La rimediazione del
patrimonio culturale:
tecnologie e soluzioni di
comunicazione
Sara Monaci
Università degli Studi di Torino
[email protected]
La digitalizzazione
del patrimonio culturale
• La diffusione dei media digitali e del World
Wide Web modificano sensibilmente le
forme di rappresentazione, comunicazione
e fruizione del patrimonio culturale.
I musei nel WWW
• Virtual Library Museums pages
Una delle directory più ampie dei musei on
line, gestita dall’ICOM/Unesco (International
Council of Museums)
In evidenza:
 accesso più ampio e de-localizzato al
patrimonio culturale on line attraverso il WWW
 on line via pc, dispositivi wireless
 accesso ri-mediato agli oggetti del patrimonio
attraverso le reti (musei virtuali, database
artistici on line) e attraverso dispositivi off-line
(multimedia kiosks, audioguide multimediali,
sistemi immersivi in VR)
Il concetto di rimediazione
 il processo di integrazione e competizione fra i
media tradizionali (testo, cinema, televisione,
fotografia) e le forme di rappresentazione e di
esperienza dei nuovi media digitali.
• Si tratta del processo di traduzione, già
individuato da McLuhan in Understanding media
(1964).
Bolter J.D., Grusin R. (1999), Remediation: understanding
new media, MIT Press.
• Per capire gli effetti dei media digitali sulle forme
di rappresentazione e di esperienza del
patrimonio culturale è necessario soffermarsi sul
processo di traduzione, di rimediazione che
coinvolge media vecchi (di massa) e nuovi (a
base digitale, in rete).
• La rimediazione, così come ogni forma di
traduzione, non è mai un passaggio neutro.
La doppia logica della rimediazione
Ipermediazione
Immediatezza
Immediatezza –> sistemi di VR immersivi
(Archave, Brown University)
Archave, Brown University
L’immersione nella tomba di
Nefertari (Infobyte, Roma)
• Video…Antinucci
Cosa significa immediatezza?
• i nuovi media tendono a realizzare un’esperienza
realistica.
 rimozione del carattere mediato dell’esperienza e
occultamento dell’interfaccia.
• Nella Realtà Virtuale immersiva, l’utente è
completamente “calato” nell’interazione con l’ambiente
elaborato al computer. La sua esperienza vuole essere il
più possibile IMMEDIATA.
• Tale immediatezza/realismo è il prodotto di un processo
di rimediazione molto sofisticato dal punto di vista
tecnologico: implica l’uso di caschi, guanti, adattamenti
percettivo-cognitivi al nuovo ambiente.
Ipermediazione –>
i musei virtuali del WWW
Ipermediazione
• http://www.caravaggio.rai.it/index_it.htm
Ipermediazione?
E’ la tendenza opposta all’immediatezza. Si manifesta
nella moltiplicazione delle finestre tipica del World
Wide Web e nella combinazione di media e contenuti
diversi: il dipinto accanto al film, il testo accanto alla
musica etc..
Anche l’ipermediazione tende verso un’esperienza
realistica, ma se nel primo caso ciò avviene attraverso
la rimozione dell’interfaccia, qui invece è il prodotto
della moltiplicazione delle interfacce.
L’ipermediazione valorizza il carattere mediato
dell’esperienza.
Ipermediazione?
• La logica ipertestuale del World Wide
Web rappresenta l’espressione più
compiuta dell’ipermediazione ovvero della
tendenza dei nuovi media a esaltare il
carattere connesso e moltiplicativo del
patrimonio culturale on line.
I modi della rimediazione del
patrimonio culturale
Ipermediazione
rimodellamento
potenziamento
riproduzione
Immediatezza
incorporazione
riproduzione
riproduzione
• Es. l’immagine digitale dell’opera
• Il medium tende a essere un semplice
supporto per la riproducibilità
• Il suo ruolo non è così neutro: la
riproducibilità digitale può significare un
accesso più ampio così come modificare
sensibilmente le modalità di fruizione
• W. Benjamin
potenziamento
• Es. Dal libro cartaceo a Google Books
• La Tempesta di Shakespeare on line
potenziamento
• Il libro on line mantiene la tradizionale struttura
articolata in una copertina, un indice, alcuni
capitoli, i riferimenti bibliografici etc..ma la sua
versione elettronica ne consente una fruizione
potenziata:
• lettura ipertestuale VS sequenziale
• Text indexing and retrieval
• Customization per nuovi display (PDA, lettori
portatili video e mp3, e-book)
• Pubblicità !?
rimodellamento
• Dall’opera nel museo all’opera nel museo
virtuale (es. Caravaggio)
• Il sito web del San Francisco Museum of
Modern Art, Istituto Luce
rimodellamento
• E’ qui all’opera un deciso processo di
ipermediazione in cui il medium richiama
prepotentemente l’attenzione su se stesso
e sul suo ruolo fondamentale di interfaccia
del patrimonio culturale.
