Manuale 2.0
Manuale 2.0
Table of Contents
Manuale 2.0................................................................................................................................................1
1. Prefazione...................................................................................................................................1
2. Partenza Rapida.........................................................................................................................1
3. Usare Blender.............................................................................................................................1
4. Modellazione Mesh.....................................................................................................................1
5. Curve e Superfici.........................................................................................................................1
6. Tecniche di modellazione............................................................................................................1
7. Materiali e textures......................................................................................................................1
8. Illuminare.....................................................................................................................................2
9. Animazione.................................................................................................................................2
10. Effetti particellari........................................................................................................................2
11. Python scripting.........................................................................................................................2
12. L'interfaccia...............................................................................................................................3
13. I tasti..........................................................................................................................................3
14. Appendice.................................................................................................................................3
15. Appendice aggiornamenti.........................................................................................................3
1. Prefazione..............................................................................................................................................4
2. Partenza Rapida....................................................................................................................................5
2.1 Avviate i motori..........................................................................................................................5
2.2 Caricare una scena...................................................................................................................5
Un primo render..............................................................................................................................7
Aggiungere un oggetto....................................................................................................................8
2.3 posizionare la sfera.................................................................................................................10
2.4 Un primo render......................................................................................................................10
2.5 Aggiungere un oggetto............................................................................................................11
2.6 Un materiale: Colore per la sfera............................................................................................11
2.7 Una Texture............................................................................................................................12
2.8 Semplice animazione..............................................................................................................13
2.9 Rendering................................................................................................................................14
3. Usare Blender......................................................................................................................................16
3.1 l'interfaccia..............................................................................................................................16
L'uso di Blender......................................................................................................................................17
L'interfaccia...................................................................................................................................17
Il Mouse...................................................................................................................................18
Casella degli strumenti (ToolBox) e menu..............................................................................18
Finestre...................................................................................................................................20
Schermate...............................................................................................................................26
Scene......................................................................................................................................26
Impostazione del tuo ambiente personale...............................................................................26
Navigazione in 3D.........................................................................................................................26
Uso della tastiera per cambiare visualizzazione.....................................................................26
Uso del mouse per cambiare visualizzazione.........................................................................27
Selezione di oggetti.................................................................................................................28
Manipolazione degli oggetti.....................................................................................................29
i
Manuale 2.0
Table of Contents
L'uso di Blender
Modalità Edit...........................................................................................................................30
3.2 Navigare in 3d.........................................................................................................................31
3.3 Oggetti.....................................................................................................................................31
Modalità Edit.................................................................................................................................31
4. Modellazione Mesh.............................................................................................................................33
5. Curve e Superfici................................................................................................................................34
5.1 Curve / 5.1.1 Un Logo con le Curve di Reevan McKay...........................................................34
5.2 Superfici..................................................................................................................................43
5.3 Testo.......................................................................................................................................45
6. Tecniche di modellazione..................................................................................................................48
6.1 DupliVerts................................................................................................................................48
6.2 Dupliframes.............................................................................................................................51
6.3 Modellazione coi lattici............................................................................................................55
7. Materiali e textures.............................................................................................................................57
7.1 Regolazione luci e materiali....................................................................................................57
7.2 La Radiosity di Randall Ricker................................................................................................59
7.3 Vetro pieno e vuoto di Randall Rickert....................................................................................63
7.4 Acqua increspata di Randall Rickert.......................................................................................64
7.5 Manca 7.5...............................................................................................................................68
7.6 Multimateriali...........................................................................................................................68
7.7 Textures..................................................................................................................................68
7.8 Imagetexture...........................................................................................................................71
7.9 Uso dell'UV−Editor per assegnare la Texture.........................................................................72
8. Illuminare.............................................................................................................................................75
8.1 La Luce in Blender..................................................................................................................75
8.2 Luci e Ombre...........................................................................................................................75
8.3 Illuminazione volumetrica........................................................................................................85
9. Animazione..........................................................................................................................................88
9.1 Keyframe animation................................................................................................................88
9.2 Animated materials.................................................................................................................93
9.3 Path animation........................................................................................................................94
9.4 TimeIPO..................................................................................................................................95
9.5 Lattice animation.....................................................................................................................95
9.6 Vertexkeys..............................................................................................................................96
9.7 IKA and skeletons.................................................................................................................100
9.8 The camera...........................................................................................................................106
9.9 Rendering..............................................................................................................................108
9.10 Sequence editor tutorial......................................................................................................109
9.11 Animation............................................................................................................................119
ii
Manuale 2.0
Table of Contents
10. Effetti particellari.............................................................................................................................120
10.1 Un primo sistema di particelle.............................................................................................120
10.2 Renderizzare un sistema particellare..................................................................................122
10.3 Il fuoco con le particelle.......................................................................................................124
10.4 Una semplice esplosione....................................................................................................127
10.5 Fuochi d'artificio..................................................................................................................129
10.6 Un branco di Pesci..............................................................................................................131
10.7 Particelle Statiche...............................................................................................................134
11. Python scripting..............................................................................................................................137
11.1 Introduzione........................................................................................................................137
11.2 Descrizione delle API..........................................................................................................138
11.3 Il modulo Draw....................................................................................................................147
11.4 Le Luci.................................................................................................................................160
11.5 La Camera..........................................................................................................................162
11.6 I Materiali.............................................................................................................................163
11.7 Il Mondo..............................................................................................................................166
11.8 Le IPO.................................................................................................................................168
12. L'interfaccia.....................................................................................................................................173
12.1 Le finestre di Blender..........................................................................................................173
12.2 La Finestra Info [infoWindow]..............................................................................................187
12.3 La Finestra File[FileWindow]...............................................................................................193
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]..................................................................................................198
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]....................................................................................................219
12.6 Finestra Sequenze[SequenceWindow]...............................................................................229
12.7 Finestra Oops[OopsWindow]..............................................................................................234
12.8 Finestra Testo[TextWindow]...............................................................................................239
12.9 Finestra Suono[SoundWindow]...........................................................................................240
12.10 La Finestra Immagine [ImageWindow]..............................................................................241
12.11 La Finestra di Selezione Immagine [ImageSelectWindow]...............................................243
12.12 La Finestra di Animazione.................................................................................................245
13. I tasti.................................................................................................................................................247
13.1 La Finestra Pulsanti............................................................................................................247
13.2 Pannello Viste.....................................................................................................................251
13.3 Pannello Luci.......................................................................................................................253
13.4 Pannello Materiali................................................................................................................264
13.5 Pannello Textures...............................................................................................................287
13.6 Pannello Animazione..........................................................................................................307
13.7 Pannello Real time..............................................................................................................322
13.8 Pannello Edit.......................................................................................................................323
13.9 Pannello Mondo..................................................................................................................350
13.10 Pannello Paint/Face..........................................................................................................359
13.11 Pannello Radiosity............................................................................................................365
13.12 Pannello Script..................................................................................................................377
13.13 Pannello Visualizzazione..................................................................................................379
iii
Manuale 2.0
Table of Contents
14. Appendice........................................................................................................................................393
15. Appendice aggiornamenti..............................................................................................................394
iv
Manuale 2.0
Per aggiornamenti e segnalazioni kino3d forum
Questo documento è rilasciato secondo la Blender Artistic License
Versione / 2003−10−27 13:18:49
1. Prefazione
2. Partenza Rapida
• 1 Avviate i motori
• 2 Caricare una scena
• 3 posizionare la sfera
• 4 Un primo render
• 5 Aggiungere un oggetto
• 6 Un materiale: Colore per la sfera
• 7 Una Texture
• 8 Semplice animazione
• 9 Rendering
3. Usare Blender
• 1 l'interfaccia
• 2 Navigare in 3d
• 3 Oggetti
4. Modellazione Mesh
5. Curve e Superfici
• 1 Curve / 5.1.1 Un Logo con le Curve di Reevan McKay
• 2 Superfici
• 3 Testo
6. Tecniche di modellazione
• 1 DupliVerts
• 2 Dupliframes
• 3 Modellazione coi lattici
7. Materiali e textures
• 1 Regolazione luci e materiali
• 2 La Radiosity di Randall Ricker
• 3 Vetro pieno e vuoto di Randall Rickert
• 4 Acqua increspata di Randall Rickert
Manuale 2.0
1
Manuale 2.0
• 5 Manca 7.5
• 6 Multimateriali
• 7 Textures
• 8 Imagetexture
• 9 Uso dell'UV−Editor per assegnare la Texture
8. Illuminare
• 1 La Luce in Blender
• 2 Luci e Ombre
• 3 Illuminazione volumetrica
9. Animazione
• 1 Keyframe animation
• 2 Animated materials
• 3 Path animation
• 4 TimeIPO
• 5 Lattice animation
• 6 Vertexkeys
• 7 IKA and skeletons
• 8 The camera
• 9 Rendering
• 10 Sequence editor tutorial
• 11 Animation
10. Effetti particellari
• 1 Un primo sistema di particelle
• 2 Renderizzare un sistema particellare
• 3 Il fuoco con le particelle
• 4 Una semplice esplosione
• 5 Fuochi d'artificio
• 6 Un branco di Pesci
• 7 Particelle Statiche
11. Python scripting
• 1 Introduzione
• 2 Descrizione delle API
• 3 Il modulo Draw
• 4 Le Luci
• 5 La Camera
• 6 I Materiali
• 7 Il Mondo
• 8 Le IPO
8. Illuminare
2
Manuale 2.0
12. L'interfaccia
• 1 Le finestre di Blender
• 2 La Finestra Info [infoWindow]
• 3 La Finestra File[FileWindow]
• 4 La Finestra 3D[3Dwindow]
• 5 Finestra IPO[IPOwindow]
• 6 Finestra Sequenze[SequenceWindow]
• 7 Finestra Oops[OopsWindow]
• 8 Finestra Testo[TextWindow]
• 9 Finestra Suono[SoundWindow]
• 10 La Finestra Immagine [ImageWindow]
• 11 La Finestra di Selezione Immagine [ImageSelectWindow]
• 12 La Finestra di Animazione
13. I tasti
• 1 La Finestra Pulsanti
• 2 Pannello Viste
• 3 Pannello Luci
• 4 Pannello Materiali
• 5 Pannello Textures
• 6 Pannello Animazione
• 7 Pannello Real time
• 8 Pannello Edit
• 9 Pannello Mondo
• 10 Pannello Paint/Face
• 11 Pannello Radiosity
• 12 Pannello Script
• 13 Pannello Visualizzazione
14. Appendice
15. Appendice aggiornamenti
12. L'interfaccia
3
1. Prefazione
2003−07−17 02:00:08
Contenuto della sezione
1. Prefazione
4
2. Partenza Rapida
2003−10−21 23:28:20
Contenuto della sezione
2.1 Avviate i motori
Benvenuto nel meraviglioso mondo di Blender! La partenza rapida ti condurrà in un viaggio fra le
funzioni di base di questa eccezionale suite di strumenti per la creazione 3D.
Sono sicuro che hai già installato Blender e sai ora come avviarlo. Se così non è leggi la sezione
"Installazione" in appendice di questo manuale. Fondamentalmente la procedura d'installazione consiste
nello scompattare l'archivio nel tuo hard disk e successivamente nell'avviarlo da lì. La procedura d'avvio
dipenderà dal tuo sistema operativo.
Una volta che hai avviato Blender, si presenta ai tuoi occhi con una schermata che mostra una grande
vista 3D e diversi pulsanti. Questo è lo scenario predefinito in Blender. Più tardi, in questo manuale,
vedrai come personalizzare lo scenario predefinito per soddisfare le tue esigenze.
2.2 Caricare una scena
Vedrai che hai una Finestra File nella quale puoi navigare attraverso tutti i file del tuo computer.
Premendo e tenendo il pulsante Menu
con il pulsante sinistro del mouse ti sarà offerta una selezione
dei percorsi recentemente fatti e, sui sistemi operativi Windows, una lista dei tuoi drive.
2. Partenza Rapida
5
Manuale 2.0
La directory corrente è mostrata nella casella di input in alto. Il pulsante ParentDir
passare alla directory superiore.
ti permette di
Sfruttando queste possibilità, vai al drive del tuo CD−ROM e portati nella cartella contenente il file
"Stage.blend". Ora clicca con il pulsante centrale del mouse sul nome del file "Stage.blend". Il
file sarà caricato immediatamente. In alternativa puoi cliccare con il pulsante sinistro del mouse e
successivamente confermare la tua selezione con il tasto ENTER (INVIO).
2. Partenza Rapida
6
Manuale 2.0
La schermata ora ti mostra quattro finestre: una vista dall'alto su quella in alto a sinistra, una vista dalla
camera su quello in alto a destra, una vista laterale in quella a destra intermedia. Tutte e tre le Finestre
3D visualizzano lo spazio tridimensionale. La finestra larga in basso è la finestra Pulsanti. In questa
istanza contiene il Pannello Mostra (Display) che controlla il rendering.
Un primo render
Un primo render
7
Manuale 2.0
Clicca proprio sul pulsante grande "RENDER" nella finestra Pulsanti e Blender ti renderizza l'attuale
vista da camera e la mostra. Puoi vedere un muro di mattoni sullo sfondo e un palcoscenico in legno
illuminato da un riflettore. Questo sarà il nostro palcoscenico per i successivi passaggi in questo veloce
tour di Blender. Chiudi la finestra render premendo il tasto ESC o con il tasto F11.
Aggiungere un oggetto
Muovi il cursore sopra la grande Finestra 3D e premi la BARRA SPAZIATRICE, ma senza muovere il
mouse per ora. Apparirà la Casella degli strumenti (Toolbox) che è il menu principale di Blender. Muovi il
mouse su "MESH" clicca con il pulsante sinistro LMB, apparirà il sottomenu "MESH".
Aggiungere un oggetto
8
Manuale 2.0
Muovi il mouse giù fino a ">UVSphere" (la voce sarà in blu) e clicca ancora con il pulsante sinistro. Un
menu contestuale ti chiederà quanti segmenti dovrà avere la sfera. Clicca proprio su "OK" per ora.
Abbandonando il menu contestuale con il mouse si annullerà la creazione. Apparirà ora un secondo
menu contestuale e chiederà il numero di anelli per la sfera. Clicca su "OK" come hai fatto prima.
La sfera è ora nella cosidetta "Modalità Edit" (EditMode), una modalità dove puoi modificare ogni singolo
punto della sfera in base a come vuoi darle forma. Per ora vogliamo manipolare l'oggetto come un
tutt'uno perciò sarà necessario uscire dalla Modalità Edit. Premi il tasto TAB e vedrai la sfera tracciata in
rosa nella finestra 3D e ombreggiata nella vista Camera.
Puoi ora fare un altro rendering (F12, poi chiudi con ESC o F11) e osservare come la sfera lancia le
Aggiungere un oggetto
9
Manuale 2.0
ombre nella scena.
A questo punto la sfera appare come un blocco di piccoli pezzi. Puoi vedere i singoli poligoni che
compongono l'apparenza di una sfera. Possiamo modificare questo adesso. Premi F9 e la Finestra dei
pulsanti (ButtonsWindow) cambierà nel pannello Edit (EditButtons)
. Qui abbiamo diversi pulsanti
con i quali possiamo cambiare gli oggetti mesh, ma per ora solo uno ci necessita. Individua il pulsante
"Set Smooth" nella terza fila di pulsanti del pannello EditButtons e clicca con il LMB (pulsante sinistro
del mouse). La sfera è ora tracciata liscia nella vista della camera ombreggiata e in un rendering.
2.3 posizionare la sfera
Gli oggetti creati ex novo appariranno sempre nella posizone del cursore 3D
.
La maggior parte delle volte creerai un oggetto in una posizione casuale (senza preoccuparti di dove il
capiterà) e successivamente sposterai l'oggetto visualmente alla sua posizione.
Seleziona ora la sfera in una delle finestre 3D con il pulsante destro del mouse. Il colore delle viste
wireframe della sfera cambierà in violetto, indicando gli oggetti selezionati in Blender.
Quando hai selezionato un oggetto puoi manipolarlo. Sposta il cursore del mouse nella grande Finestra
3D (vista in alto) e premi GKEY per avviare la modalità grab. La sfera ritorna bianca e segue i movimenti
del mouse nella finestra. In altre finestre puoi vedere che muove solo nelle due direzioni che puoi
controllare con il mouse. In questo caso si muove sul pavimento senza muoversi in senso verticale.
Quando sei soddisfatto della posizione della sfera, clicca con il pulsante sinistro del mouse per
confermare la nuova posizione. Se non vuoi cambiare nulla o se dovessi muovere involontariamente un
oggetto, clicca con il pulsante destro del mouse per annullare l'azione.
Ora prova a muovere la sfera un pochino più in alto sulla scena. Puoi farlo spostando la sfera sul lato
visibile (la finestra 3D sotto la vista dalla camera). Cambia la posizione finché non hai acquisito
dimestichezza nello spostamento degli oggetti nelle finestre di Blender. Fai alcuni test di rendering per
vedere come la posizione cambia la scena e influenza l'ombra.
2.4 Un primo render
Seleziona la sfera e commuta il pannello Finestre (ButtonWindows) con il pannello Materiali
(MaterialButtons) premendo F5 . Avrai una finestra vuota. Individua il cosidetto "MenuButton" sull'header
del pannello Materiali
. Ora, cliccaci su con il pulsante sinistro del mouse. Vi
apparirà un menu sul quale puoi selezionare "ADD NEW" con il mouse.
Apparirà un insieme di pulsanti nel pannello, ma non preoccuparti −− non avremo bisogno di usarli
proprio adesso. La proprietà più evidente di una superficie è il colore. Individua i regolatori di colore a
2.3 posizionare la sfera
10
Manuale 2.0
destra dell'anteprima del materiale.
I regolatori di colore sono etichettati con le lettere "R,G, and B" che corrispondono ai colori base Red
(rosso), Green (verde) e Blue (blu). Puoi impostare ciascuno di essi in un intervallo compreso fra 0.0 e
1.0, per ottenere qualsiasi colore che vorresti avere. Puoi usare anche un modo alternativo per
impostare i colori cliccando il pulsante "HSV". Il regolo del colore cambierà in "H, S e V"; con lo slider
"H" puoi scegliere una tonalità e poi impostare la sua saturazione con "S" e la luminosità con"V". Prova
entrambi questi metodi per scegliere un colore e osserva quale ti si addice meglio. Io ho scelto una
tonalità oro, che corrisponde ad una impostazione R=0.80, G=0.74 e B=0.00 sugli slider RGB.
2.5 Aggiungere un oggetto
2.6 Un materiale: Colore per la sfera
Seleziona la sfera e commuta il pannello Finestre (ButtonWindows) con il pannello Materiali
(MaterialButtons) premendo F5 . Avrai una finestra vuota. Individua il cosidetto "MenuButton" sull'header
del pannello Materiali
. Ora, cliccaci su con il pulsante sinistro del mouse. Vi
apparirà un menu sul quale puoi selezionare "ADD NEW" con il mouse.
Apparirà un insieme di pulsanti nel pannello, ma non preoccuparti −− non avremo bisogno di usarli
proprio adesso. La proprietà più evidente di una superficie è il colore. Individua i regolatori di colore a
destra dell'anteprima del materiale.
2.5 Aggiungere un oggetto
11
Manuale 2.0
I regolatori di colore sono etichettati con le lettere "R,G, and B" che corrispondono ai colori base Red
(rosso), Green (verde) e Blue (blu). Puoi impostare ciascuno di essi in un intervallo compreso fra 0.0 e
1.0, per ottenere qualsiasi colore che vorresti avere. Puoi usare anche un modo alternativo per
impostare i colori cliccando il pulsante "HSV". Il regolo del colore cambierà in "H, S e V"; con lo slider
"H" puoi scegliere una tonalità e poi impostare la sua saturazione con "S" e la luminosità con"V". Prova
entrambi questi metodi per scegliere un colore e osserva quale ti si addice meglio. Io ho scelto una
tonalità oro, che corrisponde ad una impostazione R=0.80, G=0.74 e B=0.00 sugli slider RGB.
2.7 Una Texture
Le textures sono modelli o strutture sulla superficie di un oggetto. Blender ha diversi tipi di texture per
simulare differenti materiali.
Con la sfera selezionata, premi il tasto F6 per passare alla pulsantiera delle texture. Individua ancora il
pulsante Menu e aggiungi una nuova texture così come è stato fatto per il materiale. Ora Blender ti si
presenta con i tipi di texture built−in.
Scegli una texture che riproduce il marmo cliccando sul pulsante "Marble". Blender ti mostra
un'anteprima della texture in TexturePreview sulla sinistra della finestra.
Per gli scopi di questo tutorial di partenza, non ci preoccuperemo molto in merito alle impostazioni,
applicheremo proprio quelle di default. Ora puoi fare un render premendo il tasto F12 per vedere una
sfera marmorizzata in viola e oro. Per cambiare il colore della texture torna alla pulsantiera dei Materiali
con F5 e individua le impostazioni di colore per le testure sulla destra della finestra.
2.7 Una Texture
12
Manuale 2.0
Puoi ora cambiare il colore della texture, proprio come abbiamo fatto per il materiale. Se scegli di usare
l'impostazione di colore HSV puoi anche vedere qui gli slider HSV.
2.8 Semplice animazione
Una fra le grandi forze di Blender è la sua funzionalità di animazione. Faremo ora una semplice
animazione in pochi passaggi.
Seleziona la sfera, sposta il cursore del mouse nella grande finestra 3D e premi il tasto G per spostarla.
Spostala verso sinistra e osserva la vista camera mentre lo stai facendo. La sfera sarà ad un certo punto
fuori dalla linea punteggiata esterna della vista camera. Questa linea tratteggiata delimita l'area che sarà
renderizzata da Blender.
Ora indicheremo a Blender che questa sarà la posizione iniziale della sfera. Premi il tasto I e scegli
"LOC" dal menu che appare.
Blender ricorderà ora questa posizione, ma dobbiamo ancora dirgli dove la sfera andrà. Per questo
abbiamo bisogno di due informazioni: la nuova posizione e l'intervallo di tempo in cui la sfera dovrà
raggiungere questa posizione.
Abbiamo già visto come fare questo per la posizione. Il tempo sarà impostato con il 'FrameSlider'
che è localizzato nella parte alta della pulsantiera (ButtonsWindow). Ora è nel frame 1. Premi
il tasto FRECCIA SU sei volte e guarda il FrameSlider. Sarà avanzato di 60 frame. Puoi ora spostare la
sfera alla posizione finale che vuoi impostare e inserire un nuovo frame chiave con il tasto I (scegli
ancora "LOC").
2.8 Semplice animazione
13
Manuale 2.0
Ora sposta il cursore del mouse sopra la vista camera e premi la combinazione di tasti
SHIFT−FRECCIA SINISTRA per impostare il FrameSlider al primo frame e poi premi la combinazione
ALT−A, che avvierà l'animazione nella finestra 3D come una anteprima. Subordinatamente alla velocità
del tuo computer e alla scheda grafica installata, avrai un'anteprima il tempo reale della tua animazione.
2.9 Rendering
In questo ultimo scenario della produzione, Blender elaborerà ogni immagine e la salva nel tuo harddisk.
Puoi allora avviare l'animazione o modificarla per usarla su Internet o su un video.
La finestra dei pulsanti (ButtonsWindow) di cui avremo bisogno per questo passaggio è accessibile
premendo F10. Apparirà la pulsantiera Display (DisplayButtons).
La prima cosa che dovremo dire a Blender è precisamente dove le immagini elaborate, o l'animazione,
dovranno essere conservate. Questo si esegue usando i pulsanti sulla sinistra della pulsantiera Display
(DisplayButtons). Nel campo di input etichettato "Pics", puoi digitare una directory e un nome di file nel
quale Blender dovrà immagazzinare le immagini (o l'animazione). Clicca sul pulsante quadrato a sinistra
del campo di input per avere una finestra File (FileWindow) nella quale scegliere una directory e
inserisci un nome file.
Ora inserisci una dimensione per la nostra animazione usando i pulsanti di dimensionamento nella
pulsantiera Display (DisplayButtons). Naturalmente dimensioni più grandi incrementeranno il tempo di
rendering, perciò se non disponi di un computer veloce o se la tua pazienza è limitata, non scegliere una
dimensione troppo grande. Sotto i pulsanti di dimensionamento puoi dire a Blender in quale formato file
vuoi salvare l'animazione. Per ora suggerisco di usare "AVI raw".
2.9 Rendering
14
Manuale 2.0
Sotto il pulsante "ANIM", puoi aggiustare la lunghezza dell'animazione. Nel caso di questo tutorial veloce
sarà "Sta: 1" and "End: 61" perché la nostra animazione termina dura per un tempo complessivo
misurato in frame.
Clicca ora "ANIM" con il pulsante sinistro del mouse e Blender renderizzerà ogni singola immagine
dell'animazione. Quando Blender avrà finito, clicca sul pulsante "PLAY" e Blender avvierà l'immagine
renderizzata.
Ecco tutto! Hai appena terminato la tua prima animazione 3D. Per ora hai un'idea generale dei passaggi
richiesti per fare le animazioni con Blender.
2.9 Rendering
15
3. Usare Blender
2003−10−23 13:03:22
Contenuto della sezione
3.1 l'interfaccia
3. Usare Blender
16
L'uso di Blender
Per i principianti l'interfaccia utente di Blender può generare un po' di confusione per come è diversa
rispetto ad altri applicazioni 3D. Ma non arrenderti! Dopo che avrai familiarizzato da solo con i principi
basilari in merito all'interfaccia utente, potrai iniziare a realizzare velocemente come operare nei tuoi
scenari e modelli. Blender è ottimizzato per il lavoro quotidiano di uno studio di animazione, dove ogni
minuto costa danaro.
L'interfaccia
Figura 1: Il primo avvio
Dopo aver avviato Blender avrai una schermata come quella mostrata in figura 1. La grande finestra è
uno spazio 3D dove il tuo scenario e gli oggetti sono mostrati e manipolati.
La finestra più piccola, disposta sotto la finestra 3D è la finestra dei pulsanti (ButtonsWindow) dove puoi
modificare le varie impostazioni degli oggetti selezionati e dello stesso scenario.
Ogni finestra ha un header. Qui puoi comandare l'aspetto della finestra che contiene l'header. Gli header
sono descritti in dettaglio nella sezione di riferimento di questo manuale. Qui spiegherò semplicemente
le funzioni base che ci permetteranno di iniziare nel primo tutorial.
L'uso di Blender
17
Manuale 2.0
Il Mouse
Blender è progettato per essere usato con due mani: una mano usa la tastiera, l'altra usa il mouse. Ciò
m'induce a menzionare qui la 'Regola d'oro di Blender':
Il mouse è particolarmente importante perché usandolo puoi controllare più di un asse allo stesso
tempo. Per quanto è possibile, in ogni sezione e finestra di Blender, il mouse ha la stessa funzionalità.
Pulsante sinistro del Mouse
Con il pulsante sinistro del mouse puoi attivare i pulsanti e impostare il cursore 3D. Spesso il click
seguito da trascinamento con il pulsante sinistro è usato per modificare i valori negli slider.
Pulsante centrale del mouse
Il pulsante centrale del mouse è usato prevalentemente per navigare nelle finestre. Nella finestra 3D
ruota la vista. Combinato con il tasto SHIFT trascina la vista con il tasto CTRL esegue lo zoom. Mentre
si modifica un oggetto il pulsante centrale è usato anche per costringere uno spostamento lungo un
singolo asse.
Pulsante destro del mouse
Il pulsante destro del mouse seleziona o attiva oggetti per ulteriori manipolazioni. Quando sono
selezionati gli oggetti cambiano colore. Tenendo premuto il tasto SHIFT mentre si seleziona con il
pulsante destro del mouse, l'oggetto cliccato è aggiunto alla selezione. L'ultimo oggetto selezionato è
l'oggetto attivo che è usato per la successiva azione. Se si clicca su un oggetto con il pulsante destro del
mouse tenendo premuto SHIFT e l'oggetto era già stato selezionato, diventa l'oggetto attivo. Un ulteriore
click lo elimina dalla selezione.
Casella degli strumenti (ToolBox) e menu
Nell'header della finestra Info (InfoWindow), di norma posizionato nella parte alta della schermata.
troverai un menu. Questo menu ti offre le operazioni standard come quelle relative ai file, alle modifiche,
alle viste.
Il Mouse
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Manuale 2.0
Premendo la BARRA SPAZIATRICE si porta in evidenza la Casella degli strumenti e un ricco menu
pop−up ti offre le operazioni più comunemente usate in Blender. La voce "FILE" ti permette anche di
eseguire operazioni sui file. Per ogni comando troverai l'associata scorciatoia da tastiera.
Le più comuni operazioni sui file in Blender sono l'apertura e il salvataggio degli scenari. Il mezzo più
veloce per avviare queste funzioni è l'uso dei tasti. F1 ti apre la finestra File per caricare una scena, F2
la apre per salvarla.
Per salvare un'immagine renderizzata usa il tasto F3.
Finestra File
In qualsiasi modo inizi un'operazione su file, avrai sempre l'appropriata finestra File.
Casella degli strumenti (ToolBox) e menu
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Manuale 2.0
La parte principale di una finestra File è la lista delle directory e dei file. I tipi di File conosciuti da
Blender sono associati ad un quadrato giallo. Un click con il pulsante sinistro del mouse seleziona un file
e carica il suo nome nell'input filename. Premendo INVIO (ENTER) si apre il file. Un click con il pulsante
sinistro del mouse LMB su una directory la apre. Una scorciatoia per caricare i file è il pulsante centrale
del mouse, che carica rapidamente il file. Puoi anche inserire il percorso e il nome del file a mano nelle
due caselle di input nella parte alta della finestra File.
Con il pulsante destro del mouse puoi selezionare più di un file. I file selezionati sono evidenziati in blu.
Il pulsante etichettato con una "P" in alto a sinistra della finestra File (FileWindow) sposta la directory
corrente ad un livello superiore. Il pulsante Menu immediatamente sotto offre l'ultima directory di lavoro
utilizzata, come pure i tuoi drive in Windows. Nella barra in basso, il pulsante etichettato "A/Z" mostra i
file secondo un ordine alfabetico, immediatamente dopo, il pulsante con l'orologio mostra i file secondo
un ordine cronologico (data di salvataggio) e il pulsante successivo li ordina secondo la dimensione. A
destra di questi pulsanti c'è una porzione di testo che mostra quale tipo di operazione la finestra File
farà, per esempio "LOAD" indica il caricamento di un file. Il pulsante successivo mostra o nasconde i
dettagli dei file (dimensione, permessi, date). Il pulsante che mostra l'icona di un fantasma nasconde
tutti i file il cui nome inizia con un punto. Dopo questo pulsante ci sono informazioni circa lo spazio libero
residuo sul disco, la dimensione complessiva dei file selezionati, come pure i drive che ci sono in
Windows.
Finestre
Tutte le schermate di Blender consistono in finestre. Le finestre raffigurano dati, contengono pulsanti,
richiedono informazioni all'utente. Puoi sistemare le finestre in Blender in vari modi per personalizzare il
tuo ambiente di lavoro.
Finestre
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Manuale 2.0
Header
Ogni finestra ha un header contenente pulsanti specifici per quella finestra o mostrano informazioni
all'utente. Come esempio, l'header della finestra 3D è raffigurato qui.
Il pulsante più a sinistra mostra il tipo di finestra. Cliccandolo porta su un menu che consente di
cambiare tipo di finestra.
Il pulsante successivo mostra la finestra a tutto schermo oppure mostra tutte le finestre sovrapposte,
secondo lo stato corrente. Il pulsante raffigurante una casa riempie la finestra alla massima estensione
con il contenuto mostrato.
Un click del pulsante destro del mouse su un header porta su un menu che ti chiede dove posizionare
l'header, in alto ("Top"), in basso ("Bottom") oppure di non mostrare un header "No Header" per quella
finestra.
Clicca con il pulsante centrale del mouse sull'header e tieni premuto trascinando il mouse per far
scorrere l'header nel caso in cui non si adatti alla larghezza della finestra.
Margini
Ogni volta che posizioni il cursore del mouse sopra il margine di una finestra di Blender ll cursore
cambia forma. Quando questo avviene sono attivati i seguenti pulsanti del mouse:
Pulsante sinistro
Trascina il margine orizzontale o verticale della finestra mentre si sposta il cursore tenendo premuto il
pulsante. Il margine della finestra si sposta sempre con incrementi di 4 pixel, facilitando lo spostamento
dei margini di due finestre che sono precisamente adiacenti, in modo che sia facile tenerle unite.
Pulsante centrale o pulsante destro
Cliccando un margine con il pulsante centrale MMB o con il pulsante destro si apre un menu con le voci
"Split Area" (Divisione di una finestra in due aree) e "Join Areas" (Unione di due aree in un'unica
finestra).
"Split Area" ti permette di scegliere l'esatta posizione per il bordo. La suddivisione (Split) opera sempre
sulla finestra della quale hai segnato il margine. Puoi annullare l'operazione con ESC.
"Join Areas" unisce due finestre con un margine comune, se questo è possibile. In altri termini puoi
riunire due aree solo se una finestra ha il margine condiviso con un'altra finestra al massimo.
Finestre
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Manuale 2.0
I pulsanti
I pulsanti offrono il più veloce accesso ai DataBlocks. In effetti i pulsanti visualizzano un singolo
Datablock e sono raggruppati come tali. Usa sempre un click del pulsante sinistro del mouse per
richiamare i pulsanti. I pulsanti sono descritti di seguito:
• Pulsante generico
Questo pulsante, che di solito è in color salmone, avvia un processo come "New" (Nuovo) o
"Delete" (Elimina).
• Pulsante Tog
Questo pulsante, che mostra un'opzione data o un'impostazione, può essere settato come OFF
(spento, disattivato) o ON (acceso, attivato).
• Pulsante Tog3
Questo pulsante può essere settato a off, positivo o negativo. La modalità Negativo è indicata dal
testo giallo.
• Pulsante Row
Questo pulsante è parte di una serie di pulsanti raggruppati su una linea. Un solo pulsante per
volta nell'ambito di uno stesso gruppo può essere attivo.
• Pulsante Num
Questo pulsante, che mostra un valore numerico, può essere usato in tre modi:
♦ Tieni premuto il pulsante mentre muovi il mouse. Sposta il mouse verso destra e verso
l'alto per incrementare il valore della variabile, verso sinistra e verso il basso per
diminuirlo. Tieni premuto il tasto CTRL mentre fai questo per incrementare o diminuire il
valore a scatti, tieni premuto SHIFT per eseguire un controllo più preciso.
♦ Tieni premuto il pulsante e clicca con il centrale del mouse per convertirlo in un pulsante
"Text" (TextBut). Compare un cursore che indica che puoi ora inserire un nuovo valore.
Inserisci il valore desiderato e premi ENTER (INVIO) per assegnarlo al pulsante. Premi
ESC per annullare senza modificare il valore.
♦ Clicca sulla metà sinistra del pulsante per ridurre il valore assegnato di una unità o sulla
metà destra per incrementarlo.
• Slider numerico
Usa il cursore scorrevole (slider) per cambiare i valori. La metà sinistra del pulsante funziona
come un pulsante "Text" (TextBut).
• Pulsante Text
Questo pulsante resta attivoit activates processes (e blocca il resto dell'interfaccia) finch´ non
premi ancora con il pulsante sinistro del mouse, il tasto ENTER (INVIO) o il tasto ESC. Mentre
questo pulsante è attivo, sono consentite le seguenti scorciatoie da tastiera:
♦ ESC: ripristina il testo precedente.
♦ SHIFT+BACKSPACE: cancella l'intero testo.
♦ SHIFT+FRECCIA SINISTRA: sposta il cursore all'inizio del testo.
♦ SHIFT+FRECCIA DESTRA: sposta il cursore alla fine del testo.
• Pulsante Menu
Questo pulsante richiama un menu pop−up. Tieni premuto il pulsante sinistro del mouse mentre
sposti il cursore per selezionare un'opzione. Se sposti il mouse fuori dal menu pop−up si
ripristina il vecchio valore.
• Pulsante Icon
Pulsante tipo generico, avvia un processo.
• IconToggle
Pulsante tipo "Tog", alterna fra due modalità.
Finestre
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Manuale 2.0
• Gruppo di icone
Come per i pulsanti tipo "Row", nell'ambito di uno stesso gruppo può essere attivato un solo
pulsante per volta.
• Menu a icone
Il menu a icone si comporta come un gruppo di pulsanti ma mostra solo quello attivato. Tien
premuto il pulsante mentre sposti il mouse per mostrare tutte le opzioni disponibili.
Tipi di finestre
DataSelect, SHIFT−F4
Per navigare fra le strutture di dati dello scenario e selezionarne oggetti.
Finestra 3D, SHIFT−F5
Finestra principale utilizzata per lavorare nello spazio 3D. Visualizza la scena da viste ortogonali,
prospettiche e da camera.
Finestra Ipo, SHIFT−F6
Creazione e manipolazione delle cosidette Curve Ipo, il sistema di curve di animazione di Blender.
Finestra Pulsanti, SHIFT−F7
La finestra Pulsanti contiene tutti i pulsanti necessari per manipolare ogni aspetto di Blender. Dopo
questa sezione seguirà una breve sintesi; per spiegazioni più dettagliate si rimanda alla sezione di
riferimento di questo manuale.
Editor di sequenze, SHIFT−F8
Processazione successiva e combinazione di animazioni e scenari.
Finestre
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Manuale 2.0
Finestra Oops, SHIFT−F9
La finestra Oops (Object Oriented Programming System, sistema di programmazione orientato agli
oggetti) offre un sunto visuale della struttura della scena corrente.
Finestra Immagine, SHIFT−F10
Con la finestra Immagine puoi mostrare e assegnare immagini agli oggetti. E' particolarmente importante
per il texturing UV.
Finestra Info
L'header della finestra Info mostra utili informazioni, contiene i menu e i pulsanti Menu della scena e
della schermata. Inoltre contiene le opzioni attraverso le quali puoi impostare le preferenze personali.
Finestra Testo, SHIFT−F11
Un semplice editor di testo, usato per lo più per scrivere script in Python, ma anche un'utile mezzo con
cui puoi inserire commenti sulle tue scene.
Finestra Selezione immagine
Ti permette di navigare e selezionare immagini sul tuo disco. Include le thumbnail per l'anteprima.
Finestra Suono, SHIFT−F12
Per la visualizzazione e il caricamento di suoni.
Finestra pulsanti
La finestra Pulsanti contiene i pulsanti necessari per manipolare gli oggetti e modificare gli aspetti
generali della scena.
L'header dei pulsanti contiene le icone per commutare i differenti tipi di finestre Pulsanti.
Vista pulsanti
Le impostazioni della finestra 3D per una finestra. Configura solo i pulsanti se selezionati da una finestra
3D.
Pannello Luci, F4
Il pannello Luci apparirà solo quando è selezionata una luce. Qui puoi cambiare tutti i parametri di una
luce, come i suoi colori, l'energia, il tipo (per esempio luce, faretto, sole, emi), la qualità delle ombre, etc.
Finestre
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Manuale 2.0
Pannello Materiali, F5
Il pannello Materiali appare quando selezioni un oggetto con un materiale assegnato. Con questa
pulsantiera puoi controllare ogni aspetto dell'apparenza della superficie.
Pannello Texture, F6
Questi pulstanti ti permettono di assegnare delle texture ai materiali. Queste texture includono quelle
generate matematicamente come pure le immagini di texture più comunemente.
Pannello Animazione, F7
Il pannello Animazione è usato per controllare vari parametri di animazione. La sezione di destra del
pannello è usata per assegnare effetti speciali di animazione agli oggetti, per esempio sistemi particellari
ed effetti onda.
Pannello Real Time, F8
Questo pannello è parte della sezione real time di Blender. Questo manuale comprende solo
l'animazione lineare.
Pannello Modifica, F9
Il pannello Modifica ti offre tutti i tipi di possibilità per manipolare gli oggetti da soli. Il pannello mostrato
in questa finestra dipende dal tipo di oggetto selezionato.
Pannello Mondo
Imposta i parametri globali del mondo, come il colore del cielo e l'orizzonte, impostazioni miste e
impostazioni delle luci d'ambiente.
Pannello Face/Paint
Questo pannello è usato per colorare oggetti e livelli a livello di vertice e per impostare parametri di
textue per l'editor UV.
Pannello Radiosity
Renderizzatore di radiosità di Blender.
Pannello script
Per l'assegnazione di script Python al mondo, ai materiali, agli oggetti.
Pannello Visualizzazione, F10
Con il pannello Visualizzazione puoi controllare la qualità e il formato output delle immagini e delle
animazioni renderizzate.
Finestre
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Manuale 2.0
Schermate
Le schermate sono il principale ambiente di lavoro di Blender. Puoi avere tante schermate quante ne
desideri, ciascuna con una differente disposizione di finestre. In questo modo puoi creare uno spazio
personalizzato per ogni lavoro che fai. Il layout dello schermo è salvato con la scena in modo da avere
spazi di lavoro dipendenti dalle scene. Ad esempio si può salvare una schermata per il lavoro 3D,
un'altra per lavorare con Ipos e un completo file manager per controllare i tuoi file e le tue texture.
Scene
Le scene sono un mezzo per organizzare il tuo lavoro. Le scene possono condividere oggetti, ma
possono per esempio differire una dall'altra nella loro risoluzione renderizzata o nella loro
visualizzazione camera.
Insieme all'editor di Sequenze puoi comporre e montare video in modo analogo ad una produzione TV.
Quando aggiungi una nuova scena hai queste opzioni:
• "Empty" (vuota): cre una scena completamente vuota.
• "Link Objects" (collegamento oggetti): tutti gli oggetti sono collegati alla nuova scena. I layer e i
flag di selezione degli oggetti possono essere configurati differentemente per ogni scena.
• "Link ObData" (collegamento ObData) : duplica solo gli Oggetti. Gli ObData collegati agli oggetti,
es. Mesh e Curve, non sono duplicati.
• "Full Copy" (copia completa): duplica ogni cosa.
Impostazione del tuo ambiente personale
Con le possibilità elencate in precedenza puoi creare il tuo ambiente personale. Per fare questo
ambiente come predefinito quando si avvia Blender o resetti con CTRL−X, usa CTRL−U per salvarlo
nella tua directory home.
Navigazione in 3D
Blender èis un programma 3D, perciò è necessario essere abili a muoversi nello spazio 3D. Questo è un
problema perché i nostri schermi sono solo in 2 dimensioni. La finestra 3D è in effetti una finestra nel
mondo 3D creato all'interno di Blender.
Uso della tastiera per cambiare visualizzazione
Posiziona il cursore del mouse sopra la finestra grande sulla schermata standard di Blender. Questa è
una finestra 3D usata per mostrare e manipolare i tuoi mondi 3D.
Il tasto 1 del tastierino numerico avrai una visualizzazione frontale della scena. Nella scena predefinita di
Blender, installata quando avvii Blender per la prima volta, starai guardando il bordo di un piano con la
camera posizionata di fronte a quello. Tenendo premuto il tasto SHIFT puoi avere la visualizzazione
Schermate
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Manuale 2.0
opposta, che in questo caso è la vista dal retro (SHIFT−1).
Il tasto 7 del tastierino numerico ti riporta alla visualizzazione dall'alto. I tasti + e − del tastierino
numerico effettuano lo zoom (rispettivamente ingrandimento e riduzione). Il tasto 3 del tastierino
numerico offre una vista laterale della scena.
Il tasto 0 del tastierino numerico commuta alla vista camera della scena. Nella scena standard puoi
vedere solo il margine del piano perché è alla stessa altezza della camera.
Il tasto / del tastierino numerico mostra solo gli oggetti selezionati; tutti gli altri oggetti vengono nascosti.
Il tasto . del tastierino numerico effettua uno zoom sullo spazio occupato dagli oggetti selezionati.
Premi il tasto 7 del tastierino numerico e torna alla vista dall'alto oppure carica la scena standard con la
combinazione CTRL−X. Ora, premi il tasto 4 del tastierino numerico per quattro volte e poi il tasto 2 per
quattro volte. Ora stai guardando la scena in una prospetto dal lato sinistro−frontale e dall'alto verso il
basso. La 'croce' di tasti 8, 6, 2 e 4 è usata per ruotare la vista attuale . Se usi uno di questi tasti insieme
al tasto SHIFT, puoi trascinare la vista. Premendo 5 commuti fra una vista in prospettiva e una vista
ortogonale.
Ora dovresti provare a sperimentare un po' con questi tasti per abituarti alle loro funzioni. Se ti perdi, usa
CTRL−X seguito da INVIO per tornare da solo alla scena predefinita.
Uso del mouse per cambiare visualizzazione
Il pulsante principale per navigare con il mouse nella finestra 3D è centrale. Tieni premuto il pulsante
centrale nella finestra 3D e trascina il mouse. La vista subisce una rotazione secondo i movimenti del
mouse. Prova usando una vista prospettiva (tasto 5 del tastierino numerico) mentre sperimenti −− avrai
un'impressione realistica della tridimensionalità.
Con il tasto SHIFT la procedura suddetta provoca una traslazione della vista. Con il tasto CTRL esegue
uno zoom della vista.
Con il pulsante icona più a sinistra puoi commutare la finestra con differenti tipi di di finestre (es. finestra
3D, finestra File, ecc.). La successiva icona nella serie alterna fra una rappresentazione a tutto schermo
della finestra e quella predefinita. Il pulsante che riporta una casa come icona effettua uno zoom della
finestra in modo che tutti gli oggetti siano visibili.
Successivamente, includendo il pulsante con l'icona del lucchetto, ci sono i pulsanti Layer che
tratteremo più avanti.
Uso del mouse per cambiare visualizzazione
27
Manuale 2.0
La successiva icona commuta le modalità per la visualizzazione locale ed è l'alternativa del mouse ai
tasti del tastierino numerico. Con la seguente icona puoi cambiare fra vista ortogonale, prospettica e
camera (tasti 5 e 0 del tastierino).
Il pulsante successivo commuta fra vista dall'alto, frontale e laterale. Il tasto SHIFT seleziona le viste
opposte proprio come succede quando si usano i tasti del tastierino.
Questo pulsante commuta fra differenti metodi di disegno degli oggetti. Puoi scegliere fra cinque
differenti modi di visualizzazione: box limiti (visualizzati solo i bordi), filo, solido, ombreggiato e
texturizzato.
Con queste due icone puoi eseguire rispettivamente la traslazione e lo zoom della vista cliccando con il
pulsante sinistro del mouse e trascinando.
Questa sintesi dovrebbe fornirti un'idea di come muoverti negli scenari 3D.
Selezione di oggetti
La selezione di un oggetto si ottiene cliccando l'oggetto con il pulsante destro del mouse. Questa
operazione annulla anche la selezione di tutti gli altri oggetti. Per estendere la selezione a più di un
oggetto tieni premuto il tasto SHIFT mentre clicchi. Gli oggetti selezionati cambieranno colore
diventando purpurei nella vista wireframe (filo). L'ultimo oggetto selezionato è colorato con un porpora
più chiaro ed è l'oggetto attivo. Le operazioni che sono utili solo per un oggetto o che richiedono un
oggetto di riferimento operano sempre con l'oggetto attivo.
Gli oggetti possono anche essere selezionati con un `border'. Premi il tasto B per fare questo e poi
traccia un rettangolo che avvolga gli oggetti. Il rettangolo tracciato con il pulsante sinistro del mouse
seleziona gli oggetti; quello tracciato con il pulsante destro ne annulla la sezione.
Selezione di oggetti
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Manuale 2.0
Selezione e attivazione
Blender fa una distinzione fra selezionato e attivo.
• Solo un oggetto per volta può essere attivo, per esempio per permettere la visualizzazione dei
dati nei pulsanti. L'oggetto attivo e selezionato è mostrato con un colore più chiaro degli altri
oggetti selezionati. Il nome dell'oggetto attivo è mostrato nell'header Info.
• Possono essere selezionati più oggetti per volta. Quasi tutti i comandi da tastiera hanno effetto
sugli oggetti selezionati.
Un singolo click con il pulsante destro del mouse è sufficiente a selezionare e attivare un oggetto. Tutti
gli altri oggetti (nel layer visibile) sono di conseguenza deselezionati evitando il rischio che comandi da
tastiera possano causare non intenzionali modifiche di questi oggetti. Anche tutti i relativi pulsanti
appaiono diversi. Le selezioni possono essere estese o ristrette tenendo premuto il tasto SHIFT mentre
si clicca con il pulsante destro del mouse. L'ultimo oggetto selezionato (o deselezionato) diventa di
conseguenza l'oggetto attivo. Usa la selezione 'border' (tasto B) per selezionare rapidamente più oggetti
in una sola operazione. Nessun oggetto fra quelli selezionati usando questa opzione diventa attivo.
Manipolazione degli oggetti
Molte azioni in Blender implicano spostamenti, rotazioni o cambiamenti di facciata di certi pezzi. Blender
offre una larga gamma di opzioni per far questo. Leggi la sezione relativa alla finestra 3D per una lista
comprensiva e completa. Qui elenchiamo sinteticamente le opzioni.
Grab
tasto G, Modalità Grab. Sposta il mouse per traslare gli oggetti selezionati, poi, per assegnare la nuova
posizione, clicca con il pulsante sinistro del mouse oppure premi il tasto INVIO (ENTER) o la BARRA
SPAZIATRICE. Per annullare premi ESC. La traslazione è sempre corretta per la visualizzazione nella
finestra 3D.
Usa il pulsante centrale del mouse per limitare la traslazione agli assi X, Y o Z. Blender determina quale
asse usare, basandosi sul movimento già iniziato.
Lo spostamento del mouse tenendo premuto il pulsante destro permette di selezionare un oggetto e
avviare la modalità Grab al medesimo istante.
Rot
tasto R, Modalità Rotazione. Sposta il mouse attorno al centro di rotazione poi, per assegnare la nuova
disposizione, clicca con il pulsante sinistro del mouse oppure premi il tasto INVIO (ENTER) o la BARRA
SPAZIATRICE. Per annullare premi ESC. La rotazione è sempre perpendicolare alla visualizzazione
nella finestra 3D.
Il centro di rotazione è determinato usando uno dei pulsanti rappresentati in figura nell'header della
finestra 3D. Il pulsante più a sinistra ruota intorno al centro dell'area deliminante tutti gli oggetti
selezionati. Il pulsante successivo usa il punto medio (mostrato come un punto giallo/porpora) degli
oggetti selezionati per trovare il centro di selezione. Il pulsante con l'icona che raffigura il cursore 3D
Selezione di oggetti
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Manuale 2.0
ruota attorno al cursore 3D. L'ultimo pulsante ruota intorno i centri dei singoli oggetti.
Scale
tasto S, Modalità Scaling. Sposta il mouse da centro di rotazione verso l'esterno poi, per assegnare la
nuova dimensione in scala, clicca con il pulsante sinistro del mouse oppure premi il tasto INVIO
(ENTER) o la BARRA SPAZIATRICE. Usa il pulsante centrale del mouse per limitare il
ridimensionamento all'asse X, Y o Z. Blender determina l'appropriato asse basandosi sulla direzione del
movimento.
Il centro del dimensionamento in scala è determinato dai pulsanti che impostano i centri di rotazione
nell'header 3D (vedi spiegazione relativa alla rotazione).
Mentre sei in modalità Scaling puoi riflettere l'oggetto premendo il tasto X o il tasto Y (rispettivamente
all'asse x o all'asse y).
Menu Numeri
Per inserire valori precisi puoi richiamare il Menu Numeri con il tasto N. Clicca il pulsante sinistro del
mouse tenendo premuto il tasto SHIFT per trasformare i pulsanti in un campo di input e
successivamente digita il numero.
Modalità Edit
Quando aggiungi un nuovo oggetto con la casella degli strumenti (menu Toolbox) sei nella cosidetta
Modalità Edit. In Modalità Edit puoi cambiare la forma di un oggetto (es. un Mesh, una Curva o Testo)
manipolando i punti individuali (i vertici) che formano l'oggetto. Le operazioni di selezione con il pulsante
destro del mouse e la sezione 'Border' si usano anche per la selezione dei vertici.
Mentre entri in modalità Edit, Blender effettua una copia dei dati mostrati. Il tasto scorciatoia U qui serve
come funzione Annulla (più precisamente ripristina i dati copiati).
Per ricordarti che sei in modalità Edit il cursore del mouse assume l'aspetto di una croce.
Manipolazione degli oggetti
30
Manuale 2.0
3.2 Navigare in 3d
3.3 Oggetti
Modalità Edit
Quando operi nello spazio 3D puoi fondamentalmente compiere due tipi di operazioni: quelle che hanno
effetto sull'oggetto intero e quelle che interessano solo la geometria dell'oggetto ma non le sue globali
proprietà come la posizione o la rotazione.
In Blender puoi commutare fra queste due modalità con il tasto di tabulazione (TAB). Un oggetto
selezionato fuori dalla modalità Edit è colorato in porpora nella finestra 3D (in modalità wireframe). Per
indicare la modalità Edit sono evidenziati i vertici dell'oggetto. I vertici selezionati sono gialli, quelli non
selezionati sono di color porpora.
I vertici possono essere selezionati come gli oggetti con il pulsante destro del mouse, premendo
contemporaneamente il tasto SHIFT puoi selezionare più di un vertice. Con dei vertici selezionati puoi
usare i tasti G, R o S per manipolare i vertici come si fa per gli oggetti interi (traslazione, rotazione,
dimensionamento in scala).
Aggiungi un Cubo alla scena predefinita. Usa il cursore 3D per posizionarlo lontano dal piano predefinito
oppure usa il tasto G per spostarlo dopo essere uscito dalla modalità Edit.
Comuta la finestra 3D in una vista laterale (tasto 3 del tastierino numerico), seleziona il cubo se è
delesezionato e premi il tasto TAB (tabulazione) per avviare nuovamente la modalità Edit. Ora premi il
tasto B per la selezione 'Border' e traccia un rettangolo con il pulsante sinistro del mouse intorno ai
quattro vertici superiori del cubo (probabilmente vedrai due soli vertici perch´ gli altri due sono nascosti
dai primi due!).
I vertici superiori cambiano colore diventando gialli e indicando che sono stati selezionati. Puoi ruotare la
vista per essere sicuro che abbia selezionato quattro vertici.
3.2 Navigare in 3d
31
Manuale 2.0
Ora premi il tasto S e sposta il mouse su e giù. Vedrai come i quattro vertici saranno dimensionati in
scala. Secondo i movimenti del mouse puoi costruire una piramide oppure un tronco di piramide. Puoi
ora provare anche la traslazione e la rotazione di alcuni vertici di altri oggetti per ottenere una maggiore
familiarità con la modalità Edit.
Con il tasto W puoi richiamare il menu "Speciale" in modalità Edit. Con questo menu puoi accedere
velocemente alle funzioni spesso necessarie per la modellazione delle poligonali. Puoi trovare la stessa
funzionalità richiamando il pannello Edit con il tasto F9.
3.2 Navigare in 3d
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4. Modellazione Mesh
2003−07−17 02:08:27
Contenuto della sezione
4. Modellazione Mesh
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5. Curve e Superfici
2003−10−27 13:18:49
Contenuto della sezione
5.1 Curve / 5.1.1 Un Logo con le Curve di Reevan McKay
Di Bezier
Bezier curves are the most commonly used type for designing lLe curve di Bezier sono quelle più usate
per progettare fonts e marchi.
Un punto−curva consiste di tre maniglie [handles]. La maniglia centrale viene usata per spostare l'intero
vertice, selezionandola si selezionano anche le altre due maniglie, e si può spostare tutto il vertice.
Selezionando una o due delle altre maniglie, e trascinandole, si potrà cambiare la forma della curva.
Ci sono quattro tipi di maniglie:
Maniglia Libera [Free Handle] (nera). Può essere usata come si vuole. Hotkey: HKEY (cambia tra Free
ed Aligned).
Maniglia Allineata [Aligned Handle] (rosa). Queste maniglie giacciono sempre su una linea retta. Hotkey:
HKEY (cambia tra Free ed Aligned).
Maniglia Vettore [Vector Handle] (verde). Entrambe le parti della maniglia puntano sempre alla maniglia
precedente o alla successiva. Hotkey: VKEY.
Maniglia Auto [Auto Handle] (gialla). Questa maniglia ha lunghezza e direzione totalmente automatici.
Hotkey: SHIFT+H.
5. Curve e Superfici
34
Manuale 2.0
La maniglia può essere ruotata selezionando l'estremità di uno dei vertici. Inoltre, si usa il grabber col
RMB premuto per spostare. Dopo aver ruotato le maniglie, il tipo viene automaticamente cambiato:
Auto diventa Aligned.
Vector diventa Free.
Per ciascuna curva di Bezier si può specificare una risoluzione (il numero di punti generati tra due punti
della curva) diversa.
Nurbs
Le curve Nurbs hanno un gran numero di variabili, che consentono di creare delle forme
matematicamente pure. Però, lavorare con esse richiede più intuizione:
Nodi. Le curve Nurbs hanno nodi, un insieme di numeri che descrivono precisamente la curva. Due di
5. Curve e Superfici
35
Manuale 2.0
questi insiemi pre−impostati importanti sono: "Uniform" che produce una divisione uniforme, per curve
chiuse ed "Endpoint" che imposta i nodi in modo che il primo e l'ultimo vertice siano sempre inclusi.
Ordine. L'ordine è la 'profondità' ['depth'] del calcolo della curva. Ordine '1' è un punto, ordine '2' è
lineare, ordine '3' è quadratico, ecc. Per Curve traiettoria si usa sempre l'ordine '5'; questo comporta una
fluidità in tutte le circostanze, senza irritanti discontinuità nel movimento.
Peso. Le curve Nurbs hanno un 'peso' per ciascun vertice –la proporzione con cui un vertice partecipa
nell'interpolazione.
Come per le Bezier, anche per le curve Nurbs la risoluzione può essere impostata.
Poly
Se non è necessaria alcuna interpolazione, si può usare il tipo "Poly". Questa ha tutte le facilitazioni,
come l'estrusione e la smussatura [beveling].
5.1.1 Un Logo con le Curve di Reevan McKay
Gli strumenti per le curve, di Blender, forniscono un rapido e semplice modo per costruire dei loghi e del
testo di grande effetto visivo. Useremo questi strumenti per trasformare una bozza approssimata di un
logo in un oggetto finito 3D. La Fig. 1 mostra il progetto del logo che si va a costruire.
Preparazione della Sagoma
Prima si importa lo schizzo originale in modo da usarlo come sagoma. Blender supporta sia immagini in
formato TGA sia JPG. Per caricare l'immagine, si sposti il cursore su una 3DWindow e s prema
SHIFT+F7 per avere la vista sulle impostazioni di tale finestra. Si attivi il pulsante BackGroundPic e si
usi il pulsante LOAD per localizzare l'immagine da usare come sagoma (Fig. 2). Se non se ne ha una, si
può caricare LOGO−SM.JPG dal CDROM.
5. Curve e Superfici
36
Manuale 2.0
Si torni alla 3DView premendo SHIFT+F5 (Fig. 3). Una volta finito, si potrà nascondere l'immagine di
sfondo tornando alla finestra con SHIFT+F7 e de−selezionando il pulsante BackGroundPic.
Disegno delle curve
Si aggiunga una nuova curva premendo SHIFT+A >>CURVE>>BEZIER CURVE. Apparirà un segmento
curvilineo, e Blender si porrà in modalità Editmode. Sposteremo ed aggiungeremo punti per creare una
forma chiusa che descriva il logo che si sta provando a tracciare.
Si possono aggiungere punti alla curva selezionandone uno dei due estremi, quindi tenendo premuto
CONTROL, click con LMB. Si noti che il nuovo punto sarà connesso al punto precedentemente
selezionato. Una volta aggiunto, il punto può essere spostato selezionandone il vertice di controllo e
premendo GKEY. Si può cambiare l'angolo della curva afferrando e spostando le maniglie [handles]
associate a ciascun vertice (Fig 4).
5. Curve e Superfici
37
Manuale 2.0
Si può aggiungere un nuovo punto tra due esistenti selezionando i due punti e premendo WKEY
>>SUBDIVIDE (Fig. 5).
I punti possono essere rimossi selezionandoli e premendo XKEY >>SELECTED. Si taglia una curva in
due selezionando due vertici di controllo adiacenti e premendo XKEY >>SEGMENT.
Per creare degli angoli netti, si può selezionare un vertice di controllo e premendo VKEY. Si noterà che il
colore delle maniglie cambierà da viola a verde (Fig. 6). A questo punto si possono aggiustare le
maniglie per regolare il modo in cui la curva entra ed esce dal vertice di controllo (Fig. 7).
5. Curve e Superfici
38
Manuale 2.0
Per chiudere una curva e farla diventare un unico anello continuo, si seleziona almeno uno dei vertici di
controllo della curva e si preme CKEY. Questo connetterà l'ultimo punto col primo (Fig. 8).
Si potrebbe aver bisogno di posizionare meglio e maniglie per ottenere la forma voluta.
5. Curve e Superfici
39
Manuale 2.0
Taglio di Fori
Lasciando la modalità edit con TAB ed entrando in quella ombreggiata [shaded] con ZKEY si scoprirà
che la curva appare in realtà come una sagoma piena (Fig. 9). Si vogliono tagliare alcuni fori in questa
sagoma per rappresentare i dettagli degli occhi e dell'ala del dragone. Quando si lavora con le curve,
Blender automaticamente rileva i fori nella superficie e li gestisce di conseguenza. Si ritorni in modalità
fil−di−ferro [wireframe] con ZKEY e si rientri in editmode con TAB.
Stando in editmode, si aggiunga una curva circolare con SHIFT+A >>CURVE>>BEZIER CIRCLE (Fig.
10). Si riduca il cerchio ad una giusta misura con SKEY e lo si sposti con GKEY.
5. Curve e Superfici
40
Manuale 2.0
Si modelli il cerchio con le tecniche apprese (Fig. 11). Si ricordi che si possono aggiungere altri vertici al
cerchio usando WKEY >>SUBDIVIDE.
Si crei il ritaglio di un'ala aggiungendo un cerchio di Bezier, convertendo tutti i punti in angoli netti, e
quindi posizionandoli come necessario. Si può duplicare tale contorno per risparmiare tempo quando si
dovrà creare il contorno della seconda ala. Per farlo, ci si assicuri che non sia selezionato alcun punto,
quindi si sposti il cursore su uno dei vertici del ritaglio della prima ala e si selezionino tutti i punti collegati
con LKEY (Fig. 12). Si duplichi la selezione con SHIFT+D e si posizionino, spostandoli, i nuovi punti.
5. Curve e Superfici
41
Manuale 2.0
Volendo aggiungere altre strutture geometriche non connesse al corpo principale (ponendo ad esempio
un cerchio nella coda curva del dragone), si può usare il menù SHIFT+A per aggiungere altre curve
come mostrato in Fig. 13.
Estrusione della Curva
Ora che abbiamo la curva, dobbiamo impostarne lo spessore e la smussatura dei bordi. Con la curva
selezionata, si va negli EditButtons (F9). Il parametro Ext1 imposta lo spessore dell'estrusione mentre
Ext2 imposta la dimensione della smussatura. BevResol regola l'affilatura della smussatura dei bordi.
La Fig. 14 mostra le impostazioni usate per estrudere questa curva.
5. Curve e Superfici
42
Manuale 2.0
Volendo fare operazioni di modellazione più complesse, bisogna convertire la curva in una mesh con
ALT+C >>MESH. Si noti che questa operazione è irreversibile: non si può convertire una mesh di nuovo
in una curva.
Una volta completato il logo, si può aggiungere il materiale e le luci ed effettuarne un bel rendering (Fig.
15).
5.2 Superfici
Attualmente le superfici sono un'estensione delle Curve Nurbs. In Blender costituiscono un tipo separato
di ObData. Mentre una curva produce solo un'interpolazione mono−dimensionale, Le superfici hanno
una seconda dimensione aggiuntiva, chiamate direzioni U e V. Queste consentono di creare superfici
curve; una rete bi−dimensionale di vertici ne definisce la forma.
Si usino le Superfici per creare e modificare superfici curve fluide. Esse possono essere cicliche in
entrambe le direzioni, consentendo di creare in modo semplice la forma di una 'ciambella'. Le superfici
5.2 Superfici
43
Manuale 2.0
possono essere disegnate anche come 'solidi' in EditMode (zbuffered, con illuminazione OpenGL).
Questo semplifica molto il lavoro con le superfici.
Attualmente Blender ha un insieme di strumenti elementari per le Superfici. Ha una limitata funzionalità
riguardo alla creazione di fori e fusione di superfici. Future versioni conterranno altre funzionalità a
riguardo.
Modellazione con Superfici
Si può prendere una 'primitiva' dal menù ADD come punto di partenza, o duplicare un singolo punto da
una superficie esistente con SHIFT+D. Anche le curve Nurbs hanno una componente normale alla
Superficie; esse possono essere elaborate e disegnate come descritto sopra.
Si crei una superficie estrudendo un'intera curva (EKEY). Ciascun bordo della superficie può, a sua
volta, essere estruso a piacimento per dar forma al modello. Si usi CKEY per rendere cicliche le
direzioni U o V. È importante impostare i 'nodi' a "Uniform" o a "Endpoint" con una pre−impostazione
degli EditButtons
Una superficie diventa attiva se uno dei suoi vertici viene selezionato con RMB. Questo fa ri−disegnare
gli EditButtons.
Lavorando con le superfici, è comodo lavorare sempre con intere colonne o righe di vertici. Blender
fornisce uno strumento di selezione per questo: SHIFT+R, "Seleziona Riga [Select Row]". Partendo
dall'ultimo vertice selezionato, nella selezione viene estesa un'intera riga di vertici nella direzione 'U' o
'V'. Si scelga ancora Seleziona Riga con lo stesso vertice per commutare la selezione tra la 'U' e la 'V'.
5.2 Superfici
44
Manuale 2.0
Per creare dei perfetti cerchi, sfere o cilindri, bisogna impostare i pesi dei vertici. L'esempio illustra
questo per la sfera. Negli EditButtons vengono inclusi tre numeri standard pre−impostati. Il peso di un
vertice si legge con NKEY.
Un riassunto completo di tutti gli strumenti ed opzioni è contenuto nella sezione Reference per la
"3DWindow" e gli "EditButtons".
5.3 Testo
5.3 Testo
45
Manuale 2.0
Il testo per Blender è un tipo speciale di curva. Sono supportati solo i font di tipo PostScript Tipo 1.
Si parta con una nuova scena premendo CTRL−X ed aggiungendo il TextObject con (ADD−>Text). In
EditMode si può modificare il testo con la tastiera, un cursore del testo mostra l'attuale propria posizione
nel testo. Lasciando l'EditMode con TAB , Blender riempie la curva−testo, in modo da avere un oggetto
pieno immediatamente visibile.
Ora si vada negli EditButtons F9.
I pulsanti sono descritti in dettaglio nella sezione reference. Come si può vedere nei MenuButton,
Blender usa il font di default ".Bfont" nella creazione di un nuovo oggetto testo. Cliccando su "Load Font"
e, cercando tra quello che appare nella FileWindow, si vada nella directory contenente i fonts PostScript
Tipo 1 e si carichi un nuovo font (sul CDROM ci sono diversi fonts PostScript gratuiti). Si provi con
qualche altro font. Dopo aver caricato un font, si può usare MenuButton per cambiare il font per un
oggetto testo.
5.3 Testo
46
Manuale 2.0
Per ora abbiamo solo un oggetto piatto. Per aggiungere un po' di spessore, possiamo usare i pulsanti
"Ext1:" e "Ext2:" nello stesso modo fatto per le curve.
Con l'opzione "TextOnCurve:" si può fare in modo che il testo segua una curva 2D. Si usino i pulsanti di
allineamento sopra il campo di testo "TextOnCurve:" per allineare il testo sulla curva.
Una potente funzione è il fatto che l'oggetto testo può essere convertito con ALT−C in una Curva, che
consente di cambiare la forma di ogni carattere. Questo è utile specie nella creazione di logos o per
lettere personalizzate.
Caratteri Speciali
Normalmente un Oggetto Font inizia con la parola "Text". Questo può essere semplicemente cancellato
con SHIFT+BACKSPACE. In EditMode, questo oggetto reagisce solo all'input di testo. Quasi tutte le
scorciatoie [hotkeys] sono disabilitate. Il cursore può essere spostato con i tasti freccia. Si usi
SHIFT+ARROWLEFT e SHIFT+ARROWRIGHT per spostare il cursore alla fine delle linee o all'inizio o
alla fine dl testo. Sono disponibili quasi tutti i caratteri 'speciali'. Segue un riassunto di questi caratteri:
ALT+c: copyright ALT+f: Fiorino Olandese ALT+g: grado ALT+l: Sterlina Inglese ALT+r: Marchio
registrato ALT+s: S Tedesca ALT+x: Simbolo di moltiplicazione ALT+y: Yen GiapponeseALT+DOTKEY:
a cerchio ALT+1: un piccolo 1 ALT+2: un piccolo 2 ALT+3: un piccolo 3 ALT+%: promillage ALT+?:
Punto interrogativo spagnolo ALT+!: Punto esclamativo spagnolo ALT+>: un doppio >>ALT+
Molti caratteri speciali, infatti, sono una combinazione di due caratteri, p.es. le lettere accentate. Prima si
preme ALT+BACKSPACE, e poi si preme la combinazione desiderata che la richiama. Alcuni esempi
sono dati inseguito.
AKEY, ALT+BACKSPACE, TILDE: ãAKEY, ALT+BACKSPACE, ACCENT: àAKEY, ALT+BACKSPACE,
OKEY: åEKEY, ALT+BACKSPACE, QUOTE: ëOKEY, ALT+BACKSPACE, SLASH: ø
Ad un Oggetto Testo si possono aggiungere dei files ASCII completi. Li si salvi come "/tmp/.cutbuffer" e
si prema ALT+V.
5.3 Testo
47
6. Tecniche di modellazione
2003−10−21 21:46:47
Contenuto della sezione
6.1 DupliVerts
Dupliverts are an easy way to make arrangements of objects. In fact on every vertex Il Dupliverts
[duplicazione ai vertici] è un modo semplice per disporre gli oggetti. Infatti, su ogni vertice di una mesh
viene posta una replica dell'oggetto base. L'oggetto piazzato può essere di qualunque tipo supportato da
Blender.
Si carichi la scena "Dupliverts00.blend". Essa contiene una semplice colonna. Ci si sposti sullo strato
[layer] 2 e si crei, nella vista dall'alto (PAD_7), una mesh−cerchio con 12 vertici.
Il cerchio sarà la nostra base per la dislocazione. Ora ci si sposti nel Layer 3 con SHIFT−3KEY. La
colonna appare in mezzo al cerchio. Si selezioni la colonna quindi si aggiunga il cerchio alla selezione
(si tiene premuto SHIFT mentre si seleziona) e si preme CTRL−P per rendere il cerchio genitore della
colonna.
6. Tecniche di modellazione
48
Manuale 2.0
Ora si seleziona solo il cerchio, ci si sposta nella ButtonsWindow degli AnimButtons F7, e qui si
seleziona l'opzione "DupliVerts".
Si noti che la colonna base resta visibile nelle finestre 3D, ma non ne sarà effettuato il rendering. Ora si
può selezionare la colonna, cambiarla (scalare, ruotare, modificarla in EditMode) e tutti gli oggetti
riprodotti [dupliverted] rifletteranno il cambiamento. Ma la cosa più interessante da notare è che si può
cambiare anche l'oggetto genitore.
Si selezioni il cerchio e lo si scali. Si vedrà che le colonne vengono scalate uniformemente col cerchio.
Ora si vada in EditMode TAB per il cerchio, si selezionino tutti I vertici AKEY e s'ingrandisca di circa tre
volte. Si lasci l'EditMode e gli oggetti riprodotti [dupliverted] verranno aggiornati. Questa volta hanno
mantenuto la loro dimensione originale ma la distanza tra essi è maggiore. In EditMode non solo si può
scalare, ma anche cancellare o aggiungere vertici per cambiare la disposizione delle colonne.
6. Tecniche di modellazione
49
Manuale 2.0
Si provi a cancellare i quattro vertici a sinistra del cerchio in EditMode. Si selezionino i due sulla sinistra
e li si estruda verso sinistra. Si ripeta questo passo un paio di volte e quindi si esca dell'EditMode. Ora si
ha una disposizione delle colonne simile a quella che si trova nei templi o in grandi sale.
Rotazione di oggetti duplicati−ai−vertici [dupliverted]
Con l'opzione "Rot" nella sezione duplivert degli AnimButtons, si possono ruotare gli oggetti duplicati
secondo la direzione delle normali dell'oggetto genitore.
Si aggiunga una Icosphere con due suddivisioni. Quindi si aggiunga un cono e lo si dimensioni come
una punta di una mazza (chiodata).
Il “cono” standard – primitiva di Blender sarà renderizzato con una cucitura sul lato quando è disegnata
liscia. Spesso è meglio creare un cilindro con tutti i suoi vertici su un lato ridotti a un punto.
Ora, si renda la icosphere parente della punta. Si seleziona la sola icosphere e la si rende "Duplivert"
negli AnimButtons. Si noti l'effetto dell'opzione "Rot" quando ci si cliccherà sopra.
6. Tecniche di modellazione
50
Manuale 2.0
Secondo l'orientamento della punta rispetto al mondo, potrebbe essere necessario ruotare I vertici della
punta in EditMode per far sì che tutte le punte puntino verso l'esterno.Anche stavolta la mesh base non
partecipa al rendering.
6.2 Dupliframes
Il metodo dei "Dupliframes" può essere definito come una modellazione con l'animazione. Qui ci sono
due illustrazioni della tecnica.
Disposizione degli oggetti riprodotti con dupliframe
Questo metodo è simile a quello dei dupliverts, ma stavolta si usano curve e percorsi di animazione per
disporre gli oggetti.
6.2 Dupliframes
51
Manuale 2.0
Per l'animazione di una montagna russa, si parte con una curva che ne descriva i binari. Un semplice
profilo farà da binario ("Rollercoaster00.blend"), Anche le curve vengono riusate come traiettorie per la
telecamera.
Si aggiunga un cubo per fare da traversina per il binario. Lo si dimensioni adeguandolo ai binari. Si
seleziona la traversina, quindi si estende la selezione con l'oggetto di nome "SleeperCurve"
("CurvaTraversina") e si rende la Curva genitore della traversina (con CTRL−P).
Si seleziona l'oggetto "SleeperCurve" da solo e si attivano le opzioni "CurvePath" e "CurveFollow" negli
AnimButtons F7. Può darsi che la traversina si ritrovi spostata, in questo caso si seleziona la curva, si
estende la selezione alla traversina e si preme ALT−O per cancellare l'origine. Si posizioni la traversina
sotto i binari. Finora abbiamo solo animato la traversina lungo la curva. Questo lo si vede avviando
l'animazione con ALT−A.
