Manuale d'Ambientazione Liberamente ispirato all'ambientazione Warhammer fantasy prodotto da Games Workshop. Dato che l'associazione non è a scopo di lucro, non vogliamo recare nessun danno né trarre profitto da altrui opere. Questo documento non vuole violare nessun diritto d'autore ma essere solo una fonte di divertimento ludico per i giocatori di IMPERIUM PATRIUM Ringraziamo l'associazione ludica Apulia (ALA), per averci dato la possibilità di concretizzare questo progetto. A cura di: MARGHERITA TURCO (Storia, traduzione e stesura) GIUSEPPE LAPENNA (Revisione e ricerca) GIUSEPPE RUGGIERO (Impaginazione e grafica) Associazione Ludica Apulia This game is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited. Warhammer Fantasy Roleplay, the Warhammer Fantasy Roleplay logo, WFRP, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Darkblade, 'Eavy Metal, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Golden Demon, Great Unclean One, GW, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Lord of Change, Nurgle, the Nurgle logo, Skaven, the Skaven symbol device, Slaanesh, the Slaanesh logo, Tomb Kings, Tzeentch, the Tzeentch logo, Warhammer, Warhammer World logo, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, artefacts, illustrations and images from the Warhammer world are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2010, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners. L'Impero del Vecchio Mondo L'Impero è la più grande nazione umana del Vecchio Mondo, maggiore in estensione anche del reame di Bretonnia e delle terre di Kislev, ed orgogliosa del suo retaggio, forgiato nella continua lotta per la sopravvivenza e per la difesa delle sue terre e del Vecchio Mondo: se infatti l'Impero dovesse un giorno cedere, quello sarebbe un giorno doloroso per tutte le altre razze che popolano le Terre conosciute. L’Impero è circondato su tre fronti da catene montuose: ad ovest si ergono i Monti Grigi, i cui passi montani sono sorvegliati dalle fortezze Bretoni ed Imperiali; a sud i Monti Neri sono il confine imperiale più inospitale, infatti qui le condizioni atmosferiche sono imprevedibili e le vette raggiungono grandi altezze; ad est vi si trovano le Montagne dei Confini del Mondo, ove sorgono le roccaforti dei Nani e da dove partono le incursioni degli Orchi; a nord invece il Mare degli Artigli bagna le coste Imperiali, sulle quali sbarcano - quando non sono abbattuti dalla Marina del Nordland - i razziatori Norsmanni. La maggior parte dell'entroterra imperiale è occupata da foreste, tra cui la Foresta delle Ombre, che costituisce la maggior parte del territorio dell’Ostland, infestata da bande di Uominibestia e cultisti del Caos; la Foresta del Reikwald invece si estende nel Reikland ed è il rifugio di numerosi banditi e fuorilegge; la Foresta del Drakwald si estende intorno a Middenheim, ed è la tana di numerosi Uominibestia, continuamente cacciati dai Templari del Lupo Bianco e dalle armate del Conte Elettore Todbringer sempre più addentro all'oscurità della foresta. Quasi al centro dell'Impero si ergono i Monti di Mezzo, ove si nascondono bande di cultisti, banditi, giganti, ogre, e Guerrieri del Caos reduci di fallite campagne d'invasione. Oltre ad una divisione naturale resa possibili dalle conformazioni rocciose, l'Impero è segnato da quattro grandi fiumi che servono da confine, oltre che da vie di comunicazione e di commercio: non a caso molti poli commerciali e grandi città risiedono sulle loro rive. Il primo e il più lungo fiume dell'Impero e di tutto il Vecchio Mondo è il Reik: la sua sorgente si trova nelle Montagne Nere e la sua foce presso Marienburg, nelle Terre Desolate. Tra Nuln e Marienburg vi è un traffico superiore di tutti quelli degli altri fiumi messi insieme. Nel tratto conosciuto come Reik Superiore, a sud di Nuln, le acque sono più limpide e rapide, mentre a Nuln tutti i rifiuti delle varie fucine e degli impianti industriali che rendono famosa questa città vengono riversati nel fiume, donandogli un colore sgargiante: qui, oltre a ricevere l'affluente Aver, si trova l'ultimo ponte usufruibile per l'attraversamento, mosso da una tecnologia che lo rende mobile, per consentire il passaggio delle grosse navi mercantili o delle agili navi delle Pattuglie Fluviali - infatti da Nuln ad Altdorf il fiume è largo circa sui duecento metri, e permette l'attraversamento solamente tramite traghetti. Nel tratto che attraversa la Foresta del Reikwald vi sono molti pericoli, ma il fiume è abbastanza largo da mantenere un margine di sicurezza: l'unico pericolo tangibile in questo tratto di fiume proviene dai Corsari di Fiume, che sono comunque tenuti a bada dalle regolari pattuglie sul fiume dei Barcaioli e dei Guardiani delle Chiuse. Ad Altdorf il Reik riceve le acque del Talabec, che portano anche il terriccio scuro dei Monti di Mezzo: qui nel tempo il terriccio si è consolidato formando le isole su cui si formò la città di Reikdorf, l'attuale Altdorf. Da qui fino alla foce il fiume è navigabile anche da vascelli di grande stazza, data la sua grandezza, ed è costellato da isole ed isolotti dove sorgono locande gestite da Barcaioli o villaggi di pescatori. Altri fiumi minori sono elencati qui: Il fiume Sol - nasce dalle Volte, le montagne a nord di Tilea; esso è formato da numerosi ruscelli montani che si uniscono. Durante il periodo estivo le sue acque vengono riempite da quelle dei ghiacciai disciolti, creando così un fiume molto più grosso e pericoloso. Il fiume Stir - ha la foce nei Monti Neri e subito dopo il suo tratto iniziale forma un fiume dall'ampio letto che scorre in una vallata boscosa. Per quasi tutta la sua lunghezza, lo Stir scorre nella Grande Foresta, con moltissimi affluenti. Dotato di pochi ponti e con una larghezza media di 100 metri, è una barriera naturale facilmente difendibile. Il fiume Talabec - nasce dai ruscelli dei Confini del Mondo: il suo tratto iniziale - il Talabec superiore - è molto profondo e pulito e durante questo tratto, fino all'altezza con l'Urskoy, le sue rive sono dense di pinete; da qui in poi, essendo troppo largo per costruirci dei ponti, il fiume è difficilmente attraversabile fino a Talabheim. Luoghi importanti Per quanto riguarda la densità di abitanti, la maggior parte di questi si riversa nelle grandi città che costellano i territori dell'Impero, i quali presentano fra loro immense differenze dal punto di vista sociale, economico, religioso e geografico. Ecco le città e le provincie più importanti: Altdorf è la attuale capitale - in quanto ogni regnante in carica è libero di trasferire la sua corte nella propria città. Qui si riuniscono tutte le arti del Vecchio Mondo, e vi si trovano il Tempio di Sigmar, il Palazzo della Gilda degli Ingegneri e i Collegi della Magia. Il Palazzo Imperiale è situato al centro della capitale. La provincia del Solland è stata distrutta durante la grande Invasione Orchesca del Capoguerra Orco Zanguemarcio Artigliodiferro, che la rase al suolo e massacrò in combattimento il Conte Eldred rubandogli come trofeo la sua Zanna Runica. In seguito essa fu recuperata da Karl Franz in persona, dopo averla ritrovata in una delle caverne delle Montagne ai Confini del Mondo. L'antica provincia del Solland venne inglobata interamente nella provincia del Wissenland sebbene ancora gli abitanti sopravvissuti continuino con orgoglio a riferirsi a queste antiche terre decadute come Sudenland. Nuln si trova al centro delle vie commerciali meridionali dell'Impero, dove convergono i viaggiatori del Wissenland, dello Stirland, dell'Averland e dell'oriente. Nuln è la sede della Scuola Imperiale di Ingegneria, una vasta rete di forge dove gli armaioli veterani producono e fanno manutenzione ai treni d'artiglieria imperiali. Dei ponti meccanici, vanto degli Ingegneri progettisti e della città intera, permettono l'attraversamento del Reik e il passaggio delle navi mercantili e militari che solcano le acque di questo grande fiume. Nel cuore della foresta si trova Talabheim, cuore dell'Impero ed una delle sue più ricche città. Qui abitano boscaioli e cacciatori che tengono le proprie armi al di fuori delle loro abitazioni, mentre le sue truppe provinciali pattugliano sulla Grande Muraglia, perimetro difensivo della città. Neanche Mordheim esiste più. Nell'anno imperiale 1999, la città venne distrutta da una cometa che si dice abbia avuto 2 code, il simbolo di Sigmar. La città è diventata un luogo saturo di mutanti, demoni e altre amenità che appestano il luogo della caduta. Oltretutto molti avventurieri e mercenari di altre province vengono a Mordheim per recuperare il prezioso materiale noto come Warpietra che si dica abbia poteri eccezionali. Ovviamente non solo gli uomini sono alla continua ricerca della Warpietra... Sylvania è la terra degli odiati Conti Vampiro che comparvero circa 700 anni fa, dopo che la famiglia Von Carstein, composta da vampiri discendenti dei primi luogotenenti del Necromante Nagash, sottopose i membri della famiglia Von Drak, regnanti della provincia, a riti volti ad ottenere l'immortalità e la necromanzia, insieme alle quali ottennero però anche la decadenza fisica e una malvagità senza limiti, nella sete costante di sangue e potere. Middenheim, la Città del Lupo Bianco, è situata sulla cima dell'Ulricsberg - una rocca piena di gallerie sotterranee, facilmente difendibile, la quale si dice sia stata creata da un colpo d'ascia del dio Ulric - ed è raggiungibile tramite sistemi carrucolari, utili al trasporto di merci, bestiame ed anche esseri umani. Questa città è patria del culto di Ulric, addirittura più antico di quello sigmarita, ed è quindi sede del Tempio di Ulric e luogo di ritrovo dei tenaci e bellicosi cultisti, tra cui i famosi Cavalieri del Lupo Bianco. Storia Oggi l'Impero è il più e conosciuto e importante tra i reami del Vecchio Mondo, ma non è stato sempre così. Prima della sua creazione gli umani erano divisi in tribù, e nessuna di queste tribù era in grado di far fronte da sola alle orde di Orchi e di Uominibestia che periodicamente ne razziavano i villaggi. Inoltre gli uomini vedevano il loro territorio invaso da eserciti in lotta gli uni contro gli altri, i quali mettevano a rischio la sopravvivenza della stessa razza umana. L'unica speranza era costituita dall'unificazione delle tribù, la quale giunse infine grazie alla comparsa della carismatica e astuta figura di Sigmar, figlio del Capotribù degli Umberogeni: la sua nascita venne annunciata dall'apparizione nei cieli di una cometa a due code. Si distinse all'età di 15 anni, combattendo contro una tribù di Orchi ed uccidendone centinaia con il solo ausilio di una mandibola di bue, ma espresse le sue doti di capo stringendo un'alleanza con i Nani - dopo aver soccorso il Re Kurgan Barbadiferro e la sua famiglia, i quali furono rapiti dai Pelleverde e salvati al Passo di Fiamma Nera -, i quali insegnarono agli umani l'arte della lavorazione dei metalli, della tecnologia e dell'edilizia. Insieme, Uomini e Nani cacciarono gli Orchi dalle proprie terre, infliggendo loro una grave sconfitta. Con questa vittoria l'uomo creò un grande reame di nome Impero. Vittorioso, Sigmar venne incoronato Imperatore e divise l'Impero in quelle che diventeranno le sue dodici province, mettendo a capo di ogni provincia uno dei suoi dodici generali, per i quali fece forgiare, dal famoso nano Alaric il Pazzo, dodici potentissime spade, chiamate Zanne Runiche: purtroppo però, a causa dei lunghi tempi di creazione, queste prodigiose armi vennero consegnate circa 100 anni dopo ai nuovi Conti Elettori in carica. Sigmar, prossimo alla sua gloriosa vecchiaia, dopo che ebbe constatato come l'Impero stava formandosi e progredendo celermente, lasciò il suo trono per dirigersi ad est del regno, verso Karaz-a-Karak, per incontrare il suo vecchio amico ed alleato Kurgan, senza però fare più ritorno. Il suo popolo non lo dimenticò e più tardi venne divinizzato: il suo culto è il più praticato dell'Impero, primo anche su quello di Ulric e di Taal. Molti anni passarono dalla sua dipartita e molte guerre furono combattute; ci furono momenti di crisi e di prosperità, molte furono le invasioni da parte degli eserciti del Caos, Barbari, Orchi ma ancora oggi, e spesso con l'aiuto dei fedeli alleati Nani, l'Impero riesce a difendere i suoi confini: tuttora è il regno più ricco e grande di tutto il Vecchio Mondo. Cronologia -500: Nasce l'umanità nel Vecchio Mondo. Vari capitribù e re si fanno la guerra per il domino di queste terre. Pelleverde, Bestie del caos ed altre feroci creature danno la caccia a queste tribù isolate. -50: Artur, capotribù dei Teutogeni, scopre la roccia di Fauschlag (l'attuale Ulricsberg) e chiede l'aiuto dei Nani per costruire una fortezza. Questa diverrà in seguito Middenheim, la Città del Lupo Bianco, con Ulric come patrono. -30: Nasce Sigmar, figlio del capo degli Umberogeni. -15: La carovana del Sommo Re Kurgan Barbadiferro viene attaccata da una banda di Goblin predoni e il re viene catturato. Sigmar lo salva e per ringraziarlo il re gli regala il martello runico Ghal-Maraz, suggellando un'alleanza destinata a durare in eterno. -8: elezione di Sigmar come capo degli Umberogeni. -1: Battaglia del Passo della Fiamma Nera. La più grande Waagh! di Orchi viene spazzata via dalle tribù Umane riunite da Sigmar e dall'armata dei Nani di Kurgan. Gli Orchi vengono scacciati dall'Ovest del Vecchio Mondo e non riusciranno più a ritornarci. 1: Elezione di Sigmar come Primo Imperatore a Reikdorf (l'attuale Altdorf) da parte dell'Ar-Ulric. Alaric il Pazzo comincia la creazione delle Zanne Runiche. 