WARHAMMER:
REGOLAMENTO
Aggiornamento ufficiale versione 1.9
Nonostante proviamo ad assicurarci sempre che i nostri
supplementi siano perfetti, a volte qualche errore ci
sfugge. Inoltre, di tanto in tanto pubblichiamo nuove
versioni delle nostre regole, che portano a correzioni alle
versioni più vecchie dei supplementi. Quando succede,
è importante intervenire il prima possibile, quindi
produciamo aggiornamenti regolari per tutti i nostri
supplementi. Quando vengono apportati cambiamenti,
il numero della versione viene aggiornato e le correzioni
sono colorate in magenta. Quando il numero della
versione include una lettera, ad esempio 1.1a, vuol dire
che c’è un aggiornamento locale, riguardante solo quella
lingua, per chiarire un problema di traduzione o altri
dettagli minori.
ERRATA
Ogni aggiornamento è diviso in tre sezioni: Correzioni,
Errata e ‘Domande Frequenti’. Le Errata correggono
gli errori del supplemento, mentre le Correzioni
aggiornano il supplemento con la versione più recente
delle regole. Le Domande Frequenti (o ‘FAQ’)
rispondono alle domande più comuni sulle regole. Puoi
segnare le correzioni direttamente sulla tua copia del
supplemento, ma non è necessario: basta tenere una
stampa dell’aggiornamento.
Pag.24 – Movimenti obbligatori, Chiamare a raccolta le
unità in fuga.
Cambia la terza frase del primo paragrafo in: “Un’unità a
cui rimane il 25% o meno dei propri modelli iniziali può
chiamarsi a raccolta solo con un doppio 1.”
CORREZIONI
Pag.134 – Grandi Eroi
Sostituisci entrambi i paragrafi con: “Puoi spendere fino
al 50% dei tuoi punti in Grandi Eroi. I Grandi Eroi sono
i personaggi più potenti dell’armata, individui dotati di
incredibili abilità in combattimento o capacità magiche.”
Pag.134 – Eroi
Sostituisci entrambi i paragrafi con: “Puoi spendere fino
al 50% dei tuoi punti in Eroi. Gli Eroi sono personaggi
minori, meno letali dei Grandi Eroi, ma comunque più
forti di molti guerrieri comuni.”
Pag.135 – Tabella riassuntiva della selezione dell’armata
Sostituisci “Grandi Eroi – Fino al 25%” con “Grandi Eroi
– Fino al 50%”
Sostituisci “Eroi – Fino al 25%” con “Eroi – Fino al 50%”
Pag.490 – Generazione degli incantesimi
Alla fine del secondo paragrafo aggiungi:
“Il Sapere della Nonmorte è disponibile ad ogni Mago.”
(vedi Magia da Guerra di Warhammer: Sapere della
Nonmorte o Warhammer: Nagash, disponibile in
formato digitale su www.games-workshop.com).
Pag.7 – Principi generali, dadi.
Aggiungi: “SCEGLIERE UNA DIREZIONE CASUALE
Alcune regole ti richiedono di scegliere una direzione
casuale. Per farlo tira il dado deviazione e usa la
direzione indicata dalla freccia. Se ottieni un risultato
Colpito! usa la freccia mostrata sul simbolo per
determinare la direzione.”
Pag.9 – Principi generali, sagome.
Cambia l’ultima frase dell’ultimo paragrafo in: “Ricorda
che la basetta di un modello è considerata essere parte di
esso, quindi fintanto che una parte qualsiasi della basetta
si trova sotto la sagoma, tutto il modello è colpito.”
Pag.27 – Altri movimenti, Rinforzi.
Aggiungi alla fine del secondo paragrafo: “Inoltre, tutti i
modelli dell’unità devono essere schierati in modo che si
trovino entro il doppio del loro valore di Movimento dal
bordo del tavolo da cui sono entrati.”
Pag.36 – Risoluzione degli incantesimi, Incantesimi
rimane in gioco.
Nel primo paragrafo cambia “[...](in qualsiasi momento)
[...]” in “[...] (in qialsiasi momento, tranne per i vortici
magici che può scegliere di terminare solo all’inizio di
una fase) [...]”
Pag.37 – 5. Incantesimo successivo.
Nell’ultima frase cambia “[...] tutti i tentativi di lancio
[...]” in “[...]tutti i tentativi di lancio e dispersione [...]”.
Pag.38 – Indica l’unità che tira, Chi può tirare?
Cambia il secondo punto in “Si è chiamato a raccolta o
ha dichiarato una carica”.
Pag.40 – Tira per colpire, Muovere e tirare.
Cambia “[...] la precedente fase di Movimento o della
Magia [...]” in “[...] questo turno [...]”.
Pag.41 – Tira per colpire, Tirare a lunga gittata.
Cambia entrambi i riferimenti “[...]16"[...]” in “[...]18"
[...]” e cambia entrambi i riferimenti di “[...]8"[...]” in
“[...]9"[...]”.
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Pag.42 – Tirare, Tira per Ferire.
Aggiungi la seguente frase alla fine del quarto paragrafo:
‘Un tiro per Ferire che ha come risultato 1 su un D6 è
sempre un fallimento, indipendentemente da qualsiasi
modificatore.’
Pag.43 – Tiri protezione.
Cambia il terzo paragrafo in “Nota che un tiro
protezione di qualunque tipo non può mai essere
migliore di 1+. Ciò non impedisce ad un modello di
avere oggetti o regole speciali che abbasserebbero
ulteriormente il tiro, semplicemente pone il limite del
tiro protezione a 1+. Ricorda inoltre che un risultato di
1 è sempre un fallimento.”
Pag.43 – Tiri protezione, Scudi.
Alla fine del secondo paragrafo aggiungi “se un modello
non ha tiri armatura tranne uno scudo, egli ottiene
un tiro armatura di 6+.” Cambia il terzo paragrafo in
“Ad esempio: un Cavaliere Oscuro in arcione ha un tiro
armatura di 6+; dato che ha anche l’armatura leggera
lo incrementa a 5+. Se portasse anche uno scudo, il tiro
armatura verrebbe incrementato a 4+.”
Pag.48 – Combatti un turno di corpo a corpo,
Suddividere gli attacchi.
Cambia “[…] con profili diversi, quando è […]” in “[…]
con profili diversi, o con due o più personaggi o unità
con lo stesso profilo delle caratteristiche, quando è […]
Pag.51 – Combattimento, Tira per ferire.
Aggiungi la seguente frase alla fine del quarto paragrafo:
‘Un tiro per Ferire che ha come risultato 1 su un D6 è
sempre un fallimento, indipendentemente da qualsiasi
modificatore.’
Pag.52 – Calcola la risoluzione del combattimento,
Ferite inflitte.
Nell’ultimo paragrafo cambia “[...] sono considerati aver
inflitto tutte le Ferite rimaste al modello ucciso.” in “[...]
totalizzano la stessa quantità di Ferite che il modello
ucciso ha sul profilo.”.
Pag.54 – Chi perde effettua un test di rotta, Incrollabile.
Cambia il primo paragrafo il “Se un’unità sconfitta
possiede più ranghi del nemico, effettua un test di Rotta
senza applicare la differenza tra i totali dei risultati del
combattimento. Devi includere il rango frontale ai fini di
determinare se un’unità sia Incrollabile o meno.”
Cambia il quarto paragrafo in: “Le unità Incrollabili non
applicano la differenza fra i totali della risoluzione del
combattimento ai test di Rotta.”
Pag.55 – Riorganizzazione in combattimento,
Riorganizzazione dei vincitori.
Cambia la prima frase del secondo paragrafo in “La
riorganizzazione in combattimento non è altro che una
normale riorganizzazione (pag.14), tranne per il fatto
che il punto centrale di un’unità riorganizzata non deve
necessariamente trovarsi nello stesso posto.”
Nella terza frase cambia “[...] Esiste una restrizione
speciale [...]” in “[...] Esistono due restrizioni speciali
[...]” e cambia “[...]della riorganizzazione [...]” in “[...]
della riorganizzazione, e l’unità non può riorganizzarsi
in modo da entrare a contatto con un lato diverso di
qualsiasi unità nemica con la quale è in contatto [...]”.
Pag.60 – Combattimenti multipli e test di Rotta,
Incrollabile.
Cambia “[...] può usare per il test di Rotta il proprio
valore di Disciplina non modificato [...]” in “[...] non
applica ai test di Rotta la differenza dei risultati del
combattimento [...]”.