Si selezioni la traversina e si vada negli AnimButtons F7. Qui, si attivi l'opzione "DupliFrames". Coi
pulsanti numerici [NumButtons] "DupSta:" e "DupEnd" si può indicare la partenza e la fine della
duplicazione.
Se le traversine sono troppo ravvicinate, le si possono regolare variando il numero di oggetti usando
l'opzione "PathLen:" della "SleeperCurve".
Modellazione coi dupliframes
Coi Dupliverts, non solo si possono creare tanti oggetti separati ma anche un unico grande oggetto.
L'ideale per questo sono le superfici NURBS, perché, dopo la creazione, se ne può cambiare facilmente
la risoluzione, e volendo, si possono convertire in una mesh. Inoltre, gli oggetti superficie di Blender
sono ideali per i "rivestimenti" [skinning].
6.2 Dupliframes
52
Manuale 2.0
Si crei una superficie circolare (ADD−>Surface−>Circle) nella vista frontale. Senza lasciare l'EditMode,
si spostino i vertici del cerchio fino a portarli a circa 4 volte la dimensione del diametro a sinistra.
Ci si sposti nella vista dall'alto [TopView] e si inserisca una chiave [key] con IKEY, quindi si sceglie
"Rotation" dal PopupMenu. Si avanzi di 30 frames (tre volte CURSOR−UP). Quindi, si ruoti di 90 gradi e
si inserisca un altro Frame Chiave [keyframe].
Si usi F7 per aprire AnimButtons ed attivare "DupliFrames". Ora si può vedere la disposizione dei cerchi
nella vista dall'alto [TopView]. Nella finestra 3D [3DWindow] ombreggiata [shaded] non si vedrà niente di
tutto questo, cambierà alla fine.
6.2 Dupliframes
53
Manuale 2.0
Si cambi una finestra in una IpoWindow con SHIFT−F6, e si selezioni la curva "RotZ". Ora si cambi la
Ipo in "Extend Mode Extrapolation".
Si disattivi l'opzione "DupliFrames" negli AnimButtons, e si inserisca keyframe di animazione per la
dimensione del cerchio. In seguito, si animi la posizione del cerchio con un keyframe di animazione
lungo l'asse z. Qui si deve anche includere la "Extend Mode Extrapolation" nella IpoWindow. Si dovrà
avere qualcosa di simile a quello mostrato nella prossima figura dopo aver attivato ancora l'opzione
"DupliFrames".
6.2 Dupliframes
54
Manuale 2.0
Renderlo reale
Per trasformare la struttura in un vero oggetto NURBS, si seleziona l'oggetto base e si preme
CTRL−SHIFT−A. Apparirà un PopupMenu con la richiesta: "OK? Make Dupli's Real".
Ora abbiamo un insieme di NURBS che formano il profilo del nostro oggetto, finora non è rivestito,
quindi non lo si vedrà in una finestra di anteprima ombreggiata né in un rendering. Per ottenere questo,
bisogna unire tutti gli anelli in un oggetto. Senza de−selezionare alcun anello, si preme CTRL−J e si
confermi il PopupMenu che appare. Ora si vada in EditMode per l'oggetto appena creato e si prema
AKEY per selezionare tutti i vertici. Ora siamo pronti per rivestire [skin] l'oggetto. Si preme FKEY e
Blender automaticamente genererà un oggetto solido.
Lasciando l'EditMode si vedrà l'oggetto in una vista ombreggiata, ma sarà molto scuro. Per correggere
questo si entri in EditMode e si selezionino tutti i vertici, quindi si prema WKEY. Si scelga "Switch
Direction" dal menù e si esca dall'EditMode. Ora l'oggetto sarà disegnato correttamente.
L'oggetto creato è un oggetto NURBS. Questo significa che si potrà editare e, cosa più interessante, se
ne può anche controllare la risoluzione con gli EditButtons.
Qui possiamo impostare la risoluzione dell'oggetto usando "ResolU" e "ResolV", potendola regolare in
bassa risoluzione per lavorare con l'oggetto e, poi, metterlo in alta risoluzione per il rendering finale.
Gli oggetti NURBS occupano una dimensione molto piccola nei file salvati. Si confronti la dimensione di
una scena NURBS con la stessa in cui tutte le NURBS sono state convertite (ALT−C) in meshes.
6.3 Modellazione coi lattici
6.3 Modellazione coi lattici
55
Manuale 2.0
Un Lattice è una griglia tridimensionale di vertici. Spostando i vertici dalla loro posizione normale, si
provoca una deformazione negli oggetti figli. I lattici influiscono solo sulle Meshes, le Superfici e le
Particelle, e possono essere usate per dar loro una flessibilità simile a quella delle 'NURBS'. Un lattice
non influenza le coordinate delle texture di una Superficie Mesh. In questo modo si semplificano delle
piccole modifiche agli oggetti mesh, e non cambiano le mesh stesse.
Un Lattice parte sempre come una griglia di 2 x 2 x 2 vertici. Si usano le regolazioni
EditButtons−>U,V,W per indicare la risoluzione voluta, dopo il Lattice può essere deformato in
EditMode. Se c'è un Oggetto Figlio, la deformazione viene continuamente modificata e mostrata.
Cambiando i valori U,V,W di un Lattice questi ritorna alla posizione di partenza.
I lattici possono essere utilizzati come strumenti di modellazione. Essi consentono anche di rendere la
deformazione permanente. Si usa il comando SHIFT−CTRL+A. Un menù chiederà "Apply Lattice
deform?" (Confermi la deformazione del Lattice?).
6.3 Modellazione coi lattici
56
7. Materiali e textures
2003−07−17 03:19:15
Contenuto della sezione
7.1 Regolazione luci e materiali
Il progetto di un materiale verosimile, richiede la conoscenza di come la simulazione di luce e superfici
interagiscano nel motore di rendering di Blender, e di come le impostazioni del materiale controllano
queste interazioni, e quali siano le limitazioni del rendering.
Il piano di vista è la superficie immaginaria su cui è proiettata l'immagine. Esso è simile alla pellicola
nelle macchine fotografiche tradizionali, o i coni ed i bastoncelli (la retina) negli occhi umani. Esso riceve
la simulazione della luce. Per effettuare il rendering di una scena, si risponde a questa domanda: "Quale
luce della scena arriva su ciascun punto del piano di vista?"
A questa domanda si risponde seguendo una linea (la simulazione del raggio di luce) a ritroso,
passando dal punto sul piano di vista al punto focale (la posizione della telecamera) per una data
superficie della scena, quindi si determina quanta luce dovrebbe colpire questo punto. Le proprietà della
superficie e l'angolo d'incidenza della luce indicano quanta luce torni indietro, riflessa lungo l'angolo di
vista incidente. Vedi la Figura 1.
Ci sono due tipi di riflessione base che si possono avere per ogni punto di una superficie: riflessione
diffusa e riflessione speculare. La riflessione diffusa, e quella speculare, si distinguono dalle altre,
semplicemente per la relazione tra l'angolo della luce incidente e l'angolo della luce riflessa.
Riflessione Diffusa
La luce che ricade su una superficie diffusa sarà sparpagliata, in altre parole, riflessa in tutte le direzioni.
Questo vuol dire che la telecamera vedrà la stessa quantità di luce da questa superficie prescindendo
dall'angolo di vista incidente. Per questa proprietà la luce diffusa è detta indipendente dal punto di vista.
Se la maggior parte della luce che ricade su una superficie è riflessa in modo diffuso, la superficie
apparirà opaca. Vedi Figura 2.
Riflessione Speculare
La riflessione speculare, invece, dipende dal punto di vista. La luce che ricade su una superficie a
specchio sarà riflessa di un angolo che riflette l'angolo della luce incidente, quindi l'angolo di vista è
importantissimo. La riflessione speculare ha una forma forte, molto luminosa, e la superficie appare
lucente. Vedi Figura 3.
In realtà, riflessione diffusa e riflessione speculare è esattamente lo stesso processo. La riflessione
diffusa è vista su una superficie che ha tante piccole asperità sulla superficie, perciò la luce è riflessa in
tante direzioni diverse, dalla miriade di variazioni dell'angolazione della superficie. La riflessione
speculare appare su una superficie con un'angolazione abbastanza costante, tale che la luce è riflessa
7. Materiali e textures
57
Manuale 2.0
in una direzione costante, anziché sparsa. È solo una questione di scala del dettaglio. La cromatura del
parafango di un'automobile appare normalmente lucida, ma da un aereo apparirà come uno dei dettaglio
diffusi sul pianeta. Allo stesso modo, la sabbia ha un aspetto opaco, ma guardandola con un
microscopio la si vedrà liscia, con superfici lisce.
Blender consente di controllare facilmente quanta, della luce incidente che colpisce un punto su una
superficie, sia sparsa e quanta riflessa come specularità, e quanta non sia riflessa per nulla. Questo
determina le direzioni (e l'ammontare) della luce riflessa da una data sorgente luminosa o, visto
diversamente, da quali sorgenti (ed in quale intensità) la luce è riflessa verso un dato punto sul piano di
vista.
Come funzionano questi concetti in Blender
Si apre il file "shinyball.blend" dal CDROM. Si vada nella pulsantiera del materiale (F5) e si guardi come
Blender gestisce questi concetti. Blender usa il cursore "Ref" per controllare la riflessività diffusa di una
superficie. Blender usa "Spec" per controllare la riflessività speculare di una superficie. Io preferisco fare
in modo che la somma di "Spec" e di "Ref" sia uguale a 1.0, assumendo che 1.0 rappresenti la luce
totale ricevuta. Il pigmento, che può assorbire un po' di questa luce, si controlla col cursore "Colour"
RGB. È utile riferirsi ad un sistema realistico ed usare diverse luci nella scena con qualsiasi livello
d'intensità necessario per dare la voluta luminosità alla scena
Si prema F12 per il rendering della scena. Questo è un modello molto semplice di superficie illuminata.
Può diventare realistico, ma è incompleto. Le immagini create usando questo modello mancheranno di
luminosità. Blender ha altre impostazioni che rendono più flessibile questo modello base d'illuminazione.
Vedi Figura 5.
La maggiore mancanza di questo modello è che può solo simulare una luce che viaggia direttamente da
una lampada puntiforme alla superficie e quindi alla telecamera. Esso non tiene conto della luce riflessa
dalle varie superfici prima di raggiungere la telecamera, o la luce emessa da un'area anziché da un
punto. Un pannello fluorescente è un esempio di sorgente di luce che emette da un'area. In verità, ogni
sorgente di luce reale emette luce da un'area o da un volume, non da un punto.
Lo slider "Hard" consente di attenuare la specularità, facendola apparire più diffusa mantenendo il
controllo indipendente della riflessione diffusa pura. Vedi Figura 6.
L'aggiunta di una parte d'ambiente al modello d'illuminazione diffusa è un modo rapido per simulare la
luce diffusa inter−riflessa che rimbalza nella scena prima di raggiungere la telecamera. Lo slider "Amb"
controlla quanta luce ambientale rifletterà ciascun materiale. Ogni materiale nella scena dovrebbe avere
lo stesso rapporto tra "Amb" e "Ref". Si veda la Figura 6a.
Gli sliders "AmbR", "AmbG" e "AmbB" nella pulsantiera del mondo [world] controllano la quantità di luce
ambientale nella scena. Per accedere ai WorldButtons si clicca sull'icona simile ad un piccolo pianeta.
Se on c'è un Mondo collegato alla scena (in alter parole, se non appare alcun settaggio quando si apre
WorldButtons), lo si può aggiungere selezionando "ADD NEW" dal PullDownMenu. Vedi Figura 6d.
I valori dovrebbero correlarsi alla quantità ed al colore della luce ambientale che rimbalzerebbe in giro,
in accordo con le luci e le superfici nella scena. Blender non tiene conto delle lampade nella scena
quando effettua il rendering della luce ambientale, quindi si deve usare l'immaginazione per decidere.
Questo metodo ha crea l'apparenza di una luce di un solo colore e proveniente uniformemente da tutte
le direzioni. Con questo metodo l'illuminazione tende a sembrare piatta, ma è semplice da usare e non
aumenta il tempo del rendering. Vedi Figure 6b e 6c.
7. Materiali e textures
58
Manuale 2.0
L'aggiunta di una morbida illuminazione, posta manualmente nella scena, può creare quest'illusione in
un modo più vario e delicato. Le lampade "Hemi" produrranno l'effetto di un basso contrastato, in tutta la
scena, che può essere limitato specificando parti della scena usando gli strati [layers]. Le lampade
"Lamp" con l'impostazione "Quad" creano un effetto molto localizzato. Queste impostazioni si trovano in
LampButtonsWindow (F4). Vedi Figura 7.
Un metodo automatico più accurato per avere quest'effetto è un processo chiamato radiosità [radiosity].
La simulazione della luce riflessa da superfici lisce e speculari (come un metallo lucidato) dopo aver
viaggiato nella scena prima di arrivare alla telecamera, può essere ottenuta con un processo chiamato
mappatura dell'ambiente [environment mapping]. Queste tecniche sostituiscono per le impostazioni del
materiale speculare e diffuso. Entrambe queste tecniche vanno oltre il modello d'illuminazione della
superficie, assumendo che la luce, riflessa da una superficie verso la telecamera, viene direttamente da
lampade senza dimensione.
7.2 La Radiosity di Randall Ricker
Genereremo prima un modello di radiosità per la scena. Si disattivi lo strato 2, che contiene le luci. Non
ne avremo bisogno per quello che dovremo fare. Per fare questo, nella 3DWindow, si clicca sul secondo
strato mantenendo premuto SHIFT ovvero premendo SHIFT−2. Vedi Figura 7a.
I soli fattori che riguardano il motore della radiosità di Blender sono i valori delle impostazioni del
materiale "Colour", "Ref", ed "Emit. Vedi Figura 8.
Si passi alla RadiosityButtonsWindow (quella col simbolo di radioattività bianco e nero). Vedi Figura 8a.
Nel motore di radiosità di Blender, la luce è emessa non da un singolo punto ma da un'area (o più
probabilmente, da diverse aree). Per emettere la luce viene usata la geometria poligonale, e la
luminosità calcolata viene memorizzata in tale geometria come colori ai vertici. Blender suddivide la
geometria in poligoni più piccoli chiamate toppe o pezze [patches], che vengono a loro volta divise in
poligoni più piccoli detti elementi. Il motore di radiosità di Blender funziona distribuendo la luce uscente
da tutte le toppe [patches] che hanno luce da emettere.
Inizialmente, questo significa toppe create dalla geometria i cui materiali hanno un valore di "Emit"
maggiore di 0. Gli elementi in questa scena ricevono questa luminosità e la riflettono passando l'energia
in eccesso alle loro toppe, che a loro volta la distribuiscono oltre. Questo processo continua finché si
preme ESC, oppure è stato ripetuto un numero di volte pari a "Max Iterations", o finché la quantità
d'energia non distribuita nella scena è inferiore al valore di "Convergence". Vedi Figura 8b.
Per portare la geometria della mesh nel solutore di radiosità di Blender si seleziona tutto (AKEY) e si
clicca su pulsante "Collect Meshes".
Si vedranno dei quadrati bianchi e blu apparire davanti alla telecamera. I quadrati blu sono le dimensioni
minime e massime dell'elemento, i quadrati bianchi sono le dimensioni minima e massima della toppa
[patch]. Le dimensioni della patch e dell'elemento determinano quanto sarà dettagliata la soluzione della
radiosità. Patches più piccole aumentano l'accuratezza dei dettagli (specialmente per ombreggi
provocati dalla geometria intercorsa), ma aumentano anche il tempo richiesto ed è più probabile che
appaiano artefatti. Per avere un'anteprima di come finemente sarà suddivisa la mesh, si seleziona il
pulsante blu "Wire" per vedere i dati a fil−di−ferro [wireframe]. Quindi si clicca su "Limit Subdivide",
7.2 La Radiosity di Randall Ricker
59
Manuale 2.0
seguito da "Subdiv Shoot Element" e "Subdiv Shoot Patch". Vedi Figura 9a.
Gli altri pulsanti, oltre al controllo della quantità di dettagli, offrono un controllo sul completamento della
distribuzione della luminosità. In particolare, i pulsanti "Max Iterations" e "Convergence" controllano con
quanta minuziosità l'illuminazione viene distribuita nella scena. Questa volta lasceremo le impostazioni
di default.
Si selezioni il pulsante verde "Gour" in modo da poter vedere come prosegue la soluzione e come
appare. Questo è importante giacché la velocità del processore ed il grado di pazienza possono
richiedere l'interruzione del calcolo prima che si sia raggiunto un risultato utile. Il processo di calcolo può
essere interrotto in qualsiasi momento premendo ESC. Click su "Go" per avviare il processo. Vedi
Figura 10.
Ora godiamoci una birra o un pranzo. Si faccia un pisolino. Si passi un po' di tempo con i propri cari.
Quando la geometria della scena è complessa, la soluzione della radiosità può richiedere un tempo
molto, molto lungo. In una scena come questa, si può prendere una scorciatoia nella soluzione della
radiosità usando la versione "proxy" a bassa risoluzione delle meshes che sono più complesse ma non
hanno molta riflettività diffusa, quindi si sostituiscono con le versioni ad alta risoluzione per il rendering
finale. Per esempio si può modellare un'auto con le superfici NURBS in modo da averne versioni ad alta
e bassa risoluzione sottomano semplicemente cambiando la risoluzione U e V e convertendole in
meshes.
Un oggetto molto riflettente non ha affatto luce diffusa, quindi non richiede un'accurata soluzione per
mostrare la luce diffusa dell'auto. Se ci sono molti oggetti curvi, bisogna dare tutto il tempo necessario
per la soluzione.
Un beneficio della soluzione della radiosità è che deve essere calcolato una sola volta. Si può anche
regolare la luminosità e la curva di luminosità dell'intera soluzione dopo che è stata calcolata usando i
pulsanti "Mult" e "quotGamma", sempre che piaccia il bilanciamento delle varie sorgenti di luce. Questo
deve essere fatto prima di portare le nuove mesh create dal solutore di radiosità nella scena. Per questa
scena, ho usato un valore "Gamma" di 2.25 per regolare la curva di luminosità della soluzione. Se si
conosce il valore gamma del proprio monitor, si provi usando tale valore come punto di partenza. Per
avere una rapida idea d'insieme dell'illuminazione, si metta solo la stanza nella soluzione con le
impostazioni massime per la dimensione della patch e dell'elemento e si faccia girare la soluzione per
un brevissimo periodo. Click sul pulsante "Free Radio Data" per rimuovere tutti i dati dal solutore della
radiosità, si regolino le impostazioni del materiale, e si provi ancora. Quando soddisfatti si può
riprendere tutto il modello nel solver e lasciarlo lavorare per tutta la notte. Vedi Figura 11.
Una volta piaciuto il risultato, click sul pulsante "Add New Meshes" per copiare le meshes appena
arricchite della nuova radiosità dal solutore nella scena, quindi click su "Free Radio Data" per svuotare il
solutore. Le nuove meshes verranno aggiunte nello strato attivo più alto (in questo caso il 6). Si spostino
le nuove mesh nello strato 3 (premendo M) in modo da tenerle separate dai vecchi oggetti. Nella
3DWindow, si disattivi lo strato 1 e si attivi il 3.
Blender ha creato la soluzione di radiosità come singola mesh. Al fine di ri−applicare i materiali al
modello, bisogna separare la mesh in un certo numero di oggetti, o creare un discreto numero d'indice
del materiale per la parte della mesh corrispondente a ciascun materiale. Io preferisco separare la mesh
in oggetti che posso facilmente piazzare su strati diversi. Questo diverrà utile quando inizierà la sezione
sulla mappatura ambientale. Proseguiamo col processo di separazione.
7.2 La Radiosity di Randall Ricker
60
Manuale 2.0
Con la nuova mesh selezionata, si vada in modalità edit (TAB). Si tenga il mouse su un vertice della
prima sezione da separare, si selezionino i vertici collegati ad esso premendo LKEY.
Ogni gruppo di poligoni non impostato con "Set Smooth" tra i pulsanti di edit prima di essere posti nel
solutore della radiosità e non complanari con le facce adiacenti verranno separate dalle loro vicine. Si
separino i vertici selezionati con P −>SEPARATE. Si continui questo processo per ciascuna parte che si
vuol separare.
Si crei un discreto numero di oggetti per ciascun materiale. Si deve essere capaci di collegare i materiali
a questi nuovi oggetti, e risulta troppo difficile, con molti vertici, usare gli indici del materiale. Con le
meshes curvate (come il pallone), si va nei pulsanti di edit (F9) e si clicca su "Set Smooth" dopo averle
separate dalla mesh grande. Ora si colleghino i materiali ai nuovi oggetti come il solito. Infine, ci si
assicuri che tutti i materiali abbiano selezionato "VCol Light" (ma non "VCol Paint"), in modo che il
motore di rendering tratti i colori dei vertici come luce pre−calcolata. A questo punto, si è in grado di
andare nella modalità anteprima strutturata [textured] (ALT−Z) e vedere la scena con la luce diffusa,
oppure effettuare il rendering (F12) e vedere ogni cosa illuminata dalla luce diffusa, anche con lo strato
con tutte le luci disattivato! Il file "shinyball_rad.blend" mostra come appare la scena con la radiosità.
Vedi Figura 12.
La cosa importante da ricordare è che la luce dovrebbe funzionare lo stesso anche se viene
direttamente da una lampada o viene riflessa da altri oggetti, e che nessuna sorgente di luce può
realmente essere puntiforme. Quindi la luce si comporterà meglio se viene emessa da qualche
geometria. Abbiamo già discusso questi argomenti per simulare la luce diffusa, ed ora faremo la stessa
cosa per evidenziare quella speculare.
Mappe Ambientali
Attualmente sulle superfici lucide possiamo mettere un'illuminazione che sia visualmente un po' più ricca
di quella standard speculare di Phong. La cosa ironica sulle superfici Phong è che queste sono come
specchi che mostrano cose che normalmente non si vedono. Questo per dire che le superfici Phong
mostrano un punto simile alla riflessione di una lampada in uno specchio. Questo avrebbe senso eccetto
che se si guarda con la telecamera direttamente la lampada, non la si vede affatto! La telecamera vede
questa luce solo se è riflessa da una superficie Phong, non direttamente. D'altra parte, gli oggetti che
appaiono molto brillanti nella scena (cioè riflettono molta luce nella telecamera) non appaiono tali.
Questo appare particolarmente strano quando alcuni oggetti particolarmente luminosi dovrebbero
riflettere più luce di qualche lampada, ma nel caso specifico sono visibili solo le lampade. È abbastanza
facile far sì che una lampada sia direttamente visibile dalla telecamera mettendo degli oggetti nella
scena, visibili nel rendering, che appaiano come una lampada fissa, una fiamme, il sole, ecc. Ad ogni
modo, ampie sorgenti di luce dovrebbero anche apparire grandi, viste per riflessione, ma il riflesso della
superficie Phong piccolo. Questo è il tipo di problema che ha istigato la tecnica della mappatura
ambientale [environment mapping].
Così come, per effettuare il rendering della luce che arriva al piano di vista, si usa la telecamera per
definire il punto di vista, si può effettuare il rendering della luce che arriva sulla superficie di un oggetto
(e quindi, alla fine, quale luce si rifletta verso la telecamera). La mappatura ambientale di Blender
effettua il rendering di una mappa dell'immagine cubica della scena nelle sei direzioni cardinali da
qualsiasi punto. Quando i sei tasselli dell'immagine sono stati mappati in un oggetto con le coordinate di
input "Refl", creano la complessità visiva che si aspetta l'occhio nel guardare le riflessioni da superfici
lucide. È utile ricordare che il vero obiettivo di questa tecnica è far credere, non la precisione. L'occhio
7.2 La Radiosity di Randall Ricker
61
Manuale 2.0
non ha bisogno di una simulazione accurata del percorso della luce; vuole solo essere rassicurato
nell'accettare guardando la complessità che si aspetta. La cosa più incredibile sulle immagini è la
sterilità, non l'imprecisione.
Il primo passo nella creazione di una mappa ambientale consiste nel definire un punto di vista per la
mappa. Si aggiunge un empty alla scena e lo si pone al centro della palla. Idealmente, la posizione
dell'empty vorrebbe riflettere la posizione della telecamera tra il piano del poligono in cui si va a
mappare. Sarebbe ridicolmente difficile creare una mappa ambientale per ciascun poligono di una mesh
particolareggiata, quindi ci si avvantaggia del fatto che l'occhio umano è molto credulone. La decisione
su dove porre l'empty è più critica quando la geometria della riflessione è più o meno una grande
superficie piatta, come l'acqua. Quindi, la palla comporta una piccola rassomiglianza con una grande
superficie piatta, si possiamo cavarcela semplicemente piazzando l'empty vicino al centro. Si sia il nome
di "env" alla empty in modo da potercisi riferire per nome nell'impostazione della mappa ambientale.
Si seleziona la palla e si va nella pulsantiera del materiale. Si aggiunge una nuova texture selezionando
"Add New" dalla PullDownMenu della texture. Vedi Figura 12a.
Si va nella pulsantiera della texture con F6. Si seleziona la "EnvMap" come tipo di texture. Nel pulsante
"Ob:", si digita "env". Le impostazioni di "ClipSta" e "ClipEnd" funzionano come gli omonimi della
telecamera. Se la distanza tra l'empty e gli oggetti che si vogliono vedere nella mappa ambientale non
ricade entro questi due valori, si aumenti questo range. Quello di default da 0.1 a 100.0 va bene per il
file di demo.
Si sposti la sfera sullo strato 4, e si attivi tale strato nella 3DWindow. I pulsanti segnati come "Don't
render layer" determinano gli strati che non partecipano al rendering della mappa ambientale. Questo è
molto importante, in quanto è necessario escludere dal rendering, l'oggetto su cui sarà applicata la
mappa ambientale. Altrimenti, invece di riflettere l'ambiente intorno alla sfera, questa rifletterà il suo
stesso interno. Si seleziona il quarto strato, che contiene la sfera, fra questi pulsanti. Vedi Figura 13.
Se si vuole che sia effettuato il rendering della mappa ambientale ogni volta che si effettua il rendering di
tutta la scena, si seleziona il tasto verde "Anim". In un'animazione, questo fa sì sia rifatto il rendering
della mappa ambientale per ogni frame dell'animazione in modo da avere un aspetto corretto.
Selezionando invece il pulsante "Static", la mappa ambientale sarà creata solo la prima volta che si
effettua il rendering della scena. Questo velocizza i successivi rendering della scena e fa risparmiare
tempo se si stanno facendo molti rendering di prova. D'altra parte, ogni modifica effettuata alla scena
dopo il primo rendering, non apparirà nella mappa ambientale. Volendo fare modifiche alla scena ed
aggiornare la mappa, si prema "Free Data". La mappa ambientale può essere salvata in un file col
pulsante "Save EnvMap" per poi essere successivamente ri−utilizzata col pulsante "Load". Vedi Figura
13a.
Si torni sulla pulsantiera del materiale. Si cambino le coordinate di input per la texture della mappa
ambientale da "Orco" a "Refl". Se si stanno usando delle lampade standard per fornire una luce diffusa
alla scena, si può selezionare il pulsante della texture di output "Cmir" e de−selezionare il pulsante
"Col". Vorremmo impostare lo slider "Col" sotto i pulsanti di output della texture a 0.7, in quanto il valore
di "Ref" è 0.3 (usando la formula Spec + Ref = 1). Però, l'illuminazione del vertice di Blender ha una
idiosincrasia che si deve aggirare: Le textures mappate a "Cmir" non funzionano bene con
l'illuminazione al vertice. La soluzione consiste nell'aggiungere l'uscita della texture ai valori del colore e
dell'emissione del materiale. Per fare ciò, si seleziona i pulsanti di output della texture "Col", "Emit", e
"Add". Si posiziona lo slider "Col", in fondo al pulsante di output della texture, a 0.2 (questo controlla la
quantità di "Col" aggiunta) e si regola "Var" a 0.1 (che controlla la quantità di "Emit" addizionata). Si
effettui il rendering della scena. Il prodotto finito apparirà come "shinyball_env.blend". Vedi Figura 14.
7.2 La Radiosity di Randall Ricker
62
Manuale 2.0
7.3 Vetro pieno e vuoto di Randall Rickert
Andiamo a vedere come possiamo creare una migliore riflessione della mappa ambientale di un oggetto.
Diamo uno sguardo ad un altro uso della mappa ambientale: simulazione della rifrazione.
Si apra il file "glass.blend". renderemo la sfera blu come una palla di vetro piena, per questo dovremo
creare la simulazione che la luce si curvi come se passasse all'interno. Ci si aspetta di vedere che gli
oggetti dietro la sfera appaiano molto curvati, come se visti attraverso una lente molto spessa. Blender
ottiene questo effetto intervenendo la mappa ambientale e con qualche trucco con la trasparenza e le
textures procedurali.
Imitazione della Trasparenza Rifratta
Si prepari una mappa ambientale per il materiale della sfera allo stesso modo per quella dell'ultimo
tutorial, con una empty per collocare la prospettiva della mappa al centro della sfera. Questa volta, però,
useremo il pulsante di output "Cmir" con "Mix", dato che l'illuminazione del colore del vertice è stato
problematico nel tutorial della radiosità qui non è presente. Effettueremo delle modifiche alla mappa di
output con gli sliders "ofsZ", "sizeX", "sizeY", "sizeZ" e "Col" per deformare la mappa in modo che
assomigli ad una rifrazione. Si usino i seguenti valori per l'output della texture: Vedi Figura 15.
Si selezionano gli sliders "Mir" RGB del materiale e si abbassano un po' "R" e "G" per dare una
colorazione blu alla texture. L'esperienza con l'idiosincrasia di Blender nella gestione dei colori riflessi
impone questo approccio intuitivo nel combinare le riflessioni della mappa ambientale e le rifrazioni in un
solo materiale. Si porti comunque lo slider "Ref" all'inizio. Vedi Figura 16.
Ora abbiamo una mappa ambientale di rifrazione blu. Il vetro lucido necessita anche di una mappa di
riflessione, quindi mettiamo la stessa texture in un altro canale di texture. Si premano il pulsanti "Add",
"Col", ed "Emit", e si usi il pulsante "Refl" per le coordinate. Si crei il materiale nero "Colour" e si regoli
"Emit" al massimo. Non si chieda niente – ci si fidi di me! Vedi Figura 17.
Finalmente, al fine di rimettere la texture di rifrazione ancora con un bel colore blu, si deve aggiungere
una nuova texture, lasciare il tipo di texture impostato a "None". Si selezionano i pulsanti "Mix" e "Cmir",
e si regola il cursore "Col" a circa la metà. Click sul pulsante "Neg" e si regolino le slitte dell'input della
texture RGB verso un blu scuro. Vedi Figura 18.
Il risultato dovrebbe essere simile a "solidglass.blend". L'effetto di rifrazione è più evidente quando la
scena è animata. Si effettui il rendering e si esulti. Vedi Figura 19.
Questo va bene per un pezzo di vetro pieno, ma come si fa con uno cavo come un vaso? Questo vetro
ha una forte rifrazione solo dove si inclina rapidamente lontano dall'occhio. Si può facilmente simulare
questo effetto usando la texture di Blender "Blend" per controllare la trasparenza dell'oggetto, più
un'altra texture di trasparenza per renderne visibile la luminosità.
Trasparenza Procedurale per Vetro Cavo
7.3 Vetro pieno e vuoto di Randall Rickert
63
Manuale 2.0
Si aggiunga una nuova texture al materiale. Come tipo si selezioni "Blend" e si selezioni l'opzione verde
"Sphere". Si torni sulla pulsantiera del materiale, per il tipo di mappatura si selezioni "Nor", e si
disabilitino gli assi X e Y tra le coordinate di input. Si scelga "Mix" e "Alpha" per miscelare la texture. Si
sposti la slitta "Alpha" del materiale a 0.0 e si imposti l'opzione blu "ZTransp". Vedi Figura 20.
Questo da una bella trasparenza, come se si guardasse attraverso la superficie, inoltre però, vogliamo
che sia visibile, in aggiunta alle aree che altrimenti sarebbero solo trasparenti, la riflessione riprodotta
dalla mappa ambientale. Se si guarda una finestra di vetro, si vedrà la luce della lampada che si riflette
dalla superficie ed impedisce di vedere attraverso il vetro che normalmente è trasparente. Possiamo
rendere facilmente questo effetto selezionando la texture di riflessione della mappa ambientale nella
finestra del materiale ed abilitando l'opzione "Alpha". Vedi Figura 21.
Questo è quanto. Il risultato dovrebbe essere simile a "hollowglass.blend". Vedi Figura 22.
7.4 Acqua increspata di Randall Rickert
La creazione di una mappa ambientale di un oggetto più o meno piano richiede di modificare l'approccio
nel posizionamento della prospettiva della mappa. Si apra il file "water.blend", e percorreremo i passi
per rendere il piano simile all'acqua. La scena è simile a quella di "glass.blend".
Localizzare la Prospettiva della Mappa Ambientale Piana
Al materiale del piano verde si aggiunge la texture della mappa ambientale proprio come nel tutorial
precedente. Si dia alla texture un nome descrittivo, come "envMap". In fatti, è buona abitudine dare nomi
descrittivi a tutte le textures in modo da poterle facilmente identificare. Ancora una volta, si seleziona lo
strato 2 nella sezione "Don't Render Layer" tra i pulsanti della texture. Questa volta, si metterà un empty
in una posizione speculare a quella della telecamera attraverso il piano verde. Ora si digiti il nome
dell'empty nel campo testo "Ob:"
Si porti la 3DWindow in vista frontale (NUMPAD_1). Si selezioni la telecamera e si metta il cursore nella
posizione della telecamera premendo SHIFT−S 4KEY. Si aggiunga un empty. Esso sarà creato nella
stessa posizione della tele camera. Si dia il nome di "env" all'empty. Si selezioni il piano verde e si metta
il 3DCursor su di esso (come sopra).
Vogliamo usare il 3DCursor come punto centrale [pivot] per le successive operazioni. Questo lo si può
fare premendo PUNTO [PERIOD]. Si seleziona l'empty. Si tolga la mano dal mouse in modo da non
muoverlo. Questo è necessario per la creazione accurata della mappa ambientale. Si prema SKEY per
usare lo strumento di ingrandimento, quindi YKEY per rendere speculare la posizione dell'empty tramite
il 3DCursor lungo l'asse Y della vista corrente. Prima di riprendere il mouse, si prema ENTER. A questo
punto si dovrebbe vedere l'empty al di sotto del piano, posizione speculare della telecamera posta sopra
il piano. Vedi Figura 22a.
Si selezioni ancora il piano verde. Si ritorni nella vista telecamera (NUMPAD_0). Nella pulsantiera del
materiale, si usino i pulsanti della mappatura della texture "Refl" e "Cmir" (si de−selezioni il pulsante
"Col"). Vedi Figura 23.
7.4 Acqua increspata di Randall Rickert
64
Manuale 2.0
Effettuando il rendering della scena, si vedrà che la mappa ambientale rende il piano simile ad uno
specchio sfuocato. Si può aumentare la messa a fuoco alzando il valore del pulsante numerico "Cube
Res" nella pulsantiera della texture. Vedi Figura 24.
Si ritorni alla pulsantiera del materiale. Si abbassi il valore "Col" dell'output della texture in modo che la
mappa ambientale sia il solo colore visibile. Vedi Figura 25.
Si abbassi il valore di "Ref" del materiale. Si alzino quelli di "Spec" e "Hard". Vedi Figura 26.
In fine, si attiva l'impostazione "Mist" della pulsantiera del mondo [world] per rendere il piano in
dissolvenza verso l'orizzonte, invece di finire improvvisamente. Le impostazioni "Sta" e "Di" determinano
quanto lontano dalla telecamera, rispettivamente, comincia e finisce la foschia. Il pulsante "Qua" indica
che la foschia deve avere una progressione quadratica, apparendo molto densa avvicinandosi al limite
della distanza della foschia (il valore di "Di"). Vedi Figura 27.
Il risultato dovrebbe assomigliare a quello del file "water_env.blend". Vedi Figura 28.
L'aspetto è certamente simile a quello di una vasta superficie riflettente, ma necessita di qualche
increspatura per essere convincente. Per dare l'illusione questa illusione, non si deve cambiare la
geometria attuale della superficie. Lo si può ottenere usando la mappatura delle protuberanze [bump
mapping]. Blender ha una texture procedurale progettata per questo.
Increspature con Bump−Map Procedurale
Col piano selezionato, si torna nella finestra MaterialButtons. Si aggiunge una nuova texture, e, nella
finestra dei pulsanti della texture, si seleziona il tipo "Stucci". Si seleziona il pulsante "Wall Out" per
creare qualche onda "appuntita". Vedi Figura 29.
Si torni nella finestra MaterialButtons. Si selezionano i pulsanti di output della texture "Glob" e "Nor", e si
de−selezioni "Col". Vedi Figura 30.
Si effettui il rendering della scena. Se la texture della mappa ambientale è stata creata nel primo slot
della lista delle textures del materiale e la texture bump map nel secondo slot (come ho fatto), si vedrà
che la bump map è visibile nella parte speculare, ma non influisce sulla mappa ambientale. Questo
perché le textures vengono calcolate nell'ordine in cui appaiono nella finestra MaterialButtons (da
sinistra a destra). Bisogna invertire l'ordine. Fortunatamente, Blender facilita questo tipo di
manipolazioni. Si può facilmente copiare il collegamento [link] della texture e tutte le regolazioni
associate in uno slot diverso nella lista di textures del materiale.
Si selezioni la texture della mappa ambientale. Click sul pulsante con la freccia verso l'alto sulla destra
della lista delle textures. Apparirà un pop−up che informa "copied!". Per proseguire si può cliccare sul
pulsante, oppure premere solo ESC o spostare il mouse. Non importa, è solo un messaggio. Con la
texture della mappa ambientale ancora selezionata nella lista, si scolleghi la texture dal materiale
cliccando sul pulsante "Clear" tra quelli del collegamento della texture. Vedi Figura 31.
Si selezioni uno slot sulla destra della bump texture e click sul pulsante con la freccia in giù alla destra
della lista. Si vedrà un altro messaggio di conferma, stavolta informa che la texture e le sue impostazioni
sono stati inseriti nello slot selezionato. Vedi Figura 32.
7.4 Acqua increspata di Randall Rickert
65
Manuale 2.0
Ora l'effetto è giusto, andiamo a regolare più finemente le impostazioni della texture bump per avere un
risultato migliore. Si seleziona ancora la texture bump texture dalla lista. Si spinga lo slider "Nor" fino a
2.0 e si cambino i numeri di "SizeX" e "SizeY" a 0.5. Vedi Figura 33.
Il risultato dovrebbe assomigliare a "water_bump.blend". Vedi Figura 34.
Questo produce una bella diapositiva, ma risulta molto buffa quando viene animata. Uno dei benefici
delle textures procedurali è che possono facilmente essere animate.
Animazione della Texture Procedurale
Si vada al frame 1. Ci si può saltare premendo SHIFT+LEFT_ARROW. In numero dell'attuale frame è
nel relativo pulsante numerico. Vedi Figura 35.
La prima cosa da fare è inserire una chiave del materiale su questo frame. Con la texture della bump
map selezionata e col mouse da qualche parte sulla finestra MaterialButtons, si preme IKEY >Ofs. Vedi
Figura 36.
Ora inseriremo una chiave del materiale sull'ultimo frame. Ci si sposti sull'ultimo frame premendo
SHIFT−ARROW_RIGHT. Nel file demo, l'ultimo frame è il 31. Si cambi il valore del pulsante numerico
"OfsX" a 0.8 e quello di "OfsZ" a 0.2. Il cambio di "OfsX" renderà le increspature portate lateralmente, ed
il cambio di "OfsZ" per cambiare la forma delle increspature, in modo da non far apparire l'intera
superficie dell'acqua come se fosse trascinata lateralmente. Il cambio di "OfsZ" funziona perché la
texture "Stucci" cambia nella direzione Z così come nelle direzioni X e Y. Vedi Figura 37.
Si inserisca il keyframe esattamente qui sopra. Se non si imposta un keyframe, le modifiche fatte ai
valori di output della texture saranno perse.
Blender effettua un'interpolazione graduale tra queste due chiavi usando un'equazione di Bezier. Per
vedere la curva descritta dall'equazione, click sull'icona del materiale nella finestra IPO. Accanto
apparirà un pulsante numerico relativo alla posizione della texture nella lista delle textures del materiale.
Probabilmente apparirà "0". Si cambi nel numero 1. Vedi Figura 38.
Si prema HOME col mouse sulla finestra IPO per avere una visione migliore delle curve. Si vedrà che la
traslazione della texture parte e finisce dolcemente. Invece, quello che si vuole è rendere il
cambiamento costante (lineare), con la pendenza definita dalle due chiavi. Questo si ottiene col pulsante
della pendenza costante alla base della finestra IPO. Per trovare questo pulsante, bisogna spostare la
testata [header] in basso alla finestra trascinandola col tasto centrale del mouse. SHIFT+LEFT_CLICK
sui pulsanti colorati "OfsX" e "OfsZ" nella lista degli attributi per le chiavi sul lato destro della finestra
IPO, quindi click sul pulsante di andamento lineare. Le curve dovrebbero posizionarsi. Vedi Figura 39.
La scena dovrebbe essere simile a quella del file "water_anim.blend". Click sul pulsante "Anim" nella
pulsantiera del rendering per generare l'intera animazione. Ci si assicuri che la directory del rendering
sia valida e che si abbia selezionato un tipo di file adatto al proprio sistema. Il pulsante "Extensions"
assicurerà che i nomi dei files prodotti dal rendering avranno l'estensione del tipo di file, sempre nel caso
in cui il sistema o le altre applicazioni usino le estensioni per distinguere i tipi di files. Vedi Figura 40.
L'animazione dovrebbe essere simile a "water_anim.mpg".
7.4 Acqua increspata di Randall Rickert
66
Manuale 2.0
Il Materiale Luminescente [Halomaterial]
I Materiali Luminescenti [Halomaterials] sono i sistemi di particelle usati più spesso (vedi la relativa
sezione). Essi sono buoni anche per creare degli effetti speciali, p.es. per rendere un oggetto ardente, o
produrre delle sorgenti di luce visibili. Qui vi verrà mostrato come fare uno schermo a matrice di punti
con la luminescenza. Si inserisce una griglia di dimensione 32 x 16. Si aggiunge una telecamera e si
regola la scena in modo da avere una buona visione del tabellone. Si usi un'immagine generata da un
programma 2D con del testo rosso su un fondo nero, con un font semplice in grassetto. Ho creato
un'immagine di 512 pixels largo e 64 pixels in altezza, con un po' di spazio nero su entrambi i lati. Si
aggiunga un materiale di tipo "Halo", per il tabellone. Si regoli HaloSize a 0.06 e si effettui il rendering, si
vedrà una griglia di pallini bianchi. Ci si sposti nella TextureButtons e si aggiunga una nuova texture. Si
carica il disegno e si riparte col rendering, si vedranno, nella griglia, alcuni puntini colorati rossi. Si ritorni
nei MaterialButtons e si regoli il parametro "sizeX" a circa 0.5 e via di nuovo col rendering, ora il testo
sarà centrato sul Tabellone. Per sbarazzarsi dei punti bianchi, si regoli il colore del materiale verso un
rosso scuro e si effettui un nuovo rendering. Ora ci sono solo punti rossi, ma sono troppo scuri. Per
rimediare si va in EditMode per il tabellone e si copiano tutti i vertici con la scorciatoia [shortcut]
SHIFT−D. Ora si può regolare la luminosità col valore "Add" nei MaterialButtons.
Ora si può animare la texture spostandola sul tabellone, col valore di "ofsX" nei MaterialButtons. Un
esempio è il file "DotMatrix.blend" sul CDROM. Ovviamente, si può usare una risoluzione maggiore per
la griglia, in questo caso si dovrà regolare la dimensione degli aloni (HaloSize).
Qui non è stata usata l'opzione "HaloTex". Questa opzione mapperà l'intera immagine in ogni alone.
Questo è utilissimo quando si vuol creare effetto di una pioggia realistica usando i sistemi di particelle, o
cose simili.
Riflessi ottici [Lens flares]
I nostri occhi sono abituati a credere ad un'immagine se mostra delle alterazioni familiari al processo
fotografico. Il 'Motion blur' ed i riflessi ottici ['lens flares'] sono proprio due di queste alterazioni. Una
simulazione di un bagliore di una lente dice all'osservatore che l'immagine è stata creata da un obiettivo
fotografico, quindi è 'autentica'.
In Blender, un riflesso ottico viene creato da un oggetto mesh con le opzioni "Halo" e "Flare" nelle
impostazioni del materiale. Si provi a cambiare "Rings" e "Lines", anche se raccomando si tenere i colori
di queste impostazioni abbastanza tenui. Si provino le impostazioni di "Flares" e "Fl.seed" fino ad
arrivare a qualcosa di gradevole alla vista. Questo strumento non simula la fisica della traiettoria dei
fotoni attraverso una lente; ma è solo un effetto ottico [eye candy]. Vedi Figura 1.
Si può vedere un esempio di questa tecnica è in "lensflare.blend". Vedi Figura 2.
I riflessi ottici di Blender appaiono piacevoli nel moto, e scompaiono quando un altro oggetto occlude la
mesh del riflesso. Si veda "lensflare.mpg" sul CD.
7.4 Acqua increspata di Randall Rickert
67
Manuale 2.0
7.5 Manca 7.5
7.6 Multimateriali
La maggior parte degli oggetti vengono costruiti in modo da poter essere modellati a pezzi da unire poi
assieme. Alcuni oggetti esigono più materiali, ma almeno così viene facilitato l'avere due o più materiali
su una mesh. Con le textures questa possibilità diventa ancora più importante.
Un semplice esempio è un dado con sei diverse textures coi puntini. Si crei un cubo e vi si assegni un
materiale. Si renda la mappatura cubica con "Cube". Volendo usare le textures del CDROM, si attivi
"Neg" tra le impostazioni del colore della texture e si attivi anche "Nor" per l'output della mappatura della
texture. Ora, si aggiunga l'immagine di una texture al materiale prendendo quella con un solo punto. Un
rendering rivelerà che il dado ha tutte le facce con un solo punto.
Si cambi una 3DWindow in una vista laterale e si entri in EditMode sul dado. Si vada negli EditButtons
F9 si dia uno sguardo ai MultiMaterialButtons. Essi mostrano il nome dell'attuale materiale ("Dice1"),
mentre "1 Mat 1" significa che abbiamo selezionato il primo materiale da un totale di un materiale.
Ora, cliccando su "New", i pulsanti cambieranno in "2 Mat 2". Si selezionano i vertici in alto del cubo con
BorderSelect (BKEY) e click su "Assign". Questo assegnerà il materiale numero due ai vertici
selezionati.
"Select" e "Deselect" consentono di selezionare tutti i vertici col materiale indicato.
Si esca dall' EditMode e si torni nei MaterialButtons. Qui si troverà un pulsante simile a "2 Mat 2". Ora il
materiale ha due utilizzatori [users], indicati dal colore blu del nome del materiale e dal numero "2" sul
pulsante.
Click sul "2" e si confermi la domanda "OK? Single user", quindi si rinomini il materiale in "Dice2". Ora si
va nei TextureButtons per questo materiale e si renda anche la texture a singolo utente. Si carichi in
essa la texture con due punti. Quando si effettuerà il rendering, si vedrà la parte superiore del dado con
la nuova texture assegnata. Gli altri lati resteranno immutati.
Ripetendo i passi si potranno assegnare ad ogni lato un materiale ed una texture diversi.
7.7 Textures
In Blender, i Materiali e le Textures formano blocchi separati. Si è scelto questo approccio per
semplificare l'interfaccia consentendo un'integrazione universale tra i blocchi Textures, Luci [Lamps], e
Mondo [World]. La relazione tra un Materiale ed una Texture è chiamata 'mappatura' ['mapping']. Questa
è una relazione 'tandem'. Prima, si devono specificare le informazioni sulla Texture. Poi si specifica
l'effetto della Texture sul Materiale. Il lato destro dei MaterialButtons (e quello delle pulsantiere della
Luce e del Mondo) sono riservate alla mappatura. I pulsanti si sono disposti nella sequenza in cui e
effettuato 'l'accodamento della texture' ['texture pipeline'].
7.5 Manca 7.5
68
Manuale 2.0
1 Canali di texture
Ogni Materiale ha otto canali con cui possono essere collegate le Textures. Ogni canale ha la propria
mappatura. Per default, le textures vengono eseguite l'una dopo l'altra e quindi sovrapposte. Un
successivo canale di Texture può completamente rimpiazzare il precedente.
2 Coordinate di ingresso [input]
Ogni Texture ha una coordinata 3D (la coordinata della texture) come ingresso. Il punto di partenza è
solitamente la coordinata globale del punto 3D che si può vedere nel pixel dopo il rendering. Un Material
ha una serie di regolazioni per questo, consentendo la creazione di textures animate o riflesse.
3 Conversione da 3D a 2D
Soltanto per le Textures di Immagini; indica il modo in cui la coordinata 3D è convertita in 2D. I metodi
possibili sono piatto [flat], sferico [spherical] e cubico.
4 Cambio di coordinate
Si effettuano i cambiamenti tra le coordinate X, Y o Z, o la loro disattivazione.
5 Trasformazione delle coordinate
Alla coordinata della texture si può aggiungere un'ulteriore traslazione o ingrandimento/riduzione
[scaling].
6 La stessa Texture
Deve essere specificato solo il nome del blocco della Texture.
7 Regolazioni di input della Texture
Un certo numero di impostazioni standard per la Texture, oltre alla specifica dell'effetto dell'attuale
Texture sulla successiva.
8 Mappatura [Mapping]: uscita
7.5 Manca 7.5
69
Manuale 2.0
Tutti i dati precedenti sono utilizzati per cambiare le parti del Materiale. Le Textures, però, possono aver
effetto non solo sul colore, ma sulla normale (bump mapping) o anche sul valore della trasparenza
"Alpha".
9 Impostazioni di output
Indica l'intensità dell'effetto sull'output della Texture. È possibile la miscelazione con un valore standard,
addizione, sottrazione o moltiplicazione.
Le textures hanno tre tipi di output:
Intensità delle textures: restituisce un solo valore. Questa intensità può controllare l' "Alpha", per
esempio, o determinare l'intensità di un colore indicato usando i mappingbuttons.
RGB delle textures: restituisce tre valori, essi riguardano sempre un colore.
Bump textures: restituisce tre valori, influenzano il vettore normale. Solo le texture di tipo "Stucci" e
"Image" possono dare normali.
È fatta anche una distinzione tra textures 2D e 3D (procedurali). "Wood" (legno), per esempio, è una
texture procedurale. Questo significa che ciascuna coordinata 3D può essere trasformata direttamente
in un colore o un valore. Questi tipi di textures sono 'realmente' 3D, esse combaciano perfettamente ai
bordi e continuano ad apparire tali anche quando vengono tagliate; come se un blocco di legno fosse
realmente segato in due. Le textures procedurali non subiscono ulteriori filtraggi né subiscono la
correzione anti−aliasing. Questo è un piccolo problema: l'utente può facilmente contenere le frequenze
indicate entro limiti accettabili.
Bande di colore [Colourband]
La colourband è uno strumento spesso trascurato nella finestra TextureButtons (F6). Essa da un
impressionante livello di controllo su come le textures debbano essere trattate nel rendering.
Invece di effettuare semplicemente il rendering di ciascuna texture come una progressione lineare da
0.0 a 1.0, si può usare la colourband per creare un gradiente personalizzato che procede attraverso le
tante variazioni di colore e di trasparenza (alpha).
Per usarla, si seleziona una texture procedurale, come "Wood". Click sul pulsante "Colourband".
"Colourband" è l'editor del gradiente di Blender. Ciascun punto sulla banda può essere messo in
qualunque posizione e può essere assegnato a qualunque colore e trasparenza. Blender interpolerà i
valori tra un punto ed il successivo.
Il punto da editare si seleziona col pulsante numerico "Cur:". L'aggiunta o la cancellazione dei punti si
effettua coi pulsanti "Add" e "Del". I valori RGB ed Alpha del punto corrente appaiono sulla banda
assieme alla sua locazione. Trascinando col tasto sinistro del mouse se ne può cambiare la posizione.
Vedi Figura 1.
7.5 Manca 7.5
70
Manuale 2.0
Nel file "colourband.blend", ho usato due textures "Wood" per fare delle disposizione circolari in due
diverse scale con differenti effetti sull'apparenza del legno. Le textures "Wood" sono identiche eccetto
che per il modo in cui sono mappate nella finestra MaterialButtons e per le diverse bande di colore
usate. Ho anche usato una texture "Clouds" per dare delle venature. Per vedere il risultato di una texture
per volta, si seleziona il pulsante "Sept". Vedi Figura 1a.
Qui si possono vedere le tre textures da sole che, quando combinate in un singolo materiale e mappate
coi vari parametri del materiale, creano una bella texture del legno.
La texture "bigRings" (anelloni)... (Vedi Figura 1b)
più la texture "smallRings" (anellini)... (Vedi Figura 1c)
più la texture "grain" (venature)... (Vedi Figura 1d)
producono il materiale legno. (Vedi Figura 2)
7.8 Imagetexture
La ImageTexture è una semplice texture 2D ed è quella più frequentemente usata e la più avanzata tra
le textures di Blender. Quella standard, la bump mapping inclusa in Blender e quella a mappatura a
prospettiva corretta [perspective−corrected mip mapping], filtraggio ed anti−aliasing garantiscono
notevoli immagini (per questo si imposta DisplayButtons−>OSA a ON). Dato che i disegni sono
bidimensionali, il modo in cui la coordinata della texture 3D debba essere trasformata in 2D deve essere
specificato coi pulsanti della mappatura.
Ci sono quattro tipi di mappe "Flat", "Cube", "Tube" e "Sphere". Da scegliersi secondo la forma
dell'oggetto.
La mappatura Flat da il miglior risultato su una singola faccia piana, essa da un effetto interessante su
una sfera, ma confrontata con la mappa sferica essa appare piatta. Sulle facce esterne al piano della
mappa viene ripetuto l'ultimo pixel della texture, questo da come risultato delle strisce sul cubo e sul
cilindro.
La mappatura cubica [cube−mapping] da spesso un risultato utile quando l'oggetto non è troppo curvato
ed è organico, ma si presti attenzione alla cucitura sulla sfera.
La mappatura tubolare [tube−mapping] dispone la texture intorno ad un oggetto come se fosse
l'etichetta di una bottiglia. La texture è quindi più stesa sul cilindro. Questa mappatura ovviamente è
ottima per etichette di bottiglia o per incollare cartellini intorno ad oggetti. Questa non è una mappatura
cilindrica quindi la fine del cilindro resta indefinita.
La mappatura sferica [sphere−mapping] è comprensibilmente il miglior tipo per mappare una sfera, essa
è perfetta per fare un pianeta o cose simili. Spesso è utile anche per oggetti organici. Da anche un
effetto interessante sul cilindro.
Come descritto nella sezione precedente una texture è gestibile con la porzione texture dei
MaterialButtons. C'è un'importante caratteristica per la manipolazione delle textures.
7.8 Imagetexture
71
Manuale 2.0
Quando si seleziona un oggetto e si preme TKEY, si agisce sull'opzione per spostare e scalare lo spazio
della texture in modo visuale.
Ma qui non è possibile ruotarla. Oltre a questa scorciatoia, c'è una funzione più potente per la
manipolazione delle textures.
Si può utilizzare ogni oggetto per assegnare la dimensione, posizione e rotazione ad altre textures di
oggetti! Gli empties sono ottimi per questo. Spesso uso i cubi come input per le textures di un insieme di
oggetti. In questo modo posso avere un'anteprima delle textures per il rendering, ed usare la stessa
mappa su più superfici, p. es. i muri dentro un edificio.
7.9 Uso dell'UV−Editor per assegnare la Texture
L'UV−Editor consente di mappare textures direttamente sulle facce di Meshes. Ciascuna faccia può
avere una propria immagine assegnata. Queste textures possono essere combinate con colorazioni ai
vertici [vertexcolours] per colorare la texture o renderla più o meno chiara. Esso da l'assoluto controllo
sulla mappatura, ma non richiede più lavoro della mappatura automatica descritta nella sezione
precedente. Un esempio con textures UV di questa scena lo si può trovare sullo strato sei nel file
"Mapping.blend".
Per ciascuna faccia, l'uso dell'UV−Editor aggiunge due caratteristiche extra:
1. Quattro coordinate UV. Queste definiscono il modo in cui un'immagine o una Texture sia mappata
sulla faccia. Sono coordinate 2D, sono dette UV per distinguerle dalle coordinate XYZ. Queste
coordinate possono essere usate per il rendering, e per il display OpenGL in tempo reale per l'anteprima
ed il game engine.
2. Un collegamento ad un'immagine. In Blender ogni faccia può avere un collegamento ad
un'immagine diversa. Le coordinate UV indicano il modo con cui l'immagine si mappa sulla faccia.
L'immagine quindi partecipare al rendering o visualizzata per l'anteprima ed il game engine.
Assegnazione di immagini a facce
Si aggiunga un oggetto mesh alla scena. Può essere un semplice cubo o un modello creato con l'aiuto
della texture che sarà usata in seguito per l'applicazione. Si dia uno sguardo al tutorial "A Logo with
Curves" per vedere come usare immagini coma ausilio per la modellazione. Qui ho usato una semplice
mesh (pochi poligoni) di un pesce (Il pesce è sul CDROM ed è intitolato: "UVTexFish00.blend").
Potremo usare questo oggetto in seguito per gli effetti particellari, o per gameBlender.
Si seleziona l'oggetto mesh e si preme FKEY. Blender ora entra nella modalità 'seleziona faccia' [face
select] per la 3Dwindow attiva. Alternativamente, si può agire sull'icona nella testata della 3DWindow.
Ora la mesh sarà disegnata z−buffered. Quando si entra in modalità a disegno di texture [textured
draw], con ALT−Z, gli oggetti saranno disegnati in viola. Questo colore indica che attualmente non c'è
una texture assegnata alla mesh. Esso aiuta anche a trovare le facce senza texture in oggetti complicati.
Tutte le facce selezionate hanno un contorno punteggiato, quindi quando si preme AKEY, tutte le facce
saranno selezionate.
7.9 Uso dell'UV−Editor per assegnare la Texture
72
Manuale 2.0
Si cambi una finestra in una ImageWindow usando SHIFT−F10. Click su "Load" per prendere una
ImageWindow e quindi cercare la texture "Fish_a.rgb" sul CDROM e caricarla con MMB.
Si possono leggere tutte i formati di immagini supportati da Blender come texture UV, solo che la
dimensione deve essere una potenza di 64. Questa è una limitazione di OpenGL.
Ora l'oggetto appare un po' strano, ma questo perché la mappatura iniziale dell'immagine è stata
effettuata su una singola faccia.
Per iniziare il lavoro con la texture, si sposti il mouse sulla grande 3DWindow (una vista frontale), si
selezionino tutte le facce con AKEY (se però ci sono delle facce selezionate bisogna premere AKEY due
volte) e quindi si preme UKEY per richiamare il menù "UV Calculation".
Si scelga "From Window" e, nella ImageWindow , appariranno i vertici con la forma del pesce. Qui si
potranno selezionare i vertici col tasto destro del mouse e spostarli, scalarli e ruotarli. Ogni punto
consiste di almeno due vertici dato che si vuole la texture su entrambi i lati del pesce. Quindi, è meglio
usare il rettangolo di selezione (BKEY) per selezionare i vertici.
Si cominci con la selezione di tutti i vertici e si sposti (GKEY), ruoti (RKEY) e scali (SKEY) per adattare
grossolanamente il pesce all'immagine. Quindi si selezionino i singoli angoli per adattarli perfettamente
all'immagine. Qui è utile spostarsi dalla vista frontale in quella con 'texture disegnate' [textured
drawmode] usando ALT−Z. Click sull'icona−serratura [lock−icon] per avere una reazione immediata
nella 3DWindows quando si spostano i vertici nella ImageWindow.
Si può usare anche VertexPainting per regolare la luminosità del pesce, o anche la tinta del colore dalla
texture. Per questo, si cambi in VertexPaintMode con VKEY, o si usi l'icona nella testata della
3DWindow. Si cambi il Face/PaintButtons, si scelga un colore con gli appositi sliders, e quindi si riempia
la mesh con SHIFT−K.
Si usi VertexPainting per regolare la brillantezza della texture, o per far coincidere l'illuminazione della
texture con quella della scena.
L'immagine contiene anche l'informazione su qualche canale Alpha, ma si deve dire a Blender di usarla.
Si selezionano tutte le facce che costruiscono le pinne del pesce. Si dovrà cambiare nella vista da dietro
per selezionare le facce sul retro del pesce.
Tra i Face/PaintButtons, si attivi "Alpha" e si premi il pulsante "Copy DrawMode" per copiare la modalità
di disegno dalla faccia attiva a tutte quelle selezionate. Nella viste con le textures [textured views] si
deve immediatamente vedere l'effetto; le pinne del pesce saranno parzialmente trasparenti.
Si può commutare tra la modalità di selezione della faccia [face select mode] ad EditMode usando TAB.
Si effettui la selezione qui e, dopo aver lasciato l'EditMode, si vedranno le facce costruite sui vertici che
sono appena stati selezionati.
L'anteprima in tempo reale di OpenGL disegna solo le facce mono−lato, quindi a seconda della
direzione della vista, le facce possono scomparire. Questo non avviene durante il rendering, ma solo per
la visione in tempo reale, per rimediare a questo, si scelga l'opzione "Twoside".
7.9 Uso dell'UV−Editor per assegnare la Texture
73
Manuale 2.0
Rendering e coordinate UV
Anche senza un'immagine assegnata alle facce, si possono rendere le textures utilizzando le coordinate
UV. Per questo, si usa il pulsante verde "UV" nei MaterialButtons. Se si vuol rendere anche la texture
assegnata, si preme il pulsante "TexFace". Ovviamente, questi si possono combinare con l'opzione
"VertexCol" per usare i colori dei vertici.
Spesso un materiale con l'opzione "Shadeless" funziona meglio per le textures di immagini, quando
l'illuminazione in essa non differisce molto dall'illuminazione della scena.
Col pulsante "UV", si possono usare le coordinate UV per mappare le mappe Nor ed Alpha su un
oggetto. Per ulteriori dettagli si faccia riferimento alla regolazione del materiale bel file
"UVTexFish07.blend".
7.9 Uso dell'UV−Editor per assegnare la Texture
74
8. Illuminare
2003−10−23 15:14:58
Contenuto della sezione
8.1 La Luce in Blender
In una scena 3D, l'illuminazione è importante quanto lo sono i modelli e le textures. La prima cosa da
capire è che una lampada non sarà sufficiente per illuminare in modo appropriato una scena, o anche
solo un oggetto. Molte persone abusano dell'illuminazione tentando di imitare la natura, utilizzando una
sola luce per simulare il sole o una lampada sulla scrivania, ma con un risultato finale poco realistico. In
questo capitolo supereremo questo problema e con l'uso del classico stile di illuminazione conosciuto
come 'Metodo delle Tre Luci' [three light setup], con un accento sull'uso di faretti [spot light] per produrre
ombre.
Blender ha quattro luci elementari. La Lamp [Lampada] è una luce puntiforme che irradia in tutte le
direzioni. Lo Spot[Faretto] è un faretto conico ed è la sola luce che possa produrre ombre. La lampada
Sun[Sole] è una luce che emette da una direzione costante, e la lampada Hemi[Semisfera] simile al
Sole eccetto che è irradia come da una semisfera. Alla fine del capitolo si parlerà di tecniche avanzate di
illuminazione, come l'uso di gel luminosi e di illuminazione volumetrica.
Si vedrà come l'illuminazione giochi un ruolo importante in qualunque scena, ed impostarla nel modo
giusto è un'impresa ardua, anche nella più semplice delle scene. Blender possiede vari tipi di lampade e
regolazioni per la maggior parte delle necessità. Con la pratica, e partendo da questo capitolo, si
insegnerà come usare tutti questi tipi di luci in molti modi per ottenere il risultato cercato.
8.2 Luci e Ombre
Il solo tipo di luce che può generare ombre è il faretto [Spot Light]. Prima che un faretto possa produrre
ombre, si devono impostare un paio di cose nella scena. Si carichi il file "no_lights.blend" in Blender. La
scena contiene un piano di terra, un modello di donna, ed una telecamera. Occorre che nel motore del
rendering siano abilitate le ombre, premendo ShadowsButton nella finestra DisplayButtons (Fig. 1).
Si selezioni il piano e si prema F5 per visualizzare i MaterialButtons. Ci si assicuri che i pulsanti Shadow
e Traceable siano premuti (Fig. 2). Entrambi questi pulsanti sono attivati per default. Il pulsante Shadow
fa sì che l'oggetto con questo materiale (il piano di terra) riceva le ombre. Si deve premere il pulsante
8. Illuminare
75
Manuale 2.0
Traceable per il materiale di qualunque oggetto su cui debbano cadere ombre.
Col metodo standard a tre luci la prima lampada da inserire è il faretto [spot] detto anche Luce Chiave
[Key Light]. Nella vista dall'alto si aggiunge una Lampada e si preme F4 per visualizzare i Lamp Edit
Buttons. Si preme il pulsante Spot e ci si assicura che anche il pulsante Shadows sia premuto. Si
confrontino le proprie impostazioni con gli altri pulsanti in Fig. 3. Il cursore Energy determina la
luminosità della lampada, il cursore SpotSi imposta la dimensione del cono del faretto, e SpotBl indica la
dimensione che il bordo della luce della lampada miscela all'interno dell'area non illuminata dalla
lampada.
Ora che è stato aggiunto il faretto alla scena e tutte le necessità basilari sono state sistemate, il faretto
deve essere posizionato e ruotato. Si metta la luce di fronte, sopra, ed alla destra dell'oggetto principale
dello sguardo (il modello di donna). Il modo più facile per puntare il faretto consiste nel fare in modo che
punti ad un empty. Nella vista dall'alto si aggiunge un empty proprio al di sotto del faretto. Si seleziona il
faretto, si preme SHIFT e si seleziona l'empty. Si preme CTRL+T per far sì che il faretto segua l'empty
(Fig. 4).
8. Illuminare
76
Manuale 2.0
Adesso possiamo guardare attraverso il faretto come se ci fosse posta la telecamera mentre si
posiziona l'empty per puntare il faretto. Questo viene fatto selezionando il faretto e premendo
CTRL−NUMPAD_0. Si sposti l'empty nella vista telecamera e nelle altre viste fino a centrare il soggetto
come in Fig. 5. Si può sempre tornare alla telecamera reale premendo ALT−NUMPAD_0. Figure 5. Ci
saranno un paio di altri aggiustamenti da fare per avere delle belle ombre.
Blender usa una cosa conosciuta come il ritaglio [clipping] per decidere quale parte della scena debba
essere inclusa nel calcolo delle ombre durante il rendering. Tutti gli oggetti all'interno dei valori ClipSta e
ClipEnd saranno destinati a ricevere ombre. La Fig. 6 è una dimostrazione di un valore alto di ClipSta. Il
valore è così alto che la parte alta del modello non può rientrare nella vista del faretto quando viene
usato come telecamera.
I valori di clipping vanno regolati in modo che il modello di donna ed il piano ricadano all'interno dei limiti
di visibilità del faretto (Fig. 7).
8. Illuminare
77
Manuale 2.0
Prima di provare il rendering, vanno aumentati i valori dei pulsanti BufSi, Samples e Bias (Fig. 8).
Queste impostazioni aumenteranno la qualità delle ombre ma a discapito della velocità del rendering.
BufSi imposta la dimensione del buffer dell’ombra in pixels e Samples determina quanti campioni del
buffer dell'ombra devono essere utilizzati per ridurre l'aliasing. Il modo migliore per vedere l'effetto di
questi valori consiste nel fare molte prove di rendering mentre si regolano i valori e si valutano i vari
risultati.
Per provare un rendering si deve tornare dalla vista dal faretto a quello della telecamera. Si selezioni la
telecamera e si prema ALT+ZERO quindi F12 per avere il rendering. Il risultato di questo duro lavoro lo
si può vedere in Fig. 9. Si confrontino le proprie regolazioni con quelle nel file "spot.blend" sul CDROM.
Sebbene si abbia una buona ombra, la nostra scena avrà bisogno di altro lavoro e più luci.
8. Illuminare
78
Manuale 2.0
Riempimento totale e Retro−Illuminazione
Nel metodo delle tre luci, la seconda lampada è quella di Retro Illuminazione [Back Lighting]. La Retro
Illuminazione viene usata non solo per illuminare il retro dell'oggetto ma anche per separare gli oggetti in
primo piano dallo sfondo ed aggiungere profondità alla scena. Solitamente la posizione sopra e dietro
l'oggetto principale e bilanciare dalla posizione opposta Luce Chiave [Key] (Fig. 10).
Per la retro−illuminazione vanno bene le regolazioni di default. Se si usa una sola lampada allora il
valore dell'energia dovrebbe essere maggiore o uguale a quello della Luce Chiave. Se necessario si
8. Illuminare
79
Manuale 2.0
aumenti l'impostazione di Dist come mostrato in Fig. 11.
Si provi il rendering della scena con la sola retro−illuminazione. Questo lo si può fare spostando le altre
luci nella scena su uno strato inattivo o regolando il valore della loro energia a zero. Si noti come una
bella sagoma del modello appaia separata dallo sfondo (Fig. 12).
Il terzo ed ultimo stile di luce necessario per completare la nostra scena è la Luce di Riempimento [Fill
Light]. Questa viene, di solito, posta dietro la telecamera e viene usata per attenuare le ombre della
Luce Chiave e per aggiungere l'ambiente totale di una scena (Fig. 13). L'intensità o l'energia della
lampada è di solito lievemente inferiore alle luci Chiave e di Retro illuminazione.
8. Illuminare
80
Manuale 2.0
Dopo aver provato il rendering con la sola Luce di Riempimento, vediamo le parti del modello, non
visibili con le altre due luci. È anche evidente che senza un'ombra non ci sono riferimenti ed il modello
sembra fluttuare sul pavimento. Questa è una delle ragioni per cui le ombre sono così importanti
nell'illuminazione (Fig. 14).
Si aggiungano alla scena tutte e tre le luci e si confrontino le loro impostazioni con quelle nel file
"three_lights.blend" e si effettui il rendering. Nessuna luce da sola rende appropriatamente la scena, ma
si noti come si arricchisca il risultato usando le tre luci assieme, ci si complimenti a reciprocamente per il
risultato (Fig. 15).
8. Illuminare
81
Manuale 2.0
Faretti Solo−Ombra
Talvolta è necessario proiettare ombre senza voler illuminare, il bordo netto di luce prodotto da un
faretto, o solo per avere un maggior controllo sull'intensità dell'ombra stessa. Questo è giusto l'utilizzo
del faretto per Solo−Ombre [shadow−only]. Si seleziona il faretto nella scena e lo si duplica con
SHIFT−D. Si trasforma uno dei due faretti in una lampada standard cliccando sul pulsante Lamp tra i
pulsanti del Lamp Edit. Si seleziona l'altro faretto e si clicca sul pulsante OnlyShadow (Fig. 16).
Si riduca l'energia del faretto Solo−Ombra e si effettui il rendering. Si noti la composizione più morbida
ottenuta in Fig. 17 rispetto alla Fig. 15. Si confrontino le proprie regolazioni con quelle del file
"shadow_only.blend" sul CDROM.
8. Illuminare
82
Manuale 2.0
Pellicole di luce
Un gel luminoso nella vita reale si ha quando si pone una pellicola colorata su una luce da teatro o una
diapositiva con un'immagine. Il colore o l'immagine viene quindi proiettata sulla scena con la luce. In
Blender, questo è semplice come assegnare una texture ad una lampada. Volendo simulare l'ombra
proiettata da una lastra di vetro colorata con un'inferriata, ma senza doverne modellare la struttura, si
può usare un'immagine simile alla Fig. 18. Si aggiunge una nuova immagine della struttura alla scena
con le tre luci usando l'immagine window.jpg sul CDROM. Se non si sa come aggiungere un'immagine
texture si prega di rivedere il capitolo che riguarda l'uso dei materiali e delle textures in Blender.
8. Illuminare
83
Manuale 2.0
Col faretto selezionato si apre Lamp Edit Buttons e si attiva il menù Add New per aggiungere la texture
come fosse un materiale. Si preme il pulsante View per consentire al faretto di proiettare
appropriatamente l'immagine (Fig. 19). Ci si assicuri di rimettere il faretto con le sue impostazioni di
default togliendo l'opzione OnlyShadow.
L'ultimo passo consiste nel rendere il faretto in uno rettangolare. Si preme il pulsante Square dopo la
finestra di anteprima della lampada. Questo è necessario affinché non siano tagliati gli angoli
dell'immagine.
Il risultato finale è molto convincente (Fig. 21). Si possono usare anche immagini a colori per simulare la
luce da vetrate, e anche immagini e textures animate per effetti speciali.
8. Illuminare
84
Manuale 2.0
8.3 Illuminazione volumetrica
Il termine Illuminazione Volumetrica [Volumetric Lighting] si riferisce alla luce con qualche tipo di
percezione del volume. Di solito questa è sotto forma di raggi di luce a causa di pulviscolo dell'aria,
nebbia, foschia, o effetti subacquei. Questo appare meglio quando una luce volumetrica viene
ostacolata da qualcosa e proietta ombre. Si carichi il file "volumetric1.blend" dal CDROM. La scena
consiste solo in una soluzione di radiosità pre−calcolata (Fig. 22).
Una luce volumetrica (o halo spot) deve iniziare come un faretto cui devono essere applicate le regole
8.3 Illuminazione volumetrica
85
Manuale 2.0
per la proiezione di ombre, incluso il ritaglio [clipping]. Si usi la Fig. 23 come riferimento nel piazzare il
faretto. Si regoli il clipping secondo la necessità.
Ci sono tre aree di interesse nel convertire un faretto in una luce volumetrica (Fig. 24). Primo, il valore
Halo deve essere diverso da zero, che è il default. Il campo va da 1 a 12. Più basso è il numero più alta
è la qualità e più lungo il tempo di rendering. Il valore 0 disattiva il rendering dell'alone. Quindi si prema il
pulsante Halo per attivare l'illuminazione volumetrica.