1: Morath viene sconfitto da Sigmar. Nagash attacca l'Impero per recuperare la sua preziosa Corona della Stregoneria, ma viene ucciso da Sigmar nella Battaglia del Fiume Reik. 22: L'Incantatore Drachenfels tenta di uccidere Sigmar, rovinando così la sua reputazione a causa della corruzione del Caos, fallendo. Sigmar entra nel Castello di Drachenfels e distrugge il corpo del Grande Incantatore. 50: Sigmar sparisce ad est e non viene più rivisto. Viene stabilito il sistema dei Conti Elettori che eleggono un Imperatore tra loro. 63: Wulcan, Ar-Ulric, ha una visione del dio e costruisce il tempio di Middenheim. 73: Si diffonde il Culto di Sigmar. Johann Helstrum è il primo Gran Teogonista e fondatore del Culto. c.ca100: Consegna delle Zanne Runiche ad ogni Conte Elettore. 100-500: primi conflitti tra i culti di Sigmar ed Ulric. 501: Marienburg, una grande città portuale a settentrione, viene assorbita dall'Impero. 1000: Fondazione delle nazioni umane del Vecchio Mondo. Peste e disordini civili nell'Impero. Ludwig il Pingue redige la Carta dei Mezzuomini, dando loro ampia autonomia. 1053-1115: Regno di Boris Bramadoro. La corruzione si diffonde sempre di più. 1111-1115: Peste Nera degli Skaven. Nove decimi dell'Impero muoiono in quarant'anni mentre gli Skaven iniziano il loro regno di terrore. 1115: Morte di Boris Bramadoro. Grandi festeggiamenti in tutto l'Impero. 1122: Crociata anti-Skaven del conte Mandred di Middenheim. Gli Skaven vengono sconfitti nella Battaglia delle Colline Ululanti (1124). Mandred viene chiamato Scannaratti ed eletto Imperatore. 1152: Assassinio di Mandred da parte del Clan Eshin. I Conti Elettori non trovano un valido successore e le provincie diventano autonome. 1359: Elezione del Grande Duca di Stirland, che viene incoronato a Nuln. 1360: Ottilia, grande duchessa del Talabecland, si auto-elegge Imperatrice. Così ci sono due imperatori per molti secoli. c.ca 1435: Il Gran Sultano di Arabia Jaffar attacca l'Estalia. Centinaia di Cavalieri Bretoniani e Ordini Cavallereschi Imperiali si mobilitano per la difesa dell'Estalia. c.ca 1450: Distruzione dell'impero di Jaffar. Fine delle crociate. 1547: Anche il Conte di Middenheim si auto-elegge Imperatore. Ognuno governa la propria provincia. 1550: Divisione del Middenland dalla provincia di Middenheim. 1604: primi passi di Marienburg verso l'indipendenza. 1707: Invasione della Waagh! di Zanguemarcio Artigliodiferro. Saccheggio di Averheim e Nuln. Devastazione della Contrada. Morte del Conte Eldred e devastazione del Solland. Zanguemarcio sconfigge anche il Conte del Wissenland, ma viene ferito dalla sua Zanna Runica. Assedio di Altdorf, morte dell'Imperatore Sigismund e disgregazione della Waagh!. 1797: Vlad Von Carstein sposa Isabella von Drak e diventa il primo Conte Vampiro di Sylvania. Tutte le famiglie nobili della provincia vengono infettate dal vampirismo. 1979: Magritta di Marienburg viene eletta Imperatrice, ma il Gran Teogonista non riconosce la sua carica. I Borgomastri delle città acquisiscono più potere. 1999/2000: Distruzione di Mordheim, capitale dell'Ostermark, da parte di una cometa. Ordinamento Politico L'organizzazione politica dell'Impero è sul modello della federazione di stati tedesca attiva nel 1800, esemplificato quindi nella presenza di imponenti città-stato, con annesse le relative provincie, ciascuna delle quali governata da un Conte Elettore. Il titolo di Conte è ereditario, mentre la nomina ad Imperatore - la cui l'incoronazione è officiata dal Grande Teogonista, il più grande ministro del culto di Sigmar, fondatore dell'Impero e Primo Imperatore - avviene con la riunione delle più alte cariche dell'Impero: i Conti Elettori formano il Consiglio Imperiale, a cui partecipano anche il Grande Teogonista, Sacerdote Supremo di Sigmar, accompagnato da due Arcilettori; sono presenti anche il Sommo Sacerdote di Ulric, e l'Anziano della Contea, il "re" dei Mezzuomini. Il Consiglio si riunisce ogni volta che un imperatore muore, ed ai partecipanti è affidato il compito di eleggere un nuovo imperatore scelto tra i Conti Elettori: proprio per questo l'appoggio della Chiesa di Sigmar che parteggia quasi esclusivamente per il Conte Elettore del Reikland è molto importante per poter diventare imperatori. Religione Ufficialmente, la religione di stato è quella Sigmarita, il cui tempio principale è situato nella odierna capitale imperiale, Altdorf. In realtà, la religione di Sigmar non è l'unica ad esser seguita nei territori imperiali: a Middenheim, infatti, vi è la più grande concentrazione di adoratori di Ulric, il dio del lupo invernale, mentre nel Talabecland si ha la preminenza del dio delle foreste Taal, fratello maggiore di Ulric. I tre culti non si guardano di buon occhio, e le proposte per l'incoronazione ad Imperatore fatte dall'Ar-Ulric sono quasi sempre differenti da quelle del Grande Teogonista di Sigmar. Oltre ai sopracitati, ne esistono molti altri (circa una decina, tra cui Morr, dio della morte, e Myrmidia, dea del Sole, il cui culto fu importato durante le Crociate in Arabia), ed ognuno di essi è venerato con tradizioni ed in modalità differenti di regione in regione. Sigmar Heldenhammer La sua figura venne divinizzata poco dopo la sua misteriosa scomparsa, il suo nome è acclamato e pregato dalla moltitudine di suoi fedeli nell'Impero, e le sue gesta vivono ancora oggi, per mezzo dei suoi figli: Sigmar non è stato solo il Fondatore dell'Impero ed il Primo Imperatore, ma fu anche il Salvatore della Razza Umana, il Primo Condottiero degli Uomini, colui il quale ha dato speranza, in un mondo che ormai non ne aveva più il sentore. La venuta di questo grande capo ed instancabile condottiero fu presagita da una cometa a due code, prodigio che enfatizzò le qualità che contraddistinsero questo grande personaggio del Pantheon imperiale. Esercito Gli eserciti imperiali si strutturano sul modello degli eserciti svedesi rinnovati nel XVII secolo da Gustavo Adolfo di Svezia, all'apice della sua potenza militare: fanterie agili e leggermente corazzate, cavalleggeri veloci ispirati ai Cavalieri Dragoni, cavalleria pesante, truppe da tiro dall'alto volume di fuoco, abili esploratori e reggimenti elitari, oltre a pezzi d'artiglieria versatili ed a innovazioni sperimentali, tra le quali una in particolar modo simile ad un precursore dei moderni carri armati. Generali Di tanto in tanto, specialmente quando la minaccia è grande, i Conti Elettori di una provincia marciano sul campo da battaglia alla guida delle loro armate provinciali, appiedati, a cavallo o sul dorso di un agile Pegaso o di un possente Grifone ed equipaggiati con i migliori oggetti magici in loro possesso, come le famose Zanne Runiche: la presenza dei Conti stessi insinua grande coraggio negli animi dei soldati. I Conti non possono però affrontare ogni minaccia che affligge la propria provincia: possono dunque cedere il comando ai loro subalterni, alti ufficiali che ostentano gradi diversi (Maresciallo, Colonnello, Generale, etc.) a seconda della provincia o della città in cui essi comandano. Alcuni sono nobili affettati, che gestiscono le armate solo per una questione ereditaria, oppure personalità sveglie, che sono state addestrate nell'arte della guerra da precettori profumatamente pagati. Altri sono invece veri e propri soldati, uomini promossi sul campo, che hanno quindi una vasta esperienza appresa in anni ed anni di battaglie continue. Alla testa degli eserciti possono anche trovarsi potenti Arcimaghi, luminari e fruitori delle arti di uno dei 8 Collegi della Magia Imperiali: le loro bizzarre abitudini non fanno stupire se vanno in guerra cavalcando maestosi pegasi o cavalli con drappi pittoreschi, anche se alcuni di loro preferiscono manifestarsi su Grifoni bicefali. Anche i Gran Maestri di uno dei tanti Ordini Templari imperiali possono rivestire la carica di Generale di un'armata: questi condottieri sono guerrieri formidabili, la quale maestrìa si rivela all'altezza persino degli Elfi. Solitamente, però, essi disdegnano le armi da tiro e cavalcano in battaglia solo con i membri del loro Ordine Templare, infondendo loro il coraggio e la forza per affrontare a testa alta qualsiasi pericolo o mostruosità sul campo. Nel caso in cui forze oscure legate al Caos minaccino l'Impero, la Chiesa di Sigmar potrebbe inviare i suoi messaggeri migliori, gli Arcilettori. Essi sono grandi sacerdoti di Sigmar, che hanno una profonda fede nel dioguerriero e che possono infervorare e spronare a compiere grandi gesta anche il più umile tra i soldati, sia a parole che con pesanti argomenti, quali le loro armi. Inoltre, a volte, essi possono contare sull'Altare di Sigmar, un immenso carro che rappresenta tutta la forza spirituale della Chiesa imperiale, e che riesce, con la sua sola visione, ad instillare fiducia e speranza nei cuori dei più afflitti. Organizzaizione dell'esercito Ufficiali A coadiuvare gli alti ufficiali nel condurre e nel guidare un'armata imperiale, vi sono anche personaggi di minore spicco ma dall'importante contributo: grandi capitani, veterani di molte battaglie, che grazie alla loro immensa versatilità, sia nell'utilizzo di armi da corpo a corpo sia nell'uso di armi a distanza, rendono efficiente qualsiasi reggimento al quale si uniscano, in veste di comandanti o, ancora più rispettati, come portabandiera della loro armata; forti e valorosi preti devoti a Sigmar (o ad Ulric), sempre pronti ad infondere la fede e a scacciare le paure quando i soldati devono affrontare i nemici più orribili e spaventosi, spesso anche assistiti da Cacciatori di Streghe, individui inflessibili nel loro compito di sradicare la blasfemia e la stregoneria non riconosciuta dalle leggi imperiali; sapienti maghi di inferiore livello che scatenano sui reggimenti nemici tutti gli incantesimi più potenti che hanno appreso nei loro Collegi, nella speranza di raggiungere i loro maestri nella padronanza della magia; infine eccentrici scienziati trovano posto tra le file dei soldati imperiali, ansiosi di sperimentare (non senza un certo entusiasmo) le loro nuove invenzioni o aiutare (con un po' meno entusiasmo) le postazioni d'artiglieria imperiali con le loro teorie infallibili sulla balistica. Fanteria Le fanterie dell'Impero si organizzano in ranghi ben disciplinati ed addestrati al meglio con le loro tipiche armi, pronti ad arrestare una marea di Pelleverde o ad affrontare in numero gli adoratori del Caos: in battaglia, i reggimenti imperiali operano usando la tattica dei distaccamenti, piccole unità che affiancano le unità maggiori - chiamate Unità Madri - in azioni di "contro-carica", "carica di supporto" e "fuoco di supporto", a seconda della specializzazione delle truppe componenti i distaccamenti. In questa maniera le armate imperiali sono riuscite a sconfiggere nemici ben numerosi o corazzati, stringendoli in una morsa letale oppure scaricando loro addosso un turbine di morte a distanza. Ecco i principali tipi di truppe: I lancieri sono così chiamati per la loro abilità nell'uso delle lance: un muro di ferro acuminato è sempre pronto a ricevere la carica del nemico. Gli spadaccini sono i più abili schermidori dell'Impero: la loro abilità con spada e scudo abbinata alla loro prontezza di riflessi è impareggiabile. Gli alabardieri sono scelti tra i soldati più forti, in quanto l'alabarda è un'arma ingombrante, ma nelle mani di questi soldati diventa uno strumento in grado di abbattere anche il più resistente degli orchi con facilità. I miliziani non sono soldati di professione ma vengono assoldati dai ceti più bassi: tenaci e aggressivi, si avventano sul nemico con le loro armi personali, dai generi più disparati ma efficaci. Le Grandispade sono le guardie personali dei Conti Elettori: impugnano grandi spade a due mani (chiamate Zweihänder) e sono molto famose per la loro fermezza nel mantenere la posizione. Solo i soldati più meritevoli, i quali si sono distinti in imprese gloriose, possono riuscire ad essere arruolate tra le fila delle Grandispade e avere persino la possibilità di entrare a far parte di un Ordine cavalleresco. Infine vi sono i flagellanti, così chiamati per le loro continue penitenze dovute a visioni apocalittiche del mondo: in battaglia formano bande implacabili che si gettano sui nemici più mostruosi con follia eroica e sprezzo della vita. Truppe da tiro: Con l'invenzione delle armi da tiro e l'incremento dell'uso di armi a polvere da sparo (per lo più inventate dai Nani), l'Impero vanta una vasta gamma di soldati in grado di concentrare un possente volume di fuoco sui propri nemici. Esistono tre tipi di armi a distanza usate dalle fanterie dell'Impero: Arco: arma di lunga storia, utilizzato da arcieri provinciali o cacciatori; le loro formazioni li rendono bersagli perennemente in movimento e quindi facilmente elusivi ai nemici, adatti dunque ad azioni di disturbo o di disimpegno. Balestra: complesso strumento di morte, sfruttato dai balestrieri; i quadrelli lanciati da una balestra raggiungono bersagli lontanissimi e penetrano molto facilmente nelle carni. Archibugio: versione ridotta di un cannoncino, utilizzato da truppe esperte nell'uso di armi a polvere nera; queste armi sono in grado di scagliare proiettili, capaci di trapassare le armature più pesanti, ad una considerevole distanza. Cavalleria: Da sempre l'Impero incorpora nell'esercito soldati scelti ed addestrati a dovere nel saper cavalcare i destrieri da guerra e condurli con fermezza nel cuore della battaglia. Fra questi spiccano certamente gli Ordini Templari: confraternite di uomini legati a rigidi codici cavallereschi e di origini per lo più nobile, vestiti