreno in questione, o se le unità sono equidistanti, usa i punti vittoria per determinare il vincitore. I Saperi della Magia D: Posso usare la Resistenza alla Magia contro le ferite inferte dagli attributi del sapere? (Riferimenti) R: Sì. D: Se un’unità è potenziata da Protezione di Pha, come funziona ciò con gli attacchi da tiro che non prendono di mira specificamente un’unità. Ad esempio un colpo di cannone o di catapulta? (Riferimenti) R: Spara il colpo normalmente. Se la sagoma finisce sui modelli di un’unità che è stata potenziata dalla Protezione di Pha tira un D6. Con 4+ l’intero colpo non viene considerato. D: Se un Mago lancia Trono di Rampicanti con forza inarrestabile, con 2+ ignora l’incidente di lancio come se quest’ultimo fosse avvenuto dopo il lancio dell’incantesimo? (Riferimenti) R: Sì. WARHAMMER: REGOLAMENTO 11 D: Se un Mago ha Trono di Rampicanti attivo su sé stesso e successivamente lancia un altro incantesimo del Sapere della Vita, ottiene benefici extra. Tali benefici aggiuntivi si perdono se Trono di Rampicanti viene disperso? (Riferimenti) R: No. Fintanto che un incantesimo viene lanciato mentre Trono di rampicanti è in gioco, l’incantesimo ottiene i benefici addizionali fino a che non termina. D: Alcuni incantesimi, in particolare Ricrescita del Sapere della Vita, ti consentono di riportare in vita modelli che sono stati uccisi o addirittura di aggiungere modelli extra ad un’unità. Cosa succede se alcuni o tutti i modelli aggiunti a un’unità non riescono ad entrare nel retro? (Riferimenti) R: Qualsiasi modello che non ha lo spazio per essere collocato sul retro dell’unità viene perduto. Ad esempio, se la tua unità è stata caricata sul retro saresti in grado di completare il rango posteriore e gli eventuali modelli in eccesso vanno perduti. D: Se vengono resuscitati dei modelli in un’unità che ha caricato in quel turno, tali modelli sono considerati aver caricato? (Riferimenti) R: No, ma ricorda che l’unità viene comunque considerata aver caricato quando stabilisci i risultati del combattimento. D: Dato che lo stendardo viene perduto una volta che l’alfiere è stato ucciso, ciò come influenza il numero di modelli che possono essere resuscitati da Ricrescita? Ad esempio un’unità di 20 Alabardieri che è stata ridotta a 10 modelli ed ha perso l’alfiere può ritornare ad avere 20 modelli? (Riferimenti) R: L’unità può comunque essere riportata a 20 modelli. Puoi resuscitare l’alfiere come una semplice miniatura di ranghi e file. D: L’attributo del sapere Cieli Torbidi richiede che tu lanci con successo l’incantesimo prima di poter applicare i suoi effetti? (Riferimenti) R: Sì. D: Cosa succede se un’unità in un edificio è il bersaglio di Esplosione di Vento? (Riferimenti) R: Viene considerata incapace di muoversi e subisce D6 colpi a Forza 3. D: Una volta che il danno della Cometa di Casandora che colpisce con 4+ è stato risolto, tutti i segnali sono rimossi e l’incantesimo termina? (Riferimenti) R: Sì. D: Catena di Fulmini può saltare su un’unità ingaggiata in combattimento? (Riferimenti) R: Sì. D: Se un’unità nemica è sotto l’effetto dell’incantesimo Oscurità e Dannazione e si trova entro la gittata della Presenza Ispiratrice del suo Generale, il valore di Disciplina conferito dalla Presenza Ispiratrice subisce il modificatore, anche se il Generale non ne viene influenzato? (Riferimenti) R: Sì. D: Quando la Trasformazione di Kadon muta un Mago in un mostro con un’Arma a Soffio, quante volte può usare tale Arma a Soffio? (Riferimenti) R: Un Mago può usare l’Arma a Soffio al massimo una volta per ogni volta che lancia con successo l’incantesimo (ovviamente fintanto che è trasformato!). D: Se un modello viene trasformato, ad esempio dalla Trasformazione di Kadon o dalla Pergamena della Maledizione di Sivejir, le sue regole speciali smettono di funzionare assieme ai