Ecco da dove viene il nome punto alone [halo spot]. L'intensità dei raggi di luce vengono regolati col
pulsante slitta HaloInt.
Nel l'ultimo rendering, il colore del punto alone [halo spot] viene cambiato in una luce blu per dare
un'apparenza di luce diurna (Fig. 25). Questo uso del colore viene usato per indicare l'ora del giorno.
Esso può essere cambiato facilmente ruotando l'angolo dei raggi di luce ed il colore della lampada. In
Fig. 26 l'angolo è stato abbassato ed il colore cambiato in arancione−rossastro, per indicare la luce del
tramonto (vedi "volumetric2.blend").
8.3 Illuminazione volumetrica
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Manuale 2.0
8.3 Illuminazione volumetrica
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9. Animazione
2003−07−17 03:37:13
Contenuto della sezione
9.1 Keyframe animation
Due sono i metodi normalmente usati nel software d'animazione per muovere un oggetto 3D.
Key frames
Per ciascun'unità di tempo (frames) sono salvate tutte le posizioni. Un'animazione è creata interpolando
fluidamente un oggetto allo scorrere dei frames. Il vantaggio di questo metodo è che consente di
lavorare con unità chiaramente visualizzate. L'animatore può lavorare da una posizione alla successiva
e può cambiare quelle precedentemente cambiate, o spostarle nel tempo.
Motion Curves
Le curve possono essere disegnate per ciascuna componente XYZ per la localizzazione, rotazione e
dimensione. Queste formano i grafici per il movimento, col tempo posto orizzontalmente ed il valore
impostato verticalmente. Il vantaggio di questo metodo è che da un preciso controllo sul movimento
risultante.
Entrambi i sistemi sono completamente integrati nel sistema Ipo di Blender. Fondamentalmente, il
sistema Ipo consiste in curve di moto standard. Una semplice pressione di un tasto cambia l'Ipo in un
sistema a chiavi, senza conversione, e senza alcun cambiamento nei risultati. L'utente può lavorare,
qualunque sia la sua scelta, con le chiavi, cambiando con le curve di moto e viceversa, qualunque
modalità produce il risultato migliore o soddisfa le preferenze dell'utente.
Questa sezione descrive i principi base del blocco Ipo, lavorando con le curve di moto [motion curve] ed
il sistema IpoKey.
Ipo Block
Il blocco Ipo in Blender è universale. Esso non fa alcuna differenza se sia controllato il movimento di un
oggetto o l'impostazione del materiale assegnato. Una volta imparato a lavorare con gli Ipo di un
oggetto, come si debba lavorare con gli altri Ipo diventa ovvio. Blender fa distinzione tra diversi tipi di
Ipo. Blender considera solo il tipo di blocchi su cui gli Ipo possono lavorare. È meglio non collegare gli
Ipo dell'oggetto con un materiale come fa l'utente visto che non è necessario pensarci. L'interfaccia ne
tiene traccia automaticamente.
Ogni tipo di blocco Ipo ha un numero prefissato di canali disponibili. Ciascuno di questi ha un nome
(LocX, SizeZ, etc.) che identifica come siano applicati. L'animazione inizia immediatamente quando si
aggiunge una IpoCurve ad un canale. A vostra discrezione (e c'è un canale separato per questo), una
curva può essere collegata direttamente ad un valore, oppure esso può influire sulla variazione di
9. Animazione
88
Manuale 2.0
questa relazione. Quest'ultimo consente di spostare un oggetto come il solito, con il Grabber, mentre la
posizione attuale è determinate dalle IpoCurves relative ad esso.
L'interfaccia di Blender offre molte opzioni per copiare le Ipo, collegare le Ipo a più di un oggetto (un'Ipo
può animare più oggetti), o cancellare i collegamenti di un'Ipo. La sezione IpoWindow Reference da una
descrizione dettagliata di ciò. Questo capitolo è limitato alle principali opzioni per un'applicazione.
Making Ipos in the 3Dwindow
Il metodo più semplice per creare l'Ipo di un oggetto è col commando "Insert key" (IKEY), nella
3Dwindow. Un PopupMenu fornisce un'ampia selezione di opzioni. Noi selezioneremo l'opzione
superiore "Loc". Ora la posizione attuale X−Y−Z è salvata, e tutto prende posto automaticamente:
Se non c'è alcun blocco Ipo, ne viene creato uno e collegato all'oggetto. Se non ci sono IpoCurves nei
canali "LocX", "LocY" o "LocZ", queste vengono create. Vengono quindi aggiunti dei vertici alle
IpoCurves con l'esatto valore della posizione dell'oggetto.
Andiamo ai successivi 30 frames (3 x UPARROW) e spostiamo l'oggetto. Usiamo ancora IKEY e
premiamo immediatamente ENTER. La nuova posizione viene inserita nelle IpoCurves. Possiamo
vedere questo sfogliando lentamente indietro i frames (LEFTARROW). L'oggetto si sposta tra le due
posizioni.
In questo modo, è possibile creare l'animazione sfogliando i frames, posizione per posizione. Da notare
che la posizione dell'oggetto è collegata direttamente alle curve. Quando si cambia frames, le Ipo sono
sempre ricalcolate e riapplicate. Si può liberamene spostare l'oggetto all'interno dello stesso frame, ma
una volta cambiato frame, l'oggetto 'salta' alla posizione determinata dall'Ipo.
La rotazione e la dimensione dell'oggetto sono totalmente libere in questo esempio. Esse possono
essere cambiate o animate con la "Insert key".
The IpoWindow
Ora si vuol vedere cosa avviene esattamente. La prima schermata per questo viene inizializzata nel file
standard di avvio di Blender. Si attiva questa schermata con (ALT−)CTRL+LEFTARROW. A destra
viene mostrata la IpoWindow. Questa mostra tutte le IpoCurves, i canali usati e quelli disponibili. Si può
zoommare e traslare la IpoWindow proprio come qualunque altra cosa in Blender con
CTRL+MiddleMouse.
Oltre ai canali standard, si hanno le opzioni 'delta', come dLocX. Questi canali consentono di assegnare
un cambiamento relativo. Questa opzione è usata principalmente per controllare più oggetti con la
stessa Ipo. Inoltre, è possibile lavorare con 'layers' (strati) di animazione. Si possono ottenere degli
effetti delicati in questo modo senza dover disegnare curve complicate.
Ciascuna curva può essere selezionata individualmente con RMB. Inoltre, le modalità Grabber e Size
operano come nella 3DWindow. Selezionando tutte le curve (AKEY) e spostandole a destra (GKEY), si
può spostare nel tempo l'intera animazione.
9. Animazione
89
Manuale 2.0
Beziers
Ciascuna curva può essere posta in modalità EditMode singolarmente o lo si può fare collettivamente. Si
selezionano le curve e si preme TAB. Ora vengono mostrati i singoli vertici e le maniglie. Le maniglie
(handles) di Bezier sono codificate proprio come l'oggetto curva.
Maniglia Libera [Free Handle] (nero).Questi possono essere usati in ogni modo che si vuole. L'Hotkey:
HKEY (commuta tra Libero [Free] ed Allineato [Aligned]).Maniglia allineata [Aligned Handle] (rosa).
Questo sistema tutte le maniglie in una linea retta. Hockey: HKEY (commuta tra Libera ad Allineata).
Maniglia Vettore [Vector Handle] (verde). Entrambe le parti della maniglia puntano sempre alla
precedente o alla seguente maniglia. Hotkey: VKEY
Maniglia Automatica [Auto Handle] (giallo). Questa maniglia ha lunghezza e direzione
completamente automatica. Hotkey: SHIFT+H.
Le maniglie possono essere spostate selezionandone prima il vertice medio con RMB. Questo seleziona
anche gli altri due vertici. Quindi con RMB immediatamente parte la modalità Grab premendo e
spostando. Le maniglie possono essere ruotate selezionandone prima l'estremità di uno dei vertici e
quindi usando il Grabber per mezzo di RMB premendo e spostando.
Appena le maniglie sono ruotate, il tipo viene cambiato automaticamente: La Maniglia Automatica
diviene Allineata. La maniglia Vettore diventa Libera.
Le maniglie "Automatiche" vengono automaticamente poste in una curva per default. La prima e l'ultima
maniglia Automatica sono sempre poste orizzontalmente, il ché crea un'interpolazione fluida.
IpoCurves
Le IpoCurves hanno una caratteristica importante che le distingue dalle normali curve: è impossibile
porre più di un segmento curvo orizzontalmente. Anelli e cerchi in una Ipo non hanno senso e sono
ambigui. Un Ipo può avere un solo valore per volta. Questo è rilevato automaticamente nell'IpoWindow.
Spostando una parte dell'IpoCurve orizzontalmente, si vede che i vertici selezionati si muovono
'attraverso' la curva. Questo consente di duplicare parti di una curva (SHIFT+D) e spostarli in un altro
frame di tempo.
È importante anche specificare come una IpoCurve debba essere letta al di fuori della curva stessa. Per
questo ci sono tre possibilità nell'IpoHeader.
9. Animazione
90
Manuale 2.0
Extend mode Constant (IconBut)
Le estremità delle IpoCurves selezionate vengono continuamente (orizzontalmente) estrapolate.
Extend mode Direction (IconBut)
Le estremità delle IpoCurves selezionate continuano nella direzione in cui terminano.
Extend mode Cyclic (IconBut)
L'intera IpoCurve viene ciclicamente ripetuta.
Extend Mode Cyclic Extrapolation (IconBut)
L'intera IpoCurve viene ciclicamente estrapolata.
Oltre a quelle di Bezier, ci sono altri possibili tipi di IpoCurves. Si usa il comando TKEY per selezionarli.
Un PopupMenu chiede quale tipo debba essere la IpoCurves selezionata:
"Constant"dopo ciascun vertice della curva, questo valore resta costante. Non si ha
alcun'interpolazione.
"Linear" avviene un'interpolazione lineare tra i vertici.
"Bezier" l'interpolazione fluida standard.
Draw IpoCurves
Le IpoCurves possono anche essere disegnate manualmente. Si usa il commando CTRL+LMB. Ecco le
regole:
Se non c'è ancora alcun blocco Ipo (in questa finestra) ed è selezionato un canale: viene creato un
nuovo IpoBlock lungo la prima IpoCurve con un vertice.
Se c'è già un blocco Ipo, ed è selezionato un canale senza una IpoCurve: viene aggiunta una nuova
IpoCurve con un vertice, altrimenti viene aggiunto solo un nuovo punto alla IpoCurve selezionata.
Questo non è possibile se sono selezionate più IpoCurves o si è in EditMode.
Questo è il metodo migliore per specificare velocemente gli assi delle rotazioni. Si seleziona l'oggetto.
Nella IpoWindow, si preme uno dei canali "Rot" e si usa CTRL+LMB per inserire due punti. Se gli assi di
rotazione devono essere continui, si deve usare il pulsante IpoHeader−>"Extend mode Directional"
9. Animazione
91
Manuale 2.0
Rotations and Scaling
Uno svantaggio nel lavorare con le curve di movimento è che la libertà delle trasformazioni è limitata. Si
può lavorare in modo molto intuitivo con le curve di movimento, ma solo se questo può essere
processato su una base XYZ. Per un posizionamento, questo è eccezionale, ma per dimensionamento e
rotazione è disponibile una descrizione matematica migliore: le matrici (3x3 numeri) per dimensionare
ed i quaternioni (4 numeri) per la rotazione. Questi possono essere processati anche nei canali, ma ciò
può molto facilmente portare alla confusione ed a situazioni matematicamente complicate.
La limitazione a tre numeri XYZ del ridimensionamento è ovvia, ma questo lo limita ad una distorsione
rettangolare. Un ridimensionamento diagonale come un 'shearing [tosatura]' è impossibile. Un semplice
lavoro nella gerarchia può risolvere questo. Un Genitore [Parent] dimensionato in modo non uniforme
influenzerà la rotazione di un Figlio [Child] come una 'shear' [tosata].
La limitazione dei tre numeri XYZ alle rotazioni è meno intuitiva. Questa cosiddetta rotazione di Eulero
non è uniforme la stessa rotazione può essere espressa con numeri diversi ed ha il preoccupante
effetto che non risulta possibile ruotare da una qualsiasi posizione ad un'altra, l'infame blocco di ??
[infamous gimbal lock]. Mentre si lavora con diverse chiavi di rotazione, l'utente può improvvisamente
aver a che fare con delle interpolazioni inaspettate, o può presentarsi l'impossibilità di forzare un
particolare asse di rotazione quando si effettuano cambiamenti manuali. Qui, ancora, la soluzione
migliore consiste nel lavorare con una gerarchia. Un genitore assegnerà sempre uno specifico asse di
rotazione al figlio. (È comodo sapere che le rotazioni X, Y e Z vengono calcolate una dopo l'altra. La
curva che influisce il canale "RotX", determina sempre la rotazione dell'asse X).
Fortunatamente, Blender calcola tutto internamente con matrici e quaternioni. Le gerarchie quindi
funzionano normalmente, e la modalità Rotate fa quello che ci si aspetta. Qui solo le Ipos costituiscono
una limitazione, ma in questo caso la semplicità d'uso prevale sulla non molto intuitive purezza
matematica.
IpoKeys
Il modo più semplice per lavorare con le curve di movimento consiste nel convertirle in IpoKeys.
Torniamo alla situazione del precedente esempio: sono state specificate due posizioni di un oggetto Ipo
nel frame 1 e nel frame 31 con "Insert Key". Alla destra dello schermo, si può vedere una IpoWindow. Si
imposta il frame corrente a 21.
Si preme KKEY mentre il cursore del mouse è nella 3DWindow. Ora appaiono due cose:
La IpoWindow cambia in modalità IpoKey.
All'oggetto selezionato viene assegnata l'opzione "DrawKey".
Ciascuna delle due azioni ha un significato diverso.
Nella IpoWindow ora sono disegnate delle linee verticali attraverso tutti i vertici di tulle le IpoCurves
visibili. I vertici con lo stesso valore di 'frame' sono collegati alle linee verticali. Le linee verticali (le
"IpoKeys") possono essere selezionate, spostate o duplicate proprio come i vertici in EditMode. Si
9. Animazione
92
Manuale 2.0
possono traslare le IpoKeys solo orizzontalmente. La posizione dell'oggetto per ciascun IpoKey viene
disegnata nella 3DWindow.
Oltre ad essere in grado di visualizzare le posizioni chiave di un oggetto, si possono anche modificare
nella 3DWindow. In questo esempio, si usa la modalità Grab sull'oggetto per cambiare la IpoKeys
selezionata.
Sotto c'è un certo numero di istruzioni per utilizzare la potenza del sistema:
Si può usare solo RMB per selezionare IpoKeys nella IpoWindow. Qui sono abilitate la selezione del
bordo e l'estensione della selezione. Selezionare tutte le IpoKeys per trasformare l'intero sistema di
animazione nella 3DWindow.
La "Insert Key" riguarda sempre tutti gli oggetti selezionati. Anche le IpoKeys per oggetti multipli
possono essere trasformate simultaneamente nella 3DWindow. Usare il comando SHIFT+K: "Mostra e
seleziona tutte le chiavi " per trasformare tutte le animazioni di un gruppo di oggetti in una volta. Usare i
comandi PAGEUP e PAGEDOWN per selezionare le successive chiavi nella 3DWindow.
Si possono creare IpoKeys con ciascuna sistemazione [combinazione] di canali. Escludendo
consapevolmente certi canali, si forza una situazione in cui i cambiamenti alle posizioni chiave nella
3DWindow possono essere effettuati solo su valori specificati dai canali visibili. Per esempio, col solo
canale "LocX" selezionato, le chiavi [keys] possono essere spostate solo nella direzione X. Ciascuna
IpoKey consiste di vertici che hanno esattamente lo stesso valore di frame. Spostando vertici
manualmente, si può avere come risultato un gran numero di keys, ciascuna con una sola curva. In
questo caso, si usa il comando JKEY ("Join") per combinare le IpoKeys selezionate. È possibile anche
assegnare i vertici delle IpoKeys selezionate per tutte e curve visibili: si usa IKEY nella finestra
IpoWindow e si sceglie "Selected keys". L'opzione DrawKey e la modalità IpoKey possono essere
attivate o disattivate indipendentemente. Si usa il pulsante EditButtons−>DrawKey per disattivare questa
opzione o l'oggetto. Ci si può attivare o disattivare la modalità IpoKey con KKEY nella finestra
IpoWindow. Solo KKEY nella 3DWindow attiva o disattiva entrambe le modalità DrawKey e IpoKey.
9.2 Animated materials
Ci sono tre modi per creare un Materiale animato:
1 Material Ipos. Proprio come con gli oggetti, le IpoCurves possono essere usate per specificare le
'posizioni chiave [key positions]' per i Materiali. Col mouse nella ButtonsWindow, il comando IKEY
richiama un PopupMenu con le opzioni per le diverse variabili del Materiale. Per il Materiale, la
mappatura per tutti gli 8 canali può essere controllata con le IpoCurves. Una curva continuamente
crescente può essere posta nel canale "OffsZ", per esempio, per creare un effetto acquoso sulla faccia
X−Y.
2 Oggetti che danno le coordinate delle texture. Ciascun oggetto in Blender può essere usato come
sorgente per le coordinate di texture. Per fare ciò, deve essere selezionata l'opzione "Object" nei
pulsanti "Coordinates input" verdi e deve essere riempito il nome dell'oggetto. Ora viene eseguita una
trasformazione inversa sulla coordinata di render [resa] globale per ottenere la coordinata dell'oggetto
9.2 Animated materials
93
Manuale 2.0
locale. Questo collega la texture alla posizione, dimensione e rotazione dell'oggetto.
3 Immagini Animate. Per il frame, Blender può caricare un'altra immagine (numerata) come texture
map [mappa di texture]. È anche possibile usare file di filmati SGI o file AVI per questo.
9.3 Path animation
Spesso gli oggetti devono seguire un percorso, oppure è troppo animare un particolare tipo di
movimento col metodo del keyframe. Si pensi ad un pianeta che segue la sua traiettoria intorno al sole.
L'animazione con il keyframes è praticamente impossibile.
Si possono usare gli oggetti curva per il mostrare il percorso di animazione 3D. Viene quindi usata solo
la prima curva nell'oggetto. Ciascuna Curva diventa un percorso impostando l'opzione
AnimButtons−>CurvePath su ON. Tutti gli oggetti Child [figli] della Curva si sposteranno lungo il
percorso indicato. È un'ottima idea quella di impostare l'opzione EditButtons−>3D su ON in modo che il
percorso possa essere liberamente modellato. Nel menù ADD sotto Curve−>Path, è disponibile una
primitiva con la corretta impostazione. Questa è una Nurbs spline del 5° ordine, che può essere usata
per creare un movimenti continui molto fluidi.
Le curve che vengono usate come percorsi assumono sempre automaticamente il numero corretto di
punti interpolati. Il pulsante EditButtons−>ResolU qui non ha alcun effetto.
Speed Ipo
La velocità lungo un percorso viene determinata con una curva nella IpoWindow. Per vederla, bisogna
premere il pulsante con l'icona 'freccia'. L'intero percorso nella IpoWindow va tra i valori verticali 0.0 e
1.0. Disegnando una curva tra questi valori si collega il tempo alla posizione sul percorso. Con questo
sono possibili movimenti a ritroso e pulsanti. Per la maggior parte dei percorsi, una IpoCurve deve
andare precisamente tra il valore Y 0.0 e 1.0. Per ottenere questo, si usa il menù Number (NKEY) nella
IpoWindow. Se viene cancellata la IpoCurve, il valore di AnimButtons−>PathLen determina la durata del
percorso. In questo caso viene definito un movimento lineare.
Usando l'opzione AnimButtons−>CurveFollow, viene presa anche una rotazione dall'oggetto figlio del
percorso, in modo che punti permanentemente lungo la direzione del percorso. Si usano i pulsanti
"tracking" nella AnimButtons per specificare l'effetto della rotazione:
TrackX, Y, Z, −X, −Y, −Z (RowBut)
Questo indica l'asse di direzione, cioè. l'asse che è posto sul percorso.
9.3 Path animation
94
Manuale 2.0
UpX, UpY, UpZ (RowBut)
Indica quale asse deve puntare 'in su', nella direzione dell'asse Z positivo (locale). Se "Track" è l'asse
"Up", esso è disattivato.
Il percorso della curva non può dare rotazioni uniformi che siano perpendicolari al locale asse Z. Questo
può rendere impossibile determinare l'asse 'su'.
Per visualizzare precisamente queste rotazioni, si può rendere possibile per un Child avere le proprie
rotazioni. Si cancella la rotazione de Child con ALT+R. Si cancella anche la "Parent Inverse": ALT+P. Il
metodo migliore consiste nell' 'imparentare' un figlio non ruotato al percorso col comando
SHIFT−CTRL+P: " Make parent without inverse". Ora il Figlio [Child] salta direttamente sul percorso e
punta nella giusta direzione.
I percorsi 3D prendono anche un valore extra per ciascun vertice: il 'tilt'. Questo può essere usato per
indicare una rotazione dell'asse. Si usa TKEY in EditMode per cambiare il tilt dei vertici selezionati in
EditMode, per es. per avere un Figlio [Child] che si muove intorno come se stesse sulle montagne
russe.
9.4 TimeIPO
Con la curva TimeIpo si può manipolare il tempo dell'animazione degli oggetti senza cambiare
l'animazione degli altri o le altre Ipos. Infatti, esso cambia la mappatura del tempo di animazione nel
tempo di animazione globale
Si faccia una semplice animazione keyframe di un oggetto in movimento e si crei un TimeIpo nella
IpoWindow. Nei frames dove la pendenza della TimeIpo è positiva, l'oggetto avanzerà nella sua
animazione. La velocità dipende dal valore della pendenza. Una pendenza maggiore di 1 si animerà più
velocemente di un'animazione base. Una pendenza più piccola che 1 si animerà lentamente. Una
pendenza di 1 non significa nessun cambiamento nell'animazione, pendenze con potenza negativa
consentiranno di rovesciare l'animazione.
La TimeIpo è interessante specialmente per i sistemi di particelle, consentendo di "congelare" le
particelle o di animare particelle assorbite da un oggetto invece che emesse. Altre possibilità consistono
nel creare una mancanza di tempo o rallentare il moto dell'animazione.
Si deve copiare la TimeIpo per ogni sistema di animazione per avere un moto pienamente rallentato. Ma
fermando solo alcune animazioni, e continuando ad animare, per esempio, la telecamera può dare degli
effetti molto belli (come quelli sbalorditivi usati nel film "The Matrix")
9.5 Lattice animation
Si possono usare i Lattici per due tipi di animazioni:
Animare i vertici con le chiavi dei vertici [vertex keys] (o le chiavi relative dei vertici [vertex keys relative])
9.4 TimeIPO
95
Manuale 2.0
Spostare il lattice o l'oggetto figlio del lattice.
Col secondo tipo si possono creare animazioni che schiacciano oggetti tra rulli, o dare l'effetto di una
conosciutissima astronave che accelera alla velocità "warp".
Si crei un'astronave e si aggiunga del lattice intorno alla nave. Io ho creato il lattice coi seguenti
parametri:
Io ho messo il lattice in EditMode per questa immagine, quindi si possono vedere i vertici. Per lavorare
coi lattici è bene anche attivare l'opzione "Outside" tra gli EditButtons per il Lattice, come in questo caso
nasconde i vertici più interni del lattice.
Si seleziona la nave, si estende la selezione al lattice (SHIFT premuto mentre si seleziona), e si preme
CTRL−P per rendere il lattice genitore della nave. Non si vedrà alcuna deformazione della nave in
quanto il lattice è ancora normale.
Per i successivi pochi passi è importante farli in EditMode. Questo provoca una deformazione solo
dell'oggetto figlio che è all'interno del Lattice. Quindi ora si seleziona il lattice, si va in EditMode, si
selezionano tutti i vertici (AKEY), e si ridimensiona lungo l'asse x (si preme MMB mentre si inizia a
dimensionare) per avere l'allungamento desiderato. La mesh della nave mostra subito la deformazione
provocata dal lattice.
Ora ho editato il lattice in EditMode in modo che i vertici a destra hanno una distanza crescente dagli
altri. Questo aumenterà la distorsione appena la nave va nel lattice. I vertici all'estrema destra li ho ridotti
in modo da ridurli quasi a un punto; questo provocherà, alla fine, la scomparsa della nave.
Si seleziona ancora la nave e la si sposta attraverso il lattice per vedere un'anteprima dell'animazione.
Ora si può effettuare una normale animazione con l'animazione a keyframe per far volare la nave
attraverso il lattice.
Con questa animazione col lattice, si possono usare punti perno dell'oggetto per il tracciamento o
l'imparentamento [parenting]. Esso si sposterà all'esterno dell'oggetto. Per questo si avrà bisogno di un
vertice genitore di un Empty alla mesh. Per fare questo, si seleziona l'Empty, quindi la mesh, si entra in
EditMode e si seleziona un vertice, quindi si preme CTRL−P.
9.6 Vertexkeys
In Blender si possono creare anche i VertexKeys, che non devono confondersi con gli "Object keys", la
posizione specificata degli oggetti; i VertexKeys sono le posizioni specificate dei vertici in ObData. Dato
che questo può coinvolgere migliaia di vertici, non vengono create delle curve di moto separate per
ciascun vertice, invece viene usato il tradizionale sistema a posizione di Chiavi [Key position]. Viene
usata una singola IpoCurve per determinare come debba essere fatta l'interpolazione nel momento in
cui un VertexKey può essere visto.
I VertexKeys fanno parte degli ObData, non di un oggetto. Quando si duplica un ObData, vengono
copiati anche i blocchi di VertexKey associati. Non è possibile consentire a più utenti di usare i
VertexKeys in Blender, dato che potrebbe non essere molto pratico.
9.6 Vertexkeys
96
Manuale 2.0
Il blocco Chiave [Key block] è anche universale e comprende la distinzione tra una Mesh, una Curva, ed
una Superficie o un Lattice. Quindi la loro interfaccia ed il loro uso è identica. Il lavoro con Mesh
VertexKeys è spiegato in dettaglio in questa sezione, che contiene anche una quantità di brevi
commenti su altri ObData.
La prima posizione del VertexKey che viene creata è sempre la Chiave [Key] di riferimento. Questa
chiave definisce le coordinate della texture. Solo se questa Chiave è attiva si possono cambiare le facce
e le curve, o il numero di vertici. È consentito assegnare altre Chiavi ad un diverso numero di vertici. Il
sistema di Chiavi la interpola automaticamente.
Mesh VertexKeys
La creazione di VertexKeys in Blender è semplicissima, ma il fatto che il sistema è molto sensibile per
quanto riguarda la sua configurazione, può far sì che accadano certe cose 'invisibili'. Pertanto deve
essere presa in considerazione la seguente regola:
Appena viene inserita la posizione di un VertexKey esso è immediatamente attivo. Tutti i successivi
cambiamenti nella Mesh sono collegati a questa posizione Chiave [Key position]. Quindi è importante
che la posizione Chiave venga aggiunta prima di iniziare l'editing.
Diamo qui di seguito un esempio pratico. Quando si lavora con le VertexKeys, risulta molto comodo
avere una IpoWindow aperta. Si usa la prima schermata dal file standard di Blender, per esempio. Nella
IpoWindow, si deve specificare quindi che si vogliono vedere le VertexKeys. Si fa questo usando il
pulsante Icon col vertice quadrato. Si va nella 3DWindow col cursore del mouse e si preme IKEY. Con
un oggetto Mesh attivo, questa chiave ci dà il menù "Insert Key" con l'opzione "Mesh" in fondo. Appena
questo è stata selezionata, nella IpoWindow viene tracciata una linea gialla. Questa è la prima chiave e
quindi la Chiave di riferimento. Viene creata anche una IpoCurve. Si va alcuni frames più in la e si
seleziona ancora: IKEY, ENTER (nella 3DWindow). La seconda Chiave viene disegnata come una linea
blu chiaro. Questa è una normale Chiave; questa chiave e tutte le successive riguardano solo
l'informazione sul vertice. Si preme TAB per l'EditMode e si trasla uno dei vertici nella Mesh. Quindi si
sfogliano un paio di frames indietro: non appare niente! Fin quando si è in EditMode, non sono applicate
le altre VertexKeys. Quello che si vede in EditMode è sempre il VertexKey attivo. Si lasci l'EditMode e si
sfoglino ancora i frames. Si vedrà ora l'effetto del sistema di VertexKey. I VertexKeys possono essere
selezionati solo nella IpoWindow. Si può fare ciò fuori dell'EditMode: i 'contenuti' del VertexKey sono ora
temporaneamente mostrati nella Mesh. Si può editare la Chiave specificata avviando l'Editmode. Ci
sono tre metodi per lavorare con le Vertex Keys:
1 Il metodo 'performance animation'.Questo metodo lavora totalmente in EditMode, cronologicamente
da posizione a posizione. Insert Key. Viene specificato il riferimento. Qualche frames dopo: Insert Key.
Si edita la Mesh per la seconda posizione. Qualche frames dopo: Insert Key. Si edita la Mesh per la
terza posizione. Si continua il processo descritto...
2 Il metodo 'editing'.Si inseriscono prima tutte le Keys richieste, a meno di non aver già creato le Keys
usando il metodo descritto in precedenza. Blender non è in EditMode. Si seleziona una Chiave. Ora si
parte in EditMode, si cambia la Mesh e si lascia l'EditMode. Si seleziona una Chiave. Si parte in
EditMode, si cambia la Mesh e si lascia l'EditMode. Si continua il processo descritto...
3 Il metodo 'insert'.Se ci sono, o meno, già delle Chiavi e se si è o meno in EditMode non importa. Si va
nel frame in cui deve essere inserita la nuova Chiave. Insert Key. Si va nel nuovo frame, Insert Key. Si
continua il processo descritto...
9.6 Vertexkeys
97
Manuale 2.0
Stando in EditMode, non si possono scambiare le Chiavi. Se lo si tenta, appare un menù: "Copy Key".
Questo metodo può essere usato per copiare la chiave corrente nella Key recentemente selezionata.
The IpoCurve and VertexKey lines
Sia la IpoCurve sia le linee VertexKey sono disegnate nell'IpoWindow. Esse possono essere selezionate
separatamente con RMB. Dato che sarebbe altrimenti troppo difficile lavorare con esse, la selezione
delle linee Key è disattivata quando la curva è in EditMode. Il pulsante del canale può essere usato per
nascondere temporaneamente la curva (SHIFT+LMB su "Speed") per facilitare la selezione delle Keys.
Le linee Key nella IpoWindow possono essere messe in qualsiasi posizione verticale. Si seleziona la
linea e si usa la modalità Grab per farlo. Anche la IpoCurve vi può essere processata nello stesso modo
decritto nella sezione precedente.
Ad ogni modo, invece di un 'valore', la curva determina l'interpolazione tra le Chiavi, per es. si può usare
una curva seno per creare un'animazione ciclica.
Con una linea Chiave selezionata, si possono specificare tre tipi d'interpolazione. Si prema TKEY per
aprire un menù con le opzioni:
"Linear": l'interpolazione tra le Chiavi è lineare. La linea Chiave viene mostrata come una linea
punteggiata.
"Cardinal": l'interpolazione tra le Chiavi è fluida, l'impostazione standard.
"BSpline": l'interpolazione tra le Chiavi è extra fluida ed include quattro Chiavi nel calcolo dell'
interpolazione. Le posizioni, però, non sono più mostrate in modo preciso. La linea Chiave è disegnata
come una linea spezzata.
Tips
Le posizioni Chiave vengono aggiunte sempre con IKEY, anche se sono collocate nella stessa
posizione. Si usa questo per copiare le posizioni quando si sta inserendo. Due linee chiave nella stessa
posizione possono essere usate anche per cambiare l'effetto dell'interpolazione.
Se non c'è alcuna Chiave selezionata, si può richiamare l'EditMode come il solito. Comunque, quando si
esce dall'EditMode, tutti i cambiamenti sono persi. In questo caso si inserisce la Chiave in EditMode. Per
le Chiavi, non c'è alcuna differenza tra selezionata ed attiva. Quindi non è possibile selezionare più
Chiavi.
Quando si lavora con le Chiavi con un differente numero di vertici, le facce possono diventare
disordinate. Non ci sono strumenti che possono essere usati per indicare la precisa sequenza dei vertici.
Questa opzione è attualmente adatta solo per Meshes che abbiano solo vertici come Aloni [Halos].
Editbuttons−>Slurph è un'opzione interessante. Il numero Slurph indica l'interpolazioni delle chiavi per il
vertice con un fissato ritardo. Il primo vertice viene prima e l'ultimo vertice ha un ritardo di "Slurph"
frames. Questo effetto rende possibile creare un interessantissimo e vivace intelaiatura [framing] di
Chiavi. Si ponga particolare attenzione alla sequenza dei vertici per le Meshes. Essi possono essere
ordinati usando il comando EditButtons−>Xsort o in modo casuale usando il comando
EditButons−>Hash. Questo, naturalmente, deve essere fatto prima di creare i VertexKeys. Altrimenti
possono avvenire cose imprevedibili (questo è tuttavia forte per gli Aloni [Halos]!).
9.6 Vertexkeys
98
Manuale 2.0
Curve and Surface Keys
Come menzionato precedentemente in questa guida, Curve e Superfici Chiave funzionano esattamente
allo stesso modo delle Chiavi Mesh. Per le Curve, è particolarmente interessante porre le Curve Chiave
nell'oggetto smussato. Tuttavia questa animazione non viene mostrata in tempo reale nella 3DWindow,
ma sarà effettuato il rendering.
Lattice Keys
Le Chiavi Lattice Vertex possono essere applicate in molti modi dall'utente. Quando sono combinate con
lo "slurping", esse possono ottenere degli effetti interessanti. Appena è presente una Chiave in un
Lattice, vengono bloccati i pulsanti che determinano la risoluzione.
Relative VertexKeys
Face by Jason Nairn
I Relative VertexKeys semplificano la creazione dell'animazione facciale e di personaggi curvando
l'insieme dei VertexKeys. Mentre le tradizionali vertex keys sono controllate solo con una curva di
interpolazione, le relative vertex keys vengono controllate da una curva di interpolazione per ogni
posizione chiave, quindi si possono mischiare (aggiunte, sottratte, ecc.).
Per l'animazione facciale, la posizione base può essere una posizione rilassata con una bocca
leggermente aperta e le palpebre semiaperte. Le chiavi possono essere definite per l'occhiolino
sinistro/destro, contento, triste, sorridente, accigliato, etc.
Il trucco con le relative vertex keys consiste nel fatto che solo i vertici che sono cambiati tra la base e la
chiave modificano il risultato finale durante la miscelazione. Questo significa che è possibile avere
diverse chiavi che influiscono sull'oggetto in posti diversi tutte allo stesso tempo.
Per esempio, una faccia con tre chiavi: sorriso, ed occhiolino sinistro/destro può essere animata per
sorridere, quindi per battere a palpebra sinistra, poi battere la palpebra destra, infine aprire entrambi gli
occhi e smettere di sorridere tutto miscelando 3 chiavi. Senza le vertex keys relative si sarebbero
dovute generare 6 vertex keys, una per ciascuna posizione voluta.
The Relative VertexKey buttons
Il pulsante "Relative Keys" (AnimButtons, F7) commuta il sistema VertexKey per l'oggetto selezionato tra
modalità tradizionale e relativa. Esso diventa attivo solo dopo che è stata inserita la prima chiave
('base').
Le Relative keys vengono definite inserendo delle normali vertex keys. L'ordine verticale delle vertex key
determina la loro corrispondente curva Ipo, per cioè la linea blu della chiave più in basso sarà controllata
dalla curva "Key1", la seconda dal basso sarà controllata dalla curva "Key2", e così via.
9.6 Vertexkeys
99
Manuale 2.0
Il pulsante "Relative Keys" nella AnimButtons deve essere attivo per le curve Key da mostrare. Quando
"Relative Keys" è attivo la curva della velocità non riguarda più la posizione della mesh e può essere
rimossa.
La curva Ipo per ciascuna chiave controlla la miscelazione tra le relative keys. Queste curve dovrebbero
essere create in modo tipico. La posizione finale è determinate aggiungendo tutti ciò che riguarda
ciascuna singola curva Ipo.
Una parte importante delle relative keys è l'uso delle posizioni additive o estrapolate. Per esempio, se la
posizione base per una faccia è con una bocca stretta, e la chiave è definita per un sorriso, allora è
possibile che l'applicazione negativa di tale chiave risulti in un acciglio. Similmente, estendendo la Ipo
Curve sopra 1.0 estrapolerà tale chiave, rendendo un sorriso estremo.
9.7 IKA and skeletons
by Reevan McKay
Setting up Character Animation
In questo tutorial percorreremo i passi per la preparazione del modello di un personaggio per
l'animazione. Questo comporta l'aggiunta di ossatura e controlli che saranno usati per deformare la
mesh.
Si può sia usare un proprio personaggio oppure caricare il file "KNIGHT.BLEND" dal CDROM.
Nel progettare il proprio personaggio, lo si deve modellare in modo che le braccia siano distese
all'esterno, coi palmi delle mani a faccia giù. Le gambe devono essere coi piedi dritti sul pavimento (Fig.
1).
Ci sono tre insiemi principali di componenti che riguardano il processo di impostazione dell'animazione
del personaggio. La mesh, lo scheletro ed i controlli.
La mesh è la geometria attuale di cui si effettua il rendering. La mesh viene deformata dallo scheletro
che è composto da IKAs ed Empties che definiscono l'andamento [envelope] della deformazione. Per
esemplificare il processo di animazione, lo scheletro viene spesso manipolato indirettamente tramite una
serie di oggetti di controllo.
È una buona idea quella di separare i differenti oggetti implicati nell'animazione in strati [layers] in base
alle loro funzioni. Si consideri la seguente disposizione di esempio:Strato della Mesh deformata Strato
della Mesh di riferimento Scheletro della IKA principaleElementi della IKA secondaria (ossa che facciano
parte del sistema di controllo ma che non contribuiscono direttamente alla deformazione dello scheletro)
Controllo degli Empties / Attuatori [Effector] che provocano la Deformazione degli oggetti Questo lo
rende semplice da mostrare o nascondere strati per rivelare solo la mesh o lo scheletro, per localizzare
facilmente il controllo degli empties o nascondere gli oggetti della deformazione. A seconda della
complessità del sistema scheletrico si possono volere più o meno strati. Mettendo le IKAs del dito di un
personaggio su uno strato a sé stante si faciliterà la selezione e la visibilità delle piccole ossa senza
9.7 IKA and skeletons
100
Manuale 2.0
selezionare accidentalmente gli oggetti nel resto dello scheletro del personaggio.
Working with IKAs
IK vs. FK
Il tasto TAB scambia le catene IKA tra la modalità Cinematica Diretta [Forward Kinematics] (FK) e quella
Cinematica Inversa [Inverse Kinematics] (IK). Nella modalità FK, la manipolazione delle catene IKA
influisce sulla radice, o sulla base del sistema. Nella modalità IK, viene controllata l'estremità
dell'attuatore [effector]. Una volta piazzato l'attuatore, la catena IKA sarà continuamente provata e
corretta in modo che tocchi l'attuatore. Si può sapere quale sia la modalità attiva guardando verso la
posizione del punto giallo presente sulla catena quando viene selezionata. Se il punto è sulla base, la
IKA è in modalità FK. Se esso è sulla punta, l'arto è in modalità IK.
Nell'impostazione di un personaggio, la maggior parte delle catene di IKA principali staranno lasciate in
modalità IK.
Nota: non si può commutare tra la modalità IK e quella FK nel corso di un'animazione.
Effector Parents
Diversamente dagli altri oggetti in Blender, le catene IKA possono avere due genitori. Oltre alla normale
relazione di paternità, una IKA può avere un attuatore per genitore. Una catena IKA con un attuatore per
genitore tenterà di risolvere se stessa in modo che la punta della catena tocchi il genitore. Se questo
non può essere fatto se, per esempio l'attuatore genitore (o destinatario) è troppo lontano da
raggiungere il solutore [solver] prova a porsi più vicino possibile. Si noti che spostando l'attuatore
genitore non cambierà la posizione di partenza della catena (Fig. 2).
Benché sia possibile manipolare direttamente la posizione dell'attuatore di una IKA, spesso è meglio
usare una empty come attuatore genitore e spostare questo invece. In questo modo è possibile vedere
dove tenta di andare la catena IKA, ed impostare gli obiettivi che non sono normalmente raggiungibili
dalla catena IKA (come avere le braccia di un personaggio distese talmente da toccare un oggetto che
non è alla portata).
Quando si rende un altro oggetto genitore di una catena IKA, appare una finestra di richiesta col
messaggio EFFECTOR AS CHILD? [attuatore come figlio?] Per indicare l'oggetto come un genitore
dell'attuatore, click sul messaggio, o si preme ENTER. Per evitare la domanda (e quindi impostare una
normale relazione di parentela), si preme ESC o si sposta il mouse lontano dalla finestra di richiesta.
Si noti la parentela dell'attuatore ha effetto solo se la catena è in modalità IK.
360 Degree Joints
Le catene IKA in Blender sono essenzialmente bi−dimensionali. Anche se è possibile ruotarle un po', ci
sono di solito problemi quando il target dell'attuatore viene spostato al di fuori del piano dell' IKA. Questo
rende difficile simulare vere giunture a 360 gradi.
Per risolvere questo problema, si pone un osso extra alla radice della catena principale con lo stesso
rivestimento [facing], ma ruotato di 90 gradi. Questa nuova IKA diventa il figlio della radice della catena
9.7 IKA and skeletons
101
Manuale 2.0
principale, e diventa l'arto−genitore della catena principale (Fig. 3).
Sia la catena sia l'arto−genitore dovrebbero usare lo stesso empty come un genitore attuatore.
Questa tecnica funziona benissimo per giunzioni della spalla o e delle anche. Dovendo ruotare una IKA
operante in modalità IK, si può mettere un empty alla radice dell'IKA e renderlo genitore dell'IKA.
Si noti che quando si costruisce uno scheletro, le giunture delle IKAs non dovrebbero essere incluse nel
calcolo.
Rolling Controls
Talvolta si può trovare che il solutore dell' IKA lascia i membri in orientati goffamente. Questo avviene
più frequentemente con le braccia. Un modo per risolverlo consiste nell'usare un'empty per controllare la
rotazione dell'arto.
Si crea un empty e lo si posiziona alla base dell'arto (si può spostare il cursore nell'esatta posizione
della base selezionando la IKA e premendo SHIFT+S >>CURS−>SEL. Si cancella la rotazione
dell'empty premendo ALT+R >>CLEAR ROTATION. Si rende questa empty il genitore dell'arto da
controllare, e la si rende figlia di quella cui è attaccato l'arto. La Fig. 4 mostra un empty ruotante
applicato ad una giuntura da 360 gradi.
Quando si crea un'animazione usando un controllo di rotazione, ci si assicuri di cancellare la rotazione
prima di impostare una nuova chiave. Questo aiuterà a prevenire problemi come arti che si torcono con
angoli impossibili.
Advanced Rolling Controls
In una IKA è possibile ruotare un singolo arto, invece che l'intera catena, sebbene richieda un po' di
lavoro aggiuntivo per essere impostata. Questo è utilissimo per giunture come un gomito (Il gomito è
responsabile della rotazione della mano: si provi a ruotare il palmo mentre si tiene fermo il polso). Si
parte creando una catena IKA (Fig. 5). L'arto evidenziato in verde è l'arto a cui si vuol aggiungere la
rotazione.
Ora si aggiungono dei singoli segmenti IKA: uno per ciascun arto della catena del braccio.
Si lasciano tali segmenti in modalità FK e si rendono gli arti appropriati della catena gi arti−genitori degli
appropriati segmenti
La Fig. mostra il posizionamento delle nuove ossa. Le ossa blu e verde sono imparentate alla catena
principale (rappresentata in grigio). L'osso rosa è lasciato solo [unparented].
Si aggiunge un' empty alla base del segmento finale, e ci si assicura che l'asse Z dell' empty punti lungo
l'osso. Si renda l'empty l'arto−figlio dell'arto finale della catena, quindi si renda il segmento il figlio empty
(Fig. 7).
Quando si calcola lo scheletro, si usano tre segmenti singoli, invece che gli attuali ossa del braccio.
Per ruotare l' empty lungo il suo asse z, lo si seleziona e si preme KEYPAD*. Questo imposta la vista
perpendicolare all'oggetto.
9.7 IKA and skeletons
102
Manuale 2.0
Ruotando l' empty in questa vista si ruoterà l'osso lungo la sua lunghezza. Per tornare alla vista
precedente, si preme semplicemente il pulsante appropriato sul tastierino numerico (Fig. 8).
Root
La Radice [Root] è un osso che non corrisponde ad una particolare parte del modello. Esso invece viene
usato per spostare l'intero modello tutto in una volta, e dovrebbe essere il genitore di tutti gli empties di
controllo. Se si vuol scalare, spostare o ruotare il personaggio, o fa sì che si sposti lungo un percorso
per esempio, si deve operare solo sull'osso Radice [Root bone].
L'osso Radice viene posto a livello del pavimento tra i piedi del personaggio e dovrebbe essere
abbastanza largo da distinguerlo facilmente dal resto dello scheletro (Fig. 9).
Se si tiene una copia non deformata della mesh su uno strato separato, si può attivare la visibilità dello
strato per assicurarsi che lo scheletro rientri propriamente nel corpo.
Spine
Dipendentemente dal progetto del personaggio, questa catena può avere alcuni come uno o molti come
tre segmenti (con due segmenti costituiscono il tipico compromesso come mostrato in Fig. 10). Più
segmenti significano più flessibilità ma possono rendere più difficoltoso controllare il personaggio.
Neck/Head
Il collo e la testa sono tipicamente due IKAs separate opposte a due segmenti di catena (Fig. 11).
Normalmente, il collo non si muove molto e la maggior parte della rotazione attualmente avviene nella
testa. Se si sta costruendo un personaggio con occhi reali, si dovrebbe mettere una singola IKA in
ciascun occhio (con la radice dell'IKA al centro della sfera del bulbo oculare).
La testa ed il collo sono arti−figli dell'ultimo membro nella spina dorsale. Il collo può essere lasciato in
modalità FK, mentre la testa può essere lasciata sia in FK che in IK secondo come si intende animarli.
Arms/Legs
Braccia e gambe possono essere modellate con una catena di due segmenti, sebbene possa essere
doloroso gestire le giunture per qualche impostazione.
Un metodo più facile consiste nell'usare una catena di tre segmenti (Fig. 12). Questo consente alla pelle
di foderare appropriatamente la giuntura, senza soffrire del grave piegamento artefatto da cannuccia da
drink.
Le IKAs dovrebbero essere aggiunte dalla vista superiore in modo che il cardine consente al braccio di
piegarsi avanti (Fig. 13). Si provi ad offrire il proprio braccio in una posizione simile e si osservi come si
piega. Le braccia dovrebbero essere arti−figli dell'ultimo elemento nella spina dorsale.
Le gambe possono essere modellate usando una catena a tre segmenti in modo simile alla catena delle
braccia. Le gambe dovrebbero essere arti−figli del primo elemento della spina dorsale (Fig. 14).
Feet
9.7 IKA and skeletons
103
Manuale 2.0
È una buona idea usare più di un osso nei piedi (Fig. 15), e rendere il tacco l'elemento genitore
dell'alluce. Questo consente al piede di piegarsi appena il personaggio lo ruota in avanti. L'ultimo
elemento nella gamba dovrebbe essere l'elemento−genitore del primo osso nel piede.
Si noti che le due ossa sono state lasciate in modalità FK per renderne più facile il controllo.
Control Objects
Questi sono gli empties che sono usati come bersagli [targets] IK, così come le ossa in modalità FK che
andranno manipolate direttamente. Salvo notazione contraria, gli empties usati come controlli
dovrebbero essere arti−figli dell'osso RADICE.
Gli empties di controllo saranno più facilmente localizzati e selezionati se si clicca sul NAME TogBut
nell'EditMenu (F9).
Due empties controllano la spina dorsale: La empty "Bacino" è posizionata alla base della spina ed
agisce come genitore della catena della spina dorsale. Questa viene usata per impostare la posizione
della spina. L'attuatore della spina dorsale è l'elemento−figlio di un'altra empty, chiamata "SpineTarget"
(Fig. 16).
Gli empties di mano e piede sono usati come attuatori genitori per guidare le catene delle braccia e delle
gambe (Fig. 17).
Deformation Objects
La deformazione di oggetti sono ulteriori IKAs o empties che vengono aggiunte allo scheletro al fine di
modificare l'andamento [envelope] di deformazione. Questo è necessario quando si trovano vertici
staccati che non si spostano con gli altri membri (Fig. 18).
La deformazione di oggetti sono elementi−imparentati alle IKAs nel frame primario e sono lasciati in
modalità FK (Fig. 19).
Se si modifica una IKA in modalità IK, e quindi si preme ESC per cancellare l'operazione, si vedrà
probabilmente che la catena IKA non sempre ritorna nella sua posizione base. Quando si imposta il
personaggio e si sta provando una deformazione fatta, è una buona idea salvare il file prima di spostare
le membra. Una volta visto il risultato dello spostamento (in meglio o in peggio), si ricarica di nuovo il file.
Questo assicura che le IKAs non escono dall' allineamento e ci si risparmia di dover riposizionarli
manualmente le altre impostazioni.
Working with Skeletons
Prima che le IKAs possano deformare morbidamente le meshes, bisogna mettere le IKAs assieme e
costruirle in uno scheletro.
Si preme CTRL+K per calcolare lo scheletro. Si noti che l'osso evidenziato (quello rosa vivo) sarà quello
che conterrà le informazioni dello scheletro (Fig. 20).
Le IKAs possono essere utilizzate in più scheletri contemporaneamente.
Per applicare uno scheletro ad una mesh, si rende la IKA radice genitore della mesh e si seleziona
l'opzione USE SKELETON quando proposto.
9.7 IKA and skeletons
104
Manuale 2.0
Si può notare che la mesh non si aggiorna immediatamente quando si fanno dei cambiamenti allo
scheletro. Si può forzare un aggiornamento cambiando il frame. Il modo più semplice per far ciò è quello
di premere RIGHTARROW seguito da LEFTARROW.
Si possono regolare i raggi di deformazione degli elementi dello scheletro regolando le voci Deform Max
Dist e Deform Weight nel menù edit dell'osso radice cui si accede con F9 (Fig. 21). La voce Max Dist è
misurata in unità di griglia e si riferisce al diametro dell'effetto (anziché al raggio).
Qualunque oggetto scheletro che abbia una Deform Max Dist pari a 0 influenzerà l'intera mesh. Questo
di solino non è desiderabile, quindi ciascuna parte dello scheletro dovrà avere una distanza specificata.
Si eviti di impostare distanze troppo alte altrimenti gli elementi possono influenzare vertici che
normalmente non dovrebbero essere in grado di raggiungere. È meglio impostare una distanza troppo
bassa e compensarla con altri oggetti di deformazione.
La zona di deformazione circostante ciascuna IKA o Empty nello scheletro ha una forma ellittica (Fig.
22). Questo raggio può essere non uniformemente scalato col ridimensionamento dell'oggetto, o
regolando l'impostazione del Deform Max Dist nell'EditWindow dello scheletro.
Si imposti Max Dist per ciascun empties nello scheletro a "2", e si abiliti il TogBut "BOUNDS" nel
EditMenu degli empty. Questo rende più facile da visualizzare le zone di deformazione dell'empty. Per
cambiare la dimensione o la forma della deformazione dell' empty, semplicemente si scala l' empty e si
ricalcala lo scheletro. Non è necessario ricalcolare lo scheletro dopo aver cambiato i valori di Deform
Max Dist o Deform Weight in uno scheletro sebbene si possono non vedere i cambiamenti fin quando
non si cambia frame.
Si possono aggiungere ossa allo scheletro selezionando tutte le IKAs che si vogliono usare (incluse tutte
quelle vecchie), ci si assicura che l'osso radice sia evidenziato e si preme CTRL+K.
Prima di cancellare un osso, o se se ne vuole rimuoverne uno da uno scheletro, si devono selezionare
tutte le IKAs dello scheletro eccetto quello da rimuovere, e ricalcolare lo scheletro. La Fig. 23 mostra la
catena della spina dorsale che sta per essere rimossa. Se semplicemente si cancella un osso,
l'impostazione del peso e della distanza della deformazione dello scheletro andranno perse e si dovrà
re−immetterle ancora manualmente.
Se si cambia il resto della posizione di un qualsiasi osso pre−esistente, ci si assicuri di ricalcolare lo
scheletro. Si noti che quando lo scheletro viene ricalcolato, tutte le meshes che usano lo scheletro come
genitore si riporranno nelle loro posizioni di riposo. Ci si assicuri di ricalcolare lo scheletro solo quando è
in posizione di riposo, o altrimenti si troverà che lo scheletro e la mesh non sono più sincronizzate tra
loro.
A seconda del progetto del personaggio, può aver senso calcolare più di uno scheletro. Per esempio, la
parte bassa del corpo ed i piedi possono usare uno scheletro diverso da quello del corpo superiore.
Dato però che Blender normalmente consente un solo genitore per ciascun oggetto, si deve progettare il
personaggio in modo che la parte superiore del corpo e quella inferiore siano oggetti separati.
La Fig. 24 mostra i due scheletri, rappresentati da colori diversi. L'osso RADICE [ROOT] contiene
l'informazione della deformazione per la metà inferiore del corpo, mentre la catena spinale contiene
l'informazione della metà superiore.
9.7 IKA and skeletons
105
Manuale 2.0
Il vantaggio di questo metodo è che si possono isolare le deformazioni di parti specifiche del corpo:
muovere le gambe non provocherà curvature in alcuna altra parte superiore del corpo.
Animating
Si sposti o ruoti il personaggio maneggiando l'osso RADICE [ROOT bone].
Si può controllare la maggior parte dei membri del modello spostando semplicemente gli empties di
controllo ed impostando le loro chiavi LOC con IKEY >>LOC. Si facilita ciò se si nascondono tutti gli
strati ad eccezione di quello contenente gli empties di controllo e lo scheletro IKA.
Certi controlli come gli empties Rotazione Spalla [Shoulder Roll] possono richiedere le chiavi ROT
anziché le chiavi LOC. Il Bacino [Pelvis] e l'osso RADICE [ROOT] richiederanno entrambe le chiavi LOC
e ROT.
L'impostazione delle chiavi LOC e ROT per l'empty del Bacino permette di aggiungere il rimbalzo ai
movimenti del personaggio, così come la torsione del torso relativamente alla posizione del piede.
L'empty della Spina Dorsale [Spine Target] controlla la quantità di curvatura del corpo stesso.
Le IKAs che sono state lasciate in modalità FK (come testa e piedi) possono essere maneggiate
direttamente. Solitamente, per questi membri, si necessiterà solo di impostare i keyframes ROT.
Si provi ad evitare di impostare le chiavi in più curve IPO del necessario. Per esempio, non si impostino
le chiavi ROT per gli bersagli degli attuatori [effector targets], e non si impostino le chiavi LOC per gli
empties rotanti. Mai impostare chiavi per alcuna IKAs che sarà controllata dagli empties (che
dovrebbero essere tutte loro). Un buon modo di semplificare questo processo consiste nell'inserire
chiavi LOC e/o ROT per tutti i controllo appropriati sul primo frame. Su tutti i frames seguenti, si
inseriscono chiavi AVAIL. Dato che tutti gli oggetti riceveranno solo chiavi nelle curve IPO che esistono
già, non si dovrà decidere il tipo di chiave da inserire per ciascun controllo. Se un oggetto non ha alcuna
curva IPO (come le proprie IKAs), allora non saranno influenzate dal comando INSERT.
Conclusion
La gerarchia può diventare molto complessa con l'inserimento ulteriori controlli ed ossa. La Fig. 25
mostra un profilo di tutti gli elementi presenti nel file di demo incluso sul CDROM.
Si può dare uno sguardo al modello finale del cavaliere con lo scheletro nel file KNIGHT_IKA.BLEND sul
CDROM (fig. 26).
9.8 The camera
Blender effettua il rendering sempre dalla Telecamera attiva. Si possono avere un numero illimitato di
Telecamere, ma solo la Telecamera che si attiva con CTRL+NUMPAD_0 determina la vista [display].
Blender ha un sistema di assi destrorso. Per la visione da Telecamera questo significa che l'asse Y
9.8 The camera
106
Manuale 2.0
punta in su, l'asse X corre orizzontalmente e si guarda nella direzione dell'asse Z negativo.
In Blender ogni oggetto può fungere da telecamera (con CTRL+NUMPAD_0), ma solo un blocco
Telecamera fornisce le impostazioni per le lenti ed il ritaglio [clipping]. La Lampada Spot fa
un'eccezione. Attualmente i limiti dello "SpotSize" e del buffer delle ombre sono mostrati correttamente.
Si usa questo per allineare perfettamente l'ombra di una Lampada e regolarla. Il comando
ALT+NUMPAD_0 ritorna sempre all'ultimo oggetto Telecamera usato.
Ciascuna 3DWindow può avere la 'propria' telecamera, eccetto quella della Scena. Di questa
telecamera non viene effettuato il rendering. Per questo si usa l'IconBut 'lock' nel 3DHeader. Se è OFF,
la telecamera attiva ed i dati dello strato [layer] della 3DWindow non sono più collegati alla Scena.
Anche l'opzione LocalView di una 3DWindow può avere la propria e quindi temporanea telecamera.
Ci sono ulteriori opzioni per la telecamera attiva per le trasformazioni nella 3DWindow. Queste agiscono
solo nella vista telecamera [camera view]: NUMPAD_0.
Modalità Grab: attualmente consistono in una traslazione orizzontale o verticale, dal punto di vista della
tele camera. Si usa il pulsante MMB per aumentare o diminuire la zumata.
Modalità rotate:questo consente di allineare la telecamera tramite il pulsante MMB.
Fly mode:(SHIFT+F). Il cursore del mouse salta nel mezzo della finestra.
Le operazioni sono le seguenti:
Il movimento del cursore del mouse determina la direzione della vista
Click su LMB (ripetutamente) vola più veloce
Click su MMB (ripetutamente) vola più lentamente
LMB+MMB: imposta la velocità a zero.
CTRL: traslazione in basso (Z negativo)
ALT: traslazione in alto (Z positive)
ESC: La Telecamera torna alla posizione di partenza; termina la Modalità Volo [Fly Mode].
SPACEKEY: Lascia la Telecamera nell'attuale posizione. termina la Modalità Volo [Fly Mode]. (Si eviti di
guardare diritto in alto o in basso. Questo provoca delle irritanti turbolenze).
9.8 The camera
107
Manuale 2.0
9.9 Rendering
Il penultimo passo (per l'ultimo si veda la successiva sezione) mentre si lavora su una scena 3D
consiste nell'effettuare il rendering del fotogramma o dell'animazione. A seconda delle proprie necessità
e del media per cui si sta lavorando, si deve decidere un formato per l'output. Per esempio, si può voler
fare un fotogramma da stampare in alta risoluzione e volerlo salvare senza alcuna compressione, ma
per una pagina web si avrà necessità di una piccola immagine JPEG con un'alta compressione per
ridurre il tempo di caricamento.
Still images
Il centro di comando di tutti i rendering sono i DisplayButtons F10. Si guardino prima i pulsanti che
definiscono la dimensione dell'immagine e si scelga qui la dimensione di cui si ha bisogno. Si tenga in
mente, ogni cosa ha un grande costo come tempo di rendering.
Per un rapido controllo del rendering, si usino i pulsanti percento. Questi aiuteranno ad effettuare il
rendering in un tempo ridotto!
Ora si effettui il rendering dell'immagine cliccando sul grande pulsante "RENDER" o premendo il tasto
F12. A completamento del processo di rendering si può nascondere la finestra di resa con F11 o ESC.
L'opzione "OSA" sotto il pulsante "RENDER" ha un enorme impatto sulla qualità. Attivandola produce
delle immagini con anti−aliasing. Questo si raccomanda di usare questa opzione nella maggior parte dei
casi. Il valore dell' anti−aliasing può essere controllato scegliendo uno dei pulsanti numerati sotto il
pulsante "OSA". Più grande è il valore più tempo sarà necessario per il rendering ma anche migliore
sarà la qualità dell'immagine.
Nella finestra di rendering si può scegliere tra due buffers con JKEY. Questo aiuta a confrontare diversi
opzioni di rendering.
Ora è il momento di scegliere il formato di uscita da salvare su disco. Blender offre alcuni tipi di file con
diverse capacità.
Targa: Un formato che salva le proprie immagini compresse senza alcuna perdita (di informazione).
Ideale per riutilizzarle o lavorarvi in programmi di disegno 2D. Con questo formato vengono conservate
le informazioni sulla trasparenza (Canale Alfa [Alpha Channel]) (usando l'opzione RGBA).
Iris: Capacità simili a Targa, ma più comune su sistemi SGI IRIX.
JPEG: Uno dei formati più comuni usati su Internet. Ma si faccia attenzione al fatto che il formato JPEG
usa una compressione a 'perdita di dati'! Produce files di dimensioni molto piccole, ma non è
raccomandabile se si intende elaborare successivamente l'immagine. Impostare la qualità al 100%
significa che (normalmente) non ci sono alterazioni visibili, per la compressione, ad occhio nudo.
Ora si pigi su F3 per salvare la propria immagine. Si vedrà apparire la FileWindow, da dove si potrà
cercare la directory delle proprie immagini ed assegnare un nome al file in nel TextButton in basso. Si
prema quindi ENTER due volte per salvare l'immagine. Si avrà necessità di indicare l'estensione del
nome del file se il sistema operativo lo richiede.
9.9 Rendering
108
Manuale 2.0
Animations
Il modo di salvare l'animazione è leggermente diverso di da quello di salvare il fotogramma. In comune
al fotogramma, c'è l'impostazione della dimensione dell'immagine e per la scelta del formato. Quando si
sceglie un formato per l'immagine, Blender salverà l'animazione come singole immagini numerate sull'
hard disk. Questo è adatto ad una successiva elaborazione dei disegni. Per creare un'animazione in un
unico blocco si può scegliere il formato AVI, comune ai sistemi Windows, o il formato SGI−Movie. Il
formato AVI consente di salvare l'animazione compressa in JPEG con tutti i vantaggi e gli svantaggi
descritti prima. Il formato AVI non compresso genererà dei files grandi non molto adatti ad essere
visionati o per la distribuzione, ma ideali per essere elaborati su uno strumento di video editing basato
su computer.
Prima di premere il pulsante grande "ANIM", bisogna dire a Blender dove salvare la propria animazione.
Questo viene fatto nel input di testo alla sinistra del DisplayButtons.
Nella prima [casella di] input si può digitare un percorso [path] valido ed il nome dell'immagine. Si può
anche navigare tra le directory usando il pulsante quadrato alla sinistra del TextButton "Pics". Qualsiasi
cosa appaia dopo il separatore di coda della directory ("/", "\" in Windows) sarà usato come nome
dell'immagine. Blender estenderà il nome col numero dell'immagine attuale. Si può attivare l'opzione
"Extensions" per far sì che Blender aggiunga in coda al nome dei file un'estensione.
Il range di cui effettuare il rendering viene impostato con "Sta:" e "End:" e premendo "ANIM" per avviare
il processo di rendering. Appena Blender è pronto, si usa "PLAY" per vedere l'animazione salvata.
9.10 Sequence editor tutorial
By B@rt Veldhuizen
Introduction
Una funzione di Blender spesso sottovalutata è il Sequence Editor. Questi è un sistema completo di
video editing che consente di combinare più canali video ed aggiungervi degli effetti. Anche se ha un
limitato numero di operazioni, le si possono usare per creare degli arrangiamenti video fortissimi,
specialmente in combinazione con la potente animazione di Blender!
Questo tutorial mostra come preparare del materiale e creare uno sbalorditivo risultato finale.
Animation 1: two cubes
Si parte con qualcosa di semplice e vedere dove porta. Si parte con Blender ripulito e si rimuove il piano
di default. Si divide [split] la 3DWindow e si trasforma uno dei due riquadri in vista telecamera [camera
view] con NUMPAD−0. Nella top−view, si aggiunge un cubo e lo si sposta appena un po' fuori il
9.10 Sequence editor tutorial
109
Manuale 2.0
quadrato punteggiato che indica la vista dalla telecamera.
Quando si prevede di mostrare il lavoro su una televisione, si faccia attenzione al quadrato punteggiato
interno. Dato che non tutte le televisioni sono uguali, capita sempre che una parte dell'immagine venga
'tagliata fuori'. Il quadrato più interno indica quale area sarà garantita visibile. L'area tra le linee
punteggiate viene chiamata come 'overscan area'.
Spostando il cubo fuori dalla vista della telecamera, si vuole creare una semplice animazione del cubo in
cui questi si sposta nel campo visivo, ruota una volta e quindi scompare. Si imposta la fine
dell'animazione a 61 (si imposta il valore 'End:' nella finestra dei Render Buttons − F10) e si inserisce un
keyframe LocRot sul frame 1 con IKEY questo memorizzerà sia la posizione che la rotazione del cubo
in questo frame.
Si va al frame 21 (si preme ARROW_UP due volte) e si sposta il cubo più vicino alla telecamera. Si
inserisce un altro keyframe. Sul Frame 41, si mantiene il cubo nella stessa posizione ma ruotato di 180
gradi e si inserisce un altro keyframe.
Infine sul frame 61 si sposta il cubo fuori dalla vista, sulla destra e si inserisce l'ultimo keyframe.
Come verifica, si seleziona il cubo e si preme KKEY per vedere tutti I keyframes nella 3DWindow.
Volendo, si possono facilmente effettuare dei cambiamenti selezionando un keyframe con PAGEUP o
PAGEDOWN (il keyframe attivo sarà mostrato con un colore giallo più brillante degli altri keyframes) e si
sposta o ruota il cubo. Con le chiavi [keys] in mostra, non è necessario re−inserire i keyframes esse
vengono automaticamente aggiornati.
Definizione dei keyframes per il cubo
Si avrà necessità di due versioni dell'animazione: una con un materiale solido ed una a 'fil di ferro'
[wireframe]. Per [la versione con] il materiale, ho usato un bianco piatto a cui ho aggiunto due luminose
lampade una bianca ed una blu col valore di energia a due.
Per il cubo a 'fil di ferro' [wireframe], si imposta il tipo di materiale a 'Wire' e si cambia il colore in verde.
Un cubo pieno ...
... ed uno a 'fil di ferro'
Si inserisca il nome del file nel campo 'Pics' della finestra Render Buttons (F10).
Si imposti il nome del file di output dell'animazione.
Si esegua il rendering delle animazioni e le si salvino sul disco come files AVI si usi AVI JPG se si ha
poco spazio sul disco. Altrimenti, si usi AVI RAW per la qualità più alta. Si effettui prima il rendering
dell'animazione col materiale bianco e la si salvi come cube_solid.avi. Quindi si cambi il materiale nel 'fil
di ferro' verde, si effettui il rendering dell'animazione, e si salvi il risultato come cube_wire.avi.
Si prema il pulsante ANIM per avviare il rendering.
Si imposti la risoluzione ed il numero di frames e si prema 'Anim'
9.10 Sequence editor tutorial
110
Manuale 2.0
Sequence 1: delayed wireframes
La prima sequenza userà solo due animazioni a 'fil di ferro' [wireframe] per creare un effetto
interessante. Creerò più strati del video, dando ad essi una piccola differenza di tempo, e quindi le
metterò assieme. Questo simulerà l'effetto del bagliore che si vede sugli schermi di un radar.
Si avvia un file Blender nuovo e si cambia la 3DWindow in una finestra Sequence Editor premendo
SHIFT−F8, o selezionando l'icona Sequence Editor dalla testata [header] della finestra.
Si aggiunge un filmato alla finestra premendo SHIFT−A e selezionando 'Movie'. Dalla FileSelectWindow,
si seleziona l'animazione a 'fil di ferro' del cubo creata precedentemente.
Adding a video strip
Dopo aver selezionato e caricato il file del filmato, si vedrà una striscia blu che lo rappresenta. Dopo
aver aggiunto una striscia, si andrà automaticamente in modalità grab. Ora sulla barra sono vengono
mostrati il frame iniziale e quello finale.
Si guardi più da vicino lo scherno del Sequence Editor. Si può vedere disegnato i valori del tempo
orizzontalmente. Verticalmente, si vedono i 'canali' video. Ciascun canale può contenere un'immagine,
un filmato o un effetto. Stratificando i diversi canali uno sull'altro, ed applicando gli effetti, si possono
mixare assieme diverse sorgenti. Se si seleziona la striscia di un video, il suo tipo, lunghezza, ed il nome
del file, saranno stampati in fondo alla finestra.
Si afferri [grab] la striscia video e la si faccia partire al frame 1. La si piazzi sul canale 1.
Si pongono aggiungere o inserire frames selezionando il triangolo all'inizio ed alla fine dela sctriscia
(questi appariranno viola) e trascinandoli fuori. Allo stesso modo, si può definire la la durata di
un'immagine ferma.
Placing the strip.
Si duplica lo strato del filmato con SHIFT−D, lo si pone nel canale 2 e lo si sposta di un frame sulla
destra. Ora si hanno due strati di video uno sull'altro, ma solo uno sarà mostrato. Per mixare i due strati
si dovrà applicare loro un effetto.
Si selezionano entrambi gli strati e si preme SHIFT−A. Si seleziona ADD dal pops up di richiesta.
Mixing two video strips
Ora si divide la finestra dell'editor di sequenze [sequence editor] e si seleziona il pulsante immagine
nella testata. Questo attiverà l'anteprima [preview] automatica. Se si seleziona un frame nella finestra
dell'editor di sequenze con le strisce, automaticamente sarà aggiornata l'anteprima (con tutti gli effetti
applicati!).
9.10 Sequence editor tutorial
111
Manuale 2.0
Se si preme ALT−A nella finestra anteprima, Blender avvierà l'animazione. (Nota: il rendering degli
effetti la prima volta richiedono molto tempo di elaborazione, quindi non ci si aspetti un'anteprima in
tempo reale!).
Se non si vuol separare la finestra del rendering, si vada nella finestra Render Buttons (F10) e si
selezioni DispView in basso a sinistra.
Adding a preview window
Ora è il momento di aggiungere più cagnara a questa animazione! Si duplica un altro strato [layer] del
film e lo si aggiunde all'effetto ADD nel canale video 3. Si ripete ciò una volta e si avranno quattro cubi a
'fil di ferro' nella finestra di anteprima.
Tutti i cubi hanno la stessa luminosità, ma io vogilio ottenere come una diminuizione di luminosità.
Questo è si prepara facilmente. Si apra una IpoWindow da qualche parte (SHIFT−F6) e nella testata si
seleziona l'icona della sequenza.
Si seleziona la prima striscia con l'effetto add (quella nel canale 3), si tiene premuto CTRL e click con
LMB nella IpoWindow su un valore di 1. Questo imposta la luminosità dell'effetto add al massimo. Si
ripete questo per altre due strisce, ma, a ciascun giro, si diminuisce un po' il valore.
Definizione della luminosità di uno strato con una Ipo
A seconda del valore di ADD che si è appena impostato, il risultato può assomigliare a questo:
Quattro cubi a 'fil di ferro' combinati.
Ora si hanno già 7 strisce e si deve solo avviare l'animazione, quindi si può immaginare come lo
schermo diventi ben presto sovraffollato! Per rendere il progetto più gestibile, si selegionano tutte le
strisce (anche quì si usano AKEY e BKEY), si preme MKEY, e quindi ENTER o click su "Make Meta".
Ora le strisce saranno combinate in una meta−striscia, e possono essere copiate e spostate tutte
assieme.
Con la meta−striscia selectezionata, si preme N e si immette un nome. Qui ho usato 'Wire/Delay'.
Una META sriscia con nome
Animation 2: delayed solid cubes.
Ora è il momento di usare delle maschere. Voglio creare due aree in cui l'animazione giri con la
differenza di un frame di tempo. Questo costruisce un interessantissimo effetto simile alla visione
attraverso un vetro.
Si comincia creando un'immagine bianco e nero simile a questa. Si può usare un programma di disegno,
o lo si può fare in Blender. Il modo più semplice per farlo in Blender consiste nel creare un materiale
bianco con un valore di emissione [emit] a 1. In questo modo, non si deve sistemare alcuna lampada. Si
salvi l'immagine come mask.tga.
9.10 Sequence editor tutorial
112
Manuale 2.0
Animation mask
Si cambi con l'editor di sequenza e si metta da una parte la meta−striscia (creata prima). La si
riposizionerà in seguito. Si aggiunge l'animazione del cubo solido (SHIFT+A, 'Movie'). Quindi, si
aggiunge l'immagine della maschera. Per default, nell'editor della sequenza, un'immagine ferma avrà
una lunghezza di 50 frames. La sicambi in modo da farla combaciare con la lunghezza dell'animazione
del cubo, trascinando le frecce ai lati della striscia dell'immagine con RMB.
Ora si selezionino entrambe le strisce (tenendo premuto SHIFT), si preme SHIFT+A, eg aggiungendo un
effetto SUB (sottrai).
Sottraendo la maschera dal video
Ora nella finestra precedente si potrà vedere l'effetto; le aree dove la maschera è bianca sono state
rimosse dal disegno.
Questo effetto ora è pronto; si selezionano tutte e tre le strisce e le si converte in una META striscia
premendo MKEY
La Maschera sottratta
Ora si fa lo stesso, però questa volta non si userà l'effetto SUB ma l'effetto MUL (moltiplica). Si vedrà
l'immagine originale dove la maschera è bianca. Ancora una volta si trasformino le tre sctrisce di questo
effetto in una meta−striscia.
Si aggiungano le nuove strisce dopo quella dei passi precedenti questo facilita l'anteprima e l' editing.
Le si potranno sempre spostare in seguito.
Mask multiplied
Per il passo finale ho combinato assieme i due effetti. Si sposta una delle meta strisce sopra l'altra e le
si dà una differenza di tempo di un frame. Si selezionano entrambe le strisce e si aggiunge un effetto
ADD.
Aggiunta dei due effetti
Nella finestra di anteprima, si può ora vedere il risultato della combinazione dell'animazione e della
maschera.
Quando pronti, si selezionano le due meta−strisce e l'effetto ADD e si converte il tutto in una nuova
meta−striscia. (Esatto! Si possono creare delle meta−strisce dentro meta−strisce!)
Per editare il contenuto di una meta−striscia, la si seleziona e si preme TAB. Lo sfondo diventerà giallo
verdastro ad indicare che si stà lavorando all'interno di una meta striscia. Si prema ancora TAB per
tornare al normale editing.