con grandi armature di piastre con destrieri bardati come cavalcature, con i quali caricano i nemici con lance che spezzano le linee come una grande inondazione di metallo. Tra questi ordini spicca l'ordine del Lupo Bianco, particolare per la scelta di non indossare elmi e nell'utilizzo del letale martello da cavaliere al posto della lancia. Gli Ordini Cavallereschi Templari più famosi sono i seguenti: Cavalieri della Guardia del Reik: simbolo della forza militare dell'Imperatore, acquartierati ad Altdorf, questi cavalieri dimostrano una lealtà ed una devozione, verso il loro signore, senza pari. La loro determinazione ed il loro coraggio sono stati fondamentali in molte battaglie, vinte soprattutto grazie al loro apporto; Cavalieri del Lupo Bianco: provenienti dalla città di Middenheim, questi cavalieri caricano in battaglia a volto scoperto, ululando contro il nemico, prima di massacrarlo con i pesanti martelli che roteano sopra le loro teste. Sono fedeli al dio Ulric, e ne rappresentano la furia guerriera e la distruttività. Cavalieri dell'Ordine della Pantera: di ritorno dalle Crociate in Arabia, questi cavalieri ostentarono le pelli di animali esotici sulle armature, mentre conducevano alcune di queste fiere vive, tra lo stupore dei cittadini dell'Impero. I cavalieri di quest'Ordine sono rispettati dovunque in tutta la nazione, grazie alle loro gesta ed alla loro lealtà. Cavalieri dell'Ordine del Sole Splendente: cavalieri devoti alla dea del Pantheon arabo Myrmidia, con la loro casa capitolare a Talabheim, sono considerati valenti guerrieri e possenti soldati, capaci di contrastare qualunque nemico sul campo. Non tutti gli Imperiali si fidano completamente di loro, ma finora nessuno ne è mai stato deluso. All'interno di alcuni di questi Ordini si sono formate unità di Cavalieri su Semigrifoni, bestie feroci ma leali capaci di dilaniare la più potente armatura - con il guerriero dentro - e di schiantare le linee avversarie mandandole nel panico, in un turbinio di morsi e colpi di lancia: la serie di vittorie ottenute grazie a queste poderose creature è raggiungibile solo dagli Ordini Cavallereschi più antichi. I giovani cadetti o rampolli delle famiglie che non hanno ancora l'esperienza o la maestrìa necessaria per entrare in un ordine templare infoltiscono le schiere dei pistolieri: veloci cavalleggeri dotati di pistole che si prodigano in rapidi attacchi mordi-e-fuggi, nel tentativo di logorare le truppe avversarie prima del corpo a corpo. Molto spesso per dimostrare il loro valore si gettano in cariche forsennate sui reggimenti nemici, rischiando il più delle volte la vita. A volte questi giovani rampolli dell'alta società preferiscono, una volta pronti ad entrare in un ordine templare, rimanere parte del Pistolkorp imperiale, diventando così Staffette imperiali, dotati di un archibugio a ripetizione: questi veterani possono seminare, con un numero impressionante di colpi, morte e distruzione tra le file del nemico da una distanza di sicurezza. Artiglieria E per finire l'artiglieria. Da tempo ormai introdotta sui campi di battaglia, l'artiglieria si è rivelata un'arma indispensabile per affrontare le più grandi amenità che in passato minacciarono l'Impero. Il cannone fu la prima sperimentazione sul campo della potenza di fuoco insegnata dagli antichi e sapienti Nani agli uomini: grazie alla potenza della polvere nera, è possibile proiettare una palla di ferro a lunghissime distanze e travolgere i nemici come fossero fantocci. In passato come oggi del resto, si è rivelata utilissima per abbattere antichi Draghi o feroci Demoni. Il mortaio nacque come strumento "abbatti-fanterie": infatti la propulsione del proiettile è rivolta verso l'alto e con l'effetto parabolico si fa detonare la granata sul terreno o sui malcapitati nemici. Le schegge feriscono chiunque si trovi nel raggio d'azione dell'esplosione. Il cannone Tuono d'Inferno è un'arma ancora in via di sperimentazione. Possiede 3 gruppi di 3 bocche da fuoco azionate da una leva e fatte ruotare da una manovella, ed è in grado di scaricare una miriade di colpi perniciosi sui bersagli, ma il rischio che il meccanismo s'inceppi - o che addirittura esploda - è ancora oggetto di revisione da parte degli scienziati. La Batteria di Razzi Tempesta Infernale è un'altra arma sperimentale: dalla sua superficie appositi razzetti pieni di polvere nera, guidati da bacchette direzionali, vengono sparati per colpire con sovrumana potenza i ranghi nemici. L'unico problema è che non sempre colpiscono il punto prestabilito, come si accorse il suo inventore quando all'inaugurazione della sua macchina, invece del bersaglio prescelto, colpì il Duca di Middenheim, posizionato ad una prudente distanza di sicurezza - il nome della macchina deriva appunto dalla reazione del duca nei confronti dello sfortunato ingegnere - . Il Carro a Vapore è invece frutto della mente geniale di Leonardo da Miragliano, inventore nativo della Tilea ma espatriato nell'Impero. Alla sua morte, alcuni dei segreti della costruzione di questa magnifica macchina da guerra andarono purtroppo perduti, e non si è ancora riusciti a carpirne alcuno. Ad oggi esistono 8 esemplari funzionanti di Carri, più che sufficienti ad affrontare le grandi minacce che a volte le armate Imperiali hanno difficoltà a sconfiggere. Grazie alla sua imperforabile corazza e alle sue armi, alimentate dalla caldaia presente nel carro, il Carro a Vapore è un'incredibile forza con cui fare i conti: inarrestabile strumento di distruzione,è capace di abbattere qualsiasi ostacolo gli si pari davanti, schiacciandolo sotto la sua poderosa corazza oppure bersagliando con il cannone a vapore, se non ustiandolo con la sua torretta rotante. Carriere e mestieri del Vecchio Mondo ACCHIAPPATOPI Gli Acchiappatopi sono una figura molto comune nell’Impero. Si possono incontrare facilmente nei villaggi, nei borghi e nelle grandi città. Vivono cacciando topi e ratti che in questa malsana epoca abitano e infestano ogni anfratto . Si spostano frequentemente; benché nelle città ci siano contingenti permanenti di “soldato antiratto”. I ratti sono il loro nemico principale, ma si occupano spesso di talpe, topi o bestie di gran lunga peggiori. Gli Acchiappatopi trascorrono gran parte del loro tempo nelle fogne, alla ricerca delle loro prede tra buie gallerie e liquami. Pur essendo un lavoro sporco è di vitale importanza per evitare epidemie. AGITATORE La maggior parte della gente dell’Impero sa ben poco di politica. L’ Imperatore e i Conti Elettori si occupano di far rispettare le leggi, con il sostegno delle varie chiese ( principalmente quelle di Sigmar e Ulric). Nonostante ciò è comune trovare attivisti politici nelle città dell’Impero. Gli Agitatori lavorano a sostegno delle cause più svariate: distribuiscono volantini, sollecitano la coscienza civica della popolazione realizzando discorsi molto intensi. La maggior parte viene deliberatamente ignorata, ma gli Agitatori di successo sono visti come una minaccia per le Istituzioni, dal momento che riescono a far leva sul risentimento di Villici e Cittadini. Per questo sono ricercati dalle guardie locali e spesso accusati di eresia,ma ogni buon Agitatore è solito andare per la sua strada nonostante i frequenti rischi. Alcuni credono davvero nella loro causa, altri sono dei cinici desiderosi di potere, corrotti tanto quanto coloro contro cui si scagliano. APPRENDISTA MAGO Gli umani che nascono con poteri arcani sono considerati individui pericolosi e temuti. Un mago non ben istruito attira a sé demoni e disastri. Per ovviare a questo problema, l’Impero invia tali individui lontano, costringendoli ad unirsi ad uno degli otto Ordini della Magia. Nel corso del loro apprendistato i giovani Maghi imparano a padroneggiare la magia, e scelgono a quale Ordine della Magia unirsi. Alcuni Apprendisti sono obbligati a seguire e servire il mago che ha scoperto le loro potenzialità, mentre altri intraprendono la vita da avventuriero per trovare il denaro con cui entrare in uno dei Collegi della Magia dell’Impero. Gli Elfi, dispongono di poteri magici innati e non hanno bisogno di perseguire la medesima strada in quanto il loro sapere è impartito dai sapienti del loro popolo. ARALDO Gli Araldi sono la voce dell’aristocrazia, incaricati di annunciare l’ arrivo dei loro padroni e signori. Sono pertanto degli abili oratori, dotati di una mente sveglia e con maggiore educazione rispetto al normale volgo. Gli Araldi devono sapere riconoscere al primo sguardo le araldiche di centinaia di Nobili. Gli Araldi curano molto il loro aspetto, poiché questo si riflette sulla figura del signore che servono. ARTIGIANO Gli Artigiani sono lavoratori manuali molto abili, veri e propri maestri nel loro lavoro. Frequentemente si trovano in grandi e piccole città, organizzati in innumerevoli gilde. I grandi Artigiani hanno molte botteghe in città come Altdorf, Nuln e Marienburg, e in questi posti possono imporre i prezzi elevati per le clientele più ricche. Alcuni artigiani sono così noti che i le loro opere sono considerate veri e propri mezzi di distinzione sociale. I capolavori prodotti sono considerati veri e propri pezzi da collezione ricercatissimi. ASSASSINO Uccidere per denaro non è una cosa insolita nel Vecchio Mondo: Soldati e Mercenari lo fanno di continuo. Però poche spade prezzolate raggiungono il grado di letalità di un Assassino. Molti di loro sono maestri nell’arte dell’avvelenamento. I migliori sono in grado di far fuori il loro bersaglio, in pochi secondi, senza lasciare alcuna traccia. I loro servigi sono richiestissimi da importanti figure religiose e politiche. Pochi Assassini si interessano dell’identità del proprio datore di lavoro. Quello che li attrae è essenzialmente un bel sacchetto colmo d’ oro. Benché gli assassini siano individui solitari, molti si raggruppano in gilde. BALIVO I Balivi sono ufficiali feudali al completo servizio dei Nobili Signori. Benché gran parte del loro lavoro riguardi la gestione delle risorse del padrone del castello e delle sue terre, sono conosciuti tra la popolazione rurale per motivi ben diversi: i Balivi riscuotono tasse e affitti, e fanno in modo che vengano rispettati gli obblighi lavorativi dei villici nei confronti dei loro signori. Questi incarichi fanno di loro delle figure estremamente impopolari tra i contadini, specie durante i periodi di carestia. Considerati come l’ odiosa faccia del dominio aristocratico, i Balivi sono i primi a morire quando il popolo si ribella. BANDITO I Banditi essenzialmente depredano le carrozze che percorrono le strade del Vecchio Mondo, alleggerendo le cassette e scrigni del loro contenuto e i passeggeri dei loro oggetti di valore. Indossano elaborate maschere e abiti raffinati, dal momento che preferiscono ritenersi romantici furfanti che semplici rapinatori. Sono abili cavalieri ed ottimi tiratori poiché sono abituati ad avere a che fare con bersagli in movimento, ma anche con un gran numero di creature pericolose che si annidano in foresta. BARBIERE CHIRURGO I Barbieri-Chirurghi forniscono efficaci ma dolorosi rimedi ai malanni della gente comune dell’Impero. Non sono abili come i Medici, ma ne sanno parecchio in fatti di anatomia. Pur occupandosi principalmente di barba e capelli, sono più conosciuti per le loro medicazioni, interventi chirurgici e amputazioni improvvisate. I BarbieriChirurghi tengono sempre con sé molte lame affilate, scalpelli e enormi seghe per ossa. Possiedono anche abilità come dentista, con una strumentazione altrettanto raccapricciante. Molte grandi navi hanno un Barbiere- Chirurgo a bordo, figura che è anche molto comune in grandi e piccole città. BARCAIOLO I fiumi dell’Impero sono arterie vitali per il commercio e la comunicazione. Forniscono rapidi trasporti per la merce e collegano facilmente le più importanti città del regno. I Barcaioli lavorano sue queste trafficate vie d’ acqua, trasportando beni e passeggeri attraverso tutto l’ Impero e anche fin nel Kislev. Benché i fiumi siano più sicuri, non sono esenti da pericoli. Molte rotte passano attraversano terre selvagge ancora non toccate dalla civiltà. Inoltre i Barcaioli devono proteggere i carichi e le merci dall’attacco di predoni e banditi. I Barcaioli esperti sono gente tosta e piena di inventiva , in grado sia di combattere e sia di governare una nave. BERSERKER NORSMANNO La Norsca è una terra del nord, tetra e piena di bestie selvagge come i Troll del Ghiaccio, la temuta Progenie del Caos e prodiga di forti e impavidi guerrieri. Questi Berserker appartengono a un temuto culto guerriero. I suoi membri vanno in battaglia senza armatura e protezioni per dimostrare il loro coraggio. La loro rabbia raggiunge spesso livelli talmente elevati da far mordere loro i propri scudi. Alcuni Berserker si dirigono verso l’Impero o perché sono stati esiliati o perché hanno fame di avventura. Raramente restano a lungo in un posto, anche perché nessuna guardia desidera avere un pazzo schiumante di rabbia a disturbare la quiete pubblica. I Berserker sono, in ogni caso,mercenari molto apprezzati, soprattutto per la loro rarità ed efficienza. BOSCAIOLO I Boscaioli si aggirano per le vaste foreste imperiali, alla ricerca di alberi da abbattere. I più fortunati lavorano presso famiglie aristocratiche con ampie tenute, mentre i più coraggiosi si guadagnano da vivere ai margini della civiltà, contribuendo così all’avanzare delle terre colonizzate. I Boscaioli devono affrontare innumerevoli pericoli come trappole, banditi, animali selvaggi e Uominibestia. Esattamente per questo motivo tengono sempre la propria ascia a portata