• Tale processo interessa sia le forme di
rappresentazione dei contenuti sia le sue
condizioni di leggibilità e l’interazione con
il pubblico.
rimodellamento
• L’opera perde la sua integrità e unitarietà
ma acquista una forma composita
articolata su più piani: l’oggetto (il dipinto,
l’installazione), il suo contesto (le altre
opere di riferimento), la lettura critica, gli
approfondimenti. I diversi piani si
integrano in un’esperienza frammentaria e
molteplice.
incorporazione
incorporazione
• La rimediazione del patrimonio realizzata
attraverso i sistemi immersivi di Realtà
Virtuale (Cave/Computer Automated
Virtual Environment).
• Tende all’immediatezza dell’esperienza.
L’utente dovrebbe dimenticare la
tecnologia per immergersi completamente
nella visita.
La rimediazione del museo:
l’esperienza di visita dallo spazio
al display
Rimediazione del museo?
•  Le tecnologie dell’informazione e della
comunicazione (ICT)
rimediano/trasformano il museo in senso
materiale  architettura/allestimenti
simbolico  modificando profondamente
l’esperienza del pubblico
Il museo come spazio rimediato
I musei riflettono una nuova architettura dei
flussi
(Castells 1996; Castells 2004)
Esempi:
Guggenheim, Bilbao, Gehry
Ciutat de la Ciencia, Valencia, Calatrava
Museu d’art moderna, Barcellona, Meier
Guggenheim Museum, Bilbao _ Frank O. Gehry_ 19911997
Guggenheim Museum, Bilbao Frank O. Gehry_ 1991-1997
• Il museo come catalizzatore dei flussi urbani
• Si ispira ad una concezione di spazio dalle qualità
corporee
• Lo spazio è pensato per accogliere molteplici e
differenti funzioni o esposizioni
• L’architettura di Gehry si avvicina alla performance e
all’arte di Claes Oldenburg
Zentrum für Kunst und Medientechnologie – ZKM, Karlsruhe_ Rem
Koolhaas_1991
Zentrum für Kunst und Medientechnologie – ZKM, Karlsruhe_ Rem
Koolhaas_1991
Zentrum für Kunst und Medientechnologie – ZKM, Karlsruhe_ Rem
Koolhaas_1991
•E’ un centro dedicato alla ricerca e alla realizzazione di progetti
collegati alle nuove tecnologie della comunicazione
•Net Art, Interactive Art, performance interattive sono fra le
espressioni artistiche delle quali il centro è promotore
•Il museo voleva essere una sorta di nuovo Bauhaus: centro
per esposizioni e per attività culturali di vario genere
•Sorge al limite fra il centro di Karlsruhe e la periferia
Il museo come spazio rimediato
Allestimenti
Nuovi allestimenti sempre più mediatizzati
Vedi le grandi mostre realizzate per
richiamare flussi di un turismo globale
Esempi:
Natural History Museum, Londra,
Science Museum,Londra
Tate Modern, Londra
Tate Modern, Londra_Jacques Herzog, Pierre de Meuron_1994-2000
Tate Modern, Londra_Jacques Herzog, Pierre de Meuron_1994-2000
Tate Modern, Londra_Jacques Herzog, Pierre de Meuron_1994-2000
Tate Modern, Londra_Jacques Herzog, Pierre de Meuron_1994-2000
•Nata grazie agli introiti della lotteria inglese, la nuova Tate è
un ambizioso progetto di riqualificazione urbana
•Gli architetti hanno mantenuto la fisionomia della vecchia
centrale elettrica intatta
•La nuova Tate include le collezione della Tate Gallery di arte
moderna con particolare attenzione per gli artisti inglesi
La rimediazione dell’esperienza di
visita
• Inizio anni ’90: introduzione delle ICT nel
museo
• Seconda metà anni ’90: i primi musei
virtuali on line, soluzioni di CMC,
Computer Mediated Communication
(newsletter, forum)
• In anni più recenti: sviluppo di applicazioni
mobili: audioguide su PDA, servizi per
UMTS e smart phone, ARTCASTING
L’introduzione ICT (Information
and Communication Technology)
Processo che coinvolge tre
dimensioni secondo Manuel
Castells
 M. Castells, La nascita della
società in rete, 2002.