Due strati spostati nel tempo
9.10 Sequence editor tutorial
113
Manuale 2.0
Animation 3: a tunnel
Per iniziarem voglio l'animazione di un 'tunnel' 3D da usare come effetto di sottofondo. Questo è molto
semplice da fare. Primo, si salvi il lavoro attuale se ne avrà bisogno in seguito.
Si inizia una nuova scena (CTRL−X) e si cancella il piano di default. Si va in vista frontale (NUMPAD1).
Si aggiunge un cerchio di 20 vertici a circa 10 unità sotto la linea di z=0 (la linea rosa sul proprio
schermo).
Il cerchio di 20 vertici aggiunto
Stando in editmode, ci si sposta nella vista laterale (NUMPAD3) e si "schiaffa" il cursore all'origine
ponendolo brutalmente al punto x,y,z=0 e premendo SHIFT−S. Quindi 'Curs−>Grid'.
Voglio trasformare il cerchio in un tubo circolare. Per farlo, userò la funzione 'Spin'. Si va nella finestra
degli Edit Buttons (F9) e si immette un valore di 180 nel campo 'Degr', e si immette '10' nel campo
'Steps'. Premendo 'Spin' i vertici selezionati ruoteranno di intorno al cursore di 180 gradi ed in 10 passi.
Si esca dall'EditMode (TAB).
Il cerchio ruotato attorno al cursore
Con le impostazioni di default, Blender ruoterà e scalerà attorno al centro dell'oggetto, mostrato come un
piccolo punto. Il punto è giallo quando l'oggetto è deselezionato e rosa quando è selezionato. Col
cursore ancora nell'origine,si prema il pulsante 'Center Cursor' nella finestra Edit Buttons per spostare il
centro dell'oggetto all'attuale posizione del cursore. Si prema RKEY e si ruoti il tubo di 180 gradi attorno
al cursore.
Ora è il momento di muovere la telecamera nel tunnel. Si apra un'altra 3DWindow e la porti in vista
telecamera (NUMPAD+0). Si posizioni la telecamera nella finestra con la vista laterale in modo da
cambaciare con lo screenshot la vista−telecamera sarà aggiornata automaticamente.
Se non vengono mostrati tutti i lati del tunnel, si può forzare Blender a disegnarli selezionando 'All
Edges' nella finestra Edit Buttons (F9).
Movimento della telecamera nel tunnel
Per facilitare le cose, voglio renderlo come un'animazione continua [looping]. Quindi posso aggiungere
molte copie a piacere per la compilazione del video finale.
Ci sono due cose da tenere in mente nel creare un'animazione continua.
1 Ci si assicuri che non ci siano 'salti' nell'animazione quando ricomincia. Per questo, si deve porre cura
nella creazione dei keyframes e nell'impostazione della lunghezza dell'animazione. Si creano due
keyframes: uno con la rotazione attuale del tubo sul frame 1, ed un altro ruotato di 90 gradi (si prema
CTRL mentre si ruota!) sul frame 51. Nell'animazione, il frame 51 è ora uguale al frame 1, quindi quando
si effettua il rendering si dovrà omettere il frame 51 e rendere dall' 1 al 50.
2 Per avere un moto lineare, si devono rimuovere le variazioni della rotazione. Questo lo si può vedere
nella finestra Ipo del tubo dopo l'inserimento dei keyframes della rotazione. Si seleziona la curva di
9.10 Sequence editor tutorial
114
Manuale 2.0
rotazione, si entra in EditMode, si selezionano tutti i vertici e si preme VKEY ('Vector') per trasformare la
curve into una retta.
Rimozione delle variazioni di velocità dirotazione nell'animazione
Per creare un effetto più drammatico, si seleziona la telecamera stando in view mode. La telecamera
stessa viene mostrata come un riquadro non punteggiato. Si preme RKEY e lo si ruota un po'. Se ora si
avvia l'animazione potrà essere riprodotta continuamente senza 'cuciture'.
La rotazione della telecamera da un effetto più drammatico
Come ttto finale, si aggiunge un materiale a 'fil−di−ferro' [wireframe] blu al tubo e si aggiunge una
piccola lampada dove è posta la telecamera. Tirando il valore 'Dist' della lampada (distanza di
attenuazione) si può fare in modo che scompaia la fine del tubo nel buio senza dover lavorare con la
foschia.
Una volta soddisfatti del risultato, si effettua il rendering dell'animazione e la si salva come 'tunnel.avi'.
Un tunnel scavato:
Using the tunnel as a backdrop
Si ricarichi il file Blender con la compilazione di filmati. Il tunnel creato nell'ultimo passo sarà usato come
fondale per l'intera animazione. Per renderlo più interessante ho modificato un effetto ADD per cambiare
il tunnel in un fondale pulsante. Si prepara un disegno completamente neroe lo si chiami 'black.tga' (si
provi a premere F12 in un file Blender vuoto. Lo si salvi con F3, ma ci si assicuri di aver selezionato
TGA come formato del file nella finestra del Render Buttons). Si aggiunga sia black.tga che l'animazione
del tunnel animation combinandoli con l'effetto ADD.
Impostazione dell'effetto fondale
Con l'effetto ADD selezionato, si apra una IpoWindow e si selezioni il pulsante Sequence Editor nella
sua testata [header]. Dal frame 1−50, si disegni una linea irregolare usando CTRL−LMB. Ci si assicuri
che i valori stiano tra 0 e 1.
Quando pronti, si dia uno sguardo al risultato nello schermo di anteprima e si trasformi l'animazioni in
una meta striscia.
Salvare il lavoro.
Aggiunta di casualità con una Ipo irregolare
Animation 4: jumping logo
Amo la casualità ed il caos, quindi andiamone a creare un po' di più! Si prenda un logo (ne ho appena
creato uno aggiungendo un oggetto testo) e facciamolo saltellare sullo schermo. Ancora, il modo più
facile per fare questo consiste nell'aggiungere i vertici direttamente nella IpoWindow (si seleziona prima
9.10 Sequence editor tutorial
115
Manuale 2.0
un canale LocX, LocY o LocZ), ma questa volta si dovrà essere più accurati coi valori di minimo e di
massimo per ciascun canale. Non ci si preoccupi del fatto che appaia troppo nel passo successivo sarà
comunque difficilmente riconoscibile.
Si salvi l'animazione come "jumpylogo.avi".
Animation 5: particle bars
L'ultimo effetto userà una maschera animata. Combinando questo col logodel passo precedente, otterrò
un effetto strisciante che introduce il logo all'animazione. Questa maschera è fatta usando un sistema di
particelle.
Per impostarne uno, si avvia un nuovo Blender, si cambia in vista laterale, si aggiunge un piano alla
scena e, mentre questo è selezionato, si va nella finestra Animation Buttons (F7). Si seleziona 'New
effect' e quindi si cambia l'effetto di default (build) in 'Particles'. Si cambiano le impostazioni del sistema
come indicato in figura.
Si preme TAB per entrare in EditMode, si selezionano tutti i vertici e si suddivide il piano due volte
premendo WKEY e selezionando 'Subdivide' quando richiesto.
Impostazioni del sistema di particelle
Quindi si cambi in vista frontale e si aggiunga un altro piano. Lo si scali lungo l'asse X per trasformarlo in
un rettangolo (si prema SKEY e si sposti il mouse orizzontalmente. Quindi click con MMB per scalarlo
solo lungo l'asse indicato). Si dia al rettangolo un materiale bianco con un valore di emissione [emit] di
uno.
Ora bisogna cambiare le particelle in rettangoli usando la funzione dupliverts. Si seleziona il rettangolo,
quindi le particelle emittenti e li si imparenta. Si seleziona solo l'emittente e nella parte sinistra della
finestra dei pulsanti di animazione, si seleziona il pulsante DupliVerts. Ora ciascuna particella viene
sostituita da un rettangolo.
Rettangoli resi Duplivert
Voglio aggiungere un po' di nebbia con un rapido 'colpo' per dare a ciascun rettangolo una forma diversa
di grigio. Si va nella finestra WorldButtons, click sul pulsante [−] in questa testata [header] e si seleziona
'Add New'. Ora appaiono le impostazioni del mondo [world settings].
Per default, Il cielo sarà visto come gradazione tra il blu ed il nero. Si cambi il colore dell'orizzonte (HoR,
HoG, HoB) in nero.
Impostazioni della nebbia
Per attivare il rendering della nebbia, si attiva il pulsante Mist al centro dello schermo. Utilizzando la
nebbia, bisognerà indicare la distanza dalla telecamera con cui lavorerà. Si seleziona la telecamera, si
vada negli EditButtons, e si abiliti 'ShowLimits'. Ora si vada in vista dall'alto e si ritorni nella finestra dei
World Buttons. Si spostino i valori dei parametri Sta: e Di: (Start, Distance) in modo che la foschia copra
tutta la dimensione del flusso di particelle.
9.10 Sequence editor tutorial
116
Manuale 2.0
Impostazioni dei parametri della foschia
Si imposti lunghezza dell'animazione a 100 frames e se ne effettui il rendering su disco. Il file lo si chiami
"particles.avi".
Il rendering dei particelle rettangolari
Combining the logo and the particle bars
Ora conosceremo il drill: Si ricarichi il file del progetto della compilation, si vada nella finestra del
Sequence Editor e si aggiunga al progetto sia "particles.avi" sia "logo.avi". Si combinino assieme con un
effetto MUL. Dato che l'animazione del logo è di 50 frames e quella delle particelle è 100 frames,
bisognerà duplicare l'animazione del logo ed applicarvi un secondo effeto MUL.
Uso doppio dell'animazione del logo
Si combinano queste tre strisce in una meta−striscia. Se ci si sente coraggiosi si può fare un paio di
copie dando loro una piccola differenza di tempo, prprio come il cubo a 'fil−di−ferro'.
L'animazione delle particelle combinata con l'animazione del logo
Animation 6: zooming logo
Se si decide di mettere assieme tutte le animazioni appena completate, si otterrà una compilation video
veramente caotica. Ma se dev'essere la presentazione della propria azienda, allora è forse meglio
presentare il logo in un modo più riconoscibile. La parte finale della compilation sarà quindi concentrata
sulla produzione di un'animazione del logo che si ingrandisce [zooms] molto lentamente. Lo si prepari e
salvi come "zoomlogo.avi". Si prepari anche un disegno bianco e lo si salvi come "white.tga".
Ora voglio usare l'effetto incrocio per avere una rapida transizione trs nero a bianco, quindi fra bianco
all'animazione del logo. Infine, una transizione al nero concluderà la compilation.
Si parte ponendo black.tga nel canale 1 e white.tga nel canale 2. Si rendano entrambi lunghi 20 frames.
Si selezionino entrambi e vi si applichi un effetto di incrocio [cross]. L'incrocio cambierà gradualmente
l'immagine risultante dallo strato 1 allo strato 2. In questo caso, il risultato sarà una transizione dal nero
al bianco.
Transizione nero−bianco
Quind si aggiunge un duplicato di white.tga allo strato 1 e lo si pone direttamente a destra di black.tga.
Lo si renda lungo circa la metà dell'originale. Si ponga l'animazione del logo zoomato nello strato 2 e si
aggiunga un effetto di incrocio [cross] tra i due. A questo punto, l'animazione appare come un flash
bianco seguito dall'animazione del logo zoomato.
Transizione bianco−video
9.10 Sequence editor tutorial
117
Manuale 2.0
L'ultima cosa da fare è quella di assicurarsi che l'animazione abbia una transizione gradevole verso il
nero alla fine. Si aggiunge un duplicato di black.tga e vi si applica un altro effetto incrocio. Quando
pronti, si trasforma tutto in una meta−striscia.
Transizione Video−nero
Assembling everything created so far
Ora, si aggiungono alcune delle compilations appena create, e si dia uno sguardo al lavoro fatto. La
cosa più importante da considerare mentre si crea la compilation finale, è che quando si efettua il
rendering dell'animazione, l'editor di sequenza 'vede' solo lo strato superiore del video. Questo vuol dire
che ci si deve assicurare sia che ci sia una striscia pronta da utilizzarsi, oppure che ci sia un effetto
simile all' 'Add' che combini diverse strisce evidenziate.
La base della compilation sarà il tunnel oscillante. Si aggiungano alcuni duplicati della metastriscia del
tunnel e le si pongano in un canale. Si mettono assieme in una meta striscia. Non ci si preoccupi ancora
della esatta durata dell'animazione; si possono sempre duplicare ulteriori strisce del tunnel.
Sopra questo, si ponga il cubo ritardato a 'fil−di−ferro' nel canale 2. Si aggiunga il canale 1 al canale due
e si metta l'effetto add nel canale 3.
Combinazione del tunnel e del cubo a 'fil−di−ferro'
Ora si può aggiungere l'animazione del cubo solido. Lo si pone nel canale 4, sovraponendo l'animazione
a fil−di−ferro nel canale 2. Vi si aggiunge l'animazione del tunnel nello strato uno. Qui le cose
cominciano a farsi più difficili; Se si decide di lasciarlo come questo, l'animazione nel canale 5 (il cubo
solido al tubo) annullerè l'animazione nel canale 2 (il cubo a fil−di−ferro) ed il cubo a fil−di−ferro diverrà
invisibile all'apparire del cubo solido. Per risolvere questo, si aggiunga il canale 3 al canale 5.
Si avrà spesso necessità di fare ulteriori operazioni per rimediare alla perdita di parti video. Questo
diverrà più evidente dopo il rendering della sequenza finale.
Combinazione del tunnel, del cubo a fil−di−ferro e di quello solido.
Si sposti leggermente a sinistra la finestra del Sequence Editor e si aggiunga la meta striscia con
l'animazione delle particelle/logo. Si piazzi tale striscia nello strato 2 e si metta un effetto add nello strato
3. Per qualche variazione, si duplichi l'animazione a fil−di−ferro e la si combini con l'effetto add nello
strato 3.
Aggiunta dell'animazione delle particelle/logo
Ora si vada alla fine della striscia dell'animazione del tunnel. Ci dovrebbe essere abbastanza spazio da
mettere l'animazione dello zoom del logo alla fine lasciando un po' di spazio libero prima. Se no, si
seleziona la striscia del tunnel, si preme TAB e si aggiunge un duplicato dell'animazione alla fine. Si
Preme TAB ancora per uscire dall'edit della meta striscia.
Aggiunta dell'animazione del logo zoommato
9.10 Sequence editor tutorial
118
Manuale 2.0
Avendo dello spazio libero, aggiungerò una copia dell'anikazione del cubo solido. Per far sì che sia
mostrato correttamente, bisognerà dargli due canali add: uno per combinarlo con l'animazione delle
particelle del logo, ed una per combinarla con l'animazione del logo zoommato.
Aggiunta dell'ultimo dettaglio
La sequenza completa
Conclusion
Ora si è pronti per il rendering della composizione finale del video. Per dire a Blender di usare le
informazioni del Sequence Editor, si seleziona il pulsante 'Do Sequence' nella finestra Render Buttons.
Dopo si effettua il rendering e si salva l'animazione come in precedenza.
Dopo aver perseverato in questo tutorial, spero di aver mostrato che la creazione di video clips
espressivi con Blender sia un compito relativamente semplice. Esso può richiedere un po' di
pianificazione, ma lo strumento è molto flessibile e veloce da usare.
Volendo apprendere ulteriori capacità di Blender, si possono esplorare le possibilità di un plug−in
dell'editor di sequenze. Con questi si possono scrivere dei propri filtri in C ed applicarli all'animazione.
Alcuni grandi cose, come il [depth blur] ed il [blur] Gaussiano, sono già state poste sul nostro sito web.
Ci si assicuri di verificarli.
Questo è quanto per me spero che vi sia piaciuta la visita nella "Terra dell'Editor di Sequenze" e voglio
che tutti si divertano con Blender.
B@rt
Il risultato finale
9.11 Animation
9.11 Animation
119
10. Effetti particellari
2003−10−21 13:52:36
Contenuto della sezione
10.1 Un primo sistema di particelle
Il sistema di particelle di Blender è veloce, flessibile e potente. Ogni oggetto Meshpuò servire per
emettere particelle. Come particelle si possono usare sia gli aloni [halos] (un materiale speciale) e sia
altri oggetti con l'opzione Duplivert.
Qualunque tipo di oggetto di Blender può essere utilizzato per il duplivert, per esempio oggetti−Mesh,
Curve, Metaballs, ed anche Lampade. Le particelle possono essere influenzate da una forza globale per
simulare effetti fisici come la gravità o il vento.
Con queste possibilità si può generare fumo, fuoco, esplosioni, fuochi d'artificio, stormi di uccelli o
anche, banchi di pesci. Con le particelle statiche si possono generare pelli, erba ed anche piante.
1 Si azzeri Blender alla scena di default, o si faccia una scena con un solo piano aggiunto dalla vista
dall'alto. Questo piano sarà l'emittente di particelle. Si ruoti la vista in modo da avere una buona visione
del piano e dello spazio sopra di esso.
2 Si vada negli AnimButtons (F7) e click sul pulsante "NEW Effect" nella parte centrale della finestra. Si
cambi il MenuButton che appare da "Build" a "Particles". Appariranno i ParticleButtons.Si cerchino sotto
i parametri evidenziati che verranno utilizzati nei passi successivi.
10. Effetti particellari
120
Manuale 2.0
3 Si aumenti "Norm:" a 0.100 con un click sulla parte destra del pulsante o si usi SHIFT−LMB per
immettere il valore da tastiera.
4 Si avvii l'animazione premendo ALT−A col mouse sulla 3DWindow. Si vedrà un flusso di particelle
salire verticalmente.
Congratulazioni – avete appena generato il primo sistema di particelle in pochi semplici passi!
Per rendere il sistema un po' più interessante, darò un paio di indicazioni aggiuntive:
1 Il parametro "Tot:" controlla il conteggio totale delle particelle. Con la velocità di una moderna CPU si
può aumentare il conteggio delle particelle senza accorgersi del rallentamento.
2 Si può cambiare la durata della vita [lifetime] delle particelle con "Life:" nella prima riga dei pulsanti.
3 Il valore "Rand:" fa sì che le particella vadano in modo casuale. Si provi un valore di 0.100 nella scena.
4 Si usino I valori di "Force:" per simulare il vento o la gravità. Una valore di "Force: Z:" pari a 0.100 farà
cadere le particelle al suolo, per esempio.
5 "Sta:" ed "End:" controllano per quanto tempo (in frames) sono generate le particelle.
Questo dovrebbe essere abbastanza per partire, ma non ci si deve intimorire nel toccare gli altri
parametri mentre si sperimenta. Li vedremo in dettaglio nel seguenti tutorials.
10. Effetti particellari
121
Manuale 2.0
10.2 Renderizzare un sistema particellare
Può darsi che si è provato ad effettuare il rendering di un disegno dall'esempio sopra. Se la telecamera
è stata allineata correttamente, sarà apparsa un' immagine nera con delle goccioline su di essa. Questo
è il materiale standard Alone [Halo] che Blender assegna ai sistemi di particelle appena generati.
Si posizioni la telecamera in modo da avere una buona visione del sistema di particelle. Volendo
aggiungere un semplice ambiente, si ricordi di aggiungere anche delle luci. Gli Aloni sono resi senza
luci, ma gli altri oggetti necessitano di lampade.
Si vada nei MaterialButtons (F5) e si aggiunga un nuovo materiale per l'emittente se non ne ha già uno.
Click sul pulsante "Halo" dalla palette mediana.
Il MaterialButtons cambia in HaloButtons. Si scelga "Line", e si regoli "Lines:" ad un valore a scelta (si
può vedere un effetto diretamente nell'Anteprima−Materiale [Material−Preview]). Si abbassi "HaloSize:"
a 0.30, e si scelga un colore per l'Alone e per le linee.
Ora si può effettuare il rendering di un disegno con F12, o completare un'animazione e vedere migliaia
di stelle volare intorno.
10.2 Renderizzare un sistema particellare
122
Manuale 2.0
Objects as particles
Usare un oggetto reale come particelle è molto semplice. Si parta creando un cubo, o qualunque altro
oggetto a piacere, nella scena. Vale molto valutare la potenza del proprio computer nel decidere quanti
oggetti si hanno indicati come "Tot:", nella scena. Si ridimensioni l'oggetto appena creato in modo da
adeguarlo alla dimensione della scena.
Ora si selezioni l'oggetto, quindi con SHIFT−RMB l'emittente e lo si renda genitore del cubo usando
CTRL−P. Si selezioni solo l'emittente e si segni l'opzione "DupliVerts" nell' AnimationButtons (F7). I cubi
resi in duplivert appariranno immediatamente nella 3DWindow.
Si può anche vedere che ho segnato l'opzione "Vect" nei parametri delle particelle, per fare in modo che
gli oggetti dulicati seguano la rotazione delle particelle, con un moto risultante più naturale.
Si abbia cura di spostare l'oggetto originale fuori dell'inquadratura, in quanto potrebbe anch'esso
potrebbe rientrare nel rendering.
10.2 Renderizzare un sistema particellare
123
Manuale 2.0
10.3 Il fuoco con le particelle
Il sistema di particelle di Blender è molto utile per creare un fuoco realistico. Questo può essere una
candela, un bivacco o una casa in fiamme. È utile considerare come il fuoco regolato dalla fisica. Le
fiemme di un fuoco sono gas caldi.
Esse si sollevano perché la loro densità è più bassa, in confronto all'aria circostante più fredda. Le
fiamme sono calde e luminose al centro, mentre sbiadiscono e diventano più scure verso il perimetro
della loro area.
Si carichi la scena "campfire00.blend" dal CDROM. Esso contiene una semplice impostazone per il
nostro fuoco.
The particle system
Si aggiunga un piano al centro del cerchiod I sassi. Questo piano costituirà l'emittente delle particelle. Si
suddivida il piano una volta. Ora si possono spostare I vertici in modo da posizionartli sul legname da
dove le devono nascere le fiamme (particelle).
Ora si va nell' AnimationButtons F7 e si aggiunge, al piano, un nuovo effetto di particelle. I numeri dati
quì dovrebbero creare un fuoco realistico nela scena caricata dal CDROM. Se si decide di costruire la
propria scena da zero allora si devono effettuare alcune modifiche.
10.3 Il fuoco con le particelle
124
Manuale 2.0
Per avere un fuoco che bruci dall'inizio dell'animazione si renda "Sta:" negativo. Per esempio, si provi
−50. Il valore di "End: " dovrebbe riflettere la lunghezza desiderata per l'animazione.
La "Life:" [vita] delle particelle può restare a 50 per adesso. Useremo in seguito questo parametro per
modificare l'altezza delle fiamme.
Si renda il parametro "Norm:" un po' negativo (−0.008) con questo si avrà un maggior volume del fuoco
alla base. Si usi una "Force: Z:" di circa 0.200. Se il fuoco appare troppo lento, questo è il parametro da
regolare.
Si porti "Damp:" a 0.100 per rallentare le fiamme dopo un po'.
I attivi il pulsante "Bspline". Con questo verrà usato un metodo di interpolazione che consentirà un
movimento più fluido.
Per aggiungere un po' di casualità alle nostre particelle, si regoli il parametro "Rand:" a circa 0.014. Si
usi il parametro "Randlife: " per aggiungere una casualità nel ciclo di vita delle particelle; quì un valore
molto alto da una fiamma vivace.
Si usino circa 600−1000 particelle in tutto per l'animazione ("Tot:").
Nella 3DWindows, si avrà ora la prima impressione di quanto realisticamente si muovono le fiamme. Ma
la cosa più importante per il nostro fuoco sarà il materiale.
The fire−material
Con l'emittente di particelle selezionata, si vada nella MaterialButtons F5 e si aggiunga un nuovo
materiale. Si faccia il nuovo materiale alone attivando il pulsante "Halo". Si attivi anche "HaloTex",
posizionato proprio sotto questo pulsante. Questo consentirà in seguito di usare una texture.
10.3 Il fuoco con le particelle
125
Manuale 2.0
Si dia al materiale un colore rosso pienamente saturato con gli sliders RGB. Si diminuisca il valore di
Alpha a 0.700; questo renderà le fiamme un po' trasparenti. Si aumenti lo spider "Add" fino a 0.700, in
modo che gli Aloni si evidenzieranno a vicenda, dando una luminosità interna alle fiamme, e più scura
all'esterno.
Appena si effettuerà una prova di rendering, si vedrà una brillante fiamma rossa. Per aggiungere un
tocco di ulteriore realismo, sarà necessaria una texture. Sempre con l'emittente selezionata, si vada nei
TextureButtons F6. Si aggiunga una nuova Texture e si selezioni il tipo "Cloud" [nube]. Si regoli la
"NoiseSize:" a 0.600.
Si torni tra i MaterialButtons F5 e si dia un colore giallo alla texture con gli sliders RGB sul lato destro dei
pulsanti del materiale. Per stendere le macchie gialle della texture di tipo nube si diminuisca il valore
"SizeY" fino a 0.30.
Una prova di rendering ora mostrerà un bel fuoco. Ma avremo necessità di sbiadire le particelle sopra il
fuoco. Si potrà fare questo con l'animazione del materiale di "Alpha" e di "HaloSize".
Un'animazione per un materiale di particelle viene sempre pianificato a partire dai primi 100 frames dell'
animazione fino al ciclo di vita di una particella. Questo vuol dire che quando sbiadiremo un materiale
dal frame 1 al 100, una particella con un ciclo di vita di 50 sbiadirà in questo periodo.
Ci si assicuri che lanimazione sia al frame 1 (SHIFT−LEFTARROW) e si sposti il mouse sulla
MaterialWindow. Ora si prema IKEY e si scelga Alpha dal menù che appare. Si avanzi lo spider del
frame fino al frame 100, si imposti "Alpha" a 0.0 e si inserisca un'altra chiaveper "Alpha" con IKEY. Si
cambi una finestra nel tipo IPOWindow. Si attivino i MaterialIPOs ciccando sull'icona della sfera nell'
IPOHeader. Si vedrà una curva per il canale Alpha del Materiale.
Ora si può effettuare il rendering di un'animazione. Può darsi che si debbano raffinare alcuni
10.3 Il fuoco con le particelle
126
Manuale 2.0
parametricome la durata della vita delle particelle. Si può aggiungere un grande tocco di realismo alla
scena animando le luci (o usando ombre−proiettori) ed aggiungendo al fuoco un sistema di particelle per
le scintille. Si raccomanda anche di animare l'emittente per avere delle fiamme più vive, o usare più di
un'emittente.
Una scena che usa alcuni di questi trucchi la si può trovare sul CDROM, come "campfire05.blend", e
come rendering di un'animazione.
10.4 Una semplice esplosione
Questa esplosione è progettata per essere usata come una texture animata, per comporla nella scena
attuale o per usarla come texture animata. Per un futuro rendering, o per un'esplosione al rallentatore, si
dovrà fare un po' di lavoro aggiuntivo per renderla veramente ottima. Ma si consideri che, un'esplosione,
viene vista solo per mezzo secondo.
Come emittente per l'esplosione ho scelto una IcoSphere. Per rendere l'esplosione non troppo regolare,
ho cancellato la disposizione dei vertici con la funzione di selezione circolare in EditMode. Per una
specifica scena può preferirsi usare un oggetto come emittente, che abbia una forma diversa, per
esempio come l'oggetto che si vuol far esplodere.
10.4 Una semplice esplosione
127
Manuale 2.0
La mia esplosione è composta da due sistemi di particelle, una per la nube di gas ed una per le scintille.
Ho preso una versione ruotata dell'emittente per generare le scintille. Inoltre, ho animato la rotazione
delle emittenti mentre si generano le particelle. Si dia uno sguardo alla scena "Explosion00.blend" per
l'impostazione.
The materials
Le particelle per l'esplosione sono dei semplicissimi materiali aureolari [halo], cui viene applicata una
texture nubiforme [cloud] per aggiungervi della casualità.
Il materiale per la nube dell'esplosione
Il materiale per le scintille
Si animi il valore Alpha delle particelle aureolari da 1.0 a 0.0 per i primi 100 frames. Questo sarà
mappato sul ciclo di vita delle particelle, come al solito. Si noti l'impostazione di "Star" nel materiale delle
scintille. Questo da un po' forma alle scintille. Avremmo potuto usare una speciale texture per questo,
ma, in questo caso l'impostazione di "Star" è l'opzione più semplice.
The particle−systems
10.4 Una semplice esplosione
128
Manuale 2.0
Come si può osservare dalle immagni, i parametri sono fondamentalmente gli stessi. La differenza stà
nell'impostazione di "Vect" per le scintille, ed un valore più alto per "Norm: " per dare maggior velocità
alle scintille. Ho anche messo "Randlife:" a 2.000 per le scintille in per un una forma irregolare.
Suggerisco di partire sperimentando, usando questi parametri per iniziare. Le impostazioni attuali
dipendono da cosa si vuol raggiungere. Si provi ad aggiungere più emittenti per i detriti, il fumo, ecc.
10.5 Fuochi d'artificio
Un pulsante non ancora usato e "CurMul:", posizionato tra i pulsanti delle particelle. L'intera terza linea
di pulsanti è relativa a questo. Si carichi la scena "Fireworks00.blend" dal CDROM, e si aggiunga un
sistema di particelle al piano.
10.5 Fuochi d'artificio
129
Manuale 2.0
Si regolino i parametri in modo da avere alcune particelle che volano nel cielo, quindi si aumenti il valore
di "Mult:" a 1.0. Questo farà sì che il 100% delle particelle genereranno particelle figlie alla fine del loro
ciclo di vita. Proprio ora, ogni particella genererà quattro figli. Quindi sarà necessario aumentare il valore
"Child:" portandolo a circa 90. Si dovrebbero ora vedere dei fuochi artificiali convincenti creati dalle
particelle, quando si effettua un'anteprima dell'animazione con ALT−A.
Col rendering dei fuochi artificiali si avrà una visione molto impressionante. Questo per il materiale
standard aureolare [halo] assegnato da Blender. Di conseguenza, il passo successivo consiste
nell'assegnare un bel materiale.
Ci si assicuri di avere l'emittente selezionato e si vada nel MaterialButtons F5. Si aggiunga un nuovo
materiale col MenuButton, e si imposti il tipo "Halo".
Ho usato un bel materiale alone semplice; si possono vedere i parametri nella figura "Material 1". Il
rendering dell'animazione ora apparirà molto meglio.
Mentre l'emittente è selezionato si vada tra gli EditButtons F9 e si aggiunga un nuovo indice del
materiale ciccando sul pulsante "New".
10.5 Fuochi d'artificio
130
Manuale 2.0
Ora si torni ai MaterialButtons. Si vedrà che il visore [browse] dei dati del materiale nella testatina ha
cambiato il colore in blu. Il pulsate etichettato con "2" indica che questo materiale è usato da due utenti.
Ora si clicca sul pulsante "2" e si confermi il popup. Si rinomini il Materiale in "Material 2" e si cambi il
colore dell'alone e delle linee.
Ci si sposti nei parametri delle particelle e si cambi il pulsante "Mat:" in "2". Si effettui ancora il rendering
e si vedrà ora che la prima generazione di particelle usa il primo materiale e la seconda generazione il
secondo materiale. In questo modo si può arrivare fino a 16 (che è il massimo dell'indice del materiale)
materiali per particelle.
Oltre al cambio dei materiali si possono usare le IPOs dei materiali per animare le impostazioni del
materiale.
10.6 Un branco di Pesci
In questo tutorial, si creerà un sistema di particelle che emette degli oggetti reali. Questo tipo di sistema
di particelle può essere usato per fare schegge per le esplosioni, o animare gruppi di animali. Useremo i
pesci dal tutorial sul Texturing UV, per creare un banco di pesci che possa essere usato per aggiungere
un po' di vita al moto di scene sottomarine.
Si prega di caricare la scena "FlockOfFish00.blend" dal CDROM. Essa contiene un ambiente
sottomarino. Con un rendering si sarà in grado di vederlo.
10.6 Un branco di Pesci
131
Manuale 2.0
The emitter
Ci si sposti sullo strato tre (3KEY) per nascondere gli strati con l'ambiente, e si aggiunga un piano nella
finestra con vista laterale nella posizione del 3DCursor. Senza lasciare l'EditMode, si suddivida il piano
due volte e quindi si esca dell'EditMode.
Si vada negli AnimationButtons F7 e si aggiunga al piano un effetto di particelle.
Si imposti l'emittente come mostrato in figura. Ho usato 30 come numero totale di particelle, ed ho
fermato la generazione al frame 30. In modo che venga generata una nuova particella ogni secondo. Si
può usare una piccola casualità. Il ciclo di vita delle particelle dovrebbe essere lungo abbastanza per
essere sicuri che le particelle non svaniscano di fronte alla telecamera. Si attivino le opzioni Bspline e
Vect; queste diverranno importanti in seguito.
Ora si deve caricare il pesce dal tutorial UV−Texture. Si preme SHIFT−F1 per aggiungere il pesce dal
file "UVTexFish.blend". esso apparirà con la texture nella vista telecamera se si avrà impostata la
modalitò textured (ALT−Z). Se è troppo grande, lo si riduca e lo si sposti fuori dall'inquadratura.
10.6 Un branco di Pesci
132
Manuale 2.0
Si selezioni il pesce e si estenda la selezione all'emittente delle particelle. Si prema CTRL−P per
rendere l'emittente genitore del pesce. Ora si selezioni solo l'emittente e si vada negli AnimButtons (F7)
e si commuti su Dupliverts.
Nella posizione di ciascuna singola particella apparirà un'istanza del pesce. Nel caso in cui il pesce sia
orientato scorrettamente, si selezioni l'oggetto base e si aggiusti la rotazione con ALT−R. Ora si può
avviare l'animazione nella vista telecamera per vedere come si muovono i pesci. Si sperimenti un po'
con le impostazioni delle particelle fino ad avere un banco di pesci realistico.
Using a Lattice to control the particles
Si crei un Lattice col Toolbox. Lo si dimensioni in modo che copra appena il banco di pesci. Ci si sposti
negli EditButtons (F9) e si imposti la risoluzione "U:" del lattice a qualcosa vicino a 10. Quindi si
selezioni l'emittente, si estenda la selezione col Lattice, e la si renda genitrice dell'emittente.
Ora si può deformare il Lattice ed il sistema di particelle lo seguirà. Dopo aver cambiato qualcosa, si
lasci l'EditMode e si effettui un "Recalc All" per il sistema di particelle. Questo lo aggiornerà.
10.6 Un branco di Pesci
133
Manuale 2.0
Col Lattice si possono fare percorsi curvi per i pesci, o fare in modo che il banco si estenda o si compatti
scalando certe aree del lattice.
10.7 Particelle Statiche
Le particelle statiche sono utili per fare oggetti come fibre, erba, pellicce o piante.
Si provi a creare un piccoo personaggio, o solo una palla, per provare le particelle statiche. Ho modllato
un ragazzino seduto sul mio monitor un po' di tempo fa. Un emittente non viene visualizzato nel
rendering, quindi si deve duplicare la mesh (o qualsiasi tipo di oggetto usato e convertirlo (ALT−C) in
una mesh). Ho quindi effettuato una suddivisione frattale della mesh per metterci un po' di casualità. Se
si finisce con una mesh troppo densa, si usi "Remove Doubles" con un limite aumentato. Ho ance
tagliato via delle parti col cerchio selettore dove non volevo avere peluria.
Ora, si assegni il sistema di particelle e, si vada nelle opzioni "Static".
Ho usato questi parametri. Con la combinazione di "Life" e "Norm" si può controllare la lunghezza dei
capelli. Si usi una forza negativa nella direzione z per piegare i capelli. Si attivi "Face" per generare le
particelle, non solo sui vertici ma distribuite anche sulle facce. Si selezioni anche "Vect"; questo
genererà particelle come fibre. Il valore passo [step] definisce quante particelle per ciclo di vita si
debbano generare. Si imposti questo ad un valore basso per avere delle curve più morbide per le
particelle, e ci si assicuri di non dimenticare l'impostazione del valore "Rand".
Quando si effettuerà il rendering, si vedranno particelle molto sfocate. Il materiale usato per le particelle
statiche è molto importante, quindi si aggiunga un materiale per l'emittente nei MaterialButtons F5.
10.7 Particelle Statiche
134
Manuale 2.0
Ho usato un piccolissimo Halosize (0.001). Nel NumberButton si può vedere ciò, quindi per regolare
click sul pulsante con LMB mentre si preme SHIFT. I abiliti l'opzione "Shaded" per par sì che le particelle
siano influenzate dalle luci nella scena, e quindi si attivi "HaloTex". Usaremo una texture per dar forma
ai capelli.
Ci si sposti tra i TextureButtons F7 e si aggiunga una nuova texture "Blend". Si scelga il tipo "Lin". Si
attivi l'opzione colourband e si regoli il colore come in figura. Si vedrà un bel miscuglio, dal trasparente al
porpora ed ancora al trasparente.
10.7 Particelle Statiche
135
Manuale 2.0
Si torni ai MaterialButtons e ci si assicuri che sia attivato "Alpha" nell'output della mappature della
texture sulla destra dei MaterialButtons. L'uso di "sizeX" e "sizeY" per formare un alone nell'anteprima
del materiale per avere una piccola fibra.
Se la peluria non è abbastanza densa, si incrementi il conteggio delle particelle con "Tot" o si
aggiungano altri emittenti. Inoltre, si cambino un po' i parametri delle particelle per questi ulteriori
emittenti in modo da avere delle variazioni nei capelli.
10.7 Particelle Statiche
136
11. Python scripting
2003−10−20 23:50:17
Contenuto della sezione
11.1 Introduzione
L'integrazione di Python in Blender è un argomento in evoluzione. Quindi,
offrire qui, è una rapida occhiata alle capacità di Python in Blender.
tutto quello che si può
La nuova API è più vicina alla struttura dei dati di Blender. Essa è strettamente orientata a ciò che
si può vedere nella OopsWindow. Ci sono classi per la Scena, l'Oggetto, Mesh, Curva ecc., e
funzioni per crearli e connetterli.
Ci si assicuri di controllare gli ultimi sviluppi sul nostro sito web:
generali su Python sono disponibili su "www.python.org".
"www.blender.nl". Informazioni
Un semplice script
Si carichi il "KeepOnGround.blend" dal CDROM. Questa scena contiene uno script semplicissimo,
che mantiene gli oggetti al suolo. Questo script è abbastanza semplice da mostrare l'uso generale
di Python in Blender ed è anche molto utile.
001:
# Keeps objects above the floor!
002:
003:
import Blender
004:
11. Python scripting
137
Manuale 2.0
005:
if (Blender.bylink):
006:
obj = Blender.link
007:
if (obj.LocZ <0.0): obj.LocZ = 0.0
La riga 001 è un commento, qualunque cosa dopo il segno "#" è ignorata dall'interprete di Python.
Le righe vuote sono usate per suddividere [esteticamente] il sorgente. Un aspetto importantissimo
di Python è che i blocchi logici sono tenuti assieme con la stessa indentazione. Per questo è meglio
usare i TAB(ulatori). La prima riga funzionale è la 003: qui si importa il modulo di Blender, che
fornisce le funzionalità d'accesso alle funzioni di Blender.
L'istruzione 'if' nella riga 005 usa la funzione "Blender.bylink" per determinare se lo script è
collegato ad un oggetto. Il collegamento viene effettuato sul lato sinistro degli ScriptButtons.
Si seleziona l'oggetto voluto e si clicca su "New". Quindi si riempie il campo testo col nome dello
script. Con i MenuButton si possono scegliere tra "FrameChanged" e "Redraw". "FrameChanged"
eseguirà lo script, durante il cambio del frame (quando si effettua l'anteprima dell'animazione, si
cambiano i frames manualmente o durante il rendering). "Redraw" eseguirà lo script anche quando
si muove l'oggetto interattivamente. Nella piccola scena precedente, lo script usa "Redraw", Se si
prova a spostare l'empty sotto il pavimento, lo script vi porrà rimedio.
Il codice responsabile di questa funzionalità va dalla riga sei alla sette. Nella riga 006 si prendono i
dati dalla funzione Blender.link e si immagazzinano nella variabile "obj". Nella riga 007, si usa una
seconda proposizione if per determinare se la posizione dell'oggetto sull'asse z sia sotto lo zero e, se
sì, reimposta la posizione z dell'oggetto a zero.
11.2 Descrizione delle API
B>Descrizione dell'API
Questa sezione descrive l'integrazione tra Blender ed il linguaggio di programmazione Python. Non
si intende insegnare il linguaggio Python. I programmatori che hanno dimestichezza con C/C++/Java
o altri linguaggi ad alto livello e/o object−oriented saranno in grado di apprenderlo abbastanza
11.2 Descrizione delle API
138
Manuale 2.0
rapidamente con l'aiuto di un reference e
trovare su http://www.python.org .
degli esempi. Ulteriori informazioni su Python si possono
Elementi di Python
Gli scripts Python possono essere editati nell'editor di testi interno
editati esternamente ed importati nell'editor di testi.
(cui si accede con Shift−F11), o
Attualmente gli scripts possono essere eseguiti in due modi, direttamente premendo Alt−P nella
finestra Text, o allegati ai DataBlocks per essere eseguiti automaticamente al verificarsi di certi eventi,
si veda in proposito la sezione ScriptLink.
Moduli
La documentazione sulle API Blender/Python è divisa in due sezioni, ciascuna ha una descrizione
generale del modulo, così come una descrizione delle funzioni del modulo nonché degli oggetti
usati dal modulo.
Blender − Modulo API
Principale
Il modulo Blender contiene tutti gli altri moduli che fanno parte delle
come alcune variabili e funzioni generali.
API Blender/Python API, così
Funzioni
Metodo:
Blender.Get(request)
Questa è la funzione generale di accesso ai dati, request è la stringa che identifica i dati che si
dovrebbero restituire. Attualmente la funzione Get accetta, per requests, i seguenti valori:
11.2 Descrizione delle API
139
Manuale 2.0
'curframe'
'curtime'
'filename'
'version'
Restituisce
Restituisce
Restituisce
Restituisce
l'attuale frame di animazione
l'attuale tempo dell'animazione
il nome dell'ultimo file letto o scritto
il numero della versione di Blender attualmente in uso
La richiesta del curtime, restituisce un valore a virgola mobile, che incorpora il calcolo del [motion
blur] e quello del campo, la richiesta del curframe restituisce semplicemente il valore intero del
frame corrente.
Metodo:
Blender.Redraw()
Questa funzione forza un ridisegno [redraw] immediato di tutte le 3DWindows nella schermata
corrente. Può essere usato per forzare la visualizzazione di informazioni aggiornate (per esempio
quando, per un Oggetto, viene cambiata una curva IPO).
Variabili
Booleano:
Blender.bylink
Usato per testare se lo script è stato eseguito da uno scriptlink –
ulteriori informazioni.
Oggetto:
si veda la sezione ScriptLink per
Blender.link
Se lo script è stato invocato da uno scriptlink, questa variabile contiene l'oggetto cui è stato
collegato lo script. Questa variabile esiste solo quando gli scripts sono stati chiamati tramite gli
11.2 Descrizione delle API
140
Manuale 2.0
scriptlinks − si veda la sezione ScriptLink per
Stringa:
ulteriori informazioni.
Blender.event
Se lo script è stato chiamato da uno scriptlink questa variabile contiene il nome dell'evento per cui è
stata effettuata la chiamata. Questa variabile esiste solo quando gli scripts sono stati chiamati
tramite gli scriptlinks − si veda la sezione ScriptLink per ulteriori informazioni.
Tipi – Tipi
dichiarati in Blender
Questo modulo contiene il tipo di tutti gli oggetti dichiarati in Blender.
confrontati con quelli restituiti dalla funzione type(object).
Questi tipi possono essere
Variabili
BezTripleType
BlockType
BufferType
ButtonType
IpoCurveType
MatrixType
11.2 Descrizione delle API
141
Manuale 2.0
NMColType
NMFaceType
NMVertType
NMeshType
VectorType
NMesh – accesso
a basso livello alla mesh
Si è previsto di accedere alla funzionalità di editing in due modi, basso ed alto livello. L'accesso a
basso livello è per programmatori che abbiano sia una certa dimestichezza con l'editing della mesh
e le strutture dati implicate (ed i collegamenti tra loro) sia che intendano scrivere moduli per
lavorare intensivamente con Blender. L'accesso ad alto livello è per chi non vuole perdere tempo
nel gestirsi da solo le strutture basi, o vuole un risultato veloce. L'editing a basso livello è
completamente indipendente da Blender, mentre quello ad alto livello usa, ed è costruito, sulle
caratteristiche di Blender.
Il
modulo NMesh rappresenta il primo passo per l'accesso al livello del
vertice da Python.
Funzioni
Metodo:
NMesh.GetRaw([name])
Se è specificato name, Blender proverà a restituire una NMesh derivata dalla mesh Blender con lo
stesso nome [di name], se non esiste, una mesh con quel nome, GetRaw restituisce None.
Se name non viene specificato, viene restituito un oggetto NMesh vuoto, altrimenti si proverà a
restituire una NMesh derivata dalla mesh Blender con lo stesso nome, se non esiste una mesh con
11.2 Descrizione delle API
142
Manuale 2.0
quel nome, GetRaw restituisce None.
Quando
letta.
Metodo:
viene creata la Nmesh, Blender imposterà name, has_col
e has_uvco in base alla mesh
NMesh.PutRaw(nmesh, [name, renormal])
Se non viene passato name (o è None) PutRaw creerà un nuovo oggetto Blender e una mesh,
imposta i dati della mesh come quelli della nmesh, e restituisce l'oggetto creato.
Se viene passato name PutRaw proverà a sostituire la mesh Blender con tale nome con la nmesh,
e restituirà None (a prescindere dal successo o meno). Se c'è una mesh con quel nome in Blender,
ma non ha utenti sarà come se il nome non fosse stato passato (cioè verrà creato e restituito un
oggetto).
Il flag renormal indica se si devono ricalcolare le normali. Generalmente non si ha interesse a
ricalcolare le normali ai vertici se sono state espressamente modificate per ottenere un particolare
effetto.
I flags nmesh.has_uvco e nmesh.has_col vengono usati per
essere creata coi colori ai vertici e/o coordinate UV.
Metodo:
determinare se la mesh dovrebbe
NMesh.Vert ([x, y, z])
Restituisce un nuovo oggetto NMVert, creato dalle coordinate date x, y
coordinate non viene passata il suo default è 0.0.
Method:
Restituisce
e z. Se qualunque delle
NMesh.Face()
un nuovo oggetto NMFace.
11.2 Descrizione delle API
143
Manuale 2.0
Method: NMesh.Col
([r,g,b,a])
Restituisce un nuovo oggetto NMCol creato dalle componenti di colore r,
non viene passata il default è 255.
g, b. Se una componente
Objects
NMeshType
"name"
Nome
della mesh da cui è derivato questo oggetto
"verts"
lista
di oggetti NMVert
"faces"
lista
di oggetti NMFace
"mats"
lista
di nomi di materiali
"has_col"
"has_uvco"
flag
flag
se la mesh ha colori mesh
se la mesh ha coordinate UV
Il campo name dell'oggetto NMesh consente agli scripts di determinare da quale mesh
originariamente deriva l'oggetto se esiste, altrimenti è sconosciuto, per esempio quando la mesh è
stata ottenuta da un campo Objects.data. Per contenere le dimensioni della mesh, i colori della mesh
in basso [low] e le coordinate UV vengono conservate solo quando necessario; se una mesh
possiede colori o coordinate UV quando viene richiamata dalla funzione GetRaw essa avrà i flags
has_col e has_uvco impostati di conseguenza. Allo stesso modo, prima che una mesh sia rimessa
in Blender con le funzioni PutRaw i flags has_col e has_uvco dovranno essere impostati in modo
appropriato.
11.2 Descrizione delle API
144
Manuale 2.0
Il campo mats contiene un elenco dei nomi dei materiali legati agli indici della mesh. Si noti che
questo non è lo stesso dei materiali legati agli oggetti. La funzione PutRaw ricostruirà la lista dei
materiali, quindi tale campo può essere usate per cambiare i materiali collegati dalla mesh.
Il campo verts dovrebbe contenere un elenco di tutti i vertici della mesh. Se un vertice è elencato in
una faccia, ma non è presente nella lista dei vertici, non sarà presente nella faccia.
NMFaceType
"v"
elenco
"col"
"mat"
degli oggetti NMVert
elenco
numero
"smooth"
flag
degli oggetti NMCol objects
di indice del materiale per la faccia
indica se la faccia è liscia [smooth]
Il campo v è un elenco di oggetti NMVert, e non un elenco degli indici dei vertici. Se la faccia è
parte di una NMesh ciascuno degli oggetti dovrebbe stare nella lista NMesh.verts. I vertici
determinano la faccia in senso orario. Le facce dovrebbero avere 2,3, o 4 vertici per essere
immagazzinate in una mesh, facce con 2 vertici formano un lato, mentre facce con 3 o 4 vertici
formano una faccia (un triangolo o un quadrilatero).
Il campo col è un elenco di NMCols, questa lista è lunga sempre 4, con il NMCol intonato con
NMVert nella lista v con lo stesso indice. Ulteriori oggetti nella lista (cioè se la faccia ha meno di 4
vertici) sono ignorati.
Il campo mat contiene l'indice del materiale per la faccia, se la faccia fa parte di una NMesh questo
valore viene usato con la lista NMesh.mats per determinare il materiale per la faccia.
11.2 Descrizione delle API
145
Manuale 2.0
NMVertType
"index"
"co"
Vettore
"uvco"
"no"
Indice
dei vertici
della coordinata
Vettore
Vettore
della coordinata UV
normale
Se il vertice proviene da una NMesh che è stata letta con la funzione GetRaw il campo indice sarà
impostato in modo da contenere l'indice del vertice nell'array. Questo campo è ignorato dalla
funzione PutRaw, ed esiste solo per semplificare dei calcoli sulla risoluzione faccia−>vertice.
I campi co, uvco e no restituiscono uno speciale oggetto VectorType, quest'oggetto è usato per
interagire in modo efficiente con le strutture dati di Blender, e può essere, in genere, usato come se
fosse una lista di valori a virgola mobile, eccetto che la sua lunghezza non può essere cambiata.
Il campo uvco contiene le coordinate UV dei vertici per la mesh, queste sono le coordinate usate
dall'opzione di mappatura Sticky. Il campo è un vettore di 3 elementi, ma l'ultimo membro (Z) è
inutilizzato.
Il campo no può essere usato per alterare le normali al vertice di una mesh, per cambiare la
modalità di alcuni calcoli (per esempio il rendering). Bisogna passare un flag alla funzione PutRaw
per evitare il ricalcolo delle normali nel caso in cui siano state modificate per un uso particolare. Si
noti che le normali al vertice verranno ricalcolate se l'utente entra in modalità editmode o esegue
altre operazioni sulla mesh, ignorando il flag passato alla funzione PutRaw.
NMColType
"r"
Componente
Rossa del colore
11.2 Descrizione delle API
146
Manuale 2.0
"g"
Componente
Verde del colore
"b"
Componente
Blu del colore
"a"
Componente
Alfa [Alpha] del colore
11.3 Il modulo Draw
Il modulo Draw fornisce la funzione base che consente agli script Blender/Python di costruire
interfacce che funzionano in Blender. Il modulo Draw è diviso in due parti, una gestisce le funzioni
e le variabili per il controllo di una finestra da parte di uno script, l'altra consente agli script di usare il
[toolkit] dell'interfaccia utente interna (pulsanti, [sliders], menù, ecc.).
Gli script dell'interfaccia Blender/Python (in breve scripts GUI) funzionano essenzialmente fornendo
a Blender un insieme di callbacks per ottenere il passaggio di eventi e di disegni, e quindi dando
allo script il controllo della finestra testo da cui è stato lanciato.
Per avviare l'interfaccia, lo script deve chiamare la funzione Draw.Register per indicare quali
funzioni saranno usate per controllare l'interfaccia. Generalmente viene passata una funzione di
disegno ed una di evento, benché se ne possa omettere uno.
Una volta registrato lo script, ogni volta che si dovrà ridisegnare la finestra, sarà eseguita la
callback di disegno (senza argomenti). Il disegno usa le funzioni nel modulo Blender.BGL per dare
agli scripts il pieno controllo del processo di disegno. Prima di iniziare il disegno, Blender imposta la
finestra OpenGL di ritaglio [clipping] e conserva il proprio stato sullo stack dell'attributo, per evitare
che gli scripts interferiscano con le altre parti dell'interfaccia Blender.
Quando viene chiamata la funzione draw, verrà impostata la matrice della finestra per essere la
finestra altezza/larghezza [width/height], in modo che le coordinare per mappare il pixel sia 1−1.
Dato che Blender gestisce internamente le proprie finestre, il disegno dovrebbe avvenire dentro la
funzione draw, se un evento deve innescare un certo disegno la funzione dell'evento dovrebbe
spedire un evento di ridisegno (vedi Draw.Redraw)
Questo
script della funzione evento [script event function] è
11.3 Il modulo Draw
chiamato quando la finestra Blender
147
Manuale 2.0
riceve eventi di input, e la finestra dello script ha il focus (il mouse è nella finestra). La funzione
viene chiamata con due argomenti, l'evento ed un ulteriore valore modificatore, per ulteriori
informazioni si veda la sezione Events.
Gli scripts possono de−registrare se stessi e restituire il controllo all'editor di Testo chiamando la
funzione Draw.Exit. Nell'eventualità che lo script fallisca nel fornire un metodo per uscire, la
combinazione di tasti Ctrl−Alt−Shift−Q forzerà l'uscita dello script.
Events
Il modulo Draw contiene tutte le costanti dell'evento che possono essere passate ad una callback
registrata di evento di Python. La seguente tabella elenca gli eventi attualmente passati, ed il
significato del valore dell'argomento extra passato con l'evento.
Nome
evento
____KEY
(AKEY,F2KEY,
etc.)
PAD___
(PAD1,
PADENTER, etc.)
MOUSEX,
MOUSEY
11.3 Il modulo Draw
Significato
valore
Il
valore è 0 o 1, 0
significa un tasto rilasciato, 1
tasto
premuto.
Il
valore è 0 o 1, 0
significa un tasto rilasciato, 1
tasto
premuto.
Il
valore sono le
coordinate della posizione X/Y
del mouse nella
finestra
148
Manuale 2.0
LEFTMOUSE,
Il
valore è 0 o 1, 0
MIDDLEMOUSE, significa un pulsante rilasciato,
RIGHTMOUSE
1
pulsante premuto.
La lista di tutti gli eventi è molto lunga, e la maggior parte sono ovvi (AKEY, BKEY, CKEY,...) quindi
sono stati abbreviati in ____KEY and PAD___, per trovare il nome esatto di un evento si può
stampare il contenuto del modulo Draw (o qualcosa di simile): print dir(Blender.Draw).
Functions
Method: Draw()
Forza un ridisegno immediato della finestra Python attiva, questa funzione
finestra è stata ridisegnata.
ritornerà dopo che la
Method: Exit()
De−registra Python dal controllo dell'interfaccia delle finestre e restituisce
all'editor di testo.
Method:
il controllo della finestra
Redraw([after])
Aggiunge un evento di ridisegno [redraw] alla coda d'eventi della finestra. Se non si passa il flag (o
è False) la finestra riceverà l'evento appena il controllo del programma torna a Blender (in altre
parole dopo il completamento della funzione lanciata). Se il flag è True la finestra riceverà l'evento
dopo che siano stati processati tutti gli altri eventi di input. Questo consente ad una finestra di
ridisegnarsi continuamente, mentre continua a ricevere gli input, così come li riceverà il resto del
programma Blender.
Gli eventi di ridisegno vengono accumulati [buffered] internamente, senza considerare quanti eventi
di ridisegno siano accodati, la finestra viene ridisegnata una volta sola per ogni svuotamento della
11.3 Il modulo Draw
149
Manuale 2.0
coda [queue−flush].
Method: Register
(draw, [event, button])
La funzione Register è la base dell'interfaccia alle finestre di Python. La funzione viene usata per
passare tre callbacks per la gestione degli eventi della finestra. La prima funzione è la funzione di
disegno draw, essa dovrebbe essere una funzione senza parametri, ed è utilizzata per ridisegnare
la finestra quando necessario.
La seconda è la funzione dell'evento event, usata per gestire tutti gli eventi di ingresso. Essa
dovrebbe essere una funzione con due argomenti, il primo è il numero dell'evento, mentre il
secondo è il valore modificatore. Si veda la sezione Events sopra per ulteriori informazioni su quali
eventi siano passati.
La terza funzione è quella dell'evento del pulsante button,
tipi di pulsanti.
che gestisce gli eventi generati dai vari
Ciascuna delle funzioni, può essere passata come un None, e Blender prenderà un'azione di
default per gli eventi non gestiti da una callback. Bisogna passare almeno una funzione a Register per
avere un qualsiasi effetto.
Method:
Text(string)
Disegna la stringa usando il font bitmap di default alla posizione corrente
funzioni glRasterPos per cambiare la posizione corrente del raster).
Button
del raster GL (si usino le
Functions
Method: Button
11.3 Il modulo Draw
(label, event, x, y, width, height, [tooltip])
150
Manuale 2.0
Crea un nuovo pulsante da pigiare [push Button]. Il pulsante sarà disegnato alle coordinate x e y
specificate di larghezza width e l'altezza height, e vi sarà disegnata l'etichetta label sopra. Se viene
specificato tooltip verrà mostrato quando l'utente porrà il mouse sul pulsante, assumendo che abbia
i tooltips abilitati.
Quando viene premuto il pulsante questi passerà il numero dell'evento specificato da event alla
callback dell'evento del pulsante di Python, assumendo che si sia specificata nella funzione
Draw.Register.
Method:
Create(value)
Restituisce un nuovo oggetto Pulsante contenente il valore value
(int, float, o string) sarà determinato dal tipo del valore.
Method:
specificato, il tipo del pulsante
Menu(options, event, x, y, width, height, default, [tooltip]
Crea un nuovo pulsante da pigiare [push Button]. Il pulsante sarà disegnato alle coordinate x e y
specificate di larghezza width e l'altezza height. Se viene specificato tooltip verrà mostrato quando
l'utente porrà il mouse sul pulsante, assumendo che abbia i tooltips abilitati
Le opzioni del menù sono codificate nell'argomento options. Le opzioni sono separate dal carattere
'|' (Pipe), e ciascuna opzione consiste di un nome seguito dal codice del formato. I codici validi
sono:
"%t"
"%xN"
L'opzione
l'opzione
che si dovrebbe usare come titolo del menù
che dovrebbe impostare l'intero N nel valore del pulsante
L'argomento default determina quali valori saranno presenti inizialmente
quale opzione del menù sarà selezionata inizialmente.
11.3 Il modulo Draw
nell'oggetto Pulsante, e
151
Manuale 2.0
Quando si cambia la scelta del menù il valore del pulsante è impostato a quello specificato
nell'opzione del menù selezionato ed il pulsante passerà il numero dell'evento specificato da event
alla callback di evento del pulsante di Python, assumendo che sia stata specificata alla funzione
Draw.Register.
Per esempio, se le opzioni del menù sono: "Colour %t| Red %x1| Green %x2| Blue %x3", ed il
default è 2, allora il menù mostrerà inizialmente "Green", e quando l'utente seleziona il menù, gli
verranno mostrati 3 voci ("Red", "Green", e "Blue") ed il titolo "Colour". Selezionando le opzioni
"Red", "Green", o "Blue" si cambierà il valore del pulsante in 1, 2, o 3 rispettivamente, e l'evento
sarà passato alla callback di evento del pulsante.
Method:
Number(label, event, x, y, width, height, initial, min, max,
[tooltip])
Crea un nuovo Pulsante Numerico [number Button]. Il pulsante sarà disegnato alle coordinate x e y
specificate di larghezza width e l'altezza height, e vi sarà disegnata l'etichetta label alla sinistra del
campo di input. Se viene specificato tooltip verrà mostrato quando l'utente porrà il mouse sul
pulsante, assumendo che abbia i tooltips abilitati.
Il tipo del pulsante viene determinato dal tipo dell'argomento initial, se è un int il pulsante conterrà
un intero; se è un float, conterrà valori a virgola mobile. Il valore che restituirà il pulsante andrà tra
min e max, ed il parametro initial determina il valore di default.
Quando viene premuto il pulsante passerà il numero dell'evento specificato da event alla callback
dell'evento del pulsante di Python, assumendo che ne sia stata specificata una nella funzione
Draw.Register.
Method: Scrollbar
(event, x, y, width, height, initial, min, max, [update, tooltip])
Crea un nuovo Pulsante Scrollbar [scrollbar Button]. La scrollbar sarà disegnata alle coordinate x e
y specificate di larghezza width e l'altezza height. Se viene specificato tooltip questi verrà mostrato
quando l'utente porrà il mouse sul pulsante, assumendo che abbia i tooltips abilitati.
Il tipo della scrollbar viene determinato dal tipo dell'argomento initial, se è un int il pulsante conterrà
un intero; se è un float, conterrà valori a virgola mobile. Il valore che restituirà il pulsante andrà tra
min e max, ed il parametro initial determina il valore di default.
11.3 Il modulo Draw
152
Manuale 2.0
Quando si riposiziona la scrollbar essa passerà il numero dell'evento specificato da event alla
callback dell'evento del pulsante di Python, assumendo che ne sia stata specificata una nella
funzione Draw.Register. Se non viene passato l'argomento update (o è True) allora gli eventi saranno
passati per ogni movimento della scrollbar, altrimenti se l'argomento è False gli eventi saranno
spediti dopo che l'utente ha rilasciato la scrollbar.
Method: Slider
(label, event, x, y, width, height, initial, min, max, [update,
tooltip])
Crea un nuovo pulsante a slitta [slider Button]. Il pulsante sarà disegnato alle coordinate x e y
specificate di larghezza width e l'altezza height, e vi sarà disegnata l'etichetta label alla sinistra del
campo di input. Se viene specificato tooltip questi verrà mostrato quando l'utente porrà il mouse sul
pulsante, assumendo che abbia i tooltips abilitati.
Il tipo del pulsante a slitta viene determinato dal tipo dell'argomento initial, se è un int il pulsante
conterrà un intero; se è un float, conterrà valori a virgola mobile. Il valore che restituirà il pulsante
andrà tra min e max, ed il parametro initial determina il valore di default. Quando si riposiziona il
pulsante a slitta esso passerà il numero dell'evento specificato da event alla callback dell'evento
del pulsante di Python, assumendo che ne sia stata specificata una nella funzione Draw.Register.
Se non viene passato l'argomento update (o è True) allora gli eventi saranno passati per ogni
movimento del pulsante a slitta, altrimenti se l'argomento è False gli eventi saranno spediti dopo
che l'utente ha rilasciato il pulsante a slitta.
Method:
String(label, event, x, y, width, height, initial, length,
[tooltip])
Crea un nuovo pulsante a stringa [string Button]. Il pulsante sarà disegnato alle coordinate x e y
specificate di larghezza width e l'altezza height, e vi sarà disegnata l'etichetta label alla sinistra del
campo di input. Se viene specificato tooltip questi verrà mostrato quando l'utente porrà il mouse sul
pulsante, assumendo che abbia i tooltips abilitati.
Il valore restituito dal Pulsante sarà una stringa, a seconda dello stato dell'interruttore. L'argomento
initial determinerà il valore inizialmente presente nel pulsante. Il campo length specifica la massima
lunghezza consentita per la stringa immessa nel pulsante.
Dopo che la stringa è stata editata essa passerà il numero dell'evento specificato da event alla
callback dell'evento del pulsante di Python, assumendo che ne sia stata specificata una nella
11.3 Il modulo Draw
153
Manuale 2.0
funzione Draw.Register.
Method:
Toggle(label, event, x, y, width, height, default, [tooltip])
Crea un nuovo pulsante a interruttore [toggle Button]. Il pulsante sarà disegnato alle coordinate x e
y specificate di larghezza width e l'altezza height, e vi sarà disegnata l'etichetta label alla sinistra
del campo di input. Se viene specificato tooltip questi verrà mostrato quando l'utente porrà il mouse
sul pulsante, assumendo che abbia i tooltips abilitati.
Il valore restituito dal Pulsante sarà 0 o 1, a seconda dello
determinerà lo stato iniziale.
stato dell'interruttore. Il default
Quando preme il pulsante esso passerà il numero dell'evento specificato da event alla callback
dell'evento del pulsante di Python, assumendo che ne sia stata specificata una nella funzione
Draw.Register.
Objects
ButtonType
"val"
Il
valore corrente del pulsante
A seconda del metodo con cui è stato creato il pulsante il
tipi possibili sono Int, Float, e String.
BGL − Blender OpenGL
campo val potrà essere di diversi tipi, I
module
Il modulo BGL è stato incluso per consentire agli scripts di disegnare interface sofisticate all'interno
di Blender. Esso è essenzialmente un involucro [wrapper] attorno all'intera libreria OpenGL, che
consente ai programmatori di usare i tutorials standard di OpenGL ed i riferimenti [references] per la
programmazione degli scripts di interfaccia Blender/Python.
11.3 Il modulo Draw
154
Manuale 2.0
Il modulo BGL contiene tutte le define e le funzioni OpenGL con un'eccezione. Non è supportata
alcuna estensione, né alcuna funzione specifica della piattaforma. Tutti i nomi di funzioni restano gli
stessi dell'implementazione OpenGL in C, sebbene in qualche caso abbia meno senso, per esempio
le varianti della funzione ___f, ____i, ____s non hanno senso in Python.
La sola eccezione a questa regola è per le funzioni che prendono argomenti puntatore. Dato che
Python non ha accesso a puntatori, il modulo BGL include un tipo speciale (Buffer) che
essenzialmente fornisce un involucro [wrapper] intorno a un pointer/malloc. A qualsiasi funzione
OpenGL che prende un puntatore le si dovrebbe, invece, passare un oggetto Buffer.
Il modulo BGL è essenzialmente involucro [wrapper], esso non esegue alcuna verifica di errore né
gestione extra. Questo significa che è possibile provocare delle cadute del sistema [crashes]
durante l'uso del modulo, cioè quando ad una funzione OpenGL viene passato un oggetto Buffer di
dimensione errata.
Dato che Blender usa un contesto OpenGL, e l'intera interfaccia viene disegnata con OpenGL, è
importante che gli scripts non alterino inavvertitamente dei valori di stati critici. Per salvaguardarsi
dagli scripts in modo efficiente, durante il disegno Blender imposta la finestra da disegnare, ed inoltre
immette [pushes] tutti gli attributi dello stack di OpenGL nello stack dell'attributo. Al ritorno della
funzione di disegno gli attributi vengono ripresi [popped]. È importante che le chiamate BGL siano
effettuate solo durante la funzione di disegno.
Functions
Method: Buffer
(type, dimensions, [template])
Questa funzione crea un nuovo oggetto Buffer da passare alle funzioni OpenGL che si aspettano
un puntatore. L'argomento type dovrebbe essere uno tra GL_BYTE, GL_SHORT, GL_INT o
GL_FLOAT ad indicare il tipo di dato da immagazzinare nel buffer.
L'argomento dimensions dovrebbe essere un intero singolo se si sta per creare una lista
mono−dimensionale, o un elenco di dimensioni se si vuole una lista multi−dimensionale. Per esempio,
passandogli [100, 100] si creerà un buffer bidimensionale quadrato (con un totale di
100*100=10,000 elementi). Passandogli [16, 16, 26] si vorrebbe creare un buffer tridimensionale, due
volte più profondo della larghezza e dell'altezza (con un totale di 16*16*32=8192 elementi).
11.3 Il modulo Draw
155
Manuale 2.0
L'argomento template può essere usato per inserire una lista multi−dimensionale che sarà usata
per inizializzare i valori nel buffer, il template dovrebbe avere le stesse dimensioni del Buffer da
crearsi. Se non viene passato alcun template, tutti i valori sono inizializzati a zero.
Object
BufferType
"list"
Restituisce
il contenuto del Buffer come lista multi−dimensionale
L'oggetto Buffer può essere indicizzato, assegnato, suddiviso [sliced], ecc. Proprio come le liste
multi−dimensionali di Python (liste di liste) ad eccezione del fatto che non può essere cambiato.
Object − Object
object access
The Object access
module.
Functions
Method: Get([name])
Se viene specificato name restituisce l'oggetto Blender con lo
trova).
Se
name non viene specificato restituisce una lista di tutti gli
Method:
stesso nome (o None se non lo
oggetti Oggetto nella scena corrente.
GetSelected()
11.3 Il modulo Draw
156
Manuale 2.0
Restituisce
una lista di tutti gli oggetti selezionati nella scena corrente.
Method:
Update(name)
Aggiorna l'oggetto col nome specificato durante la trasformazione utente. Questa è una funzione
sperimentale per il l'affaticamento nel combattimento [combating lag], principalmente riguardo le IKA
che devono essere appropriatamente ricalcolate.
Objects
BlockType
"name"
il
"block_type"
"parent"
"track"
"ipo"
nome dell'oggetto Blender cui questo oggetto fa riferimento
"Object" "properties"
collegamento
collegamento
collegamento
proprietà
[link] al genitore di questo oggetto
[link] all'Object che si sta tracciando [tracking]
alla Ipo dell'Oggetto
"data"
collegamento
"math"
l'oggetto
11.3 Il modulo Draw
lista di dati extra delle
[link] ai dati dell'Oggetto
matrice
157
Manuale 2.0
"loc"
il
"dloc"
vettore delle coordinate di posizione
"rot"
il
vettore delle coordinate delta di posizione
il
vettore di rotazione (gli angoli sono in radianti)
"drot"
il
valore di rotazione delta (gli angoli sono in radianti)
"size"
il
vettore dimensione
"dsize"
il
vettore dimensione delta
"LocX"
coordinata
X di posizione
"LocY"
coordinata
Y di posizione
"LocZ"
coordinata
Z di posizione
"dLocX"
coordinata
X di posizione delta
"dLocY"
coordinata
Y di posizione delta
"dLocZ"
coordinata
Z di posizione delta
"RotX"
angolo
11.3 Il modulo Draw
di rotazione X (in radianti)
158
Manuale 2.0
"RotY"
angolo
di rotazione Y (in radianti)
"RotZ"
angolo
di rotazione Z (in radianti)
"dRotX"
angolo
di rotazione delta X (in radianti)
"dRotY"
angolo
di rotazione delta Y (in radianti)
"dRotZ"
angolo
di rotazione delta Z (in radianti)
"SizeX"
dimensione
X
"SizeY"
dimensione
Y
"SizeZ"
dimensione
Z
"dSizeX"
dimensione
delta X
"dSizeY"
dimensione
delta Y
"dSizeZ"
dimensione
delta Z
"EffX"
coordinata
X dell'attuatore [effector]
"EffY"
coordinata
Y dell'attuatore [effector]
11.3 Il modulo Draw
159
Manuale 2.0
"EffZ"
coordinata
"Layer"
I
oggetto
Z dell'attuatore [effector]
strato [layer] (come maschera di bit [bitmask])
campi name, block_type e properties sono comuni
a tutti gli oggetti BlockType.
I campi loc, dloc, rot, drot, size e dsize restituiscono tutti un oggetto Vector, che viene usato per
interagire efficientemente con le strutture dati di Blender. Esso può generalmente essere utilizzato
come se fosse una lista di valori a virgola mobile, ma senza poterne cambiare la lunghezza.
Per i campi parent, track, ipo e data se
Python, il campo ritorna con None.
l'oggetto non ha uno dei dati, o il dato non è accessibile da
11.4 Le Luci
Lamp − Lamp object
The Lamp access
access
module.
Functions
Method: Get([name])
Se viene specificato name ritorna l'oggetto Lampada [Lamp] con
trova).
Se
name non viene specificato restituisce una lista di tutti gli
lo stesso nome (o None se non lo
oggetti Lamp nella scena corrente.
Objects
11.4 Le Luci
160
Manuale 2.0
BlockType
"name"
nome
"block_type"
"ipo"
della lampada cui si riferisce questo oggetto
"Lamp" "properties"
collegamento
componente
rossa della luce
"G"
componente
verde della luce
"B"
componente
blu della luce
"Dist"
valore
valore
dell'energia della lampada
della distanza della lampada
"SpoSi"
dimensione
"SpoBl"
miscelazione
"HaInt"
intensità
"Quad1"
11.4 Le Luci
valore
dati extra
all'Ipo della lampada
"R"
"Energ"
lista di proprietà di
del faretto [lamp spot size]
faretto [lamp spot blend]
dell'alone [lamp halo intensity]
di quad1 della lampada
161
Manuale 2.0
"Quad2"
I
valore
di quad2 della lampada
campi name, block_type e properties sono comuni
Se
a tutti gli oggetti BlockType.
la lampada non una Ipo il campo Lamp.ipo restituisce None.
11.5 La Camera
Camera − Camera
The Camera access
object access
module.
Functions
Method: Get([name])
Se
viene specificato name ritorna l'oggetto Camera con lo stesso
Se
name non viene specificato restituisce una lista di tutti gli
nome (o None se non la trova).
oggetti Camera nella scena corrente.
Objects
BlockType
"name"
nome
11.5 La Camera
della camera cui si riferisce questo oggetto
162
Manuale 2.0
"block_type"
"ipo"
"Camera" "properties"
collegamento
lista di proprietà
alla Ipo per la camera
"Lens"
valore
della lente per la camera
"ClSta"
valore
di ritaglio iniziale [clip start]
"ClEnd"
valore
di fine ritaglio [clip end]
I
campi name, block_type e properties sono comuni
Se
di dati extra
a tutti gli oggetti BlockType.
la camera non ha una Ipo il campo Camera.ipo restituisce
None.
11.6 I Materiali
Material − Material
object access
Il modulo di accesso
al Materiale.
Functions
Method: Get([name])
Se
viene specificato name ritorna l'oggetto Material con lo
11.6 I Materiali
stesso nome (o None se non lo trova).
163
Manuale 2.0
Se
name non viene specificato restituisce una lista di tutti gli
oggetti Material nella scena corrente.
Objects
BlockType
"name"
il
nome del materiale cui l'oggetto si riferisce
"block_type"
"ipo"
"Material" "properties"
collegamento
lista di proprietà
alla Ipo per il materiale
"R"
componente
del colore rosso del materiale
"G"
componente
del colore verde del materiale
"B"
componente
del colore blu del materiale
"SpecR"
componente
speculare del materiale rosso
"SpecG"
componente
speculare del materiale verde
"SpecB"
componente
speculare del materiale blu
"MirR"
componente
11.6 I Materiali
di dati extra
specchio del materiale rosso
164
Manuale 2.0
"MirG"
componente
specchio del materiale verde
"MirB"
componente
specchio del materiale blu
"Ref"
riflettività
"Alpha"
del materiale
trasparenza
del materiale
"Emit"
valore
di emittanza [emittance]
"Amb"
valore
ambiente del materiale
"Spec"
valore
speculare del materiale
"SpTra"
"HaSize"
"Mode"
"Hard"
I
Se
trasparenza
dimensione
impostazione
durezza
speculare del materiale
della luminescenza del materiale [material halo size]
della modalità del materiale
[hardness] del materiale
campi name, block_type e properties sono comuni
a tutti gli oggetti BlockType.
il materiale non ha una Ipo il campo Material.ipo restituisce None.