Nel primo paragrafo cambia “[...] ogni unità nemica
[...]” in “[...] tutte le unità nemiche [...]”.
Nel secondo paragrafo cambia “[...] di ognuna delle
unità nemiche [...]” in “[...] di tutte le unità nemiche
[...]”.
Pag.63 – Direzione della fuga, Generato da perdite gravi.
Cambia “[...]all’unità che [...]” in “[...]all’unità/terreno
che [...]”.
Pag.66 – Regole speciali, Quale regola speciale ha.
Alla fine del primo paragrafo cambia “[...] gli effetti
di più regole speciali [...]” in “[...] gli effetti di diverse
regole speciali [...]. Aggiungi alla fine del primo
paragrafo: “Tuttavia, a meno che non sia indicato
diversamente, un modello non guadagna nessun
beneficio dal possedere la stessa regola speciale più
volte.”.
Pag.66 – Regole speciali, Attacca Sempre per Primo.
Nella prima frase del terzo paragrafo cambia “[...]
ripetere i tiri per colpire falliti [...]” in “[...]ripetere i tiri
per Colpire [...]”.
Pag.69 – Regole speciali, Attacco Extra.
Aggiungi: “A differenza di molte regole speciali,
gli effetti di più regole Attacco Extra sono cumulativi.”
Pag.71 – Regole speciali, Combattere su Ranghi Extra.
Aggiungi: “A differenza di molte regole speciali, gli
effetti di più regole Combattere su Ranghi Extra sono
cumulativi.”
Pag.70 – Regole speciali, Colpi da Impatto, Risolvere i
colpi da impatto.
Cambia “[...]questa regola non conferisce benefici.”
in “[...] nessun Colpo da Impatto viene inferto.”
Pag.71 – Regole speciali, Risolvere i colpi da impatto.
Aggiungi la seguente frase alla fine del terzo paragrafo:
‘I tiri “Attento, Signore!” non si possono effettuare
contro i Colpi da Impatto.’
Pag.74 – Regole speciali, Movimento Casuale.
Aggiungi alla fine del primo paragrafo: “Se un modello
ha le regole speciali Movimento Casuale e Passo Rapido
(un carro com Movimento Casuale, ad esempio),
la regola Passo Rapido non viene usata.”.
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Pag.69 – Regole speciali, Cecchino.
All’inizio del terzo paragrafo cambia “Un modello che
effettua un [...]” in “A meno che non stia effettuando
una reazione alla carica Resistere e Tirare, un modello
che effettua un [...]”.
Pag.77 – Regole speciali, Schermagliatori,
Riorganizzazione gratuita.
Cambia “[...]il movimento, a patto che [...]” in “[...] il
movimento, anche se marcia, a patto che [...]”. Cambia
“[...]al doppio del proprio valore di Movimento.” in “[...]
al doppio del proprio valore di Movimento.”
Pag.77 – Regole speciali, Schermagliatori Truppe
Leggere.
Cambia “[...]zero ranghi [...]” in “[...] zero ranghi in
combattimento [...]”.
Pag.79 – Regole speciali dello schieramento, Agguatatori.
Nel secondo paragrafo cambia “[...]all’inizio del turno
[...]” in “[...] all’inizio del proprio turno [...]”.
Pag.79 – Regole speciali dello schieramento,
Avanguardia.
Cambia “[...]muoversi immediatamente di 12" [...]” in
“[...] effettuare un movimento di massimo 12"[...]”.
Pag.82 – Cavalleria, Cavalleria e regole speciali.
Aggiungi “Se la cavalcatura ha la regola speciale
Cavalleria Leggera, allora l’intero modello ce l’ha.” alla
lista delle eccezioni.
Pag.83 – Cavalleria Mostruosa.
Nel secondo paragrafo sostituisci “Alla cavalleria
mostruosa…con una sola eccezione: la cavalleria
mostruosa usa sempre la caratteristica Ferita più alta…”
con “Alla cavalleria mostruosa…con due eccezioni: la
cavalleria mostruosa usa sempre le caratteristiche Ferite
e Resistenza più alte…”.
Pag.83 – Cavalleria Mostruosa.
Aggiungi alla fine del paragrafo:
“SUPPORTO MOSTRUOSO
Inoltre, il cavaliere di un modello di cavalleria mostruosa
può effettuare un numero di attacchi di supporto pari al
numero di Attacchi del suo profilo, fino ad un massimo
di tre.”
Pag.85 – Bestie Mostruose.
“SUPPORTO MOSTRUOSO
Inoltre, una bestia mostruosa può effettuare un numero
di attacchi di supporto pari al numero di Attacchi del
suo profilo, fino ad un massimo di tre.”.
Pag.91 – Armi, Coppia di pistole.
Aggiungi “Richiede due Mani.” alle regole speciali del
profilo.
Pag.91 – Armi, Arma a una mano addizionale/Due armi
a una mano.
Aggiungi “Richiede due Mani.” alle regole speciali del
profilo.
Pag.93 – Gruppi Comando, Campioni e Tiro.
Cambia il terzo paragrafo in “L’unica eccezione a ciò
sono gli attacchi che usano una sagoma (come i cannoni,
le catapulte, le armi a soffio, i vortici magici e così via).”
Pag.96-97 – Personaggi, Tirare contro i personaggi
individuali.
Nel secondo paragrafo cambia “[...]da almeno cinque
modelli [...]” in “[...] da almeno cinque modelli di
ranghi e file [...]”.
Pag.101 – Lasciare un’unità.
Aggiungi alla fine del quarto paragrafo: “Un personaggio
non può lasciare un’unità nello stesso turno in cui si è
aggregato ad essa.”.
Pag.105 – Cavalcature dei personaggi, Cavalleria
Mostruosa.
Alla fine dell’ultima frase del primo paragrafo aggiungi
“anche se sta cavalcando una bestia mostruosa con una
sola Ferita”.
Pag.107 – Il Generale, Presenza ispiratrice.
Cambia “entro 12" da lui usano la sua Disciplina invece”
in “entro 12" da lui possono usare la sua Disciplina
invece”.
Pag.107 – Alfiere delle Stendardo da Battaglia.
Aggiungi “Se l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia è in
un’unità che Rifiuta una Sfida e di conseguenza mosso
nel retro della sua unità, perde la regola Mantenete
la posizione! fino alla fine del turno. Nota però che
se l’Alfiere dello Stendardo da Battaglia possiede uno
stendardo magico, gli effetti di quest’ultimo continuano
ad applicarsi normalmente (non può essere ‘attivato e
spento’)”.
Pag.109 – Tirare con le macchine da guerra.
Cambia “A meno che non sia specificato diversamente,
tutte le armi delle macchine da guerra…” in “A meno
che non sia specificato diversamente, tutte le armi
in questa sezione (e tutte le altre armi montate sulle
macchine da guerra)…”
Pag.112 – Cannoni, Scegliere un bersaglio.
Nell’ultima frase del primo paragrafo cambia “[...]
ruotare sul posto nella fase di Movimento [...]” in “[...]
ruotare sul posto nella fase di Tiro [...]”.
Pag.114 – Catapulte, Tirare con una catapulta.
Nella prima frase cambia “[...]collocala ovunque in
modo che sia completamente entro la linea di vista della
macchina,[...]” in “[...]collocala ovunque in modo che
il foro centrale sia ovunque entro la linea di vista della
macchina,[...]”.
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Pag.127 – Edifici, abbandonare un edificio.
Cambia la seconda frase in “Colloca l’unità in qualunque
formazione desideri, con almeno un modello del
rango posteriore ad 1" di distanza dall’edificio e nessun
modello entro 1" dall’edificio.”
Pag.143 – Condizioni di vittoria, Punti vittoria.
Cambia “[...] almeno il doppio dei punti vittoria rispetto
all’avversario. Qualsiasi [...]” in “[...]almeno 100 punti
vittoria in più rispetto all’avversario: se totalizzi almeno
il doppio dei punti vittoria dell’avversario, hai ottenuto
una vittoria schiacciante! Qualsiasi [...]”
Riferimenti – Creature arcane.
Aggiungi “Bersaglio Grande” alle regole speciali della
Chimera di montagna e del Grande Dragone di Fuoco.
Riferimenti – Creature arcane, Grande Dragone di
Fuoco.
Cambia “[...](Fo5)[...]” in “[...](Fo5, Attacchi a Base di
Fuoco)[...]”.
Riferimenti – Sapere dell’Ombra, Pendolo di Penombra.