di mano e non solo per tagliare alberi. Inoltre i Boscaioli si scontrano spesso con gli Elfi, poiché questi non vedono di buon occhio l’ abbattimento delle loro preziose foreste. BOTTEGAIO I Bottegai sono abili artigiani e lavoratori. Si concentrano maggiormente nelle città ma possono essere anche rintracciati nei villaggi disseminati per l’ Impero. Producono la maggior parte dei beni venduti dai mercanti e sono ritenuti una parte essenziale dell’economia dell’Impero. Tra i Bottegai si annoverano armaioli, calligrafi, birrai, carpentieri, calzolai, erboristi, cartografi, fabbricanti d’ archi, fabbricanti di armature, d’ armi da fuoco, maestri d’ascia, scalpellini, sarti speziali e tagliatori di gemme. Ogni branca di artigianato ha la sua gilda , anche se non esistono sedi in ogni città. CACCIATORE Nonostante la cultura dell’Impero si sia evoluta rispetto a quella delle tribù che lo fondarono circa 2000 anni fa, alcune cose non sono cambiate affatto. Vaste aree del Vecchio Mondo sono tuttora coperte da foreste incontaminate o non sono adatte all’agricoltura. Sono queste le zone dove vivono i Cacciatori, adoperando le tecniche di caccia dei loro antenati: frecce e trappole ben assestate. Ci vuole notevole abilità per fronteggiare un animale selvatico e allo stesso tempo stare in guardia dalle oscure creature che si annidano nei boschi. I Cacciatori, vestiti con pelli di animali e con cappelli di pelliccia, non si curano dell’opinione altrui riguardo al proprio modo di comportarsi. CACCIATORE DI TAGLIE I Cacciatori di Taglie vivono inseguendo criminali ricercati, fuggitivi e banditi, per consegnarli nelle mani della giustizia. Gente piuttosto solitaria, sono capaci di passare inosservati laddove un uomo in divisa darebbe troppo nell’occhio e ciò fa di loro un utile supporto per la milizia e la guardia locale. A occuparsi della ricompensa per le taglie sono i governatori, le gilde e i consigli locali. Tali istituzioni guardano con disprezzo i Cacciatori di Taglie , ma la verità è che questi professionisti sono un efficace rimedio contro briganti, bande di Goblin e simili, essendo sicari competenti che danno poco valore alla vita. Sono assolutamente spietati e usano ogni mezzo e arma a disposizione per cacciare le loro prede. L a povera gente guarda con sospetto e timore i Cacciatori di Taglie, poiché più di un Villico è stato assassinato e poi fatto passare per colpevole. CACCIATORE DI STREGHE I Cacciatori di Streghe sono tetri individui che hanno dedicato completamente la loro vita a sradicare le forze maligne del Caos, servendo la Chiesa di Sigmar o lo stato. Preferiscono dare la caccia a Mutanti, eretici e cultori del Caos che si trovano annidati nelle città dell’Impero, ma sono disposti anche a viaggiare a lungo a costo di poter assestare un colpo definitivo alle forze del male. I Cacciatori di Streghe sono persone arcigne e sospettose, priva di scrupoli e capace di far del male a degli innocenti se ciò significa contribuire a sconfiggere il male. Per questo motivo la loro presenza è sempre vista con timore. CACCIATORE DI VAMPIRI I Cacciatori di Vampiri sono motivati a cercare e distruggere ogni forma di non morte con ogni mezzo. Molti Cacciatori di Vampiri hanno intrapreso questa strada perché in passato hanno perso parenti e amici per colpa dei Morti Irrequieti. Poiché tutto ciò che riguarda i Non morti è argomento di studio proibito dall’Impero, i Cacciatori di Vampiri hanno spesso una formazione autodidatta. Si riuniscono in gran segreto con altri membri della stessa carriera per scambiare reciprocamente le conoscenze ottenute dai loro macabri incontri, nella speranza di trovare in futuro un metodo sicuro per uccidere i Vampiri. CACCIATORE FANTASMA n.b: solo gli Elfi possono intraprendere questa carriera Silenziosi e veloci in modo quasi sovrannaturale, i Cacciatori Fantasma si aggirano nel Vecchio Mondo a caccia delle forze del Caos. Il loro ambiente naturale sono le foreste, anche se possono agevolmente attraversare, passando inosservati, luoghi montani o altri tipi di terreno. Sono arcieri letali, noti per non mancare mai i loro bersagli. Sono di solito individui silenziosi e taciturni, considerati dalla loro stessa gente strani e minacciosi. Si trovano a loro agio nella natura anziché in presenza di altri esseri senzienti. CAMPIONE I Campioni sono guerrieri che hanno dedicato la loro vita al combattimento, e si sono distinti come nessun altro sui campi di battaglia. Vivono solo per dimostrare la loro forza e le loro abilità contro gli avversari più pericolosi, perché solo allora potranno mostrare il loro valore. Molti fanno parte di eserciti imperiali e armate, altri vagano per l’ Impero vendendo la loro abilità marziale al miglior offerente. Le loro armi sono ovviamente le migliori che si possano trovare nel Vecchio Mondo. CAMPIONE DELLA LEGGE In un discreto numero di posti nel Vecchio Mondo è legalmente possibile, per un imputato, dimostrare la propria innocenza tramite un combattimento. L’ accusato, di norma, è costretto ad affrontare il locale Campione della Legge, un guerriero professionista in grado di sbaragliare velocemente qualsiasi avversario. Le leggi che permettono questo genere di sfide stabiliscono anche il tipo di arma da utilizzare, e pertanto i Campioni della Legge sanno destreggiarsi bene con ogni tipo di arma. Per questo motivo sono molto temuti e rispettati. Spesso Nobili e ricchi assumono questi individui per combattere al posto loro. CAPITANO I Capitani sono comandanti militari del Vecchio Mondo. Capeggiano Soldati, Miliziani, Guardastrada e Mercenari sui sanguinosi campi di battaglia. Sono tosti Soldati professionisti, che hanno dovuto sopravvivere a dozzine di battaglie prima di ottenere questo grado. I Capitani tendono a rispettare la capacità e l’ esperienza anziché la posizione sociale. Questo perché sanno bene quali sono le qualità che fanno la differenza in guerra. CAPITANO DI MARE I Capitani di Mare esplorano i Mari del Vecchio Mondo alla ricerca di tesori perduti ed inestimabili. In linea di massima sono anche abili commercianti rispettati. Quelli invece meno degni di stima sono pirati assetati di sangue e ricchezze. Su un vascello la loro parola è legge, un Capitano di Mare deve pertanto essere sveglio, spietato e determinato per restare al comando e farsi rispettare. I più famosi provengono da Marienburg, dall’isola elfica di Ulthuan e dalla Tilea. CAPO FUORILEGGE Ogni banda di briganti ha bisogno di un Capo. Un fuorilegge che si distingue per le sue doti, per la sua forza e astuzia può elevarsi al rango di Capo Fuorilegge. I Capi Fuorilegge prendono la fetta di bottino più grossa, ma devono accollarsi ogni responsabilità in caso di fallimento. Per questo motivo il loro trono è spesso traballante. Le bande di Fuorilegge solitamente non permettono a nessun membro di abbandonare il gruppo, e questo rende anche impossibile abbandonare il ruolo di capo. CARBONAIO I Carbonai si possono trovare in qualunque villaggio dell’Impero. Il loro lavoro consiste nel bruciare legna per produrre carbone, un importante combustibile per i mesi invernali. Poiché è un lavoro considerato impuro e pericoloso, lavorano lontano dal loro villaggio d’ origine. Le propaggini della foresta sono il luogo ideale, anche perché il legno è facilmente reperibile. Il lavoro del Carbonaio è molto rischioso, dal momento che sono costantemente soggetti ad aggressioni da parte delle strane creature che popolano i boschi. In un accampamento di Carbonari le armi sono sempre a portata di mano, anche se sono spesso randelli rudimentali ricavati dagli alberi nelle vicinanze. CARCERIERE L’Impero è una nazione retta dalle leggi, e di conseguenza dalle prigioni. Nonostante i grandi sforzi del clero di Verena, la Dea della Giustizia, gli innocenti hanno la stessa possibilità dei colpevoli di finire in galera. Le prigioni imperiali sono tetre segrete che emanano un costante odore di pausa e escrementi. I Carcerieri controllano queste strutture, combinando brutalità e umiliazione per mantenere l’ordine. I Carcerieri, in genere, non hanno alcun senso della pietà o della giustizia, e sono raramente influenzati dalle preghiere e dai bei discorsi (ma non disdegnano le bustarelle!). I peggiori sono pervasi da sadismo, entusiasti ed estasiati dal potere conferito loro in un ambiente saturo di disperazione e sofferenza. CASELLANTE Riscuotere denaro per il governo è un lavoro poco gratificante. Ma farlo nel bel mezzo di una landa desolata e selvaggia è a tutti gli effetti una condanna a morte. I Casellanti vivono in case lungo il bordo delle strade e riscuotono denaro dai viaggiatori in transito. I soldi raccolti sono usati per la manutenzione delle strade, ma ciò non impedisce ai viaggiatori di offendere, picchiare e spesso uccidere i Casellanti, ligi al loro dovere. Come se ciò non bastasse, le loro abitazioni sono il bersaglio preferito dei banditi. La vita di un Casellante è infarcita di pericoli e pochi sono coloro che resistono a un tale stile di vita, nonostante l’ ottima paga. CAVALIERE I Cavalieri sono Soldati Professionisti, spesso di sangue nobile. Indossano armature ingombranti, brandiscono armi pesanti e combattono a cavallo. Molti Cavalieri hanno il compito di proteggere il popolo, anche se frequentemente non tutti assecondano questo impegno. Nell’Impero esistono molti ordini cavallereschi: Cavalieri di Bretonnia, Templari dell’Ordine della Pantera, Templari del Lupo Bianco, la Guardia del Reik e i Cavalieri del Graal. I membri degli ordini cavallereschi ad un particolare culto assumono il nome di “Templari”. CIAMBELLANO Il Ciambellano è l’ amministratore delle famiglie ricche e nobili, incaricato di gestire tutte quelle pratiche che i suoi datori di lavoro si rifiutano di svolgere. Mentre un Nobile ignora totalmente quanto costi o quanto tempo richieda la gestione dei suoi stessi territori, il suo Ciambellano conosce tutto. Spesso sono pagati per abitare e occupare una delle numerose tenute di un Nobile e sono lasciati soli nelle loro incombenze per anni e anni. CIARLATANO I Ciarlatani sono abili bugiardi, bravissimi nel convincere una persona di qualsiasi cosa. Con il loro arguto ingegno e la loro agile lingua, imbrogliano i creduloni spogliandoli dei loro beni. I comuni Ciarlatani si accontentano di smerciare cure miracolose senza valore, oggettini e amuleti che dovrebbero proteggere il suo portatore dalla magia nera o addirittura vendere proprietà che non appartengono a loro. I Ciarlatani più famosi sono passati alla storia per aver tolto a Nobili e ricchi Mercanti ogni bene posseduto. CITTADINO Man mano che le città sono andate diventando sempre più grandi e importanti nell’economia dell’Impero,si è formata una nuova classe di abitanti, quella dei Cittadini. Questi sono riusciti a farsi strada, abbandonando la campagna e costruendo una nuova vita in città, facendo da collante tra gli strati alti e bassi della società urbana. I Cittadini sono proprietari di negozi, commercianti, piccoli mercanti e impiegati locali. Non sono guardati con disprezzo come i Villici né esaltati come i Nobili. Benché, vivendo in zone densamente popolate, subiscano le peggiori conseguenze delle epidemie, non abbandonerebbero mai la vita di città per tornare in campagna. Nella loro mentalità, la città è il luogo delle mille opportunità e non delle malattie. COCCHIERE Nonostante l’Impero sia una grande nazione, le sue lande sono un luogo ben lungi dall’essere un luogo sicuro. Vaste aree non sono mai state bonificate né rese coltivabili. Un sistema stradale alquanto precario rende il collegamento tra le città alquanto problematico, ed è qui che un Cocchiere si guadagna da vivere, lavorando per una delle compagnie di trasporti legalmente riconosciute dall’ Impero. Le strade sono spesso disastrate o infestate da Goblin, briganti e Uominibestia; e nonostante ciò i Cocchieri portano in salvo merci e passeggeri. Per loro, ogni giorno è una corsa per raggiungere prima del tramonto la locanda o l’insediamento più vicino. Nessuno viaggerebbe di notte al calare delle tenebre, specialmente quando la luna del Caos è alta nel cielo. CONTRABBANDIERE La maggior parte del commercio marittimo e stradale del Vecchio Mondo è soggetto a tasse e sazi. Gli Ufficiali Imperiali, i signorotti, gli agenti locali delle imposte e chiunque abbia il potere sufficiente può imporre una tassa sul trasporto di beni. Oltre alle tasse legali, si deve anche considerare il pizzo richiesto da molti Capi fuorilegge e pirati per garantire un transito sicuro. Nei grandi porti come quello di Marienburg, tutto quello che arriva e parte è tassato in qualche modo. È chiaro quindi, come il traffico dei Contrabbandieri continui a prosperare, nonostante sia illegale. Nel loro modo di vedere le cose, i burocrati e i Balivi sono i veri ladri. CORTIGIANO I Cortigiani circondano di continuo i Nobili, impegnandosi a soddisfare la loro vanità nel tentativo di far carriera. Possono essere adulatori astuti o abili cospiratori che cercano le chiavi del prestigio e del successo. Sono abili oratori, in grado di parlare in modo efficace al pubblico. Non importa quanto in gamba possa essere un Cortigiano, ci sarà sempre qualcuno disposto a tutto pur di sottrargli il posto. Le Cortigiane sono solitamente chiamate “Dame di Compagnia”. COSSARO KISLEVITA n.b: se questa è la tua carriera iniziale, provieni dal Kislev In origine i Cossari erano una tribù Ungola, che viveva a nord-est dell’Impero. Una popolazione dell’est, i cui abitanti erano noti come Gospodari, invase questa regione soggiogando gli Ungoli fondando la nazione di Kislev. Durante