www.mtcube.com Davanti ad un computer per la prima volta … se avete un PC 1 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com Sommario degli argomenti DAVANTI AL COMPUTER PER LA PRIMA VOLTA ...................................................................3 LE PRIME REGOLE...........................................................................................................................3 COS’E’ UN COMPUTER ...................................................................................................................4 ALTRI CONCETTI PER STUPIRE E PER STUPIRVI.....................................................................5 HARDWARE, SOFTWARE E COMPONENTI ................................................................................6 OSSERVIAMO IL PC DA VICINO ...................................................................................................7 PER SAPERNE DI PIU’ .....................................................................................................................9 Periferiche di input e periferiche di output ......................................................................................9 Ma come è fatto un elaboratore all’interno? ..................................................................................11 ACCENDIAMO L’ELABORATORE ..............................................................................................12 Accensione dell’elaboratore...........................................................................................................13 Spegnimento dell’elaboratore ........................................................................................................13 ESERCITIAMOCI CON IL MOUSE................................................................................................15 ESERCITIAMOCI CON LA TASTIERA.........................................................................................19 CONCLUSIONI.................................................................................................................................26 2 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com DAVANTI AL COMPUTER PER LA PRIMA VOLTA Avete deciso di comprare un PC, o ve lo hanno regalato, oppure vostro figlio ne ha uno e vorreste imparare ad usarlo anche voi, anche per capire tutti questi nuovi termini, queste sigle strane, questo mondo tecnologico così diverso… Bene: rimboccatevi le maniche e cominciamo! LE PRIME REGOLE 1. PROVARE Non temete di fare danni! Un computer non è un oggetto così delicato ed è realmente difficile provocare danni irreparabili, per cui la prima regola è provare, senza paura di sbagliare (sbagliando si impara) e senza paura di rompere qualcosa! Dovete solo evitare di far cadere acqua o liquidi sopra i pezzi che compongono il computer, per il resto, trattatelo come un qualsiasi altro elettrodomestico. Non è difficile vista così, vero? 2. SEGUIRE LE ISTRUZIONI Le prime volte che si utilizza un elettrodomestico o un altro aggeggio, è comunque consigliabile tenere vicino a sé le istruzioni di base, così ci si sente più sicuri. Non sentitevi meno capaci se all’inizio sentite la necessità di controllare le istruzioni o di appendere foglietti con i principali comandi vicino al PC! Sappiate che la maggior parte delle persone che lavorano nel settore dell’Informatica, soprattutto quelle che hanno utilizzato il sistema operativo DOS e che hanno vissuto il passaggio dal DOS a Windows, utilizzavano la stessa tecnica: fogliettini fissati con lo scotch al monitor, foglietti sulla tastiera… insomma, i comandi principali in vista che rimanevano lì finchè non si fosse presa confidenza e non si fossero mandati a memoria i comandi! 3. NON SCORAGGIARSI Chi la dura la vince! Non scoraggiatevi alle prime difficoltà! L’esercizio rende maestri e la pratica vi aiuterà, riprovando e riprovando, a superare le difficoltà iniziali. Le prime volte l’oggetto che causa più difficoltà è il mouse, cioè lo strumento che permette di aprire i documenti e avviare i programmi sugli attuali sistemi come Windows, per esempio. Queste vostre stesse difficoltà le abbiamo avute tutti quando abbiamo cominciato ad utilizzare un computer, perché non è facile muovere il mouse nella posizione desiderata (in genere si tende, all’inizio, ad “uscire” addirittura dalla scrivania, perché lo spazio a disposizione per muoversi non sembra sufficiente). Basta allenarsi un po’ e tutto sembrerà più facile! La stessa cosa vale per la tastiera: all’inizio occorre un po’ di tempo, prima di trovare i tasti corrispondenti alla lettera che si desidera scrivere… E’ un po’ come se provaste a scrivere una lettera con una macchina da scrivere senza averla mai utilizzata, bisogna osservare la tastiera e provare a scrivere differenti parole prima di velocizzarsi nel trovare i caratteri di cui abbiamo bisogno. Non scoraggiatevi, dunque, e continuate a provare! Le vostre difficoltà sono quelle che tutti abbiamo avuto ai primi approcci! 4. NON SALTATE I PARAGRAFI DI QUESTA GUIDA Anche quando un paragrafo di questa guida vi sembra noioso o scontato, leggetelo ugualmente. Tutto è utile per avvicinarsi gradualmente alla materia e molti concetti esposti, dati spesso per scontati, in realtà sfuggono alla maggior parte dei giovani che utilizzano i PC e a molti operatori del settore. Se non altro, potete stupire amici e parenti snocciolando conoscenze che spesso loro non hanno!