Ignora la prima frase del secondo paragrafo. Questo
incantesimo non ha un tipo.
Riferimenti – Sapere della Morte, Sole Porpora di
Xereus.
Nella quinta frase cambia “[...]Tutti i modelli toccati
dalla sagoma devono [...]” in “[...]Tutti i modelli che si
trovano sotto la sagoma, o sono stati sorvolati dal essa,
devono [...]”.
Riferimenti – Oggetti magici, armi a coppia.
Cambia l’ultima frase in: “In aggiunta ai loro altri effetti,
le armi a coppia hanno le regole speciali Attacco Extra e
Richiede Due Mani.”
Riferimenti – Oggetti arcani.
Aggiungi “BASTONE DELLA STREGONERIA 35 punti
Il possessore riceve un bonus di +1 ai tentativi di
dispersione.”
Riferimenti – Sapere del Fuoco, Volto Ardente.
Cambia la prima frase in ‘Volto Ardente è un
incantesimo danno diretto che può essere usato per
prendere di mira unità che sono in combattimento.’
Riferimenti – Oggetti arcani, Pergamena del potere.
Cambia l’ultima frase in ‘Durante il tentativo di
lancio, il valore di lancio dell’incantesimo è dimezzato
(arrotondando per eccesso). Non puoi scegliere di
lanciare la versione potenziata di un incantesimo quando
usi la Pergamena del potere.’
Riferimenti – Sapere del Metallo, Segugi Dorati di
Gehenna.
Cambia “[...](ciò rappresenta i suoi compagni che lo
difendono dai segugi)[...]” in “[...], fintanto che l’unità è
formata da cinque o più modelli di ranghi e file [...]”
Riferimenti – Tiri armatura.
Aggiungi “Scudo
6+
In arcione + scudo
5+”
Riferimenti – Sapere della Luce, Distorsione Temporale
di Birona.
Cambia “[...]Il Movimento[...]” in “[...]La distanza di
movimento concessa al [...]”
Riferimenti – Sapere della Vita, Ricrescita.
Nella seconda frase cambia “modelli” in “Ferite” e
“uccisi” in “perse”. Alla fine della seconda frase aggiungi
“Ogni modello di cavalleria ripristinato in questo modo
conta come 2 Ferite perse in precedenza in battaglia,
non 1”.
Riferimenti – Sapere dell’Empireo, Esplosione di Vento.
Aggiungi il seguente testo alla fine della terza
frase: ‘Considera il bordo del tavolo come terreno
intransitabile ai fini di questo incantesimo.’
Riferimenti – Sapere dell’Ombra, Fumo e Specchi.
Nell’ultima frase cambia “[…]personaggio amico […]”
in “[…]personaggio amico non in fuga […]”.
Riferimenti – Sapere dell’Ombra, Rasoio Mentale di
Okkam.
Cambia “[...]quando i modelli dell’unità bersaglio tirano
per Ferire con tutti gli attacchi in corpo a corpo usano
la propria Disciplina al posto della propria Forza [...]” in
“[...] i modelli dell’unità bersaglio usano la caratteristica
Disciplina sul proprio profilo al posto della propria Forza
per tutti gli attacchi in corpo a corpo. [...]”
Riferimenti – Riepilogo del lancio.
Cambia “[...] supera [...]” in “[...] è uguale o supera [...]”
FAQ
D: Cosa succede quando c’è un conflitto tra due oggetti magici o
regole speciali? (pag.2)
R: Usa ‘La regola più importante’.
Modelli e unità
D: Quando un modello ha un valore casuale di una
caratteristica, ad esempio 3D6 o 2D6+2, può tale caratteristica
andare oltre il 10? (pag.3)
R: Sì, questa è un’eccezione al normale limite massimo.
D: Se un oggetto magico o un incantesimo danno un bonus ad
una caratteristica, tale bonus vale a tutti i fini delle regole (ad
esempio effetti di un incantesimo, test delle caratteristiche ecc.)?
(pag.4)
R: Sì, ad eccezione delle armi magiche o quando la
descrizione dell’oggetto o dell’incantesimo non attesta
specificatamente altrimenti.
D: Un’arma che dà un bonus ad una caratteristica conferisce
tale bonus solo quando viene usata per attaccare un modello?
(pag.4)
R: Gran parte delle armi, incluse quelle magiche,
indicano quando viene conferito il bonus. Ad esempio,
un modello con le Lame dello Schermidore ha sempre
AC10, mentre un modello con una grande arma ha
+2 Forza solo quando colpisce un nemico in corpo a
corpo. Se un’arma non dice quando si applica il bonus
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alla caratteristica, in tal caso lo applica solo quando il
modello colpisce, o viene colpito, in combattimento.
Principi generali
D: Posso misurare le distanze in qualunque momento e per
qualsiasi motivo? (pag.6)
R: Sì.
D: Un modello è considerato essere a contatto di basetta con se
stesso? (varie)
R: No.
D: Se un modello possiede una regola speciale che gli concede
di ripetere il tiro per Colpire, come Odio, ma la miniatura che
sta attaccando possiede una regola speciale, oggetto magico ecc.
che costringe a ripetere i tiri per Colpire riusciti, cosa succede?
(pag.7)
R: Fintanto che entrambe le regole speciali hanno effetto
esse si annullano a vicenda e non si effettuano ripetizioni
di tiri.
D: Come si deve tenere o collocare una sagoma sopra un’unità o
sul campo di battaglia? (pag.9)
R: Deve essere il più vicino possibile al campo o all’unità;
cercare di ottenere un vantaggio facendo altrimenti
semplicemente non rientra nello spirito del gioco!
D: Un’unità supera automaticamente un test delle
caratteristiche se un modello dell’unità ha tale possibilità?
(pag.10)
R: No, ogni modello dell’unità deve avere l’abilità di
superare automaticamente il test delle caratteristiche
affinché l’unità lo superi automaticamente.
D: Per i test delle caratteristiche si usa sempre il valore migliore
nell’unità? (pag.10)
R: Se l’unità deve effettuare un test delle caratteristiche,
si usa il valore migliore all’interno di essa. Se invece ogni
modello di un’unità deve effettuare tale test, allora ogni
modello utilizza il proprio valore migliore.
D: Se un’unità che effettua un test di Disciplina ha un
modificatore alla propria Disciplina, tale modificatore si applica
ancora se l’unità usa la Disciplina del Generale, ad esempio
grazie alla regola Presenza ispiratrice? (pag.10)
R: Sì.
D: Un’unita con D ‘0’ o ‘-’ fallisce automaticamente i test di
Disciplina? (pag.10)
R: Sì.
D: Quando effettui un test di Disciplina, talvolta devi usare il
tuo valore di D non modificato. Quale è la tua Disciplina non
modificata? (pag.10)
R: La tua Disciplina non modificata è la caratteristica
Disciplina più alta all’interno dell’unità. Di conseguenza
si può usare la D di qualunque personaggio presente
nell’unità (ma non al di fuori di essa, come la Presenza
ispiratrice ad esempio) che abbia il valore di Disciplina
più alto, a meno che non sia specificato diversamente.
Movimento
D: Quando un’unità effettua una conversione, misuri la
distanza di cui si è mossa dal modello esterno del rango
frontale? (pag.14)
R: Sì.
D: Una volta che un’unità ha dichiarato una Fuga! come reazione
alla carica, o se sta già fuggendo all’inizio della fase di Movimento,
deve dichiarare e risolvere una reazione alla carica Fuga! per ogni
successiva carica dichiarata contro di essa in quel turno? (pag.17)
R: Sì.
D: Se più unità hanno dichiarato una carica contro un’unità
che ha scelto come reazione Fuga!, possono tutte loro tentare di
ridirigere la propria carica se c’è un altro bersaglio valido in
gittata? (pag.18)
R: Sì. Il giocatore che le controlla sceglie in quale ordine
provare a ridirigere le sue unità alla carica.
D: Se posso massimizzare il numero di modelli che combattono
solo andando a contatto con un’altra unità, devo dichiarare
una carica contro tale unità? (pag.20)
R: No.
D: Un modello che fugge può disperdere incantesimi o usare
oggetti magici? (pag.24)
R: No.
D: Un’unità vicino al bordo del tavolo o su di esso può ruotare
(o effettuare una conversione) in modo che parte dell’unità (o
della sua basetta) si trovi temporaneamente fuori dal tavolo?
(pag.27)
R: Sì, sebbene non sia consentito terminare il movimento
con parte dell’unità (o della sua basetta) fuori dal tavolo.