Prima dimensione:
ICT sono applicate
nell’automazione dei processi
Esempi: digitalizzazione di
collezioni e di fondi archivistici e
librari.
Il progetto American Memory
http://memory.loc.gov/
In Italia il progetto Internet
Culturale
http://www.internetculturale.it/
Archivi del Novecento
http://www.archividelnovecento.
it/
Istituto Luce
http://www.luce.it
Seconda dimensione
Familiarizzazione/domestication
con ICT
 gli utenti acquisiscono le
competenze necessarie per
utilizzare i nuovi media attraverso
il learning by using.
--- centrale è il web
Verso la fine degli anni ‘90 la
diffusione di Internet sviluppa una
massa critica di utenti.
I surfers o i prosumer indicano
quei soggetti che pur non avendo
particolari competenze
informatiche, navigano nel web,
utilizzando diversi servizi: e-mail,
newsgroup, chat ecc.
Nasce la web audience.
Dal 1998 al 2000, il numero degli
utenti che si connetteva a Internet
almeno una volta ogni tre mesi
passava da tre a oltre diciotto
milioni di Italiani, coinvolgendo
circa il 30% della popolazione del
paese.
Cfr. Pasquali F., Scifo B., (2004), Consumare la rete,
Vita e Pensiero, Milano
La familiarizzazione alle reti
attraverso il learning by using
accellera il processo di
introduzione delle tecnologie
telematiche in ogni settore della
società: dalla produzione al
tempo libero, all’istruzione,
all’amministrazione pubblica.
Internet porta la società alla fine
del XX secolo verso un epocale
salto tecnologico.
I musei on line
• Diffusione dei musei virtuali
http://www.musei-it.net/
Terza dimensione
 riconfigurazione degli utilizzi
Gli utenti si appropriano, in
senso cognitivo e simbolico,
delle tecnologie attraverso il
learning by doing e finiscono
per riconfigurare le reti e
scoprire nuove applicazioni.
Dalla seconda metà degli anni
’90 Internet diventa lo spazio per
sperimentare ed elaborare nuovi
linguaggi e forme di
comunicazione.
 Il linguaggio interattivo della
rete diventa il paradigma
unificante della comunicazione
mediata al computer
I musei e il web 2.0
• Blog museali
• http://www.vam.ac.uk/activ_events/do_onli
ne/blogs/index.html
• Peer to peer
• Podcasting nel museo
I musei virtuali
Definizione problematica
si riferisce ad una realtà
eterogenea che comprende musei
fisici con un corrispettivo on line,
gallerie virtuali, ambienti condivisi
attraverso chat o blog, network di
archivi e database ecc..
Definizione dello studio Magnets
(1998), Centre Pompidou, Parigi
Il termine “museo virtuale” indica
“tutti i siti che presentano in modo
permanente una collezione d’arte
significativa” .
I musei virtuali
Una proposta di classificazione,
studio MAGNETS
I musei virtuali
Una proposta di classificazione,
studio MAGNETS
Musei virtuali di musei fisici
www.castellodirivoli.it
Musei esclusivamente virtuali
www.kunstkammer.dk/
Musei virtuali di musei fisici
Musei virtuali con collezione
di opere
Musei virtuali d’informazione
Normalmente i due aspetti sono
integrati anche se si assiste ad
una tendenza generale verso il
museo- portale di informazioni
Vedi Tate, Smithsonian
Musei virtuali solo on line
Musei virtuali realizzati da istituzioni
pubbliche o private o a singoli individui
Il museo virtuale del Politecnico di Torino
www2.polito.it/strutture/cemed/museovirtuale/
Il museo della bora di Trieste
www.unusualmuseums.org
Repertori di liste, directories
icom.museum/vlmp/
Musei “portatili”: progetti di
comunicazione mobile
Applicazioni per mobile
• Si fonda sulla diffusione dei dispositivi mobili quali PDA
(palm pilot, Ipaq etc) e cellulari in grado di elaborare voce,
dati, contenuti multimediali off line e on line (foto, video,
mappe, web)
• Obiettivi: accesso ubiquo e personalizzato ai contenuti del
patrimonio culturale.
• Accanto ai chioschi multimediali, ai PC e ai complessi
sistemi di VR, i display mobili diventano il terzo schermo
(dopo la televisione e il computer), interfacce centrali
nella fruizione del patrimonio culturale.
Proctor & Tellis (2003), Raptis et al. (2005), and Linaza et al. (2006).