… sono piccole soddisfazioni della vita! 3 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com COS’E’ UN COMPUTER Vediamo prima cosa non è un computer: il computer non è una macchina intelligente. E’ un elettrodomestico che non può fare nulla da solo, senza una persona che sa come utilizzarne le caratteristiche. non risolve i problemi da solo. Come abbiamo detto è la persona che lo usa che utilizza gli strumenti messi a disposizione per i propri scopi. Non è pericoloso. Sembrerà che stiamo dicendo un’ovvità, ma molte persone pensano che porti via il lavoro agli esseri umani. Non è vero. Comporta piuttosto l’apprendimento di nuovi modi di vivere e di lavorare e aiuta a svolgere più velocemente certe operazioni (sia di lavoro che domestiche) in modo che si possa recuperare tempo da dedicare a se stessi, ai propri hobbies e passioni. Poi c’è la questione dei virus che colpiscono i computer (non colpiscono gli esseri umani): ci sono sistemi da adottare per difendersi dai virus e comunque, male che vada, se un virus distruttivo colpisce il vostro computer, male che vada avrete perso i vostri dati, cosa che fa rabbia ma non è poi la fine del mondo, per cui siate più rilassati. Per quanto riguarda i pericoli di Internet, non è così facile cadere nelle trame di imbroglioni, pedofili e così via. Bisogna cercare appositamente certi siti e non è facile entrarvi, per cui non crediate di essere esposti ad attacchi indesiderati di questo tipo. Il computer, quando esce dalla fabbrica, è come un bambino appena nato: non conosce ancora nulla e deve imparare ad esprimersi ed a capire il mondo che lo circonda, cioè deve imparare ad eseguire i comandi che gli si impartisce. Esattamente come un bimbo nei primi mesi di vita, il computer apprende solo per confronto diretto. Continuiamo con il paragone: per far capire il concetto di caldo ad un bambino, lo si mette in confronto con il freddo, e così con il bello e il brutto, con il buono e il cattivo. Poi il bambino impara a fare confronti complessi come “brutto ma buono”, “caldo ma non bollente”. Il computer non riesce ad operare confronti complessi e quindi anche l’uomo deve imparare a “ragionare” come un elaboratore, o meglio, i programmatori devono far sì che il computer interpreti anche comandi complessi impartiti dall’uomo, traducendoli in un linguaggio comprensibile per un computer, ovvero in una serie di confronti diretti. In poche parole, il computer comprende solo 2 tipi di informazioni: “passa corrente elettrica” e “non passa corrente elettrica” attraverso i circuiti. Non dimentichiamo che un computer è una macchina. Per poter utilizzare queste due informazioni per impartire programmi complessi, i programmatori li hanno tradotti in VERO (=passa corrente) e FALSO (=non passa corrente) e cioè in 1 (=vero) e 0 (=falso). Così il computer ragiona in matematica BINARIA, ovvero tutte le operazioni matematiche e logiche vengono tradotte in serie di zeri ed uno che vengono sommati, sottratti, moltiplicati, ecc.., interpretati in vario modo dal computer. Per poter utilizzare la matematica binaria e quindi le potenzialità di calcolo del computer, ma soprattutto per poter far compiere alla macchina operazioni più complesse (pensate ad i programmi per scrivere lettere o per navigare in Internet), i programmatori hanno man mano creato dei linguaggi per poter parlare con la macchina. Tali linguaggi sono AD ALTO LIVELLO e A BASSO LIVELLO. Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, i linguaggi ad alto livello non sono quelli più difficili ma quelli di più facile comprensione per l’uomo (le istruzioni vengono date mediate azioni del mouse oppure mediante parole scritte in inglese o comunque in linguaggio umano). I linguaggi a basso livello, invece, sono difficili da comprendere per l’uomo (pensate ad una somma in matematica binaria), ma estremamente semplici per la macchina (uno di questi linguaggi è l’Assembly). Dunque ogni volta che eseguite un’operazione al computer vi sono programmi che interpretano i comandi ad alto livello che avete 4 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com dato e li traducono in linguaggio a basso livello per farli comprendere ed eseguire al computer. Tale strato di programmi può essere chiamato in vario modo. Per i programmatori, che quando scrivono un programma devono tradurlo per il computer, vi sono gli INTERPRETI o i COMPILATORI. Per l’utente generico già il SISTEMA OPERATIVO è il programma che permette all’uomo di interagire con la macchina. Fin qui avete già imparato molto e vi assicuro che già con queste conoscenze potrete stupire anche i vostri figli e molti vostri amici che magari utilizzano i computer, ma non conoscono le differenze tra linguaggio a basso o ad alto livello, non sanno il perché si usa la matematica binaria (perché non hanno mai pensato al parallelo con il passaggio di corrente nei componenti elettronici) e magari vi ascolteranno affascinati se spiegate il funzionamento di un PC paragonandolo alla mente di un bambino appena nato. ALTRI CONCETTI PER STUPIRE E PER STUPIRVI Fino a questo punto abbiamo sempre parlato di COMPUTER. In effetti, però, è improprio parlare di computer, oggi, e meglio sarebbe riferirci a queste macchine chiamandoli ELABORATORI. Vediamo perché. COMPUTER in Inglese significa “strumento di computo (calcolo)” ed infatti le prime macchine svolgevano solo calcoli molto complessi ed erano di grosse dimensioni (intere stanze). I moderni PC (Personal Computer), invece, si sono evoluti nel tempo e compiono operazioni di varia natura, non solo sui numeri, ma su immagini, suoni, testo, video, ecc. e così elaborano informazioni di vario tipo. Oggi, quindi, è più corretto parlare di ELABORATORI. Del resto un computer in senso stretto sono anche le dita delle nostre mani, che da bambini utilizziamo per facilitarci in calcoli semplici. Allo stesso modo, se si pensa a quando sono comparsi i primi computer si può ricordare che l’abaco (il pallottoliere) è stato il primo esempio di strumento di computo. Poi ci sono stati computer idraulici, pneumatici, elettrici e, per finire elettronici e con essi i