Magia
D: Cosa succede se un Mago perde uno o più Livelli di magia?
(pag.28)
R: Ogni volta che un Mago perde uno o più Livelli
di magia, egli dimentica immediatamente un singolo
incantesimo per ogni Livello di magia perso, scelto
casualmente da quelli che conosce.
D: Un modello può perdere i Livelli di magia conferiti da un
oggetto magico? (pag.28)
R: Sì.
D: Gli Incantesimi Infusi possono essere dimenticati se un Mago
perde un Livello di magia? (pag.28)
R: No. Se un modello ha perso un Livello di magia
e possiede incantesimi sia ‘normali’ che infusi, non
includere questi ultimi quando scegli a caso quale
incantesimo viene dimenticato.
D: Se un Mago vede il proprio Livello ridotto a 0, è ancora
considerato un Mago e può ancora tentare di incanalare dadi
potere e dispersione? (pag.28)
R: Sì.
D: I dadi che sono stati ‘rimossi’ dal cumulo per lanciare un
incantesimo contano ancora nel limite del potere? (pag.30)
R: Sì. Essi rientrano nel limite del potere fino al
momento in cui vengono tirati; a quel punto sono stati
‘usati’ e non contano più ai fini del limite del potere.
WARHAMMER: REGOLAMENTO
5
D: Se ho una regola speciale che genera dadi potere o dispersione
e che non dice quando essi vengono aggiunti o specifica che sono
aggiunti all’inizio della fase della Magia, quando vengono
aggiunti esattamente questi dadi al cumulo? (pag.30)
R: Sono aggiunti dopo aver tirato per i Venti della Magia
ma prima di effettuare qualunque tentativo di lancio.
D: Posso usare più di 12 dadi potere o dispersione in una fase
anche se il cumulo è limitato a 12? (pag.30)
R: Sì. Anche se il cumulo non può mai contenere più di
12 dadi potere o dispersione in ogni momento, alcune
abilità possono generare ulteriori dadi durante la fase
della Magia.
D: Se il Livello di un Mago è stato ridotto a 0 ed egli conosce
ancora uno o più incantesimi, può tentare di lanciarli?
(pag.31)
R: No.
D: Gli incantesimi danno diretto che hanno una gittata e
usano una sagoma devono per forza prendere di mira un’unità
nemica? (pag.31)
R: Sì, la sagoma deve essere collocata sopra l’unità
nemica bersaglio.
D: Gli incantesimi danno diretto possono essere usati in modo
tale da influenzare i modelli amici? (pag.31)
R: No. Un incantesimo danno diretto non può essere
usato in modo che abbia effetto volontariamente su un
modello amico (sebbene possa deviare su un modello
amico e pertanto avere effetto su di lui in tal modo).
D: Quando prendo di mira un’unità con una sagoma rotonda
grande o piccola, l’intera sagoma deve trovarsi entro la gittata
massima dell’incantesimo? (pag.31)
R: No, il foro al centro della sagoma deve essere entro la
gittata.
D: Gli incantesimi vortice magico possono essere usati in modo
che abbiano effetto sui modelli amici? (pag.31)
R: Sì.
D: I modelli possono scegliere di muoversi volontariamente in/
attraverso un vortice magico? (pag.31)
R: No.
D: Cosa succede ai modelli che sono obbligati a muoversi
in/attraverso un vortice magico a causa di un movimento
obbligatorio o altri effetti simili? (pag.31)
R: Non appena l’unità entra in contatto con il vortice
magico subisce tutti gli effetti dell’incantesimo (nel
caso di un incantesimo che ha effetto su tutti i modelli
colpiti, qualsiasi modello la cui basetta entrerebbe in/
attraverserebbe il vortice magico subisce gli effetti
dell’incantesimo). I modelli sopravvissuti vengono poi
collocati ad 1" oltre la sagoma ed il loro movimento
termina.
D: I dadi potere bonus, che si aggiungono a quelli prelevati dal
cumulo del potere quando un Mago lancia un incantesimo,
sono presi in considerazione quando si stabilisce se un
incantesimo fallisce a causa della regola Potere insufficiente?
(pag.32)
R: Sì, indipendentemente da quando tali dadi vengono
aggiunti. L’eccezione a questa regola è che essa non
include nessun dado che sia specificatamente indicato
non essere un dado potere (come il dado dei Funghi
magici dei Goblin delle Tenebre).
D: Alcuni oggetti magici e regole speciali fanno sì che un
incidente di lancio si verifichi sui tiri di dado diversi dal doppio
6. Ad esempio, potresti dover tirare sulla tabella degli Incidenti
di lancio se ottieni un qualunque doppio. Quando ciò accade,
l’incantesimo viene comunque lanciato? (pag.34)
R: Sì, fintanto che il valore di lancio viene raggiunto.
D: Il danno inferto da un incidente di lancio è considerato come
un incantesimo? Un modello con Resistenza alla Magia può
aggiungerla al proprio tiro salvezza contro tali danni? (pag.34)
R: No ad entrambe le domande.
D: Può mai esserci più di un tentativo di disperdere un
incantesimo per fase della Magia? Può un Mago usare una
pergamena se non gli è consentito effettuare tentativi di
dispersione, ad esempio se l’incantesimo è stato lanciato con
forza inarrestabile o se il Mago a precedentemente fallito di
disperdere un incantesimo in quel turno? (pag.35)
R: No ad entrambe le domande.
D: Se un vortice magico termina il proprio movimento su
un’unità, viene collocato ad 1" di distanza oltre di essa. Se
anche così finisce sopra un’unità, deve essere collocato ad 1"
oltre quell’unità, ripetendo il processo finché non tocca nessun
modello? Quando ciò accade, immagino che i modelli che si
trovano fra il punto in cui il vortice magico aveva terminato
il movimento e il punto in cui viene collocata la sagoma non
subiscano gli effetti dell’incantesimo, vero? (pag.36)
R: Sì ad entrambe le domande.
D: Le unità che si muovono attraverso la sagoma di un vortice
magico ne subiscono gli effetti? (pag.36)
R: Sì.
D: Un incantesimo Rimane in gioco termina se il Mago che lo
ha lanciato vede il proprio Livello di magia ridotto a 0 o se si
dimentica l’incantesimo? (pag.36)
R: No.
D: Se voglio disperdere un incantesimo Rimane in gioco
potenziato, quale valore devo superare per riuscirci? (pag.36)
R: Devi superare il valore di lancio base dell’incantesimo
(non il valore di lancio potenziato).
D: Un Mago non può lanciare lo stesso incantesimo due volte.
Tuttavia, se possiede un oggetto magico in grado di lanciare
quell’incantesimo come incantesimo infuso, può usare l’oggetto
per lanciare ancora lo stesso incantesimo? (pag.37)
R: Sì.
WARHAMMER: REGOLAMENTO
6
D: Se un incantesimo infuso proviene da un Sapere della
Magia che possiede un attributo del sapere, il lancio riuscito
dell’incantesimo infuso attiva anche l’attributo del sapere?
(pag.37)
R: Sì. Vale la pena notare che alcuni effetti degli attributi
del sapere hanno come bersaglio il Mago che ha lanciato
l’incantesimo. Nel caso dell’incantesimo infuso, il
bersaglio è invece chiunque abbia lanciato l’incantesimo.
D: Se un’unità carica in combattimento e, nel turno in
cui carica, l’ultimo modello dell’unità nemica con cui sta
combattendo viene rimosso come perdita in seguito all’Instabilità
Demoniaca, alla regola speciale Instabile, Ratti nell’Angolo o
come risultato di una Macchina da guerra che fallisce il test
di Rotta, l’unità che carica può effettuare uno Sfondamento?
(pag.58).
R: Sì.
Tiro
D: A quanto ammonta il modificatore al tiro per Colpire se si
tira contro un’unità in un edificio che possiede la regola speciale
Schermagliatori? (pag.40)
R: Ammonta a -3 in totale. -2 perché è dietro un riparo
solido e -1 perché ha la regola speciale Schermagliatori.
D: Se carico un nemico e questi viene spazzato via prima della
fase di Combattimento, posso scegliere se Sfondare oppure
Riorganizzarmi dopo la vittoria? Se posso, quando avviene ciò?
(pag.58)
R: Sì. Ciò avviene all’inizio della fase di Combattimento
prima che qualsiasi colpo venga sferrato.