11.6 I Materiali
165
Manuale 2.0
11.7 Il Mondo
World − World object
Il modulo di accesso
access
al Mondo [World].
Functions
Method: Get
([name])
Se
viene specificato name ritorna l'oggetto World con lo stesso
Se
name non viene specificato restituisce una lista di tutti gli
nome (o None se non lo trova).
oggetti World nella scena corrente.
Method: GetActive()
Restituisce
il mondo [world] attivo (o None se non ce n'è uno)
Objects
BlockType
"name"
nome
"block_type"
11.7 Il Mondo
del mondo [world] cui l'oggetto si riferisce
"World" "properties"
lista di proprietà
di dati extra
166
Manuale 2.0
"ipo"
collegamento
alla Ipo per il mondo [world]
"HorR"
componente
di colore dell'orizzonte rosso
"HorG"
componente
di colore dell'orizzonte verde
"HorB"
componente
di colore dell'orizzonte blu
"ZenR"
componente
di colore allo zenit rosso
"ZenG"
componente
di colore allo zenit verde
"ZenB"
componente
di colore allo zenit blu
"Expos"
il
valore di esposizione del mondo [world exposure]
"MisSta"
il
valore di partenza della foschia
"MisDi"
il
valore della distanza della foschia
"MisHi"
il
valore dell'altezza della foschia
"StarDi"
il
valore della distanza della stella
"StarSi"
il
valore della dimensione della stella
11.7 Il Mondo
167
Manuale 2.0
I
campi name, block_type e properties sono comuni
Se
il mondo [world] non ha una Ipo il campo World.ipo
a tutti gli oggetti BlockType.
restituisce None.
11.8 Le IPO
Ipo − Ipo object
The Ipo access
access
module.
Functions
Method: Get
([name])
Se
viene specificato name ritorna l'oggetto Ipo con lo stesso
nome (o None se non lo trova).
Se
name non viene specificato restituisce una lista di tutti gli
oggetti Ipo nella scena corrente.
Method: BezTriple()
Restituisce
un nuovo oggetto BezTriple
Method: Eval
(curve, [time])
Restituisce il valore della curva in un dato istante. Se non viene passato il
quello attuale.
tempo time viene usato
Method: Recalc(ipo)
11.8 Le IPO
168
Manuale 2.0
Ricalcola i valori delle curve nella ipo data, ed aggiorna tutti gli
riferimento alla ipo con i nuovi valori.
oggetti nella scena che fanno
Objects
BlockType
"name"
nome
"block_type"
"curves"
I
della Ipo cui l'oggetto si riferisce
"Ipo" "properties"
lista
lista di proprietà di
dati extra
degli oggetti IpoCurve che formano questo blocco Ipo
campi name, block_type e properties sono comuni
a tutti gli oggetti BlockType.
IpoCurveType
"name"
"type"
nome
il
"extend"
"points"
11.8 Le IPO
di questa curva ipo
tipo di interpolazione per questa curva
il
lista
tipo di estensione per questa curva
delle triple di Bezier [BezTriple] che comprende questa curva
169
Manuale 2.0
Per editare facilmente e rapidamente le curve ipo, bisogna avere un meccanismo che consenta a
Blender di ricalcolare i dati di una specifica curva, senza che i dati debbano essere ricalcolati durante
ogni operazione dello script.
Per gestire questo, il campo points restituisce una lista delle
formano la curva.
triple di Bezier [BezTriples] che
Questa lista può essere editata senza alcun intervento di Blender.
deve essere riassegnata al campo points.
Per aggiornare la curva, la lista
Uno sfortunato effetto collaterale di ciò, consiste nel fatto che che non possono essere
semplicemente editati singoli punti, l'editing del solo IpoCurve.points[0] non aggiornerà la
Il
campo type restituisce uno dei seguenti valori:
'Constant'
Il
curva.
La
curva resta costante tra i punti
'Linear'
La
curva usa l'interpolazione lineare tra i punti
'Bezier'
La
curva usa l'interpolazione di Bezier tra i punti
campo extend restituisce uno dei seguenti valori:
'Constant'
La
curva resta costante dopo il punto finale
'Extrapolate'
La
'Cyclic'
curva si ripete ciclicamente
La
11.8 Le IPO
curva viene estrapolata dopo il punto finale
170
Manuale 2.0
'CyclicX'
La
curva si ripete estrapolata ciclicamente
BezTripleType
"h1"
il
vettore della coordinata della prima maniglia [handle] (quella più
"pt"
il
vettore della coordinata del punto
"h2"
il
vettore della coordinata della seconda maniglia [handle] (quella più
"f1"
flag
per la selezione h1 (True==selezionato)
"f2"
flag
per la selezione pt (True== selezionato)
"f3"
flag
per la selezione h2 (True== selezionato)
"h1t"
il
tipo della prima maniglia [handle] (quella più a sinistra)
"h2t"
il
tipo della seconda maniglia [handle] (quella più a destra)
a sinistra)
a destra)
I campi h1, pt ed h2 restituiscono tutti un oggetto Vettore, che viene usato per interagire
efficientemente con le strutture dati di Blender. Esso può generalmente essere utilizzato come se
fosse una lista di valori a virgola mobile, ma senza poterne cambiare la lunghezza.
I campi h1t ed h2t determinano i tipi di maniglia
coi seguenti valori:
11.8 Le IPO
[handle], restituiscono, e possono essere impostati
171
Manuale 2.0
'Free'
La
maniglia [handle] è libera (svincolata)
'Auto'
La
maniglia [handle] è calcolata automaticamente
'Vect'
I
'Align'
La
11.8 Le IPO
punti della maniglia sono diretti verso il punto sulla curva
maniglia [handle] è allineata con l'altra maniglia
172
12. L'interfaccia
2003−10−05 00:53:34
Contenuto della sezione
12.1 Le finestre di Blender
Questa sezione descrive le funzioni generali del mouse e della tastiera, entrambi i quali funzionano in
modo uniforme attraverso l'interfaccia di Blender. Ciascuna finestra di Blender offre, inoltre, delle
possibilità specifiche. Queste opzioni vengono descritte nelle sezioni seguenti.
Il Mouse
Ogni volta che si pone il cursore del mouse sul bordo di una finestra di Blender, il cursore del mouse
cambia forma. Quando avviene ciò, vengono attivati i seguenti tasti del mouse:
LMB (tieni premuto−sposta)
Si trascini il bordo della finestra orizzontalmente o verticalmente. Il bordo della finestra si sposta sempre
ad incrementi di 4 pixels, rendendo relativamente semplice lo spostamento di due bordi della finestra in
modo che siano precisamente adiacenti tra loro, quindi uniti.
MMB o RMB
Un PopupMenu propone "Split Area" o "Join Areas".
Scegliendo "Split Area", Blender consente di indicare il punto esatto di divisione o cancellare lo "split"
premendo ESC. "Split" divide la finestra in due, creandone una copia esatta dell'originale.
Scegliendo "Join Areas", le finestre con un lato in comune vengono unite se possibile. La finestra attiva
resta.
Se nella finestra non c'è una testata [Header], il PopupMenu contiene anche la voce "Add Header".
L'Intestazione [Header] della Finestra
Le testate [headers] delle finestre di Blender offrono le seguenti opzioni aggiuntive in combinazione coi
tasti del mouse:
LeftMouse sulla testata [header]
L'intera finestra Blender salta in primo piano.
CTRL+LeftMouse sulla testata [header]
12. L'interfaccia
173
Manuale 2.0
L'intera finestra Blender salta sullo sfondo.
MiddleMouse (click−tieni premuto−sposta) sulla testata [header]
Se la finestra di Blender non è abbastanza larga da mostrare tutta la testata, si può usare il tasto
MiddleMouse per spostare orizzontalmente la testata.
RightMouse sulla testata [header]
Appare un PopupMenu chiedendo "Top", "Bottom" o "No Header". Il modo in cui la testata può essere
posta in alto, in basso della finestra di Blender oppure nascosta.
Si può mettere la testata ad una finestra che non ce l'ha, premendo il tasto centrale del mouse su uno
dei bordi.
Tasti−attivi [HotKeys] della Finestra
Certi gestori della finestra usano anche i seguenti tasti di attivi [hotkeys]. Così ALT−CTRL può essere
sostituito da CTRL per eseguire le operazioni descritte in seguito.
CTRL + FRECCIA_A_SINISTRA
Va allo schermo [Screen] precedente.
CTRL + FRECCIA_A_DESTRA
Va allo schermo successivo.
CTRL + FRECCIA_SU o CTRL + FRECCIA_GIU
Finestra alla massima ampiezza o la rimette alla dimensione precedente.
CTRL + F4
Cambia in una finestra DataView.
CTRL + F5
Cambia in una finestra 3DWindow.
CTRL + F6
Cambia in una finestra IpoWindow.
SHIFT + F7
Cambia in una finestra ButtonsWindow.
SHIFT + F8
12. L'interfaccia
174
Manuale 2.0
Cambia in una finestra SequenceWindow.
SHIFT + F9
Cambia in una finestra OopsWindow.
SHIFT + F10
Cambia in una finestra ImageWindow.
SHIFT + F11
Cambia in una finestra TextWindow.
SHIFT + F12
Cambia in una finestra SoundWindow.
Tasti−attivi universali
I seguenti tasti attivi funzionano uniformemente in tutte le finestre Blender:
ESCKEY
Questo tasto annulla sempre le funzioni Blender senza effettuare cambiamenti.
in FileWindow, DataView ed in ImageSelect: torna al precedente tipo di finestra.
nella RenderWindow questa viene posta sullo sfondo [background] (o chiusa, a seconda del sistema
operativo).
SPACEKEY
Apre il menù principale di Blender, il Toolbox.
TABKEY
Entra od esce dall' EditMode.
F1KEY
Carica un file Blender. Cambia la finestra in una FileWindow.
SHIFT+F1
Accoda elementi da altri files, o carica come dati di libreria. Cambia in una finestra FileWindow,
rendendo i files Blender accessibili come se fossero directory.
F2KEY
Scrive un file Blender. Cambia la finestra in una FileWindow.
12. L'interfaccia
175
Manuale 2.0
SHIFT+F2KEY
Esporta la scena come file DXF
CTRL+F2KEY
Esporta la scena come file VRML1
F3KEY
Salva un disegno (se è stato creato col rendering). Il formato del file è indicato nei DisplayButtons. La
finestra diventa una FileWindow.
CTRL+F3KEY
Salva uno [screendump] della sola finestra attiva. Il formato del file è indicato nei DisplayButtons. La
finestra diventa una FileWindow.
SHIFT+CTRL+F3KEY
Salva uno [screendump] di tutto lo schermo di Blender. Il formato del file è indicato nei DisplayButtons.
La finestra diventa una FileWindow.
F4KEY
Mostra i LampButtons (se è disponibile una ButtonsWindow).
F5KEY
Mostra i MaterialButtons (se è disponibile una ButtonsWindow).
F6KEY
Mostra i TextureButtons (se è disponibile una ButtonsWindow).
F7KEY
Mostra gli AnimButtons (se è disponibile una ButtonsWindow).
F8KEY
Mostra i RealtimeButtons (se è disponibile una ButtonsWindow).
F9KEY
Mostra gli EditButtons (se è disponibile una ButtonsWindow).
F10KEY
Mostra i DisplayButtons (se è disponibile una ButtonsWindow).
12. L'interfaccia
176
Manuale 2.0
F11KEY
Mostra o nasconde la finestra di rendering.
F12KEY
Avvia il rendering della telecamera attiva.
LEFTARROW
Salta al frame precedente.
SHIFT+LEFTARROW
Salta al primo frame.
RIGHTARROW
Salta al frame successivo.
SHIFT+LEFTARROW
Salta all'ultimo frame.
UPARROW
Salta avanti di 10 frames.
DOWNARROW
Salta indietro di 10 frames.
ALT+A
Cambia l'attuale finestra Blender in modalità Animation Playback. Il cursore si trasforma in contatore.
ALT−SHIFT+A
La finestra corrente, più tutte le 3DWindows vanno in modalità Animation Playback.
ALT+E
Entra o esce dall'EditMode.
IKEY
Menù di inserimento Chiave [Key]. Questo menù differisce da finestra a finestra.
JKEY
12. L'interfaccia
177
Manuale 2.0
Scambia il buffer del rendering. Blender consente di avere in memoria due diverse immagini dal
rendering.
NKEY
Pulsanti Numerici. Questi pulsanti differiscono a seconda del tipo di finestra Blender. Vengono
visualizzate, e possono essere cambiate, le informazioni numeriche della selezione attiva.
CTRL+O
Apre l'ultimo file salvato.
QKEY
"OK? Quit Blender". Questo tasto chiude Blender. Se Blender viene chiuso correttamente, appare la
frase "Blender quit" sulla console.
ALT−CTRL+T
TimerMenu. Questo menù offre l'accesso alle informazioni sulla velocità di disegno. Il risultato viene
mostrato sulla console.
CTRL+U
"OK" Save User defaults". L'attuale progetto finestre, oggetti, ecc.), incluse le impostazioni
dell'UserMenu vengono salvate nel file di default che viene aperto ogni volta che si avvia Blender,
oppure rimette i valori di defaults premendo CTRL−X .
CTRL+W
Salva il file. Questa combinazione di tasti consente di salvare il file Blender senza aprire una
FileWindow.
ALT+W
Salva un file Videoscape. Cambia la finestra in una FileWindow.
CTRL+X
Cancella tutto. Ad eccezione del buffer del rendering, viene cancellata e rilasciata qualunque cosa.
Viene ricaricata la scena di default.
Tasti attivi di EditMode − Generale
TABKEY / ALT+E
Questo pulsante entra o esce dall'EditMode.
AKEY
12. L'interfaccia
178
Manuale 2.0
Menù Add. In EditMode, questo menù può essere usato solo per aggiungere primitive dello stesso tipo
come l'Oggetto che è in EditMode. Se viene aggiunto un tipo di oggetto diverso, Blender esce
automaticamente dall'EditMode.
BKEY
Selezione Circoscritta [Border Select]. In EditMode, questa funzione lavora solo sui vertici. Lavora come
descritto nella sezione precedente.
BKEY−BKEY
Selezione Circolare [Circle Select]. Premendo BKEY una seconda volta dopo Border Select, viene
attivata la Selezione circolare [Circle Select]. Questa modalità seleziona tutti i vertici con LeftMouse e li
deseleziona con MiddleMouse. Si può usare PAD_PLUS o PAD_MINUS per regolare il diametro della
circonferenza. Si esce dalla modalità di selezione con RightMouse o con ESC.
NKEY
NumberMenu. In EditMode di Mesh, Curve e Superfici: Viene mostrata la posizione del vertice attivo.
PKEY
sePara. Tutti i vertici, i lati, le facce e le curve vengono rimossi dall' EditMode e posti in un nuovo
Oggetto. Questa operazione è l'opposta dello Join (CTRL+J).
CTRL+P
"Rende il Vertice Genitore ". Si selezionano 1 o 3 vertici da una Mesh, da una Curva o da una
Superficie. Ora questo Oggetto diventa il Vertice Genitore degli oggetti selezionati. Se viene selezionato
un solo vertice, solo la posizione di questo vertice determina la trasformazione di parentela; la rotazione
ed il ridimensionamento del Genitore vengono ignorate. Se vengono selezionati tre vertici, si crea una
relazione di parentela 'alla normale' in cui i tre vertici determinano assieme, la rotazione e posizione del
Figlio. Questo metodo produce degli effetti interessanti con le Chiavi ai Vertici [Vertex Keys]. In
EditMode, si possono selezionare ulteriori Oggetti con CTRL+RightMouse.
CTRL+S
Shear. In EditMode questa operazione consente di creare forme selezionate 'inclinate'. Questo funziona
sempre tramite l'asse orizzontale dello schermo.
UKEY
(Per Oggetti Font: ALT+U) Ricarica i dati originali. Quando si entra in EditMode, viene salvato il blocco
originale ObData. Questa opzione consente di ripristinare la situazione precedente. Uscendo
continuamente dall'EditMode mentre si lavora (TAB−TAB) si può rinfrescare questo 'buffer di undo'.
WKEY
PopupMenu Speciali. In questo PopupMenu vengono inclusi degli strumenti come alternative. Questo
rende i pulsanti accessibili come scorciatoie [shortcuts], p.es. EditButtons−>Subdivide è anche 'WKEY,
1KEY'.
12. L'interfaccia
179
Manuale 2.0
SHIFT−D
Aggiungi duplicato [Add Duplicate]. Vengono duplicati i vertici selezionati (facce, curve, ecc.). Da quel
momento parte immediatamente la modalità Traslazione [Grab].
SHIFT+W
Deformazione [Warp]. Con questa opzione, i vertici selezionati possono essere inclinati in curve. Può
essere usata per convertire un piano in un tubo o anche in una sfera. Il centro del cerchio è il 3DCursor.
La mediana del cerchio viene determinata dalle dimensioni orizzontali dei vertici selezionati. All'inizio,
tutto è già piegato di 90 gradi. Spostando il mouse in su o in giù, si incrementa o decrementa
l'estensione della deformazione. Ingrandendo o rimpicciolendo (zoom) la 3Dwindow, si può specificare il
Massimo grado di deformazione. Il limitatore CTRL aumenta la deformazione a passi di 5 gradi.
Tasti attivi di EditMode della Mesh
EKEY
Estrudi la selezione. "Extrude" in EditMode trasforma tutti i bordi selezionati in facce. Se possibile, le
facce selezionate vengono anche duplicate. Dopo questo comando si entra direttamente in modalità
Traslazione [Grab].
FKEY
Crea un Bordo o una Faccia. Se sono stati selezionati 2 vertici, viene creato un bordo (lato). Se i vertici
selezionati sono 3 o 4 viene creata una faccia.
SHIFT+F
Riempie la selezione. Tutti i vertici selezionati che delimitano un lato e formano un poligono chiuso
vengono riempiti con facce triangolari. I fori vengono automaticamente presi in considerazione. Questa è
un'operazione 2D; i vari strati di poligoni devono essere riempiti in successione.
ALT+F
Riempimento estetico [Beauty Fill]. I lati di tutte le facce triangolari vengono cambiati in modo da formare
facce della stessa dimensione. Questa è un'operazione 2D; i vari strati di poligoni devono essere riempiti
in successione. Il Beauty Fill può essere eseguito immediatamente dopo un normale Fill.
HKEY
Nasconde [Hide] la selezione. Tutti i vertici selezionati e le facce vengono temporaneamente nascosti.
SHIFT+H
Nasconde il "non selezionato": Tutti i vertici Non selezionati e le facce vengono temporaneamente
nascosti
ALT+H
Rivela. Tutti i vertici e le facce temporaneamente nascosti riappaiono.
12. L'interfaccia
180
Manuale 2.0
LKEY
Seleziona i collegati [Select Linked]. Se si parte con un vertice non selezionato vicino al cursore del
mouse, viene selezionato tale vertice, assieme a tutti i vertici che condividono un lato con esso.
SHIFT+L
Deseleziona i collegati [Deselect Linked]. Se si parte con un vertice selezionato, tale vertice viene
deselezionato assieme a tutti i vertici che condividono un lato con esso.
CTRL+L
Seleziona i collegati ai selezionati. Partendo con tutti i vertici selezionati, vengono selezionati anche tutti
i vertici connessi ad essi.
CTRL+N
Calcola le Normali Esterne. Vengono ricalcolate tutte le normali alle facce selezionate e poste
coerentemente nella stessa direzione. Viene tentato di dirigere tutte le normali 'esternamente'.
SHIFT−CTRL+N
Calcola le Normali Interne. Vengono ricalcolate tutte le normali alle facce selezionate e poste
coerentemente nella stessa direzione. Viene tentato di dirigere tutte le normali 'internamente'.
CTRL+T
Crea Triangoli. Tutte le facce selezionate vengono convertite in triangoli.
XKEY
Cancella la selezione. Un PopupMenu offre le seguenti possibilità:
"Vertices":
tutti i vertici sono cancellati. Questo include i lati e le facce che formano.
"Edges": all edges with both vertices selected are deleted. If this 'releases' certain vertices, they are
deleted as well. Faces that can no longer exist as a result of this action are also
deleted"Edges": vengono cancellati tutti i lati con entrambi i vertici selezionati. Se ciò 'rilascia' dei
vertici, questi vengono anch'essi cancellati. Vengono cancellate anche Le facce che non possono più
esistere dopo tale operazione.
"Faces": vengono cancellate tutte le facce con tutti i rispettivi vertici selezionati. Vengono anche
cancellati gli eventuali vertici 'rilasciati' come risultato di questa operazione.
"All":
viene cancellato tutto.
"Edges and Faces":
"Only Faces":
vengono cancellati tutti i lati e le facce selezionati, ma vertici restano.
vengono cancellate tutte le facce selezionate, ma i lati ed i vertici restano.
YKEY
12. L'interfaccia
181
Manuale 2.0
Dividi (Split). Questo comando 'divide' la parte selezionata di una Mesh senza cancellare le facce. Le
parti divise non sono più limitate da lati. Questo comando si usa per controllare la levigazione
[smoothing]. Dato che le parti divise hanno i vertici nella stessa posizione, se ne raccomanda la
selezione con LKEY.
Tasti attivi di EditMode della Curva
CKEY
Imposta le curve selezionate come cicliche o ne disattiva la ciclicità. Una singola curva si considera
selezionata se lo è almeno uno dei vertici.
EKEY
Estrudi Curva. Viene aggiunto un vertice all'estremo selezionato della curva. Dopo questo comando si è
in modalità Grab.
FKEY
Aggiungi segmento. Viene aggiunto un segmento tra due vertici selezionati alle estremità di due curve.
Queste due curve diventano una sola.
HKEY
Scambia tra maniglia allineata e libera. Cambia la maniglia [handle] di Bezier selezionata tra libera [free]
ed allineata [aligned].
SHIFT+H
Imposta la maniglia Automatica. La maniglia di Bezier selezionata viene convertita nel tipo Auto
(matica).
CTRL+H
Calcola Maniglie. Vengono calcolate le curve di Bezier selezionate ed a tutte le maniglie viene
assegnato un tipo.
LKEY
Seleziona i Collegati. Partendo con un vertice non−selezionato vicino al cursore del mouse, lo si
selezionerà assieme a tutti i vertici della stessa curva.
SHIFT+L
Deseleziona i Collegati. Partendo con un vertice selezionato, lo si de−selezionerà assieme a tutti i vertici
della stessa curva
TKEY
Modalità Tilt. Specifica una ulteriore rotazione dell'asse, p.es. il tilt, per ciascun vertice di una curva 3D.
12. L'interfaccia
182
Manuale 2.0
ALT+TKEY
Cancella Tilt. Imposta tutte le rotazioni degli assi dei vertici selezionati a zero.
VKEY
Maniglia Vettore. La maniglia di Bezier selezionata viene convertita nel tipo Vettore.
WKEY
Appare lo speciale menù per le curve:
Subdivide.
Suddivide i vertici selezionati.
Switch direction. Inverte la direzione delle curve selezionate. Questo principalmente per le curve usate
come percorsi o traiettorie!
XKEY
Cancella la selezione. Un PopupMenu propone le seguenti scelte:
"Selected":
vengono cancellati tutti i vertici selezionati.
"Segment": viene cancellato un segmento di curva. Questo funziona solo per singoli segmenti. Con
questa opzione si possono dividere in due le curve. Oppure si può specificare la posizione ciclica
all'interno di una curva ciclica.
"All":
cancella tutto.
Tasti attivi di EditMode del Font
Un elenco completo di tutte le combinazioni di tasti per i caratteri speciali si trova nel testo della sezione
"Curve e Superfici" (Capitolo 5.3).
SHIFT+TAB
Il codice ASCII per TAB.
RIGHTARROWKEY
Sposta il cursore testo di 1 posizione avanti.
SHIFT+RIGHTARROWKEY
Sposta il cursore testo alla fine del rigo.
LEFTARROWKEY
Sposta il cursore testo di 1 posizione indietro.
12. L'interfaccia
183
Manuale 2.0
SHIFT+LEFTARROWKEY
Sposta il cursore testo all'inizio del rigo.
DOWNARROWKEY
Sposta il cursore testo di una riga avanti.
SHIFT+DOWNARROWKEY
Sposta il cursore testo alla fine del testo.
UPARROWKEY
Sposta il cursore testo una riga indietro.
SHIFT+UPARROWKEY
Sposta il cursore testo all'inizio del testo.
ALT+U
"Ricarica i dati originali " (undo). Quando si è in EditMode, il testo originale viene salvato; con questa
opzione lo si può riprendere.
ALT+V
Incolla testo (Paste). Il testo del file "/tmp/.cutbuffer" viene inserito dalla posizione dl cursore.
Tasti Attivi di EditMode della Superficie
CKEY
Cambia il menù Ciclico. Un PopupMenu chiede se le superfici selezionate nella direzione 'U' o nella 'V'
devono essere cicliche. Se esse lo sono già, la ciclicità viene rimossa.
EKEY
Estrudi la Selezione. Questo crea superfici da tutte le curve selezionate, se possibile. Solo lati delle
superfici o curve sciolte sono candidate per questa operazione. Dopo questo comando si è in modalità
Grab.
FKEY
Aggiunge un segmento. Viene aggiunto un segmento tra i due vertici selezionati alle estremità di due
curve. Queste due curve vengono unite in 1 curva.
LKEY
Seleziona il Collegato. Partendo con un vertice non−selezionato vicino al cursore del mouse, lo si
selezionerà assieme a tutti i vertici della stessa curva.
12. L'interfaccia
184
Manuale 2.0
SHIFT+L
Deseleziona i Collegati. Partendo con un vertice selezionato, lo si de−selezionerà assieme a tutti i vertici
della stessa curva.
SHIFT+R
Seleziona Riga. Partendo con l'ultimo vertice selezionato, viene selezionata una intera riga di vertici
nella direzione 'U' o 'V'. Selezionando "Seleziona Riga" una seconda volta con lo stesso vertice,
scambia la selezione 'U' o 'V'.
WKEY
Appare il menù speciale per le curve:
Subdivide.
Suddivide i vertici selezionati
Switch direction.
Scambia le normali delle parti selezionate.
XKEY
Cancella la selezione. Un PopupMenu offre le seguenti scelte:
"Selected":
"All":
vengono cancellati tutti i vertici selezionati.
cancella tutto.
Tasti attivi della Ika
TABKEY
Attiva/disattiva il calcolo della 'Cinematica Inversa' [Inverse Kinematics].
EKEY
Estrudi Ika. Viene aggiunto un ulteriore arto [Limb] alle Ikas selezionate. Dopo questo comando si è in
modalità Grab.
CTRL+K
Crea uno Scheletro [sKeleton]. Viene creato (di nuovo) uno scheletro nell'Oggetto Ika attivo. Tutte le
Ikas selezionate e gli Oggetti Empty faranno parte dello Scheletro. Ad indicare che la Ika ha uno
Scheletro, l'attuatore terminale [end−effector] viene colorato in blu (invece che giallo).
CTRL+P
Crea Parentela. Se il Genitore è una Ika, un PopupMenu propone tre opzioni:
12. L'interfaccia
185
Manuale 2.0
"Use vertex": uno dei vertici della catena Ika diventa il Genitore. All'Oggetto Figlio viene passata solo
la trasformazione della posizione. Col NumberButton che appare si deve indicare quale vertice.
"Use limb": diventa genitore uno degli arti [Limb] della Ika. Col NumberButton che appare si deve
indicare quale arto.
"Use skeleton": tutte le Ikas e le Emptys che formano lo scheletro, diventano il Genitore e possono
distorcere gli Oggetti Figli. Si applica solo la distorsione sugli Oggetti Objects che sono direttamente
imparentati allo Scheletro.
Tasti attivi del VertexPaint
SHIFT+K
Vengono cancellati tutti i colori dei vertici; essi vengono sostituiti dal colore corrente di disegno.
UKEY
Undo. Questo undo è 'vero'. Premendo Undo due volte si ritorna nella situazione precedente.
WKEY
"Colori ai Vertici Condivisi" [Shared Vertexcol]: Vengono mescolati i colori di tutte le facce che
condividono i vertici.
Tasti attivi dei FaceSelect
TAB
Entra/esce dall'EditMode, le selezioni effettuate in questa modalità saranno mostrate quando si tornerà
indietro in FaceSelectMode con TAB .
AKEY
Seleziona tutte le facce.
BKEY
Seleziona circoscritta.
RKEY
Chiama un menù per la rotazione delle coordinate UV o dei VertexCol.
UKEY
Chiama il menù "UV Calculation". Alle facce selezionate si possono applicare le seguenti modalità:
Cube:
Mappatura cubica, un pulsante numerico richiede la dimensione della cubemap.
Cylinder:
Mappatura cilindrica, calcolata dal centro delle facce selezionate.
12. L'interfaccia
186
Manuale 2.0
Sphere:
Mappatura sferica, calcolata dal centro delle facce selezionate
Bounds to x: le coordinate UV vengono calcolate dalla vista attuale, quindi dimensionate ad un
quadrato di 64 o di 128 pixels di lato.
Standard x:
Ciascuna faccia prende le coordinate UV quadrate di default
From Window:
3DWindow
Le coordinate UV vengono calcolate usando la stessa proiezione mostrata nella
12.2 La Finestra Info [infoWindow]
InfoHeader
WindowType (IconMenu)
Tipo Finestra (Menù di Icone)
Come in tutte le testate [headers] delle finestre di Blender, il primo pulsante consente di configurare il
tipo di finestra.
Menù
Col menu si ha un semplice accesso ai comandi comuni, come il salvataggio ed il caricamento.
Le voci del menu sono molto comuni e fanno le cose che descrivono. Uno particolare è il menu Tools:
Con "Pack Data" si possono inglobare Immagini, Fonts e Suoni nel file .Blend, consentendo di poter
facilmente distribuire i vari files in uno unico. Per segnalare che il file è impacchettato, appare una
piccola icona di un pacchetto nella barra del menù.
"Unpack Data" serve per spacchettare i dati nella directory corrente del proprio hard disk. Essa vi crea
delle directories per textures, suoni e fonts.
Il menu "Advanced Unpack" da un ulteriore controllo sui files da spacchettare. Le voci sono
auto−esplicative.
Screen Browse (MenuBut)
Consente di selezionare uno schermo [Screen] diverso da una lista. L'opzione "Add New" ne crea una
12.2 La Finestra Info [infoWindow]
187
Manuale 2.0
esatta copia di quello corrente. La copia è 'invisibile': cambia solo il nome sul pulsante adiacente. I tasti
a attivi [HotKeys] per lo Screen successivo ed il precedente sono:
CTRL+ARROWLEFT e CTRL+ARROWRIGHT
SCR: (TextBut)
Assegna un nome nuovo ed unico allo Schermo [Screen] corrente e quindi lo aggiunge alla lista in
ordine alfabetica.
Delete Screen (But)
"Delete Current Screen?" Lo Schermo [Screen] corrente viene cancellato e rilasciato.
Scene Browse (MenuBut)
Seleziona da una lista una scena diversa. Questo pulsante è bloccato in EditMode.
"Add New" mostra un PopupMenu con quattro opzioni:
"Empty":
crea una scena completamente vuota.
"Link Objects": tutti gli Oggetti vengono collegati a quelli della nuova scena. La disposizione ed i flags
di selezione degli Oggetti possono essere configurati differentemente in ciascuna Scena.
"Link ObData": duplica solo gli Oggetti. ObData sono collegati agli Oggetti, p. es. la Mesh e la Curva,
non vengono duplicate.
"Full Copy":
viene duplicato tutto.
SCE: (TextBut)
Assegna un nome nuovo ed unico alla Scena corrente e quindi lo aggiunge alla lista in ordine alfabetica.
Delete Scene (But)
"OK? Delete Current Scene". Questo pulsante cancella e rilascia la Scena corrente senza cancellare gli
Oggetti. Gli Oggetti senza utenti non vengono scritti in un file.
The information text
Il testo standard è:
www .blender.nl:
V 2.03:
il sito da cui si può ottenere il software.
la versione di Blender. Questo manuale fa riferimento solo alla serie V2.x.
12.2 La Finestra Info [infoWindow]
188
Manuale 2.0
Ve: 4 Fa:1: il numero di vertici e facce nella 3Dwindow corrente. Se si è in dubbio, si può usare
NUMPAD−9 per ricontare i vertici e le facce.
Ob: 0−1:
La: 1:
il numero degli Oggetti selezionati ed il numero totale nella 3Dwindow corrente.
il numero di luci nella 3Dwindow corrente.
Mem: 1.9M:
la quantità di memoria usata in Megabytes, senza includere la memoria frammentata.
Time: 00.01.56 (00:44): il tempo puro di rendering per l'ultima immagine in minuti/secondi/centesimi di
secondo e l'attuale tempo extra in secondi/centesimi di secondo. Un eccessivo periodo di swap o una
pessima accessibilità al file può provocare un alto 'tempo extra di rendering'.
Plane (o simile):
il nome dell'Oggetto attivo.
Changes in EditMode:
− Ve: 0−4 Fa: 0−1: Il primo valore numerico è il numero di vertici selezionati, il secondo è il numero
totale di vertici. Il valore numerico della seconda variabile riguarda le facce ed ha lo stesso significato.
Durante e dopo il rendering: i valori per i totali vengono cambiati per riportare quelli del disegno reso.
Questi valori possono essere diversi dai totali mostrati nella 3DWindow.
The Toolbox − icon
Il click nell'icona Toolbox farà apparire il menù Toolbox, come fa lo SPAZIO.
UserMenu
L'UserMenu consente di configurare le impostazioni personali. Queste impostazioni vengono
automaticamente caricate dal file $HOME/.B.blend ogni volta che si avvia Blender. Le impostazioni
personali non possono essere scritte in un file diverso da .B.blend. Si può usare il tasto attivo CTRL−U
per sovrascrivere il file .B.blend.
Font: (TextBut)
La directory da cui Blender recupera i vettori dei fonts per gli Oggetti Font.
Render: (TextBut)
La directory di default in cui Blender scrive i files del rendering.
Textures: (TextBut)
La directory da cui Blender recupera i disegni per le textures ed i plugins della texture.
TexPlugin: (TextBut)
12.2 La Finestra Info [infoWindow]
189
Manuale 2.0
La directory da cui Blender recupera i plugins della Texture.
SeqPlugin: (TextBut)
La directory da cui Blender recupera i plugins per la Sequenza.
Sounds (TextBut)
La directory di default da cui Blender recupera i files audio.
Auto Temp Save (TogBut)
Blender può salvare files 'temp' ad intervalli regolari come backup temporanei o come protezione extra
dai disastri. I files sono identici ai files Blender salvati nel modo normale. Se Blender è in EditMode
quando viene usata tale funzione, vengono salvati solo i Dati originali, senza i Dati con cui si sta
lavorando. Blender salva files 'temp' nella directory 'temp' col nome "<id−del−processso>.blend". Questo
fa sì che i nomi siano unici per tutti i files 'temp', consentendo a più Blenders di scrivere
simultaneamente files 'temp' sullo stesso computer. Quando Blender viene chiuso, il file viene
rinominato in "quit.blend", rendendo semplice il ripristino del lavoro in corso se l'utente è uscito
inavvertitamente da Blender. Blender scrive i files molto velocemente, questo significa che il tempo di
attesa è minimo, consentendo all'utente di continuare a lavorare in una frazione di secondo dopo il
salvataggio di files da 1−2 Mb.
Time: (NumBut)
L'intervallo di tempo, in minuti, richiesto per scrivere files 'temp'.
Dir: (TextBut)
La directory di default in cui vengono scritti i files 'temp'. Se possible non si usino drives di rete, ma
directory locali alla propria workstation.
Load Temp (But)
Questo pulsante, il pulsante 'disastro' di Blender, carica il file 'temp' più recentemente salvato.
Versions (NumBut)
Questa opzione consente anche di lavorare con Blender con maggior sicurezza. Quando viene attivata,
ai files che sono sovrascritti da Blender viene assegnato un nuovo nome con un numero di versione. Per
esempio:
Se 'Versions' ha il valore '2' e si stà per scrivere il file 'rt.blend':
rt.blend2 viene cancellato
rt.blend1 viene rinominato in rt.blend2
rt.blend viene rinominato in rt.blend1
12.2 La Finestra Info [infoWindow]
190
Manuale 2.0
rt.blend viene riscritto.
Scene Global (TogBut)
Ciascuno Schermo [Screen] può mostrare una Scena diversa. Avere numerosi Screens attivi, può
risultare molto caotico. Questa opzione può essere usata per mostrare la Scena corrente su tutti gli
Screens.
NoCapsLock (TogBut)
Questo pulsante può essere usato per disattivare il tasto delle maiuscole [CapsLock]. Questo pulsante
influisce solo sui TextButton.
ViewMove (TogBut)
Per default, il MiddleMouse provoca la rotazione nella 3Dwindow e SHIFT + MiddleMouse provova una
traslazione. L'opzione "ViewMove" scambia il codice del tasto.
TrackBall (TogBut)
Ci sono due metodi per ruotare una 3DView col MiddleMouse. Il metodo TrackBall offre maggior libertà
dell'altra opzione, il metodo tavola−girevole [turn table].
2 − Mouse (TogBut)
Con questa opzione attivata, il terzo pulsante del mouse viene emulato premendo ALT + LeftMouse.
Mat on Obj (TogBut)
Per default, Blender assume che i Materiali siano collegati all'ObData quando vengono creati dei nuovi
Oggetti. Questa opzione scambia tra il default e l'alternativa, che collega i Materiali direttamente
all'Oggetto.
ToolTips (TogBut)
Con questa opzione attivata, vengono mostrati i tooltips quando ci si sofferma col mouse su un pulsante.
Il tooltip descriverà brevemente la funzione.
Grid options
Per default, si applicano i seguenti limitatori alla traslazione [grabbing] rotazione e dimensionamento (si
premono i tasti dopo il click e si tiene premuto col mouse):
(no key): cambio fluido
SHIFT : controllo fine
12.2 La Finestra Info [infoWindow]
191
Manuale 2.0
CTRL : griglia a grandi passi
SHIFT−CTRL : griglia a piccoli passi
Si possono usare anche le seguenti alternative (quando si seleziona l'opzione ViewMove):
(no key):
griglia a grandi passi
SHIFT :
griglia a piccoli passi
CTRL :
cambio fluido
SHIFT−CTRL:
controllo fine
Grab Grid (TogBut)
Cambia i limitatori alternativi per le traslazioni.
Size Grid (TogBut)
Cambia i limitatori alternativi per il dimensionamento.
Rot Grid (TogBut)
Cambia i limitatori alternativi per la rotazione.
Duplication / Linking presets
Una delle caratteristiche più avanzate di Blender è l'uso delle funzioni object−oriented. Blender consente
di riutilizzare (cioè collegare) blocchi di dati per costruire strutture efficienti e compatte.
Quando viene premuto uno di questi tasti, il DataBlock indicato viene duplicato anziché collegato,
quando si usa SHIFT−D. Il comando ALT−D crea sempre una copia degli Oggetti selezionati con tutti gli
altri dati collegati.
L'uso più comune dei collegamenti [links] è nell'attivazione dei comandi di Duplicazione [Duplicate]:
ALT+D
Crea una copia degli Oggetti selezionati, riutilizzando (cioè collegandoli a) tutti gli altri dati, incluse le
Meshes ed i Materiali.
SHIFT+D
Crea una copia degli Oggetti selezionati, usando questo impostazioni del pulsante per determinare se
creare i collegamenti agli altri dati o creare altri dati.
12.2 La Finestra Info [infoWindow]
192
Manuale 2.0
12.3 La Finestra File[FileWindow]
FileHeader
WindowType (IconMenu)
Come con ogni testata [header] di finestra, il primo pulsante consente l'impostazione del tipo di finestra.
Full Window (IconTog)
Espande la finestra a tutto schermo o riporta la finestra alle dimensioni precedenti; ritorna alle
impostazioni dello schermo originali. HotKey: CTRL + UPARROW
Sort Alpha (IconRow)
I files vengono ordinati alfabeticamente. Le directories vengono sempre ordinate prima.
Sort Time (IconRow)
I files vengono ordinati per data di creazione.
Sort Size (IconRow)
I files vengono ordinati per dimensione.
File type
Indica quale tipo di FileWindow sia questa. È estremamente importante verificare continuamente che
siano selezionate le corrette opzioni di LOAD (carica/leggi) e SAVE (salva).
Short Text (IconTog)
Indica se i nomi dei files appaiono nel formato lungo o corto.
Hide dot − files (IconTog)
Il pulsante fantasma nasconde i files punto (quelli che finiscono con un punto).
Info Text
La testate [header] fornisce ulteriori informazioni sullo stato della directory selezionata.
12.3 La Finestra File[FileWindow]
193
Manuale 2.0
Free: 62.809 Mb:
Files: (0) 33:
lo spazio libero disponibile su disco
il numero di files selezionati tra parentesi, seguito dal numero totale di files.
(0.000) 5.442 Mb: il numero totale di bytes nei files selezionati tra parentesi, seguito dal totale
dell'intera directory.
FileWindow
La FileWindow viene generalmente richiamata per leggere o scrivere files. Comunque, la si può usare
anche per gestire tutto il file system. Essa fornisce anche una comoda anteprima della struttura interna
di Blender. Ci sono 4 'modalità' per la FileWindow
· FileManager:
· FileSelect:
· DataSelect:
· DataBrowse:
il modo standard.
il FileHeader mostra l'azione da eseguire (Load, Save, etc.).
mostra il sistema di dati di Blender come files.
come DataSelect, ma quì come alternativa al PopupMenu.
La FileWindow è ottimizzata per il riutilizzo.
La seconda volta e le successive che viene richiamata la stessa directory, non viene riletto il file system.
Questo fa risparmiare molto tempo, ma può talvolta provocare confusione se altri processi hanno scritto
files nella directory (la directory viene sempre riletta dopo che Blender vi ha scritto).
Se si hanno dubbi sulla validità di quanto mostrato attualmente, si prema DOTKEY.
P (But)
Mostra la directory genitore. Si può usare anche: PKEY.
DirName: (TextBut)
Questo pulsante mostra la directory corrente. Si può creare anche una directory nuova. Quando si lascia
il pulsante (con LeftMouse o ENTER), sarà chiesto: "OK? Make dir".
Preset Directories (MenuBut)
Il file $HOME/.Bfs contiene un numero di preimpostazioni che vengono mostrate in questo menù. Se
viene letto o scritto un file, la directory implicata viene temporaneamente aggiunta al menù.
FileName: (TextBut)
Qui si può immettere il nome del file. Questo pulsante può essere usato anche per selezionare files coi
caratteri jolly [wildcards]. Esempio: immettendo '*.tga', quindi premendo ENTER vengono selezionati tutti
i files con estensione '.tga'.
12.3 La Finestra File[FileWindow]
194
Manuale 2.0
FileSelect
I comandi Blender come F1 (leggi file) ed F2 (scrivi file) invocano una FileWindow in modalità FileSelect.
Questa modalità viene usata per indicare un singolo file, cioè il file nel pulsante FileName. Si preme
ENTER per avviare l'azione, p.es. leggere un file Blender. Si usa ESC per cancellare l'azione.
Anche le funzioni del FileManager lavorano in modalità FileSelect. Queste funzionano solo sui files
selezionati. Le funzioni standard in questa finestra:
LeftMouse
Indica il file attivo. Il suo nome vene posto nel pulsante FileName.
MiddleMouse
Indica il file attivo e chiude la FileWindow col messaggio OK.
RightMouse
Seleziona i files. Per motivi funzionali, qui una selezione col RightMouse non indica il file attivo!
ENTER / PADENTER
Chiude la FileWindow, torna con un messaggio OK.
ESC
Chiude la FileWindow senza ulteriori azioni.
PAGEDN
Scorre in basso di una pagina.
PAGEUP
Scorre in alto di una pagina.
HOMEKEY
Scorre al primo file.
ENDKEY
Scorre all'ultimo file.
PADPLUSKEY / EQUALKEY
Incrementa automaticamente il numero del file. Se c'è un numero nel nome del file (come rt01.tga), tale
numero viene incrementato di uno. Questo è molto utile nella lettura e scrittura di files sequenziali.
PADMINUSKEY / MINUSKEY
12.3 La Finestra File[FileWindow]
195
Manuale 2.0
Decrementa automaticamente il numero del file (si veda la descrizione precedente).
SLASHKEY
Rende la directory radice la directory corrente: "/"
PERIODKEY
Rilegge la directory corrente.
EKEY
Per il file attivo: avvia il comando Unix: $WINEDITOR. Per visualizzare files testo.
IKEY
Per il file attivo: avvia il comando Unix: $IMAGEEDITOR. Per visualizzare o Editare immagini.
Lettura di Librerie
Blender consente di leggere, accodare o collegare [link] altri files. Se viene selzionato 'Load Library' −
SHIFT+F1 appare la finestra FileSelect in una modalità speciale. I files Blender ora sono visualizzati
come directories. Essi sono anche accessibili come una directory; quindi mostrano una situazione molti
simile a come DataView mostra la struttura interna di Blender.
Ora si possono selezionare tutti i blocchi desiderati col RightMouse ad aggiungerli alla struttura corrente
con un semplice ENTER. Viene inclusa la struttura 'sottostante' completa: così, se viene selezionato un
Oggetto, vengono incluse anche la Ipo, ObData, i Materiali e le Textures associate. Se si seleziona una
Scena, alla struttura corrente viene aggiunta tutta la scena, Oggetti e tutto.
Nella testata [header] del FileSelect si può specificare come si debba accodare ciò:
Append (RowBut)
I blocchi esterni diventano una normale parte della struttura corrente, e quindi anche del file, se il file
viene salvato. Accodando una seconda volta fa sì che l'intera selezione sia di nuovo accodata nella sua
interezza. Dato che i nomi dei blocchi devono essere unici, il nome dei blocchi accodati differirà
leggermente da quello esistente (solo il numero nel nome).
Link (RowBut)
Questo è l'utilizzo 'normale' delle Librerie. Anche quì i Blocchi specificati vengono aggiunti alla struttura
corrente, ma Blender ricorda il fatto che sono blocchi di Libreria. Quando viene salvato il file, vengono
salvati solo il nome del blocco della Libreria ed il nome del file da cui sono stati copiati i blocchi, quindi
mantenendo il file originale compatto. Quando si rilegge il file, Blender legge il file originale e quindi
legge tutti i blocchi di Libreria dagli altri files. I nomi dei e dei blocchi non devono essere cambiati, però.
Blender tiene traccia di quali blocchi di Libreria sono già stati letti. Aggiungendo lo stesso blocco due
volte non ha conseguenze.
12.3 La Finestra File[FileWindow]
196
Manuale 2.0
Questo consente a più animatori di lavorare su un progetto. Quindi un Oggetto collegato non può essere
cambiato dalla scena in cui è stato importato.
FileManager
La funzione FileManager lavora solo coi files selezionati. Il file attivo non gioca alcun ruolo quì. La
maggior parte di questi comandi prevede che siano aperte due FileWindows. Comandi come RKEY
(rimuovi) e TKEY (tocca [touch]) funzionano anche con una singola Finestra. Nota: quando quì si parla
di files, si intendono anche directories.
AKEY
Seleziona/deseleziona tutti i files.
BKEY
Esegue il backup dei files in un'altra FileWindow. Questo consente la copia di files senza cambiarne la
data.
CKEY
Copia i files in un'altra FileWindow. (Unix: cp −r).
LKEY
Collega [link] i files ad un'altra FileWindow. (Unix: ln)
MKEY
Sposta i files in un'altra FileWindow. (Unix: mv)
RKEY
Cancella files. Per sicurezza: solo directories vuote. (Unix: rm −f)
SHIFT+R
Cancella files ricorsivamente. Questo cancella tutto il contenuto di directories. (Unix: rm −rf)
TKEY
Aggiorna data e ora di modifica dei files. (Unix: touch)
DataView e DataBrowse
La finestra DataView può essere richiamata con SHIFT+F4. Essa consente di vedere l'intera struttura
interna di Blender come un file system. Ciascun DataBlock viene elencato come nome di file. Essi
vengono ordinati per tipo in directories.
12.3 La Finestra File[FileWindow]
197
Manuale 2.0
Attualmente le funzioni si limitano a:
• Selezionare oggetti per nome. Click con RightMouse sul nome del file. Un click con
LeftMouse su un nome rende l'Oggetto attivo. Si noti che un Oggetto attivato può risiedere
anche su uno strato [layer] nascosto.
• Impostare e cancellare Utenze Fasulle. (Si preme FKEY). Una Utenza Fasulla
un DataBlock sia sempre salvato in un file, anche se non ha utenze.
assicura che
• Collegare Materiali (CTRL+L). I collegamenti ai Materiali selezionati vengono tutti sostituiti
da un collegamento [link] al Materiale attivo (LeftMouse, nel pulsante FileName). L'opzione di
questo collegamento sarà espansa in altri tipi di DataBlock.
I PopupMenus che contengono più di 24 voci, e quindi sono ingestibilmente grandi, vengono sostituiti da
finestre DataBrowse.
Funzioni standard in questa finestra:
LeftMouse
Mostra il DataBlock attivo. Questo viene posto nel pulsante FileName.
MiddleMouse
Mostra il DataBlock attivo e chiude il DataBrowse con un messaggio di OK.
ENTER / PADENTER
Chiude il DataBrowse, ritorna con un messaggio di OK.
ESC
Chiude il DataBrowse senza ulteriori azioni.
PAGEDN
Scorre di una pagina in basso.
PAGEUP
Scorre di una pagina in alto.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
La Testata 3D [3Dheader]
WindowType (IconMenu)
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
198
Manuale 2.0
Come con ogni testata [header] di finestra, il primo pulsante consente l'impostazione del tipo di finestra.
Full Window (IconTog)
Espande la finestra a tutto schermo o riporta la finestra alle dimensioni precedenti; ritorna alle
impostazioni dello schermo originali. HotKey: ALT−CTRL+UPARROW
Home (IconBut)
Tutti gli oggetti negli strati visibili vengono completamente mostrati, centrati nella finestra. Hotkey:
HOMEKEY .
Layers (TogBut)
Questi 20 pulsanti mostrano gli strati disponibili. Infatti, uno strato non è nient'altro che un flag di
visibilità. Questo è un metodo estremamente efficiente per testare la visibilità dell''Oggetto. Consente
all'utente di dividere il lavoro funzionalmente.
Per esempio: Le telecamere nello strato 1, Oggetti temporanei nello strato 20, luci negli strati 1, 2, 3, 4 e
5, ecc. Tutti i tasti attivi [hotkey] i comandi e gli strumenti in Blender tengono conto degli strati. Gli
Oggetti negli strati 'nascosti' vengono trattati come deselezionati.
Per i pulsanti si usa LeftMouse, SHIFT+LeftMouse per estendere la selezione di altri strati.
Hotkeys: 1KEY, 2KEY, ecc. 0KEY, MINUSKEY, EQUALKEY per gli strati 1,2,3,4, ecc. Si usa ALT
+(1KEY, 2KEY, ... OKEY) per gli strati 11, 12, ... 20. Anche qui si usa SHIFT+Hotkey per estendere la
selezione.
Lock (TogBut)
Ogni 3DWindow ha la propria impostazione degli strati ed una Telecamera attiva. Questo è vero anche
per una Scena: qui essa determina quali strati e quale Telecamera sono usate per il rendering.
L'opzione lock collega gli strati e la Telecamera della 3DWindow alla scena e viceversa: gli strati e la
Telecamera della Scena sono collegati alla 3DWindow. Questo metodo trasferisce le modifiche di uno
strato direttamente alla Scena ed a tutte le altre 3DWindows con l'opzione "Lock" su ON. Impostando il
"Lock" a OFF si imposta uno strato o una Telecamera esclusivamente per la 3Dwindow corrente. Tutte
le impostazioni sono immediatamente ripristinate rimettendo il pulsante a ON.
LocalView (IconTog)
LocalView consente all'utente di continuare a lavorare con Scene complessa. Gli Oggetti attualmente
selezionati sono presi separatamente, centrati e mostrati completamente. L'uso degli strati nella
3DWindow è temporaneamente disabilitato. Riattivando questa opzione si ripristina l'apparenza della
3DWindow nella sua forma originale. Se viene effettuato il rendering da una LocalView, solo gli oggetti
presenti partecipano al rendering più le luci visibili, in accordo alle impostazioni degli strati. L'attivazione
di una nuova Telecamera nella LocalView non cambia la Telecamera usata dalla Scena. Normalmente
la LocalView viene attivata col tasto a attivo PAD_SLASH.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
199
Manuale 2.0
View Mode (IconMenu)
Una 3DWindow offre 3 metodi di mostrare dati 3D:
• Ortonormale.
• Prospettiva.
• Camera.
Blender offre questo metodo da ogni vista, non solo per gli assi X,
Si può cambiare tra ortonormale e prospettiva
Y o Z.
col tasto attivo PAD_5 .
Questa è la vista di quando si effettua il rendering. Tasto
attivo: PAD_0 .
View Direction (IconMenu)
Queste pre−selezioni possono essere usate sia con la ortonormale che con la prospettiva.
Rispettivamente sono:
• Vista
dall'Alto [Top View], scorciatoia PAD_7
• Vista
Frontale [Front View], scorciatoia PAD_1
• Vista
da Destra [Right View], scorciatoia PAD_3
I tasti attivi combinati con SHIFT danno le viste nella direzione opposta. (Vista dal Basso [Down View],
Vista Posteriore [Back View], Vista da Snistra [Left View])
Draw Mode (IconMenu)
Imposta il metodo di disegno. Rispettivamente:
• BoundBox.
Il metodo più veloce, per esempio, per l'alteprima di
• Fil−diFerro
[WireFrame].
animazioni.
• Solido. La profondità è evidenziata [Zbuffered] con l'illuminazione standard di OpenGL.
Scorciatoia: ZKEY, questo scambia tra Fil−di−Ferro [WireFrame] e Solido.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
200
Manuale 2.0
• Ombreggiato [Shaded]. Questo va bene per un approccio simile al modo con cui Blender
effettua il rendering con l'ombreggiatura di Gouraud. Essa mostra la situazione da un singolo
frame della Telecamera. Scorciatoia: SHIFT+Z. CTRL+Z si usa per forzare un ricalcolo.
• Con
Texture.
Gli Oggetti hanno il proprio Tipo di Disegno [Draw Type], indipendente dall'impostazione della finestra
(vedi EditButtons−>DrawType). La regola è che viene mostrato il minimo.
View Move (IconBut, click−hold)
Si sposti il mouse per ottenere una traslazione della Vista. Questa è un'alternativa a
SHIFT+MiddleMouse.
View Zoom (IconBut, click−hold)
Si sposti il mouse per ingrandire o ridurre la 3DWindow. Questa è un'alternativa a CTRL+MiddleMouse.
Questi pulsanti determinano il modo in cui gli Oggetti (o vertici) vengono ruotati o scalati.
Around Center (IconRow)
Il centro della rotazione o del dimensionamento è il punto medio del parallelepipedo−circoscritto
[boundbox]. Scorciatoia: COMMAKEY.
Around Median (IconRow)
Il centro della rotazione o del dimensionamento è il punto medio di tutti gli Oggetti o vertici.
Around Cursor (IconRow)
Il centro della rotazione o del dimensionamento è il 3DCursor. Scorciatoia: DOTKEY.
Around Individual Centers (IconRow)
Tutti gli oggetti sono ruotati o dimensionati attorno al loro punto medio. In EditMode: tutti i vertici ruotano
o scalano intorno al punto medio dell'Oggetto.
EditMode (IconTog)
Questo pulsante avvia o termina l'EditMode. Scorciatoia: TAB of ALT+E.
VertexPaint (IconTog)
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
201
Manuale 2.0
Questo pulsante avvia o termina il VertexPaintMode. Scorciatoia: VKEY .
FaceSelect (IconTog)
Questo pulsante avvia o termina la modalità FaceSelect. Scorciatoia: FKEY .
Proportional Vertex Editing Tool (IconTog)
Lo strumento per l'Editing Proporzionale può essere attivato con l'Icona nella testata [header] della
finestra 3D, o con OKEY.
Lo strumento per l'Editing Proporzionale è quindi disponibile in Editmode per tutti i tipi di Oggetti. Questo
strumento funziona come una 'calamita', si selezionano dei vertici e mentre si modifica (trasla, ruota,
dimensiona) i vertici circostanti si spostano proporzionalmente ad esso. Si usino i tasti NumPad−plus e
NumPad−minus per regolare l'area di influenza. Questo può essere fatto "dal vivo" mentre si modifica.
Si può scegliere tra un profilo di influenza netto ed uno graduale.
OpenGL Renderer (IconTog)
Un Click col LeftMouse avvia il rendering in OpenGL della vista attuale. CTRL−LeftMouse avvia
un'animazione in OpenGL. I disegni del rendering vengono salvati come indicato nella DisplayButtons.
La 3DWindow
La 3DWindow standard ha:
• Una griglia. Le dimensioni (distanza tra le linee della griglia) e la risoluzione (numero di
linee) possono essere impostate con i ViewButtons. Questa griglia viene disegnata come
infinita nelle modalità preimpostate di ViewMode ortonormale (viste dall'Alto, Frontale, da
Destra). Nelle altre viste, c'è un 'pavimento' finito. Molti comandi di Blender vengono regolati
secondo la dimensione della griglia, affinché funzioni come unità standard. Blender lavora al
meglio se il 'mondo' [world] in cui l'utente opera continuamente ricada più o meno all'interno
del pavimento della griglia totale (sia che si tratti di una guerra spaziale che dell'animazione di
un logo).
• Gli assi hanno dei codici di colore. La linea rossiccia è l'asse X, la linea verde è l'asse Y, la
linea blu è l'asse Z. Nell'universo di Blender, il 'pavimento' è normalmente formato dagli assi
X e Y. L'altezza e lo 'spessore' vanno lungo all'asse Z.
• Un cursore 3D. Questo è disegnato come una croce nera all'interno di un cerchio a strisce
rosse e bianche. Un click col LeftMouse sposta il 3DCursor. Si usi SnapMenu (SHIFT+S) per
dare al 3Dcursor una specifica posizione. I nuovi Oggetti vengono creati nella posizione del
cursore 3D.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
202
Manuale 2.0
• Strati [layers] (visibili nei pulsanti della testata). Gli Oggetti negli strati 'nascosti' [hidden] non
vengono mostrati. Tutti i comandi dei tasti attivi e gli strumenti in Blender tengono conto degli
strati: gli Oggetti negli strati 'nascosti' sono considerati come non selezionati. Si veda anche
il seguente paragrafo.
• PulsantiVista [ViewButtons]. Si possono impostare delle variabili separate per ciascuna
3Dwindow, p.es. per la griglia [grid] o la lente [lens]. Si usi il tasto attivo SHIFT+F7 o il
pulsante WindowType nella 3DHeader. I PulsantiVista vengono spiegati in dettaglio nella
sezione 13.2.
Il Mouse
Il mouse fornisce l'accesso più diretto alla 3DWindow. Segue una completo sommario:
LeftMouse
Posiziona il 3DCursor.
CTRL+LeftMouse
In EditMode: crea un nuovo vertice.
LeftMouse (click−hold−draw)
Questi sono Gesti [Gestures]. Il riconoscitori di Gesti di Blender funziona in tre modi:
• Si
disegna una linea retta: avvia la modalità translazione
• Si
disegna una linea curva: avvia la modalità rotazione.
• Si
disegna una linea a forma di V: si avvia la modalità
(Grabber)
dimensionamento [scaling].
MiddleMouse (click−hold)
Ruota la direzione di vista della 3DWindow. Questo può essere fatto in due modi (impostabile
nell'UserMenu):
• Il metodo trackball. In questo caso, è importante dove inizia il movimento del muse nella
finestra. La rotazione può essere comparata alla rotazione di una palla, come se il mouse
afferri e sposti un piccolo punto sulla palla e la sposti. Se il movimento inizia nel centro della
finestra, la vista ruota lungo gli assi, orizzontale e verticale, della finestra. Se il movimento
inizia su un lato della finestra, la vista ruota lungo l'asse perpendicolare alla finestra.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
203
Manuale 2.0
• Il metodo giradischi [turntable]. Un movimento orizzontale del mouse corrisponde sempre
ad una rotazione attorno all'asse Z globale. I movimenti verticali del mouse sono regolati per la
direzione della vista, e ne risulta una combinazioe di rotazioni attorno agli assi X e Y
(globali).
SHIFT+MiddleMouse (click−hold)
Trasla la 3DWindow. I movimenti del mouse sono sempre regolati per la direzione della vista.
CTRL+MiddleMouse (click−hold)
Ingrandimento/Riduzione della 3DWindow.
RightMouse
Seleziona Oggetti o (in EditMode) vertici. L'ultimo selezionato è anche quello attivo. Questo metodo
garantisce che siano sempre selezionati al massimo 1 Oggetto ed 1 vertice. Questa selezione è basata
sui grafici (il fil−di−ferro [wireframe]).
SHIFT+RightMouse
Estende la selezione di Oggetti o vertici (in EditMode). L'ultimo selezionato è anche quello attivo. Si
possono selezionare anche più Oggetti o vertici. Anche questa selezione è basata su grafici (il
fil−di−ferro [wireframe]).
CTRL+RightMouse
Seleziona Oggetti sui centri degli Oggetti. Qui non si tiene conto del disegno a fil−di−ferro [wireframe].
Questo metodo si usa per selezionare in successione un certo numero di Oggetti identici, o renderli
attivi.
SHIFT−CTRL+RightMouse
Estende la selezione di Oggetti. L'ultimo Oggetto selezionato è anche quello attivo. Si possono
selezionare più Oggetti.
RightMouse (click−tieni premuto−sposta)
Seleziona ed entra in modalità traslazione, il Grabber. Questo funziona con tutti i metodi di selezione
citati.
Il tastierino numerico [NumPad]
Il tastierino numerico sulla tastiera è riservato per i tasti attivi relativi alla vista. Segue una descrizione di
tutti i tasti con una breve spiegazione.
PAD_SLASH
Vista Locale [LocalView]. Quando viene dato questo comando, gli Oggetti selezionati vengono presi
singolarmente e mostrati completamente, centrati nella finestra. Si veda la descrizione del
3DHeader−>LocalView.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
204
Manuale 2.0
PAD_STAR
Copia la rotazione dell'Oggetto attivo nella 3Dwindow corrente. Funziona come se l'Oggetto fosse la
telecamera, senza includere la traslazione.
PAD_MINUS, PAD_PLUS
Ingrandimento, riduzione. Questo funziona anche per la ViewMode Telecamera.
PAD_DOT
Centra e Dimensiona sugli Oggetti selezionati. La viesta viene cambiata in modo che possa essere
confrontata con l'opzione della LocalView.
PAD_5
Commuta tra modalità prospettica e ortonormale.
PAD_9
Forza un ricalcolo completo (dei sistemi di animazione) ed il ridisegno.
PAD_0
Vista dalla telecamere corrente, o dall'Oggetto che è funzionalmente una telecamera.
CTRL+PAD_0
Rende l'Oggetto attivo la telecamera. Qualsiasi Oggetto può essere usato come telecamera.
Generalmente, si usa un Oggetto Telecamera. Può essere comodo assegnare temporaneamente la
funzione di telecamera ad un faro−proiettore [spotlight] mentre lo si regola e lo si direziona.
ALT+PAD_0
Torna alla precedente telecamera. Solo gli Oggetti Telecamera sono candidati come 'precedente
telecamera'.
PAD_7
Vista dall'Alto [Top]. (lungo l'asse Z negativo, Y su)
SHIFT+PAD_1
Vista dal Basso [Down]. (lungo l'asse Z positivo, Y su)
PAD_1
Vista Frontale [Front]. (lungo l'asse Y positivo, Z su)
SHIFT+PAD_1
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
205
Manuale 2.0
Vista Posteriore [Back]. (lungo l'asse Y negativo, Z su)
PAD_3
Vista da Destra [Right]. (lungo l'asse X negativo, Z su)
SHIFT+PAD_3
Vista da Sinistra [Left]. (lungo l'asse X positivo, Z su)
PAD_2,
Ruota usando il metodo giradischi [turntable]. A seconda della vista, risulta una rotazione attorno agli
assi X e Y.
PAD_4
Ruota usando il metodo giradischi [turntable]. Questa è una rotazione attorno all'asse Z.
SHIFT+PAD_2
Trasla in alto o in basso; corretto per la vista.
SHIFT+PAD_4
Trasla in alto o in basso; corretto per la vista.
I tasti attivi
Questo elenco contiene tutti i tasti attivi [hotkeys] che possono essere usati in una 3D window. Quelli per
l'EditMode sono descritti nel paragrafo seguente.
HOMEKEY
Tutti gli Oggetti in strati visibili vengono mostrati completamente e centrati nella finestra.
PAGEUP
Seleziona la prossima Chiave−Oggetto [Object Key]. Se ne sono selezionate più di una, la selezione
viene spostata ciclicamente. Funziona solo se AnimButtons−>DrawKey è ON per l'Oggetto.
SHIFT+PAGEUP
Estende la selezione alla prossima Chiave−Oggetto [Object Key].
PAGEDOWN
Seleziona la precedente Chiave−Oggetto [Object Key]. Se ne sono selezionate più di una, la selezione
viene spostata ciclicamente. Funziona solo se AnimButtons−>DrawKey è ON per l'Oggetto.
SHIFT+PAGEDOWN
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
206
Manuale 2.0
Estende la selezione alla precedente Chiave−Oggetto [Object Key].
ACCENTKEY
(alla sinistra di 1KEY) Seleziona tutti gli strati.
SHIFT+ACCENTKEY
Torna alla precedente impostazione dello strato.
AKEY
Seleziona/Deseleziona Tutto. Se è selezionato un qualsiasi Oggetto o vertice, viene sempre prima
deselezionato tutto.
SHIFT+A
Questo è l'AddMenu. Infatti, è il ToolBox che parte con l'opzione 'ADD'. Quando sono aggiunti Oggetti,
Blender entra immediatamente in EditMode se possibile.
CTRL+A
"Applica dimensione/rotazione [Apply size/rot]". Rotazione e dimensioni dell'Oggetto vengono assegnate
all'ObData (Mesh, Curva, ecc.). Ad una prima occhiata, sembra che non sia cambiato niente, ma questo
può avere una notevole conseguenza per l'animazione o la mappatura di texture. Si vede meglio avendo
anche l'asse di un Oggetto Mesh da disegnare (EditButtons−>Axis). Si ruoti l'Oggetto e si attivi Apply. La
rotazione e le dimensioni dell'Oggetto sono 'cancellate'.
CTRL−SHIFT+A
Se l'Oggetto attivo è duplicato automaticamente (si veda AnimButtons−>DupliFrames o
AnimButtons−>Dupliverts), un menù chiede "Make dupli's real? (Rendo i duplicati reali?)". Questa
opzione attualmente crea l'Oggetto.
Se l'Oggetto Mesh attivo è deformato da un Lattice, un menù chiede "Apply Lattice deform? (Applico la
deformazione del Lattice?)". Ora la deformazione del Lattice è assegnata ai vertici della Mesh.
BKEY
Selezione Circoscritta. Si disegni un rettangolo col LeftMouse; tutti gli Oggetti all'interno dell'area
vengono selezionati, ma non resi attivi. Si disegni un rettangolo col RightMouse per deselezionare gli
Oggetti. In ViewMode ortonormale, vengono mostrate le dimensioni del rettangolo, espresse come
coordinate globali, come caratteristica extra, nell'angolo in basso a sinistra. In ViewMode Telecamera, le
dimensioni con cui si effettua il rendering in accordo ai DisplayButtons vengono mostrate in unità pixel.
SHIFT+B
Rendering Parziale [Render Border]. Questo funziona solo in ViewMode Telecamera. Si disegni un
rettangolo per eseguire il rendering di un piccolo ritaglio del frame della finestra standard. Se l'opzione
DisplayButtons−>Border è ON, viene disegnato un rettangolo con linee nere e rosse.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
207
Manuale 2.0
CKEY
Centra Vista [Centre View]. La posizione del 3DCursor diventa il nuovo centro della 3DWindow.
SHIFT+C
Vista Zero al Centro [CentreZero View]. Il 3DCursor è impostato a (0,0,0) e la vista viene cambiata in
modo che tutti gli Oggetti, incluso il 3Dcursor, possano essere mostrati. Questa è un'alternativa a
HOMEKEY.
ALT+C
Menù Conversioni [Convert Menu]. A seconda dell'Oggetto attivo, viene mostrato un PopupMenu.
Questo consente di convertire certi tipi di ObData. Converte solo in una direzione, ogni cosa alla fine
degrada in una Mesh!
Le opzioni sono:
"Font −> Curve"
(Da Font a Curva)
"MetaBall −> Mesh"
"Curve −> Mesh"
"Surface −> Mesh"
(Da MetaBall a Mesh) La MetaBall originale resta immutata.
(Da Curva a Mesh)
(Da Superficie a Mesh)
CTRL+C
Menù Copia. Questo menù copia le informazioni dall'Oggetto attivo agli altri Oggetti selezionati.
• Le
parti fisse sono:
"Copy Loc": La posizione X,Y,Z dell'Oggetto. Se c'è un Figlio, questa posizione è la posizione relativa
nella relazione col Genitore.
"Copy Rot":
la rotazione X,Y,Z dell'Oggetto.
"Copy Size":
la dimensione X,Y,Z dell'Oggetto.
"DrawType":
si veda EditButtons−>DrawType.
"TimeOffs":
"Dupli":
si veda AnimButtons−>TimeOffs.
tutti i dati del Duplicatore dagli AnimButtons
• Se
applicabile:
"Copy Particle Settings": il completo sistema di particelle dall'AnimButtons.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
208
Manuale 2.0
• Per
Oggetti Curva:
"Copy Bevel Settings": tutti i dati della smussatura dagli EditButtons.
• Oggetti
Font:
"Copy Font Settings":
"Copy Bevel Settings":
• Oggetti
"Copy Lens":
tipo di font, dimensioni, spaziatura.
tutti i dati della smussatura dagli EditButtons.
Telecamera:
il valore della lente.
SHIFT+D
"Aggiungi Duplicato". Vengono copiati gli Oggetti selezionati. Le impostazioni nel UserMenu
(preimpostazioni Duplicazione/Collegamento) determinano quali DataBlocks siano copiati o collegati.
Blender quindi entra automaticamente in Modalità Traslazione [Grab Mode] (si veda GKEY).
ALT+D
"Aggiungi Duplicato Collegato". Gli oggetti selezionati vengono copiati. I DataBlocks collegati agli
Oggetti restano collegati. Blender quindi entra automaticamente in Modalità Traslazione [Grab Mode] (si
veda GKEY).
CTRL+D
Disegna l'Immagine (texture) a fil−di−ferro [wire]. Questa opzione ha una funzione limitata. Può essere
usata solo nelle composizioni 2D.
ALT+E
Entra/Esce dall'EditMode. Tasto attivo alternativo: TAB.
SHIFT+F
Modalità Fly. Solo con la ViewMode Telecamera. Il cursore del mouse salta al centro della finestra.
Funziona come segue:
• Il
movimento del cursore del mouse indica la direzione della vista.
• Click
con LeftMouse (ripetuto): Vola più veloce.
• Click
con MiddleMouse (ripetuto): Vola più lento.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
209
Manuale 2.0
• LeftMouse+MiddleMouse:
• CTRL:
Azzera la velocità.
traslazione in giù (Z negativo).
• ALT:
traslazione in su (Z positivo).
• ESC:
La Telecamera torna alla posizione iniziale, si esce dalla modalità
• SPACEKEY:
Fly.
La Telecamera resta nella posizione attuale, si esce dalla modalità
Fly.
(Si faccia attenzione nel guardare diritto su o in basso. Questo provoca delle irritanti turbolenze).
CTRL+F
Ordina le Facce. Vengono ordinate le facce dell'Oggetto Mesh attivo, basandoi sulla vista corrente nella
3DWindow. Prima la faccia più a sinistra, per ultima quella più a destra. La sequenza delle facce è
importante per l'Effetto Build (AnimButtons).
GKEY
Modalità Traslazione [Grab]: La modalità traslazione. Funziona su Oggetti e vertici selezionati. Blender
calcola la quantità e la direzione della traslazione, in modo che corrisponda esattamente ai movimenti
del mouse, a prescindere sia dalla ViewMode sia dalla vista o direzione della 3DWindow.
Alternative per entrare in questa modalità:
• RightMouse
• LeftMouse
(click−tieni premuto−sposta)
(click−tieni premuto−disegna) per disegnare una linea dritta.
Nella modalità traslazione sono disponibili le seguenti opzioni:
• Limitatori:
• CTRL:
ad incrementi di 1 unità griglia.
• SHIFT+CTRL:
ad incrementi di 0.1 unità griglia.
• Scambio [toggle] MiddleMouse: un breve click limita la traslazione corrente agli assi X,Y o
Z. Blender calcola quale asse usare, considerando il movimento del mouse già iniziato. Click
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
210
Manuale 2.0
ancora su MiddleMouse per tornare alla traslazione libera.
• ARROWKEYS: Questi tasti possono essere usati per spostare il cursore del mouse
esattamente di 1 pixel.
• Si
può uscire dalla modalità traslazione [Grabber] con:
• LeftMouse,
SPACEBAR o ENTER: si sposta in una nuova posizione.
• RightMouse
• Modalità
o ESC: tutto ritorna alla vecchia posizione.
Switching:
• GKEY:
entra ancora in modalità traslazione [Grab].
• SKEY:
cambia in modalità Dimensionamento [Size].
• RKEY:
cambia in modalità Rotazione.
ALT+G
Cancella posizione [Clear]. Le posizioni X,Y,Z degli Oggetti selezionati vengono poste a zero.
IKEY
Inserisci Chiave−Oggetto [Object Key]. Viene inserita una posizione chiave nel frame corrente per tutti
gli oggetti selezionati. Un PopupMenu chiede quale/i posizione/i chiave si debba/no aggiungere alle
IpoCurves.
• "Loc":
La posizione XYZ dell'Oggetto.
• "Rot":
La rotazione XYZ dell'Oggetto.