moderni Personal Computer. Con la comparsa degli elaboratori elettronici si è cominciato a parlare di INFORMATICA, una materia che ha portato una vera e propria rivoluzioni nella vita contemporanea e che ha condotto ad un progresso enorme dell’umanità negli ultimi decenni. La parola informatica deriva dalla contrazione di due termini INFORMAZIONE AUTOMATICA. Infatti gli elaboratori servono a gestire in modo automatico l’informazione o, più precisamente ad elaborare informazioni di vario tipo (come dicevamo testo, numeri, immagini, video, audio….) e così l’Informatico è colui che tratta l’informazione e dunque sarebbe più corretto riferirsi all’informatica come alla materia che tratta, manipola ed elabora le informazioni. Ecco perché la facoltà di informatica, fino a pochi anni fa, si chiamava Scienze dell’Informazione. Inizialmente (era così all’inizio degli anni ’80) gli elaboratori erano sensibili alle scariche elettrostatiche e si accedeva alle stanze speciali in cui erano tenuti i “cervelloni” con tanto di scarpine anti-staticità. Oggi i PC sono in ogni casa e non sono più così delicati. Mentre agli inizi, per le difficoltà di conoscere il linguaggio macchina (Assembly) l’uso dei computer era riservato solo agli esperti, oggi, grazie ad interfacce (cioè a programmi che facilitano l’uso del PC) semplici, tutti possono utilizzare un elaboratore. Con Internet e la posta elettronica, lo scambio di informazioni, la comunicazione ed il reperimento di notizie, hanno raggiunto livelli incredibili, annullando così tempo e spazio. 5 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com HARDWARE, SOFTWARE E COMPONENTI La Scienza della Informazione, come abbiamo detto, si occupa di elaborare e veicolare informazioni di varia natura. Per questo motivo, gli strumenti elettronici coinvolti nell'elaborazione e nell'acquisizione delle informazioni sono oggi presenti sul mercato in grande numero (avrete sentito almeno nominare scanner, stampanti, fax, modem, programmi software, ecc.), ed è diventato sempre più importante che l'uomo possa interagire con facilità con l'elaboratore. Questo significa che deve essere facile per l'uomo adoperare HARDWARE e SOFTWARE di un elaboratore. Vediamo con termini semplici cosa sono l’hardware ed il software. Con la parola Hardware si indicano tutti gli strumenti elettronici che consentono l'elaborazione dei dati, cioè tutte le parti “dure” (hard) che potete toccare. L’hardware accetta un ingresso (INPUT), elabora i dati secondo sequenze di istruzioni e azioni, e fornisce risultati sotto forma di dati o azioni (OUTPUT). L'hardware (letteralmente "parte dura"), non diventa un sistema funzionante fino a quando non viene dotato di una parte programmativa, cioè scritta dall’uomo perché l’hardware possa essere utilizzato: il SOFTWARE. Hardware e software si integrano a vicenda. Il SOFTWARE di base è costituito dai programmi di gestione delle risorse dell'elaboratore, cioè quei programmi che consentono un efficace utilizzo dei dispositivi hardware disponibili. Un sistema operativo (es. DOS, Windows, Unix) è un gestore di risorse. Accanto al software di base, vi è il software applicativo, costituito dai programmi realizzati da programmatori per la risoluzione di problemi di svariata natura (programmi per la videoscrittura, come Word, o per il calcolo avanzato, come Excel, o per la gestione dei dati, come Access, ecc). Per poter interagire con tutte queste componenti hardware e software, è necessario che l'elaboratore disponga di un’interfaccia, cioè di un sistema di comunicazione uomo-macchina, che renda agevole il trattamento e la veicolazione delle informazioni. Il sistema operativo assolve in parte a questo compito per quanto riguarda le operazioni di base (che rendono l'utente in grado di colloquiare con la macchina ed impartire ordini semplici), mentre i software applicativi consentono di utilizzare con facilità i supporti elettronici per il trattamento delle informazioni (scanner, reti, modems, schede di acquisizione audio e video, periferiche di output come le stampanti). La diffusione degli elaboratori e l'applicazione di essi a fasce di consumatori sempre più ampie, ha fatto sì che si sia data sempre più importanza al fatto che l'interfaccia (cioè l'aspetto dei programmi che ci permettono di colloquiare con la macchina) debba essere semplice e immediata. Il primo e più diffuso sistema operativo (il D.O.S., che molti di voi conosceranno almeno per il nome) è di difficile comprensione, così come tutti i programmi che "girano" sotto questo sistema operativo, poiché è costituito da un insieme di comandi che l'utente deve studiare e imparare, per far eseguire alla macchina le operazioni desiderate. Si parla in questo caso di INTERFACCIA CARATTERE, infatti i comandi vanno scritti (sono parole che impartiscono all’elaboratore determinati ordini). Dovendo elaborare informazioni di svariato tipo, si è pensato di creare un'interfaccia più gradevole e facile da utilizzare. Sono nate così le interfacce grafiche (Sistemi Macintosh, OS2, Windows), basate sul concetto di W.Y.S.I.W.Y.G. ("what you see is what you get" ovvero "Ciò che vedi è ciò che hai a disposizione"). Questo concetto, rivoluzionario nel mondo degli elaboratori e che ha segnato l'inizio di una nuova era, introdotto per prima dalla Apple Computer Inc., non è una novità per gli esseri umani. Basti pensare a come le religioni si siano diffuse attraverso le immagini, quando l'analfabetismo era diffuso. In modo analogo, infatti, (tramite immagini e suono) si è trasmessa la cultura (tradizione orale, opere d'arte, cantastorie, icone sacre) e quindi appare evidente come tutto ciò che è visibile e tangibile e riconducibile all’esperienza quotidiana e agli oggetti che conosciamo sia di immediata e più semplice comprensione. E' quindi più COMUNICATIVO. Anche da bambini apprendiamo (e sfogliamo più volentieri) più facilmente dai fumetti e dall'esperienza diretta del contatto con gli oggetti e dalle sensazioni. 