GRAND TOURNAMENT HEAT 2 PADOVA 24 / 25 GIUGNO 2006 PROD. CODE: 02130299002 1 PLICO INFORMATIVO COMPLETO PER IL GT HEAT 2 DI WARHAMMER FANTASY BATTLE Regolamento 2006 vers. 1.0 a cura di Gianni Vacca. Con ringraziamento a Andrea R., Fabio G., il forum del sito GW e a tutti i nostri giocatori che hanno collaborato con la loro esperienza. INDICE 1. PREMESSA……………………….…….……... 3 A proposito di questo documento Come Funziona un GT HEAT 2 Cosa portare a un GT HEAT 2 2. LOGISTICA DEL GT HEAT 2 ….…………..….. 4 Alberghi limitrofi Orari del GT HEAT 2 3. DECIDERE CHI VINCE IL TORNEO……..…... 7 Punti Battaglia (0-120 punti, 65%) Test di conoscenza (0-20 punti, 10%) Punti Sportività (speciale) Punti Armata (0-45punti, 25%) Punti Carattere Punti Pittura Il premio migliore armata Sportività e domande sul regolamento 4. REGOLE DI INGAGGIO.............................….. 12 Selezione di armata Regole generiche Armate permesse 5. MISSIONI..........................................………............. 14 1. BATTAGLIA CAMPALE 2. TEMPESTA MAGICA 3. FINO AL TRAMONTO 4. CONQUISTA E DIFESA 5. SCONTRO IMPREVISTO 6. BATTAGLIA CAMPALE 6. PREMI…………................................……..........…... 20 7. INFORMAZIONI………………………..…...…..……. 20 PRIMA DI TUTTO! Metti da parte il tuo biglietto di ingresso! Con questo plico informativo, riceverai anche il tuo biglietto. Questo ti permetterà di partecipare al torneo, ed è personale! Ti preghiamo di completare quanto prima la parte relativa alla registrazione, le modalità sono riportate nel biglietto stesso Nel biglietto è riportato il numero di iscrizione, non dimenticare di annotarlo nella lista dell’esercito! 2 1. PREMESSA A proposito di questo documento Questo documento contiene tutte le regole da torneo per la GT HEAT 2 di WHFB e il biglietto della manifestazione. Tutti i regolamenti, le convenzioni e i riferimenti a White Dwarf derivano da pubblicazioni italiane. Saranno quindi valide le seguenti pubblicazioni: 1. 2. 3. 4. Libro Base di Warhammer Fantasy in italiano I White Dwarf (WD) italiano e/o Cronache 2004 in italiano I Libri degli Eserciti in italiano I pdf di Cronache pubblicati sul sito Games Workshop italiano (http://it.games-workshop.com) A quanto sopra si aggiungerà l’intervento dell’arbitro, ma cercate sempre di accordarvi con il vostro avversario consultando le pubblicazioni appropriate in italiano (l’avevamo già detto?). IMPORTANTE ! In un GT della Games Workshop, tutte le decisioni dei giudici e arbitri a riguardo dell’applicazione delle regole del torneo sono definitive. Nessuna discussione può essere accettata una volta che la decisione è presa. Questo si applica alle interpretazioni di dubbi di gioco, all’assegnazione in ogni categoria di punteggio e in ogni altra situazione che coinvolga il giudice del GT. Una volta che una decisione è presa, non possibile alterarla in alcun modo. Un’infrazione a tali regole comporta un automatico cartellino rosso da parte del giudice del GT. Come funziona un GT HEAT 2 • • • • • • • • • • • I giocatori si scontreranno in una serie di 6 partite, e ogni serie costituirà un Round Ogni Round si giocherà su uno scenario specifico e dovrete riportare il risultato della battaglia sulla scheda risultato. Ogni Round sarà giocato contro un avversario differente. Nel primo Round, i giocatori saranno abbinati in modo casuale. Dopodiché, i giocatori saranno abbinati in base ai punti in classifica (nel sistema “Alla Svizzera”). I giocatori saranno abbinati con il sistema “alla svizzera”. La classifica sarà ordinata a partire dal punteggio più alto verso il più basso. In questo modo si determineranno le coppie di giocatori che si affronteranno. I due giocatori saranno il 1° contro il 2°, il 3° contro il 4°, il 5° contro il 6° e così via. I giocatori non giocheranno mai contro il medesimo avversario due volte; se dovesse accadere, l’arbitro del GT HEAT 2 modificherà gli abbinamenti nel modo più opportuno. Una volta che un giocatore ha il suo avversario, gli viene assegnato anche il tavolo da gioco. Ogni scontro sarà giocato su un tavolo 180cm x 120 cm. Ogni tavolo ha un determinato numero di elementi scenici fissi. Oltre a quanto detto, la Games Workshop non fornisce altri strumenti da gioco, che rimangono a responsabilità del giocatore. Ogni giocatore deve avere con se i regolamenti più aggiornati, così come tutte il materiale necessario in ITALIANO. Ogni giocatore deve avere cura della compilazione delle schede risultato GT HEAT 2. Cosa vi serve portare a un GT HEAT 2 Ogni strumento di gioco, incluso: • Il biglietto di partecipazione qui allegato (conservatelo con cura!) • Le vostre miniature dipinte. • Due Copie (ALMENO!) della vostra lista in italiano. • Questo Plico Informativo. • Il Libro base e tutti i supplementi necessari in italiano. • Biro e fogli. • Dadi e sagome d’effetto. • Tabelle riassuntive (armi, tabelle veicoli) in italiano. • Misuratore in pollici. • Superglue (colla ciano acrilica per le riparazioni di emergenza) 3 2. LOGISTICA DEL GT HEAT 2 La GT HEAT sarà giocata a Padova, all’interno della manifestazione Gioca Padova, organizzata dall’Associzione Overlord! Qui di seguito potrete trovare le informazioni su come arrivare e soprattutto sugli orari della manifestazione! Padova, Sabato 24 - Domenica 25 giugno 2006 Palasport Ca' Rasi, Padova Via Ca' Rasi, 2/b - Quartiere 5 Sud-Ovest - 35142 (Padova) INDICAZIONI STRADALI… Potete rintracciare ulteriori indicazioni su come raggiungere il posto seguendo questi siti: http://www.overlord.it/ http://www.padovanet.it/dettaglio.jsp?id=2396#par_1 O scrivendo all’indirizzo email: [email protected] 4 Alberghi limitrofi Nel caso ti serva soggiornare a Padova, ecco alcuni alberghi della zona vicino al Palazzotto dello Sport . Li abbiamo selezionati in base alla distanza dalla sede del GT HEAT, tenete presente che esistono anche strutture quali campeggi e alberghi raggiungibili facilmente in auto. É caldamente consigliata la prenotazione con almeno un mese di anticipo, e in ogni caso una verifica di disponibilità con le strutture alberghiere prima di recarsi al GT HEAT. Un sito utile può essere quello dell’organizzazione di GiocaPadova: http://www.overlord.it/ Alberghi di Padova (oltre 1 km): PIZZERIA AL CAMIN FRATELLI MOSCARDO snc (distanza: 3 km.) 35124 Padova (PD) - 44, vl. Cavallotti - loc. Bassanello tel: 049 680150 HOTEL PIROGA snc (distanza: 3.3 km.) 35030 Selvazzano Dentro (PD) - 48, v. Euganea tel: 049 