• "Size":
• "LocRot":
Le dimensioni XYZ dell'Oggetto
La posizione XYZ e la rotazione XYZ dell'Oggetto.
• "LocRotSize":
La posizione XYZ, la rotazione XYZ e le dimensioni XYZ dell'Oggetto.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
211
Manuale 2.0
• "Layer":
• "Avail":
Lo strato dell'Oggetto.
Viene aggiunta solo una posizione a tutte le attuali IpoCurves.
• "Effector": (solo per Oggetti Ika) viene aggiunta la posizione dell'attuatore
[end−effector].
• "Mesh ", "Lattice ", "Curve" o "Surface":
una VertexKey
terminale
a seconda del tipo di Oggetto, può essere aggiunto
CTRL+J
Unisci [Join] Oggetti. All'Oggetto attivo vengono aggiunti tutti gli Oggetti selezionati dello stesso tipo.
Quello che avviene attualmente è che i blocchi ObData vengono combinati assieme e tutti gli Oggetti
selezionati (eccetto quello attivo) vengono cancellati. Questa è un'operazione piuttosto complessa, che
può indurre risultati confusi, particolarmente quando si lavora con molti dati collegati, curve di
animazione e gerarchie.
KKEY
Mostra (come) Chiavi. L'opzione DrawKey viene attivata (ON) per tutti gli Oggetti selezionati. Se sono
tutti già attivi (ON), vengono disattivati (OFF).
SHIFT+K
Un PopupMenu chiede: "OK? Show and select all keys" (OK? Mostra e seleziona tutte le chiavi).
L'opzione DrawKey viene cambiata su ON per tutti gli Oggetti selezionati, e vengono selezionate tutte le
Chiavi−Oggetto. Questa funzione viene usata per abilitare la trasformazione dell'intero sistema di
animazione.
LKEY
Menù Locale. Rende gli oggetti collegati alla libreria locali alla scena corrente.
SHIFT+L
Menù Seleziona Collegamenti [Links]. Questo menù consente di selezionare gli Oggetti che condividono
collegamenti [links] di un DataBlock con l'oggetto attivo. Questa funzione si usa per ottenere un
sommario di strutture collegate particolarmente complicate che Blender può creare.
• "Object
Ipo": Vengono selezionati tutti gli Oggetti con lo stesso
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
Oggetto Ipo.
212
Manuale 2.0
• "Object
ecc.).
Data": Vengono selezionati tutti gli Oggetti con lo stesso
ObData (Mesh, Curva,
• "Current Material": Vengono selezionati tutti gli Oggetti con lo stesso
(questo è il Materiale nei MaterialButtons).
• "Current texture": Vengono selezionati tutti gli Oggetti con la stessa
la Texture nei MaterialButtons).
Materiale attivo
Texture attiva (questa è
CTRL+L
Menù Creazione Collegamenti [Links]. Questo menù viene usato per copiare i collegamenti tra l'Oggetto
attivo e gli Oggetti selezionati. Vengono copiati solo i collegamenti (i riferimenti); il contenuto dei
DataBlocks interessati non viene cambiato. Il risultato di questa operazione è facile da vedere nella
OopsWindow.
• "To Scene" (Alla Scena): anche gli Oggetti selezionati vengono collegati ad un'altra Scena.
Un secondo PopupMenu chiede all'utente di specificare la Scena. Gli Oggetti appaiono in più
di una Scena vengono mostrati con un punto nullo blu.
• "Object Ipo": a tutti gli Oggetti selezionati viene dato un
dell'Oggetto attivo.
collegamento all'Oggetto Ipo
• "Mesh data", "Curve data", "Font data", ecc.: a tutti gli Oggetti selezionati viene dato un
collegamento all'ObData dell'Oggetto attivo. Gli Oggetti devono essere dello stesso tipo!
• "Materials": a tutti gli Oggetti selezionati vengono dati dei collegamenti che sono identici al/i
Materiale/i dell'Oggetto attivo. Viene copiata l'intera situazione del Materiale. Se l'Oggetto
attivo non ha alcun Materiale, tutti i collegamenti a Materiale degli Oggetti selezionati
vengono cancellati.
MKEY
Sposta nello Strato [Layer]. Questo tasto attivo richiama un menù che può essere usato per vedere o
cambiare le impostazioni degli strati di tutti gli Oggetti selezionati. Se gli Oggetti selezionati risiedono su
strati differenti, questi vengono posti in 'OR' nel menù di visualizzazione. Si usa ESC per uscire dal
menù. Si preme il pulsante "OK" o ENTER per cambiare l'impostazione dello strato. I tasti attivi
(ALT+)(1KEY, 2KEY, ... − 0KEY) funzionano anche quì (si veda 3DHeader).
NKEY
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
213
Manuale 2.0
Questi pulsanti consentono all'utente di immettere dei numeri per la posizione, rotazione e dimensione
dell'oggetto attivo. Si usa ESC per uscire dal menù senza cambiare l'Oggetto. Si preme il pulsante "OK"
o ENTER per assegnare i cambiamenti all'Oggetto.
ALT+O
Cancella Origine. Viene cancellata la 'Origine' per tutti gli Oggetti Figli, il ché sposta gli Oggetti Figli
esattamente nella posizione esatta dgli Oggetti Genitori.
CTRL+P
Rende Genitore [Parent]. L'Oggetto attivo diventa il Genitore degli Oggetti selezionati. Tutte le
trasformazioni del Genitore saranno passate ai Figli. Questo consente di creare complesse gerarchie.
Come parte dell'operazione di 'Rendere Genitore', viene calcolata un'operazione inversa a quella della
Trasformazione del genitore e memorizzata nell'Oggetto Figlio. Questa inversa può far sembrare come
se tutte le trasformazioni restino immutate dopo l'esecuzione del 'Rendere Genitore'. A seconda del tipo
di Oggetto, si possono selezionare dei tipi speciali di Parentela.
ALT+P
Cancella Parentela. Tutti gli Oggetti Figli vengono svincolati [unlinked] dai Genitori. Un PopupMenu
chiede di effettuare una scelta:
• "Clear Parent": gli Oggetti Figli selezionati sono svincolati dal Genitore. Dato che scompare
la trasformazione del Genitore, può sembrare come se lo stesso Figlio originale sia
trasformato.
• "... and keep transform": gli Oggetti Figli selezionati sono svincolati dal Genitore, e si prova
ad assegnare la trasformazione corrente, che è stata causata in parte dal Genitore, per gli
Oggetti (Figli orginali).
• "Clear Parent inverse": Viene cancellata la matrice inversa del Genitore degli Oggetti
selezionati. Gli Oggetti Figli restano collegati agli Oggetti. Questo da all'utente un controllo
completo della gerarchia.
RKEY
Modalità Rotazione. Funziona sugli Oggetti selezionati e sui vertici. In Blender, a una rotazione è per
default una rotazione perpendicolare allo schermo, prescindendo daòòa direzione della vista o del
ViewMode. Il grado di rotazione è esattamente legato al movimento del mouse. Si provi a muovere
intorno al punto medio di rotazione col mouse. Il punto medio di rotazione viene determinato dallo stato
dei pulsanti della 3DHeader−>Around.
XKEY, YKEY and ZKEY
Stando in modalità rotazione, questi tasti scambiano un asse globale di rotazione attorno all'asse
corrispondente.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
214
Manuale 2.0
Alternative per entrare in modalità rotazione:
• LeftMouse (click− tieni premuto −disegna): disegnando una curva a forma di C.
rotazione sono disponibili le seguenti opzioni:
In modalità
• Limitatori:
• CTRL:
ad incrementi di 5 gradi.
• SHIFT:
controllo più fine.
• SHIFT+CTRL:
controllo più fine con incrementi di 1 grado.
• MiddleMouse: Un breve click scambia l'attuale asse di rotazione, che è perpendicolare allo
schermo, con gli altri due assi, che sono il verticale e l'orizzontale dello schermo. I movimenti
del mouse seguono qui i due assi di rotazione. Click su MiddleMouse ancora per tornare
agli assi di rotazione perpendicolari allo schermo.
• ARROWKEYS:
• Cambio
Questi tasti spostano il cursore del mouse esattamente di 1 pixel.
di modalità:
• RKEY:
entra ancora in modalità Rotazione.
• SKEY:
cambia in modalità Dimensionamento [Size].
• GKEY:
cambia in modalità Traslazione [Grab].
Si esce dalla modalità rotazione con:
• LeftMouse,
SPACEBAR o ENTER: sposta in una nuova posizione.
• RightMouse
o ESC: qualunque cosa torna allo stato precedente.
ALT+R
Cancella Rotazione. Le rotazioni X,Y,Z degli Oggetti selezionati sono poste a zero.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
215
Manuale 2.0
SKEY
Modalità Dimensionamento [Size o scaling]. Funziona con gli Oggetti ed i vertici selezionati. Il grado di
scala è esattamente collegato al movimento del mouse. Si provi a spostarsi col mouse dal punto medio
(della rotazione).
Il punto medio viene determinato dallo stato dei pulsanti della 3DHeader−>Around.
Alternative per entrare in modalità dimensionamento:
• LeftMouse
(click− tieni premuto −disegna) si disegna una linea a forma di V.
In modalità Dimensionamento sono disponibili le seguenti opzioni:
• Limitatori:
• CTRL:
a passi di 0.1.
• SHIFT+CTRL:
a passi di 0.01.
• Cambio con MiddleMouse: Un breve click limita il dimensionamento lungo l'asse X, Y o Z.
Blender calcola l'asse appropriato basandosi sullo spostamento già iniziato del mouse. Click
ancora su MiddleMouse per tornare al dimensionamento libero.
• ARROWKEYS:
Questi tasti spostano il cursore del mouse esattamente di 1 pixel.
• XKEY
Rende il dimensionamento orizzontale negativo; è anche
• YKEY
Rende il dimensionamento verticale negativo; è anche chiamato
• Cambio
chiamato un X−flip.
Y−flip.
modalità:
• SKEY:
entra ancora in modalità dimensionamento.
• RKEY:
cambia in modalità Rotazione.
• GKEY:
cambia in modalità Traslazione.
Si esce dalla modalità traslazione con:
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
216
Manuale 2.0
• LeftMouse,
SPACEBAR o ENTER: sposta in una nuova posizione.
• RightMouse
o ESC: qualunque cosa torna allo stato precedente.
ALT+S
Cancella Dimensionamento. Le dimensioni X,Y,Z degli Oggetti selezionati sono poste a 1.0.
SHIFT+S
Menù Snap. Questo menù offre un certo numero di opzioni per indicare precisamente la posizione di
Oggetti o Vertici.
• "Sel −> Grid": tutti gli Oggetti o i vertici selezionati vengono
griglia più vicina.
spostati alla posizione della
• "Sel −> Curs": tutti gli Oggetti o i vertici selezionati vengono
3DCursor.
spostati alla posizione del
• "Curs
−> Grid": il 3DCursor viene spostato alla posizione della
griglia più vicina.
• "Curs −> Sel": il 3DCursor viene spostato nella posizione dell'Oggetto selezionato. Se ci
sono più Oggetti o vertici, il 3DCursor viene posto nel punto medio. I pulsanti nel
3DHeader−>Around determinano cosa si debba intendere quì per punto medio.
Tip: Si usano i tasti attivi del PopupMenu 1KEY, 2KEY, ecc. per selezionare le opzioni.
TKEY
Modalità Spazio di Texture. Posizione e Dimensioni dello spazio della texture per gli Oggetti selezionati
possono essere cambiate nello stesso modo descritto sopra per la modalità Traslazione [Grab] e
Dimensionamento [Size]. Per renderlo visibile, si imposta a ON il flag di disegno [drawing flag] degli
EditButtons−>TexSpace. Un PopupMenu chiederà di selezionare: "Grabber" o "Size". I tasti attivi sono
più rapidi: T−1 o T−2.
CTRL+T
Crea Traccia. A tutti gli Oggetti selezionati viene dato un vincolo sulla rotazione diretto sul'Oggetto
attivo. Il tipo di rotazione e quale asse sia sopra e quale diretto verso l'Oggetto Traccia viene specificato
negli AnimButtons.
ALT+T
Cancella Traccia. Viene disattivato il tracciamento per tutti gli Oggetti selezionati. Un PopupMenu
consentirà di lasciare il tracciamento corrente come la rotazione nell'Oggetto.
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
217
Manuale 2.0
UKEY
Menù Utenza Singola [Single User]. Questo menù si usa per gestire le strutture (multi)utenza. Queste
operazioni funzionano solo sugli Oggetti selezionati ed i DataBlocks collegati ad essi.
• "Object": se anche altre Scene hanno un collegamento a questo Oggetto, il collegamento
viene cancellato e l'Oggetto copiato. Ora l'Oggetto esiste solo nella Scena corrente. I
collegamenti dall'Oggetto restano immutati.
• "Object & ObData": Simile al precedente comando, ma ora vengono copiati anche i blocchi
ObData con più collegamenti. Tutti gli Oggetti selezionati ora sono presenti solo nella Scena
corrente, e ciascuno ha un ObData unico (Mesh, Curva, ecc.).
• "Object & ObData & Materials+Tex": Simile al precedente comando, ma qui vengono copiati
anche i Materiali e le Textures con più collegamenti. Tutti gli Oggetti selezionati ora sono
unici. Essi hanno un ObData unico e ciascuno ha un Materiale ed un blocco di Texture
unici.
• "Materials+Tex":
Vengono copiati solo i Materiali e le Textures con più
collegamenti.
VKEY
Entra o esce dalla modalità VertexPaint.
ALT+V
Aspetto Immagine−Oggetto. Questo tasto attivo imposta le dimensioni X ed Y degli Oggetti selezionati in
relazione alle dimensioni della Texture dell'Immagine che hanno. Questo tasto attivo si usa quando si
creano composizioni con un'mmagine 2D e progetti multi−piano per piazzare velocemente le relazioni
tra gli Oggetti.
ALT+W
Scrive Videoscape. Gli Oggetti Mesh selezionati vengono salvati in un file ASCII. Si usa FileWindow per
immettere un nome di file. Blender aggiunge l'estensione ".obj" al file Videoscape.
XKEY
Cancella quanto selezionato. Tutti gli Oggetti selezionati vengono cancellati dalla Scena e, se non sono
collegati ad altre Scene, vengono rilasciati. Gli ObData e gli altri DataBlocks collegati restano.
ZKEY
DrawMode Solid ON/OFF. La profondità è evidenziata [Zbuffered] con l'illuminazione standard OpenGL.
SHIFT+Z
12.4 La Finestra 3D[3Dwindow]
218
Manuale 2.0
DrawMode Shaded ON. Questa modalità di disegno, in cui la profondità è evidenziata da ombreggiature
di Gouraud, si avvicina il più possibile al modo in cui Blender effettua il rendering. Essa mostra la
situazione da un singolo frame della Telecamera.
CTRL+Z
Entra (ON) in modalità di disegno Ombreggiata [Shaded] e forza un ricalcolo dell'Ombreggiatura.
ALT+Z
Attiva la modalità di disegno Textured.
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]
La testata della Ipo [IpoHeader]
WindowType (IconMenu)
Come con ogni testata [header] di finestra, il primo pulsante consente l'impostazione del tipo di finestra.
Full Window (IconTog)
Espande la finestra a tutto schermo o la riporta alle dimensioni precedenti; ritorna alle impostazioni dello
schermo originali. HotKey: (ALT−)CTRL+UPARROW
Home (IconBut)
Tutte le curve vengono mostrate completamente e centrate nella finestra. HotKey: HOMEKEY.
IpoKeys (IconTog)
Questa è una modalità di disegno delle curve di animazione nella IpoWindow (le IpoCurves). Vengono
disegnate delle linee verticali gialle attraverso tutti i vertici delle curve. I vertici di curve diverse nella
stessa posizione 'temporale' vengono uniti assieme e possono essere facilmente selezionati, spostati,
copiati o cancellati. Questo metodo aggiunge la semplicità della struttura a chiavi [key framing]
tradizionale al sistema di curve di animazione. Per gli Oggetti Ipos, queste IpoKeys possono essere
anche disegnate e trasformate nella 3DWindow. Le modifiche della posizione 3D vengono processate
immediatamente nelle IpoCurves.
Ipo Type
Con questi pulsanti, a seconda dell'Oggetto attivo, si possono specificare i vari sistemi Ipo.
Object Ipo (IconRow)
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]
219
Manuale 2.0
Vengono animate le impostazioni, come posizione e rotazione, per l'Oggetto attivo. In Blender tutti gli
Oggetti possono avere questo blocco Ipo.
Material Ipo (IconRow)
Vengono animate le impostazioni del Materiale attivo per l'Oggetto attivo. Viene aggiunto un NumBut
come caratteristica extra. Questo pulsante indica il numero del canale della Texture attivo. Per ciascun
Materiale si possono assegnare fino a otto Textures, ciascuna con la propria mappatura. Quindi, per
ciascuna Ipo di Materiale, sono disponibili 8 curve nella riga "OfsX, OfsY, ...Var".
Speed Ipo (Icon Row)
Se l'Oggetto attivo è una curva traiettoria [path], questo pulsante può essere usato per mostrare la
Ipo−velocità.
Lamp Ipo (IconRow)
Se l'Oggetto attivo è una Lampada, questo pulsante può essere usato per animare le impostazioni della
luce.
World Ipo (IconRow)
Usato per animare diverse impostazioni della WorldButtons.
VertexKey Ipo (IconRow)
Se l'Oggetto attivo ha un VertexKey, le chiavi vengono disegnate come linee orizzontali. Solo una
IpoCurve è disponibile per l'interpolazione delle Chiavi.
Sequence Ipo (IconRow)
L'Effetto della Sequenza attiva può avere una IpoCurve.
I DataButtons possono essere usati per controllare i gli stessi blocchi Ipo.
Ipo Browse (MenuBut)
Si sceglie un'altra Ipo dalla lista di quelle disponibili. L'opzione "Add New" crea una copia completa
dell'Ipo corrente. Questo non è visibile; cambierà solo il nome nei pulsanti adiacenti. Solo le Ipos dello
stesso tipo sono mostrate nella lista del menù.
IP: (TextBut)
Genera un nuovo nome unico alla Ipo corrente. Dopo aver immesso il nuovo nome, esso appare nella
lista, ordinato alfabeticamente.
Users (NumBut)
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]
220
Manuale 2.0
Se questo pulsante è visibile, c'è più di un utenza per il blocco Ipo. Il pulsante si usa per rendere la Ipo a
"Utenza Singola".
Unlink Ipo (IconBut)
La Ipo corrente viene scollegata [unlinked].
Copy to Buffer (IconBut)
Tutte le IpoCurves selezionate vengono copiate in un buffer (memoria) temporaneo.
Paste from Buffer (IconBut)
A tutti i canali selezionati nella IpoWindow viene assegnata una IpoCurve dal buffer temporaneo. La
regola è: la sequenza con cui sono state copiate nel buffer è la sequenza con cui sono prelevate dal
buffer. Viene effettuata una verifica per vedere se il numero di IpoCurves sia lo stesso.
Extend mode Constant (IconBut)
Le estremità finali delle IpoCurves selezionate vengono estrapolate orizzontalmente.
Extend mode Direction (IconBut)
Le estremità finali delle IpoCurves selezionate continuano estendendosi nella direzione con cui
terminano.
Extend mode Cyclic (IconBut)
La IpoCurve, in tutta la lunghezza, viene ripetuta ciclicamente.
Extend mode Cyclic Extrapolation(IconBut)
Con tutta la IpoCurve viene effettuata un'estrapolazione ciclica.
View Zoom (IconBut, click−hold)
Si sposti il mouse orizzontalmente o verticalmente per ingrandire o rimpicciolire la IpoWindow. Questa è
un'alternativa a CTRL+MiddleMouse.
View Border (IconBut)
Disegna un rettangolo per indicare quale parte della IpoWindow dovrebbe apparire a finestra piena.
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]
221
Manuale 2.0
Lock (TogBut)
Questo pulsante blocca l'aggiornamento della 3DWindow mentre si è in editing nella IpoWindow, in
modo che si possano vedere, in tempo reale, i cambiamenti fatti alla Ipo nella 3DWindow. Questa
opzione funziona estremamente bene con le chiavi ai vertici relative [relative vertex keys].
La finestra ipo [IpoWindow]
La IpoWindow mostra il contenuto del blocco Ipo. Quale sia, dipende dal "Ipo Type" specificato nella
testata [header]. La IpoWindow standard ha una griglia col tempo espresso orizzontalmente in frames
ed i valori verticali dipendenti dal canale. Ci sono 2 sliders ai lati della IpoWindow. Di quanto sia
ingrandita lo si può vedere sugli sliders, che possono essere usati per spostare la vista. La parte destra
della finestra mostra i canali disponibili.
Per facilitare il lavoro con le IpoCurves, le rotazioni vengono mostrate in gradi (invece che in radianti).
La relazione con la scala verticale è: 1.0 'unità Blender' = 10 gradi.
Oltre alle IpoCurves, qui vengono disegnate anche le VertexKeys. Queste sono linee orizzontali blu; le
linee gialle visualizzano la Chiave di riferimento [reference Key].
Ciascun canale può operare con due pulsanti:
IpoCurve Select (TogBut)
Questo pulsante appare solo se il canale ha una IpoCurve. Il pulsante è dello stesso colore della
IpoCurve. Esso si usa per selezionare le IpoCurves. Più pulsanti possono essere (de)selezionati con
SHIFT+LeftMouse.
Channel Select (TogBut)
Un canale può essere selezionato che ci sia o meno una IpoCurve. Solo le IpoCurves dei canali
selezionati vengono disegnate. Più canali possono essere (de)selezionati con SHIFT+LeftMouse.
Il Mouse
LeftMouse (hold−draw)
Questi sono Gesti [Gestures]. Il riconoscitore di Gesti di Blender funziona in due modi:
• Si
disegna una linea retta: avvia la modalità translazione
• Si
disegna una linea a forma di V: si avvia la modalità
(Grabber)
dimensionamento [scaling].
CTRL+LeftMouse
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]
222
Manuale 2.0
Crea un nuovo vertice. Queste sono le regole:
• Non cè alcun blocco Ipo (in questa finestra) ed è selezionato un canale: viene creato un
nuovo IpoBlock assieme alla prima IpoCurve con un vertice.
• C'è già un blocco Ipo, ed è selezionato un canale
nuova IpoCurve con un vertice
• Altrimenti
• Questo
senza una IpoCurve: viene aggiunta una
viene semplicemente aggiunto un nuovo vertice alla IpoCurve
non è possibile se vengono selezionate più
selezionata.
IpoCurves o se si è in EditMode.
MiddleMouse (hold−move)
A seconda della posizione all'interno della finestra:
• Sui canali; se la finestra non è abbastanza alta da
visibile può essere spostata verticalmente.
• Sugli
• Il
mostrarla completamente, la parte
sliders; questi possono essere mossi. Questo funziona solo se si è
ingrandito.
resto della finestra; la vista viene traslata.
CTRL+MiddleMouse (hold−move)
Ingrandimento/riduzione sulla IpoWindow. Si può dimensionare orizzontalmente o verticalmente usando
i movimenti orizzontali e verticali del mouse.
RightMouse
Qui la selezione funziona come nella 3DWindow: normalmente si seleziona un oggetto. Si usa SHIFT
per ampliare o ridurre la selezione (estendere la selezione).
• Se
la IpoWindow è in modalità IpoKey, si possono
selezionare gli IpoKeys.
• Se
almeno 1 IpoCurves è in EditMode, si possono selezionare solo
• Si
possono selezionare le VertexKeys se sono disegnate (linee
• Le
IpoCurves possono essere selezionate.
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]
i suoi vertici.
orizzontali)
223
Manuale 2.0
RightMouse (click−hold−move)
Seleziona ed entra in modalità traslazione, cioè il Grabber. Si può effettuare la selezione usando
qualsiasi dei quattro metodi discussi sopra.
SHIFT+RightMouse
Estende la selezione.
I Tasti−scorciaoia [HotKeys]
PAD_MINUS, PAD_PLUS
Ingrandimento, rimpicciolimento.
PAGEUP
Seleziona la IpoKey successiva. Se sono selezionate più di una IpoKey, la selezione viene spostata
ciclicamente.
SHIFT+PAGEUP
Estende la selezione alla IpoKey successiva.
PAGEDOWN
Seleziona la IpoKey precedente. Se sono selezionati più Oggetti Chiave, la selezione viene spostata
ciclicamente.
SHIFT+PAGEDOWN
Estende la selezione alla IpoKey precedente.
HOMEKEY
Tutte le curve visibili vengono mostrate completamente e centrate nella finestra.
TABKEY
Tutte le IpoCurves entrano o escono dall'EditMode. Questa modalità consente la trasformazione dei
singoli vertici.
AKEY
Seleziona/deseleziona tutto. Se un qualsiasi oggetto è selezionato, prima viene deselezionato tutto.
Ponendo il cursore del mouse sui canali, si (de)selezionano tutti i canali in cui c'è la curva.
BKEY
Selezione Circoscritta. Si disegni un rettangolo col LeftMouse; tutti gli oggetti all'interno dell'area
vengono selezionati. Si disegni un rettangolo col RightMouse per deselezionarli.
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]
224
Manuale 2.0
CKEY
Se è selezionato un vertice o una IpoKey, viene messo in posizione il numero del frame corrente.
SHIFT+DKEY
Duplica Ipo. Vengono copiate tutti i vertici o le IpoKeys selezionate. Quindi si entra automaticamente in
modalità traslazione.
GKEY
Modalità traslazione (il Grabber). Funziona sulle curve, chiavi o vertici selezionati.
Alternative per entrare in questa modalità:
• RightMouse
• LeftMouse
(click−tieni premuto−sposta)
(click−tieni premuto−disegna) disegna una linea dritta.
In modalità traslazione sono disponibili le seguenti opzioni:
• Limitatori:
• CTRL
incrementa di 1 frame o unità verticale.
• SHIFT+CTRL
• Cambio
incrementa di 0.1 frame o unità verticale.
con MiddleMouse:
• Un breve click limita la traslazione lungo l'asse X o Y. Blender calcola l'asse appropriato
basandosi sullo spostamento già iniziato del mouse. Click ancora su MiddleMouse per tornare
alla taslazione libera.
• TASTI−FRECCIA
• Con
• Si
[ARROWKEYS] :
questi tasti il cursore del mouse può essere spostato di
esattamente 1 pixel.
esce dalla modalità Grabber con:
• LeftMouse,
BARRASPAZIO o ENTER: si sposta nella nuova posizione.
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]
225
Manuale 2.0
• RightMouse
o ESC: tutto ritorna alla vecchia posizione.
HKEY
Commuta tra Maniglia [Handle] allineata/libera.
SHIFT+H
Imposta la maniglia [Handle] Automatica. La maniglia di Bezier selezionata viene convertita nel tipo
Auto(matica).
IKEY
Inserisce Chiave [Key]. Alle curve visibili nella IpoWindow si possono inserire dei vertici. Un PopupMenu
chiede di fare delle scelte:
• "Current
Frame"; tutte le curve visibili prendono un vertice nel frame
corrente.
• "Selected Keys"; (solo in modalità IpoKey) tutte le IpoKeys selezionate prendono i vertici da
ciascuna curva visibile, incluse le IpoCurves che non fanno parte della IpoKey.
JKEY
Unisce vertici. Si possono unire i vertici o le IpoKeys selezionate. Un PopupMenu chiede di fare delle
scelte:
• "All
Selected"; tutti i vertici selezionati vengono rimpiazzati da
• "Selected
uno nuovo.
doubles": tutti i vertici selezionati vicini tra di loro meno
di 0.9 frame vengono uniti.
KKEY
Entra o esce dalla modalità IpoKey. Se il blocco Ipo è di tipo Oggetto Ipo, gli Oggetti vengono ridisegnati
con l'opzione DrawKey attivata [ON] (si vedano le spiegazioni sotto IpoHeader).
RKEY
Modalità Registrazione. I movimenti X e Y del mouse sono collegati all'altezza della IpoCurve. Così,
questo funziona con un massimo di due canali o IpoCurves selezionate. La vecchia curva è
completamente cancellata; la nuova diventa di tipo 'lineare'. Con la registrazione [recording] non si
possono cambiare parti di curva. La scala in cui questa appare è determinata dalla vista della
IpoWindow.
Un PopupMenu chiede di fare delle scelte:
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]
226
Manuale 2.0
• "Still";
il frame corrente viene usato come punto di partenza.
• "Play
anim"; parte l'animazione, consentendo di vedere la
correlazione con gli altrri sistemi.
Nella modalità registrazione [recording], SPACEKEY o ENTER o LeftMouse per fermare la
registrazione. Si usi ESCKEY per annullare i cambiamenti [undo].
SKEY
Modalità Dimensionamento [Scaling]. Funziona sui vertici e le IpoCurves selezionate. Il grado di
ingrandimento è precisamente correlato al movimento del mousa. Si provi ad allontanare il mouse dal
punto medio. In modalità IpoKey, si può solo scalare orizzontalmente.
Alternative per entrare in modalità dimensionamento:
• LeftMouse (click−tieni premuto−disegna) si disegna una forma di angolo; una
di V. In modalità dimensionamento. Sono disponibili le seguenti opzioni:
linea a forma
• Limitatori:
• CTRL
: in incrementi di 0.1.
• SHIFT+CTRL
: in incrementi di 0.01.
• Cambio con MiddleMouse: Un breve click limita il dimensionamento agli assi X o Y. Blender
calcola l'asse da appropriato basandosi sullo spostamento già iniziato del mouse. Click ancora
su MiddleMouse per tornare al dimensionamento libero.
• ARROWKEYS
Questi tasti consentono di spostare il mouse esattamente di 1 pixel.
• XKEY
Rende il dimensionamento orizzontale negativo; è anche
chiamato un X−flip.
• YKEY
Rende il dimensionamento verticale negativo; è anche chiamato
Y−flip.
• Si esce dalla modalità traslazione con: LeftMouse o SPACEBAR o ENTER: assumono la
nuova posizione. RightMouse o ESC: tutto torna allo stato precedente.
SHIFT+S
Menù Accostamento [Snap].
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]
227
Manuale 2.0
• "Horizontal":
Le maniglie di Bezier vengono poste in orizzontale.
• "To
next": La maniglia o il vertice selezionato è posto allo
stesso (Y) valore del successivo.
• "To
frame": Le maniglie o i vertici selezionati sono posti
• "To
current frame": La maniglia o il vertice selezionato sono
all'esatto valore del frame.
spostati al frame corrente.
TKEY
Se viene selezionata una IpoCurve di tipo "Ipo", si può cambiare il tipo della IpoCurves selezionata. Un
PopupMenu chiede di fare delle scelte:
• "Constant":
interpolato.
• "Linear":
dopo ciascun vertice della curva, tale valore resta costante, e non
viene
avviene un'interpolazione lineare tra i vertici.
• "Bezier": i vertici prendono una maniglia [handle] (cioè due
indicare la curvatura della curva di interpolazione.
vertici extra) con cui si può
Se viene selezionata una Chiave [Key ] di tipo "Key", si può cambiare il tipo.
• "Linear": avviene un'interpolazione lineare tra le Chiavi. La linea Chiave
come una linea spezzata.
• "Cardinal":
avviene un'interpolazione fluida tra le Chiavi; questo è il
viene mostrata
default.
• "BSpline": avviene un'interpolazione extra fluida tra le Chiavi, ora nel calcolo
dell'interpolazione sono implicate quattro Chiavi. Ora, però, la stessa posizione non può
essere mostrata con precisione. La linea Chiave viene mostrata come una linea spezzata.
VKEY
Maniglia [Handle] Vettore. La maniglia di Bezier selezionata è convertita nel tipo vettore.
XKEY
Cancella quanto selezionato. Vengono cancellati i vertici, le IpoKeys o le IpoCurves selezionati. Se ci
sono dei VertexKeys selezionati, vengono cancellati anch'essi.
12.5 Finestra IPO[IPOwindow]
228
Manuale 2.0
12.6 Finestra Sequenze[SequenceWindow]
SequenceHeader
WindowType (IconMenu)
Come con ogni testata [header] di finestra, il primo pulsante consente l'impostazione del tipo di finestra.
Full Window (IconTog)
Espande la finestra a tutto schermo o la riporta alle dimensioni precedenti; ritorna alle impostazioni dello
schermo originali. HotKey: (ALT−)CTRL+UPARROW
Home (IconBut)
Tutte le Sequenze visibili vengono mostrate completamente e centrate nella finestra. HotKey:
HOMEKEY
DisplayImage (IconTog)
La finestra mostra il risultato delle Sequenza, cioè un'immagine.
View Zoom (IconBut, click−hold)
Sposta il mouse per ingrandire o rimpicciolire la SequenceWindow. Questa è alternativa a
CTRL+MiddleMouse.
View Border (IconBut)
Disegna un rettangolo per indicare quale parte della SequenceWindow dovrà essere mostrata a finestra
piena.
Clear (Button)
Forza una pulizia di tutte le immagini immagazzinate [buffered] in memoria.
Finestra Sequenza [SequenceWindow]
Nella SequenceWindow si sistemano le scene, i disegni esterni o i files dei filmati per la postproduzione
dell'animazione. La Striscia [Strip] nella riga 1 è una sequenza numerata di disegni jpeg. Essa girerà per
12.6 Finestra Sequenze[SequenceWindow]
229
Manuale 2.0
un pochi secondi per poi essere sovrapposta dalla "SCENE 1" nella riga 2 con l'effetto "ALPHAOVER"
nella riga 3. L' "ALPHAOVER" genera delle ombre, che si possono vedere nello spezzone di pellicola
sotto. Nella "SCENE 1" (che è una normale scena di Blender) la titolazione [titeling] viene effettuata con
le normali caratteristiche di animazioni di Blender, che rendono questo sistema un flessibilissimo
titolatore.
Infine una transizione della striscia nella riga 1 e la seguente nella riga 2 viene effettuata con l'effetto
CROSS (incrocio). I numeri 1−2 rappresentano i numeri delle righe cui viene applicato l'effetto. Il
risultato è un lieve sbiadire/apparire tra le due strisce in riga 1 ed in riga 2.
Il Mouse
LeftMouse
La posizione del cursore del mouse diventa il frame corrente. Se DisplayImage è ON, le Sequenze in
questa posizione vengono lette o calcolate in questa posizione.
MiddleMouse (hold−move)
A seconda della posizione all'interno della finestra:
• Sugli
• Il
sliders; questi possono essere spostati.
resto della finestra; viene traslata la vista.
CTRL+MiddleMouse (hold−move)
Ingrandimento/riduzione nella IpoWindow. Per facilità d'uso, si può solo dimensionare orizzontalmente.
Dovendo dimensionare verticalmente si usino anche gli HeaderButton.
RightMouse
La seleziona funziona come nella 3DWindow: normalmente è selezionata al massimo una striscia
Sequenza. Si usi SHIFT per ampliare o ridurre la selezione (estendere la selezione).
RightMouse (click−hold−move)
Seleziona qualcosa ed entra immediatamente in modalità traslazione, cioè il Grabber.
SHIFT+RightMouse
Estende la selezione.
I tasti attivi
PAD_MINUS, PAD_PLUS
12.6 Finestra Sequenze[SequenceWindow]
230
Manuale 2.0
Ingrandisce, rimpicciolisce.
SHIFT+PAD_PLUS
Inserisce un intervallo [gap]. Viene inserito un secondo nella posizione del frame corrente. Questo si
applica solo alle strisce che sono completamente a destra del frame corrente.
ALT+PAD_PLUS
Inserisce un intervallo. Come il precedente, ma ora vengono inseriti 10 secondi.
SHIFT+PAD_MINUS
Rimuove intervallo. Tutte le strisce che sono totalmente a destra del frame corrente e non iniziano dopo
l'ultimo frame vengono riposizionate in modo che non ci sia più uno spazio vuoto.
PAD_DOT
Viene mostrata completamente l'ultima striscia inserita.
HOMEKEY
Tutte le Sequenze visibili vengono mostrate completamente e centrate nella finestra.
AKEY
Seleziona/deseleziona Tutto. Se è già selezionata una striscia, viene prima deselezionato tutto.
SHIFT+A
Aggiunge una sequenza. Un PopupMenu chiede di fare delle scelte. Le prime tre sono sorgenti possibili:
• "Images"; Specifica con FileSelect (con la selezione del RightMouse!), quali disegni
formeranno una striscia. Se viene selezionato 1 sola immagine, la striscia viene allungata a 50
frames. Si possono anche indicare directories; nel qual caso ciascuna directory diventa una
striscia separata nella SequenceWindow.
• "Movie"; Specifica con FileSelect (col LeftMouse o col MiddleMouse!) quale
una striscia
filmato formerà
• "Scene"; Un PopupMenu chiede di indicare la Scena che sarà inserita in una striscia. La
Scena sarà passata al rendering con le proprie impostazioni ed elaborata nel sistema della
Sequenza.
Le seguenti voci di menù sono effetti che lavorano su immagini; per questo devono selezionarsi due
strisce. L'ordine della selezione determina come sarà applicato l'effetto.
12.6 Finestra Sequenze[SequenceWindow]
231
Manuale 2.0
• "Cross";
una transizione fluente tra dalla striscia 1 alla 2.
• "GammaCross"; Questo è un incrocio con correzione di gamma. Provvede ad una
transizione più 'naturale', in cui le parti più luminose vengono inserite prima di quelle più
scure.
• "Add";
Vengono addizionate due strisce assieme.
• "Sub";
la seconda striscia viene sottratta dalla prima.
• "Mul";
le strisce vengono moltiplicate.
• "AlphaOver"; La seconda striscia, col proprio alpha, viene posta sopra la
con alpha sono generalmente a 32 bits.
prima. Immagini
• "AlphaUnder";
striscia.
della seconda
la prima striscia viene posta dietro la seconda, con l'alpha
• "AlphaOverDrop";
come "AlphaOver", ma ora con un calo d'ombra [drop
shadow].
BKEY
Selezione Circoscritta. Si disegni un rettangolo col LeftMouse; tutte le strisce che ricadono all'interno
dell'area vengono selezionate. Si disegni un rettangolo col RightMouse per deselezionare.
CKEY
Se è selezionata una estremità di una striscia (i triangoli), il frame corrente viene spostato in questa
estremità. In tutti gli altri casi, viene richiamato il menù Change. Questo menù consente di cambiare
delle caratteristiche specifiche della striscia attiva.
Se questa è una striscia Immagine:
• "Change
Images". Appare il FileSelect e si possono selezionare altre
immagini.
Se questa è una striscia Effetto:
• "Switch
a−b"; cambia la sequenza dell'effetto.
• "Recalculate";
foza un ricalcolo dell'effetto.
12.6 Finestra Sequenze[SequenceWindow]
232
Manuale 2.0
• "Cross,
Gammacross, Add, ..."; cambia il tipo di effetto.
Se questa è una striscia Scena:
• "Update Start and End"; il frame iniziale e quello finale della Scena
elaborati nella stiscia.
vengono nuovamente
ALT+D
Aggiunge un Duplicato. Vengono copiate tutte le strisce selezionate. Immediatamente, da quel
momento, si entra in modalità, traslazione. Le immagini in una striscia Immagine vengono riutilizzate;
esse non occupano ulteriore memoria.
FKEY
"Imposta il Filtro ". In una striscia Filmato [Movie] un filtro Y extra può solo essere attivato. Questo filtro è
per una visione stabile del filmato senza tremolìo [flickering].
GKEY
Modalità traslazione (il Grabber). Funziona sulle strisce selezionate o le estremità (triangoli) delle strisce
selezionate. Un'alternativa per entrare in questa modalità: RightMouse (click−tieni premuto−sposta). In
modalità traslazione sono disponibili le seguenti opzioni:
• Limitatori:
SHIFT per una traslazione più accurata.
• Cambio con MiddleMouse: Un breve click limita la traslazione lungo l'asse X o Y. Blender
calcola l'asse appropriato basandosi sullo spostamento già iniziato del mouse. Click ancora su
MiddleMouse per tornare alla taslazione libera.
• ARROWKEYS
pixel.
• Si
: Con questi tasti il cursore del mouse può essere spostato
di esattamente 1
esce dalla modalità Grabber con:
• LeftMouse,
• RightMouse
SPACEBAR o ENTER: si sposta nella nuova posizione.
o ESC: tutto ritorna alla vecchia posizione.
MKEY
Make Meta. Le strisce selezionate vengono combinate in una Meta striscia. Questo avviene solo se non
ci sono strisce non selezionate collegate alla selezione con degli effetti. Si usi TABKEY per vedere il
12.6 Finestra Sequenze[SequenceWindow]
233
Manuale 2.0
contenuto di una Meta o per lasciarla. Le Metas possono essere interne ad altre Metas, e funzionano
esattamente come una normale striscia Sequenza. Quando le Metas vengono duplicate, il loro
contenuto non è collegato!
ALT+M
De−Meta. La Meta viena di nuovo 'spacchettata'.
SKEY
Menù Snap. Il PopupMenu propone una scelta:
• "Sequence
corrente.
to frame"; le strisce selezionate vengono poste col loro punto
iniziale nel frame
XKEY
Cancella Sequenza. Le strisce selezionate vengono cancellate.
12.7 Finestra Oops[OopsWindow]
OopsHeader
WindowType (IconMenu)
Come con ogni testata [header] di finestra, il primo pulsante consente l'impostazione del tipo di finestra..
Full Window (IconTog)
Espande la finestra a tutto schermo o la riporta alle dimensioni precedenti; ritorna alle impostazioni dello
schermo originali. HotKey: (ALT−)CTRL+UPARROW
Home (IconBut)
Tutti i blocchi visibili vengono mostrati completamente e centrati nella finestra. HotKey: HOMEKEY
View Zoom (IconBut, click−hold)
Sposta il mouse per ingrandire o rimpicciolire la OopsWindow. Questa è alternativa a
CTRL+MiddleMouse.
View Border (IconBut)
Disegna un riquadro per indicare quale parte della OopsWindow dovrà essere mostrata a finestra piena.
12.7 Finestra Oops[OopsWindow]
234
Manuale 2.0
Visible Select (IconTog)
Questa riga di pulsanti determina quale tipo di DataBlocks debba essere mostrato. Le relazioni tra i
blocchi vengono mostrate solo se entrambi i blocchi sono visibili.
Questi sono:
• Lay:
L'impostazione dello strato [layer] della Scena determina
• Scene:
quali Oggetti disegnare.
vengono mostrate tutte le Scene presenti.
• Object: vengono mostrati tutti gli Oggetti di tutte le Scene visibili,
dall'opzione "Lay".
possibilmente limitate
• Mesh
• Curve:
questo vale anche per blocchi Superficie Font.
• MetaBall
• Lattice
• Lampada
• Materiale
• Texture
• Ipo
• Libreria
OopsWindow
12.7 Finestra Oops[OopsWindow]
235
Manuale 2.0
La OopsWindow a un riassunto schematico della struttura corrente. Blender è basato su un Sistema di
programmazione Object−Oriented (Object−Oriented Programming System = OOPS!). I blocchi di
costruzione sono DataBlocks universali a cui vengono assegnate delle relazioni tramite collegamenti
[links]. I diversi DataBlocks nella OopsWindow possono essere riconosciuti da una icona e dal colore. I
DataBlocks hanno una 'entrata' ed una 'uscita', chiaramente visibili, tra le quali sono disegnate le linee di
collegamento.
La Scena corrente e l'Oggetto attivo hanno una cornice con una linea tratteggiata.
La funzionalità della OopsWindow è limitata alla visualizzazione. I collegamenti vengono creati usando i
tasti attivi disponibili (CTRL−L nella 3DWindow) e con i DataButtons nelle Testate [Headers]. Gli Oggetti
selezionati risultano selezionati anche nella OopsWindow, e viceversa.
Nell'esempio a corredo, si vede la Scena in basso, con quattro blocchi di Oggetti collegati. I blocchi di
Oggetti sono collegati alle specifiche ObData; come una Mesh, una Superficie, una Lampada. I Materiali
("Brown" e "SeaGreen") sono collegati agli ObData e la Texture è collegata ad un Materiale.
Il mouse
LeftMouse (hold−draw)
Questi sono Gesti [Gestures]. Il riconoscitori di Gesti di Blender funziona in due modi:
• Si
disegna una linea retta: avvia la modalità translazione.
• Si
disegna una linea a forma di V: si avvia la modalità
dimensionamento [scaling]..
MiddleMouse (hold−move)
Viene traslata la vista.
CTRL+MiddleMouse (hold−move)
Ingrandimento/riduzione della OopsWindow.
RightMouse
Quì la selezione funziona nel modo normale: normalmente è selezionato al massimo un DataBlock. Si
usa SHIFT per ampliare o ridurre (estendere) la selezione.
RightMouse (click−hold−move )
Seleziona ed entra in modalità traslazione, il Grabber.
SHIFT+RightMouse
Estende la selezione.
CTRL+RightMouse
12.7 Finestra Oops[OopsWindow]
236
Manuale 2.0
Questo seleziona ed attiva un DataBlock. Funziona solo per Scene e Oggetti.
I tasti attivi
PAD_MINUS, PAD_PLUS
Ingrandimento, rimpicciolimento.
HOMEKEY
Tutti i blocchi visibili vengono mostrati completamente e centrati nella finestra.
ONEKEY, TWOKEY, ... EQUALKEY
Si possono impostare gli strati [layers] visibili della Scena corrente. Si usa SHIFT per estendere la
selezione.
AKEY
Seleziona/deseleziona tutto. Se è selezionato un blocco, prima viene deselezionato tutto.
BKEY
Selezione Circoscritta. Si disegni un rettangolo col LeftMouse; tutti i blocchi all'interno del rettangolo
vengono selezionati. Disegnando un rettangolo col RightMouse si deseleziona.
GKEY
Modalità traslazione (il Grabber). Funziona sui blocchi selezionati. Alternative per entrare in questa
modalità:
• RightMouse
• LeftMouse
(click−tieni premuto−sposta)
(click−tieni premuto−disegna) disegna una linea dritta.
In modalità traslazione sono disponibili le seguenti opzioni:
• Cambio con MiddleMouse: Un breve click limita la traslazione lungo l'asse X o Y. Blender
calcola l'asse appropriato basandosi sullo spostamento già iniziato del mouse. Click ancora su
MiddleMouse per tornare alla traslazione libera.
• ARROWKEYS:
pixel.
• Si
Con questi tasti il cursore del mouse può essere spostato di
esattamente 1
esce dalla modalità Grabber con:
12.7 Finestra Oops[OopsWindow]
237
Manuale 2.0
• LeftMouse,
• RightMouse
SPACEBAR o ENTER: si sposta nella nuova posizione.
o ESC: tutto ritorna alla vecchia posizione.
LKEY
Seleziona i Collegati Successivi. Vengono selezionati anche tutti i DataBlocks collegati ad un DataBlock
selezionato. In questo modo, si può selezionare l'intera struttura sottostante, partendo con un blocco
della Scena selezionato.
SHIFT+L
Seleziona i Collegati Precedenti. Vengono selezionati tutte le utenze [users] di un DataBlocks. Queso
consente di visualizzare quali Oggetti usa il materiale, partendo con un blocco Materiale.
SKEY
Modalità Dimensionamento [Scaling]. Funziona sui blocchi selezionati. Solo la lunghezza dei
collegamenti, cioè la distanza tra i DataBalocks, può essere cambiata. I gradi di dimensionamento
corrispondono esattamente al movimento del mouse. Si provi a spostare il punto medio (rotazione) col
mouse. Alternative per entrare in modalità dimensionamento: − LeftMouse (click−tieni premuto−disegna)
si disegna una forma di angolo; una linea a forma di V. Sono disponibili le seguenti opzioni:
• Cambio con MiddleMouse: Un breve click limita il dimensionamento agli assi X o Y. Blender
calcola l'asse appropriato basandosi sullo spostamento già iniziato del mouse. Click ancora su
MiddleMouse per tornare al dimensionamento libero.
• ARROWKEYS:
• Si
Questi tasti consentono di spostare il mouse esattamente di 1 pixel.
esce dalla modalità traslazione con:
• LeftMouse
• RightMouse
o SPACEBAR o ENTER: confermano la nuova posizione.
o ESC: tutto torna allo stato precedente.
SHIFT+S
Mescola [Shuffle] Oops. Viene effettuato un tentativo per mnimizzare la lunghezza delle linee di
collegamento per i DataBlocks selezionati usando il [parsed toggling].
ALT+S
Restringi [Shrink] Oops. Viene accorciata la lunghezza delle linee di collegamento dei DataBlocks
selezionati facendo in modo da non sovrapporre i blocchi.
12.7 Finestra Oops[OopsWindow]
238
Manuale 2.0
12.8 Finestra Testo[TextWindow]
La Textwindow è un semplice ma utile Texteditor, pienamente integrato in Blender. L'utilizzo principale è
quello di scrivere scripts Python, ma è anche utile per scrivere commenti nel Blendfile o per istruire altri
utenti sull'uso della scena.
La TextWindow può apparire con SHIFT−F11 o regolando la IconMenu nella Windowheader. Come al
solito c'è un IconBut per dimensionare la TextWindow a schermo intero [fullscreen], il MenuButton
successivo è usato per saltare tra i files di testo, aprirne uno o aggiungere un nuovo buffer di testo. Il
Pulsante a forma di x cancella un buffer di testo dopo una conferma.
Con la parte destra del MenuButton si può cambiare il font per mostrare il testo.
Con LeftMouse−tenendo premuto e trascinando il mouse si possono evidenziare pezzi di testo per le
solite funzioni di taglio [cut], copia & incolla [paste]. I tasti dei comandi sono:
ALT−C
Copia il testo evidenziato in un buffer
ALT−X
Taglia ed inserisce il testo evidenziato in un buffer
ALT−V
Incolla il testo dal buffer nel cursore nella textwindow
ALT−S
Salva il testo come file di testo, appare una FileWindow
ALT−O
Carica un testo, appare una FileWindow
SHIFT−ALT−F
Richiama il Filemenu per la TextWindow
ALT−J
Richiama un NumButton dove poter specificare un numero di linea su cui posizionare il cursore
ALT−P
Esegue il testo come uno script Python
12.8 Finestra Testo[TextWindow]
239
Manuale 2.0
ALT−U
Undo illimitato per la TextWindow
ALT−R
Funzione di Ripristino [Redo], recupera l'ultimo Undo
ALT−A
Seleziona tutto il testo
12.9 Finestra Suono[SoundWindow]
La SoundWindow attualmente è utile solo per la parte realtime di Blender, che non è descritta in questo
manuale.
Essa è usata per caricare e visualizzare suoni. Si può dimensionare e traslare la finestra come ogni altra
finestra in Blender.
SoundHeader
WindowType (IconMenu)
Come con ogni testata [header] di finestra, il primo pulsante consente l'impostazione del tipo di finestra..
Full Window (IconTog)
Espande la finestra a tutto schermo o la riporta alle dimensioni precedenti; ritorna alle impostazioni dello
schermo originali. HotKey: (ALT−)CTRL+UPARROW
Home (IconBut)
Tutti le Sequenza visibili vengono mostrate completamente e centrate nella finestra. HotKey: HOMEKEY
SoundBrowse (MenuButton)
InfoText
12.9 Finestra Suono[SoundWindow]
240
Manuale 2.0
12.10 La Finestra Immagine [ImageWindow]
ImageHeader
WindowType (IconMenu)
Come con ogni testata [header] di finestra, il primo pulsante consente l'impostazione del tipo di finestra..
Full Window (IconTog)
Espande la finestra a tutto schermo o la riporta alle dimensioni precedenti; ritorna alle impostazioni dello
schermo originali. HotKey: (ALT−)CTRL+UPARROW
Home (IconBut)
Il disegno viene mostrato completamente e centrato nella finestra. HotKey: HOMEKEY
Square UV−polygons (IconTog)
Questa opzione mantiene sempre i poligoni UV quadrati mentre si effettua l' UV−texturing
Clip UV with imagesize (IconTog)
Limita i poligoni UV alla dimensione dell'immagine
Coi DataButtons si possono specificare i blocchi Immagine.
Image Browse (MenuBut)
Seleziona un'immagine da una lista fornita.
IM: (TextBut)
Accetta un nuovo ed unico nome per l'immagine corrente. Il nuovo nome, viene mostrato nella lista
ordinata alfabeticamente.
Load (But)
Carica una nuova Immagine. Una FileSelect chiede di specificare il file.
Replace (But)
Rimpiazza l'immagine nel blocco Immagine corrente con una nuova.
12.10 La Finestra Immagine [ImageWindow]
241
Manuale 2.0
Tile (IconTog)
Imposta l'immagine in modalità tegola [tile]. In modo da creare una disposizione ripetuta con una piccola
porzione dell'immagine. Con SHIFT−LeftMouse si indica la parte dell'immagine da uare.
PartsX and PartsY (NumBut)
Definisce la dimensione della modalità tegola [tile]. Attualmente è implementata solo la 4x4.
Anim (IconTog)
Abilita l'animazione della texture.
Animation start and end (NumBut)
Controlla l'avvio e la fine dell'animazione della texture.
Cycle (IconTog)
Scambia tra funzionamento ciclico e singolo.
Lock (IconTog)
Quando attivato, i cambiamenti effettuati nella ImageWindow sono mostrati in tempo reale nella
3DWindows.
ImageWindow
Le Immagini in Blender sono anche DataBlocks. La ImageWindow viene usata per la visualizzazione ed
il texturing−UV dei modelli in tempo reale.
L'uso del mouse e dei Tasti attivi [HotKeys] è:
MiddleMouse (hold−move)
Trasla la vista.
PAD_MINUS, PAD_PLUS
Ingrandimento, riduzione.
HOMEKEY
Il disegno viene mostrato completamente e centrato nella finestra.
12.10 La Finestra Immagine [ImageWindow]
242
Manuale 2.0
CTRL+N
Cambia i Nomi delle Immagini. Un menù chiede di immettere un vecchio nome di file ed uno nuovo. Tutti
i nomi di Immagini col vecchio nome o un nome che inizia coi corrispondenti caratteri sono rimpiazzati
dal nuovo nome. Questa è utile specialmente per i cambiamenti in directories.
Esempio: "old" = /data/, "new" = /pics/textures/. Il nome del file "/data/marble.tga" viene rimpiazzato da
"/pics/textures/marble.tga".
12.11 La Finestra di Selezione Immagine [ImageSelectWindow]
ImageSelectHeader
WindowType (IconMenu)
Come con ogni testata [header] di finestra, il primo pulsante consente l'impostazione del tipo di finestra.
Finestra a Tutto Schermo (IconTog)
Espande la finestra a tutto schermo o riporta la finestra alle dimensioni precedenti; ritorna alle
impostazioni dello schermo originali. HotKey: CTRL + UPARROW
Remove (IconBut)
Cancella il file di help ".Bpib" nella directory corrente. Un nuovo ".Bpib" sarà creato la prima volta che la
directory sarà riletta di nuovo.
Dirview (IconTog)
Indica se debba essere visibile la parte sinistra, dove sono mostrate le directories.
Info (IconTog)
Indica se debba essere visibile la parte bassa, dove ci vengono mostrate le informazioni sul disegno
attivo.
Images (IconTog)
Obsoleto.
Magnify (IconTog)
Il disegno attivo viene mostrato al doppio delle sue dimensioni.
12.11 La Finestra di Selezione Immagine [ImageSelectWindow]
243
Manuale 2.0
ImageSelectWindow
Nelle parti dell'interfaccia Blender in cui si possono caricare immagini, si ha generalmente la possibilità
di usare una finestra FileSelect o la finestra ImageSelect. Per la maggior parte, le funzionalità sono le
stesse. La finestra ImageSelect legge la directory ed esamina ciascun file per vedere se è un'immagine
riconoscibile. Dopo aver scandito tutta la directory, le immagini vengono caricate e mostrate come
thumbnail e salvati nel file ".Bpib". Se esiste già un file ".Bpib", viene prima letto e confrontato col
contenuto della directory.
P (But)
Mostra la directory superiore. Anche con: PKEY.
DirName: (TextBut)
Questo pulsante mostra la directory corrente.
Preset Directories (MenuBut)
Il file $HOME/.Bfs contiene delle pre−impostazioni che vengono mostrate in questo menù. Mentre un file
stà per essere letto o scritto, la directory implicata viene temporaneamente aggiunta al menù.
FileName: (TextBut)
Il nome del file può essere immesso quì.
Status Icons.
Le diferenti fasi di ImageSelect:
•È
stato trovato un file ".Bpib"?
• La
diectory è stata completamente esplorata?
• Sono
state lette tutte le immagini?
Il Mouse ed i Tasti attivi
LeftMouse
Attiva un file. Il nome del file viene posto nel pulsante FileName.
MiddleMouse
12.11 La Finestra di Selezione Immagine [ImageSelectWindow]
244
Manuale 2.0
Attiva un file e torna al tipo di finestra precedente.
RightMouse
Seleziona un file.
ENTER / PADENTER
Chiude la ImageSelectWindow; torna con un messaggio di OK.
ESC
Chiude la ImageSelectWindow; nessuna azione viene eseguita.
PAGEDN
Scorre di una pagina in basso.
PAGEUP
Scorre di una pagina in alto.
PKEY
Va nella directory superiore.
12.12 La Finestra di Animazione
Per consentire di visionare sequenzialmente sequenze di frames del rendering o files AVI, Blender ha
una semplice ma efficiente opzione di proiezione [playback] dell'animazione.
Questo playback è attivato col pulsante "PLAY" nei DisplayButtons. Questo pulsante mostra tutti i
frames numerati specificati nel TextBut DisplayButtons−>pics.
Una alternativa per richiamare la finestra dell'animazione consiste nel digitare −a sulla linea di comando:
blender −a . Blender prima legge tutti i files in memoria quindi li mostra come se sfogliasse un libro. Ci si
assicuri in anticipo che ci sia memoria disponibile sufficiente; questo lo si può vedere nella FileWindow.
Si usi ESCKEY per fermare il processo.
I comendi disponibili nella finestra playback sono:
ESC
Chiude la finestra.
ENTER , PADENTER
Avvia la proiezione [playback].
LEFTARROW , DOWNARROW
12.12 La Finestra di Animazione
245
Manuale 2.0
Ferma la proiezione [playback]; se è già ferma si sposta di 1 frame indietro.
RIGHTARROW , UPARROW
Ferma la proiezione [playback]; se è già ferma si sposta di 1 frame in avanti.
NUMPAD_0
Imposta la proiezione [playback] al primo frame e disabilita la proiezione 'ciclica'. Premendo ancora
questo tasto si riabilita la proiezione ciclica e si comincia dall'inizio.
PAD1 to PAD9
La velocità di proiezione. 60, 50, 30, 25, 20, 15, 12, 10 e 6 frames al secondo, rispettivamente.
LeftMouse (hold−move)
Si sposta il mouse orizzontalmente nella finestra di playback per scorrere tra i frames.
12.12 La Finestra di Animazione
246
13. I tasti
2003−10−05 01:49:16
Contenuto della sezione
13.1 La Finestra Pulsanti
Testata dei Pulsanti
Tipo Finestra
[ButtonsHeader]
(IconMenu)
Come con ogni testata [header] di finestra, il primo pulsante consente
finestra.
Finestra a Tutto
l'impostazione del tipo di
Schermo (IconTog)
Espande la finestra a tutto schermo o riporta la finestra alle dimensioni
impostazioni dello schermo originali. HotKey: CTRL + UPARROW
precedenti; ritorna alle
Home (IconBut)
Vengono
ripristinate le impostazioni di visione ottimali per la
Le seguenti serie di pulsanti determinano il tipo di Pulsantiera
sono:
ViewButtons.
Le
finestra corrente. HotKey: HOMEKEY.
[ButtonsWindow]. Per questo, ci
(IconRow)
impostazioni della 3DWindow per la finestra.
13. I tasti
247
Manuale 2.0
LampButtons (IconRow)
Le
impostazioni dell'oggetto Lampada attivo. HotKey:
MaterialButtons
Le
F4.
(IconRow)
impostazioni del Materiale attivo collegato all'Oggetto
TextureButtons
attivo. HotKey F5.
(IconRow)
Le impostazioni della Texture attiva. Questa può essere
Lampada o per il Mondo [World]. HotKey: F6.
la Texture per un Materiale, per una
AnimButtons (IconRow)
Le
impostazioni (dell'animazione) dell'Oggetto attivo, inclusi
RealTimeButtons
Le
(IconRow)
impostazioni per in contenuto 3D in tempo reale. HotKey:
WorldButtons
Le
gli Effetti Particellari. HotKey: F7.
F8
(IconRow)
impostazioni del Mondo [World] collegato alla Scena corrente.
13. I tasti
248
Manuale 2.0
EditButtons (IconRow)
Le
impostazioni e le opzioni dell'EditMode dell'ObData collegato
Face/PaintButtons
Le
all'Oggetto attivo. HotKey: F9.
(IconRow)
opzioni del VertexPaint e del FaceSelect. Solo per un Oggetto Mesh
RadiosityButtons
Le
attivo.
(IconRow)
opzioni della Radiosità.
ScriptButtons
Pulsanti
(IconRow)
per assegnare gli scripts.
DisplayButtons
(IconRow)
Le
impostazioni della Scena. HotKey: F10.
Le
successive sezioni riguarderanno ciascun pulsante in dettaglio.
Questo gruppo di DataButtons viene disegnato in base al tipo di ButtonsWindow ed alla
disponibilità dei dati da visualizzare. Come esempio viene mostrata la testata dei DisplayButtons.
13. I tasti
249
Manuale 2.0
Scene Browse
Sceglie
(MenuBut)
una scena diversa dall'elenco delle scene disponibili.
SCE: (TextBut)
Dà
alla Scena corrente un nome nuovo ed unico.
Delete Scene (But)
"OK?
Delete Current Scene (OK per cancellare la Scena corrente?)"
Current Frame.
Il
(NumBut)
numero del frame attuale viene mostrato come parte fissa del
ButtonsHeader.
ButtonsWindow
Un
buttonsWindow offre diverse ulteriori facilitazioni:
MiddleMouse
Se
(hold−move)
c'è spazio disponibile, può essere usato per spostare
CTRL+MiddleMouse
13. I tasti
la vista orizzontalmente o verticalmente.
(hold−move)
250
Manuale 2.0
Entro
certi limiti, una ButtonsWindow può essere ingrandita o
ridotta.
PAD_PLUS
Ingrandimento.
PAD_MINUS
Rimpicciolimento.
HOMEKEY
Vengono
ripristinate le impostazioni ottimali di visione per la
finestra corrente.
Se c'è solo una 3Dwindow nello Schermo attuale, i comandi NumPad
anche nella ButtonsWindow.
per la 3DWindow funzionano
13.2 Pannello Viste
Questi pulsanti non sono globali; per ciascuna 3Dwindow, si possono impostare delle variabili
indipendenti, indipendenemente, per la griglia o le lenti, per esempio. Si usino i tasti attivi
SHIFT+F7 nella 3DWindow o il pulsante WindowType nel 3DHeader.
Si
usi SHIFT+F5 per ripristinare la 3DWindow.
BackGroundPic
13.2 Pannello Viste
(TogBut)
251
Manuale 2.0
Questa opzione mostra un disegno sullo sfondo della 3DWindow. Si usano blocchi di Immagine
Standard; riutlizzando un'Immagine non si consuma memoria aggiuntiva. Il BackGroundPic viene
disegnato solo nelle viste ortogonali e nella vista Telecamera. Essa è sempre centrata sul punto
nullo (neutro) globale. Nella Vista telecamera, viene totalmente inquadrato nel campo di ripresa
[viewport].
Size: (NumBut)
La dimensione in unità Blender per l'ampiezza della
ortonormali.
BackGroundPic. Riguarda solo le viste
ImageBrowse (MenuBut)
Seleziona
un'immagine esistente dalla lista fornita.
LOAD (But)
La finestra cambia in una ImageSelectWindow. Si usa per specificare l'immagine da usare come
BackGroundPic. L'immagine viene aggiunta alla struttura di Blender come un blocco immagine.
Blend (NumSli)
Il
fattore con cui il grigio della 3DWindow viene mischiato con
TextureBrowse
l'immagine di sottofondo.
(MenuBut)
Specifica una Texture da usarsi come BackGroundPic. Funziona solo per Immagini Textures. I
TextureButtons hanno ampie opzioni per Immagini Texture animate, consentendo di ottenere un
BackGroundPic animato. Questa opzione si usa per il rotoscoping, per esempio. Questa è una
tecnica in cui le immagini di un video vengono usate come esempio o come base per l'animazione
3D.
13.2 Pannello Viste
252
Manuale 2.0
Grid: (NumBut)
La distanza tra due linee della griglia. Questo valore è usato
massimi per diversi pulsanti in Blender.
anche per definire i valori minimi e
GridLines: (NumBut)
Il numero di linee che compongono la griglia in vista prospettica
significa nessuna griglia.
o vista Telecamera. Il valore zero
Lens: (NumBut)
Le
'lenti' usate per la vista prospettica. Questo è
indipendente dalla Telecamera.
ClipStart: (NumBut)
Il
valore iniziale di taglio [clipping] nella modalità di vista
prospettica.
ClipEnd: (NumBut)
La
distanza oltre la quale gli oggetti non sono più mostrati nella modalità di vista prospettica. I limiti
ClipStart e ClipEnd determinano anche la risoluzione (attualmente la densità) dello zbuffer
OpenGL. Si provi a tenere questi valori il più vicini possibile, in modo che lo zbuffer possa
distinguere le piccole differenze.
13.3 Pannello Luci
Le
impostazioni in questa ButtonsWindow visualizzano i DataBlock della
13.3 Pannello Luci
Lampada. I LampButtons
253
Manuale 2.0
vengono mostrati solo se l'Oggetto attivo
I
è una Lampada. HotKey per i LampButtons: F4.
DataButtons nella Testata [Header] indicano quale blocco Lampada sia
visualizzato.
Lamp Browse (MenuBut)
Si
scelga un altro blocco Lampada dalla lista fornita.
LA: (TextBut)
Dà
alla Lampada corrente un nome nuovo ed unico.
Users (But)
Se il Blocco Lampada viene utilizzato da più di un Oggetto, questo pulsante mostra il numero totale
di Oggetti. Si prema il pulsante per rendere la Lampada "Single User" (Utenza Singola). Nel caso,
viene creata una copia esatta.
Lamp options
Quad (TogBut)
La distanza dalla lampada è inversamente proporzionale al quadrato dell'intensità della luce. Una
progressione lineare inversa è standard (si vedano anche i pulsanti "Dist", "Quad1" e "Quad2").
Sphere (TogBut)
13.3 Pannello Luci
254
Manuale 2.0
La lampada illumina solo all'interno di un'area sferica attorno alla
determinato dal pulsante "Dist".
lampada. Il raggio della sfera è
Shadows (TogBut)
La lampada può produrre ombre. I calcoli dell'ombra sono possibili sono con Faretti [Spot]. Bisogna
anche impostare a ON l'opzione di rendering "Shadows" nei DisplayButtons. Si vedano anche i
pulsanti shadow buffer successivamente in questa sezione.
Halo (TogBut)
La lampada è un alone [halo]. Questo funziona solo con Faretti [Spot]. L'intensità dell'alone viene
calcolata usando una sezione conica. Con l'opzione "Halo step:" viene usato anche il buffer
dell'ombra (rendering volumetrico). La portata dell'alone del faretto è determinata dal valore di "Dist".
Layer (TogBut)
Vengono illuminati solo gli Oggetti negli stessi strati (livelli) dell'Oggetto Lampada. Questo consente
di usare un'illuminazione selettiva, per evidenziare ulteriormente degli oggetti o per ridurre gli effetti
della lampada in uno spazio particolare. Consente anche di controllare la durata del rendering.
Negative (TogBut)
Una
lampada con illuminazione 'negativa'.
OnlyShadow (TogBut)
Viene effettuato solo il rendering delle ombre dei faretti (con "Shadow" a ON). I calcoli della luce
non vengono eseguiti e dove ci sono ombre, viene ridotto il valore di "Energy".
13.3 Pannello Luci
255
Manuale 2.0
Square
Con questa opzione i faretti possono avere un fascio di illuminazione
controllo delle ombre e per gli effetti di proiezione di diapositive.
quadrato. Per un miglior
Lamp types
Lamp (RowBut)
La
lampada standard, una sorgente di luce puntiforme.
Spot (RowBut)
La luce è ristretta in uno spazio conico. La 3DWindow mostra la forma del fascio del faretto con
una linea tratteggiata. Si usino gli sliders "SpotSi" e "SpotBl" per impostare l'angolo e l'intensità del
fascio.
Sun (RowBut)
La luce proviene da una direzione costante; la distanza non ha effetto.
Lampada non è quindi importante, ma solo la rotazione.
La posizione dell'Oggetto
Hemi (RowBut)
Come "Sun", ma qui la luce è come emessa da una semisfera. Questo metodo è detto anche
ambiente direzionale. Può essere usata per simulare la luce di un giorno nuvoloso.
Dist (NumBut)
13.3 Pannello Luci
256
Manuale 2.0
Per i tipi di lampade "Lamp" e "Spot", la distanza
usata la formula standard:
D = pulsante "Dist", a = distanza dalla lampada.
Intensità
Questa
influisce sull'intensità della luce. Per questo viene
della Luce = D/(D + a).
è una progressione inversa. Con l'opzione "Quad",
Intensità
questa diventa:
della Luce = D/(D + a*a).
Energy (NumSli)
L'intensità
lampade.
della luce. L'impostazione standard in Blender assume che si usino
almeno due
R, G, B (NumSli)
Le
componenti rossa, verde e blu della luce.
SpotSi (NumSli)
L'angolo
del fascio misurato in gradi. Si usa per ombre di fasci di luce con
meno di 160 gradi.
SpotBl (NumSli)
La
morbidezza dei bordi del faretto.
Quad1, Quad2 (NumSli)
13.3 Pannello Luci
257
Manuale 2.0
Attualmente
Intensità
D
la formula dell'intensità della luce di una Lampada Quad Lamp
è:
della Luce = D / (D + (quad1 * a) + (quad2 * a * a))
= pulsante "Dist". a = distanza dalla lampada.
I valori di "quad1" e "quad2" a 1.0 producono la progressione quadratica più forte. I valori di
"quad1" e "quad2" a 0.0 creano una lampada Quad speciale insensibile alla distanza.
HaloInt (NumSli)
L'intensità
dell'aureola (alone) del faretto. La portata dell'aureola del
faretto è determinata da "Dist".
Shadow Buffer
Blender usa un algoritmo di shadow buffer (buffer delle ombre). Partendo dal faretto, viene
eseguito il rendering da cui, per ciascun pixel, viene salvata la distanza dal faretto. I buffers delle
ombre sono compressi, un buffer di 1024x1024 pixels richiede, mediamente, solo 1.5 Mb di memoria.
Questo metodo funziona molto velocemente, ma deve essere regolato con cura.
possibili effetti collaterali:
Ci sono due
Aliasing. Il bordo dell'ombra ha una progressione a blocchi (scalettatura). Si
fascio luminoso, si allarga il buffer o si aumenta il numero di campioni nel buffer.
riduce l'angolo del
Biasing. Le Facce pienamente illuminate appaiono a bande con una disposizione a blocchi. Si
imposta il "Bias" al massimo possibile e si riduce la distanza tra "ClipSta" e "ClipEnd".
13.3 Pannello Luci
258
Manuale 2.0
Bufsi 512, 768, 1024,
1536, 2560 (RowBut)
La dimensione del buffer in pixels. Il valore del
moltiplicato per questo.
ClipSta, ClipEnd
DisplayButtons−>Percentage (100%, 75%, ...) viene
(NumBut)
Dal punto di vista del faretto [spot]: qualunque cosa più vicina di ClipSta viene sempre illuminata;
qualunque cosa più lontana di ClipEnd è sempre oscura. Entro tali limiti, vengono calcolate le
ombre. Più piccola è l'area in ombra, più si riduce la distinzione che il buffer della lampada può
effettuare tra piccole distanze, e meno effetti collaterali si avranno. Questo è un particolare importante
per impostare il valore di ClipSta il più alto possibile.
Samples (NumBut)
Il buffer dell'ombra è 'campionato'; all'interno di un'area
l'ombra 3*3, 4*4 o 5*5 volte. Questo riduce l'aliasing.
quadrata viene effettuata una prova per
Halo step (NumBut)
Un valore diverso da zero nel pulsante "Halo step" fa sì che si usi il rilevamento dell'ombra
(rendering volumetrico) per gli Aloni [Halos]. Bassi valori hanno migliori risultati ma più lunghi tempi
di rendering. Un valore di "8" funziona bene nella maggior parte dei casi.
Soft (NumBut)
La
dimensione dell'area campione. Un grande valore di "Soft"
allarga i bordi delle ombre.
Texture Channels
13.3 Pannello Luci
259
Manuale 2.0
Texture name (RowBut)
Una Lampada ha sei canali con cui si possono collegare delle Textures. Ciascun canale ha la
propria mappatura, cioè il modo in cui la texture agisce sulla lampada. Le impostazioni rientrano nei
pulsanti descritti in seguito.
Mapping: coordinates
input.
Ciascuna Texture ha una coordinata 3D (la coordinata della texture) come input. Il punto di
partenza è sempre la coordinata globale del punto 3D che si vede nel pixel di cui effettuare il
rendering.
Una
lampada ha tre opzioni per questo.
Object Name (TextBut)
Il nome dell'Oggetto che si usa per le coordinate della texture. Se
resta vuoto.
l'Oggetto non esiste, il pulsante
Object (RowBut)
Ogni Oggetto in Blender può essere usato come una sorgente per le coordinate della texture. Per
fare ciò, viene applicata una trasformazione inversa alla coordinata globale, che dà la coordinata
dell'Oggetto locale. In questo modo, la texture viene collegata alla posizione, alla dimensione e alla
rotazione dell'Oggetto.
Glob (RowBut)
La
coordinata globale viene passata alla texture.
13.3 Pannello Luci
260
Manuale 2.0
View (RowBut)
Il vettore view (vista) della lampada; il vettore della coordinata globale alla lampada, viene passato
alla texture. Se la lampada è un Faretto [Spot], il vettore della vista è normalizzato alla dimensione
del fascio luminoso, consentendo l'uso di un Faretto [Spot] per proiettare una 'diapositiva'.
Mapping: transform
Si
coordinates.
usino questi pulsanti per regolare più finemente la
coordinata della texture.
dX, dY, dZ (NumBut)
La
traslazione extra della coordinata della texture.
sizeX, sizeY, sizeZ
Il
(NumBut)
dimensionamento extra della coordinata della texture.