questa guerra, i Cossari lavorarono presso i Gospodari come Mercenari, combattendo contro le altre popolazioni Ungole. Il loro inconfondibile stile di combattimento impressionò i nobili Gospodari, e da allora hanno sempre servito gli Zar di Kislev. Oggi i Cossari non sono più una tribù ma una solida forza militare proveniente da tutto il Kislev. Sono armati con grandi asce e archi, e ciò li rende abbastanza versatili sul campo di battaglia. Molti Cossari si sono trasferiti nell’Impero per seguire il cammino dell’avventuriero o del Mercenario. DELEGATO n.b: Solo gli Elfi possono intraprendere questa carriera Gli anziani componenti delle famiglie di Mercanti elfici si tengono ben distanti dalla vita quotidiana dell’Impero. Per loro, gli Umani vivono e muoiono così in fretta che è difficile tenersi aggiornati con le politiche e le tendenze del momento nel Vecchio Mondo. Quando hanno bisogno di informazioni, si rivolgono ai loro Delegati. Questi Elfi sono la faccia pubblica delle Casate Mercantili elfiche. Mantenendo contatti pacifici con le famiglie di Mercanti Umani, chiudono accordi e mantengono legami economici con nodi commerciali come Altdorf, Nuln e Marienburg. Può capitare anche che i Delegati abbandonino le loro famiglie per darsi alla vita dell’avventuriero. DEMAGOGO I Demagoghi sono noti Agitatori, talmente abili da smuovere, con il potere della loro voce, l’ opinione pubblica di una nazione. I governanti vedono i Demagoghi con grande sospetto, perché capaci di far lievitare il dissenso oppure di gettare discredito sulla chiesa e sul governo. Se manovrati correttamente, possono aizzare un intero Paese contro le forze del Caos. Di conseguenza le autorità sono solite traghettare i Demagoghi con cautela, da città in città. DIESTRO ESTALIANO n.b: provieni dall’ Estalia, ma sei giunto nell’Impero in cerca di avventura I Regni Estaliani si collocano a sud-ovest dell’Impero, dove la minaccia del Caos sembra assai remota. Essendo lontani dalla Desolazione del Caos, le sue genti si interessano allo studio, alla scienza, al crimine e alla vendetta. Gli Estaliani amano utilizzare la spada. Nelle loro città le scuole di scherma sono diffusissime, ognuna con un suo stile. Molti di questi stili di combattimento deriverebbero dal Maestro Figueroa, un leggendario spadaccino che legava la scienza alle tecniche di combattimento con la scherma, ottenendo risultati spettacolari. I seguaci dello stile del Maestro, conosciuti come Diestros, combattono e duellano per tutta l’ Estalia. I più coraggiosi si recano a nord-est, verso l’Impero, per mettere alla prova le loro capacità contro gli eserciti del Caos. DUELLANTE I Duellanti sono specializzati nell’uso di spada e pistola, e si mettono al servigio degli altri per salvaguardarne l’ onore. Altri invece provengono dalle fila di giovani Nobili. Esistono due tipi di duellanti: gli spadaccini, i quali vivono le loro gesta come una continua avventura e poi ci sono coloro che indossano l’ onore come una veste, serissimi nel combattimento, inclini a prendere provvedimenti nel momento in cui viene loro, anche solo presumibilmente, mancato di rispetto. ESPLORATORE Gli Esporatori viaggiano in lungo e in largo per il Vecchio Mondo, afflitti dalla sete di errare. Gli Esploratori si trovano regolarmente a dover affrontare l’ ignoto, e questo fa di loro dei guerrieri esperti e diplomatici, oppure regala loro una vita molto breve. Sono abili nel viaggiare sia per terra che per mare. Gli Esploratori sono individui molto flessibili, capaci di adattarsi ad ogni situazione, tra cui comandare truppe o stipulare negoziati in lingue che a malapena conoscono. FANTE DI MARINA I Fanti di Marina sono soldati esperti che lavorano sulle navi della flotta imperiale o su grandi vascelli provati. Proteggono le navi da pirati, dai predoni di Nosca e da qualsiasi altra minaccia si celi sul mare. A differenza dei marinai, il solo compito di un Fante di Marina è combattere. Per le loro imprese e le loro risse da ubriachi, i Fanti sono tenuti alla larga dalla maggior parte delle comunità marittime. Nel momento in cui i predoni attaccano, quella stessa gente accetta di buon grado il loro aiuto di combattenti esperti. FATTUCCHIERE n.b: I Mezzuomini e i Nani non possono intraprendere questa carriera. La Fattucchieria è pericolosa e altamente illegale nell’Impero, potresti subirne le conseguenze. Pensaci bene prima di intraprendere questa carriera! I Fattucchieri sono persone dotate di discreto talento magico, però non hanno mai ricevuto un addestramento nell’uso della magia. Grazie all’istinto e ad un pizzico di fortuna, sono in grado di eseguire incantesimi minori. Benché non sempre se ne rendano conto, i Fattucchieri scherzano fortemente con il fuoco ogni volta che fanno uso delle loro piccole stregonerie. Per la totale assenza di istruzione, sono fortemente ricercati/e dai Cacciatori di Streghe in quanto spesso, inconsciamente, attirano demoni e disastri in questo mondo. Alcuni, nel corso della loro vita, si uniscono agli Ordini della Magia, mentre altri invece tengono nascosto il loro inconfessabile segreto. FLAGELLANTE n.b: per questa carriera è necessaria una qualsiasi forma di follia. I Flagellanti sono fanatici religiosi folli a cui non importa vivere o morire, soprattutto se il loro ultimo sforzo è stato compiuto per sconfiggere il Caos o a tutto ciò che ritengono indegno. Sono individui molto carismatici abili nel guidare altre anime perdute, grazie alla loro personalità e dalle loro solide convinzioni religiose. Portano sempre armi imponenti e rifiutano di indossare armatura, convinti che il loro dio li protegga da ogni male. La gente sana di mente tende a evitarli. FUORILEGGE La giustizia imperiale è spietata e rapida. Non c’è da stupirsi se molti sono costretti a fuggire e diventare dei Fuorilegge. Le colline e le foreste sono zeppe di bande composte da questi individui. È una vita difficile quella del Fuorilegge perché non devono solo evitare i Guardastrada, Soldati e altri rappresentanti della giustizia ma anche gli oscuri abitanti dei luoghi selvaggi. Nonostante molti Fuorilegge non siano altro che comuni Ladri, alcuni si definiscono i giustizieri del popolo e combattono la propria personale battaglia “ a favore della giustizia e non della legge”. Fintanto che i Fuorilegge limitano i loro assalti esclusivamente a ricchi e benestanti, i Villici offrono loro cibo, rifugio e informazioni utili. Per questo motivo i Nobili locali si rivolgono ai Cacciatori di Taglie per scovare i Fuorilegge e risolvere ogni problema relativo ad essi. FURFANTE Il motto dei Furfanti è questo: “non fare mai una giornata di lavoro onesto se la puoi evitare”. Questi ceffi dalla spiccata abilità oratoria usano fondamentalmente il loro carisma e la loro fortuna per cavarsela nel mondo. Alcuni “ lavorano” come ruffiani, altri sono bari professionisti o aneddotisti. Ogni furfante preferisce l’ astuzia alla spada. Nonostante molti di loro siano sedentari, alcuni si spostano di luogo in luogo, mettendo in atto truppe elaborate per poi sparire nel nulla. I Furfanti più capaci sanno agire senza essere visti. Le loro bugie possono essere così convincenti da non suscitare il benché minimo sospetto. GLADIATORE Si dice che i primissimi combattimenti nell’ arena siano stati ideati dagli Ogre. Negli anni passati, molti Gladiatori erano prigionieri di guerra o criminali. Venivano buttati letteralmente in un’ arena o in un fossa con un’ arma di qualsiasi tipo e sopravvivere al combattimenti era l’ unico modo per uscirne vivo. Al giorno d’ oggi esiste una casta di Gladiatori professionisti , oltre a quelli schiavi. La maggior parte dei Gladiatori cercano stimoli e gloria nelle arene, benché molti non ottengano altro che una morte lenta e dolorosa sotto gli occhi di una folla urlante. I Gladiatori di successo possono diventare ricchi (per i premi in denaro e per le scommesse), e questo permette loro di ricomprarsi la libertà. GRAN SACERDOTE Un Gran Sacerdote è l’ Incarnazione del volere di una divinità nel Vecchio Mondo. Sono piuttosto rari, in quanto pochi sono dotati di una tale fede sconfinata e forza d’ animo per ricoprire un ruolo così importante. I Gran Sacerdoti operano nei dintorni dei centri principali del loro culto. I pellegrini viaggiano per tutto l’Impero allo scopo di conferire con tali figure di così grande rilievo. I Gran Sacerdoti o rifiutano totalmente il mondo materiale, ritirandosi in monastero, o rincorrono il potere temporale, diventando potenti signori. GREGARIO D’ ACCAMPAMENTO Nell’Impero gli eserciti sono sempre in continuo movimento. Le armate variano da unità della milizia locale ( che rastrellano le foreste in cerca di banditi) all’esercito dell’Imperatore che affronta i pelleverde e le forze del Caos. Nonostante tutto nessuna armata si muove da sola. Una carovana di Gregari d’ Accampamento segue costantemente le truppe. Tra questi si possono trovare piccoli commercianti, saccheggiatori di cadaveri che sperano di depredare tesori in battaglia e vedove di guerra che guadagnano qualcosa cucinando e cucendo. Anche se vengono spesso scacciati e guardati con disprezzo dai comandanti, i Gregari d’ Accampamento forniscono un importante sostegno alle truppe sul campo. GUARDASTRADA L’ Impero consiste di zone di zone civilizzate e collegate tra loro da una fragile rete di fiumi e strade. Gran parte della terra è densamente coperta da boschi e foreste , le quali sono rifugio di pericolosi Banditi, Mutanti, Goblin e Uominibestia. Spostarsi da una città all’ altra è una vera e propria avventura, nonostante la costante sorveglianza dei Guardastrada. Questi uomini, pattugliano le strade e le piste commerciali dell’Impero, proteggendo i viaggiatori e i loro beni. Poiché il loro numero è esiguo , lavorano sempre insieme ai Soldati e alla milizia locale quando si trovano di fronte a minacce più ampie. Nella maggior parte dei casi i Guardastrada possono gestire da soli piccoli pericoli. GUARDIA In origine, le città e i borghi erano responsabili dell’arruolamento e del mantenimento delle guarnigioni di Guardie. La corruzione era talmente diffusa che l’ incarico fu affidato dall’Imperatore stesso all’esercito. Adesso, svolgono il compito di ronda cittadina. Le Guardie sono responsabili del mantenimento della legge e dell’ordine, e hanno il potere di arrestare. GUARDIA DEL CORPO Gli abitanti del Vecchio Mondo sostengono che i mercanti di Altdorf sono così disonesti da non potersi fidare nemmeno di loro stessi per quanto riguarda la sicurezza personale. Sono costretti, quindi, a pagare delle Guardie del Corpo per proteggersi. È fin troppo facile finire con un coltello piantato dietro la schiena nelle affollate strade di città come Nuln o Middenheim. I potenti e i ricchi li assoldano per proteggersi da truffanti e ladri. Molti sono agghindati come con le divise della Casata Nobiliare o Mercantile che servono oppure da delinquenti, quali sono. Alcuni di questi gruppi costituiscono dei veri e propri eserciti privati. GUARDIANO DEI CAMPI n.b: solo i Mezzuomini possono intraprendere questa carriera Per i forestieri il Convivio appare come un luogo sicuro e felice. Tutto ciò è possibile grazie ai Guardiani dei Campi. Questi Mezzuomini vigilano lungo i confini della propria terra natia, tenendo lontane le minacce e i forestieri indesiderati. Sono abili schermagliatori, e sfruttano le loro abilità al meglio grazie alla conoscenza del territorio del Convivio. Preferiscono utilizzare armi a distanza per compensare lo svantaggio dato dalla stazza. GUERRIERO DEL FRATERNO LEGAME n.b: solo gli Elfi Silvani possono intraprendere questa carriera Alcuni Elfi vivono in isolate radure nei boschi. Con l’ avanzare della minaccia degli eserciti del Caos, queste terre elfiche sono destinate a cadere presto in rovina. Nell’Impero, poche sono le comunità elfiche sopravvissute, la più grande e conosciuta è Laurelorn. Entro i confini della foresta gli elfi si difendono costantemente da Uominibestia e altre strane creature. Piccoli gruppi di guerrieri e schermagliatori noti come Guerrieri del Fraterno Legame, danno la caccia a queste entità. Come indicato dal loro nome, questi gruppi sono composti da Elfi Silvani appartenenti al medesimo gruppo familiare . Particolarmente abili nel tiro con l’ arco, sfruttano questa abilità per tenere lontane tutte le creature indesiderate che si aggirano nei boschi al calar delle tenebre. GUIDA Le Guide sono abili nel muoversi nei territori selvaggi, dove effettuano ricognizioni per carovane, eserciti e altri gruppi di viaggiatori. Sono gli occhi e le orecchie dei convogli, costantemente vigili e all’erta contro le imboscate e altri rischi. Le Guide devono affidarsi costantemente al loro istinto e saper prendere decisioni autonome, dal momento che, spesso, non hanno nessuno a cui rivolgersi nell’esplorazione di luoghi angusti. La maggior parte delle Guide lavora nelle proprie terre natie, e adopera la propria conoscenza di esse a proprio vantaggio. Il lavoro della Guida è molto redditizio, ma la loro aspettativa di vita è molto breve. INGEGNERE I primi a introdurre l’ ingegneria nel vecchio mondo furono i Nani. L’ umanità ha preso da loro ciò che le interessava, soprattutto per quel che concerne la polvere da sparo e altre utili invenzioni per la guerra. La scuola di ingegneria di Altdorf è famosa per le sue innovative e bizzarre invenzioni che sarebbero molto più utili se funzionassero correttamente. Fuori dai confini dell’Impero sono i Tileani i migliori ingegneri in circolazione per le loro idee geniali. INIZIATO La religione è passata in secondo piano (dopo il denaro) tra