637966 - fax: 049 637460 Albergo Ristorante Il Burcio (distanza: 3.3 km.) 35030 Tencarola (PD) - 23, VIA EUGANEA tel: 049 8055599 5 Orari del GT HEAT 2 Tenete bene a mente gli orari della manifestazione, perché il rispetto di questi tempi permetterà a tutti di divertirsi! Il nostro impegno sarà quello di mantenere efficiente lo svolgimento della GT HEAT 2 (e il rispetto degli orari!), quindi la vostra collaborazione sarà più che gradita! SABATO 24 GIUGNO INIZIO 09.00 09.30 10.00 12.00 FINE 09.30 10.00 12.00 13.25 ATTIVITA’ Primi ingressi e registrazione Aggiornamento sul Torneo Prima Partita (2h) Pausa Pranzo Durante la pausa verranno lasciate esposte le armate 13.25 13.30 15.30 16.15 18.15 13.30 15.30 16.15 18.15 18.30 Test di Conoscenza Seconda Partita (2h) Pausa Terza Partita (2h) Affissione della classifica e fine della prima giornata Vi ricordiamo che, al momento di lasciare esposte le armate, è necessario schierarle in maniera consona e con lista dell’esercito, background, nome e cognome bene in evidenza così da permettere una efficace valutazione. Questo per evitare spiacevoli perdite di tempo e eventuali penalizzazioni DOMENICA 25 GIUGNO INIZIO 09.00 09.30 10.00 12.00 FINE 09.30 10.00 12.00 13.20 ATTIVITA’ Apertura Sala Aggiornamento sul Torneo Quarta Partita (2h) Pausa Pranzo Durante la pausa verranno lasciate esposte le armate 13.30 15.00 15.45 17.45 15.00 15.45 17.45 18.30 Quinta Partita (1h 30 min) Pausa Sesta partita (2h) Pausa e Premiazione del GT HEAT 2 ! N.B. Questa tabella degli orari prevede delle durate di partita specifiche. L’orario verrà fatto rispettare nel modo più assoluto, nell’interesse di tutti i partecipanti. La vostra collaborazione è quanto mai gradita ! ! 6 3. DECIDERE CHI VINCE IL TORNEO Il vincitore assoluto del GT HEAT 2, sarà il giocatore che totalizzerà più punti tra tutte le categorie descritte qui di seguito. I punti di ogni categoria verranno sommati assieme, e il giocatore con il punteggio più alto risulterà il vincitore assoluto. In caso di ex equo, il vincitore sarà il giocatore con più punti nella categoria Sportività. Nel caso si trattasse ancora di un pareggio, il premio verrà assegnato al giocatore con più punti nella categoria Miglior Generale. Punti Battaglia (0-120 punti, 65%) I punti di questa sezione si acquisiranno in seguito ai risultati ottenuti in ogni scontro. Dovete calcolare i punti che risulteranno dopo ogni scontro e segnarli sulla vostra Scheda Giocatore (una per ogni turno di gioco). Il sistema funzionerà nel modo seguente: • Calcolate il punteggio HEAT 2e dello scenario che verrà assegnato. • I Punti battaglia acquisiti dipenderanno, se non specificato diversamente, dalle seguenti tabelle (con riferimento a pag. 198 del regolamento): TABELLA DEI PUNTI BATTAGLIA (2000 punti) Differenza dei punti Vittoria Livello di Vittoria 0 – 299 Pareggio (P) 300 – 599 Vittoria Minore (VM) 600 – 1199 Vittoria Schiacciante (VS) 1200 + Massacro (M) E questi sono i PUNTI BATTAGLIA che assegnerà ogni livello di vittoria: MASSACRO VITTORIA SCHIACCIANTE VITTORIA MINORE PAREGGIO (M) (VS) (VM) (P) 20 punti al vincitore 0 punti allo sconfitto 17 punti al vincitore 3 punti allo sconfitto 13 punti al vincitore 7 punti allo sconfitto 10 punti ad entrambi i giocatori NOTA: Chi si arrende o non si presenta al tavolo subisce automaticamente un Massacro. Nel caso un giocatore non si presentasse nei primi 15 minuti successivi all’inizio dello scontro, gli organizzatori provvederanno a far rispettare il sistema “alla svizzera” il meglio possibile, facendo scalare gli abbinamenti in maniera adeguata. Eventuali giocatori “jolly” andranno inseriti (possibilmente) a partire dal fondo classifica. Gli scenari vengono forniti al fondo di questo documento. Test di conoscenza (0-20 punti, 10%) Ad un certo punto del tuo torneo, ti verrà fornito un foglio di carta e cinque minuti per riempirlo. Il foglio di carta conterrà 20 domande con più risposte predefinite, a cui dovrai rispondere nel tempo stabilito. Le domande saranno sulle regole e/o sul mondo di Warhammer. Ogni risposta giusta assegnerà 1 punto. Il test è a libro chiuso, e questo significa che non potrete consultare nessuna pubblicazione. Non è ammessa alcuna comunicazione tra giocatori (soprattutto il farlo ridurrà drasticamente i cinque minuti a tua disposizione!) 7 Punti Sportività (speciale) Come sempre è difficile valutare questo criterio, anche se è molto importante per noi e per lo svolgimento del torneo stesso. Infatti, vogliamo incoraggiare i giocatori a prendere parte al torneo con il giusto spirito. E’ altrettanto ovvio che non possiamo che punire un comportamento rude o antisportivo, e speriamo quindi che questo punteggio scoraggi i giocatori anche solo a pensare di rovinare il divertimento di altri giocatori durante una partita. Dopo ogni partita, quindi, dovrai dare un giudizio segreto davanti all’arbitro, in base a come hai vissuto la partita, segnandolo nella carta risultati che ti verrà consegnata. Se sei in dubbio, segna la partita come “Bella Partita”. Le tre possibilità sono descritte nella tabella qui di seguito: Partita splendida Partita Bella Partita Deludente Segna la casella Partita Splendida – questo indica che hai vissuto una partita entusiasmante, divertente e senza alcun problema, tanto che ti sei stupito di essere in un GT. Il tuo avversario è stato onorato di giocare contro di te, e questa partita diventerà fonte di un paio di aneddoti. Segna la casella Partita Bella – questo significa che ti sei divertito come al solito nel passato. Avete giocato entrambi con il giusto spirito e queste erano le partite che vi aspettavate dal GT. Questa è la scelta che viene data in ogni caso equivoco. Segna la casella Partita Deludente – questo significa che la partita ti ha deluso. La partita non e’ stata divertente prima di tutto per il modo aggressivo nell’interpretazione delle regole o/e il modo di utilizzare un esercito pensato solo per vincere. Non avresti voluto giocare una partita del genere. Alla fine del torneo, in base a quanti voti avete ricevuto nelle 6 partite e in ognuna delle 3 categorie sopraelencate, acquisirai dei malus legati a questa tabella: Num. Voti 1-2 3-5 6 Bonus Partita Splendida -0 -0 -0 Malus Partita Deludente -0 - 10 - 15 I voti Partita Splendida, serviranno unicamente a stabilire il premio giocatore più sportivo. In casi di pari merito, sarà l’arbitro a decidere il vincitore in modo inappellabile! NOTA IMPORTANTE: Spesso sentiamo giocatori lamentarsi del comportamento o di alcune persone interessate solo a vincere… bene, questo è il modo per fargli capire che non sempre è il giusto atteggiamento! Dunque non siate troppo duri o generosi senza una giusta causa. Non siate sorpresi quindi se un Arbitro vi avvicinerà per chiederti spiegazioni su un esito di una partita Deludente o Splendida. Nella maggioranza dei casi ci aspettiamo che abbiate giocato una Partita Bella. Se l’arbitro ha il sospetto che qualcuno stia cercando di aggirare il sistema, favorendo o mettendosi d’accordo con altri giocatori, il giocatore sarà punito con un Cartellino Rosso (vedi pagina 12). Ti preghiamo quindi di considerare questo punto molto seriamente, come lo faremo noi, nell’interesse di tutti! 