6 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com Requisiti essenziali per una buona interfaccia sono perciò la chiarezza, la semplicità, la funzionalità e l'adeguatezza al progetto ed all'utente, che deve poter capire immediatamente, soltanto guardando o sentendo, cosa fare per ottenere un determinato effetto: deve comprendere facilmente come agire, non deve essere più necessario studiare e ricordare (come avveniva, invece, per il D.O.S.). La scelta dell'interfaccia di tutte le applicazioni è oggi basata sul rispetto del concetto di W.Y.S.I.W.Y.G.: l'utente deve poter "vedere e capire" cosa può fare semplicemente guardando lo schermo. Oggi l'informazione si può "sentire", "vedere", "toccare". Un facile esempio è dato dal cestino di Windows: è immediato capire che se vogliamo eliminare un documento dalla memoria del nostro elaboratore, dovremo spostarlo nel cestino, e cioè “buttarlo” come faremmo con un documento presente sulla nostra scrivania in ufficio. Ed ora, dopo questa lunga introduzione teorica, ne sapete abbastanza per potervi avvicinare senza paura al vostro PC per la prima volta! OSSERVIAMO IL PC DA VICINO Eccolo lì, davanti a noi: quel coso che ci sembra tanto difficile da utilizzare. Vediamo di quali parti è composto, ovvero cerchiamo di capire l’hardware dell’elaboratore. Senza entrare nel dettaglio (descrizioni particolareggiate presuppongono la conoscenza di fondamenti di elettronica) vedremo quali sono gli elementi che compongono un elaboratore. L’elaboratore è costituito da una serie di componenti, indicati, usando la nomenclatura informatica, come componenti HARDWARE: a) IL VIDEO (MONITOR): è quell’oggetto collegato alla parte centrale (l’elaboratore) che ci consente di visualizzare il contenuto dell’elaboratore ed il frutto delle nostre elaborazioni: grafiche, numeriche, testuali, animazioni. Tutti i componenti collegati all’elaboratore (ovvero monitor, stampante, ecc.) si dicono PERIFERICHE. Inizialmente i monitor erano di dimensioni molto ridotte rispetto alle attuali e si basavano su tecnologie a fosfori verdi. Rispetto a queste prime versioni, i monitors attuali, oltre al fatto di essere a colori, hanno una bassa o quasi nulla emissione di radiazioni (che sono pericolose per la vista) e, grazie alle nuove tecnologie a cristalli liquidi, stanno diventando di dimensioni sempre più ridotte per quanto riguarda lo spessore. 7 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com b) LA TASTIERA (KEYBOARD): è lo strumento utilizzato per inserire dati ed impartire comandi all’elaboratore. Mentre originariamente, escludendo i primi calcolatori che avevano un sistema di immissione dati basato su schede perforate, la tastiera era l’unico tramite per poter “colloquiare” con l’elaboratore, oggi la tastiera, pur continuando ad assumere questo ruolo, è affiancata da altri strumenti (tramite un apposito programma è possibile ad esempio impartire comandi e scrivere delle lettere tramite dettatura vocale): mouse, tavoletta grafica, sistemi touch screen, microfono. c) IL MOUSE: Di forme e dimensioni differenti, il mouse è, con la tastiera, un elemento fondamentale per impartire comandi ad un elaboratore. Con l’avvento delle interfacce grafiche in cui i programmi ed i singoli comandi sono rappresentati mediante immagini (icone) il mouse svolge le funzioni della nostra mano, ovvero del nostro indice (infatti si dice che è un SISTEMA DI PUNTAMENTO) e consente di: spostare un oggetto, eseguire un comando, variare l’aspetto fisico di un oggetto (ingrandire/distorcere un’immagine, cambiarne il colore…etc.), ottenere informazioni. Il mouse è dunque un dispositivo di puntamento, cioè fa le veci della vostra mano. La selezione di un oggetto a video si ottiene mediante lo spostamento del mouse, pilotando in questo modo un puntatore che è rappresentato a video da una freccia . Premendo poi una volta i tasti che sono presenti sul mouse (single click – click singolo) o due volte in rapida successione (double click – doppio click) si ottengono effetti differenti a seconda dell’oggetto selezionato. Il numero di tasti di un mouse varia a seconda del modello, da un minimo di un tasto ad un massimo di tre tasti. Ad ognuno di questi tasti, è possibile associare una differente funzione. In generale, per selezionare un oggetto (icona), basta fare un solo click con il tasto sinistro del mouse sull’icona scelta; per avviare un programma, occorre invece fare due click (in rapida successione) con il tasto sinistro del mouse. Per spostare un oggetto, invece, si utilizzerà la modalità drag&drop, ovvero, selezionando l’oggetto da spostare (ad esempio il documento da mettere nel cestino) con il tasto sinistro del mouse e tenendo quest’ultimo schiacciato, si sposta il puntatore sul video nella posizione desiderata. Con il tasto destro del mouse è invece possibile, generalmente in tutti i programmi, accedere a comandi particolari. Il funzionamento del mouse vi sembrerà più chiaro, comunque, quando parleremo del sistema operativo Windows. Un’alternativa al mouse tradizionale è il TRACKBALL, ottima soluzione per chi dispone di poco spazio sulla propria stazione di lavoro o per chi utilizza un elaboratore portatile. Si differenzia dal mouse per la sua staticità. Il movimento del cursore è ottenuto non più tramite spostamento del mouse, ma tramite rotazione di una sfera parzialmente incassata nel mouse che rimane di conseguenza fisso sul tavolo. d) TAVOLETTA GRAFICA: è un’altra periferica di puntamento, la tavoletta grafica supplisce in tutto e per tutto il mouse, oltre a