gli interessi di molti abitanti del Vecchio Mondo, ma esistono ancora molti giovani desiderosi di dedicare la propria esistenza agli dei. È necessario grande addestramento e dedizione per diventare un Prete. Gli Iniziati sono Preti in addestramento. Gli insegnamenti sono impartiti loro da maestri severissimi, e non è permesso loro di predicare né celebrare riti se non fino alla fine dell’apprendistato. I loro insegnamenti comprendono calligrafia, letteratura, lo studio delle scritture e dell’ars retorica necessaria per comporre un sermone. Inoltre imparano a maneggiare le armi, affinché possano proteggere il loro tempio in caso di minacce. INTRATTENITORE Dagli acrobati ai lanciatori di coltelli, dai forzuti agli ipnotizzatori, dai ventriloqui ai danzatori, l’Impero è pieno di Intrattenitori. Alcuni praticano questo mestiere per denaro o per l’ applauso della folla. Gli Intrattenitori viaggiano parecchio, sia da soli che con un folto gruppo di altri Intrattenitori costituendo un vero e proprio circo. I gruppi di Intrattenitori più famosi possono anche trattenersi per mesi nella stessa città, nonostante abbiano una folta tournée. I meno fortunati si arrabattano come meglio possono, sempre in cerca di una folla che li apprezzi sempre di più. I migliori Intrattenitori ottengono la protezione di un Nobile, arrivando a guadagnare cifre esorbitanti esibendosi per le classi più elevate. LADRO L’ Impero ospita retti lavoratori e cittadini onesti, ai quali i Ladri si preoccupano di sottrarre più denaro possibile. I Ladri tendono ad essere dei tuttofare, in grado di procurarsi denaro nei modi più svariati: sono abili ricattatori, malversatori, rapitori, ladri di bestiame. Ogni città ha una propria Gilda dei Ladri, che organizza e controlla le attività criminali. Queste Gilde dei Ladri possiedono talmente tanto successo e talmente tanti affari legali che con il tempo finiscono col diventare Gilde di Mercanti (difficilmente abbandonando l’ illegalità e il proprio oscuro passato). LADRO DI CADAVERI I Ladri di Cadaveri si guadagnano da vivere grazie ai morti. Sia la professione di Mago che quella di medico generano una costante richiesta di cadaveri freschi, alcuni per fini scientifici, altri per scopi ben più diversi e sinistri. Per gli acquirenti interessati, ottenere cadaveri in modo legale è alquanto difficile e per questo motivo si rivolgono ai Ladri di Cadaveri. Si tratta di una professione ripugnante e molto redditizia: i cadaveri ben conservati possono valere moltissimo denaro. I rischi relativi a questo tipo di lavoro sono molti: Preti di Morr ( la Divinità della Morte), Guardie e Cacciatori di Streghe tengono sempre d’ occhio i cimiteri e puniscono severamente i profanatori. MAESTRO DEI LADRI In ogni professione c’è chi raggiunge la vetta. I grandi artisti del mondo criminale sono i Maestri dei Ladri. Sono i migliori ladri in circolazione, competenti in tutte le abilità necessarie al fine di impadronirsi illegalmente dei beni altrui. L’ Impero ha una lunga e secolare tradizione di Ladri talmente abili da essere segretamente oggetto di profonda ammirazione. Aldilà di tutto, in caso di cattura vengono ugualmente puniti pesantemente. MAGO ERRANTE I Maghi Erranti sono arcanisti che si sono uniti ad una scuola di Magia. Questi individui hanno libero accesso a tutti gli incantesimi della scuola da loro scelta, ma devono imparare a controllarli in maniera efficace. I Maghi Erranti mettono i propri servizi a disposizione sul mercato in cambio di oro. Di solito, i Maestri Maghi passano gran parte del loro tempo facendo ricerche o discutendo con colleghi studiosi, in quanto si tratta di un lavoro di un’ intera esistenza. Purtroppo questi utilizzatori dell'Arte, sono spesso costretti a nascondersi per via delle loro pratiche, ritenute pericolose e proibite, e nei casi più estremi, perniciose. MARINAIO La maggior parte dei Marinai dell’Impero provengono dalla provincia del Nordland, bagnata dal Mare degli Artigli. I galeoni della Flotta Imperiale pattugliano queste acque, proteggendo l’Impero dai bucanieri Bretoniani, dai vascelli Norsmanni e dalle temute flotte del Caos. Esperti Marinai formano l’ equipaggio. Nel mare degli Artigli è frequente trovare Marinai Elfi , in particolare quelli che lavorano per le Casate Mercantili. Gran parte del traffico marittimo avviene a Marienburg, il più grande porto del Vecchio Mondo. Mentre questa grande città resta un territorio neutrale, il Mare degli Artigli è ogni giorno teatro di scontri e battaglie. MEDICO I Medici studiano i misteri delle malattie e dell’anatomia, facendo uso pratico delle arti curative. La scienza della medicina è ancora una novità per il Vecchio Mondo, per questo spesso risulta poco credibile. Molti giudicano i medici alla stregua di Ciarlatani o pericolosi predicatori, finché non abbiano dimostrato la loro affidabilità. I Medici più capaci sono membri molto rispettati nelle loro comunità, capaci di affrontare la maggior parte dei malanni fino alle lesioni più gravi. I Medici sono sempre curiosi di conoscere nuovi tipi di medicine e trattamenti più efficaci. MENESTRELLO I Menestrelli sono musicisti girovaghi che viaggiano in lungo e in largo per il Vecchio Mondo portando le loro storie , canzoni e un po’ di divertimento a quanti ne richiedono. I Menestrelli più famosi sono Elfi , ma adesso molti Umani seguono con successo le loro stesse orme. I membri di questa carriera hanno libero accesso nei peggiori covi di tagliagole e uscirne senza un graffio (a patto che si esibiscano gratuitamente!). può capitare che un Menestrello accetti di volentieri la protezione di un Nobile o Mercante, rimanendo presso la dimora del proprio mecenate a comporre opere in suo onore. Molti che intraprendono questo tipo di impiego ripartono di nuovo quando il richiamo della strada si fa sentire. MERCANTE I Mercanti sono abili speculatori capaci di muovere grandi quantità di merci da una città all’ altra, per trarne maggior profitto possibile tramite il mercato. Raramente interagiscono con il popolo. Le Gilde dei Mercanti sono molto influenti e stanno lentamente usurpando, all’ interno dell’ Impero, il ruolo che un tempo apparteneva solo ai Nobili. Anche il più misero dei Mercanti tende a possedere svariate ricchezze, e molti usano il denaro per essere legittimati dall’aristocrazia. MERCENARI Le guerre non hanno mai fine nel Vecchio Mondo e per questo c’è sempre bisogno di combattenti. Nonostante l’Impero possieda un esercito regolare, tra le sue fila combattono anche i Mercenari. Anche ricchi Mercanti e Nobili ingaggiano questi guerrieri per proteggere i propri spostamenti e interessi, disponendo di veri e propri eserciti privati. Queste spade prezzolate provengono da ogni parte dell’Impero, benché la Tilea sia particolarmente famosa per i suoi reggimenti di soldati. Tutti i Mercenari aspirano a possedere incalcolabili ricchezze. Ma ciò che, purtroppo, attende loro è una morte precoce e una tomba senza nome. MESSAGGERO A causa delle enormi distanze che separano le principali città e castelli dell’ Impero, il lavoro svolto dai Messaggeri è di vitale importanza. Questi coraggiosi cavalieri osano attraversare le strade dell’ Impero in completa solitudine, confidando nella velocità del loro destriero per evitare ogni sorta di pericolo. In teoria i Messaggeri dovrebbero essere immuni da ritorsioni, ma nonostante questo molti di loro hanno trovato la morte dopo aver recapitato una notizia sgradita. MASTRO DELLA GILDA I Mastri della Gilda sono indiscutibilmente le figure più influenti del Vecchio Mondo e, da dietro le quinte, dirigono le tendenze commerciali nelle varie province. Tra essi si possono trovare i migliori Mercanti e truffatori, intenti a muovere le pedine sullo scacchiere del controllo e del potere nella partita contro l’ aristocrazia. I Mastri delle Gilde sono raramente abili combattenti, in quanto dispongono di un vasto numero di professionisti in questo campo. Spesso è necessario trattare i Mastri delle Gilde con massimo rispetto e affettata cortesia, a seconda della gilda che controllano. MILIZIANO La milizia è una forza di difesa temporanea, composta essenzialmente da abitanti di campagna. Non essendo combattenti esperti, i suoi membri accettano di dedicarvi del tempo, addestrandosi insieme sul suolo pubblico. Una tale addestramento può fare la differenza nei sanguinosi campi di battaglia del Vecchio Mondo. I Capitani della milizia sono spesso militari in pensione o importanti figure civili. Alcune milizie devono procurarsi autonomamente l’equipaggiamento, mentre altre sono governate dai governatori. Ciò significa che, mentre alcune milizie hanno un equipaggiamento e un armatura di tutto rispetto, altre invece devono cavarsela solo con vestiti rattoppati e archi da caccia. MINATORE Le montagne che circondano l’ Impero sono: le Montagne ai Confini del Mondo a est, le Montagne Nere a sud e le Montagne Grigie a ovest. Uomini e Nani hanno scavato in queste zone da lungo tempo, nonostante i continui attacchi da parte di Goblin e altre creature del sottosuolo. I Minatori affrontano questa dura vita sotterranea alla ricerca di giacimenti di oro, argento, rame, ferro e altri materiali di valore. Benché queste vette appartengano all’ Impero, esse costituiscono un ottimo covo di Troll, Uominibestia e altre terribili creature. Per resistere in un ambiente del genere sono necessarie resistenza e abilità. NAVIGATORE I Navigatori svolgono un ruolo fondamentale: condurre una nave a destinazione. Ogni Navigatore del Vecchio Mondo fa uso di mappe per stabilire la rotta, anche se spesso navigano orientandosi con la posizione del sole e delle stelle. Conoscono i segreti delle maree e dei venti, per questo sono guardati con sommo rispetto da parte dei semplici Marinai di bordo. Possono essere anche abili cartografi, per disegnare e ripercorrere con più facilità il percorso da loro effettuato. NOBILE I Nobili sono la classe governante dell’Impero. Gestiscono terre, creano leggi e controllano il territorio. Le più famose e importanti sono quelle degli Elettori Imperiali e quella dell’Imperatore. In ogni caso ce ne sono centinaia e tutte cercano di accumulare ulteriore denaro e potere. Alcune cercano fortuna negli affari, in guerra o in politica. I più detestabili non svolgono nessuna mansione in particolare, limitandosi a vivere con le ricchezze di famiglia; partecipando semplicemente ad un numero infinito di feste, balli e serate di gala. Diversamente, la vita dei figli dei Nobili non è altrettanto semplice. Spesso devono farsi strada da soli, anche a costo di sguazzare tra le classi più infime e mischiarsi con cerca guai e avventurieri. NOBILE SIGNORE I Nobili Signori sono alti membri dell’aristocrazia che detengono realmente poteri e responsabilità. Molti ereditano la loro posizione, mentre altri se ne impossessano con la loro forza. Oltre ad essere dei guerrieri esperti sono anche abili oratori, pieni di forza di volontà. Devono risultare capaci di trattare la politica a corte, di dirimere le questioni giuridiche locali e di guidare le truppe in battaglia. Tra i più potenti e influenti Nobili Signori abbiamo i Nobili Elettori. NOSTROMO I Nostromi sono secondi in comando su un vascello, e rendono conto del loro operato direttamente al Capitano. Devono assicurarsi che gli ordini vengano eseguiti, un compito davvero arduo anche per la ciurma più professionale. I Nostromi devono essere severi ma giusti per meritare il rispetto della ciurma ed evitare un ammutinamento. Sono Marinai esperti e viaggiatori di una certa esperienza a cui piace raccontare delle loro avventure passate. OSTE Gli Osti tramandano la loro locanda da generazioni, offrendo vitto e alloggio a tutti i tipi di avventurieri, indipendentemente dalla classe sociale (basta che paghino). Ogni Oste ha imparato, nella sua lunga carriera, che le informazioni sono un bene prezioso e di solito sono molto utili per ricevere notizie da luoghi lontani. Alcuni arrotondano i loro guadagni facendo da intermediari per i loro clienti, molto utili per mettersi in contatto con le persone giuste. PESCATORE I pescatori sfruttano le risorse del mare. Molti villaggi del Nordland sono luoghi di rifugio di innumerevoli Pescatori. Questi uomini coraggiosi viaggiano costantemente nel Mare degli Artigli a bordo di piccole imbarcazioni , sfidando la costante presenza di pirati e predoni locali. Si possono trovare anche gruppi di Pescatori presso laghi e fiumi. Essenzialmente sono uomini liberi e indipendenti, lavorano in piccoli equipaggi e quando lavorano in mare ogni decisione spetta a loro stessi. Il loro carattere pittoresco è uno dei motivi per cui le taverne dei porti sono sempre piuttosto animate. PISTOLIERE I Pistolieri fanno parte della cavalleria leggera scelta dall’esercito imperiale, specializzati nell’uso delle armi da fuoco, in particolare pistole. A causa del costo delle loro armi e della perpetua manutenzione necessaria per pistole e cavalli, sono principalmente i Nobili a costituire le file dei Pistolieri. Molti giovani Nobili si arruolano volontariamente nei Pistolieri per cercare fama e gloria. POLITICO Sono i Politici a mandare avanti concretamente i villaggi, i borghi e le città dell’ Impero, mentre i Nobili sono in carica nominalmente nelle città del Vecchio Mondo. Spesso sono individui corrotti e meschini e ricoprono i ruoli di sindaci, borgomastri e altri impieghi pubblici. Molti vengono eletti, mentre altri ricoprono una carica assegnata. Per esigenza personale, sono abilissimi nell’arte del compromesso. Sono esperti nel dire esattamente ciò che la gente vuol sentire, ma sono