D: Quando dei colpi diversi da quelli degli attacchi da tiro e da
combattimento sono inferti ad un’unità, come vengono risolti?
(pag.42)
R: Come spiegato nel riquadro ‘Risolvere gli attacchi
inusuali’. Nota che tutti i colpi risolti in tal modo sono
considerati attacchi da tiro ai fini di stabilire chi viene
colpito.
Panico
D: Se un’unità fallisce un test di Panico causato da perdite
ingenti e non c’è nulla da cui fuggire (ad esempio il danno
inferto da un incidente di lancio di un Mago dell’unità), in
quale direzione deve fuggire l’unità? (pag.63)
R: Ruota l’unità sul posto (ignorando le altre unità) in
modo che sia rivolta nella direzione opposta dall’unità
nemica più vicina.
D: Le regole speciali in grado di infliggere colpi in
combattimento, come Calpestamento e Arma a Soffio, contano
come attacchi da combattimento? (pag.42)
R: No, sono considerate un attacco inusuale e vengono
distribuiti come gli attacchi da tiro.
D: Quando un’unità ha più valori di Resistenza o tiri
armatura, usi il valore di maggioranza o, in caso di pareggio,
il migliore? (pag.42, 43)
R: Sì, a meno che non sia specificato altrimenti.
D: Una macchina da guerra viene ferita da un colpo con
la regola speciale Ferite Multiple. Il numero di Ferite perse è
limitato a 1? (pag.45)
R: No.
Combattimento
D: Se un modello con scudo non può usare quest’ultimo in
combattimento, ottiene il bonus al tiro armatura? Ad esempio
sta usando un’arma che richiede due mani? (pag.43)
R: No.
D: Quando un modello ha diversi pezzi di armatura, i tiri
armatura si combinano sempre? (pag.43)
R: Sì.
D: Di solito i modelli in combattimento sono rimossi dal rango
posteriore quando vengono uccisi. Tuttavia se un modello
deve essere rimosso da un rango che combatte perché non ce ne
sono altri che possono sostituirlo, come un campione dell’unità
o un personaggio ad esempio, un altro modello riempie
immediatamente lo spazio vuoto? (pag.51)
R: Sì.
D: Quando un’unità fugge ‘in direzione opposta’ da un’altra,
significa che ruoti l’unità sul punto centrale in modo che fugga
in direzione opposta dal centro dell’unità da cui sta fuggendo?
(pag.57)
R: Sì.
Regole speciali
D: Le dotazioni comprate per i personaggi da liste specifiche
dell’esercito, che non sono però oggetti magici o equipaggiamenti
(come i poteri vampirici o i Doni Demoniaci) sono regole
speciali? (pag.66)
R: Sì, a meno che non sia specificato altrimenti in una
loro voce.
D: I colpi delle Armi a Soffio beneficiano di qualsiasi altra
regola speciale, equipaggiamento o oggetto magico del modello
che infligge i colpi? (pag.67)
R: No.
D: Un modello con la regola speciale Etereo deve comunque
effettuare un test di Disciplina per vedere se è affetto da
Stupidità, o per marciare se un nemico si trova entro 8" (dato
che se lo fallisse potrebbe rallentare il movimento)? (pag.68)
R: Sì a entrambe le domande.
D: Se un modello con le regole speciali Etereo e Instabile perde un
combattimento, subisce una Ferita extra per ogni punto per cui
ha perso il combattimento? (pag.68)
R: Sì.
D: Cosa sono gli ‘attacchi magici’? (pag.68)
R: Tutti gli attacchi effettuati da incantesimi e oggetti
magici sono considerati attacchi magici, così come tutti
quelli che sono espressamente indicati come magici.
Anche i colpi sparati da oggetti magici sono considerati
attacchi magici, a meno che la loro descrizione non dica
altrimenti. I colpi inferti dai risultati della tabella degli
Incidenti di lancio sono considerati attacchi magici.
D: Quando muovo la Cavalleria Leggera o gli Schermagliatori,
devo misurare dalla posizione di ogni modello prima di
muoverlo e collocarlo ovunque entro la sua distanza di
movimento (o il doppio della distanza di movimento se sta
marciando)? (pagg.68, 77)
WARHAMMER: REGOLAMENTO
7
R: Sì. Ad eccezione di quando si frappone un’unità o il
terreno intransitabile, in cui la distanza di cui si è mosso
il modello deve includere quella necessaria ad aggirare
l’ostacolo.
D: Tutte le forme di Attacchi a Base di Fuoco incutono Paura
alle bestie da guerra, alla cavalleria e ai carri? (pag.69)
R: Sì, qualsiasi modello che ha Attacchi a Base di Fuoco
incute Paura. Ciò include le dotazioni delle unità,
modelli che possiedono solo attacchi da tiro a base di
fuoco e persino i Magi con incantesimi che infliggono
Attacchi a Base di Fuoco.
D: Se un’unità Furiosa possiede un oggetto magico in grado di
aumentare la distanza a cui potrebbe caricare, o che potrebbe
farle ripetere il tiro di una carica fallita, deve usare per forza
tale oggetto? (pag.70)
R: No.
D: Un personaggio in arcione ad un mostro, un carro o
una bestia mostruosa è suscettibile alla regola speciale Colpo
Mortale? (pag.72)
R: No, dato che il tipo di truppa del personaggio
cambia rispettivamente in ‘mostro’, ‘carro’ o ‘cavalleria
mostruosa’, rendendo pertanto inefficace il Colpo
Mortale. Solo i Colpi Mortali Eroici funzionano contro
tali bersagli.
D: Se una macchina da guerra viene attaccata da un modello
con la regola speciale Colpo Mortale Eroico e l’attaccante ottiene
6 per Ferire, vengono perdute tutte le Ferite rimanenti della
macchina da guerra? (pag.71)
R: Sì.
D: Se un modello con la regola speciale Sapiente subisce un
risultato Prosciugamento sulla tabella degli Incidenti di lancio,
perde incantesimi come di consueto? (pag.76)
R: Sì.
D: Quando un’unità Mostri e Addestratori subisce una Ferita
da un attacco che infligge Ferite Multiple, il moltiplicatore viene
applicato dopo aver tirato per stabilire chi viene ferito? (pag.73)
R: Sì.
D: Se un’unità Mostri e Addestratori deve effettuare un test delle
caratteristiche, quali valori posso usare? (pag.73)
R: Puoi usare solo le caratteristiche del mostro; per
questi scopi gli addestratori vengono ignorati.
D: Quando i modelli di un’unità con la regola speciale Mostri
e Addestratori hanno diversi valori di Movimento, chi decide di
quanto si può muovere l’unità? (pag.73)
R: Si usa il valore di Movimento del mostro.
D: Se un’unità Mostri e Addestratori deve effettuare un test di
Disciplina, quale valore posso usare? (pag.73)
R: Devi usare il più alto.
D: Quando un’unità con la regola speciale Mostri e Addestratori
subisce una Ferita non salvata da una sagoma o da un’arma/
abilità che può scegliere il bersaglio, tiri comunque un D6 per
vedere se la Ferita viene inferta al mostro o all’addestratore?
(pag.73)
R: Sì, a meno che non sia specificato chiaramente il
contrario nelle regole speciali dell’unità.
D: Ruotare sul posto conta come un movimento ai fini delle
unità (tranne le macchine da guerra) che hanno la regola
Muovere o Tirare? (pag.74)
R: Sì.
D: Gli Attacchi Venefici che feriscono automaticamente con un
tiro per Colpire di 5+ o migliore hanno comunque bisogno di
colpire per infliggere una Ferita? (pag.68)
R: Sì.
D: Un Movimento Casuale è considerato un movimento
‘normale’ ai fini di attivare i test per i terreni pericolosi?
(pag.74)
R: Sì, a meno che il modello non effettui un movimento
di carica, inseguimento o fuga, nel qual caso viene
considerato un movimento del tipo appropriato.
D: I colpi dei Calpestamenti o Calpestamenti Tonanti
beneficiano di altre regole speciali, equipaggiamenti o oggetti
magici del modello che li infligge? (pag.69)
R: No.
D: Quando un modello ha profili multipli e la regola speciale
Calpestamento o Calpestamento Tonante, quale profilo si usa
per stabilire la Forza del colpo/i? (pag.69)
R: Si usa sempre il profilo della cavalcatura.
D: Cosa costituisce un’azione per i modelli che hanno fallito
un test di Stupidità? Ad esempio, un personaggio con Pozione
guaritrice può berla? (pag.76)
R: Tutto conta come un’azione, quindi se hai fallito il test
di Stupidità non puoi fare assolutamente nulla tranne
che barcollare in avanti degli obbligatori D6".