I fase: guide su PDA
• Alcuni progetti hanno definito lo stato
dell’arte nell’utilizzo dei dispositivi mobili
nel museo
• Multimedia Tour, Tate Modern
• Exploratorium, San Francisco
• Cinemo, Torre Aquila di Trento
Multimedia Tour
Tate Modern
Multimedia Tour
Tate Modern
La guida Wireless Museum
Museo Nazionale del Cinema di Torino
Il progetto Cinemo
Torre Aquila, Trento
Il progetto Cinemo
Torre Aquila, Trento
Vantaggi delle guide PDA rispetto
alle tradizionali audioguide
- flessibilità, ampiezza di memoria
- Integrazione Web in Wi- fi
- Interfaccia windows-like (Pocket PC ) per
contenuti multimediali
- streaming per i contenuti audio-video
«Ciceroni in palmo di mano».
Svantaggi dei PDA
• I costi di sviluppo e allestimento del
servizio (sviluppo e manutenzione dei
dispositivi mobili) sono spesso elevati
• isolamento
• uso del dispositivo (pennino puntatore)
Ellenbogen et al. (2004)
II fase: telefoni mobili, lettori Mp3,
iPod, artcasting
Alcuni fattori decisivi:
- diffusione dei dispositivi mobili
- funzionalità dei cellulari di nuova
generazione: schermi più ampi, possibilità
di scambio di contenuti multimediali (mms,
sms), integrazione on line
- Familiarità d’uso (> popolazione giovane)
Potenzialità del mobile
• Ambito dell’e-learning: il mobile learning sta
diventando una pratica paradigmatica
soprattutto fra la popolazione giovane: sta
nascendo una sorta di sub-cultura mobile, fatta
di un linguaggio specifico, forme di interazione
comunicativa, contenuti ad-hoc (sms, mms,
podcasting, ringtones)
Stead, 2004; Brier, 2004; Scifo, 2005
Artcasting
• deriva dalla combinazione fra
podcasting  tecnologia per la condivisione di file
audio e video attraverso i terminali iPod-Apple o
altri lettori MP3 (i –phone, nuovi cellulari
compatibili)
Divulgazione contenuti culturali  attività specifica
di musei
Samis e Pau, 2006
Artcasting
Come funziona?
1) I contenuti sono disponibili attraverso il sito web
del museo
2) Si effettua il download attraverso software
dedicati (iTunes o RSS feed) sui lettori personali
3) Si va al museo con la propria guida!
Esempi di artcasting
• Victoria and Albert Museum
• Bronx Museum of Arts
• San Jose Museum of Art
• Hirshorn Museum and Sculpture Garden
SFMoma artcasting
• Pioniere in questo nuovo ambito è stato il
San Francisco Museum of Modern Art
• 2005: il primo podcast del museo, «The
Art of Richard Tuttle», fu realizzato
secondo un modello tradizionale: il
curatore spiegava il progetto e le opere
esposte nella mostra.
SFMoma artcasting
• Le versioni successive furono pensate secondo
un nuovo modello di comunicazione in grado di
riflettere la natura, gli usi e lo stile di
comunicazione tipico del podcasting. Fu
abbandonato quindi lo schema curatoriale, per
sviluppare un format di comunicazione più
informale e partecipato.
• L’ artcasting come nuovo modello di guida
museale
SFMoma artcasting:
principali caratteristiche
• tono informale  adeguato alla generazione dei
«nativi digitali», il pubblico giovanile nato negli
anni ’80 e familiare con le nuove tecnologie di
comunicazione;
• Molteplicità delle voci: Curatore, Vox Pop, Guest
Takes, Artcast Invitational
• formato e-zine, una sorta di rivista audio che
combina l’organizzazione dei contenitori con la
flessibilità dello strumento
SFMoma artcasting:
principali caratteristiche
• Valorizza lo scambio orizzontale dei
contenuti fra il Museo e il suo pubblico di
riferimento
• Web 2.0 compliant
PDA e artcasting a confronto
• Ricchezza visiva dell’interfaccia PDA
(ipertestuale, multimediale etc) VS
artcasting (video/audio)
Artcasting  i costi di sviluppo sono limitati
all’elaborazione dei contenuti da
condividere attraverso il sito web
Artcasting  interfacce familiari e diffuse
(web, PC, dispositivi iPod, lettori Mp3
Conclusioni
La rimediazione del terzo schermo
• Personalizzazione, flessibilità
• Modello partecipativo: integrazione fra la
comunicazione istituzionale e il ruolo attivo
del pubblico
• Favorisce il pubblico giovanile del museo,
valorizzando processi di comunicazione e
di apprendimento informali, flessibili e
partecipati
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I musei virtuali