rarissimi i casi in cui le loro promesse vengono mantenute. PORTARUNE n.b: solo i Nani possono intraprendere questa carriera. Una rete di complicati tunnel,nota come Undgrin Ankor, che una volta attraversava interamente le Montagne ai Confini del Mondo, collega le roccaforti naniche a est dell’Impero. La comunicazione tra le fortezze sono mantenute dai Portarune, nani giovani che rischiano la propria vita per consegnare messaggi (scritto in alfabeto runico dei Nani) tra una roccaforte e l’altra. Negli ultimi secoli, i Goblinoidi hanno reso difficoltoso il lavoro dei Portarune infestando le poche gallerie rimaste. Spesso devono abbandonare cunicoli e superare vallate e montagne in superficie. I più abili e veloci vengono spesso sfruttati per mandare messaggi dalle comunità dei Nani dell’Impero a quelle delle montagne. PRETE I Preti sono uomini e donne che provvedono ai bisogni dei fedeli in tutto il Vecchio Mondo. La divinità che servono ha concesso loro la capacità di convogliare piccole quantità di energia divina per aiutarli nel loro cammino. Molti sono assegnati ad una regione o ad una chiesa ben precisa, altri sono missionari che si recano laddove c’ è bisogno del loro operato. L’ accoglienza che ricevono dipende dalla divinità che servono. PRETE CONSACRATO Un Prete che abbia seguito virtuosamente le direttive della sua chiesa viene prescelto dal suo dio per farsi carico di una responsabilità e di un potere maggiori. Spesso possiedono tutte le caratteristiche apprezzate dal loro dio e fungono da punti di riferimento della fede nel Vecchio Mondo. Godono di grande fiducia presso la gente comune tanto da avere più consensi di Nobili e Politici. Questo conferisce ai Preti Consacrati immensi poteri temporali e spirituali sull’ intero continente. PROVOCATORE I bulli di professione sono noti come Provocatori. Le loro capacità sono in affitto, e per il giusto salario, possono attaccare briga più o meno con chiunque. In generale, i Provocatori, tacciono il fatto di essere pagati da qualcuno, inventando scuse ridicole per cominciare una rissa sul bersaglio designato. Chi paga il servizio si gode l’umiliazione del suo avversario, per interesse, divertimento o entrambe le cose. Gli omicidi sono per lo più lasciati agli Assassini, ma qualche eccezione può essere fatta al prezzo giusto. Provocatori disoccupati scatenano risse con il semplice obbiettivo di derubare i rissosi durante la bolgia. I Provocatori noti, tendono a spostarsi di città in città perché troppo conosciuti dalle guardie cittadine. RICETTATORE La maggior parte di Bottegai e Cittadini desiderano ardentemente possedere oggetti e beni di dubbia legalità. Questa mercanzia è il lavoro e il pane di ogni Ricettatore, esperto nello smerciare beni rubati. Ritirano il ricco bottino di un Ladro per poi smerciarlo in un’ altra città o magari in una nazione dove è più facile liberarsene. Sono abili nel valutare gli oggetti che capitano tra le loro mani, e capire anche quanto possa essere rischioso rivenderli. Maggiore è il rischio, più grande sarà la percentuale richiesta. SCASSINATORE Gli Scassinatori si considerano sempre un gradino sopra ogni Ladro e delinquente comune. L’ arte dello Scassinatore richiede profondo spirito di osservazione oltre ad un’ accurata pianificazione dei tempi e dei modi. Uno Scassinatore si sarà già dileguato da tempo, mentre un furto non è ancora stato scoperto. Molti sono membri della Gilda dei Ladri , anche se molti preferiscono cavarsela da soli; in questo caso devono guardarsi le spalle sia dalla legge che dalla gilda. SCOUT Gli Scout sono rari individui che si trovano a loro agio nei luoghi selvaggi come foreste e boschi piuttosto che nelle affollate città del Vecchio Mondo. Si aggirano veloci e inosservati attraverso la vegetazione, sempre all’erta contro le pericolose che si possono incontrare in quei territori. Preferiscono la compagnia degli animali a quella delle persone. Spesso mettono la loro esperienza a disposizione di viaggiatori e Mercanti per scortare loro fuori dalle rotte conosciute. Di solito precedono i loro clienti, tenendo a bada imboscate o attacchi da parte delle creature che normalmente sarebbero state attratte dalle grandi carovane di viaggiatori. SCRIVANO Gli Scrivani sono gente molto ricercati, dal momento che gran parte della gente dell’Impero è analfabeta. Pressoché ogni istituzione governativa, militare, religiosa o civile ha bisogno di un gran numero di Scrivani per tenere traccia di tutto quanto. Esistono anche Scrivani pubblici, che guadagnano scrivendo e leggendo lettere per la gente comune che non è in grado di farlo. Sono persone talmente istruite da proseguire gli studi per diventare avvocati o Studiosi. Possono svolgere anche lavori di traduzione ed essere molto utili e richiesti per le delegazioni straniere. SCUDIERO Gli Scudieri sono Cavalieri in apprendistato. Oltre a sostenere i Cavalieri fuori dal campo di battaglia, preparano anche cibo e vino per i loro signori e si occupano della cura dei cavalli. Il loro umile servizio li prepara a diventare Cavalieri. I figli favoriti dei Nobili servono come scudieri solo per pochi mesi, mentre i meno fortunati attendono anni prima di poter diventare Cavalieri, aspettando di ricevere validi insegnamenti per poter progredire nella loro carriera. SERGENTE I Sergenti sono guerrieri professionisti che con le loro capacità di comandare un esercito sono riusciti ad impressionare un Nobile. Guidano e comandano piccole unità di Soldati, Mercenari, Miliziani e Guardastrada e fanno in modo che gli ordini vengano seguiti alla lettera. Alcuni guidano e comandano attraverso l’ esempio, altri utilizzano la violenza e il terrore al fine di ottenere una rapida obbedienza. I migliori sergenti si guadagnano il rispetto della propria truppa con il loro stesso coraggio e sangue. Oltre a saper guidare una truppa sono anche molto abili nel valutare le capacità del loro avversario e coglierne i punti deboli. SERVO Sono davvero in pochi ad essere un gradino in basso ai Servi. Benché il loro lavoro sia fondamentale, si solito sono a dir poco disprezzati dai loro superiori. Per una servetta, un lavapiatti o uno stalliere, fuggire da una perenne vita di fatica sembra quasi impossibile. Questi sfortunati devono compiere un numero infinito di spregevoli lavori per i loro padroni, che siano Mastri delle Gilde, Nobili e Osti. Per un Servo, guadagnarsi una posizione migliore è possibile solo grazie al duro lavoro, ma è una strada molto difficile. Per questo motivo molti Servi fuggono dal loro padrone per diventare avventurieri. SGHERRO Nell’ambiente criminale, la violenza e la forza sono virtù molto redditizie, e nessuna professione lo dimostra meglio dello Sgherro. Quando c’è da riscuotere un pizzo, quando le bande rivali si pestano tra loro o quando gli Agitatori minacciano di mettere in luce la corruzione, gli Sgherri sono là. Un paio di bastonate ben assestate di solito sono sufficienti a far recapitare il messaggio, ma in casi eccezionali è richiesto il servizio completo. È meglio darsela a gambe in certe circostanze. Ogni Gilda dei Ladri ha degli Sgherri tra le sue fila. SIGNORE DEL CRIMINE Gran parte delle città dell’ Impero ospitano almeno una Gilda dei Ladri e degli Assassini. I Signori del Crimine sono i capi di questi gruppi e sono molto temuti e pericolosi. Per ricoprire un incarico del genere occorre dimostrare di essere ambiziosi, scaltri e assolutamente spietati. I Signori del Crimine raramente osano concedersi il lusso della fiducia. Molti di loro allungano le mani nella politica per saziare la loro fame di potere. SOLDATO Ogni città stato dell’Impero o provincia ha un proprio esercito, addestrato ed equipaggiato a proprie spese. Queste forze regionali vanno a formare l’ esercito Imperiale insieme ai Mercenari. I soldati sono Villici o Cittadini professionisti, pagati a tempo pieno per vigilare sui confini e respingere gli invasori. Gran parte dei Soldati sono addestrati nell’ uso delle alabarde e delle armi da fuoco. I Nani e i Mezzuomini sono di solito inquadrati in una unità interamente composta da membri della loro razza. SPEZZASCUDI n.b: solo i Nani possono intraprendere questa carriera Nei secoli, le incursioni dei Goblinoidi e del Caos hanno distrutto molte fortezze naniche sulle Montagne ai Confini del Mondo. Per difendere le strutture naniche, i Nani hanno addestrato un’ unità di guerrieri d’elitè , altamente specializzati nei combattimenti nei sotterranei. I membri di questo gruppo sono meglio conosciuti come Spezzascudi, prodi guerrieri disposti a tutto pur di proteggere la loro casa e la loro gente. I giovani nani dell’Impero spesso diventano Spezzascudi per dimostrare il loro coraggio e la loro solidarietà nei confronti dei loro fratelli delle montagne. SPIA Le Spie sono agenti segreti, pagati per raccogliere il maggior numero di informazioni per il loro padrone o per il migliore offerente. Sono maestri nel travestimento e spesso rischiano la vita, soprattutto quando si trovano in territorio nemico. Tutte le nazioni del Vecchio Mondo usufruiscono di Spie per tenere sotto controllo le politiche e le mosse militari dei rivali. Il lavoro più pericoloso che una Spia possa fare è infiltrarsi in una Setta del Caos, rischiando così guai peggiori della morte. STRACCIAIOLO Gli stracciaioli sono individui che rovistano nell’immondizia, raccattando dai rifiuti tutto ciò che occorre loro per sopravvivere. Vagano con i propri carretti attraverso villaggi e città, raccogliendo avanzi, ciarpame, ossa e altri piccoli oggetti, accettando cibo o pochi spiccioli per il loro lavoro di spazzini. È facile avvistarli nei centri abitati dell’Impero, soprattutto perché grandi città producono molta spazzatura. Quello che per un cittadino benestante è uno scarto, per un Villico può essere un tesoro. STUDENTE Le grandi città dispongono di svariate università. Molte sono finanziate dallo stato, come la Scuola Imperiale di Ingegneria di Altdorf. Gli studenti in tutto l’Impero possono scegliere tra un gran numero di corsi, dall’ anatomia alla storia alle scienze. Naturalmente non tutti completano gli studi e spesso si ritirano dopo nemmeno un anno. Gli studenti Elfi non frequentano le università imperiali , ma apprendono tutto dai sapienti del proprio popolo. Gli studenti Mezzuomini invece, sono ammessi con un tacito assenso, dovuto ad un capitolo presente nel Regolamento Imperiale voluto dall’Anziano del Convivio. STUDIOSO Gli Studiosi sono accademici che hanno dedicato la loro vita alla conoscenza. Tra questi ci sono monaci specializzati nel sapere religioso, saggi che si occupano di scienze e filosofia, educatori di figli di Nobili e Mercanti. Può capitare che si dedichino anche allo studio di pratiche esoteriche e proibite. Un tale sapere attira molti guai, come Cacciatori di Streghe e Zeloti. Gli avvocati e i funzionari sono considerati nel Vecchio Mondo una forma specializzata di studioso. SVENTRADEMONI n.b: solo i Nani possono intraprendere questa carriera Gli Sventrademoni che sopravvivono alle battaglie (alla perpetua ricerca di una morte eroica) si spingono sempre più lontano, alla ricerca del prossimo nemico che li condurrà alla tomba. Man mano che gli anni passano, questi Nani diventano sempre più determinati e feroci nel perseguire il loro grandioso destino. Quando né Giganti né Troll a uccidere uno di questi, Lo Sventrademoni diventa tale, mettendosi alla ricerca di nemici ancor peggiori: i Demoni del Caos. Nonostante non siano in possesso di una mente stabile e sana sono comunque i migliori guerrieri del Vecchio Mondo. SVENTRAGIGANTI n.b: solo i Nani possono intraprendere questa carriera. Gli Sventragiganti sono Nani paranoici i quali hanno scoperto che i Troll non sono nemici in grado di garantire loro una fine gloriosa. Trascorrono la maggior parte della loro vita alla ricerca costante di un avversario degno, spesso completamente ubriachi. Gli Sventragiganti portano la cresta arancione tipica degli Sventratori ma hanno molti più tatuaggi sparsi per tutto il corpo. SVENTRATROLL n.b: solo i Nani possono intraprendere questa carriera I Nani caduti in disgrazia, umiliati o delusi dall’amore, abbandonano la società tradizionale per andare incontro al dolce abbraccio della morte. Dedicano il resto della loro esistenza alla caccia dei mostri più pericolosi nella speranza di trovare una dipartita gloriosa che rimanga impressa negli annali dell’Impero. Gran parte di loro muore in breve tempo, ma coloro che sopravvivono entrano a far parte della strana confraternita degli Sventratroll. I Troll sono il nemico ideale per coloro che cercano la morte, infatti la sconfitta di un nano contro tali creature è quasi una certezza. Gli Sventratroll si riconoscono subito per il loro aspetto, avendo spesso creste, tatuaggi esotici e la vistosa gioielleria. Passano gran parte della loro vita a lodare le loro stesse valorose gesta, a mostrare le loro innumerevoli cicatrici, lasciandosi spesso andare a lunghe veglie insonni, banchetti smodati e pesanti ubriacature. TAGLIEGGIATORE I Taglieggiatori affollano i ranghi di molte organizzazioni criminali. Gran parte dei loro introiti è dovuta all’estorsione derivante dalla “protezione” di piccole attività. I più efficaci si occupano dello spaccio di droghe, strozzinaggio, gestione di bische e prostituzione. Sono generalmente spietati e abituati a far di testa propria. Spesso fanno parte del governo locale e ciò costituisce un bel problema per le forze dell’ordine. TEMPLARE DELLA CERCHIA INTERNA All’interno di ogni ordine cavalleresco, coloro che raggiungono i livelli più elevati sono chiamati Templari