D: Può un’unità che ha fallito un test di Stupidità essere
costretta a muoversi o effettuare una qualsiasi altra azione
a causa di un incantesimo o un’altra regola speciale/oggetto
magico? (pag.76)
R: Sì.
D: Se ho un’unità di 20 arcieri larga 5 file e profonda 4 ranghi,
quanti tiri posso effettuare usando la regola speciale Salva di
Tiro? Sarebbero 15 (primi due ranghi più metà dei modelli
rimanenti arrotondati per eccesso) o 16 (primi due ranghi più
metà di ogni rango, arrotondando per eccesso)? (pag.76)
R:15 colpi.
D: Quando un’unità tira usando la regola speciale Salva di
Tiro, e non tutta l’unità può tirare, stabilisci quanti modelli
possono tirare nel terzo rango e nei successivi e poi dimezzi il
risultato arrotondando per eccesso? (pag.76)
R: Sì.
D: Le unità con la regola speciale dello schieramento
Avanguardia devono essere mosse prima del tiro per vedere chi
ha il primo turno? (pag.79)
R: Sì.
WARHAMMER: REGOLAMENTO
8
D: Le unità che vengono schierate come Esploratori o che
effettuano un movimento di Avanguardia non possono caricare
se ottengono il primo turno. Ciò impedisce anche loro di caricare
nella fase della Magia? (pag.79)
R: Sì.
D: Le unità che sono state schierate come Esploratori contano ai
fini di stabilire chi ha finito di schierare la propria armata per
primo? (pag.79)
R: No.
D: Un’unità con Furia e che ha entro la gittata di carica
un’unità nemica nel primo turno del gioco deve effettuare
un test di Disciplina a causa della Rabbia Furente se si è
schierata come Esploratore o ha effettuato un movimento di
Avanguardia? (pag.79)
R: No. Un’unità Furiosa effettua un test di Disciplina a
causa della Rabbia Furente solo se può caricare. Poiché
non le è permesso caricare, non c’è bisogno di effettuare
il test.
D: Se un personaggio viene schierato come parte di un’unità con
la regola speciale Avanguardia, tale unità può ancora effettuare
il movimento di Avanguardia? (pag.79).
R: Se anche il personaggio in questione ha la regola
speciale Avanguardia, sì. Altrimenti no; la presenza del
personaggio impedisce all’unità di usare Avanguardia.
Tipi di truppa
D: Un Carro può muoversi di lato e all’indietro? (pag.86)
R: Sì.
D: Quando si parla di fanteria/cavalleria/bestie mostruose si fa
riferimento a fanteria mostruosa, cavalleria mostruosa e bestie
mostruose (e non a fanteria e cavalleria ‘normali’)? (varie)
R: Sì.
Armi
D: Se un modello ottiene un bonus alla Forza ‘nel primo turno
di combattimento’ significa che lo riceve una sola volta per
battaglia? E lo riceve contro un nuovo nemico che lo carica
mentre sta combattendo in un combattimento già in atto?
(pag.90)
R: No ad entrambe le domande.
Gruppi comando
D: La regola speciale ‘Attento, Signore’ si applica contro tutti gli
incantesimi che usano sagome? (pag.93)
R: Sì.
D: I campioni delle unità nemici contano come personaggi?
(pagg.93/96)
R: No.
D: Può un alfiere usare un’arma che richiede due mani? Può
usare un’arma ad una mano addizionale? (pag.94)
R: Sì ad entrambe le domande.
Personaggi
D: Un personaggio ha un tipo di truppa? Se sì, tutte le regole
che si applicano a quel tipo di truppa valgono anche per il
personaggio? Inoltre, il personaggio subisce gli effetti degli
attacchi speciali o incantesimi che influenzano quel tipo di
truppa? (pag.96)
R: Sì a tutte le domande.
D: Se ad un personaggio è richiesto di aggregarsi ad un’unità
e tutte le unità devono effettuare un test per vedere se vengono
tenute in riserva o fatte entrare da un bordo del tavolo all’inizio
di un turno, cosa si fa? (pag.97)
R: Prima di tirare per qualsiasi unità, devi dire in
quale di esse sarà schierato ogni personaggio che deve
aggregarsi ad un’unità, e poi tiri una volta per vedere
se personaggio e unità arrivano o devono aspettare
ad entrare. Ad esempio, un’armata degli Skaven con
un Veggente Grigio su Campana Stridente gioca
contro un’armata degli Orchi e Goblin con Skarsnik.
Il Veggente Grigio deve indicare a quale unità di Ratti
del Clan o Ratti d’Assalto si aggrega prima che venga
effettuato qualunque tiro per vedere quali unità vengono
fatte ritardare da Skarsnik.
D: Se un Mago lancia un incantesimo che prende di mira se
stesso e poi lascia l’unità, l’incantesimo rimane attivo sia sul
Mago che sull’unità? (pag.97)
R: No, una volta che il Mago ha abbandonato
l’unità l’incantesimo ha effetto solo su di lui. Se egli
successivamente si aggrega ad un’altra unità, o alla
stessa che aveva lasciato, mentre l’incantesimo è
ancora in gioco, entrambi (Mago e unità) beneficiano
dell’incantesimo.
D: I personaggi possono cambiare posizione all’interno di
un’unità come parte di un normale movimento? (pag.97)
R: Sì, fintanto che terminano nel rango più vicino al
fronte dell’unità e che abbia uno spazio per contenerli.
Vale inoltre la pena ricordare che anche se si muove solo
il personaggio, l’intera unità conta come essersi mossa in
quel turno. Avere un ufficiale belligerante che si fa largo
nell’unità non produce fa bene al tiro!
D: Un personaggio deve essere spostato nel rango frontale di
un’unità non appena si libera uno spazio? (pag.100)
R: Sì.
D: Può un personaggio ‘muoversi attraverso’ un’unità a cui
era aggregato quando la lascia (ovvero, può andarsene dal
fianco o dal retro dell’unità, misurando il movimento dalla sua
posizione iniziale)? (pag.101)
R: Sì.
D: Se un’unità che contiene uno o più personaggi ha subito
un’alterazione della distanza di cui può muoversi, ciò ha effetto
su un personaggio che lascia un’unità, incluso il fatto se decide
di caricare fuori da essa? (pag.101)
R: Sì, ma solo per quel movimento.
D: In quale momento dopo che un’unità è stata spazzata via
gli eventuali personaggi rimasti sono considerati aver lasciato
l’unità? (pag.101)
R: Non appena l’ultimo modello dell’unità è stato
rimosso ogni personaggio rimanente viene considerato
una nuova unità. Nota che ciò provoca test di Panico in
tutte le unità amiche entro 6" (inclusa la nuova unità di
WARHAMMER: REGOLAMENTO
9
personaggi(o) appena formata) dato che l’altra unità è
stata distrutta.
D: Può un personaggio o un campione che fa parte dei serventi
di una macchina da guerra lanciare o accettare una sfida?
(pag.102)
R: No.
D: Dopo aver accettato una sfida, il modello sfidato deve sempre
muoversi a contatto di basetta con il modello nemico che l’ha
lanciata? (pag.102)
R: Se il modello sfidato è per conto suo, deve muoversi
a contatto di basetta. Se il modello sfidato è in un’unità
deve muoversi fintanto che riesce a non lasciare la sua
unità. Nel caso in cui non sia possibile arrivare a contatto
di basetta, lascia i modelli dove sono e considerali
semplicemente a contatto di basetta.
D: Se per un qualunque motivo un personaggio coinvolto in
una sfida smette di essere considerato un personaggio prima del
termine della sfida (ad esempio se un modello del Caos era sotto
l’effetto di Chiamata alla gloria e l’incantesimo finisce durante
la sfida), cosa succede? (pag.102)
R: Completa la sfida normalmente quel turno. Il modello
che ha smesso di essere un personaggio deve usare il
proprio profilo di non personaggio (probabilmente con
valori molto ridotti) dal momento in cui l’incantesimo
termina. Al termine del turno di combattimento la sfida
finisce automaticamente.
D: Se un modello con Arma a Soffio, Calpestamento o
Calpestamento Tonante è in una sfida, possono tali attacchi
colpire modelli che non fanno parte della sfida? (pag.102)
R: No.
D: Può un modello in una sfida dirigere i propri attacchi contro
il carro o la cavalcatura mostruosa del personaggio nemico?