consentire il disegno diretto a mano libera nelle apposite applicazioni. E’ nata per rispondere alle esigenze di chi utilizza l’elaboratore per fare grafica, e consiste in una “penna elettronica”. Si comporta infatti in tutto e per tutto come una matita (se utilizzata in un programma di disegno): non abbiamo più un foglio di carta ma si disegna direttamente sull’elaboratore. Con gli ultimi modelli disponibili sul mercato, una differente pressione o inclinazione della penna sulla tavoletta (piano di supporto della 8 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com penna) corrispondono ad una sfumatura differente del colore selezionato ad un differente spessore della linea tracciata. La tavoletta grafica e la penna possono essere utilizzate anche in sostituzione del mouse, per selezionare oggetti, spostarli o avviare applicazioni. L’elaboratore (e cioè la “scatola” che contiene i componenti elettronoci, che poi è il PC veo e proprio) ha un aspetto esteriore variabile e ciò dipende oltre dal modello e dalla casa costruttrice, che per fattori estetici e funzionali (come per un’automobile) studia forme sempre più accattivanti ed ergonomiche (cioè che assecondano l’anatomia umana per facilitare la lunga permanenza davanti all’elaboratore). Sostanzialmente possiamo distinguere tre modelli (escludendo i computer portatili): Desktop - Mini -Tower - Tower Il primo modello in figura (desktop – che in Inglese significa scrivnia) è il classico elaboratore da tavolo, infatti si poggia sulla scrivania, mentre gli altri due sono da pavimento (verticali) e si distinguono, oltre che per la differente altezza, dal numero di schede (componeneti elettronici di vario utilizzo) che è possibile inserire al loro interno (il tower è più capiente del mini-tower). Tower in Inglese significa torre. PER SAPERNE DI PIU’ Periferiche di input e periferiche di output Adesso sapete che l’elaboratore è il pezzo centrale (il desktop, il tower o il minitower) cui sono collegati vari aggeggi con differenti funzioni. Sapete anche che questi aggeggi si chiamano PERIFERICHE, proprio perché sono collegati all’elaboratore e non sono all’interno di esso. Abbiamo anche visto che ogni “aggeggio” ha differenti funzioni principalmente per comunicare all’elaboratore qualcosa o per ricevere risposte dall’elaboratore stesso. Quando si immette un’informazione in un elaboratore, si dice che si fa un’operazione di INPUT (immissione di dati). Quando si riceve un’informazione dall’elaboratore, si dice che si riceve un OUTPUT (risultato, uscita). Ci sono periferiche che consentono operazioni di input e periferiche che consentono operazioni di output. In realtà vi sono anche periferiche che permettono entrambe le operazioni. Vediamo le principali periferiche e come possiamo classificarle: Sono periferiche di INPUT (cioè servono per introdurre i dati nell’elaboratore): TASTIERA MOUSE TAVOLETTA GRAFICA UNITA’ FLOPPY UNITA’ CD-ROM MODEM 9 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com SCANNER Sono periferiche di OUTPUT (servono all’elaboratore per consentire la visualizzazione, o la stampa o la conservazione dei dati presenti al suo interno o elaborati tramite i programmi): ILVIDEO L’UNITA’ FLOPPY IL MODEM LA STAMPANTE LE SCHEDE (Audio, Video ecc.) GLI ALTOPARLANTI Ed ora provate a fare questo esercizio: indicate, tra quelle seguenti e senza sbirciare sui fogli che avete appena letto, quali periferiche sono di input e quali sono di output (provate a pensare a quali operazioni potete fare oppure ottenere con ciascuna periferica indicata): 1) SCANNER: input output 2) MODEM input output input e output 3) FLOPPY DISK input output input e output 4) MOUSE input output input e output 5) TASTIERA input output input e output 6) STAMPANTE input output Risposte: 1) input; 2) input e output; 3) input e output; 4) input; 5) input; 6) output input e output input e output 10 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com Ma come è fatto un elaboratore all’interno? Dopo aver analizzato le periferiche situate all’esterno dell’elaboratore, diamo un’occhiata al suo interno. Conoscere i nomi dei componenti interni vi aiuterà a capire molte sigle e molti scritti che trattano di informatica, perché, si sa, gli informatici sono esperti in acronimi e sigle e ne inventano di nuovi ogni giorno! 1. IL PROCESSORE (LA C.P.U.) è il cuore della macchina, ogni singola funzione dell’elaboratore è regolata da questo componente. 2. LE SIMM sono delle piccole schede, utilizzate a coppie, che costituiscono la memoria RAM della macchina. Quando un programma viene eseguito, le istruzioni che lo compongono, vengono “lette” in modo da essere interpretate e quindi eseguite dal processore. Poiché i programmi (il software) possono essere di grosse dimensioni, più grande è la memoria della nostra macchina, più veloce sarà l’esecuzione del programma. Ciò accade perché più memoria RAM si ha a disposizione, maggiormente il programma potrà essere caricato in memoria, e non a blocchi, cosa che accade se la dimensione della memoria non è sufficientemente grande da poterlo contenere rallentandone l’esecuzione. L’unità di misura della memoria è il Bit. Nelle configurazioni standard degli elaboratori non si parla più di bit ma di GigaByte per i dischi rigidi o MegaByte per la RAM (1 megaByte equivale a 1.000.000 di byte, 1 byte è uguale a 8 bit) e per poter lavorare discretamente con le moderne interfacce grafiche si consigliano almeno 128Mb di memoria (meglio 256Mb, se ci fate caso, comunque, sempre multipli di 8). 