8 Punti Armata (0 - 45 punti, 25%) Consigliamo caldamente di presentarsi ad una GT HEAT 2 con armate dipinte, tant’è che senza i punti di questa categoria sarà molto difficile andare molto in alto nella classifica ! Il giudizio sul tuo esercito sarà assegnato in parte dagli arbitri e in parte da ogni avversario che affronterai. In poche parole, se ti presenterai con un‘ armata dipinta, imbasettata e caratterizzata riuscirai ad ottenere molti punti, mentre chi porterà con sé un esercito non dipinto e senza personalità ne raccoglierà molto pochi! • • • • • • • Potrete utilizzare SOLO miniature Citadel, Marauder, Fanatic, ForgeWorld o conversioni delle stesse. E’ obbligatorio rispettare la regola QCVEQCH, ossia tutti i modelli devono rappresentare e essere rappresentati dalle scelte della vostra lista, senza generare alcun dubbio nell’avversario. Tutte le miniature in un GT HEAT 2 devono essere dipinte. Il semplice spray di base non è sufficiente. Vi preghiamo di notare la sezione dedicata ai modelli provenienti dalla gamma de Il Signore degli Anelli (pag. 10) Le armate saranno giudicate per la pittura e la caratterizzazione. Abbiamo evidenziato alcuni punti su cui i giudici e voi dovrete basare il giudizio. Questo permette al sistema di essere veloce e ai giocatori di conoscere prima quanti punti acquisiranno in questa categoria. Ogni tuo avversario assegnerà i punti relativi alla pittura (pag. 10) subito dopo che si è ultimato lo schieramento. Consulta le tabelle qui di seguito. Quando considerate un criterio, TUTTI i modelli devono soddisfarlo. A proposito della selezione, cerchiamo di premiare il giocatore che sceglie e compone il suo esercito conforme ai limiti del torneo, ma anche con un tocco unico e caratteristico. Qui di seguito, quindi, riportiamo i voti che verranno assegnati e che dovrete dare nelle categorie Carattere e Pittura, seguendo le linee guida riportate a fianco del punteggio. Nel caso il vostro avversario non fosse d’accordo, un Giudice darà il suo inappellabile giudizio. Punti Carattere (0 - 17) Quando arriverai al torneo, DEVI avere con te una copia della tua lista e il tema di ambientazione del tuo esercito per consegnarla agli Arbitri a inizio torneo e in ogni momento in cui ti è richiesto. Inoltre, sarai giudicato sulla tua lista e sulla sua caratterizzazione secondo queste linee guida: + 6 Lista dell’Esercito Il giocatore ha una completa e leggibile lista dell’esercito, in ITALIANO, e che includa il nome del giocatore e il numero di iscrizione (che si trova nella parte del biglietto che rimane al giocatore). + 6 Caratterizzazione Il giocatore ha una forza caratterizzata, aggiungendo un testo alla propria lista dell’esercito, che è chiaramente rappresentativo dell’armata stessa e di come è composta. Il testo deve comporsi di almeno 1000 parole, scritte in modo leggibile e presentate in modo adeguato (ad esempio, tre o quattro fogli uniti assieme in modo sbrigativo non sono sufficienti). Questi punteggi saranno dati dagli arbitri a inizio torneo e sommati a fine torneo, semplicemente presentando i documenti a inizio manifestazione. Ricordate inoltre che un bonus di + 5 punti sarà applicato a chi registrerà il biglietto 15 giorni prima del torneo, secondo le modalità riportate nel biglietto stesso. 9 Punti pittura (0 – 28) Devi votare l’armata del tuo avversario prima dell’inizio della partita, appena dopo che vengono schierate le armate, nel periodo di “riscaldamento” (il periodo in cui potete visionare e chiedere dettagli sulla lista dell’esercito del vostro avversario, ecc). Il voto deve essere fatto davanti e in accordo con il vostro avversario. Dovrai segnare il punteggio (0 o 7) solo relativamente alla pittura, e per ogni armata che affronterai durante il torneo. Alla fine del torneo, ogni voto di ogni giocatore sarà mediato ed arrotondato per eccesso, in modo da dare il risultato finale che si aggiungerà in classifica. Se il tuo avversario non è d’accordo con il tuo giudizio, un arbitro interverrà e assegnerà lui il voto, in modo inappellabile. + 7 Dipinta Tutta l’armata è dipinta. Tutti i modelli devono avere almeno 3 colori (non staremo a spiegare che non sono sufficienti 3 colori e basta, tutti sanno cosa sia un armata dipinta) + 7 Basette Tutte le basette delle miniature sono dotate di texture (sabbia, rocce, rottami, ecc) E DIPINTE. La sabbia dipinta rappresenta il minimo. I bordi neri sono accettabili solo nel momento in cui la parte superiore sia con una texture dipinta. + 7 Dettagli & Stendardi + 7 QCVEQCH Tutti i modelli hanno i dettagli dell’unità di apparenza, stendardi o un iconografia identificativa, pur mantenendo un aspetto uniforme d’insieme. Ogni unità è chiaramente distinguibile e identificabile ad occhio senza creare confusione nell’avversario. In modelli o armate che solitamente non utilizzano stendardi o un iconografia comune, le unità rimangono distinguibili da particolari marchi, come ad esempio tatuaggi, cicatrici o altro... “Quello che vedi è quello che hai”, i modelli devono corrispondere ESATTAMENTE a quello riportato nella lista, inclusi gli equipaggiamenti base o extra (scudi, grandi armi, archi, ecc). e sono rappresentati con miniature appropriate o conversioni delle stesse. Se vuoi utilizzare un equipaggiamento, questo deve essere rappresentato sul modello e viceversa! Quindi, se per esempio, un giocatore durante le 6 partite, avrà totalizzato un punteggio di 7, 0, 7, 0, 7, 7, il risultato finale ai fini del torneo sarà di 5 punti ai fini della classifica generale (quindi sommati dopo l’ultima partita). Il premio miglior Armata, la classifica e l’utilizzo di armate “comprate” A ogni GT viene assegnato un premio per la migliore armata. Questo premio è assegnato all’armata che a discrezione degli arbitri è la migliore per livello di pittura e caratterizzazione. In aggiunta vengono assegnati molti punti basati su questi criteri. Promuoviamo questo perché il nostro Hobby non è solo un gioco, ma anche collezionare e dipingere delle armate (è un hobby!). In tutto questo non è raro che alcuni giocatori utilizzino armate con alcuni (o molti) modelli che non hanno dipinto da sé. Questo non è un problema per i punteggi di cui sopra. In ogni caso il premio Migliore Armata verrà assegnato al giocatore che ha dipinto lui stesso il proprio esercito, ossia un riconoscimento per aver presentato un armata fantastica. Per questa ragione abbiamo incluso nella scheda risultati la domanda se avete o meno dipinto voi l’armata. In questo modo gli arbitri non selezioneranno per il premio Miglior Armata degli eserciti che non sono stati personalmente dipinti dal giocatore. Questo non avrà alcuna conseguenza sulla classifica generale del GT. Quello che viene richiesto è l’onestà dei singoli giocatori nella dichiarazione iniziale. Da notare che, infine, come già accaduto per le edizioni passate, il premio migliore armata non può essere vinto dallo stesso esercito dell’anno precedente. A questo abbiamo dovuto aggiungere un’importante nota, evidenziata qui di seguito. UTILIZZARE MINIATURE DELLA GAMMA DE Il Signore degli Anelli Vi preghiamo di notare, che a causa della natura delle licenze ottenute dalla Games Workshop, le armate che contengono modelli e/o componenti provenienti dalla gamma di miniature de Il Signore degli Anelli non potranno concorrere all’assegnazione del premio Migliore Armata. Se tale armata vincesse qualsiasi altro premio, sfortunatamente l’armata non potrà essere fotografata e pubblicata dalla Games Workshop su web o in qualsiasi altro tipo di pubblicazione ufficiale. 10 Sportività e domande sul regolamento Il primo scopo di un GT è far incontrare e divertire con i nostri giochi molti nostri hobbisti. Trovare un Campione per un GT è solo uno degli aspetti, e quindi l’interesse di un torneo come lo sono i nostri è orientato a far incontrare i giocatori e a farli divertire in una serie di partite entusiasmanti. Sappiamo che anche i giocatori più amichevoli possono perdere la loro calma. Il motivo più consueto di discussione sono le regole. Questo è dovuto, spesso, alle innumerevoli variabili che una partita può generare e che rende impossibile al regolamento base coprire ogni situazione che vi capiterà. In aggiunta a questo le persone possono avere modi diversi di interpretare le regole. Prima di tutto, raccomandiamo ai giocatori di utilizzare il regolamento appena si presenta la questione. Se la regola non è utile per una specifica situazione, tirate un dado per vedere cosa accade. In altre parole, un amichevole tiro di dado risolve tutte le domande che non hanno risposta sul libro delle regole. Notate che non c’è nulla di male nel chiedere al vostro avversario una specifica regola o una serie di caratteristiche in modo che possiate controllare voi stessi che tutto avviene correttamente. Quello che viene richiesto ai giocatori è di fare queste richieste in modo gentile ed educato. Se avete proprio bisogno di un arbitro per risolvere una regola, questo può essere fatto liberamente, e l’arbitro interverrà per risolvere la questione. Siete avvisati, in ogni caso, che gli arbitri del GT HEAT 2 interverranno secondo questa procedura: 1. Vi mostreranno/citeranno la regola da utilizzare, presa da una delle pubblicazioni in italiano. 2. Vi faranno tirare un D6 per risolvere ogni questione non risolta nel modo precedente. Il compito degli arbitri, quindi, sarà quello di mantenere per la maggior parte dei giocatori un clima amichevole, in cui vincere sia anche un obiettivo, ma non il solo! Ogni giocatore che cercherà di forzare le partite, piegando le regole in proprio favore o adottando un atteggiamento sul campo atto a generare confusione o incertezza, dovrà essere invitato a smetterla, o a subirne le conseguenze. I cartellini in mano agli arbitri avranno i seguenti effetti: GIALLO: Un cartellino giallo significherà un avvertimento e la segnalazione del nome/i del giocatori / i. E’ un avviso ROSSO: Un cartellino rosso. Questo comporterà in automatico 10 (dieci) punti in meno nella classifica generale. Una decisone dell’arbitro è definitiva, non ci sono discussioni di sorta. Discutere la decisione HEAT 2e di un arbitro è un’offesa da cartellino ROSSO. Se, anche dopo il cartellino rosso, il giocatore dovesse ulteriormente discutere con l’arbitro, sarà allontanato dalla sala del GT HEAT 2. 11 4. REGOLE DI INGAGGIO Quando prendete parte ad un GT HEAT 2, dovete SEMPRE avere con voi una copia della Lista dell’Esercito in ITALIANO da consegnare agli arbitri. Quindi avrete bisogno di una seconda copia della lista per poterla utilizzare durante le partite. La versione “speciale”, deve essere quella che accompagna il vostro esercito, quindi non lasciatela mai in giro! La lista deve includere tutti i modelli del vostro esercito, il loro valore in punti e il valore in punti dell’equipaggiamento. Deve essere specificato quale modello utilizza equipaggiamenti extra o oggetti speciali. E’ importante ricordare che quando in Warhammer si usa un limite in punti, questo non può MAI essere oltrepassato. Quindi se si cita 2000 punti, deve essere di 2000 punti o meno. Cosa fare prima del torneo con la propria lista… Siccome, a scanso di equivoci, portare una lista corretta rimane responsabilità di ogni singolo giocatore, per una migliore organizzazione nel gestire tutti i giocatori, 20 giocatori estratti a sorte avranno la lista controllata nel Primo Turno di gioco e le liste dei primi 10 giocatori in classifica saranno controllate durante il torneo. Se durante il torneo, venisse riscontrato qualunque tipo di errore, tutti i risultati delle partite giocate fino a quel momento si trasformeranno in un Massacro a favore dei relativi avversari. Questo accadrà anche se l’errore sia stato commesso in tutta onestà e non per frode, quindi controlla più di un paio di volte la tua lista! Inoltre, per acquisire i 5 punti bonus (pag. 9) vi serve registrare almeno 15 giorni prima il biglietto alla Games Workshop Italia (le modalità online sono riportate nel biglietto che avete ricevuto). Selezione dell’armata 1. Ogni giocatore può usare 2000 punti per comporre la sua armata. Anche se si usano meno dei punti prefissati, bisogna rispettare la tabella appropriata al punteggio per la composizione. 