della Cerchia Interna. Questi individui entrano a far parte della cerchia interna per essersi distinti in battaglia per il loro valore e letalità. Sono tra i più grandi guerrieri che il Vecchio Mondo possa offrire e la maggior parte custodisce segreti pericolosi sulla fondazione delle loro confraternite. TIRATORE SCELTO I Tiratori Scelti si dedicano costantemente al perfezionamento delle loro abilità con le armi da tiro. L’arma che prediligono è la balestra, ma non disdegnano l’ arco lungo. Spesso si guadagnano da vivere vincendo sostanziosi premi nei tornei di tiro con l’ arco, sbalordendo chiunque con le loro abilità. Inoltre non è raro trovare un tiratore scelto tra le fila di un esercito, in quanto la loro bravura è altamente ricercata e retribuita soprattutto in un periodo così buio. TOMBAROLO I Tombaroli si distinguono dai Ladri di Cadaveri in quanto sono interessati esclusivamente agli oggetti di valore che si possono trovare facilmente nei luoghi di sepoltura. Benché nel Vecchio Mondo sono poche le tombe rimaste inviolate , a volte si possono scovare antichi luoghi di sepoltura dimenticati, che custodiscono inestimabili tesori. Le tombe spesso si trovano in luoghi pericolosi e inaccessibili. Trappole ingegnose e trabocchetti proteggono le tombe più ricche ed è lì che si mette alla prova un Tombarolo esperto. In realtà sono pochi i tombaroli che sopravvivono a sufficienza per depredare una singola tomba. TORTURATORE I Torturatori sono bravi più di chiunque altro a far parlare la gente. Adoperano torture fisiche e psicologiche su chiunque venga affidato loro. I Torturatori lavorano per conto di Cacciatori di Streghe e Nobili. I migliori Torturatori considerano la tortura una vera e propria forma d’ arte. Sanno che le persone mentono, hanno la mente fragile e direbbero qualsiasi cosa pur di far cessare il dolore. Ottenere una confessione è semplice, ma raggiungere la pura verità è ben più difficile. TRAGHETTATORE Fiumi, laghi e stretti dividono ogni landa dell’Impero. I Traghettatori si guadagnano da vivere traghettando persone e beni da una riva all’altra. Prediligono larghi barconi, sia per la loro forma piatta e sia per la grande quantità di spazio che offrono. È un lavoro anch’esso rischioso in quanto anche un Traghettatore può essere vittima di attacchi da parte di banditi e saccheggiatori. Molti sono soggetti ad estorsioni, dal momento che cambiano arbitrariamente i prezzi a seconda dell’apparente ricchezza del cliente. VAGABONDO I vagabondi amano vivere sulla strada. La classica vita da Cittadino o Villico appare loro monotona e soffocante. Chi vorrebbe mai svegliarsi nello stesso posto e fare le stesse cose ogni giorno? I Vagabondi sono viandanti che ricercano nell’alba di ogni giorno una nuova avventura. Svolgono qualche lavoretto qua e là, ma non rimangono mai a lungo nello stesso luogo. Il richiamo della strada è forte, con l’ aspettativa che ci sia sempre qualcosa di migliore oltre la prossima collina. Anche se amano viaggiare a lungo, non ignorano i pericoli delle strade. La legge non ama molto questi individui, considerandoli dei comuni criminali. VALLETTO Il Valletto è il servitore personale di un comandante militare, un Nobile o di un facoltoso cittadino. È responsabile dell’agiatezza e dell’aspetto del suo padrone,curandone il guardaroba e le apparenze. Il valletto è pronto con un mantello o un cappello quando fuori piove, con un bastone da passeggio per le gite fuori città, e con un abito elegante nelle occasioni formali. Anche se hanno uno stile di vita che un qualunque Servo invidierebbe, i Valletti spesso odiano il padrone che sono costretti a servire. Le donne che svolgono il medesimo lavoro per le Nobildonne sono chiamate Ancelle. VETERANO Un Veterano è un Soldato professionista o Mercenario che sopravvive a molte battaglie e non necessita di sotterfugi per scalare i ranghi. I Veterani sono prima di tutto dei sopravvissuti, non si offrono volontari per missioni suicide e non corrono mai troppi rischi, ma quando giunge l’ ora della mischia sono tra i guerrieri più forti sul campo. Non è raro vedere un Veterano intento a raccontare storie di battaglie passate. Tendono ad avere le “mani bucate”, dopotutto la loro vita potrebbe cessare da un momento all’altro. VILLICO I Villici costituiscono gran parte della popolazione dell’ Impero. I Villici faticano mentre i Cittadini commerciano e i Nobili governano. In tempi di guerra invece, combattono e muoiono per l’ Impero. Molti cercano una vita migliore nelle città , finendo per ingrossare le fila dei mercanti destinati a morire di fame. La maggior parte invece, passa la propria intera esistenza nel piccolo villaggio natio, circondati da una campagna, sapendo ben poco di tutto quel che accade al di fuori della loro proprietà. Benché superstiziosi e sempliciotti, i Villici sono il cuore dell’Impero. ZELOTA Gli Zeloti hanno perso tutto, probabilmente perché le loro famiglie sono state massacrate da Orchi o uomini bestia. O forse perché qualche Mercante corrotto ha rovinato i loro affari o qualche potente Nobile ha portato loro via le figlie. In ogni caso, a questi uomini e donne non è rimasto altro se non la religione; trovando conforto nei rabbiosi sermoni dei preti guerrieri di Ulric o Sigmar. Vogliono la redenzione e la cercano attraverso il sangue. Non sono addestrati come Soldati, ma dentro di loro arde il fervore della fede, che è sicuramente una grande arma. Carriere e mestieri Bretoniani ANZIANO DEL VILLAGGIO I nobili bretoniani sono responsabili dell’amministrazione della giustizia tra i popolani. Se è stato commesso un crimine, si assicurano che il responsabile venga punito. Per evitare che venga fatta giustizia in modo brutale ( spesso con impiccagione), la maggior parte dei popolani si rivolge all’Anziano del Villaggio. Questi ascoltano i dettagli del caso e prendono provvedimenti adeguati. Spesso si tratta di pagare i danni alla vittima. La qualità della giustizia dipende dalla capacità dell’Anziano del Villaggio, e soprattutto è sempre meglio del nobile locale. ARMIGERO I popolani spesso riempiono i ranghi dell’esercito bretoniano. Molti non hanno nessun tipo di addestramento e sono stati semplicemente radunati e costretti a combattere contro i nemici. Gli Armigeri più fortunati ricevono un’ istruzione militare. Nonostante tutto, la loro preparazione e la loro paga non sono un granché se paragonati ai pericoli cui sono esposti. Molto spesso gli Armigeri colgono ogni occasione per disertare o lanciarsi in una vita ricca di avventure. CAVALIERE DELLA CERCA n.b: solo gli Umani di sesso maschile possono intraprendere questa professione Il compito di un tale Cavaliere è quello di cercare il Graal. Viaggiano per tutta la Bretonnia e il Vecchio Mondo in cerca della benedizione della Dama del Lago. La missione di uno di questi cavalieri non è legata al perseguimento di un obbiettivo materiale, quanto uno sforzo per dimostrare a se stessi che si è degni del Graal. I Cavalieri della Cerca sono puri esempi di cavalleria che mantengono alto l’ onore della Bretonnia e della Dama. Un Cavaliere della Cerchia è separato dalla fedeltà feudale fino a quando non avrà compiuto la sua missione. CAVALIERE DEL GRAAL n.b: la Dama appare solo ai veri figli di Bretonnia, stranieri, donne e popolani non possono accedervi. Solo gli Umani di sesso maschile possono intraprendere questa professione I Cavalieri del Graal sono il fiore della cavalleria bretoniana. Chi Ha bevuto dal Graal ne è trasformato. La loro devozione alla cavalleria diventa assoluta e gran parte di loro splende della luce della Fata. La luce svanisce dopo pochi giorni dall’incontro col calice, ma può manifestarsi nuovamente in caso di un combattimento estremo, affrontato per la gloria della Dama del Lago. CAVALIERE DEL REGNO n.b: solo gli Umani di sesso maschile possono intraprendere questa professione La spina dorsale dell’esercito bretoniano è costituita dai Cavalieri del Regno. Hanno ricevuto un feudo o un ruolo importante come ricompensa del loro periodo di erranza. Il loro compito principale è quello di preservare l’ onore e proteggere il proprio Signore e il Reame. CAVALIERE ERRANTE n.b: solo gli Umani di sesso maschile possono intraprendere questa professione In Bretonnia, i Cavalieri iniziano la loro carriera seguendo il proprio istinto, intraprendendo il loro periodo di erranza. Questi Cavalieri imparano tutto ciò che c’ è da sapere dalla scuola migliore che ci sia: l’ esperienza. All’ inizio del loro percorso non possiedono concretamente nessuna abilità, ma la maggior parte di loro colma questa mancanza con l’ entusiasmo. I Cavalieri Erranti devono viaggiare molto per il Vecchio Mondo, spesso in completa solitudine, cercando situazioni pericolose in cui mettere alla prova le proprie capacità. HERRIMAULT Le dure leggi della Bretonnia finiscono col trasformare molti popolani in veri e propri fuorilegge. I provvedimenti adottati dai Nobili possono spingere questi popolani a diventare vendicatori. Gli Herrimault sono in bilico tra i due gruppi: operano al di fuori delle leggi della Bretonnia ma lo fanno solo perché molte di esse sono ingiuste. Di norma un Herrimault di norma agisce in modo giusto. Ovviamente molti Cavalieri bretoniani non colgono tale differenza e danno la caccia a questi individui considerandoli alla stregua di un qualsiasi fuorilegge. Persino alcuni nobili si sono uniti alle bande di Herrimault, disgustati da molti abusi che essi stessi non possono combattere con mezzi locali. MASTRO MURATORE I Mastri Muratori si occupano del mantenimento e della costruzione dei nobili bretoniani. Spesso svolgono anche lavori di manutenzione dei macchinari d’ assedio. Poiché i mastri muratori hanno sia l’ ascolto che la fiducia dei loro signori, un simile ruolo è spesso il primo passo per salire più in alto. Dall’altro canto, spesso i Mastri Muratori sono spesso contattati da altre forze, disposte a pagar bene per conoscere le difese ed eventuali punti deboli delle fortificazioni del loro Signore. I più leali, naturalmente, rifiutano. MEDIATORE I popolani della Bretonnia vivono senza avere a che fare col loro Signore. Spesso non vivono in un idillio cooperativo e spesso nascono molte dispute tra i villaggi. I Mediatori sono popolani scelti per risolvere queste dispute. Non hanno il potere necessario per prendere decisioni importanti e quindi devono spesso trovare una soluzione che possa essere accettata dai vicini. Sebbene la stragrande maggioranza dei Mediatori sia di sesso maschile, non è raro trovare Mediatori donne. PASTORE DEL CARCASSONNE I Pastori del Carcassonne sono la prima difesa del Ducato omonimo contro gli Orchi che infestano le aree montane. Spesso lavorano in solitudine. Questi Pastori, inoltre, sono addestrati nel raccogliere informazioni, rallentare le incursioni e fare rapporto sulla attuale situazione delle bande. Questo lavoro può essere svolto liberamente da uomini e donne. PELLEGRINO DEL GRAAL I Pellegrini del Graal sono popolani fortemente devoti alla Dama del Lago. Credono che i Cavalieri del Graal siano esempi di giustizia, cortesia e coraggio; inoltre sostengono che il miglior modo per servire la Dama del Lago sia quello di servire un Cavaliere del Graal. Ogni oggetto appartenente a un Cavaliere del Graal, viene venerato come una reliquia. Se un Cavaliere necessita di qualcosa, i Pellegrini sono disposti a procurarglielo. Se un Cavaliere del Graal muore durante una missione, i suoi Pellegrini si avventano sul corpo per salvare più reliquie possibili. Lo stesso cadavere del Cavaliere può divenire reliquia e portata in lungo e in largo al posto del cavaliere. PELLEGRINO GUERRIERO I Pellegrini Guerrieri sono i capi dei gruppi di Pellegrini, che fanno parte da tempo del seguito di un Cavaliere del Graal. Come risultato sono combattenti di tutto rispetto, nonché ferventi ammiratori della Dama del Lago. I Pellegrini del Graal hanno un’ alta considerazione dei Pellegrini Guerrieri in quanto spesso fungono da comandanti e aumentano, con la loro esperienza, le possibilità di sopravvivenza di interi gruppi. SENZAVOLTO Tutte le bande di Herrimault hanno un capo. Le bande con maggiore successo hanno come comandante un Senzavolto, un individuo esperto nell’ottenere giustizia e diritto tramite mezzi poco convenzionali. Diversamente dai comuni Capi Fuorilegge, non temono di trovarsi un coltello piantato dietro la schiena da uno dei suoi sottoposti; d’altro canto devono mantenere in vita gli uomini della banda, trovare loro un luogo sicuro e raddrizzare i torti, il tutto senza violare il loro codice etico. La maggior parte dei Senzavolto porta un grande e pesante cappuccio per nascondere le proprie fattezze , circondandosi così di una efficace ara di mistero. Si dice anche che sotto quel cappuccio ci possano essere anche Cavalieri del Graal, il cui obbiettivo è quello di regolare i conti, cosa che non potrebbero fare pubblicamente. VALVASSINO I Valvassini sono i combattenti popolani migliori di tutta la Bretonnia. Se è vero che i nobili sono migliori sotto ogni punto di vista, è vero anche che i Valvassini sono abili quanto la maggior parte dei Cavalieri del Regno. La maggior parte di loro si è distinta per la dedizione e l’ impegno costante dal resto degli Armigeri. Spesso possiedono un cavallo, con cui svolgono missioni esplorative che i Cavalieri normalmente non svolgono. La maggior parte dei Signori concede loro di ritirarsi onorevolmente a vita privata dopo aver servito con onore il Regno. Capita, invece, che altri disertino (durante le missioni esplorative) in modo che il loro Signore li dia per dispersi o morti.