3. SCHEDA VIDEO è la scheda che collega il monitor dell’elaboratore all’elaboratore. Grazie a questa scheda i segnali elaborati dalla macchina vengono visualizzati a video in forma grafica. Le moderne schede grafiche sono munite di memoria (tipo quella RAM, per intenderci) utilizzata per elaborare le sempre più sofisticate immagini ottenute tramite PC. Per velocizzare le operazioni di manipolazione degli oggetti grafici, nei modelli professionali di scheda grafica, la memoria è affiancata da un apposito processore dedicato esclusivamente all’elaborazione grafica. 4. IL DISCO FISSO (HARD DISK): questa unità è la “memoria di massa” dell’elaboratore, nel disco fisso infatti vengono immagazzinati tutti i programmi ed i documenti da noi prodotti. E’ quello di cui sentirete parlare più spesso. Analogamente alle SIMM, l’unità di misura del disco fisso è espressa in MegaByte, anzi, visto che ormai si ha sempre bisogno di più spazio su disco fisso, si parla di GigaByte. I moderni Personal montano dischi fissi da almeno 10Gb (GigaByte) dove 1 Gb = 1000 Mb. Tali dimensioni sono giustificate dalle sempre maggiori dimensioni dei pacchetti software disponibili sul mercato: basti pensare che il sistema Windows2000 occupa circa 400Mb mentre Windows95 occupava “soltanto” 90Mb. In un elaboratore è possibile installare più di un disco fisso. Il numero e la capacità variano a seconda del tipo di macchina su cui li si installa. 5. UNITA’ FLOPPY DISK : Sita nella parte anteriore dell’elaboratore, questa unità si presenta come un’apertura di piccole dimensioni. La sua funzione è quella di consentire il riversaggio di documenti/programmi da/verso un dischetto magnetico (floppy). Quest’ultimo è un supporto di memorizzazione di piccole dimensioni. Su di un dischetto infatti si possono allocare soltanto 1,4Mb di dati. I dati su di un dischetto possono essere cancellati e modificati in qualsiasi momento. Il Floppy Driver è una periferica di INPUT/OUTPUT. 11 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com 6. UNITA’ CD ROM : altra periferica situata sulla parte anteriore dell’elaboratore (ha l’aspetto di un cassettino) è l’unità CD-ROM. Questa unità è in grado di leggere i dati presenti sui CD-Rom. Se quest’ultimo è un CD contenente brani musicali l’elaboratore, se munito di scheda audio e altoparlanti, può consentire l’ascolto dei brani (differentemente l’ascolto è consentito tramite cuffie stereofoniche collegabili all’unità cd-rom tramite l’apposito attacco). A differenza del floppy, il CD-ROM, ha una capacità di 640Mb ed è un’unita WORM (Write One Read Most) vale a dire che i dati, una volta immagazzinati sul CD (tramite apposite apparecchiature chiamate MASTERIZZATORI), possono soltanto essere letti e non cancellati o modificati (per fare ciò occorre numirsi di un masterizzatore che utilizza i CD riscrivibili, oggi in commercio). Il CD-ROM Drive è una periferica di INPUT. La corrispondente periferica di output (per scrivere su un CD) si chiama, come abbiamo accennato MASTERIZZATORE. Oggi vi sono anche i DVD, che assomigliano molto ai CD-Rom nell’aspetto, ma si differenziano da questi ultimi per la velocità di accesso e per le capacità di contenimento. I DVD sono molto utilizzati, viste le caratteristiche, per filmati e video complessi, che necessitano di molto spazio e di velocità di lettura per poter essere visualizzati al meglio. Per leggere i DVD occorre un DVD driver e programmi appositi di lettura dei dati immagazzinati sul DVD stesso. 7. IL CONTROLLER: Scheda che ormai è stata integrata nella circuiteria dell’elaboratore, consente alla macchina di pilotare e gestire senza conflitti le sue principali perferiche: disco fisso, floppy, cd-rom, stampante, mouse e modem Quelli analizzati fino a questo punto, sono i componenti principali di un elaboratore. Non scenderemo oltre nel dettaglio. Con l’esperienza e la pratica, vi sembrerà sempre più facile riconoscere componenti e periferiche. ACCENDIAMO L’ELABORATORE Come abbiamo già visto, sulla parte anteriore dell’unità centrale dell’elaboratore possiamo notare una piccola fessura (unità floppy disk) ed uno sportello un po’ più grande di un floppy (unità CDROM). Vi sono inoltre alcuni pulsanti (due o, nei vecchi modelli, tre, di fattezze e colori differenti) accompagnati da scritte che ne illustrano la funzione: POWER RESET TURBO (solo nei vecchi elaboratori) Il tasto POWER consente l’accensione della macchina. Una volta accesa, soprattutto per quei elaboratore che hanno il sistema operativo da Windows95 in poi (Windows 95, Windows 98 o Windows 2000), è fortemente sconsigliato l’immediato spegnimento della macchina, prima che essa abbia terminato la fase preliminare di riconoscimento dell’hardware e caricamento del sistema operativo (fase di inizializzazione). Una volta terminata questa operazione, il tasto POWER può essere premuto nuovamente, ma solo dopo aver dato al sistema il comando di ARRESTO DEL SISTEMA (dal menu START, ovvero AVVIO) e dopo la comparsa a video del messaggio ADESSO E’ POSSIBILE SPEGNERE IL COMPUTER. Spegnere la macchina prima di tale messaggio, può causare seri danni al software che in quel momento sta eseguendo alcune operazioni di chiusura (Windows95 o superiori in questo caso). 12 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com Il tasto RESET viene utilizzato soltanto in casi estremi, quando cioè la macchina risulta “bloccata”, ovvero insensibile a qualsiasi comando impartito tramite tastiera o mouse. Questo tasto infatti determina lo spegnimento della macchina e l’immediata riaccensione (reinizializzazione). Il tasto TURBO che nei PC di ultima generazione non è più presente, serviva ad aumentare/rallentare la velocità della macchina. La sua utilità era legata alla possibilità di far funzionare su una macchina anche programmi vecchi che non sono stati creati per le attuali macchine veloci. Impariamo allora ad accendere l’elaboratore. Accensione dell’elaboratore 1) Innanzitutto premete il pulsante POWER. 