2. Le partite verranno giocate a “liste scoperte”. Il vostro avversario potrà chiedervi in ogni momento chiarificazioni sulla vostra lista, sulle regole speciali d’armata, sugli oggetti magici e non dei vostri personaggi, sugli stendardi magici e su qualunque opzione delle vostre unità. 3. Per comporre le armate sono valide solo le pubblicazioni e le liste elencate in seguito. 4. Si possono utilizzare gli articoli sulle Idre da Guerra degli Elfi Oscuri, sulla Guardia Cittadina, le Sacre Schiere degli Uomini Lucertola, gli Arcilettori di Sigmar, il Carro Corazzato a Vapore e i Tesori degli Antichi. 5. Saranno in vigore le modifiche alle tre sfere di magia pubblicate su Cronache 2004. Nota che “Signore delle Selve” non ha effetto sugli Spiriti della Foresta. 6. Non sono ammessi i personaggi speciali. I modelli sono comunque accettabili per rappresentare personaggi “normali”. 7. Non si applicano l’appendice 5 e le regole per gli edifici del Regolamento Base 8. I Mastini della Guerra sono utilizzabili solo come esercito a parte, salvo le eccezioni riportate qui di seguito. 9. Le unità di Picchieri Tileani e Cavalleria Mercenaria possono avere uno stendardo magico del valore massimo di 50 punti, scelto dalla lista degli oggetti comuni. ELEMENTI SCENICI AL GT HEAT Questa sezione è per essere sicuri che ognuno di voi conosca il modo di utilizzare gli elementi scenici. Abbiamo visto che il modo migliore per utilizzarli è adottare il sistema “quello che vedi è quello che è ” . In altre parole, le colline, gli edifici e ogni tipo di terreno contano esattamente delle dimensioni reali. Non ci possono essere teorie diverse (per esempio, questa collina alta 2” in realtà conta come 10”) e gli elementi bloccano la linea di vista secondo quanto previsto dal regolamento. I boschi sono le sole astrazioni. I boschi sono costituiti da pochi alberi su di una base rigida. Quando giocate, considerate la base interamente coperta da alberi – anche se non lo è per permettere di muovere i modelli! Le regole base continuano ad essere applicate (non potete bersagliare in modello a più di 2” dentro un bosco, ecc). Per evitare confusione, spiegate sempre all’avversario le vostre intenzioni (“ e lascio i miei Scout a più di 2” in modo che non sia possibile sparargli”). Questo evita molte discussioni! Non venendo applicate le regole per gli edifici, considerate inoltre questi come terreni intransitabili. 12 Armate permesse Lista Libro Impero, Culto di Ulric, Forze di difesa di Middenheim Orchi e Goblin, Tozti di Grimgor Bretonnia, Guerra dell’Erranza Gli Eserciti di Warhammer: Impero Cronache 2004 Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos Gli Eserciti di Warhammer: Orchi e Goblin Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos Gli Eserciti di Warhammer: Bretonnia Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos Caos, Bestie del Caos Forze di assedio di Middenheim Legione Demoniaca Gli Eserciti di Warhammer: Orde del Caos Gli Eserciti di Warhammer: Bestie del Caos Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos Uomini Lucertola, Terre Meridionali Gli Eserciti di Warhammer: Uomini Lucertola Skaven, Clan Eshin Gli Eserciti di Warhammer: Nani Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos Lista pubblicata su Orde Sanguinarie Gli Eserciti di Warhammer: Alti Elfi Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos Gli Eserciti di Warhammer: Elfi Silvani Gli Eserciti di Warhammer: Elfi Oscuri Cronache 2003 Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos Gli Eserciti di Warhammer: Conti Vampiro Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos Gli Eserciti di Warhammer: Skaven Gli Eserciti di Warhammer: Tempesta del Caos Re dei Sepolcri Gli Eserciti di Warhammer: Re dei Sepolcri Mercenari Lista pubblicata su Cronache 2004 Regni degli Ogri Gli Eserciti di Warhammer: Regni degli Ogri Nani, Sventratori di Karak Kadrin Nani del Caos Alti Elfi, Pattuglia Marittima Elfi Silvani Elfi Oscuri, Guardia Cittadina, Culto di Slaanesh Conti Vampiro, Armata di Sylvania I mercenari possono schierare normalmente tutte le compagnie di ventura. Le unità “mercenarie” dei Regni degli Ogri sono schierabili normalmente secondo le regole previste. Questa é la lista delle truppe “al soldo” concesse anche ad altre armate. Compagnia di Ventura Liste che possono schierarla Orchi di Ruglud Compagnia Maledetta Legione Perduta di Pirazzo Beorg Ursiforme e gli Uomini Orso Galli combattenti di Lumpin Galletto Leopardi di Leopoldo Pirati Sventratori di Drong il Lungo Asarnil il Cavalcadraghi Sparvieri di Catrazza Veriloquanti, Malabestie Emissari Oscuri, Malabestie Cavalcalupi di Oglah Khan Predatori di Tichi Huichi Venatori di Voland Ogri di Golgfag Scorticauomini di Mengil PelleUmana Tagliagoblin di Malakai Makaisson Pirati Zombie della Costa dei Vampiri Gotrek e Felix Orchi e Goblin, Tozti di Grimgor Tutti (tranne Bretonnia, Guerra dell’Erranza, Re dei Sepolcri, Armata di Sylvania e Conti Vampiro) Uomini Lucertola, Impero, Forze di Difesa di Middenheim Caos, Bestie del Caos, Forze di Assedio di Archaon Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Nani, Elfi Silvani Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Alti Elfi Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Nani, Sventratori di Karak Kadrin Elfi Silvani, Alti Elfi Impero, Forze di Difesa di Middenheim Alti Elfi, Nani Elfi Oscuri Nani del Caos, Orchi e Goblin, Regni degli Ogri Uomini Lucertola, Terre Meridionali Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Nani Caos, Bestie del Caos, Nani del Caos, Forze di Difesa di Middenheim, Orchi e Goblin, Impero, Regni degli Ogri Elfi Oscuri, Culto di Slaanesh Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Nani, Sventratori di Karak Kadrin Conti Vampiro, Armata di Sylvania Impero, Forze di Difesa di Middenheim, Nani, Sventratori di Karak Kadrin, Bretonnia, Guerra dell’Erranza N.B. Gli articoli e le razze non elencate in queste pagine non sono utilizzabili. 13 5. MISSIONI Ecco le 6 missioni che verranno giocate, riportate secondo l’ordine in cui saranno giocate. Per equità verso TUTTI i giocatori, ti ricordiamo che al termine del tempo prefissato, la partita deve terminare e non è previsto tempo addizionale per finire il combattimento, la fase o il turno né per pareggiare i turni. Fate attenzione all’orologio e accordatevi col vostro avversario! I risultati che non dovessero pervenire a fine turno, saranno conteggiati come 0 (zero) ai fini della classifica. 