Texture Block
TE: (TextBut)
Il
nome del blocco Texture. Il nome può essere cambiato tramite
Texture Browse
Seleziona
questo pulsante.
(MenuBut)
una Texture esistente da una lista, o crea un nuovo Blocco Texture.
13.3 Pannello Luci
261
Manuale 2.0
Clear (But)
Viene
cancellato il collegamento alla Texture.
Users (But)
Se il Blocco Texture ha più utenze, questo pulsante mostra il numero totale di utenze. Si prema il
pulsante per rendere la Texture "Single User". Dopo di ché ne viene creata una copia esatta.
Auto Name (But)
Blender
assegna un nome alla Texture.
Mapping: Texture
Questi
input settings.
pulsanti trasferiscono ulteriori informazioni alla Texture.
Stencil (TogBut)
Normalmente, le textures vengono eseguite una dopo l'altra e poste su ciascun'altra. Un secondo
canale della Texture può completamente rimpiazzare il primo. Questa opzione imposta la
mappatura in modalità stencil (stampino). Nessuna Texture successiva può avere effetto sull'area
in cui agisce la Texture corrente.
Neg (TogBut)
Viene
applicata la negativa della Texture.
13.3 Pannello Luci
262
Manuale 2.0
RGBtoInt (TogBut)
Con questa opzione, viene usata una texture RGB (riguarda il colore)
(riguarda un valore).
come una texture di Intensità
R, G, B (NumSli)
Il
colore con cui una texture di Intensità si mischia col colore
attuale.
DVar (NumSli)
Il
valore con cui una texture di Intensità si mischia col valore
attuale.
Mapping: output to.
Col (TogBut)
La
texture influisce sul colore della lampada.
Mapping: output
Questi
settings.
pulsanti regolano l'uscita [output] della Texture.
Blend (RowBut)
La
Texture miscela i valori.
13.3 Pannello Luci
263
Manuale 2.0
Mul (Rowbut)
La
Texture moltiplica i valori.
Add (RowBut)
La
Texture addiziona i valori.
Sub (RowBut)
La
Texture sottrae i valori.
Col (NumSli)
L'intensità
con cui la texture agisce sul colore.
Nor (NumSli)
L'intensità
con cui la texture agisce sulla normale (non è importante
qui).
Var (NumSli)
L'intensità
con cui la texture agisce sul valore (una variabile, non importa
qui).
13.4 Pannello Materiali
13.4 Pannello Materiali
264
Manuale 2.0
Le impostazioni in questa ButtonsWindow visualizzano i DataBlock del
vengono mostrati solo se l'Oggetto attivo ha un Materiale. Hotkey: F5.
I
DataButtons nella Testata [Header] indicano il tipo di blocco
Material Browse
Seleziona
Materiale. I MaterialButtons
Materiale visualizzato.
(MenuBut)
un altro Materiale da una lista, o crea un nuovo blocco.
MA: (TextBut)
Dà
al Materiale corrente un nome nuovo ed unico.
Users (But)
Se il blocco Materiale viene usato da più di un Oggetto, questo pulsante indica il numero totale di
utenze. Si prema il pulsante per rendere il Materiale "Single User" (Utenza Singola). Nel caso,
viene creata una copia esatta.
Remove Link (But)
Cancella
il collegamento al Materiale.
Auto Name (But)
Blender
assegna un nome al Materiale.
13.4 Pannello Materiali
265
Manuale 2.0
Copy to buffer
Tutto
(IconBut)
il contenuto del Materiale e tutta la mappatura viene copiata
Copy from buffer
Il
in un buffer temporaneo.
(IconBut)
buffer temporaneo viene copiato nel Materiale.
Preview settings.
Plane (IconRow)
Il
piano di anteprima mostra solo le coordinate X−Y.
Sphere (IconRow)
Nell'anteprima−sferica
attorno a quest'asse.
l'asse Z è l'asse verticale per la sfera di anteprima; gli
assi X e Y girano
Cube (IconRow)
L'anteprima cubica mostra l'anteprima del materiale mappate sui tre lati di un
vedere le tre possibili mappature.
cubo, consentendo di
Background (IconTog)
Questo
pulsante si usa per selezionare uno sfondo chiaro o scuro.
13.4 Pannello Materiali
266
Manuale 2.0
Refresh (Icon)
Questo pulsante si usa per aggiornare l'anteprima del materiale. Questo si
più dopo aver cambiato i frames mentre si ha una Ipo di una materiale.
rende necessario per lo
Questi pulsanti indicano con cosa è collegato il blocco Materiale, o a cosa deve essere collegato.
Collegando i Materiali direttamente agli Oggetti, si effettua il rendering di ciascun Oggetto col
proprio Materiale.
ME: (TextBut)
Questo pulsante indica il blocco con cui è collegato il Materiale.
solo per dare al blocco un altro nome. I blocchi possibili sono:
Questo pulsante può essere usato
• ME:
Il Materiale è collegato ad un blocco (ObData) Mesh.
• CU:
Il Materiale è collegato ad un blocco (ObData) Curva,
• MB:
Il Materiale è collegato ad un blocco (ObData) MetaBall.
• OB:
Il Materiale è collegato all'Oggetto stesso.
Superficie o Font.
OB (RowBut)
Questo pulsante si usa per collegare il Materiale corrente all'Oggetto. In effetti, ogni collegamento
al blocco ObData, rimane. I collegamenti possono essere rimossi col pulsante Header:
13.4 Pannello Materiali
267
Manuale 2.0
"Remove Link"
ME or CU or MB (RowBut)
Questo pulsante si usa per collegare il Materiale corrente all'ObData dell'Oggetto. In effetti, ogni
collegamento all'Oggetto, rimane, I collegamenti possono essere rimossi col pulsante della Testata
[Header]: "Remove Link"
1 Mat 1 (NumBut)
Un Oggetto o un blocco ObData può avere più di un Materiale. Questo pulsante può essere usato
per indicare quali Materiali devono essere mostrati, cioè quale Materiale è attivo. La prima cifra
indica quanti Materiali ci sono; la seconda cifra indica il numero del Materiale attivo. Ciascuna
faccia in una Mesh ha un numero corrispondente: lo 'indice del Materiale'. Il numero di indici può
essere specificato con gli EditButtons. Anche Curve e Superfici hanno indici del Materiale.
RGB (RowBut)
La maggior parte degli sliders dei colori in Blender hanno due opzioni pre−impostate: in questo
caso, il colore viene creato miscelando Red (Rosso), Green (Verde), Blue (Blu).
HSV (RowBut)
Gli sliders del colore miscelano il colore col sistema Tinta [Hue], Saturazione, Valore. La 'Tinta'
determina il colore, la 'Saturazione' determina la quantità di colore in relazione al grigio e 'Valore'
determina l'intensità luminosa del colore.
DYN (RowBut)
Regola
i parametri per le opzioni dinamiche.
13.4 Pannello Materiali
268
Manuale 2.0
I
seguenti pulsanti specificano il tipo di colore da visualizzare
negli sliders:
Mir (RowBut)
Il
colore specchio del Materiale. Questo riguarda una mappa ambientale
o di riflessione.
Spec (RowBut)
Specularità,
il colore della lucentezza.
Color (RowBut)
Il
colore base del Materiale.
R, G, B (NumSli) o H,
Questo
S, V (NumSli)
miscela il colore indicato.
Ref (NumSli)
Riflettività.
Il grado con cui il Materiale riflette il colore base quando è
illuminato.
Alpha (NumSli)
13.4 Pannello Materiali
269
Manuale 2.0
Il grado di ricoprimento, che può essere usato per rendere trasparente i Materiali. Si usa l'opzione
"ZTransp" per indicare che possono esistere più strati trasparenti. Senza tale opzione, viene
effettuato il rendering solo del Materiale stesso, non importa quali facce si trovi in esso.
L'informazione della trasparenza viene salvata in uno strato alfa, che può essere salvato come
parte di un'immagine (si veda DisplayButtons).
Emit (NumSli)
Il
Materiale 'emette luce', ovviamente senza illuminare altre facce.
Ambient (NumSli)
Il grado con cui viene applicato il colore Ambiente globale, una semplice forma di luce ambientale.
L'Ambiente globale può essere specificato nel blocco World, usando i WorldButtons. L'Ambiente
viene usato per dare al rendering totale un'atmosfera più soffice e più colorata.
Zoffset (NumBut)
Questo pulsante fa in modo che nel rendering di una faccia risulti un avanzamento artificiale nel
sistema Zbuffer di Blender. Questo si applica solo ai Materiali con l'opzione "ZTransp". Questa
opzione viene usata per posizionare vignette su un piano 3D floor come immagini con un'alfa. Per
evitare che le vignette 'galleggino', il disegno del fondo e le ombre deve essere posto parzialmente al
di sotto del piano. L'opzione Zoffset quindi assicura che sia mostrata tutta la figura. Questo sistema
offre numerose altre applicazioni per dare a delle immagini (piatte) di oggetti spaziali il giusto
posizionamento 3D.
Spec (NumBut)
Il
grado di lucentezza (specularità) che possiede il materiale.
Hard (NumBut)
13.4 Pannello Materiali
270
Manuale 2.0
La durezza della specularità. Un grande valore dà una lucentezza dura e concentrata, come quella
di una palla da biliardo. Un valore basso dà una lucentezza metallica.
SpTr (NumBut)
Questo pulsante dona alle aree del Materiale una lucentezza opaca. Può
Materiali trasparenti un effetto 'vetro'.
essere usata per dare ai
Add (NumBut)
Questa opzione aggiunge alcuni tipi di bagliori ad oggetti trasparenti, ma
rendering unificato.
funziona solo col
TexFace (TogBut)
Una
texture assegnata col UVEditor dà l'informazione del colore
per le facce.
NoMist (TogBut)
Il
Materiale è insensibile alla "Nebbia" [Mist] (si
veda WorldButtons).
Traceable (TogBut)
Questo termine proviene dal vecchio ray−trace di Blender. Esso indica se l'ombra delle lampade
possa 'vedere', o meno, il Materiale corrente. Si ponga l'opzione "Traceble" a OFF per evitare ombre
indesiderate.
Shadow (TogBut)
13.4 Pannello Materiali
271
Manuale 2.0
Questo pulsante indica se un Materiale possa o meno ricevere un'ombra, cioè
calcolo dell'ombra.
se sia necessario il
Shadeless (TogBut)
Questo
pulsante rende il Materiale insensibile alla luce o all'ombra.
Wire (TogBut)
Viene effettuato il rendering solo dei lati delle facce (rendering normale!). Ne risulta l'aspetto simile
alle strutture a fil di ferro. Questa opzione può essere usata solo con le Meshes.
VCol Light (TogBut)
Se il vertice della Mesh ha dei colori (si vedano gli EditButtons), questi vengono aggiunti al
Materiale come illuminazione extra. Anche i colori restano visibili senza lampade. Si usi questa
opzione per effettuare dei rendering di modelli simili alla radiosità.
VCol Paint (TogBut)
Se il vertice della Mesh ha dei colori, questo pulsante sostituisce il colore base del Materiale con
questi colori. Ora la luce deve illuminare il Materiale per renderlo visibile.
Halo (TogBut)
Invece di effettuare il rendering delle facce, viene effettuato il rendering di ciascun vertice come se
fosse un alone (o un'aureola). L'effetto dei riflessi ottici [lens flare] fa parte dell'alone. Questa
opzione cambia certi MaterialButtons (si vedano le sezioni seguenti).
13.4 Pannello Materiali
272
Manuale 2.0
ZTransp (TogBut)
I Zbuffers transazionali possono permettere solo il rendering di facce opache. Blender usa un
metodo modificato per gestire le facce trasparenti nello Zbuffer. Questo metodo richiede più memoria
e tempo di calcolo dello Zbuffer normale, ecco perché i due sistemi sono usati uno accanto all'altro.
Zinvert (TogBut)
Viene effettuato il rendering del Materiale usando un metodo inverso allo
vengono invertiti.
Zbuffer; davanti e dietro
Env (TogBut)
Opzione Ambientale. Non viene effettuato il rendering del Materiale e sia lo Zbuffer che i buffers del
rendering vengono 'cancellati' il modo che il pixel sia considerato con Alfa = 0.0.
OnlyShadow (TogBut)
Questa opzione determina l'alfa per i Materiali trasparenti
un'ombra il Materiale è invisibile.
basandosi sul grado di ombra. Senza
Texture name (RowBut)
Un Materiale ha otto canali con cui si possono collegare delle Textures. Ciascun canale ha la
propria mappatura, che è l'effetto che la texture ha sul materiale.
Copy to buffer
(IconBut)
13.4 Pannello Materiali
273
Manuale 2.0
Tutte
le impostazioni della mappatura vengono copiate in un buffer
Copy from buffer
Il
temporaneo.
(IconBut)
contenuto del buffer temporaneo viene copiato nelle impostazioni
della mappatura.
SepT (TogBut)
Textures separate. Questa opzione forza il rendering del solo canale
corrispondente Texture.
Mapping: coordinates
corrente con la
as input.
Ciascuna Texture ha una coordinata 3D (la coordinata della texture) come input. Il punto di
partenza è generalmente la coordinata globale del punto 3D che si vede nel pixel di cui effettuare il
rendering.
Un
Materiale ha le seguenti opzioni di Mappatura:
UV (RowBut)
Le coordinate U−V di una faccia o la superficie Nurbs da un Oggetto creano le coordinate della
texture. U−V è un termine usato comunemente per indicare lo spazio matematico di una superficie
piatta o curva.
Object (RowBut)
13.4 Pannello Materiali
274
Manuale 2.0
Ogni Oggetto in Blender può essere usato come sorgente per le coordinate di una texture. Per
questo, viene applicata la trasformazione inversa dell'Oggetto, che dà la coordinata dell'Oggetto
locale. Questo collega la texture alla posizione, dimensione e rotazione dell'Oggetto. Generalmente,
viene usato un Oggetto Empty per l'esatta posizione di una Texture, p.es. per posizionare un logo
sul corpo di un aeroplano. Un altro approccio comune consiste nello spostare lo 'Oggetto Texture' per
ottenere una texture animata.
Object Name (TextBut)
Il nome dell'Oggetto usato per le coordinate della texture. Se
vuoto.
l'Oggetto non esiste, il pulsante resta
Glob (RowBut)
La
coordinata globale viene passata alla texture.
Orco (RowBut)
L'impostazione
standard. Questa è la coordinata originale della Mesh
o di un altro blocco ObData.
Stick (RowBut)
Texture adesive. Blender consente di assegnare la coordinata di una texture a Meshes, che deriva
dal modo in cui la vista Telecamera vede la Mesh. Viene calcolata e salvata, nella Mesh, la
coordinata dello schermo (solo X,Y) per ciascun vertice. Questo lo fa apparire come se la texture
sia proiettata dalla Telecamera; la texture diventa "adesiva" [sticky] (si veda anche "Make Sticky"
negli EditButtons). "Sticky" si usa per far coincidere precisamente un oggetto 3D con l'Immagine di
una Texture. Si possono ottenere anche degli effetti speciali di morphing.
Win (RowBut)
13.4 Pannello Materiali
275
Manuale 2.0
La coordinata dello schermo (X,Y) viene usata come coordinata della
usa per avere una stratificazione 2D di differenti Immagini.
texture. Questo metodo si
Nor (RowBut)
Come coordinata della texture viene usato il vettore normale della faccia ottenuta dal rendering.
Questo metodo è usato per avere una mappatura di riflessione, che simula no specchio usando una
speciale Immagine pre−calcolata.
Refl (RowBut)
Come coordinata della texture viene usato il vettore di riflessione di una faccia ottenuta dal
rendering. Questo vettore punta in una direzione che fa apparire la faccia riflessa. Questa opzione si
usa per simulare una superficie riflessa con delle textures procedurali come una "Marble" o una
"Clouds" e, ovviamente, con la texture EnvMap.
Mapping: transform
Questo
coordinates.
pulsante si usa per regolare finemente la coordinata della texture.
dX, dY, dZ (NumBut)
La
traslazione extra della coordinata della texture.
sizeX, sizeY, sizeZ
Il
(NumBut)
dimensionamento extra della coordinata della texture.
13.4 Pannello Materiali
276
Manuale 2.0
Mapping: 3D to 2D
Solo
per Immagini Textures; determina il modo in cui la coordinata 3D è
convertita in 2D.
Flat (RowBut)
Vengono
usate direttamente le coordinate X e Y.
Cube (RowBut)
A seconda del vettore normale della faccia, vengono selezionate le coordinate X−Y o X−Z o Y−Z.
Questa opzione funziona bene con pietre, marmo ed altre textures regolari.
Tube (RowBut)
Questo crea una mappatura tubolare. L'asse Z diventa l'asse centrale, X e Y
ad esso.
si avvolgono attorno
Sphere (RowBut)
Questo
esso.
crea una mappatura sferica. L'asse Z diventa l'asse centrale, X e Y
Mapping: switch
si avvolgono attorno ad
coordinates.
Le tre file di pulsanti indicano le nuove coordinate X, Y e Z. Normalmente, la X è mappata nella X,
la Y nella Y e la Z nella Z. Il primo pulsante spegne completamente una coordinata.
13.4 Pannello Materiali
277
Manuale 2.0
Texture Block
TE: (TextBut)
Il
nome del blocco Texture. Il nome può essere cambiato tramite
Texture Browse
Seleziona
questo pulsante.
(MenuBut)
una Texture esistente da una lista, o crea un nuovo Blocco Texture.
Clear (But)
Viene
cancellato il collegamento alla Texture.
Users (But)
Se il Blocco Texture ha più utenze, questo pulsante mostra il numero totale di utenze. Si prema il
pulsante per rendere la Texture "Single User". Dopo di ché ne viene creata una copia esatta.
Auto Name (But)
Blender
assegna un nome alla Texture.
Mapping: Texture
Questi
input settings.
pulsanti trasferiscono ulteriori informazioni alla Texture.
13.4 Pannello Materiali
278
Manuale 2.0
Stencil (TogBut)
Normalmente, le textures vengono disposte una dopo l'altra e poste su ciascun'altra. Un secondo
canale della Texture può completamente rimpiazzare il primo. Questa opzione imposta la
mappatura in modalità stencil (stampino). Nessuna Texture successiva può avere effetto sull'area
in cui agisce la Texture corrente.
Neg (TogBut)
Viene
applicata la negativa della Texture.
RGBtoInt (TogBut)
Con questa opzione, viene usata una texture RGB (riguarda il colore)
dell'Intensità (riguarda un valore).
come una texture
R, G, B (NumSli)
Il
colore con cui una texture di Intensità si mischia col colore
attuale.
DVar (NumSli)
Il
valore con cui una texture di Intensità si mischia col valore
attuale.
Mapping: output to.
Col (TogBut)
La
texture influisce sul colore della lampada.
13.4 Pannello Materiali
279
Manuale 2.0
Nor (TogBut)
La texture influisce sulla normale dopo il rendering. È
texture "Stucci" fa questo da sola.
importante solo per Immagini di textures. La
Csp (TogBut)
La
texture influisce sul colore della specularità
[specularity] del materiale.
Cmir (TogBut)
La
texture influisce sul colore della riflessione [mirror] del
materiale, filtrato con gli sliders Mir−RGB.
Ref (Tog3But)
La texture influisce sul valore della riflettività
terza inverte l'effetto
[reflectivity] del materiale. Ci sono tre impostazioni; la
Spec (Tog3But)
La
texture influisce sul valore della specularità
[specularity] del materiale. Ci sono tre impostazioni.
Hard (Tog3But)
La
texture influisce sul valore della durezza del materiale. Ci sono
13.4 Pannello Materiali
tre impostazioni.
280
Manuale 2.0
Alpha (Tog3But)
La
texture influisce sul valore Alfa del materiale. Ci sono tre
impostazioni.
Emit (Tog3But)
La
texture influisce sul valore di "Emissione" [Emit] del
Mapping: output
Questi
materiale. Ci sono delle impostazioni.
settings.
pulsanti cambiano l'uscita della Texture.
Mix (RowBut)
La
Texture mescola i valori o il colore.
Mul (Rowbut)
La
Texture moltiplica i valori o il colore.
Add (RowBut)
La
Texture addizione i valori o il colore.
Sub (RowBut)
13.4 Pannello Materiali
281
Manuale 2.0
La
Texture sottrae i valori o il colore.
Col (NumSli)
L'intensità
con cui la texture influisce sul colore.
Nor (NumSli)
L'
intensità con cui la texture influisce sulla normale (non è
importante qui).
Var (NumSli)
L'
intensità con cui la texture influisce su un valore (una
The MaterialButtons,
variabile).
Halos
Se un Materiale ha l'opzione "Halo" a ON, dei pulsanti riflettono le impostazioni dell'alone. Anche i
riflessi ottici [Lens flares] possono essere creati qui. Gli aloni partecipano al rendering sulla
posizione 3D dei vertici. Questi sono piccoli punti trasparenti arrotondati o disegni su cui si possono
disegnare cerchi o linee. Essi tengono in conto dello Zbuffer di Blender; come ogni elemento 3D,
essi possono semplicemente sparire dietro una faccia che gli sta davanti.
Gli aloni vengono posti sullo sfondo risultante dal rendering corrente come uno strato separato, o
danno l'informazione allo strato alfa, per far sì che gli aloni siano elaborati come post−processing.
Solo le Meshes e gli Effetti Particellari possono avere aloni. Una Mesh con un alone appare
diversamente nella 3DWindow; con un piccoli punti nella posizione dei vertici. Gli aloni non possono
combinarsi con le facce 'ordinarie' all'interno di una Mesh. Solo un Materiale può essere usato per
l'alone di una Mesh.
13.4 Pannello Materiali
282
Manuale 2.0
Flare (TogBut)
Ora, ogni alone partecipa al rendering come un riflesso ottico.
si ha nelle lenti di un obiettivo quando vi ricade una luce forte.
Un
Questo effetto simula il riflesso che
Riflesso è composto da tre strati:
• il
normale alone, che ha una posizione 3D, e può così
sparire dietro una faccia.
• il
Riflesso base, che è l'alone stesso, ma possibilmente con
altre dimensioni. Questo è
posto al di sopra di tutto il
rendering come una elaborazione a posteriori [post−process].
• il
Sotto−riflesso, punti e cerchi multicolori, posti al di sopra di
una elaborazione a posteriori
[post−process].
tutto il rendering come
Il valore "HaloSize" non solo determina le dimensioni, ma è usato anche per determinare la
visibilità e quindi la forza del Riflesso dopo il rendering. In questo modo, un Riflesso che
scompare lentamente dietro una faccia diminuisce in dimensione ad una corrispondente velocità fino
a sparire gradualmente.
Rings (TogBut)
Determina
se gli anelli partecipano al rendering al di sopra dell'alone base.
Lines (TogBut)
Determina
se le linee a forma di stelle partecipano al rendering sopra l'alone
13.4 Pannello Materiali
base.
283
Manuale 2.0
Star (TogBut)
Invece di partecipare al rendering come cerchi, l'alone base vi partecipa
Il NumBut "Star" determina il numero di punte della stella.
con la forma di una stella.
Halo (TogBut)
Si
ponga l'opzione a OFF per tornare al Materiale normale.
HaloTex (TogBut)
Gli
Aloni possono determinare textures in due modi:
• "HaloTex"
OFF: il colore base di ciascun alone viene determinato dalla
della texture del vertice dell'alone.
coordinata
• "HaloTex"
ON: ciascun alone ottiene un'area di una texture completa, in cui,
per
esempio, l'Immagine di una texture appare completamente in
ciascun alone base che
partecipi al rendering.
HaloPuno (TogBut)
La normale al vertice ("Puno" nel turbo linguaggio di Blender) viene usata per aiutare a specificare
la dimensione dell'alone. Le normali che puntano direttamente verso la Telecamera solo le più
grandi; gli aloni con una normale che punti all'indietro non partecipano al rendering. Se non ci sono
normali al vertice nella Mesh (la Mesh è composta solo da vertici) come normale viene utilizzata la
coordinata locale normalizzata.
XAlpha
13.4 Pannello Materiali
284
Manuale 2.0
Alfa estremo. Gli Aloni possono 'emettere luce'; essi possono aggiungere colore. Questo non può
essere espresso con un alfa normale. Si usa questa opzone per forzare una maggiore progressione
nell'alfa.
Ring (RowBut)
Con
questa opzione a ON, il colore degli anelli può essere
miscelato tramite gli sliders RGB.
Line (RowBut)
Con
questa opzione a ON, il colore delle linee può essere
miscelato con gli sliders RGB.
Halo (RowBut)
Con
questa opzione a ON, il colore dell'alone base può essere
miscelato con gli sliders RGB.
R, G, B (NumSli)
Si
usino questi sliders per miscelare il colore indicato.
HaloSize (NumBut)
La
dimensione dell'alone.
Alpha (NumSli)
Il
grado di copertura dell'alone.
13.4 Pannello Materiali
285
Manuale 2.0
Hard (NumSli)
La
durezza dell'alone, un valore alto da una forte e concentrata
progressione.
Add (NumSli)
Normalmente, il colore degli aloni viene calcolato durante il rendering, dando l'effetto di emissione
di luce. Si imposti il valore "Add" a 0.0 per evitare ciò e rendere possibili anche aloni scuri o 'solidi'.
Rings (NumBut)
Il
numero di anelli che parteciperanno al rendering sull'alone base.
Lines (NumBut)
Il
numero di linee stellate che parteciperanno al rendering sull'alone
base.
Star (NumBut)
Il
numero di punte dell'alone base a forma di stella.
Seed (NumBut)
Vengono selezionati dei valori 'casuali', basati su una tabella fissa, per la dimensione degli anelli e
la posizione delle linee. "Seed" determina uno spostamento [offset] nella tabella.
FlareSize (NumBut)
13.4 Pannello Materiali
286
Manuale 2.0
Il
fattore di cui il Riflesso base, post−processato, è più
grande dell'alone.
SubSize (NumBut)
La
dimensione dei Sotto−riflessi, punti multicolore e cerchi,
post−processati.
FlareBoost (NumBut)
Questo
dà al riflesso un'intensità extra.
Fl.seed (NumBut)
La dimensione e la forma di un Sotto−riflesso è determinate da
'casuali'. "Fl.seed" indica un offset nella tabella.
una tavola fissa con dei valori
Flares (NumBut)
Il
numero di Sotto−riflessi.
13.5 Pannello Textures
Le impostazioni in questa ButtonsWindow visualizzano il DataBlock della
vengono mostrati solo se:
• il
• La
Texture. Questi pulsanti
Materiale attivo ha una Texture (si vedano i MaterialButtons).
Lampada attiva ha una Texture (si vedano i LampButtons).
13.5 Pannello Textures
287
Manuale 2.0
• il
blocco Mondo [World] ha una Texture (si vedano i WorldButtons)
Blender seleziona automaticamente l'impostazione corretta se i
MaterialButtons, LampButtons o WorldButtons. Hotkey: F6.
TextureButtons sono richiamati dai
Ciascuna Texture ha una coordinata 3D (la coordinata della texture) come
avviene qui è determinato dal tipo di texture:
• Intensity
textures: restituisce un valore. L'anteprima del rendering
mostra come valori di grigio.
• RGB
DataButtons nella Testata [Header] indicano il tipo di blocco
Texture Browse
Seleziona
in questa finestra lo
textures: restituisce tre valori; lavorano sempre sul colore.
• Bump
textures: restituisce tre valori; lavorano sempre sul vettore
texture "Stucci" e texture "Image"
possono dare normali.
I
input. Quello che
normale. Solo la
Texture visualizzato.
(MenuBut)
un'altra Texture da una lista, o crea un nuovo blocco.
TE: (TextBut)
Dà
al blocco Texture corrente un nome nuovo ed unico.
13.5 Pannello Textures
288
Manuale 2.0
Users (But)
Se il blocco Texture ha più di un'utenza, questo pulsante ne mostra il totale. Si prema il pulsante
per rendere la Texture "Single User". Quindi, viene creata una copia esatta.
Remove Link (But)
Cancella
il collegamento alla Texture.
Auto Name (But)
Blender
assegna un nome alla Texture.
The standard
TextureButtons
Questo gruppo di pulsanti determina il tipo di utenza da cui la Texture deve essere mostrata.
Blender seleziona automaticamente le impostazioni corrette se la TextureButtons è invocata dai
MaterialButtons, LampButtons o dai WorldButtons.
MA:
Il
(or LA: or WO:) (TextBut)
nome del DataBlock che ha un (possibile) collegamento alla Texture.
Mat
Viene
(RowBut)
mostrata la Texture del Materiale attivo.
13.5 Pannello Textures
289
Manuale 2.0
World
Viene
(RowBut)
mostrata la Texture del blocco World.
Lamp
Viene
(RowBut)
mostrata la Texture della Lampada.
Questo gruppo di pulsanti mostra i canali. In questo esempio, degli
Materiale, solo il primo è collegato ad una Texture.
otto canali disponibili per il
Il programma include nove tipi di textures. Queste vengono descritte in
questo manuale.
Default
Cambia
Bright
Vars (But)
i valori impostati per il tipo di texture nei valori standard.
(NumSli)
La 'luminosità' del colore o l'intensità di una texture.
fissato.
Contr
Il
dettaglio nel seguito di
Infatti, viene aggiunto o sottratto un numero
(NumSli)
'contrasto' del colore o l'intensità di una texture. Questa è
13.5 Pannello Textures
attualmente una moltiplicazione.
290
Manuale 2.0
Colorband
Questa opzione si usa per creare una progressione regolare di colore. Vengono quindi cambiate le
intensità delle textures in una texture RGB. L'uso di una Colorband con una transizione rapida può
provocare aliasing (scalettatura).
Colorband
Attiva
o disattiva l'uso della Colorband.
Add
(TogBut)
Aggiunge
Cur:
Il
(TogBut)
un nuovo colore alla Colorband.
(NumBut)
colore attivo dalla Colorband.
Del
Cancella
Pos:
(TogBut)
il colore attivo.
(NumBut)
La posizione del colore attivo. I valori variano da 0.0 a 1.0. Questo
LeftMouse (tieni premuto−sposta) nella Colorband.
13.5 Pannello Textures
può essere immesso anche col
291
Manuale 2.0
E,
L, S (RowBut)
Il tipo di interpolazione con cui sono miscelati i colori, cioè
progressione più fluida.
A,
Il
'Ease', 'Linear' e 'Spline'. L'ultimo dà la
R, G, B (NumSli)
valore Alfa e RGB del colore attivo.
Image texture
La texture Immagine è quella usata più di frequente e la più avanzata tra le textures di Blender. La
bump−mapping standard e la MipMapping a prospettiva corretta, filtraggio ed anti−aliasing
incorporati nel programma garantiscono una rilevante qualità delle immagini (per questo si imposti
DisplayButtons−>OSA a ON). Dato che i disegni sono bidimensionali, bisogna indicare nei pulsanti
della mappatura come la coordinata 3D della texture debba essere convertita in 2D; la mappatura
fa parte dei MaterialButtons.
InterPol
(TogBut)
Questa opzione interpola i pixels di un'immagine. Ciò diventa visibile quando si allarga il disegno.
Si Disattivi (OFF) questa opzione per rendere visibili i pixels essi sono correttamente anti−aliased.
Quest'ultima caratteristica è utile per disposizioni regolari, come linee e piastrelle; essi restano
'nette' anche quando si allargano notevolmente.
UseAlpha
Si
(TogBut)
usa lo strato alfa dell'Immagine.
CalcAlpha
(TogBut)
13.5 Pannello Textures
292
Manuale 2.0
Viene
calcolato un alfa basandosi sui valori RGB dell'Immagine.
NegAlpha
Inverte
(TogBut)
il valore alfa.
MipMap
(TogBut)
Genera una serie di disegni, ciascuno della metà della dimensione di quello vecchio. Questo
ottimizza il processo di filtraggio. Quando questa opzione è OFF, bisogna, in genere, prendere
un'immagine più netta, ma questo può significativamente aumentare il tempo di calcolo se la
dimensione del filtro diventa grande.
Fields
(TogBut)
I frames video sono composti da due diverse immagini (campi [fields]) che sono unite da una linea
orizzontale. Questa opzione rende possibile lavorare con le immagini dei campi. Esso assicura che
quando viene effettuato il rendering dei 'Campi' (DisplayButtons−>Field) venga usato il giusto
campo dell'Immagine
Nel
corretto campo del rendering. MipMapping non può essere
Rot90
Ruota
Movie
combinato con "Fields".
(TogBut)
l'Immagine di 90 gradi durante il rendering.
(TogBut)
13.5 Pannello Textures
293
Manuale 2.0
I files dei filmati (gli AVIs supportati da Blender, i filmati SGI) ed anche i files 'anim5' possono
essere usati per un'Immagine. Per fare ciò, si imposta il NumBut "Frames" al numero totale di
frames.
Anti
(TogBut)
Le immagini grafiche come le vignette ed i disegni fatti di pochi colori con una grande superficie
piena possono essere anti−aliased come un pre−processo incorporato.
St
Field (TogBut)
Normalmente,
diversamente!
Filter
La
il primo campo in un video comincia con la prima linea. Alcuni frame
(NumBut)
dimensione del filtro usato dalle opzioni "MipMap" e
Load
grabbers fanno
"Interpol".
Image (But)
La (più grande) finestra adiacente diventa una
debba leggere come Immagine.
ImageSelectWindow. Qui si specifica quale file si
...(But)
Questo
piccolo pulsante fa la stessa cosa, ma dà semplicemente un
ImageBrowse
FileSelect.
(MenuBut)
13.5 Pannello Textures
294
Manuale 2.0
Si può selezionare dall'elenco un'Immagine creata precedentemente. I blocchi Immagine possono
essere riutilizzati senza richiedere ulteriore memoria.
File
Si
Name (TextBut)
immetta qui il nome del file, dopo di ché viene creato un
Users
nuovo blocco Immagine.
(But)
Indica il numero di utenze per l'Immagine. Qui l'opzione "Single User"
ha senso per le Immagini.
Pack
non può essere attivata. Non
(TogBut)
Indica l'impacchettamento dell'immagine. Premuto (grigio) significa che l'immagine è impacchettata
nel file Blend. Cliccando sul pulsante impacchetta o spacchetta l'immagine. Se è stata attivata
l'opzione di spacchettamento appare il menu unpack.
Reload
Forza
(But)
la rilettura del file dell'Immagine.
Le seguenti opzione determinano cosa avviene se la coordinata della
dell'Immagine.
13.5 Pannello Textures
texture cade al di fuori
295
Manuale 2.0
Extend
(RowBut)
Esternamente
Clip
all'Immagine viene esteso il colore del bordo.
(RowBut)
Esternamente all'Immagine, viene restituito il valore di alfa 0.0. Questo
piccolo logo su un grande oggetto.
ClipCube
consente di 'incollare' un
(RowBut)
Lo stesso di "Clip", ma qui viene calcolata anche la coordinata 'Z'. Esternamente all'area cubiforme
attorno all'Immagine, viene restituito il valore di alfa 0.0.
Repeat
L'immagine
Xrepeat
Il
è ripetuta orizzontalmente e verticalmente.
(NumBut)
grado (extra) di ripetizione nella direzione X.
Yrepeat
Il
(RowBut)
(NumBut)
grado (extra) di ripetizione nella direzione Y.
MinX,
MinY, MaxX, MaxY (NumBut)
13.5 Pannello Textures
296
Manuale 2.0
Questi si usano per specificare un ritaglio [cropping], sembra che
o più piccola.
Frames
l'immagine ora diventi più grande
(NumBut)
Questo attiva l'opzione di animazione; per ciascun frame del rendering, sarà letto un altro file di
immagine (nello stesso blocco Immagine). Blender prova a cercare gli altri files cambiando un
numero nel nome del file. Per questo vengono interpretati solo le cifre più a destra. Per esempio:
01.ima.099.tga + 1 diventa 01.ima.100.tga. Il valore di "Frames" indica il numero totale di files da
usarsi. Se l'opzione "Movie" è ON, deve essere impostato anche tale valore. Qui, però, un frame
viene preso continuamente dallo stesso file.
Offset
Il
(NumBut)
numero del primo disegno dell'animazione.
Fie/Ima
(NumBut)
Il numero di campi per ciascun frame del rendering. Se non viene effettuato il rendering di alcun
campo, vi si devono immettere dei numeri pari. (2 campi = 1 frame).
Cyclic
L'Immagine
StartFr:
Il
(TogBut)
dell'animazione viene ripetuta ciclicamente.
(NumBut)
momento in frames di Blender in cui deve partire
Len
l'Immagine dell'animazione.
(NumBut)
13.5 Pannello Textures
297
Manuale 2.0
Questo pulsante determina la lunghezza dell'animazione. Assegnando a "Len" un valore più alto di
"Frames", si può creare un fermo−immagine [still] alla fine dell'animazione. Il pulsante
"Fra:"consente di creare un semplice montaggio all'interno dell'Immagine di animazione. Il pulsante a
sinistra, "Fra" indica il numero del frame, il pulsante a destra indica quanto a lungo debba essere
mostrato il frame.
Environment Maps
Blender
Static
La
consente tre tipi di mappe ambientali:
(RowBut)
mappa viene calcolata una sola volta durante un'animazione o dopo il
Dynamic
(RowBut)
La mappa viene calcolata ogni volta che si effettua un rendering.
movimento appaiono correttamente sulle superfici a specchio.
Load
caricamento di un file.
Questo significa che gli Oggetti in
(RowBut)
Quando vengono salvate come un file immagine, le mappe ambientali possono essere caricate dal
disco. Questa opzione consente il rendering più veloce con le mappe ambientali.
Free
Data (But)
Questa azione rilascia tutte le immagini associate con la mappa ambientale.
cui si può forzare il ricalcolo usando una mappa Statica.
13.5 Pannello Textures
Questo è il modo in
298
Manuale 2.0
Save
Si
EnvMap (But)
può salvare una mappa come file immagine, nel formato
indicato nel DisplayButtons (F10).
Questi pulsanti vengono disegnati quando il tipo di mappa ambientale è "Load". L'immagine della
mappa ambientale quindi è un normale blocco Immagine nella struttura di Blender.
Load
Image (But)
La (più grande) finestra adiacente diventa una
leggere come mappa ambientale.
ImageSelectWindow. Si specifichi qui quale file
...(But)
Questo
piccolo pulsante fa la stessa cosa, ma da un FileSelect.
ImageBrowse
(MenuBut)
Si può selezionare dall'elenco una mappa creata precedentemente.
essere riutilizzati senza richiedere ulteriore memoria.
File
Si
Name (TextBut)
immetta qui il nome del file immagine, per caricarlo come mappa
Users
Le Immagini EnvMap possono
ambientale.
(But)
13.5 Pannello Textures
299
Manuale 2.0
Indica
il numero di utenze per l'Immagine.
Reload
Forza
(But)
la rilettura del file dell'Immagine.
Ob:
(TextBut)
Riempito col nome di un Oggetto che definisce il centro e la rotazione della
Questo può essere qualsiasi Oggetto nella Scena corrente.
Filter:
Con
(NumBut)
questo valore si può regolare la messa a fuoco della
Clipsta,
riflessione.
ClipEnd (NumBut)
Questi valori definiscono la dimensione del ritaglio [clipping] nel
mappa ambientale.
CubeRes
La
mappa ambientale.
rendering delle immagini della
(NumBut)
risoluzione in pixels dell'immagine della mappa ambientale.
Don't
render layer
13.5 Pannello Textures
300
Manuale 2.0
Con questa opzione si indicano le facce poste in uno specifico strato
rendering nella mappa ambientale.
che NON partecipano al
Plugin texture
I plugins sono pezzi di codice C compilati che possono essere caricati
caratteristiche dei programmi.
runtime, per estendere le
Dopo aver scelto "Load Plugin" si avrà una FileWindow che consentirà di scegliere un plugin. I
plugins sono specifiche delle piattaforme, quindi ci si assicuri di caricare il plugin per il proprio
sistema operativo.
Clouds texture
"Clouds" (nubi) è una texture procedurale. Questo vuol dire che ciascuna coordinata 3D può essere
traslata direttamente in un colore o un valore. In questo caso, viene usata una tabella
tridimensionale con valori pseudo−casuali, da cui si può calcolare un valore di interpolazione
fluente con ciascuna coordinata 3D (grazie a Ken Perlin per il suo autorevole articolo "An Image
Synthesizer", dal SIGGRAPH proceedings 1985). Questo metodo di calcolo viene chiamato anche
~(Perlin) Noise.
Default
Il
Rumore [Noise] standard, dà un'intensità.
Color
Il
(RowBut)
(RowBut)
Rumore dà un valore RGB.
NoiseSize
(NumBut)
13.5 Pannello Textures
301
Manuale 2.0
La
dimensione della tabella del Rumore [Noise].
NoiseDepth
(NumBut)
La profondità del calcolo di Cloud. Un numero alto corrisponde
anche a dettagli più precisi.
Soft
Ci
ad un lungo tempo di calcolo, ma
Noise, Hard Noise (RowBut)
sono due metodi disponibili per la funzione del Rumore [Noise].
Wood texture
Anche "Wood" (Legno) è una texture procedurale. In questo caso, le bande sono generate in base
alla formula del seno. Si può anche aggiungere un grado di turbolenza alla formula del Rumore
[Noise]. Restituisce solo un valore di Intensità.
Bands
La
(RowBut)
texture standard del Legno [Wood].
Rings
Questo
(RowBut)
simula gli anelli del 'legno'.
BandNoise
(RowBut)
13.5 Pannello Textures
302
Manuale 2.0
Applicando
Noise (Rumore) si dà alla texture standard Wood (Legno) un
RingNoise
Applicando
(RowBut)
Noise (Rumore) si dà agli anelli un certo grado di
NoiseSize
La
turbolenza.
(NumBut)
dimensione della tabella del Rumore [Noise].
Turbulence
La
(NumBut)
turbolenza dei tipi "BandNoise" e "RingNoise".
Soft
Ci
certo grado di turbolenza.
Noise, Hard Noise (RowBut)
sono due metodi a disposizione per la funzione del Rumore [Noise].
Marble texture
Anche "Marble" (marmo) è una texture procedurale. In questo caso le bande sono generate in base
alla formula del seno ed alla turbolenza del Noise (rumore). Restituisce solo un valore di Intensità.
Soft,
Sharp, Sharper (RowBut)
13.5 Pannello Textures
303
Manuale 2.0
Tre
pre−impostazioni chiaramente definite per il Marmo dal più
NoiseSize
Le
soffice al più duro.
(NumBut)
dimensioni della tabella Noise.
NoiseDepth
(NumBut)
La profondità del calcolo del Marmo [Marble]. Un valore più
di calcolo ma anche a migliori dettagli.
Turbulence
La
alto corrisponde ad un maggior tempo
(NumBut)
turbolenza delle bande seno.
Soft
La
Noise, Hard Noise (RowBut)
funzione Noise lavora con due metodi.
Magic texture
"Magic" è una texture procedurale. Le componenti RGB vengono
la formula del seno.
Size
Le
generate indipendentemente con
(NumBut)
dimensioni del modello [pattern].
13.5 Pannello Textures
304
Manuale 2.0
Turbulence
L'intensità
(NumBut)
del modello [pattern].
Blend texture
Anche
questa è una texture procedurale. Essa genera una
Lin
Una
(RowBut)
progressione lineare.
Quad
Una
(RowBut)
progressione fluente, non lineare.
Diag
Una
(RowBut)
progressione quadratica.
Ease
Una
progressione in Intensità.
(RowBut)
progressione lineare.
Sphere
(RowBut)
13.5 Pannello Textures
305
Manuale 2.0
Una
progressione con la forma di una sfera tridimensionale.
Halo
Una
progressione quadratica con la forma di una sfera tridimensionale.
Flip
La
(RowBut)
XY
direzione della progressione viene spostata di un quarto di giro.
Stucci texture
Questa
Plastic
Lo
texture procedurale genera delle normali basate sul
Rumore [Noise].
(RowBut)
Stucci standard.
Wall
Questo
dossi.
In, Wall out (RowBut)
è da dove Stucci prende il suo nome. Questa è una
NoiseSize
tipica struttura con avvallamento o
(NumBut)
13.5 Pannello Textures
306
Manuale 2.0
Le
dimensioni della tabella del Rumore [Noise].
Turbulence
L'intensità
Soft
Questi
(NumBut)
dello Stucci.
Noise, Hard Noise (RowBut)
sono i due metodi disponibili per lavorare col Rumore [Noise].
Noise texture
Anche se appare magnifico, non è un Rumore di Perlin! Questo è un vero Rumore generato
casualmente. Questo dà un risultato diverso ogni volta, per ciascun frame, per ciascun pixel.
13.6 Pannello Animazione
Questa ButtonsWindow visualizza le impostazioni associate alle animazioni, la maggior parte
appartiene al DataBlock dell'Oggetto. Esso può essere usato anche per creare Effetti: come il 'Build' e
'Particelle'. Hotkey: F7.
Qui il tipico MenuBut 'browse' è omesso. Si colleghino gli
(CTRL+L).
Oggetti ad altre Scene col LinkMenu
OB: (TextBut)
Dà al blocco Oggetto un nome nuovo ed unico. L'Oggetto viene reinserito
alfabeticamente.
ed ordinato
Users (But)
13.6 Pannello Animazione
307
Manuale 2.0
Se il blocco Object ha più utenze, questo pulsante mostra il numero totale di utenze. Si prema il
pulsante per rendere l'Oggetto "Single User". Dopo di ché ne viene creata una copia esatta
(esclusivo al blocco dell'Oggetto).
Tracking buttons
In
Blender, agli Oggetti si può assegnare un vincolo
sulla rotazione:
• Oggetti
come Figli di una curva traiettoria, dove la curva determina la
(pulsante "Follow").
rotazione
• Le
Particelle possono dare delle rotazioni agli Oggetti (si veda
AnimButtons, Effects).
Dato che gli Oggetti hanno una propria
rotazione, è consigliabile prima di tutto cancellarla
usando
ALT+R. Se l'Oggetto è un Figlio, allora si cancelli anche la
"Parent Inverse"
usando ALT+P.
Si
usino questi pulsanti per indicare come deve funzionare
TrackX, Y, Z, −X, −Y,
Specifica
l'instradamento [tracking]:
−Z (RowBut)
la direzione dell'asse; L'asse che, per esempio, deve puntare
UpX, UpY, UpZ
all'altro Oggetto.
(RowBut)
Indica quale asse deve puntare 'su' [up], in direzione dell'asse Z
"Track" è lo stesso dell'asse "Up", questo viene disattivato.
(globale) positivo. Se l'asse
PowerTrack (TogBut)
13.6 Pannello Animazione
308
Manuale 2.0
Questa opzione disattiva completamente la rotazione propria degli Oggetti e
Solo per gli Oggetti che 'instradano' [track] un altro Oggetto.
quella dei Genitori.
DrawKey (TogBut)
Se gli Oggetti hanno un Oggetto Ipo, possono essere disegnati nella 3Dwindow come posizioni
chiave. Le posizioni chiave vengono disegnate con questa opzione a ON ed anche le IpoKeys a ON
(nell'IpoHeader). Hotkey: KKEY.
DrawKeySel (TogBut)
Limita
il disegno di Oggetti−chiave a quelli selezionati.
Duplicators
Blender può generare automaticamente Oggetti addirittura senza crearli. Per fare ciò, si deve prima
creare un sistema di animazione. Quindi sarà posizionata una copia 'virtuale' dell'Oggetto su
ciascun frame specificato. È anche possibile porre una copia virtuale su ciascun vertice (o particella).
Questo può essere usato anche come strumento di modellazione. Per fare questo, si selezionano
gli Oggetti duplicati e si prema CTRL−SHIFT+A ("Make Dupli's Real") (Rendi i Duplicati Reali).
DupliFrames (TogBut)
Non importa come si muova l'Oggetto, con i propri Oggetti Ipo o su una Curva percorso, viene
creata una copia dell'Oggetto per ciascun frame da "DupSta" a "DupEnd". Il sistema "DupliFrames"
è costruito per tutto l'intervallo di frame specificato.
DupliVerts (TogBut)
Oggetti
Figlio vengono duplicati su tutti i vertici di questo Oggetto (solo
13.6 Pannello Animazione
con Mesh).
309
Manuale 2.0
DupSta, DupEnd
Il
(NumBut)
frame di inizio e quello di fine della duplicazione.
DupOn, DupOff
(NumBut)
Con l'opzione "DupliFrames" si possono specificare delle posizioni vuote. Per esempio: "DupOn" su
'2', "DupOff" su '8' imposta due copie ogni 10 frames [8+2]. Gli Oggetti duplicati si spostano sul
sistema di animazione come una treno [sui binari].
No Speed (TogBut)
I
"DupliFrames" sono impostati a 'still' (fermo−immagine), a
prescindere dal frame corrente.
Slurph (NumBut)
Questa opzione è disponibile solo se ci sono VertexKeys. Il valore "Slurph" specifica un ritardo
fisso per l'interpolazione delle Chiavi per il vertice. Viene prima il primo vertice, l'ultimo vertice ha
un ritardo di "Slurph" frames. Questo effetto rende possibile una struttura di frames Chiave [Key
framing] molto speciale e realistica.
Si osservi con cura la sequenza dei vertici con le Meshes. La sequenza può essere ordinata coi
comandi EditButtons−>Xsort e EditButons−>Hash. Naturalmente, è importante che ciò avvenga
prima di creare le VertexKeys, dato che altrimenti possono capitare cose imprevedibili (comunque,
può risultare piacevole con gli Aloni [Halos]).
Relative Keys
(TogBut)
13.6 Pannello Animazione
310
Manuale 2.0
Questo pulsante commuta tra l'uso del [vertex keyframing] standard e l'uso di chiavi ai vertici
relativi. I vertici chiave relativi [relative vertex keys] consentono la miscelazione, aggiunta o
sottrazione multipla delle posizioni della chiave al vertice in modo indipendente. Ideale per le
animazioni dell'espressione facciale.
OffsOb (TogBut)
Il
valore "TimeOffset" funziona col proprio Oggetto Ipo.
OffsPar (TogBut)
Il
valore "TimeOffset" funziona sulla relazione di Parentela
dell'Oggetto.
OffsPart (TogBut)
Il
valore "TimeOffset" funziona sull'Effetto Particellare.
SlowPar (TogBut)
Il valore di "TimeOffset" viene usato per creare un 'ritardo' nella relazione di Parentela. Questo
ritardo è cumulativo e dipende dal frame precedente. Quando si effettua il rendering delle
animazioni, lo si deve fare per la completa sequenza, partendo dal primo frame.
TimeOffset (NumBut)
A seconda delle pre−impostazioni precedentemente menzionate,
numero di frames. Questo non vale per i VertexKeys.
l'animazione viene spostata di un
Automatic Time (But)
13.6 Pannello Animazione
311
Manuale 2.0
Questo genera dei valori automatici di "TimeOffset" per tutti gli Oggetti selezionati. Il valore di
partenza è il valore del pulsante "TimeOffset". Appare una richiesta della dimensione dell'intervallo.
Blender vede le coordinate dello schermo dell'Oggetto nella più vicina 3DWindow e calcola i valori di
offset da sinistra a destra.
PrSpeed (But)
Viene
stampata la velocità dell'Oggetto.
Map Old, Map New
(NumBut)
Questo pulsante può essere usato per modificare il calcolo del tempo interno. "Map Old" dà il
precedente valore in frames; "Map New" specifica il numero di frames di cui effettuare il rendering.
Sono importanti solo le reciproche relazioni tra questi due valori. Questo si usa solo per accelerare o
ritardare l'intera sistema di animazione. Il valore assoluto 'frame' ora diventa relativo, il ché può
confondere se l'animazione dovrà essere modificata.
AnimSpeed (NumBut)
La massima velocità di riproduzione in tempo reale
secondo.
dell'animazione, espressa in centesimi di
Sta, End (NumBut)
Il
frame di inizio e di fine di un'animazione di cui effettuare il
Questi
rendering o riprodurre in tempo reale.
pulsanti appaiono solo se l'Oggetto attivo è una Curva.
13.6 Pannello Animazione
312
Manuale 2.0
PathLen (NumBut)
La
lunghezza della Curva percorso in frames, se qui non è una
[Speed Ipo].
CurvePath (TogBut)
Specifica che la curva diventa un percorso. Il figlio di questa curva ora si muove su di essa. Tutte le
curve possono divenire percorsi, ma le migliori sono le curve Nurbs del quinto ordine. Non hanno
problemi di discontinuità col movimento né con la rotazione.
CurveFollow (TogBut)
La Curva percorso trasferisce una rotazione agli Oggetti Figli. I pulsanti 'Tracking' determinano
quale asse segua il percorso. Per una curva 3D, in EditMode, vengono disegnate anche linee
orizzontali. Questo determina il tilt, che è una rotazione extra dell'asse degli Oggetti Figli. Il tilt può
essere cambiato con TKEY. Le curve percorso non possono dare rotazioni uniformi perpendicolari
(allineate al locale asse Z). In questo caso, l'asse 'up' non può essere determinato.
PrintLen (But)
Viene
Questi
stampata la lunghezza del percorso in unità Blender.
pulsanti appaiono se è presente una IpoWindow nello stesso
Xmin, Xmax, Ymin,
Schermo [Screen].
Ymax (NumBut)
I numeri sopra questi pulsanti specificano il rettangolo circoscritto [boundbox] di tutte le curve
visibili nella IpoWindow. Si usi tale pulsante per immettere un nuovo valore.
13.6 Pannello Animazione
313
Manuale 2.0
Set (But)
I
nuovi valori della boundbox vengono assegnati alle curve visibili
nella IpoWindow.
Speed (NumBut)
In certi casi, deve essere determinata l'esatta velocità di una
Per fare ciò si proceda come segue:
• Nella
traslazione provocata da Oggetti Ipos.
IpoWindow, si rendano visibili solo le curve LocX, LoxY, LocZ.
• Si
imposti l'opzione IpoKey a ON (KKEY nella IpoWindow).
• Si
selezionino le chiavi cui si deve assegnare una certa velocità.
• Possono
essere cambiate solo le chiavi che hanno già velocità
velocità è 0.0, non avviene
niente.
• Si
e direzione. Se la
prema il Pulsante "Set".
Anim Effects: Build
Tre sono gli effetti attualmente incorporati: "Build", "Particles" e "Wave". Gli effetti sono una parte
fissa dell'Oggetto; non possono aver alcun collegamento [links] o multi utenze.
New Effect (But)
Crea
un nuovo Effetto.
13.6 Pannello Animazione
314
Manuale 2.0
Delete (But)
Cancella
l'Effetto.
Build (MenuBut)
Seleziona un effetto. L'effetto Build funziona sulle Meshes, che sono costruite faccia dopo faccia.
Funziona anche sui vertici di Halo Meshes. La sequenza con cui queste appaiono può essere
specificata nella 3DWindow con CTRL+F: "Sort Faces" (non in EditMode). Vengono ordinate le
facce dell'Oggetto Mesh attivo. La faccia corrente nella 3DWindow viene presa come punto di
partenza. Prima la faccia più a sinistra, per ultima quella più a destra.
Len (NumBut)
Il
numero totale di costruzioni [building] richieste.
SFra (NumBut)
Il
numero del frame con cui parte l'Effetto.
Anim Effects:
Particles
Le particelle sono aloni (o Oggetti se l'opzione "DupliVerts" è a ON) che vengono generati più o
meno in accordo a leggi fisiche. Le particelle si usano per il fumo, il fuoco, le esplosioni, una
fontana, dei fuochi artificiali o per banchi di pesci! Con l'opzione Static è anche possibile creare
pellicce o anche piante.
Un sistema di particelle viene pre−calcolato come una pre−elaborazione (questo può richiedere del
tempo). Esso può essere visto in tempo reale nella 3DWindow. Le particelle sono le parti volanti
13.6 Pannello Animazione
315
Manuale 2.0
[full−fledged] del sistema di animazione di Blender. Possono
le Meshes possono avere Particelle.
essere controllate anche dai Lattici. Solo
Recalc All (But)
Ricalcola il sistema di particelle dopo il cambio dell'animazione della mesh
aggiorna il sistema di particelle.
emittente. Questo
Static (TogBut)
Rende statiche le particella. Le particelle ora non sono animate e non si muovono affatto, esse
seguono la trasformazione dell'Oggetto. Le particelle statiche vengono generate una per ciascun
'frame' per l'intero valore di 'Life'. Si usi l'opzione "step" per controllare ciò; step=2 significa una
particella ogni due frames.
Tot (NumBut)
Il numero totale di Particelle. Le particelle richiedono molta memoria
rendering, quindi si regoli questo valore con cura.
(non nel file!) e tempo di
Sta, End (NumBut)
Il
frame di inizio e di fine tra i quali vengono generate le
Particelle.
Life (NumBut)
Il
periodo di vita di ciascuna Particella.
Keys (NumBut)
13.6 Pannello Animazione
316
Manuale 2.0
Non tutte le posizioni delle particelle vengono calcolate e ricordate per ciascun frame per tutto il
sistema di particelle. Questo viene fatto solo per un numero fisso di posizioni chiave tra cui
vengono eseguite delle interpolazioni. Un numero alto di "Keys" dà un movimento più fluido e
dettagliato. Questo richiede una significativa quantità di memoria e tempo per calcolare il sistema.
CurMul (NumBut)
Le Particelle possono 'moltiplicarsi tra di loro' alla fine della loro vita. Per ciascuna generazione,
certe impostazioni delle particelle sono uniche. Questo pulsante determina quale generazione appaia.
Mat (NumBut)
Il
Materiale usato per la generazione di Particelle corrente.
Mult (NumBut)
Questo determina se le particelle si moltiplicano tra di loro. Un valore di 0.0 lo disabilita. Un valore
di 1.0 significa che ciascuna Particella moltiplica se stessa. Il sistema di particelle stesso assicura
che il numero totale di Particelle sia limitato al valore "Tot".
Life (NumBut)
L'età
delle particelle nella successive generazione.
Child (NumBut)
Il
numero di figli di una Particella che si è moltiplicata.
13.6 Pannello Animazione
317
Manuale 2.0
RandLife (NumBut)
Un
fattore che attribuisce all'età delle Particelle una
variazione (pseudo) casuale.
Seed (NumBut)
L'offset
nella tabella di casualità.
Face (TogBut)
Con questa opzione le particelle non solo vengono emesse dai vertici, ma
mesh.
anche dalle facce della
Bspline (TogBut)
Le Particelle sono interpolate dalle chiavi usando la formula delle B−spline. Questo dà una
progressione più fluida, ma le particelle non passeranno più esattamente nella posizione delle
chiavi.
Vect (TogBut)
Questo dà alle particelle una direzione di rotazione. Ciò lo si può vedere nel rendering dell'Alone
[Halo]. Le Particelle che duplicano Oggetti ora danno anche una rotazione a tali Oggetti.
VectSize (TogBut)
L'
intensità con cui la velocità della Particella "Vect"
13.6 Pannello Animazione
influisce sulle dimensioni dell'Alone [Halo].
318
Manuale 2.0
Norm (NumBut)
L' intensità con cui la normale al vertice della Mesh dà alla Particella una velocità iniziale. Se la
Mesh non ha facce (e quindi nessuna normale al vertice) viene usata la coordinata normalizzata
del vertice locale come velocità iniziale.
Ob (NumBut)
L' intensità con cui la velocità dell'Oggetto dà
un cubo rotante diventi una specie di 'irrigatore'.
alla Particella una velocità iniziale. Questo fa sì
che
Rand (NumBut)
L'intensità
con cui un valore (pseudo) casuale dà alla Particella una
velocità iniziale.
Tex (NumBut)
L' intensità con cui la Texture dà alla Particella una
l'ultima Texture del Materiale, nel canale numero 8.
velocità iniziale. Per questo, viene usata solo
Damp (NumBut)
L'uso
del bagnato [damping] riduce la velocità, come una specie di
Force X, Y, Z
Una
(NumBut)
forza standard, continuamente presente. Questo può simulare
Texture X, Y, Z
attrito.
l'effetto della gravità o il vento.
(NumBut)
13.6 Pannello Animazione
319
Manuale 2.0
Una forza standard che agisce sulle Particelle, determinate dalla texture. Le Textures possono
avere un effetto sul movimento delle Particelle. La coordinata 3D viene passata alla texture per
ciascuna chiave di Particella.
Int (RowBut)
L'intensità che ritorna dalla texture viene usata come un fattore per la forza
(precedenti tre pulsanti).
della texture standard
RGB (RowBut)
Il colore della texture ha un effetto diretto sulla velocità della Particella Particle: Rosso sulla
componente X, Verde sulla Y e Blu sulla Z della velocità.
Grad (RowBut)
Viene calcolato il gradiente della texture. Questa è la derivata matematica. Quattro campioni della
texture vengono combinati per produrre un vettore velocità. Con le textures procedurali, come le
Clouds, questo metodo dà un bellissimo effetto di turbolenza. Si imposti il numero di "Keys" il più
alto possibile per vedere la minima torsione.
Nabla (NumBut)
La dimensione dell'area in ci viene calcolato il gradiente.
regolato alla frequenza della texture.
Questo valore deve essere accuratamente
Anim Effects: Wave
L'effetto Onda [Wave] aggiunge un'Onda animata ad una Mesh. Esso non è
ma può essere usato anche per rendere una sfera 'tremolante'.
13.6 Pannello Animazione
limitato ad oggetti piatti
320
Manuale 2.0
All'effetto Onda [Wave] si accede dagli AnimButtons F7 mentre è
Effect' e lo si cambi col MenuButton in 'Wave'.
attiva la mesh. Si scelga 'NEW
Wave Type (But)
Per default si ha quindi un'Onda XY sull'Oggetto. Coi Pulsanti X e Y si può abilitare o disabilitare la
generazione dell'onda per un asse, si guardi l'immagine sotto per i tre effetti base. Il pulsante "Cycl"
rende la generazione ciclica nell'animazione.
Time Sta (NumBut)
Quando
(in frames dell'animazione) può partire la generazione
dell'onda.
Lifetime (NumBut)
Quanto
a lungo (in frames) un'onda deve esistere
Damptime (NumBut)
In
quanti frames l'onda può attenuarsi.
Sta X, Sta Y (NumBut)
Posizione
iniziale dell'Onda.
Speed (NumSli)
13.6 Pannello Animazione
321
Manuale 2.0
Velocità
con cui viaggia l'Onda, può anche essere negativa.
Height (NumSli)
Ampiezza
dell'Onda.
Width (NumSli)
Larghezza
dell'onda (lunghezza d'onda)
Narrow (NumSli)
Quanto
vicino segue l'onda successiva.
13.7 Pannello Real time
I RealtimeButtons sono significativi per creare animazioni 3D interattive in Blender. Blender agisce
quindi come un completo strumento di sviluppo per mondi interattivi incluso un gameEngine per
azionare i mondi. Tutto viene fatto senza compilare il gioco o il mondo interattivo. Si preme solo
PKEY ed esso si aziona in tempo reale.
Questo manuale non copre la parte in tempo reale di Blender, dato che è un processo complesso
che richiede la massima attenzione di un libro a parte. D'altra parte diamo uno sguardo su cosa si
possa fare con Blender. Si visiti il sito www.blender.org per vedere gli ultimi sviluppi del
gameEngine e cercare tutorials che diano un punto di partenza nella grafica 3D interattiva.
I RealtimeButtons possono essere separati logicamente in parti. La parte sinistra contiene le
impostazioni globali per gli elementi del gioco. Se si parla di giochi si intendono tutti i tipi di contenuto
3D interattivi, Blender non è limitato ai giochi.
13.7 Pannello Real time
322
Manuale 2.0
Questo include le impostazioni per la fisica generale, come l'umidità [damping] o la massa. Qui si
definisce anche se un oggetto debba essere calcolato con leggi fisiche o debba essere gestito
staticamente o formando un livello [forming a level].
Qui si possono definire anche le proprietà degli oggetti del gioco, queste proprietà possono
comportare dei valori che descrivono attributi dell'oggetto come le variabili in un linguaggio di
programmazione.
La parte destra dei RealtimeButtons è il centro di commando per aggiungere la logica del gioco agli
oggetti ed ai mondi. Essa consiste in sensori, controlli ed attuatori.
I sensori sono come i sensi nelle forme viventi, il reagire alla pressione di un tasto, ad una
collisione, al contatto tra materiali, ad eventi temporizzati o a valori di proprietà.
I controlli prendono in carico gli eventi dai sensori ed hanno la capacità di calcolarne un risultato.
Semplici attuatori sono quelli che effettuano una AND per esempio per verificare se è premuto un
tasto in un certo istante. Ci sono anche attuatori per l'OR e si possono anche usare script python per
eseguire compiti più complessi.
Gli attuatori sono quindi quelli che fanno delle cose sugli oggetti. Questo può essere l'applicazione
di una forza per spostarlo o ruotarlo, attivando delle animazioni predefinite (tramite le IPOs) o
aggiungendo nuovi oggetti.
La logica viene connessa (allacciata) col mouse tra i sensori, i controlli e gli attuatori. Dopo di ché si
è immediatamente in grado di giocare! Se si scopre qualcosa del gioco che non piace,
semplicemente lo si ferma, lo si modifica e si riparte. Questo consente una fantastica modificabilità
durante lo sviluppo.
13.8 Pannello Edit
EditButtons, general,
F9KEY
Le impostazioni in questa ButtonsWindow visualizzano i blocchi ObData e forniscono strumenti per
gli specifici EditModes. Certi pulsanti vengono ridisegnati a seconda del tipo di ObData. I tipi sono:
13.8 Pannello Edit
323
Manuale 2.0
Mesh, Curva, Superficie, Testo, MetaBall, Lattice, Ika e Telecamera. Questa sezione descrive i
pulsanti che appaiono per quasi tutti gli ObData. Nel testo in seguito, i pulsanti vengono raggruppati
per tipo di ObData. Nella sezione 3Dwindow viene data una panoramica completa di tutti gli
HotKeys per la EditMode.
I DataButtons nella Testata [Header] indicano quale sia il blocco
usata come esempio, ma l'uso di altri tipi di ObData è identico.
visualizzato. Qui la Mesh viene
Mesh Browse (MenuBut)
Seleziona
un'altra Mesh dalla lista.
ME: (TextBut)
Dà al blocco corrente un nome nuovo ed unico. Il nuovo nome viene
alfabeticamente.
inserito nella lista ed ordinato
Users (But)
Se il blocco viene usato da più di un Oggetto, questo pulsante mostra il numero totale di Oggetti. Si
prema il pulsante per cambiarlo in "Single User". Viene quindi creata una copia esatta.
OB: (TextBut)
Dà all'Oggetto corrente un nome nuovo ed unico. Il nuovo nome viene
ordinato alfabeticamente.
Questo
gruppo di pulsanti specifica le caratteristiche dell'Oggetto.
13.8 Pannello Edit
inserito nella lista ed
Vengono mostrati per comodità.
324
Manuale 2.0
DrawType (MenuBut)
Sceglie, da un elenco, un metodo standard di illustrazione nella finestra 3D. Il "DrawType" viene
confrontato con "DrawMode" impostato nella 3Dheader; il metodo meno complesso è quello usato.
Le
tipologie, in grado crescente di complessità, sono:
• Bounds
(Contorno). Viene disegnato un oggetto coi soli contorni delle
dell'oggetto.
• Wire
(filo). Viene disegnato il modello a fil−di−ferro [wire].
• Solid
(solido). Viene eseguito lo Zbuffer con l'illuminazione standard di
dimensioni
OpenGL.
• Shaded
(ombreggiato). Questa visualizzazione, che usa l'ombreggiatura di
Gouraud, è
il miglior approccio possibile al modo di
riproduzione di Blender. Disegna la situazione di un
singolo frame
dalla Telecamera. Si usi CTRL+Z per forzare il ricalcolo.
Le
opzioni "Draw Extra" vengono mostrate sopra il DrawType
selezionato.
BoundBox (TogBut)
Viene
disegnato un oggetto di contorno delle stesse dimensioni
dell'oggetto.
Box (MenuBut)
Con
questo menù si può scegliere tra diversi oggetti di
13.8 Pannello Edit
contorno [bound−objects].
325
Manuale 2.0
Axis (TogBut)
Gli
assi vengono disegnati con indicate le X, Y e Z.
TexSpace (TogBut)
Lo spazio texture. Questo può essere diverso dal Parallelepipedo
mostrato con linee tratteggiate.
a contorno [BoundBox]. Viene
Name (TogBut)
Il
nome dell'Oggetto viene stampato al centro dell'Oggetto.
Do Centre (But)
Ciascun ObData ha il proprio spazio 3D locale. Il punto nullo (neutro) di tale spazio viene posto al
centro dell'Oggetto. Questa opzione calcola un nuovo punto nullo, centrato nell'ObData. Ciò può
cambiare le coordinate della texture.
Centre New (But)
Come
sopra, ma l'Oggetto viene posto in modo che l'ObData sembri restare
nello stesso posto.
Centre Cursor (But)
Pone
il punto nullo (neutro) dell'oggetto nella posizione del Cursore 3D.
13.8 Pannello Edit
326
Manuale 2.0
L'impostazione
dello strato [layer] dell'Oggetto. Si usi SHIFT+LeftMouse per
attivare più strati.
Material indices
Oggetti ed ObData possono essere collegati a più di un Materiale. Ciò
questi pulsanti.
può essere gestito con
1 Mat 1 (NumBut)
Questo pulsante può essere usato per indicare quale Materiale dovrebbe essere mostrato, cioè
quale materiale è attivo. La prima cifra indica la somma dei Materiali, la seconda cifra indica il
numero dell'indice del Materiale attivo. Ciascuna faccia in una Mesh ha un numero corrispondente:
Lo 'Indice del Materiale' [Material index]. Questo vale anche per Curve e Superfici.
? (But)
In EditMode, questo pulsante indica quale numero indice, e
oggetti [items] selezionati.
quindi quale Materiale, posseggono gli
New (But)
Crea un nuovo indice. Il Materiale corrente viene assegnato ad un
Materiale, ne viene creato uno nuovo.
collegamento extra. Se non c'è
Delete (But)
Cancella l'indice corrente. Al Materiale corrente viene sottratto un
indici già usati vengono modificati nell'ObData.
13.8 Pannello Edit
collegamento. I numeri degli
327
Manuale 2.0
Select (But)
In
EditMode, tutto viene selezionato col numero indice corrente.
Deselect (But)
In
EditMode, tutto viene de−selezionato col numero indice
corrente.
Assign (But)
In
EditMode, agli oggetti selezionati viene assegnato il numero indice
corrente.
EditButtons, Mesh
AutoTexSpace (TogBut)
Questa opzione calcola automaticamente l'area della texture, dopo aver lasciato l'EditMode. Si può
anche specificare un'area di texture manualmente (Al di fuori dell'EditMode, nella 3DWindow;
TKEY), nel qual caso questa opzione viene posta a OFF.
No V.Normal Flip
(TogBut)
Dato che Blender normalmente effettua il rendering a doppia faccia [double−sided], la direzione
della normale (verso il davanti o il retro) viene corretta automaticamente durante il rendering. Questa
opzione disattiva tale correzione automatica, consentendo un rendering "morbido" [smooth] delle le
facce che formano angoli acuti (meno di 100 gradi). Ci si assicuri che le normali alla faccia siano
impostate in modo coerente nella stessa direzione (CTRL+N in EditMode).
AutoSmooth (TogBut)
13.8 Pannello Edit
328
Manuale 2.0
Rendering morbido automatico (non sfaccettato) per le meshes. Interessante specialmente per
Meshes create in altre applicazioni ed importate. Il Pulsante "Set smooth" deve essere attivato per far
funzionare "Auto Smooth". L'ammorbidimento non appare nella 3D Window.
Degr: (NumBut)
Determina
Smooth".
i gradi a cui le facce possono unirsi, ma restando ammorbidite
[smoothed] da "Auto
S−Mesh (TogBut)
L'opzione S−Mesh cambia un Oggetto Mesh in una S−Mesh. S−Mesh significa una
morbida procedurale degli oggetti Mesh.
suddivisione
Subdiv: (NumBut)
Numero
di suddivisioni per la S−Meshes.
Make Sticky (But)
Blender consente di assegnare una coordinata di texture a delle Meshes che siano derivate dal
modo in cui la vista Telecamera vede la Mesh. Da ciascun vertice vengono calcolate le coordinate
schermo (solo X,Y) e tali coordinate vengono immagazzinate nella Mesh. Come se la texture sia
permanentemente proiettata e fissata sulla Mesh come vista dalla Telecamera; essa diventa "un
autoadesivo" [sticky]. Si usi "Sticky" per far combaciare esattamente un oggetto 3D con la Texture
Immagine di un disegno 3D. Questa opzione consente anche di creare degli effetti speciali di
morphing. Se l'immagine è già "autoadesiva" [sticky], il pulsante consente di rimuovere tale effetto.
Make VertCol (But)
13.8 Pannello Edit
329
Manuale 2.0
Per ciascun vertice si può specificare un colore. Questo è richiesto per l'opzione VertexPaint. Se
l'Oggetto DrawType è "Ombreggiato" [Shaded], tali colori vengono copiati nei colori del vertice.
Questo consente di ottenere un effetto simile alla radiosità (Si imposti MaterialButtons−>VertCol a
ON). Se la Mesh è "Double Sided" (Doppia Faccia), questo viene automaticamente posto a off.
Make TexFace (But)
Assegna una texture a ciascuna faccia. Sarà impostato automaticamente
UV per gestire una texture su un modello in tempo reale.
quando si usa L'Editor
TexMesh (TextBut)
Si immetta qui il nome di un'altro blocco Mesh da usarsi come sorgente per le coordinate della
texture. Si potranno quindi ottenere degli effetti simili al Morphing distorcendo la Mesh attiva. Per
esempio, si può porre un flusso continuo d'acqua (come una texture animata) su un fiume
serpeggiante.
Extrude (But)
Il più importante tra gli strumenti della Mesh: Estrudi la Selezione. "Extrude" in EditMode converte
tutti i lati in facce. Se possibile, le facce selezionate vengono anche duplicate. Dopo l'esecuzione di
questo comando, si entra immediatamente in modalità Traslazione [Grab]. Se ci sono più
3DWindows, il cursore del mouse si trasforma in un punto interrogativo. Click sulla 3DWindow in
cui si vuole eseguire l'Estrusione. HotKey: EKEY.
Screw (But)
Questo strumento avvia una "Rotazione" [Spin] ripetitiva con una rivoluzione elicoidale dei vertici
selezionati. Si può usare per creare eliche, molle o strutture a forma di conchiglia.
Spin (But)
13.8 Pannello Edit
330
Manuale 2.0
L'operazione di "Spin" è una continua Estrusione rotante. Si può usare in ogni vista della
3DWindow, l'asse di rotazione è sempre quello passante per il 3DCursor, perpendicolare allo
schermo. Si impostino i pulsanti "Degr" e "Steps" al valore desiderato.