2) Il sistema comincia a lavorare, appaiono prima alcune scritte su sfondo nero (praticamente l’elaboratore analizza le caratteristiche di memoria della macchina e verifica se tutte le componenti hardware e software funzionano correttamente – in caso contrario compaiono messaggi di errore e le istruzioni per il ripristino delle funzioni) 3) Al termine di questa fase, compare Windows, il sistema operativo, ovvero il desktop (ricordate? In Inglese desktop significa scrivania), cioè la scrivania virtuale che vi permetterà di utilizzare al meglio il vostro elaboratore. 4) A questo punto, se ce l’avete, accendete la stampante, in modo che sia pronta per l’uso ed eventualmente le altre periferiche (ad esempio il modem). 5) Anche il monitor (il video) può essere acceso e spento ogni volta (in genere c’è un pulsante sulla parte anteriore), ma è sconsigliabile poiché il video è particolarmente sensibile agli sbalzi di tensione e, visto che va in stand-by quando il computer è spento, non conviene agire spesso sul pulsante di accensione/spegnimento. Bene: avete acceso il vostro PC. Non è stato difficile, vero? Adesso, prima di esercitarvi con tastiera e mouse per poi imparare ad usare tutti gli strumenti messi a disposizione, proviamo a spegnere l’elaboratore. Spegnimento dell’elaboratore 1) Per evitare di dimenticare accese le periferiche (e per evitare danni ad alcuni tipi di periferiche, quelle SCSI – si legge “scasi”, di cui però parleremo in altre occasioni), prendete l’abitudine di spegnere prima stampante, modem e tutte le eventuali altre periferiche collegate. 2) Con calma (all’inizio è difficile muovere il mouse nella direzione voluta), dirigete la freccina (che si chiama CURSORE) che vedete sul video verso il pulsante START (AVVIO) presente in basso a sinistra del desktop. 3) Per spostare il cursore verso il pulsante START, dovrete muovere il mouse in quella direzione, come se steste muovendo un oggetto su un tavolo in una data posizione guardando però non il tavolo ma il riflesso di questo in uno specchio. E’ un po’ difficile all’inizio, ma pian piano ci si prende la mano. Per facilitarvi le cose, poggiate bene l’avambraccio sul tavolo, “abbracciate” il mouse con la mano e muovetevi senza premere sul tavolo, come illustrato nella fotografia, mettendo il pollice sul lato destro del mouse, il dito indice sul tasto sinistro ed il medio sul tasto destro. 13 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com 4) Una volta che vi siete posizionati sul pusante AVVIO, fate un click solo con il tasto sinistro del mouse (quello su cui avete posto il dito indice). Dopo aver fatto click, rilasciate il pulsante sinistro del mouse. 5) Comparirà un MENU, ovvero una lista di comandi e programmi, mostrata in figura: 6) Fate un click, sempre con il tasto sinistro del mouse, sulla voce CHIUDI SESSIONE… 7) A questo punto comparirà una finestra di dialogo (si chiamano così tuti i “riquadri” contenenti messaggi o richieste che compaiono in Windows). La vedete nella figura sottostante: se avete Windows2000: se avete Windows95 o Windows98: 8) Per default (cioè in modo predefinito) è già selezionata l’opzione di spegnimento del sistema, per cui basta spostarsi con il mouse verso il bottone di OK e fare un click (sempre con il pulsante sinistro del mouse) sul pulsante OK per confermare l’intenzione di spegnere il PC. 9) A questo punto il sistema comincierà le operazioni di spegnimento e (con Windows98) o si spegnerà del tutto da solo, oppure, al termine di tutti i controlli, comparirà la scritta “Ora potete spegnere il computer”. In quest’ultimo caso, tutto ciò che vi resta da fare è premere il pulsante POWER per spegnere defintivamente il PC. PRECAUZIONI: in alcune zone, la corrente elettrica è ancora soggetta a sbalzi di tensione. Onde evitare danni all’elaboratore, sebbene questo non sia più così sensibile come una volta, conviene acquistare una “ciabatta” per porvi tutte le spine di alimentazione, del tipo con pulsante, in modo da spegnere tale pulsante invece di staccare la spina dalla presa di corrente. E’ buona norma, inoltre, staccare l’alimentazione quando c’è un temporale. ESERCIZIO 14 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com Ora provate a spegnere e accendere più volte l’elaboratore. Inizialmente tenete davanti a voi le istruzioni, poi provate a ricordare i passi da compiere senza guardare le pagine della guida. ESERCITIAMOCI CON IL MOUSE Questo è un mouse. Ve ne sono di varie marche e modelli e con un tasto, due tasti, tre tasti o, come quello in figura, con due tasti ed un pulsantino o una rotellina centrale. Dimenticate per il momento il tasto di destra (di cui vedrete le funzioni quando parleremo del sistema operativo) e l’eventuale tasto o rotellina centrale (che servono per lo più per la navigazione in Internet) ed impariamo intanto ad usare il tasto sinistro e a muoverci sullo schermo con il cursore (in figura vedete il cursore). Per riuscire a muovere bene il mouse e per essere precisi nei click (all’inizio si tende a spostare il mouse nel momento del click e sembra così difficile fare questa semplice operazione) è sufficiente poggiare bene l’avambraccio sul tavolo, muovendo solo la mano per raggiungere con il cursore l’obiettivo sul video. Circondate il mouse con la mano, ponendo il pollice sul lato sinistro del mouse (poggiato sul tavolo) e mettendo l’indice sul tasto sinistro e il medio sul tasto destro, come in figura. Ora siete pronti per esercitarvi con il mouse! Vi sentite un po’ rigidi? Non preoccupatevi: all’inizio è normale! Non calcate la mano, ma lasciate che il mouse (la pallina sulla parte inferiore) scorra sul tavolo. Accompagnatelo con la mano senza fare pressioni e senza essere rigidi. Per tornare ad un paragone già fatto, muovendo il mouse sul tavolo vedrete scorrere il puntatore (la freccina) sullo schermo nella stessa direzione in cui state muovendo il mouse, come se faceste scorrere un dito sul bordo di un bicchiere nella direzione desiderata guardando però mano e bicchiere allo specchio. Anzi… se ci pensate bene, è più facile. 