(pag.102)
R: Sì.
D: Possono i modelli non coinvolti in una sfida dirigere gli
attacchi contro la cavalcatura di un personaggio in una sfida?
(pag.103)
R: No.
D: Possono un mostro ed il suo cavaliere tirare entrambi nella
stessa fase di Tiro? (pag.105)
R: Sì. Inoltre se ci sono cavalieri multipli, ognuno di loro
può tirare.
D: Un mostro cavalcato beneficia di qualsiasi tiro salvezza
posseduto dal cavaliere e viceversa? (pag.105)
R: No.
D: Le unità beneficiano della Presenza Ispiratrice del proprio
Generale ai fini degli incantesimi che usano la Disciplina, come
Prosciuga Spirito o Rasoio Mentale di Okkam? (pag.107)
R: Sì.
D: Se un Alfiere dello Stendardo da Battaglia deve essere
collocato nel secondo rango di un’unità perché non c’è più
spazio per lui nel primo rango, gli effetti dello stendardo da
battaglia continuano ad applicarsi? (pag.107)
R: Sì.
D: Se un Alfiere dello Stendardo da Battaglia dotato di
stendardo magico deve essere collocato nel secondo rango di
un’unità perché non c’è più spazio per lui nel rango frontale,
gli effetti dello stendardo magico continuano ad applicarsi?
(pag.107)
R: Sì.
Macchine da guerra
D: Una balista ha bisogno di due o più serventi per tirare?
(pag.111)
R: No.
Terreni del campo di battaglia
D: Quando finisce l’effetto di un incantesimo di potenziamento
o di una maledizione se viene ‘lanciato’ Fiume di luce? E
cosa succede se un incantesimo lanciato da un Fiume di luce
influenza l’abilità di muoversi di un’unità? (pag.120)
R: Maledizioni e incantesimi di potenziamento durano
fino all’inizio della fase della Magia del successivo turno
della loro fazione: l’incantesimo non termina nella
fase della Magia immediatamente successiva alla fase
di Movimento in cui è stato attivato. Qualsiasi effetto
al movimento non si applica fino alla successiva fase di
Movimento dell’unità: l’incantesimo non influisce sul
movimento nel turno in cui viene attivato.
D: Se un’unità di cavalleria, cavalleria mostruosa o carri
carica un’unità a contatto con il bordo opposto di un ostacolo,
quanto modelli devono effettuare il test per i Terreni pericolosi?
(pag.123)
R: Ogni modello che tocca l’ostacolo deve effettuare il
test.
D: Può un modello muoversi entro un pollice da un edificio
senza presidiarlo? (pag.126)
R: No.
D: Un’unità che presidia un edificio è considerata avere dei
ranghi in un momento qualsiasi? (pag.126)
R: No.
D: Se un Mago all’interno di un’unità in un edificio subisce un
incidente di lancio e ottiene Cascata dimensionale o Detonazione
disastrosa, tale Mago è sempre uno dei D6 modelli colpiti?
(pag.127)
R: Sì.
D: Cosa succede se un’unità che sta assaltando un edificio viene
a sua volta caricata? (pag.127)
R: L’assalto all’edificio viene abbandonato (muovi l’unità
che stava assaltando l’edificio indietro di 1"). Adesso le
due unità al di fuori dell’edificio sono invece ingaggiate
in corpo a corpo e in questo turno combattono un turno
di combattimento.
WARHAMMER: REGOLAMENTO
10
D: Un personaggio che non è uno dei dieci modelli scelti per
assaltare l’edificio può essere invece uno dei modelli che si
fanno avanti per sostituire le perdite subite durante l’attacco?
(pag.128)
R: No, è troppo impegnato a convincere i soldati a
prendere il suo posto nell’assalto per rimanere coinvolto
di persona.
D: Se un’unità che è in grado di lanciare incantesimi come un
Mago (ad esempio gli Orrori Rosa di Tzeentch) si trova entro 3"
da una Torre del Mago, tale unità conosce tutti gli incantesimi
del Sapere/i prescelto fintanto che controlla Torre come se fosse
un Mago? (pag.131)
R: Sì.
Scegliere la tua armata
D: Non è insolito che regole speciali o incantesimi abbiano
effetti benefici su modelli di un certo tipo. Se anche l’armata
dell’avversario ha modelli di quel tipo, pure loro ne subiscono
gli effetti? Cosa succede alle unità alleate della mia fazione?
(pag.132 e pag.136)
R: Regole speciali e incantesimi come questi hanno
effetto sempre e solo su sulle unità amiche della propria
armata, e non hanno effetto su unità nemiche o alleate
che si trovano in gittata.
D: Devo mostrare all’avversario la mia scheda dell’armata
all’inizio della battaglia, o posso aspettare fino alla fine della
partita, il che significa che posso rivelare cose come il tipo di
oggetti magici posseduti da un personaggio quando li uso per la
prima volta? (pag.132)
R: Se pensi che ciò possa essere un problema discutine
con l’avversario prima dell’inizio della partita. Alcuni
giocatori preferiscono dire tutto dal principio, mentre
altri attendono il termine della battaglia prima di
rivelare la scheda dell’armata. Devi decidere insieme
all’avversario quale metodo usare.
Combattere una battaglia a Warhammer
D: Posso schierare un’unità nel terreno intransitabile?
(pag.142)
R: No.
D: Posso schierarmi nel terreno pericoloso? Cosa succede
all’unità se lo faccio? (pag.142)
R: Sì. All’unità non accade nulla.
D: Come mi schiero nel terreno misterioso? (pag.142)
R: Colloca un modello dell’unità nell’elemento di
terreno, tira per vedere di che tipo di terreno si tratta,
poi schiera il resto dei modelli in una formazione legale
e infine risolvi gli effetti del terreno. Nota che schierare
l’unità conta come entrare nel terreno, ma non come
muoversi.
D: Alcune regole speciali, oggetti magici ecc. hanno un effetto
all’inizio della battaglia, o prima che essa cominci. Quando
avvengono tali effetti? (pag.143)
R: Dopo che entrambe le armate si sono schierate e le
regole speciali dello schieramento hanno avuto luogo,
ma prima del tiro per stabilire chi ha il primo turno.
D: Se uccido un personaggio ma non la sua cavalcatura,
ottengo i punti vittoria solo per il personaggio, per lui e la
cavalcatura, o devo uccidere anche quest’ultima per ottenere un
qualche punto vittoria? (pag.143)
R: Devi uccidere il personaggio e la cavalcatura per
ottenere i punti vittoria.
D: Alcuni modelli possono essere ‘creati’ durante la partita da
incantesimi o regole speciali. Tali unità valgono punti vittoria
se distrutte? (pag.143)
R: No, a meno che le loro regole non lo indichino
chiaramente.
D: Quando i giocatori spareggiano per vedere chi si schiera per
primo, chi ottiene il primo turno ecc., il vincitore deve schierarsi
per primo, avere il primo turno ecc? (pagg.144-150)
R: Sì, a meno che non venga chiaramente indicato che
può scegliere se farlo o meno.
D: Durante lo schieramento casuale di una missione Attacco
all’alba, cosa succede se un’unità non è in grado di schierarsi
dove la tabella dello schieramento dice che deve farlo, ad esempio
perché non ci sta? (pag.145)
R: L’unità viene collocata in riserva ed entra in gioco nel
primo turno usando le regole per i rinforzi di pagina 27.
D: Se la torre di guardia viene distrutta nell’omonimo scenario,
quali condizioni di vittoria si usano? (pag.150)
R: Vince l’unità più vicina al centro delle macerie dove si
trovava la torre di guardia.
D: Se nello scenario La torre di guardia uso un elemento di
terreno alternativo (ad esempio una collina o una foresta), come
si decide chi ne ha il controllo? (pag.150)
R: L’elemento di terreno è considerato controllato dalla
fazione che ha un’unità sopra/all’interno di esso. Se il
terreno non è occupato, la fazione con l’unità più vicina
ad esso è considerata averne il controllo. Se più di una
fazione ha un’unità sopra/all’interno del terreno in
questione, o se le unità sono equidistanti, usa i punti
vittoria per determinare il vincitore.
I Saperi della Magia
D: Posso usare la Resistenza alla Magia contro le ferite inferte
dagli attributi del sapere? (Riferimenti)
R: Sì.