1. BATTAGLIA CAMPALE Questo è il famoso Scenario 1 a pag. 199-200 del Regolamento. Durata massima: 2 ore Zona di schieramento 24” Zona di schieramento SCHIERAMENTO 1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo schierare le proprie truppe. 2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare a schierare per primo o per secondo. 3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento avversaria. 4. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia. 5. I campioni sono schierati con le loro unità. Tutti gli altri personaggi nell’esercito vengono piazzati nello stesso momento, dopo tutte le altre unità. 6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la Perlustrazione. Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati). Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto. Condizioni di vittoria: a meno che uno dei due giocatori non si arrenda, utilizza la tabella dei Punti Vittoria per determinare chi sia il vincitore dello scontro. 14 2. TEMPESTA MAGICA Durata massima: 2 ore Visione generale Mentre vi preparate a fronteggiare il vostro nemico, una improvvisa tempesta magica si scatena sul campo di battaglia, i flussi magici scorrono potenti disperdendo i proiettili nei loro vortici e rendono improbabile ogni volo. Note: lo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere. SCHIERAMENTO 1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato Zona di schieramento del tavolo schierare le proprie truppe. 2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare a schierare per primo o per secondo. 3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad 20” almeno 20" di distanza dalla zona di schieramento avversaria. 4. Tutte le macchine da guerra vengono schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia. Zona di schieramento 5. I personaggi nell’esercito vengono piazzati nello stesso momento, dopo tutte le altre unità. 6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la Perlustrazione. Chi inizia per primo?: Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato lo schieramento per primo (infiltratori esclusi) può aggiungere +1 al risultato. Chi ottiene il risultato più alto può decidere se iniziare per primo o per secondo. Durata della partita: La partita dura 5 turni o termina allo scadere del tempo Regole speciali: la tempesta crea molti problemi alle vostre truppe. Si applicano le seguenti condizioni: a) Magia: ogni incantesimo lanciato con successo (quindi non disperso) con un risultato di 9+ con il lancio dei dadi causa un tiro sulla tabella degli Incantesimi Falliti. Nota che l’incantesimo stesso ha comunque effetto. I modelli immuni all’Incantesimo Fallito ignorano normalmente questa regola. b) Tiro: tutte le armi da tiro sparano solo a corta gittata (le pistole sparano alla loro gittata normale). La gittata delle macchine da guerra è dimezzata così come la distanza ottenuta col Dado Artiglieria. Le armi che non hanno la corta gittata (Ratling, Salamandre ecc.) hanno la gittata dimezzata. La gittata degli incantesimi non viene influenzata. c) Volo: all’inizio di ogni turno del proprietario, tutte le unità volanti, inclusi i carri volanti, non in fuga devono effettuare un test di Disciplina (non modificato dal generale). Se fallito, l’unità viene immediatamente rimossa dal tavolo e conta come persa (se ingaggiata in combattimento, conta come avesse fallito un test di panico). I personaggi volanti e i personaggi su mostro volante effettuano allo stesso modo il test; se fallito riusciranno comunque a mantenere il controllo e a rimanere sul campo ma potranno muovere al massimo di 12”, sia volando che a piedi. Condizioni di Vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti, confrontateli con quelli dell’avversario e calcolate la differenza. 15 3. FINO AL TRAMONTO Durata massima: 2 ore Note: lo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere. SCHIERAMENTO Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo schierare le proprie truppe. 1. Il giocatore con più unità schiera per primo una delle sue unità. Questa deve essere schierata entro la propria metà del campo, in qualsiasi punto. 2. L’avversario schiera quindi la sua prima unità OVUNQUE sul campo ma a più di 15” dall’unità nemica o comunque oltre la propria distanza massima di carica, comprensiva di bonus vari. 3. Il giocatore che ha iniziato a schierare schiera quindi la sua seconda unità, sempre OVUNQUE sul campo e sempre a più di 15” da un’unità nemica o comunque oltre la propria distanza di carica. Continuate in questo modo finché non avete piazzato tutte le vostre unità. 4. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole speciali di schieramento (come ad esempio “Agguato”, “Esplorazione”, “Tunnel” ecc). 5. Le macchine da guerra devono essere piazzate contemporaneamente e devono essere piazzate sempre a più di 15” da un’unità nemica, entro 12” dal proprio bordo tavolo. Schieramento non definibile 6. Ogni giocatore piazza contemporaneamente tutti gli altri personaggi nell’esercito, dopo tutte le altre sue unità. Anche questi devono essere piazzati a più di 15” da un’unità nemica e oltre la propria distanza di carica. Inoltre un’ unità non può occupare un’area con diametro maggiore di 12”. Se alcune unità non hanno spazio sufficiente per essere schierate in campo, devono essere schierate in riserva. Dichiarate esattamente il punto in cui vorreste schierare una determinata unità, questa entrerà durante la vostra prima fase utile di “Altri movimenti” in cui nessuna unità nemica si trova entro 15” dal punto di ingresso e conterà come se avesse inseguito fuori dal tavolo (e ovviamente conta come mossa). Se questa unità non può muovere (come ad esempio alcune macchine da guerra) o non riesce mai a entrare da quel punto non conta come persa e i Punti Vittoria non vengono assegnati. Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Chi ha finito per primo di schierare avrà un bonus di +1 al tiro. Durata della partita: la partita dura cinque turni o termina allo scadere del tempo. Regole speciali di partita: la battaglia è iniziata da tempo quindi tutte le abilità che riguardano primo turno, prima fase di fuoco, prima carica ecc contano come già utilizzate (in effetti anche la regola “Esplorazione” o simile conta come tale). La Guardia del Mare di Lothern non può effettuare l’eventuale turno extra preliminare di tiro (si considera come se l’avesse già fatto!), i fucilieri Imperiali non godono più della gittata extra sulla prima salva, la “Virtù del Cavalier Veemente” non può più essere usata, l’armata di Sventratori di Karak Kadrin non può effettuare il movimento extra iniziale, gli Incensiferi contano come se avessero già dichiarato una prima carica e via dicendo. Non sono influenzati oggetti magici, oggetti monouso o che possono “esaurirsi”. Se un’armata Bretoniana vuole usufruire della Benedizione della Dama può farlo normalmente e inizierà comunque per seconda. Magia: i Dadi Potere/Dispersione non vengono generati normalmente dai maghi. Il giocatore di turno tira 3d6, il totale rappresenta il numero di Dadi Potere/Dispersione generati dai “Maghi” da dividere equamente tra le due fazioni (l’eventuale dado in più spetta al giocatore di turno) e da aggiungere ai dadi base normalmente generati dall’armata (due, quattro nel caso dei nani). Se un’armata non ha “Maghi” non potrà godere di questi dadi (ma genererà normalmente i dadi dell’armata). L’armata dei Re dei Sepolcri utilizza normalmente gli incanti e genera Dadi Dispersione secondo le regole di cui sopra. Ricorda che i Liche non generano Dadi Potere. Oggetti magici, abilità di personaggi o unità, marchi e Progeniture (ma non ciò che non rientra in queste categorie) che generano o trattengono Dadi Potere/Dispersione extra funzionano normalmente e aggiungono Dadi alla pila della propria fazione. Gli artefatti (e modelli come Preti Guerrieri, Segnalini Tomba, Orrori ecc) funzionano normalmente. Condizioni di vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti, confrontateli con quelli dell’avversario e calcolate la differenza. 16 4. CONQUISTA E DIFESA Durata massima: 2 ore Note: lo scenario conta come Battaglia Campale per le regole speciali che un’armata può avere. Prima di iniziare a schierare e prima di aver determinato gli incantesimi, dichiarate un elemento scenico transitabile qualsiasi sul campo di battaglia anche solo parzialmente nella zona di schieramento nemica (o il più vicino possibile a questa), che diventerà il vostro obiettivo da conquistare. L’avversario farà lo stesso con un elemento scenico nella vostra zona di schieramento, il quale sarà il vostro obiettivo da difendere. Un obiettivo viene controllato se contiene una vostra unità non in fuga con FdU pari o superiore a 5 e nessuna unità avversaria (basta anche un singolo modello o un angolo di unità per annullare il controllo). SCHIERAMENTO 1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo schierare le proprie truppe. Zona di schieramento 2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare a schierare per primo o per secondo. 3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 20” di distanza dalla zona di schieramento 20” avversaria. 4. Tutte le macchine da guerra nell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti diversi della propria zona di schieramento. 5. I campioni sono schierati con le loro unità. Ogni Zona di schieramento giocatore piazza contemporaneamente tutti i personaggi nell’esercito, dopo tutte le altre sue unità. 6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la Perlustrazione. Non possono essere però schierate all’interno di un obiettivo. Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati). Durata della partita: la partita dura 5 turni. Condizioni di vittoria: Una volta calcolato normalmente il totale dei vostri Punti Vittoria, confrontateli con quelli del vostro avversario e seguite la tabella per i Punti Vittoria appropriata, a cui vanno aggiunti i punti per gli obiettivi come segue: a) un obiettivo controllato vale 300 PV per chi lo tiene, un obiettivo non appartenente a nessuno dà 100 PV al giocatore che lo difendeva. 17 5. SCONTRO IMPREVISTO Durata massima: 1,5 ore SCHIERAMENTO 1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il 12” 12” Zona di schieramento 24” punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo schierare le proprie truppe. 2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare a schierare per primo o per secondo. 3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento avversaria e 12” dal bordo destro/sinistro. 4. Nessuna unità (o personaggio) può usufruire di regole speciali di schieramento (come ad esempio “Agguato”, “Esplorazione”, “Tunnel” o “Vengono da sotto”). L’armata non viene schierata normalmente. Seguite invece questo ordine. 1° turno: Dovete schierare fino a 325 punti di Truppe (base) e un modello “Eroe” (se presente). Queste vengono schierate ovunque entro la zona di schieramento predefinita. Non è possibile schierare parti di unità! Se il personaggio non conta come singola scelta “Eroe” dovrete attendere il turno seguente per poterne disporre, utilizzando anche la scelta personaggio di quel turno. 2° turno: Dovete schierare le scelte Truppe (base) rimaste. Disponete inoltre di una scelta Grande Eroe (o, a scelta, Eroe). Se nella lista avete SOLO un personaggio e conta come scelta Grande Eroe ed Eroe, entrerà in questo turno. 3° turno: Dovete schierare fino a 2 scelte Truppe Speciali, oltre a tutte le macchine da guerra a disposizione., qualsiasi scelta queste rappresentino. 4° turno: Disponete di una scelta Eroe (o Grande Eroe se in precedenza non avete utilizzato questa scelta) Dovete schierare (se possibile) una scelta Truppa Rara e le rimanenti scelte Truppe Speciali. 5° turno: Disponete delle scelte Eroe rimaste e schierate un’ulteriore scelta Truppa Rara. • • • • Le unità schierate dal secondo turno in poi entrano dal proprio bordo tavolo delimitato dalla zona di schieramento e contano come se avessero inseguito fuori dal tavolo. Se un modello/unità occupa scelte distribuite su più turni, dovete attendere di poter disporre di tutte queste per poter schierare quel modello/unità. Le unità che non possono muovere (come Trabucco o Arca delle Anime) vengono schierate normalmente durante il rispettivo turno ma non potendo muovere DEVONO essere piazzate adiacenti al bordo tavolo. Le opzioni dei personaggi sono schierate assieme a questi (come ad esempio un personaggio su carro o un Liche con Arca delle Anime), così come le opzioni delle unità. Gli incensieri possono entrare in turni differenti rispetto all’unità di Monaci ma devono cercare di portarsi entro 3” dalla stessa nella maniera più diretta e veloce possibile (salvo eventuale dichiarazione di carica). Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Chi ha finito per primo di schierare avrà un bonus di +1 al tiro. Regole speciali: i vostri maghi non hanno avuto tempo a sufficienza per riposare e giungono allo scontro in non perfette condizioni. I maghi generano la metà dei dadi potere normalmente generabili, arrotondati per eccesso. I valori di lancio degli incanti (Khemry) vengono dimezzati, arrotondando per eccesso. Durata della partita: la partita dura sei turni o ha comunque termine allo scadere del tempo limite, fissato in ore 1,5 . Condizioni di vittoria: A meno che il vostro avversario non si arrenda, calcolate i vostri punti, confrontateli con quelli dell’avversario e calcolate la differenza. Quindi seguite questa tabella: TABELLA DEI PUNTI BATTAGLIA (1-1999 punti) Differenza dei punti Vittoria Livello di Vittoria 0 – 149 Pareggio (P) 150 – 399 Vittoria Minore (VM) 400 – 899 Vittoria Schiacciante (VS) 900 + Massacro (M) 18 6. BATTAGLIA CAMPALE Questo è il famoso Scenario 1 a pag. 199-200 del Regolamento. Durata massima: 2 ore Zona di schieramento 24” Zona di schieramento SCHIERAMENTO 1. Entrambi i giocatori tirano un dado: il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere su quale lato del tavolo schierare le proprie truppe. 2. I giocatori tirano ancora un dado: chi ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare a schierare per primo o per secondo. 3. A turno i giocatori piazzano un’unità alla volta, ad almeno 24" di distanza dalla zona di schieramento avversaria. 4. Tutte le macchine da guerra dell’esercito di un giocatore vengono schierate contemporaneamente, anche se possono essere piazzate in punti diversi del campo di battaglia. 5. I campioni sono schierati con le loro unità. Tutti gli altri personaggi nell’esercito vengono piazzati nello stesso momento, dopo tutte le altre unità. 6. Le unità di Esploratori non sono schierate con il resto delle unità. Vengono invece piazzate sul tavolo dopo che tutte le altre unità, in entrambi gli eserciti, sono state schierate, come descritto nelle regole per la Perlustrazione. Chi comincia? Entrambi i giocatori tirano un dado. Il giocatore che ha terminato per primo di schierare (Esploratori esclusi) può aggiungere un +1 al risultato del tiro di dado. Il giocatore che ottiene il punteggio più alto può scegliere se cominciare per primo o per secondo (eventuali pareggi vengono ritirati). Durata della partita: la partita dura sei turni oppure finché un giocatore si dichiara sconfitto. Condizioni di vittoria: a meno che uno dei due giocatori non si arrenda, utilizza la tabella dei Punti Vittoria per determinare chi sia il vincitore dello scontro. 19 6. PREMI Sono assegnati in base alle categorie sopraccitate. In caso di parità si guarda chi ha più punti nella categoria Sportività, poi alla categoria Miglior Generale. NON verrà assegnato più di un premio alla stessa persona. Vincitore Assoluto colui che ha totalizzato più punti nel GT HEAT 2, il Campione che potrà avere l’ingresso gratuito al GT FINAL ! l’armata che verrà votata dagli arbitri come meglio dipinta. Su auto dichiarazione deve essere stata dipinta dal giocatore. chi ha totalizzato più punti nella sezione Miglior Generale . i giudici sceglieranno l’armata con l’ambientazione/tema più originale è chi ha avuto la più alta somma tra le votazioni della sportività. conteggiando la media dei risultati della squadra, verrà premiata quella con il punteggio più alto. Miglior Armata Dipinta Miglior Generale Armata più Caratteristica Giocatore più Sportivo Miglior Squadra Aggiungeremo premi rispetto a quanto riportato, ma questo sarà lasciato alle sorprese che identificano ogni GT HEAT 2. La Sala degli Eroi La Sala degli Eroi è una classifica on line dei giocatori che prendono parte ai Tornei Ufficiali. I punti per tale classifica saranno conteggiati solo in base ai risultati degli scontri diretti fra giocatori. I punti accumulati nella GT HEAT 2 conteranno di più rispetto ai punti che avrete accumulato nei vostri RTT, quindi non vi rimarrà che aggiungere più gloria sulle vostre armate e fama in questa speciale graduatoria! Basterà compilare la Scheda di Report a fine evento e consegnarle al nostro staff! Il premio della Sala degli Eroi sarà assegnato a fine stagione… non vi resta che compilare il questionario di fine torneo! 7. INFORMAZIONI Per ogni aggiornamento seguite il sito ufficiale della GW Italia http://it.games-workshop.com/pc/events/events.htm Inoltre tramite questo link potrete registrare la vostra iscrizione una volta che riceverete a casa il biglietto. E’ necessario farlo seguendo le istruzioni riportate nel biglietto! A vostra disposizione, rimarranno sempre validi i seguenti contatti contatti: Games Workshop Italia – Tornei Ufficiali Via dei Settemetri 11E _ 00040 _ Morena (Roma) Tel: 06 451 1333 o fax: 06 4521 1313 Se avete dei commenti a tornei svolti e/o domande su questo regolamento GT HEAT 2 (ma NON sulle regole base, grazie!), scrivete a: [email protected] BUON DIVERTIMENTO A TUTTI ! 20 PROSSIMI EVENTI ! Ci sono sempre numerosi eventi ufficiali durante l’anno organizzati da Games Workshop. Qui di seguito c’è il riassunto aggiornato al momento in cui questo documento è in stampa. Se vuoi saperne di più in merito a questi eventi, non esitare a chiamarci tramite i contatti riportati a pagina 18. I posti sono sempre limitati, quindi se intendi acquistare un qualsiasi biglietto per gli eventi riportati qui sotto, puoi chiamare i nostri Hobby Specialist al numero: 06 4521 1333 LUOGO DATA EVENTO DATA VENDITA BIGLIETTI * Warhammer 40,000 – Settore Roma Aconteo - Campaign Weekend Warhammer Fantasy GT FINAL Modena Warhammer 40,000 GT HEAT 2 Roma Il Signore degli Anelli – GT HEAT 2 Milano Blood Bowl GT FINAL Milano Il Signore degli Anelli – GT FINAL Milano Warhammer 40,000 GT FINAL Milano 1 e 2 luglio 2006 1 giugno 2006 9 e 10 settembre 2006 7 e 8 ottobre 2006 22 ottobre 2006 8 e 9 dicembre 2006 10 dicembre 2006 9 e 10 dicembre 2006 9 agosto 2006 7 settembre 2006 22 settembre 2006 8 novembre 2006 10 novembre 2006 9 novembre 2006 NOME EVENTO NOTA: Gli abbonati a White Dwarf hanno SEMPRE la disponibilità dei biglietti un mese prima della data qui riportata! Per tutti gli aggiornamenti, saranno sempre disponibili su: http://it.games-workshop.com/events 21