suoi oggetti magici e agli equipaggiamenti? (Riferimenti) R: No. D: Gli incantesimi diretti su modelli individuali, persino se questi ultimi sono in un’unità, possono scegliere cosa viene colpito quando prendono di mira un modello con allocazioni multiple? Ad esempio il Destino di Bjuna viene lanciato su un Orco Capoguerra in arcione ad una Viverna: colui che lancia l’incantesimo può scegliere se mirare al Capoguerra o alla Viverna e verrà risolto contro la Resistenza del bersaglio. (Riferimenti) R: Sì. D: Se un personaggio prova a lasciare un’unità che è sotto l’effetto di Rete di Amyntok (o un altro incantesimo o abilità simile come Gabbia di Fiamme Fulminanti), incluso se prova a caricare fuori da essa, deve effettuare un test di Forza? Inoltre, se il test fallisce, l’eventuale danno colpisce solo il personaggio? (Riferimenti) R: Sì ad entrambe le domande. Vale però la pena notare che non è necessario effettuare il test se egli lascia l’unità senza muoversi, ad esempio attraverso l’attributo del sapere Fumo e Specchi. D: Distorsione Temporale di Birona ha effetto su unità con Movimento Casuale o altre regole speciali inerenti al movimento? (Riferimenti) R: Sì, per quanto lontano possano normalmente muoversi, tale distanza viene raddoppiata. Ad esempio un’unità con la regola speciale Movimento Casuale (2D6) ottiene un 9. Il risultato viene quindi raddoppiato a 18. D: Un’unità volante colpita da Cometa di Casandora viene influenzata anche dall’attributo del sapere Cieli Torbidi? (Riferimenti) R: Sì. D: Se un’unità che possiede le regole speciali Volo o Fluttuante vede il proprio Movimento ridotto da Miasma Ingannatore di Melkoth, ciò ha effetto sul suo movimento a terra, in volo o entrambi? (Riferimenti) R: Ha effetto su entrambi. Oggetti magici D: Tutti gli attacchi portati con le Armi a Coppia (incluso l’Attacco Extra) usano tutte le regole speciali/bonus delle Armi a Coppia? (Riferimenti) R: Sì. WARHAMMER: REGOLAMENTO 12 D: Se un personaggio equipaggiato con lo Scudo stregato subisce una Ferita da un attacco che non infligge specificatamente dei colpi (come Prosciuga Spirito del Sapere della Morte o Urlo Spettrale di una Banshee delle Tombe), egli può comunque tentare di scartare la prima Ferita di tale attacco con un 2+? (Riferimenti) R: No. Lo Scudo stregato funziona solo contro attacchi che infliggono colpi. D: Se il Generale si trova in un’unità equipaggiata con lo Stendardo della Disciplina, ottiene +1 D ed è poi in grado di passarla alla sua unità (dato che ne è all’interno) e alle altre unità che si trovano entro la gittata della sua regola speciale Presenza Ispiratrice? (Riferimenti) R: Sì. D: Un Mago il cui Livello di magia è stato ridotto a 0 può ancora usare eventuali oggetti arcani di cui dispone? (Riferimenti) R: Sì. D: Cosa succede se la Pergamena della Maledizione di Sivejir viene usata contro un incantesimo lanciato da un modello che non dispone di Livelli di magia? (Riferimenti) R: Nulla, la pergamena funziona solo contro modelli con un Livello di magia. D: Se un’unità con armi da tiro possiede lo Stendardo Affilato, i suoi attacchi da tiro hanno la regola speciale Penetrazione dell’Armatura? (Riferimenti) R: No. D: Può un’armata includere più di un esemplare dello stesso oggetto magico (ad esempio la Pergamena di Dispersione)? (Riferimenti) R: No. D: Cosa succede se un oggetto magico viene distrutto per un qualunque motivo? (Riferimenti) R: Tutte le regole, bonus ecc. concessi da quell’oggetto magico vengono perduti e non hanno più nessun effetto nella battaglia. D: La Fortezza Pieghevole di Fozzrik può essere distrutta da incantesimi o regole speciali che distruggono gli oggetti magici? (Riferimenti) R: Solo se l’incantesimo o la regola speciale si attivano prima che la fortezza venga collocata. Ultimo aggiornamento Settembre 2014 WARHAMMER: REGOLAMENTO 13