D: Se un’unità è potenziata da Protezione di Pha, come
funziona ciò con gli attacchi da tiro che non prendono di mira
specificamente un’unità. Ad esempio un colpo di cannone o di
catapulta? (Riferimenti)
R: Spara il colpo normalmente. Se la sagoma finisce
sui modelli di un’unità che è stata potenziata dalla
Protezione di Pha tira un D6. Con 4+ l’intero colpo non
viene considerato.
D: Se un Mago lancia Trono di Rampicanti con forza
inarrestabile, con 2+ ignora l’incidente di lancio come se
quest’ultimo fosse avvenuto dopo il lancio dell’incantesimo?
(Riferimenti)
R: Sì.
WARHAMMER: REGOLAMENTO
11
D: Se un Mago ha Trono di Rampicanti attivo su sé stesso e
successivamente lancia un altro incantesimo del Sapere della
Vita, ottiene benefici extra. Tali benefici aggiuntivi si perdono se
Trono di Rampicanti viene disperso? (Riferimenti)
R: No. Fintanto che un incantesimo viene lanciato
mentre Trono di rampicanti è in gioco, l’incantesimo
ottiene i benefici addizionali fino a che non termina.
D: Alcuni incantesimi, in particolare Ricrescita del Sapere della
Vita, ti consentono di riportare in vita modelli che sono stati
uccisi o addirittura di aggiungere modelli extra ad un’unità.
Cosa succede se alcuni o tutti i modelli aggiunti a un’unità non
riescono ad entrare nel retro? (Riferimenti)
R: Qualsiasi modello che non ha lo spazio per essere
collocato sul retro dell’unità viene perduto. Ad esempio,
se la tua unità è stata caricata sul retro saresti in grado di
completare il rango posteriore e gli eventuali modelli in
eccesso vanno perduti.
D: Se vengono resuscitati dei modelli in un’unità che ha
caricato in quel turno, tali modelli sono considerati aver
caricato? (Riferimenti)
R: No, ma ricorda che l’unità viene comunque
considerata aver caricato quando stabilisci i risultati del
combattimento.
D: Dato che lo stendardo viene perduto una volta che l’alfiere è
stato ucciso, ciò come influenza il numero di modelli che possono
essere resuscitati da Ricrescita? Ad esempio un’unità di 20
Alabardieri che è stata ridotta a 10 modelli ed ha perso l’alfiere
può ritornare ad avere 20 modelli? (Riferimenti)
R: L’unità può comunque essere riportata a 20 modelli.
Puoi resuscitare l’alfiere come una semplice miniatura di
ranghi e file.
D: L’attributo del sapere Cieli Torbidi richiede che tu lanci con
successo l’incantesimo prima di poter applicare i suoi effetti?
(Riferimenti)
R: Sì.
D: Cosa succede se un’unità in un edificio è il bersaglio di
Esplosione di Vento? (Riferimenti)
R: Viene considerata incapace di muoversi e subisce D6
colpi a Forza 3.
D: Una volta che il danno della Cometa di Casandora che
colpisce con 4+ è stato risolto, tutti i segnali sono rimossi e
l’incantesimo termina? (Riferimenti)
R: Sì.
D: Catena di Fulmini può saltare su un’unità ingaggiata in
combattimento? (Riferimenti)
R: Sì.
D: Se un’unità nemica è sotto l’effetto dell’incantesimo Oscurità
e Dannazione e si trova entro la gittata della Presenza Ispiratrice
del suo Generale, il valore di Disciplina conferito dalla Presenza
Ispiratrice subisce il modificatore, anche se il Generale non ne
viene influenzato? (Riferimenti)
R: Sì.
D: Quando la Trasformazione di Kadon muta un Mago in un
mostro con un’Arma a Soffio, quante volte può usare tale Arma
a Soffio? (Riferimenti)
R: Un Mago può usare l’Arma a Soffio al massimo una
volta per ogni volta che lancia con successo l’incantesimo
(ovviamente fintanto che è trasformato!).
D: Se un modello viene trasformato, ad esempio dalla
Trasformazione di Kadon o dalla Pergamena della Maledizione
di Sivejir, le sue regole speciali smettono di funzionare assieme ai
suoi oggetti magici e agli equipaggiamenti? (Riferimenti)
R: No.
D: Gli incantesimi diretti su modelli individuali, persino se
questi ultimi sono in un’unità, possono scegliere cosa viene
colpito quando prendono di mira un modello con allocazioni
multiple? Ad esempio il Destino di Bjuna viene lanciato su
un Orco Capoguerra in arcione ad una Viverna: colui che
lancia l’incantesimo può scegliere se mirare al Capoguerra o
alla Viverna e verrà risolto contro la Resistenza del bersaglio.
(Riferimenti)
R: Sì.
D: Se un personaggio prova a lasciare un’unità che è sotto
l’effetto di Rete di Amyntok (o un altro incantesimo o abilità
simile come Gabbia di Fiamme Fulminanti), incluso se prova a
caricare fuori da essa, deve effettuare un test di Forza? Inoltre,
se il test fallisce, l’eventuale danno colpisce solo il personaggio?
(Riferimenti)
R: Sì ad entrambe le domande. Vale però la pena notare
che non è necessario effettuare il test se egli lascia l’unità
senza muoversi, ad esempio attraverso l’attributo del
sapere Fumo e Specchi.
D: Distorsione Temporale di Birona ha effetto su unità
con Movimento Casuale o altre regole speciali inerenti al
movimento? (Riferimenti)
R: Sì, per quanto lontano possano normalmente
muoversi, tale distanza viene raddoppiata. Ad esempio
un’unità con la regola speciale Movimento Casuale
(2D6) ottiene un 9. Il risultato viene quindi raddoppiato
a 18.
D: Un’unità volante colpita da Cometa di Casandora viene
influenzata anche dall’attributo del sapere Cieli Torbidi?
(Riferimenti)
R: Sì.
D: Se un’unità che possiede le regole speciali Volo o Fluttuante
vede il proprio Movimento ridotto da Miasma Ingannatore di
Melkoth, ciò ha effetto sul suo movimento a terra, in volo o
entrambi? (Riferimenti)
R: Ha effetto su entrambi.
Oggetti magici
D: Tutti gli attacchi portati con le Armi a Coppia (incluso
l’Attacco Extra) usano tutte le regole speciali/bonus delle Armi a
Coppia? (Riferimenti)
R: Sì.
WARHAMMER: REGOLAMENTO
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D: Se un personaggio equipaggiato con lo Scudo stregato subisce
una Ferita da un attacco che non infligge specificatamente
dei colpi (come Prosciuga Spirito del Sapere della Morte o Urlo
Spettrale di una Banshee delle Tombe), egli può comunque
tentare di scartare la prima Ferita di tale attacco con un 2+?
(Riferimenti)
R: No. Lo Scudo stregato funziona solo contro attacchi
che infliggono colpi.
D: Se il Generale si trova in un’unità equipaggiata con lo
Stendardo della Disciplina, ottiene +1 D ed è poi in grado di
passarla alla sua unità (dato che ne è all’interno) e alle altre
unità che si trovano entro la gittata della sua regola speciale
Presenza Ispiratrice? (Riferimenti)
R: Sì.
D: Un Mago il cui Livello di magia è stato ridotto a 0
può ancora usare eventuali oggetti arcani di cui dispone?
(Riferimenti)
R: Sì.
D: Cosa succede se la Pergamena della Maledizione di Sivejir
viene usata contro un incantesimo lanciato da un modello che
non dispone di Livelli di magia? (Riferimenti)
R: Nulla, la pergamena funziona solo contro modelli con
un Livello di magia.
D: Se un’unità con armi da tiro possiede lo Stendardo Affilato,
i suoi attacchi da tiro hanno la regola speciale Penetrazione
dell’Armatura? (Riferimenti)
R: No.
D: Può un’armata includere più di un esemplare dello stesso
oggetto magico (ad esempio la Pergamena di Dispersione)?
(Riferimenti)
R: No.
D: Cosa succede se un oggetto magico viene distrutto per un
qualunque motivo? (Riferimenti)
R: Tutte le regole, bonus ecc. concessi da quell’oggetto
magico vengono perduti e non hanno più nessun effetto
nella battaglia.
D: La Fortezza Pieghevole di Fozzrik può essere distrutta da
incantesimi o regole speciali che distruggono gli oggetti magici?
(Riferimenti)
R: Solo se l’incantesimo o la regola speciale si attivano
prima che la fortezza venga collocata.
Ultimo aggiornamento Settembre 2014
WARHAMMER: REGOLAMENTO
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