Se ci sono più 3DWindows, il cursore del mouse si trasforma in
3DWindow in cui si vuole eseguire lo "Spin".
un punto interrogativo. Click sulla
Spin Dup (But)
Come
"Spin", ma invece di una Estrusione si ha una
duplicazione.
Degr (NumBut)
Il
numero di gradi di cui gira lo "Spin".
Steps (NumBut)
Il numero totale di rivoluzioni dello "Spin", o il numero di
rivoluzione.
passi della "Vite" [Screw] per ciascuna
Turns (NumBut)
Il
numero di rivoluzioni della "Vite" [Screw].
Keep Original
(TogBut)
Questa opzione salva l'originale selezionato per l'operazione di "Spin"
nuovi vertici e le nuove facce dal pezzo originale.
13.8 Pannello Edit
o di "Screw". Questo libera i
331
Manuale 2.0
Clockwise (TogBut)
La
direzione dello "Screw" o dello "Spin", orario o
antiorario.
Extrude Repeat (But)
Crea una "Extrude" ripetitiva lungo una linea retta. Questo
3DWindow.
avviene perpendicolare alla vista della
Offset (NumBut)
La
distanza tra ciascun passo della "Extrude Repeat". HotKey:
WKEY.
Intersect (But)
Si selezionino le facce (vertici) che necessitano di un'intersecazione
Ora Blender interseca tutte e facce con ciascun'altra.
e si prema questo pulsante.
Split (But)
In EditMode, questo comando 'divide' [splits] la parte selezionata della Mesh senza rimuovere le
facce. Le sezioni divise non sono più connesse da lati. Si usa per controllare lo smoothing
(ammorbidimento). Dato che le parti divise possono avere vertici nella stessa posizione, si
raccomanda di eseguire le selezioni con LKEY. HotKey: YKEY.
To Sphere (But)
13.8 Pannello Edit
332
Manuale 2.0
Tutti i vertici selezionati esplodono sfericamente, col 3DCursor come
chiede di specificare il fattore per questa azione. HotKey: WKEY.
punto medio. Un richiesta
Beauty (TogBut)
Questa è un'opzione per "Subdivide" (Suddividi). Essa divide le facce a metà in lunghezza,
convertendo le facce allungate in quadrati. Se la faccia è più piccola del valore di "Limit", essa non
viene più divisa in due.
Subdivide (But)
Le
facce selezionate vengono divise in quattro; tutti i lati vengono
divisi a metà. HotKey: WKEY.
Fract Subd (But)
Suddivisione Frattale. Come "Subdivide", ma ora i nuovi vertici vengono impostati con un vettore
casuale su o giù. Un finestra di richiesta chiede di specificare la quantità. Si usa per generare
paesaggi o montagne.
Noise (But)
Qui si possono usare le Textures per spostare i vertici selezionati su o giù di una quantità specifica.
Come coordinate della texture vengono usate le coordinate locali del vertice. Con questa opzione
funziona ogni tipo di Texture. Per esempio, la Stucci produce un effetto paesaggio. Oppure si usano
Immagini per esprimerlo in rilievo.
Smooth (But)
Tutti i lati con entrambi i vertici selezionati vengono accorciati. Questo
HotKey: WKEY.
13.8 Pannello Edit
appiattisce gli angoli
acuti.
333
Manuale 2.0
Xsort (But)
Ordina i vertici nella direzione delle X. Questo crea degli effetti
Effects' per gli Aloni.
interessanti coi VertexKeys o i 'Build
Hash (But)
Questo
rende la sequenza dei vertici completamente casuale.
Rem Doubles (But)
Rimuovi
a "Limit"
Duplicati [Remove Doubles]. Tutti i vertici selezionati più vicini ad altri di una quantità pari
vengono combinati e le facce ridondanti vengono rimosse.
Flip Normals (But)
Scambia
la direzione delle normali alla faccia. HotKey:
SlowerDraw,
WKEY.
FasterDraw. (But)
Quando si esce dall'EditMode tutti i lati vengono testati per determinare se devono apparire come
fil−di−ferro. I lati che condividono due facce con la stessa normale non vengono mostrati. Questo
aumenta la riconoscibilità della Mesh e velocizza considerevolmente il disegno. Con "SlowerDraw"
e "FasterDraw", si può indicare che devono essere disegnati più o meno lati di quando non si è in
EditMode.
Double Sided (TogBut)
13.8 Pannello Edit
334
Manuale 2.0
Solo per la visualizzazione nella 3Dwindow; può essere usato per controllare se disegnare o meno
le facce a doppio lato. Si disattivi tale opzione (OFF) se l'Oggetto ha un valore negativo di 'size' (per
esempio un X−flip).
Hide (But)
Tutti
i vertici selezionati vengono temporaneamente nascosti. HotKey:
HKEY.
Reveal (But)
Questo
rimuove l'opzione "Hide". HotKey:
ALT+H.
Select Swap (But)
Scambia
lo stato della selezione di tutti i vertici.
NSize (NumBut)
La
lunghezza delle normali della facce, se esse sono state disegnate.
Draw Normals (NumBut)
Indica
che le normali delle facce devono essere disegnate in EditMode.
Draw Faces (NumBut)
13.8 Pannello Edit
335
Manuale 2.0
Indica che la faccia deve essere disegnata (come Fil−di Ferro) in EditMode.
se le facce sono selezionate o meno.
Ora è anche indicato
AllEdges (NumBut)
All'uscita
dell'EditMode, tutti i lati vengono disegnati normalmente, senza
EditButtons, Curve
Queste
ottimizzazione.
and Surface
opzioni convertono le curve selezionate.
Poly (But)
Solo
un poligono dà un'interpolazione lineare dei vertici.
Bezier (But)
I vertici in una curva di Bezier vengono raggruppati in triple; le
usato più frequentemente per la creazione di lettere e loghi.
maniglie [handles]. Il tipo di curva
Bspline (But)
(Obsoleto.−cw−)
Cardinal (But)
(Obsoleto.−cw−)
13.8 Pannello Edit
336
Manuale 2.0
Nurb (But)
Una curva Nurbs è matematicamente molto 'pura'. Per esempio: essa
dei cerchi perfetti.
Le curve nurbs hanno nodi [knots], una riga di numeri che
tre pre−impostazioni per questo:
poò essere usata per creare
specificano l'esatta curva. Blender offre
Uniform U, V (But)
Imposta
i nodi per creare una distribuzione uniforme. Si usa per
curve chiuse o superfici.
Endpoint U, V (But)
Imposta
i nodi in modo che il primo e l'ultimo vertice siano sempre
inclusi.
Bezier U, V (But)
Imposta
la tabella dei nodi in modo che la Nurbs funzioni come
una Bezier.
Order U, V (NumBut)
L'ordine è la 'profondità' del calcolo della curva. Ordine '1' è un punto, ordine '2' è lineare, ordine '3'
è quadratico, ecc. Per Curve traiettoria si usa sempre l'ordine '5'; L'Ordine '5' comporta una fluidità
in tutte le circostanze, senza irritanti discontinuità nel movimento.
ReslolU, V (NumBut)
13.8 Pannello Edit
337
Manuale 2.0
La risoluzione con cui si effettua l'interpolazione; il numero di punti
due vertici nella curva.
che deve essere generato tra
Set Weight (But)
Le curve Nurbs hanno un 'peso' per ciascun vertice; la portata con cui un vertice partecipa
all'interpolazione. Questo pulsante assegna il valore del "Peso" [Weight] a tutti i vertici selezionati.
Weight (But)
Il
peso che viene assegnato con "Set Weight".
1.0, sqrt(2)/4,
Delle
sqrt(3)/9 (But)
pre−impostazioni che si possono usare per creare cerchi e sfere
perfetti.
DefResolU (NumBut)
La
risoluzione standard nella direzione U per le curve.
Set (But)
Assegna
il valore di "DefResolU" a tutte le curve selezionate.
Back (TogBut)
Specifica
che il retro delle curve 2D (estruse) debba essere riempito.
13.8 Pannello Edit
338
Manuale 2.0
Front (TogBut)
Specifica
che la parte anteriore delle curve 2D (estruse) debba essere
riempito.
3D (TogBut)
Le curve possono non avere vertici su ciascuna coordinata 3D; la parte
saranno visualizzate dopo il rendering.
Questi
anteriore ed il retro non
pulsanti appaiono solo per Oggetti Curva e Font.
Width (NumBut)
I
punti interpolati di una curva possono essere allontanati o
avvicinati tra di loro.
Ext1 (NumBut)
L'ampiezza
dell'estrusione.
Ext2 (NumBut)
L'ampiezza
della smussatura [bevel] standard.
BevResol (NumBut)
13.8 Pannello Edit
339
Manuale 2.0
La risoluzione della smussatura standard; la smussatura diventa,
circonferenza.
eventualmente, un quarto di
BevOb (TextBut)
L'oggetto 'smussatura' [bevel]. Contiene il nome di un altro Oggetto Curva; questo è l'attuale forma
della smussatura. Per ciascun punto interpolato, lo 'Oggetto smussatura' viene estruso e ruotato. Con
questo metodo, per esempio, si possono creare binari di un ottovolante con una curva 3D come
base e due piccoli quadrati come smussature. Si impostino con cura i valori "ResolU" di entrambe
le curve, dato che questa smussatura può generare molte facce.
Hide (But)
Tutti
i vertici selezionati vengono temporaneamente nascosti.
Reveal (But)
Questo
rimuove l'opzione "Hide".
Select Swap (But)
Scambia
lo stato della selezione di tutti i vertici.
Subdivide (But)
Crea
nuovi vertici o maniglie nelle curve.
NSize (NumBut)
13.8 Pannello Edit
340
Manuale 2.0
Questo
determina la lunghezza delle linee 'tilt' nelle 3DCurves.
Spin (But)
Questo pulsante è disponibile solo per Oggetti Superficie. Esso rende le curve Nurb selezionate
una superficie di rotazione. L'asse di rotazione è perpendicolare allo schermo e passa per il
3DCursor.
EditButtons, Font
Seleziona
Font type (MenuBut)
un font dalla lista.
Load Font (But)
Questo
specifica, nella Finestra FileSelect, che si debba leggere un file
"Adobe type 1".
Pack Font (IconTog)
Per
impacchettare (inglobare) il font nel *.blend
ToUpper (But)
In EditMode, cambia tutte le lettere in maiuscole o, se non ci sono
maiuscole in minuscole.
minuscole, cambia tutte le lettere
Left (RowBut)
Tutto
il testo viene allineato a sinistra.
13.8 Pannello Edit
341
Manuale 2.0
Right (RowBut)
Tutto
il testo viene allineato a destra.
Middle (RowBut)
Tutto
il testo viene allineato al centro.
Flush (RowBut)
Il
testo viene distribuito su tutta la lunghezza; la lunghezza della
frase più lunga (testo giustificato).
TextOnCurve (TextBut)
Si immetta qui il nome di un Oggetto Curva; questo ora forma la linea
testo.
lungo la quale si disporrà il
Size (NumBut)
La
dimensione della lettera.
Linedist (NumBut)
La
distanza tra due righe di testo (spaziatura verticale).
13.8 Pannello Edit
342
Manuale 2.0
Spacing (NumBut)
La
dimensione dello spazio tra due lettere.
Yoffset (NumBut)
Questo
sposta il testo in alto o in basso. Per regolare "TextOnCurve".
Shear (NumBut)
Cambia
le lettere in corsivo.
Xoffset (NumBut)
Questo
sposta il testo a sinistra o a destra. Per regolare "TextOnCurve".
Ob Family (TextBut)
Ci si può creare da soli dei fonts all'interno di un file Blender. Ciascuna lettera da questo Oggetto
Font viene sostituita da un qualunque Oggetto scelto, e viene automaticamente duplicato. Questo
significa che si possono 'battere a macchina' (digitare) degli Oggetti! Gli Oggetti da considerare come
lettere devono appartenere tutti alla stessa 'famiglia'; essi devono avere un nome che corrisponda
agli altri Oggetti lettera e col nome che deve essere immesso in questo pulsante. Importante: si
imposti l'opzione AnimButtons−>DupliVerts a ON!
Per
esempio:
• "Ob
Family" = Strano.
13.8 Pannello Edit
343
Manuale 2.0
• Gli
Oggetti che rimpiazzano le lettere a e b si chiameranno ' Stranoa'
rispettivamente.
e ' Stranob',
Width (NumBut)
I
punti interpolati di un testo possono essere allontanati o
ravvicinati tra di loro.
Ext1 (NumBut)
L'ampiezza
dell'estrusione.
Ext2 (NumBut)
L'ampiezza
della smussatura [bevel] standard.
BevResol (NumBut)
La risoluzione della smussatura standard; la smussatura diventa,
circonferenza.
eventualmente, un quarto di
BevOb (TextBut)
L'oggetto 'smussatura' [bevel]. Contiene il nome di un Oggetto Curva; questo ora dà forma alla
smussatura. Per ciascun punto sulla curva interpolato, lo 'Oggetto smussatura' viene estruso e
ruotato.
13.8 Pannello Edit
344
Manuale 2.0
Si impostino con cura i valori "ResolU" sia del Testo che
può generare molte facce.
della Curva, dato che questa smussatura
EditButtons, MetaBall
WireSize (NumSli)
Determina la risoluzione della MetaBall mostrata nella 3DWindow. Si tenga
che usa molta memoria.
basso tale valore, dato
RenderSize (NumSli)
La
risoluzione della MetaBall dopo il rendering.
Threshold (NumSli)
Questo
valore determina la 'rigidità' globale della MetaBall.
Always (RowBut)
In
EditMode, la MetaBall viene completamente ricalcolata durante le
trasformazioni.
HalfRes (RowBut)
La
MetaBall viene calcolata a metà risoluzione.
Fast (RowBut)
13.8 Pannello Edit
345
Manuale 2.0
La
MetaBall viene ricalcolato solo dopo la trasformazione.
In
EditMode questi Pulsanti riguardano la Ball attiva:
Stiffness (NumSli)
Si
può specificare la rigidità separatamente per ciascuna
'ball', solo per la ball attiva.
Len (NumSli)
Gli elementi della MetaBall possono anche essere tubolari. Questo
della ball attiva.
pulsante specifica la lunghezza
Negative (Tog)
La
'ball' attiva ha un effetto negativo sulle altre balls.
Ball (RowBut)
Il
tipo standard.
TubeX, TubeY, TubeZ
La
(RowBut)
'ball' attiva diventa un tubo; nella direzione X, Y di Z.
13.8 Pannello Edit
346
Manuale 2.0
EditButtons, Lattice
Le Meshes e le Superfici possono essere deformate coi Lattici, facendo
diventi genitore della Mesh o della Superficie.
in modo che il Lattice
U, V, W (NumBut)
Le tre dimensioni del Lattice. Se vi viene immesso un nuovo valore, il
posizione standard e regolare.
Lattice viene messo in una
Lin, Card, B (NumBut)
Per ciascuna dimensione del Lattice, si può specificare il modo in cui la deformazione viene
calcolata. Le opzioni sono: Linear, Cardinal spline e B spline. L'ultima opzione dà la deformazione
più fluida.
Make Regular (But)
Questa
opzione imposta il Lattice in una posizione regolare e standard.
Outside (TogBut)
Questo fa sì che del Lattice appaiano solo i vertici esterni. I vertici interni vengono interpolati
linearmente. Questo per lavorare con grandi Lattici più semplici.
EditButtons, Ika
Set Reference (But)
13.8 Pannello Edit
347
Manuale 2.0
La posizione di riferimento di una Ika determina la posizione da cui viene calcolata la Ika verso la
posizione indicata dall'utente. Questo ha per risultato una sorta di 'memoria', una modalità a riposo
a cui la Ika può sempre ritornare. Il miglior riferimento è una forma lievemente inclinata. Questa
posizione viene valutata anche se la IKA ha una deformazione dello Scheletro; questo è lo stato in
cui non ci sono deformazioni.
Lock XY Plane (But)
Con questa opzione si può limitare l'attuatore nel piano XY, per evitare noiosi spostamenti
nell'asseY. Questo, ora, è il tipo di default ed è il più stabile con cui lavorare. Problema conosciuto:
la rotazione di una Ika (con RKEY) non è ben definita, quindi è meglio disabilitare prima la
cinematica inversa con TABKEY e quindi ruotarla.
XY Constraint
L'ammontare
(NumBut)
del vincolo nel Piano XY.
Mem (NumSli)
Questa è l'intensità con cui la posizione di riferimento influisce sull'impostazione della Ika. Si
imposti tale valore a 0.0 per creare una catena completamente allentata.
Iter (Num)
Il numero di iterazioni nel calcolo della Ika. Per avere un'espressione naturale, questo valore può
essere tenuto basso. Durante l'animazione o la trasformazione la Ika quindi si sposta lentamente
nella posizione desiderata.
Limb Weight (NumBut)
13.8 Pannello Edit
348
Manuale 2.0
Questi numeri danno un fattore di relazione per ciascun arto [limb]
resistente in relazione agli altri.
Skeleton Weight
su quanto l'arto sia rigido o
(NumBut)
La deformazione di uno Scheletro può essere costituita da più Oggetti Ika. Questi numeri
determinano l'intensità con cui ciascuna Ika contribuisce alla deformazione. (Deform Weight) e
quanto lontano arrivi tale influenza (Deform Max Dist). Una "Deform Max Dist" di zero agisce con
una rilassamento globale, come nelle vecchie versioni di Blender.
EditButtons, Camera
Lens (NumBut)
Questo numero viene derivato dai valori della lente di una macchina
teleobiettivo, '50' è normale, '28' è un grandangolo.
ClipSta, ClipEnd
fotografica: '120' è un
(NumBut)
Ogni cosa che sia visibile dal punto di vista della Telecamera tra questi due valori partecipa al
rendering. Si provi a tenere tali valori prossimi tra loro, in modo che lo Zbuffer funzioni in modo
ottimale.
DrawSize (NumBut)
La
dimensione con cui viene disegnata la Telecamera nella 3DWindow.
Ortho (TogBut)
13.8 Pannello Edit
349
Manuale 2.0
Una Telecamera può 'vedere' anche in modo ortogonale. La distanza
influisce sulla dimensione degli oggetti inquadrati.
dalla Telecamera non
ShowLimits (TogBut)
Viene
disegnata, vicino alla Telecamera, una linea che indica il valore di
"ClipSta" e "ClipEnd".
ShowMist (TogBut)
Nella 3Dwindow viene disegnata, vicino alla Telecamera, una linea che
[mist] (si veda WorldButtons).
indica l'area della 'foschia'
13.9 Pannello Mondo
Le impostazioni in questa ButtonsWindow visualizzano il DataBlock Mondo [World]. Esso è
collegato ad una scena, e può perciò essere riutilizzato da altre Scene. Questo blocco contiene le
impostazioni per sfondi standard ('cielo' [sky]), effetti nebbia e generatore di stelle incorporato. Qui
si possono impostare anche il colore dell'ambiente ed il tempo di esposizione.
Il
DataButtons nella Testata [Header] indica quale sia il blocco World
World Browse
Seleziona
attivo.
(MenuBut)
un altro World dalla lista, o crea uno nuovo blocco.
WO: (TextBut)
Dà
al blocco World corrente un nome nuovo ed unico.
Users (But)
13.9 Pannello Mondo
350
Manuale 2.0
Se il blocco Mondo [World] ha più di un'utenza, questo pulsante ne mostra il totale. Si prema il
pulsante per rendere il Mondo "Single User". Di conseguenza, viene creata una copia esatta.
Remove Link (But)
Cancella
il collegamento al Mondo.
Sky options.
Laddove l'alfa nel rendering è minore di 1.0, viene riempito col colore del cielo. L'alfa non è più
utilizzabile per il post−processing (a meno che il cielo sia nero).
Blend (TogBut)
Questa opzione include nel rendering il sottofondo, per es. un cielo, con una progressione naturale.
Sul fondo dell'immagine c'è il colore dell'orizzonte, in alto, il colore dello zenit. La progressione non
è lineare, ma segue la forma di una sfera, a seconda del valore della lente [lens] della Telecamera.
Real (TogBut)
L'opzione "Real" rende reale la posizione dell'orizzonte; la direzione verso cui è puntata la
telecamera determina se si possono vedere l'orizzonte o lo zenit. Questo influenza anche le
coordinate della texture generata.
Paper (TogBut)
Questa opzione rende il "Blend" (se è selezionato) o le
piatte, a livello del campo di ripresa [viewport].
13.9 Pannello Mondo
coordinate della texture completamente
351
Manuale 2.0
ZeR, ZeG, ZeB
Il
colore dello zenit. Questo è il punto direttamente
HoR, HoG, HoB
Il
(NumSli)
sopra o sotto un osservatore (sulla terra!).
(NumSli)
colore dell'orizzonte.
AmbR, AmbG, AmbB
(NumSli)
Il colore della luce ambientale, l'ambiente. Questo è un modo piuttosto primitivo di rendere
luminoso l'ambiente, o per cambiare la temperatura del colore.
Grav (NumSli)
Questo
slider definisce la gravità per le parti in tempo reale di
Blender.
Expos (NumSli)
Il tempo di illuminazione, l'esposizione,. Infatti, questo provoca un rafforzamento globale o una
riduzione di tutte le lampade. Lo si usi per avere più contrasto nel rendering.
Mist (TogBut)
Attiva il rendering della nebbia. A tutte le facce ed agli aloni, dopo il rendering, viene dato un valore
di alfa extra, in base alla loro distanza dalla telecamera. Se viene specificato un colore per 'sky',
questo viene riempito dietro l'alfa.
Qua, Lin, Sqr
(RowBut)
13.9 Pannello Mondo
352
Manuale 2.0
Determina la progressione della nebbia. Quadratica, lineare o quadratica inversa (radice quadrata),
rispettivamente. "Sqr" dà una compattezza 'brodosa' alla nebbia, come se il disegno stesse
sott'acqua.
Sta (NumBut)
La
distanza iniziale della nebbia, misurata dalla Telecamera.
Di (NumBut)
La
profondità della nebbia, con la distanza misurata da "Sta".
Hi (NumBut)
Con questa opzione, aumentandone il valore, la nebbia si assottiglia.
Se il valore di "Hi" è zero, questo effetto risulta disattivato.
Questo è misurato da Z = 0.0.
Stars (TogBut)
Blender ha un generatore automatico di stelle. Queste sono aloni (bagliori) standard generati solo
nel cielo. Con questa opzione attivata (ON), le stelle vengono disegnate anche nella 3DWindow
(come piccoli punti).
StarDist (NumBut)
La distanza media tra due stelle. Non si permetta a tale valore di
quanto si può generare (un errore di) overflow.
13.9 Pannello Mondo
diventare troppo piccolo, in
353
Manuale 2.0
MinDist (NumBut)
Nella realtà, le stelle sono lontane anni luce. Nell'universo di Blender, la distanza è molto più
piccola. Per evitare che le stelle appaiano troppo vicine alla Telecamera, si deve impostare un
valore di "MinDist". Le stelle non appariranno più vicine di tale distanza.
Size (NumBut)
Le
dimensioni schermo medie di una stella.
ColNoise (NumBut)
Questo
valore seleziona casualmente il colore della stella.
Texture Channels
Texture name (RowBut)
Un Mondo [World] ha sei canali con cui si possono collegare delle Textures. Questi vengono usati
solo per il cielo. Ciascun canale ha la propria mappatura; cioè l'effetto che la texture ha sul cielo. Le
impostazioni consistono nei pulsanti descritti in seguito.
Mapping: coordinates
input.
Ciascuna Texture ha una coordinata 3D (la coordinata della texture) come
opzioni per questo.
input. Un cielo ha tre
Object Name (TextBut)
13.9 Pannello Mondo
354
Manuale 2.0
Il nome dell'Oggetto che viene usato come sorgente per le coordinate
non esiste, il pulsante resta vuoto.
della texture. Se l'Oggetto
Object (RowBut)
Ogni Oggetto in Blender può essere usato come come sorgente per le coordinate della texture. Per
fare ciò, viene usata una trasformazione inversa per ottenere la coordinata locale dell'Oggetto.
Questo collega la texture alla posizione, alle dimensioni e alla rotazione dell'Oggetto.
View (RowBut)
Alla
texture viene applicato il vettore vista della telecamera.
Mapping: transform
Questi
coordinates.
pulsanti si usano per regolare più finemente la coordinata
della texture.
dX, dY, dZ (NumBut)
Una
traslazione extra della coordinata della texture.
sizeX, sizeY, sizeZ
Un
(NumBut)
ridimensionamento extra della coordinata della texture.
Texture Block
13.9 Pannello Mondo
355
Manuale 2.0
TE: (TextBut)
Il
nome del blocco Texture. Questo pulsante si usa per cambiarne il
Texture Browse
Si
nome.
(MenuBut)
sceglie una Texture esistente dalla lista, o si crea un nuovo Blocco
Texture.
Clear (But)
Viene
cancellato il collegamento alla Texture.
Users (But)
Se il Blocco Texture ha più di un'utenza, questo pulsante ne mostra il totale. Si prema il pulsante
per rendere la Texture "Single User". Di conseguenza, viene creata una copia esatta.
Auto Name (But)
Blender
assegna un nome alla Texture.
Mapping: Texture
Questi
input settings.
pulsanti recano ulteriori informazioni sulla Texture.
13.9 Pannello Mondo
356
Manuale 2.0
Stencil (TogBut)
Le Textures vengono normalmente eseguite una dopo l'altra e stratificate l'una sopra l'altra. Un
secondo canale della Texture può completamente rimpiazzare il primo. Questa opzione imposta la
mappatura in modalità stencil (stampino). Nessuna Texture successiva può avere effetto sull'area
in cui agisce la Texture corrente.
Neg (TogBut)
Viene
invertita l'operazione della Texture.
RGBtoInt (TogBut)
Questa opzione fa sì che una texture RGB (funziona sul colore) venga
intensità (funziona su un valore).
usata come texture di
R, G, B (NumSli)
Il
colore con cui una texture di Intensità si mischia col colore
attuale.
DVar (NumSli)
Il
valore con cui una texture di Intensità si mischia col valore
attuale.
Mapping: output to.
Blend (TogBut)
La
texture lavora sulla progressione del colore nel cielo.
13.9 Pannello Mondo
357
Manuale 2.0
Hori (TogBut)
La
texture lavora sul colore dell'orizzonte.
ZenUp (TogBut)
La
texture lavora sul colore dello zenith sopra.
ZenDown (TogBut)
La
texture lavora sul colore dello zenith sotto (nadir).
Mapping: output
Questi
settings.
pulsanti regolano l'uscita [output] della Texture.
Blend (RowBut)
La
Texture miscela i valori.
Mul (Rowbut)
La
Texture moltiplica i valori.
Add (RowBut)
13.9 Pannello Mondo
358
Manuale 2.0
La
Texture addiziona i valori.
Sub (RowBut)
La
Texture sottrae i valori.
Col (NumSli)
L'intensità
con cui la texture agisce sul colore.
Nor (NumSli)
L'intensità
con cui la texture agisce sulla normale (non è applicabile
qui).
Var (NumSli)
L'intensità
con cui la texture agisce su un valore (una singola variabile).
13.10 Pannello Paint/Face
In Blender, ai vertici di una Mesh può assegnare un colore, usando EditButtons−>"Make VertCol".
Quindi, si può cambiare il colore manualmente, come se si stesse dipingendo la Mesh (la modalità
vertexPaint si avvia con VKEY nella 3DWindow). Questo ButtonsMenu non ha un tasto attivo
[HotKey], è può essere richiamato solo nel ButtonsHeader con l'IconBut 'pennello' [brush].
La
seconda parte di questi Pulsanti serve per impostare le modalità
di disegno per l'Editor UV.
R, G, B (NumSli)
Il
colore attivo usato per dipingere.
13.10 Pannello Paint/Face
359
Manuale 2.0
Alpha (NumSli)
L'intensità
con cui cambia il colore del vertice mentre si dipinge.
Size (NumSli)
La
dimensione del pennello, che viene tracciata come un cerchio mentre
si dipinge.
Mix (RowBut)
Il
modo in cui il nuovo colore rimpiazza il vecchio durante la
pitturazione: i colori vengono miscelati.
Add (RowBut)
I
colori vengono addizionati.
Sub (RowBut)
Il
colore di pitturazione viene sottratto da quello del vertice.
Mul (RowBut)
Il
colore di pitturazione viene moltiplicato con quello del vertice.
Filter (RowBut)
13.10 Pannello Paint/Face
360
Manuale 2.0
I
colori dei vertici della faccia dipinta vengono miscelati assieme,
con un fattore "alfa".
Area (TogBut)
Nel buffer posteriore [back], Blender crea un'immagine della Mesh pitturata, assegnando un
numero di colore a ciascuna faccia. Questo consente al software di vedere rapidamente le facce che
si vanno a dipingere. Quindi il software calcola quanta parte della faccia venga coperta dal
pennello, per il grado con cui la vernice sia applicata. Tale calcolo si può impostare con l'opzione
"Area".
Soft (TogBut)
Questo specifica che l'intensità con cui i vertici giacciono
l'effetto del pennello.
all'interno del pennello determina anche
Normals (TogBut)
La normale al vertice (aiuta a) determina(re) l'intensità della
simile alla pitturazione con la luce.
pitturazione. Questo ha un effetto
Set (But)
I
fattori "Mul" e "Gamma" vengono applicati ai
colori al vertice della Mesh.
Mul (NumBut)
Il
numero per cui i colori al vertice possono essere moltiplicati.
Gamma (NumBut)
13.10 Pannello Paint/Face
361
Manuale 2.0
Il
numero con cui si può cambiare il chiarore [clarity] dei
colori al vertice.
I pulsanti "Face Select" hanno senso se usati con l'UVEditor, utili specialmente col motore in tempo
reale (realtime) ma anche per il rendering delle UV−Textures. Essi diventano attivi se si entra in
FaceSelectMode con FKEY o con FaceSelectIcon nella testata [header] della 3DWindow. Questi
pulsanti mostrano le impostazioni per la faccia attiva quando si è in modalità FaceSelect (FKEY o
l'icona FaceSelect nella testata [header] della 3DWindow).
Quando si selezionano più facce si deve usare il pulsante "Copy Drawmode" per assegnare le
impostazioni a tutte le facce selezionate. Nel capitolo UV−texturing si può leggere dell'altro sulla
modalità FaceSelect e l'uso delle coordinate UV della texture.
Tex (TogBut)
Le facce con questo attributo appaiono con la texture nella vista con textures [textured] e nel
motore realtime. Se non viene assegnata alcuna texture alla faccia questa apparirà in viola chiaro.
Tiles (TogBut)
Alle immagini si può assegnare una modalità "a tettoia" [tile−mode]. Nella testata [header] della
ImageWindow si possono indicare in quante tegole sarà suddivisa l'Immagine. Questo pulsante
dice a Blender di usare la modalità a tegola per la faccia attiva.
Light (TogBut)
Le facce con questo attributo vengono calcolate con la luce nel motore
ombreggiate.
realtime e con le viste
Invisible (TogBut)
13.10 Pannello Paint/Face
362
Manuale 2.0
Questo
attributo rende le facce invisibili.
Collision (TogBut)
Le facce con questo attributo vengono prese in conto per il rilevamento
real−time.
della collisione nel (motore)
Shared (TogBut)
In Blender i colori al vertice vengono immagazzinati in ciascuna Faccia, quindi permette un colore
differente per singole facce senza dover aggiungere vertici. Con questa opzione, si può essere
sicuri che i colori al vertice siano mescolati tra le facce se esse condividono il vertice.
Twoside (TogBut)
Le
facce con questo attributo, dopo il rendering, appariranno a doppia
faccia [twosided].
ObColor (TogBut)
Ciascun Oggetto in Blender ha un colore RGB che può essere animato con le curve Ipo. Con
questa opzione il motore realtime usa questo "ObColor" invece dei colori al vertice.
Halo (TogBut)
Dopo il rendering, le facce appaiono come aloni [halos], questo vuol dire
sempre verso la telecamera.
che le normali punteranno
Shadow (TogBut)
13.10 Pannello Paint/Face
363
Manuale 2.0
Le facce con questa opzione attivata agiscono come ombre nel motore realtime. Infatti la faccia
'cade' [drops] sul pavimento. Quindi ci si deve assicurare che la normale della faccia punti verso
l'asse Z. La faccia deve essere posizionata al centro dell'Oggetto (o appena sopra). L'effetto
migliore si ottiene con una texture con un canale alfa.
Opaque (RowBut)
Il
colore della faccia cui è applicata la texture di norma, dopo
il rendering, appare come colore.
Add (RowBut)
Questa opzione fa sì che la faccia appaia trasparente dopo il rendering. Il colore della faccia viene
aggiunto a quello che è già stato disegnato, quindi dando un effetto luminoso a 'raggio di luce. Le
aree nere nella texture sono trasparenti, quelle bianche sono a piena luminosità.
Alpha (RowBut)
A seconda del canale alfa della texture dell'immagine, il poligono
rendering.
appare trasparente dopo il
Per copiare le modalità di disegno [drawmodes] dalle facce attive
questi Pulsanti.
a quelle selezionate si usano
Copy DrawMode (But)
Copia
la modalità di disegno [drawmode].
Copy UV+tex (But)
13.10 Pannello Paint/Face
364
Manuale 2.0
Copia
l'informazione sulla UV e sulle textures.
Copy VertCol (But)
Copia
i colori al vertice.
13.11 Pannello Radiosity
La maggior parte dei modelli di rendering, includono il ray−tracing, assumendo un modello spaziale
semplificato, estremamente ottimizzato per la luce che entra nei nostri 'occhi' al fine di disegnare
l'immagine. Al modello si può aggiungere la riflessione e l'ombreggiatura per avere un risultato più
realistico. Ma c'è un importante aspetto non considerato!
Quando una superficie ha una componente riflessa di luce, essa non solo mostra la propria
immagine, ma illumina anche le superfici vicine. E viceversa. Infatti, la luce rimbalza nell'ambiente
finché non venga assorbita tutta l'energia (fuoriesca!).
In ambienti chiusi, l'energia luminosa viene generata da 'emittenti' e subisce la riflessione o
l'assorbimento delle superfici nell'ambiente. Il tasso di energia che lascia una superficie è chiamato
'radiosità' della superficie.
Diversamente dai metodi di rendering convenzionali, i metodi di radiosità calcolano prima tutte le
interazioni della luce in un ambiente in modo indipendente dal punto di vista. Quindi si può
effettuare il rendering di diverse viste in tempo reale.
In
è
Blender, la Radiosità più che uno strumento di modellazione è uno strumento di rendering. Esso
l'integrazione di uno strumento esterno ed avrà tutte le proprietà (e limiti) degli strumenti esterni.
L'output della Radiosità è un Oggetto Mesh con i colori al vertice. Questi possono essere ritoccati
con l'opzione VertexPaint o partecipare al rendering usando le proprietà del Materiale "VertexCol"
(colore della luce) o "VColPaint" (colore del materiale). Si possono applicare anche nuove Textures,
ed ulteriori lampade ed aggiungere l'ombreggiatura.
13.11 Pannello Radiosity
365
Manuale 2.0
Attualmente il sistema della Radiosità non considera le soluzioni di Radiosità animata. Esso è
fondamentalmente inteso per ambienti statici, passeggiate (architetturali) in tempo reale o solo per
gioco per sperimentare una simulazione di un sistema illuminato.
GO! A quickstart
1 Si carichi dal CD il file chiamato radio.blend".
è già in mostra.
Si può vedere che il nuovo menu RadioButtons
2 Si prema il pulsante "Collect Meshes". Ora le Meshes selezionate vengono convertite nelle
primitive necessarie per il calcolo della Radiosità. Blender ora è posto in modalità Radiosità, e le
altre funzioni di modifica [editing] sono bloccate fino alla pressione del tasto "Free Data".
3 Si prema il pulsante "GO". Si vedranno prima una serie di passi di inizializzazione (su un
P200, impiega un paio di secondi), quindi viene calcolata la soluzione della radiosità attuale. Il
cursore a contatore mostra il numero del passo corrente. Teoricamente, questo processo può
continuare per ore. Fortunatamente non siamo molto interessati ad una precisa correttezza della
soluzione, invece la maggior parte degli ambienti mostra un risultato soddisfacente in un paio di
minuti. Per fermare il processo di soluzione: si preme ESC.
4 Ora le facce ombreggiate col Gouraud mostrano l'energia come colore al vertice. Si può
chiaramente vedere la 'spruzzata di colore' sulle pareti, frutto di un oggetto colorato vicino ad una
superficie di una luce grigia neutra. In questa fase si possono fare delle modifiche di
post−elaborazione per ridurre il numero di facce o filtrare i colori. Queste saranno descritte in dettaglio
nella sezione successiva.
5 Per uscire dalla modalità Radiosità e salvare i risultati si preme "Replace Meshes" e "Free
Radio Data". Ora si ha un nuovo Oggetto Mesh con i colori al vertice. Sono stati aggiunti anche dei
nuovi Materiali con le giuste proprietà per il rendering (Si prema F5 o F12).
Gli
stessi passi possono essere fatti con gli esempi "room.blend"
The Blender Radiosity
13.11 Pannello Radiosity
e "radio2.blend".
method
366
Manuale 2.0
Alla fine degli anni ottanta ed all'inizio dei novanta la radiosità ha costituito un argomento caldo
della computer grafica 3D. Sono stati sviluppati molti metodi diversi. La soluzione che ha avuto più
successo è basata sul metodo del "raffinamento progressivo" con uno schema di "suddivisione
adattativa".
(Ulteriori letture raccomandate: il web è zeppo di articoli sulla radiosità, e quasi ogni libro recente
sulla grafica 3D copre quest'area. Il migliore resta "Computer Graphics" di Foley &van Dam et al.).
Per essere in grado di sfruttare al massimo il metodo della Radiosità
capire i seguenti principi:
di Blender, è importante
Finite Element Method
Molti metodi per la grafica computerizzata o la simulazione, assumono una esemplificazione della
realtà con 'elementi finiti'. Per una soluzione visiva attraente (ed anche provata scientificamente), non
è sempre necessario immergersi a livello molecolare dei dettagli. Invece, il problema si può ridurre
ad un numero finito di elementi rappresentativi e ben descritti. È risaputo che tali sistemi
convergono rapidamente in una soluzione stabile ed affidabile. Il metodo della Radiosità è un
esempio tipico di metodo ad elementi finiti.
Patches and Elements
Nell'universo
della radiosità, si fa distinzione tra due tipi di facce 3D:
1. Patches (toppe). Sono triangoli o quadrangoli capaci di spedire energia. Per una rapida
soluzione è importante avere il minor numero possibile di tali patches. Ma, dato che l'energia è
distribuita dal centro di tale Patch, la dimensione dovrebbe essere sufficientemente piccola da
rendere realistica la distribuzione dell'energia. (Per esempio quando un piccolo oggetto è posto
sopra il centro della Patch, tutta l'energia spedita dalla Patch viene oscurata da tale oggetto).
2. Elementi. Sono triangoli o quadrandoli usati per ricevere l'energia. Ciascun Elemento è
associato ad una Patch. Infatti, le Patches vengono suddivise in tanti piccoli Elementi. Quando un
elemento riceve energia, ne assorbe parte di essa (a seconda del colore della Patch) e passa la
parte restante alla Patch. Dato che gli Elementi hanno anche facce che vengono mostrate, è
importante tenerle il più piccole possibile, per esprimere i limiti di piccole ombre.
13.11 Pannello Radiosity
367
Manuale 2.0
Progressive
Refinement
Questo metodo parte con l'esame di tutte le Patches disponibili. Si seleziona la Patch 'inesplosa'
[unshot] con l'energia maggiore per sparare [shoot] tutta la sua energia all'ambiente. Gli Elementi
nell'ambiente ricevono tale energia, e la aggiungono all'energia 'inesplosa' [unshot] delle Patches a
loro associate.
Quindi
il processo riparte per la Patch che ORA ha la maggior energia
'inesplosa' [unshot].
Questo continua per tutte le Patches finché non sia più ricevuta alcuna energia, o finché l'energia
'inesplosa' [unshot] è diventata inferiore ad un certo valore.
The hemicube method
Il calcolo di quanta energia ciascuna Patch dia ad un Elemento è fatto con l'uso degli 'emicubi'
[hemicubes]. Posizionato esattamente nel centro della Patch, un emicubo consiste di 5 piccole
immagini dell'ambiente. Per ciascun pixel in queste immagini, viene codificato e colorato un certo
Elemento visibile, e quindi si può calcolare la quantità di energia trasmessa. Specialmente per l'uso
di hardware specializzato il metodo dell'emicubo può essere significativamente accelerato.
In
Blender, però, il calcolo dell'emicubo è fatto "via
software".
Infatti questo metodo è una esemplificazione ed una ottimizzazione della formula della radiosità
'reale' (differenziazione del fattore di forma). Per tale ragione la risoluzione dell'emicubo (il numero
di pixels delle sue immagini) è importante per evitare scalettature artificiali [aliasing artefacts].
Adaptive subdivision
Dato che la suddivisione di una Mesh definisce la qualità della soluzione della Radiosità, sono stati
sviluppati degli schemi di suddivisione automatica per definire la dimensione ottimale delle Patches
e degli Elementi.
13.11 Pannello Radiosity
368
Manuale 2.0
Blender
ha due metodi di suddivisione automatica:
1. Subdivide−shoot Patches. Sparando energia all'ambiente, e confrontando i valori
dell'emicubo con l'attuale valore matematico del 'fattore di forma', la rilevazione degli errori indica la
necessità di una ulteriore suddivisione della Patch. I risultati sono Patches più piccole ed un tempo
di soluzione più lungo, ma una soluzione a più alto realismo.
2. Subdivide−shoot Elements. Sparando energia all'ambiente, e rilevando i cambiamenti più
evidenti di energia (frequenze) all'interno di una Patch, Gli Elementi di tale Patch vengono suddivisi di
un ulteriore livello. Ne risultano Elementi più piccoli e tempo di soluzione più lunghi e probabilmente
una maggiore scalettatura [aliasing], ma un alto livello di dettaglio.
Display and Post
Processing
La suddivisione degli Elementi in Blender è 'bilanciata', questo vuol dire che ciascun Elemento
differisce al massimo di '1' livello di suddivisione con i suoi limitrofi.
Questo è importante per una piacevole e corretta rappresentazione
con le facce ombreggiate con Gouraud.
della soluzione della Radiosità
Solitamente dopo la soluzione, si hanno migliaia di piccoli Elementi. Filtrandoli e rimuovendo i
'doppioni', il numero di Elementi si riduce significativamente senza distruggere la qualità della
soluzione della Radiosità.
Blender immagazzina i valori dell'energia in valori a 'virgola mobile'. Questo rende possibile
l'impostazione di drammatiche situazioni di illuminazione, cambiando i valori di moltiplicazione e di
gamma standard.
Rendering and
integration in the Blender environment
13.11 Pannello Radiosity
369
Manuale 2.0
Il passo finale può essere la sostituzione delle Meshes iniziali con la soluzione della Radiosità
(pulsante "Replace Meshes"). A questo punto i colori al vertice vengono convertiti da un valore a
'virgola mobile' ad un valore RGB a 24 bits. I vecchi Oggetti Mesh vengono cancellati e rimpiazzati
con uno o più nuovi Oggetti Mesh. Si possono quindi cancellare i dati della Radiosità con "Free
Data".
I nuovi Oggetti assumono un Materiale di default che consente un loro rendering immediato. Per
lavorare coi colori al vertice, sono importanti due impostazioni in un Materiale:
• VColPaint.
Questa opzione tratta i colori al vertice come una sostituzione del
normale
valore RGB nel Materiale. Bisogna aggiungere delle Lampade
per vedere i colori della
radiosità. Infatti, si può
usare l'illuminazione e l'ombreggiatura di Blender come al solito,
e lasciando che si 'veda' una radiosità pulita nel
rendering.
• VertexCol.
Sarebbe meglio chiamare questa opzione "VertexLight". I
vertexcolors
vengono aggiunti alla luce durante il rendering. Anche
senza Lampade, si potrà vedere il
risultato. Con questa
opzione, i colori al vertice sono pre−moltiplicati dal colore RGB
del Materiale. Questo consente una regolazione fine della quantità
di 'luminosità della
radiosità' nel rendering finale.
The RadiosityButtons
Come con qualsiasi cosa in Blender, Le impostazioni della Radiosità sono memorizzate in un
datablock. Esso è legato ad una Scena, e ciascuna Scena in Blender può avere un diverso 'blocco' di
Radiosità. Questa possibilità si usa per dividere ambienti complessi in Scene con indipendenti
solutori di Radiosità.
Phase 1: preparing
the models
In Blender solo le Meshes possono costituire un input per la Radiosità. È importante capire che
ciascuna faccia in una Mesh diventa una Patch, e quindi una potenziale sorgente e riflettore di
energia.
13.11 Pannello Radiosity
370
Manuale 2.0
Tipicamente, grandi Patches spediscono e ricevono più energia di quelle piccole. D'altra parte è
importante avere un modello di input ben bilanciato con Patches abbastanza grandi da fare una
differenza!
Quando si aggiungono facce estremamente piccole, queste non riceveranno (quasi) energia
sufficiente da essere visibili dal metodo del "raffinamento progressivo", che seleziona solo le Patches
con una grande quantità di energia inesplosa [unshot].
Si assegnano i Materiali come al solito ai modelli di input. Il valore RGB del Materiale definisce il
colore della Patch. Il valore 'Emit' di un Materiale definisce se una Patch sia caricata con energia
all'avvio della simulazione della Radiosità. Il valore "Emit" viene moltiplicato per l'area di una Patch
per calcolare la quantità iniziale dell'energia inesplosa [unshot].
Le
Textures in un Materiale non sono tenute in conto.
Collect Meshes (But)
Tutte le Meshes selezionate e visibili nella Scena corrente vengono convertite in Patches. Come
risultato si ha che alcuni Pulsanti nell'interfaccia cambiano colore. Blender ora è entrato in modalità
Radiosità, e le altre funzioni di modifica sono bloccate finché non si preme il pulsante "Free Data".
Il tasto "Phase" stampa il numero di patches di input. Importante: si controlli il numero di patches in
"emit:", se esso è zero non potrà avvenire niente di interessante!
Default, Dopo che le Meshes sono state raccolte, esse vengono disegnate in una modalità pseudo
luminosa che differisce chiaramente dal normale disegno. Le Meshes 'raccolte' [collected] non sono
visibili finché non si richiama "Free Radio Data".
Phase 2: subdivision
limits.
Blender offre un paio di impostazioni per definire la dimensione minima e
Elementi.
13.11 Pannello Radiosity
massima di Patches ed
371
Manuale 2.0
Collect Meshes (But)
Con
questo pulsante si può sempre riavviare l'intero processo di
Radiosità.
Limit Subdivide (But)
Le Patches vengono suddivise nel rispetto dei valori "PaMax" e "PaMin". Questa suddivisione viene
sempre effettuata automaticamente quando si avvia un'azione "GO".
PaMax, PaMin, ElMax,
ElMin (NumBut)
Le dimensioni massima e minima di una Patch di un Elemento. Questi limiti vengono usati durante
tutte le fasi della Radiosità. L'unità è espressa in 0,0001 delle dimensioni del rettangolo circoscritto
[boundbox] dell'intero ambiente.
ShowLim, Z (TogBut)
Questa opzione visualizza i limiti della Patch e dell'Elemento. Premendo l'opzione 'Z', i limiti
vengono disegnati ruotati in modo diverso. Le linee bianche mostrano i limiti della Patch, le linee blu
mostrano i limiti degli Elementi.
Wire, Solid, Gour
(RowBut)
Vengono incluse tre opzioni di modalità di disegno indipendenti dalla modalità di una 3DWindow.
La visualizzazione Gouraud viene eseguita solo dopo l'avvio del processo di Radiosità.
Phase 3: adaptive
subdividing, GO!
Hemires (NumBut)
La dimensione di un emicubo; le immagini codificate in colore usate per cercare gli Elementi che
siano visibili da una ' Patch emittente [shoot] ', e quindi che ricevono energia. Gli Emicubi non
vengono immagazzinati, ma sono ricalcolato ogni volta per ciascuna Patch che spruzza [shoots]
13.11 Pannello Radiosity
372
Manuale 2.0
energia. Il valore "Hemires" determina la
tempo per la soluzione.
qualità della Radiosità ed aggiunge significativamente
del
MaxEl (NumBut)
Il numero Massimo di Elementi consentito. Dato che gli Elementi vengono suddivisi
automaticamente in Blender, la quantità di memoria usata e la durata della soluzione possono essere
controllate con questo pulsante. Come regola a spanna 20,000 elementi richiedono fino a 10 Mb di
memoria.
Max Subdiv Shoot
(NumBut)
Il Massimo numero di Patches emittenti [shoot] che sono valutate per la "suddivisione adattativa"
(descritta sotto). Se zero, vengono valutate tutte le Patches col valore di 'Emit'.
Subdiv Shoot Patch
(But)
Spruzzando energia verso l'ambiente, si possono rilevare gli errori che indicano la necessità di una
ulteriore suddivisione delle Patches. Le suddivisioni vengono eseguite solo una volta, ogni volta
che si chiama tale funzione. Come risultato si hanno delle Patches più piccole e più tempo
necessario alla soluzione, ma un più alto realismo della soluzione. Questa opzione può essere
eseguita anche automaticamente quando viene avviata l'azione di "GO".
Subdiv Shoot Element
(But)
Spruzzando energia verso l'ambiente, e rilevando le variazioni elevate di energia (frequenze)
all'interno di una Patch, gli Elementi di tale Patch vengono selezionati per essere suddivisi in un
ulteriore livello. La suddivisione viene eseguita solo una volta, ogni volta che si chiama tale
funzione. Come risultato si hanno Elementi più piccoli e più tempo necessario alla soluzione e
probabilmente una maggiore scalettata [aliasing], ma un più alto livello di dettagli. Questa opzione
può essere eseguita anche automaticamente quando viene avviata l'azione di "GO".
GO (But)
13.11 Pannello Radiosity
373
Manuale 2.0
Con
1.
questo pulsante si avvia la simulazione della Radiosità. Le
Suddivisione
fasi sono:
Limite. Quando le Patches sono troppo grandi, esse vengono
suddivise.
2. Suddivisione della Patch irradiante. Il valore di "SubSh P" definisce il numero di chiamate
alla funzione "Subdiv Shoot Patch". Come risultato, le Patches vengono suddivise.
3. Suddivisione dell'Elemento irradiante [Shoot]. Il valore di "SubSh E" definisce il numero
di chiamate alla funzione "Subdiv Shoot Element". Come risultato, gli Elementi vengono suddivisi.
4. Suddivisione degli Elementi. Quando gli Elementi restano più grandi della dimensione
minima, essi vengono suddivisi. È qui che viene di solito allocata la massima quantità di memoria.
5. Soluzione. Questo è l'attuale metodo del 'raffinamento progressivo'. Il cursore del mouse
mostra il passo dell'iterazione, l'attuale totale delle Patches che spruzzano [shot] la loro energia
nell'ambiente. Questo processo continua finché l'energia non ancora spruzzata [unshot]
nell'ambiente è inferiore a "Convergence" o quando è stato raggiunto il massimo numero di iterazioni.
6. Conversione in facce. Gli elementi vengono convertiti in triangoli o quadrangoli con lati
'ancorati', per rendere sicuramente possibile una visualizzazione di Gouraud piacevole senza
discontinuità.
Questo
processo può essere terminato con ESC durante qualsiasi fase.
SubSh P (NumBut)
Il numero di volte che viene testato l'ambiente per rilevare le Patches
l'opzione: "Subdiv Shoot Patch").
13.11 Pannello Radiosity
da suddividere. (Si veda
374
Manuale 2.0
SubSh E (NumBut)
Il numero di volte che viene testato l'ambiente per rilevare gli
l'opzione: "Subdiv Shoot Element").
Elementi da suddividere. (Si veda
Convergence (NumBut)
Quando la quantità di energia inespressa [unshot] in un ambiente è
processo di soluzione della Radiosità si ferma.
minore di tale valore, il
Il valore dell'energia inespressa [unshot] iniziale viene moltiplicato per l'area delle Patches. Durante
ciascuna iterazione, un po' dell'energia viene assorbita, o scompare quando l'ambiente non è un
volume chiuso. Per questo motivo, nel sistema di coordinate standard di Blender un emittente tipico
(come nei files di esempio) ha un'area relativamente piccola. Il valore di convergenza viene diviso
per 1000 prima di testarlo.
Max iterations
(NumBut)
Quando questo pulsante ha un valore diverso da zero, la Radiosità
passi di iterazioni indicati.
Phase 4: editing the
viene fermata dopo il numero di
solution
Element Filter (But)
Questa opzione filtra gli Elementi per rimuovere scalettature artificiali [aliasing artefacts], per
arrotondare le i bordi delle ombre, o per forzare i colori equalizzati per l'opzione "RemoveDoubles".
RemoveDoubles (But)
13.11 Pannello Radiosity
375
Manuale 2.0
Quando due Elementi limitrofi appaiono con dei colori che differiscono meno
vengono uniti.
di "Lim", gli Elementi
Lim (NumBut)
Questo valore viene usato dal precedente pulsante. L'unità viene
standard ad 8 (bits); una gamma di colori da 0 a 255.
espressa in una risoluzione
FaceFilter (But)
Gli Elementi vengono convertiti in facce per essere mostrati. "FaceFilter" impone un ulteriore
appianamento nel risultato mostrato, senza cambiare i valori degli stessi Elementi.
Mult, Gamma (NumBut)
La gamma dei colori [colorspace] della Radiosità non può essere più dettagliata di quella
esprimibile con dei semplici valori RGB a 24 bit. Quando gli Elementi vengono convertiti in facce, il
loro valori di energia vengono convertiti in un colore RGB usando i valori di "Mult" e "Gamma". Col
valore di "Mult" si può moltiplicare il valore dell'energia, con "Gamma" si può cambiare il
contrasto dei valori di energia.
Add New Meshes (But)
Le facce della soluzione di Radiosità attualmente mostrata vengono convertite in Oggetti Mesh con
colori al vertice. Viene aggiunto un nuovo Materiale per consentire un rendering immediato. Le
Meshes iniziali restano invariate.
Replace Meshes (But)
Come
il precedente, ma le Meshes iniziali vengono rimosse.
13.11 Pannello Radiosity
376
Manuale 2.0
Free Radio Data (But)
Tutte le Patches, gli Elementi e le Facce vengono liberate dalla Memoria. Si deve sempre eseguire
questa azione dopo l'uso della Radiosità per essere in grado di tornare al normale editing.
13.12 Pannello Script
ScriptLinks − Linking
scripts to Blender
Gli scripts di Python possono essere fissati ai DataBlocks con la finestra ScriptButtons, e possono
essere assegnati degli eventi che definiscono quando essi debbano essere eseguiti.
Agli
Gli
ScriptButtons si accede tramite l'cona nella testate [header] nella
ButtonsWindow.
ScriptLinks si possono aggiungere ai seguenti DataBlocks
• Oggetti
Disponibile quando è attivo un Oggetto
• Telecamere
• Lampade
− Disponibile quando l'Oggetto attivo è una Lampada
• Materiali
• Mondi
Disponibile quando l'Oggetto attivo è una Telecamera
− Disponibile quando l'Oggetto attivo ha un Materiale
[Worlds] − Disponibile quando l'Oggetto attivo contiene un Mondo
[World]
Quando si è in grado di aggiungere un collegamento ad uno script appare un'icona nella testate
[header], simile a quelle usate nella Finestra IPO. Selezionando una delle icone si presenta il gruppo
dei pulsanti dello ScriptLink sulla sinistra della finestra degli ScriptButtons.
13.12 Pannello Script
377
Manuale 2.0
I DataBlocks possono avere un arbitrario numero di ScriptLinks fissati ad essi ulteriori collegamenti
possono essere aggiunti o cancellati coi pulsanti "New" e "Del", allo stesso modo degli Indici del
Materiale. Gli scripts vengono eseguiti in ordine, a cominciare dallo script collegato all'indice uno.
Quando si ha almeno uno script collegato [scriptlink], vengono mostrati i pulsanti del tipo di Evento
e del collegamento. Il pulsante del collegamento dovrebbe essere completato col nome dell'oggetto
Testo da eseguire. Il tipo di Evento indica a quale punto deve essere eseguito lo script,
• FrameChanged
Questo evento viene eseguito ogni volta che l'utente cambia
quadro
[frame], e durante il rendering e la riproduzione
dell'animazione. Per fornire una ulteriore
interazione con l'utente
questo script viene eseguito continuamente anche durante l'editing
degli Oggetti.
• Redraw
Finestre.
Questo evento viene eseguito ogni volta che Blender
Gli scripts che sono stati eseguiti a causa di un evento ricevono degli
nel modulo Blender.
ridisegna le sue
input aggiuntivi dagli oggetti
• L'oggetto
Blender.bylink viene impostato a True per indicare che lo
script è stato
chiamato da uno ScriptLink (invece che
eseguito dall'utente premendo Alt−P nella finestra
Testo [Text]).
• L'oggetto
Blender.link viene impostato per contenere il DataBlock cui
script, Questo può essere un Materiale,
una Lampada, un Oggetto, ecc.
fa' riferimento lo
• L'oggetto
Blender.event viene impostato col nome dell'evento che ha
lanciato
l'esecuzione dello ScriptLink. Questo consente ad uno
script di essere usato per elaborare
diversi tipi di eventi.
13.12 Pannello Script
378
Manuale 2.0
Scene ScriptLinks
I pulsanti ScriptLink per le Scene sono sempre disponibili negli ScriptButtons, e funzionano
esattamente nel modo descritto sopra. Gli eventi disponibili per gli SceneScriptLinks sono:
• FrameChanged
Questo evento viene eseguito ogni volta che l'utente cambia
durante il rendering e la riproduzione dell'animazione.
frame, e
• OnLoad
− Questo evento viene eseguito quando viene caricata la Scena, cioè
quando
viene inizialmente caricato il file, o quando l'utente
cambia [switches] per la scena corrente.
• Redraw
Finestre.
− Questo evento viene eseguito ogni volta che Blender ridisegna le
sue
13.13 Pannello Visualizzazione
Questo settore di pulsanti contiene tutte le impostazioni ed i comandi che riguardano la
visualizzazione ed il rendering. Tutti questi dati fanno parte del blocco Scena. Essi devono, quindi,
essere impostati separatamente per ciascuna Scena in ciascun file Blender. Hotkey: F10.
Per
questa ragione nella testate [header] della ButtonsWindow si ha uno
SceneBrowse.
Pics (TextBut)
Si immette il nome della directory in cui si dovranno registrare le immagini del rendering se viene
dato il commando "ANIM" e, quando richiesto, le primissime lettere del nome dei files. Blender
automaticamente assegnerà un numero ai files, frame 1 sarà trasformato in 0001. In questo
esempio, i disegni sono registrati come i files /render/0001, /render/0002 ecc. Se si immette
"/render/rt" nel pulsante, i files saranno chiamati /render/rt0001, /render/rt0002... Blender stesso
crea le directories specificate se non esistono già. Il pulsante a quadratino alla sinistra del TextBut
viene usato per richiamare una FileSelect. Lo si usa per selezionare una directory di output,
possibilmente un nome di file, e si preme ENTER per assegnarlo al TextBut.
13.13 Pannello Visualizzazione
379
Manuale 2.0
Backbuf (TextBut)
Si immette un nome del file di un'immagine da usarsi come sfondo [background]. Blender, dopo il
rendering, usa l'alfa per determinare l'intensità con cui tale sfondo sia visibile. Si può processare un
codice nel nome del file, che consente ad una animazione di cui è già stato effettuato il rendering di
essere usata come sfondo. Ci si assicuri che alla fine sia posto un '#'. Questo viene sostituito dal
numero di frame (quattro cifre) corrente. Per esempio: /render/work/rt.# diventa
/render/work/rt.0101 al frame 101. I due pulsantini alla sinistra del TextBut richiamano un
ImageSelect o una Finestra FileSelect. Si specifichi il file e si prema ENTER per assegnarlo al
TextBut.
BackBuf (TogBut)
Attiva
l'uso di una immagine di sfondo [background].
Ftype (TextBut)
Usa un file "Ftype", per indicare che tale file serve come esempio per il tipo di formato grafico in cui
Blender deve salvare le immagini. Questo metodo consente di elaborare formati a 'mappa di
colore'. I dati della mappa di colore [colormap] vengono letti dal file ed usati per convertire le
illustrazioni disponibili a 24 o a 32 bit. Se è specificata l'opzione "RGBA", come colore trasparente
viene usato quello standard numero '0'. Blender legge e scrive le mappe di colore dei formati (Amiga)
IFF, Targa, (SGI) Iris e CDi RLE. Anche qui ci sono due pulsantini sulla sinistra del TextBut che
possono essere usati per richiamare una finestra ImageSelect o una FileSelect.
Extensions (TogBut)
Le estensioni del nome dei files (*.xxx) saranno aggiunte al nome del
soprattutto su sistemi Windows.
file, cosa necessaria
Ciascuna Scena può usare un'altra Scena come un'impostazione "Set". Questo indica che le due
Scene devono essere integrate nel rendering. Le Lampade attuali quindi hanno effetto su entrambe le
Scene. Le impostazioni del rendering del Set, come la Telecamera, gli strati ed il Mondo [World]
usato, vengono sostituiti da quelle della Scena corrente. Gli Oggetti collegati ad entrambe le Scene
vengono referenziati una sola volta. Un Set appare con linee grigio chiaro nella 3DWindow. Gli
13.13 Pannello Visualizzazione
380
Manuale 2.0
Oggetti di un Set non possono
Window Location
essere selezionati qui.
(TogBut)
Questi nove pulsanti visualizzano la posizione standard in cui appare sullo schermo il prodotto la
Finestra del Rendering [Render Window]. L'impostazione nell'esempio indica che la Finestra deve
essere in alto al centro.
DispView (TogBut)
Il rendering può essere visualizzato anche in una 3Dwindow invece che in una finestra separata.
Questo avviene, indipendentemente dalla risoluzione, esattamente all'interno dei bordi di rendering
della vista Telecamera. Si usa F11 per rimuovere o richiamare questa immagine.
DispWin (TogBut)
Il rendering avviene in una finestra separata. Si usi F11 per spostare
secondo piano.
questa finestra in primo o in
Edge (TogBut)
Durante il processo post−rendering viene aggiunto un profilo agli oggetti che partecipano al
rendering. Con la preparazione di materiali speciali, il risultano è un disegno simile ad un cartone
animato.
Eint: (NumBut)
Imposta l'intensità del rendering dei bordi [edge−rendering]. Valori
delineamento [outlining] di singoli poligoni.
13.13 Pannello Visualizzazione
troppo alti provocano il
381
Manuale 2.0
Shift (TogBut)
Con
il rendering unificato [unified renderer] i contorni vengono un po'
rimossi.
All (TogBut)
Col rendering unificato si considerano anche le facce trasparenti per il
[edge−rendering].
rendering dei bordi
RENDER (But)
Viene avviato il rendering. Questo è un processo 'bloccante'. Un
che Blender è occupato. Hotkey: F12.
Il
rendering può avvenire anche in 'background'. Per fare ciò
blender
−b file.blend −f 100
Questo
effettuerà il rendering del frame 100 e ne salverà le
cursore del mouse quadrato indica
si usi la seguente riga di comando:
immagini sul disco.
OSA (TogBut)
OverSampling (SovraCampionatura). Questa opzione attiva l'anti−scalettatura [anti−aliasing], per
avere dei bordi 'morbidi' e textures di immagini perfettamente visualizzate. I rendering OSA
generalmente dura da 1.5 a 2 volte il normale rendering.
13.13 Pannello Visualizzazione
382
Manuale 2.0
5, 8, 11, 16 (RowBut)
Blender usa un sistema di rendering ad Accumulo di Delta [Delta Accumulation] col
campionamento mosso [jittered]. Questi numeri sono pre−impostazioni che specificano il numero di
campioni; un valore alto produce bordi migliori, ma rallenta il rendering.
MBLUR (TogBut)
Questa
frames.
opzione simula un tempo naturale (o più lungo) di otturazione
• Il
pulsante numerico "Bf:" definisce la lunghezza del tempo
time].
• Il
valore di "Osa" (5,8,11,16) definisce il numero di
[shutter] accumulando più
di otturazione [shutter
immagini accumulate.
• Impostando
l'opzione "OSA" si fa' in modo che ciascuna immagine
l'anti−scalettatura [anti−aliasing].
Xparts, Yparts
subisca
(NumBut)
Il rendering OSA di grandi immagini, in particolare, può richiedere molta memoria. Oltre a tutti i
buffers delle ombre e le mappe delle texture e delle stesse facce, questo richiede da 10 a 16 bytes
per pixel. Per un'immagine da 2048x1024, questo richiede un minimo di 32 Mb di memoria libera. Si
usi questa opzione per suddividere il rendering in 'parti'. Ciascuna parte subirà il rendering
indipendentemente dopo di ché le parti saranno riunite. Le "Xparts" sono particolarmente importanti
durante il rendering di facce "Ztransp".
Sky (RowBut)
13.13 Pannello Visualizzazione
383
Manuale 2.0
Se un Mondo [World] ha un 'cielo', questo viene riempito sul fondo. L'alfa non viene alterato, ma i
colori trasparenti 'contaminano' i colori di fondo, rendendo l'immagine poco appropriata al
post−processing.
Premul (RowBut)
Il 'Cielo' [Sky] non viene riempito. L'alfa nel disegno viene lasciata come "Premul": un pixel bianco
con un valore di alfa a 0.5 diventa: (bytes RGBA) 128, 128, 128, 128. I valori del colore vengono
quindi prima moltiplicati per il valore alfa. Si usi l'alfa "Premul" per un post−processing come un
filtraggio o un dimensionamento. Ci si ricordi di selezionare l'opzione "RGBA" prima di salvare.
Quando Blender legge i files RGBA, "Premul" viene considerato lo standard.
Key (RowBut)
Il 'Cielo' [Sky] non viene riempito. Il valore dell'alfa e del colore restano immutati. Un pixel bianco
con un valore di alfa a 0.5 diventa: (bytes RGBA) 255, 255, 255, 128. Cosa significhi questo risulta
chiaro durante il rendering di Aloni [Halos]: tutta l'informazione della trasparenza viene portata nello
strato (nascosto) alfa. Molti programmi di disegno funzionano meglio con l'alfa a "Key".
Shadows (TogBut)
Questo
attiva il rendering dell'ombra. L'ombra può essere creata
solo da Lampade Spot (Faretti).
Panorama (TogBut)
Blender può effettuare il rendering di panoramiche. Per fare questo, nel rendering vengono incluse
un certo numero di disegni, dove il numero in questione corrisponde al valore di "Xparts". Per
ciascuna 'part(e)', la Telecamera viene ruotata in modo da creare un panorama continuo. Per la
larghezza del panorama della Lente della Telecamera, si regoli "Xparts" mentre per il disegno si
regoli "SizeX". La larghezza totale dell'immagine, in pixels diventa: Xparts * SizeX. Queste sono le
impostazioni per un panorama da 360 gradi: Xparts = 8, SizeX = 720, lens = 38.6.
13.13 Pannello Visualizzazione
384
Manuale 2.0
100%, 75%, 50%, 25%
(RowBut)
Queste pre−impostazioni consentono di effettuare il rendering di immagini
influiscono anche sulla dimensione dei 'buffers della ombre'.
più piccole. Esse
Fields (TogBut)
Specifica che si debba effettuare il rendering di due campi separati. Ciascun campo è una
immagine completa. I due campi vengono uniti assieme in modo da creare un 'quadro video' [frame
video].
Odd (TogBut)
Questa
x
opzione indica che il primo campo in un quadro video [video frame]
inizia sulla prima linea.
(TogBut)
Col
rendering "Field", viene azzerata la differenza di tempo
tra i due campi (0.5 frame).
Border (TogBut)
Questo consente di effettuare il rendering di una piccola porzione dell'immagine. Con SHIFT+B
nella 3DWindow si specifica il confine per il rendering (ovviamente in dalla vista Telecamera). Una
porzione viene sempre inserita in un disegno completo, includendo ogni eventuale "BackBuf"
(immagine di sfondo [background]). Per disattivare ciò si deve attivare (ON ) l'opzione "Crop".
Gamma (TogBut)
13.13 Pannello Visualizzazione
385
Manuale 2.0
Normalmente i colori non si possono aggiungere assieme senza subirne delle conseguenza, per
esempio nel rendering con l'anti−scalettatura [anti−aliasing]. Tale limitazione è provocata dal modo in
cui la luce viene mostrata dal video: il valore 0.4 del colore non appare come l'esatta metà di uno a
0.8 (in realtà esso è circa 0.56!). La soluzione consiste nell'assegnare all'hardware del video una
correzione di gamma estremamente alta: gamma 2.3 o anche più. Questo rende l'mmagine molto
pallida con le tinte scure 'slavate' per cui si rende necessario il dithering. Blender effettua il
rendering di qualsiasi cosa applicando già la correzione di gamma. Questo produce un
anti−aliasing più stabile all'occhio, cioè un anti−aliasing che non 'ondeggia'. Per vedere questa
differenza, si efettui il rendering di un piano bianco "Shadeless" con l'OSA e con e senza
"Gamma". L'unica volta che questa opzione deve essere disattivata (OFF) è quando Blender viene
usato per la composizione di immagini.
ANIM (But)
Avvia il rendering di una sequenza. Questo è un processo 'bloccante'. Un cursore del mouse
quadrato indica che Blender è occupato. Anche delle animazioni se ne può effettuare il rendering in
'background'. Per fare ciò si usi la seguente riga di comando:
blender
−b file.blend a
Do Sequence (TogBut)
Indica che si deve effettuare il rendering delle strisce Sequenza attuali. Per evitare problemi di
memoria, per ciascun rendering vengono rilasciate le immagini di un sistema di Sequenze completo,
eccetto che per il frame corrente.
RenderDeamon (TogBut)
13.13 Pannello Visualizzazione
386
Manuale 2.0
Indica
all'utility esterna di rendering su rete che si deve effettuare il
rendering della Scena corrente.
Play (But)
Questo avvia una finestra di riproduzione di una animazione. Tutti i files
vengono letti e proiettati.
dalla directory "Pics"
rt (NumBut)
Usato
per il debugging.
Sta, End (NumBut)
Il
frame di inizio [start] e quello di fine [end] del rendering con
ANIM.
SizeX, SizeY (NumBut)
La dimensione del rendering in pixels. Il valore attuale viene
percentuale (100%, 75%, etc.).
determinato anche dai pulsanti
AspX, AspY (NumBut)
La relazione del pixel. I pixels nei monitors e nelle schede video di solito non sono esattamente
quadrati. Si possono usare questi numeri per specificare le relative dimensioni di un pixel.
Questi
pulsanti indicano il formato del file grafico con cui vengono
13.13 Pannello Visualizzazione
salvate le immagini.
387
Manuale 2.0
AVI raw (RowBut)
Files
AVI non compressi. L'AVI è un formato comunemente usato sulle
piattaforme Windows.
AVI jpeg (RowBut)
Files
AVI compressi con JPEG.
Frs/sec (NumBut)
Il
framerate (durata di ciascun frame) per i formati AVI.
Targa (RowBut)
Questo
è uno standard di compressione RLE usato comunemente.
TgaRaw (TogBut)
L'uscita
poco.
in Raw Targa è alternativa al Targa standard (RLE).
Necessario per alcuni software da
Iris (RowBut)
Lo
standard per il software SGI.
JPEG (RowBut)
13.13 Pannello Visualizzazione
388
Manuale 2.0
Questo formato a perdita (di informazione) può produrre un alto
"Quality" per indicare la qualità che si vuole ottenere.
grado di compressione. Si usi
Cosmo (RowBut)
Solo
SGI.
per SGI: indica che deve essere usato questo hardware Cosmo per la
compressione di Filmati
HamX (RowBut)
Un formato RLE ad 8 bit sviluppato in porprio. Crea dei files estremamente compatti che possono
essere mostrati rapidamente. Da usarsi solo per l'opzione "Play".
Ftype (RowBut)
Questo
attiva (ON) l'opzione Ftype. Si veda la descrizione del TextBut
"Ftype".
Movie (RowBut)
Solo
per SGI: Blender scrive filmati SGI.
Quality (NumBut)
Indica
la qualità della compressione JPEG. Anche per Filmati.
MaxSize (NumBut)
13.13 Pannello Visualizzazione
389
Manuale 2.0
Per Filmati: la dimensione massima media per ciascun frame del Filmato
compressione può quindi variare per ciascun frame.
in Kbytes. Il fattore di
Crop (NumBut)
Indica che il "Border" (bordo) del rendering non deve essere inserito nell'immagine totale. Per le
Sequenze, questo disabilita (off) il dimensionamento automatico del disegno. Se i disegni vengono
ingranditi, il bordo esterno viene tagliato.
BW (RowBut)
Dopo il rendering, l'immagine viene convertita in bianco e nero. Se
salvato in un file a 8 bit.
possibile, il risultato viene
RGB (RowBut)
Lo
standard. Questo fornisce una grafica a 24 bit.
RGBA (RowBut)
Se
bit.
possibile (non per il JPEG), viene salvato anche il livello alfa.
Questo fornisce una grafica a 32
IRIZ (RowBut)
Solo
per il formato grafico Iris: viene aggiunto lo Zbuffer alla grafica
13.13 Pannello Visualizzazione
come uno strato extra a 32 bit.
390
Manuale 2.0
Un
certo numero di pre−impostazioni: (In futuro, sarà sostituito
da uno script definito dall'utente).
PAL (But)
Lo
standard video Europeo: 720 x 576 pixels, (rapporto di) aspetto
[aspect] 54 x 51.
Default (But)
Come
il "PAL", ma qui sono impostate anche le impostazioni per
il rendering.
Preview (But)
Per
l'anteprima del rendering: 320 x 256 pixels.
PC (But)
Per
la grafica standard del PC: 640 x 480 pixels.
PAL 16:9 (But)
PAL
Wide−screen.
PANO (But)
L'impostazione
di un panorama standard.
13.13 Pannello Visualizzazione
391
Manuale 2.0
FULL (But)
Per
schermi grandi: 1280 x 1024 pixels.
13.13 Pannello Visualizzazione
392
14. Appendice
2003−07−17 02:10:29
Contenuto della sezione
14. Appendice
393
15. Appendice aggiornamenti
2003−07−17 02:10:40
Contenuto della sezione
15. Appendice aggiornamenti
394
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Manuale 2.0