15 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com Bene, come dicevamo ora dovete esercitarvi a muovere il mouse per raggiungere gli “obiettivi” che avete mirato e dovete provare a fare click con il pulsante sinistro. Provate a fare il seguente esercizio ripetendolo tante volte. Non stancatevi di provare: non sono difficoltà insormontabili. ESERCIZIO Avete acceso il PC e vedete davanti a voi il DESKTOP (scrivania virtuale) di Windows (il sistema operativo) e cioè avete davanti a voi la prima schermata che appare quando il computer, all’accensione, ha completato tutte le operazioni ed è pronto per ricevere informazioni da voi (vedete il desktop in figura). 1. muovete il puntatore verso il cestino. Quando siete posizionati sul cestino, fate 1 click con il tasto sinistro del mouse (1 solo). Il cestino diventa così? (guardate la figura sotto) cioè il cestino appare un po’ più scuro (perché lo avete selezionato) e dovrebbe apparire anche una scritta che spiega a cosa serve il cestino) Se si verifica quello che vedete in figura, vuol dire che siete riusciti a selezionare il cestino, altrimenti dovete riprovare, perché o non avete mirato bene l’icona del cestino, oppure avete mosso il mouse quando avete fatto click con il pulsante sinistro del mouse. Anche un movimento che a voi può sembrare impercettibile, infatti, può fare in modo che il click non venga “sentito” dal sistema. 16 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com Riprovate più volte a spostarvi dal cestino e a ritornarvi sopra e farvi un click (sempre 1 e con il tasto sinistro del mouse). 2. Ora fate quello che avete fatto con il cestino con l’icona RISORSE DEL COMPUTER. Se avete mirato e “cliccato” bene, l’icona vi apparirà così: altrimenti riprovate…Anche in questo caso, provate a ripetere più volte l’operazione. 3. Tornate ora sul cestino e questa volta fate due click in sequenza (ravvicinati uno subito dopo l’altro) sull’icona, senza muovere la mano (la prima volta è DIFFICILISSIMO, ma non spaventatevi). Se siete riusciti, vi si aprirà una “finestra” (si chiama così ma ne vedremo meglio il significato quando parleremo del sistema operativo) come quella che vi mostriamo nella figura sottostante: e adesso (SEMPRE PIU’ DIFFICILE), dovete chiudere la finestra. Per fare ciò dovete dirigervi con il cursore sopra la X posta in alto a destra della finestra, come vi facciamo vedere nella figura qui sotto: 17 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com Ora che vi siete posizionati, per chiudere la finestra dovete fare 1 click (uno solo) sulla X con il pulsante sinistro del mouse. La finestra si è chiusa? Riprovate più volte ad aprire e chiudere la finestra del cestino. 4. Fate le operazioni del punto precedente anche per l’icona RISORSE DEL COMPUTER. Provate più volte. (in questo caso vi apparirà la finestra mostrata qui sotto) 5. Ora cambiamo obiettivo. Dirigetevi con il mouse verso l’angolo inferiore destro del desktop, dove vedete l’ora, come mostrato nella figura riportata qui sotto. 18 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com Ora fate 2 click in sequenza (molto ravvicinati e senza spostare la mano) sull’ora. Se avete “cliccato” bene, compare la finestra dell’orologio: … e ora dovete chiuderla! Potete fare in due modi: A) andate con il cursore sulla X a destra della finestra e fate 1 click (uno solo) con il pulsante sinistro del mouse; B) posizionatevi con il cursore sul pulsante OK e fate 1 click (sempre uno solo) con il tasto sinistro del mouse. Siete riusciti a chiudere la finestra? Bene. Provate a riaprire più volte la finestra e poi a chiuderla utilizzando entrambi i modi descritti. A questo punto dovreste avere un po’ più di confidenza con il mouse… Che fatica, vero? Ora che siete arrivati qui, ricominciate l’esercizio dal punto 1, senza scoraggiarvi e per i primi tempi, continuate a provare. Vedrete da subito i primi risultati, magari non dalla prima volta, ma sicuramente già dalla seconda! ESERCITIAMOCI CON LA TASTIERA ’altra prima grande difficoltà di chi non ha mai usato un PC è riuscire a trovare i tasti sulla tastiera. Utilizzare i tasti è particolarmente difficile per chi non ha mai usato nemmeno una macchina da scrivere, ma non preoccupatevi eccessivamente: vedrete che riuscirete presto a trovare i tasti, magari all’inizio un po’ più lentamente. Suddividiamo la tastiera in quattro aree: A,B,C e D, come vedete in figura. AREA A AREA B AREA C AREA D L’AREA A contiene : - i tasti FUNZIONE: tasti speciali che (a seconda del programma in cui ci troviamo) corrispondono a comandi ben specifici: ad esempio premendo il tasto F1 possiamo uscire dal 19 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com - programma in esecuzione, ottenere informazioni, ecc. Questi tasti erano usati soprattutto con i vecchi programmi. i tasti STAMP, BLOC SCORR e PAUSE le cui funzionalità sono le seguenti: STAMP: effettua la stampa di ciò che compare a video BLOC SCORR: serve a bloccare lo scorrimento del video (serviva soprattutto con il DOS) PAUSE: sospende temporaneamente, finché non si schiaccia il tasto INVIO, qualsiasi programma in esecuzione in quel momento. L’AREA B contiene : tutte le lettere dell’alfabeto, i numeri, la punteggiatura ed una serie di tasti speciali: Il tasto INVIO serve a mandare il cursore a capo (una riga più in basso rispetto alla sua posizione originale) quando si scrive. Inoltre premere questo tasto dopo aver scritto a video un comando, significa confermarne l’esecuzione. Il tasto SHIFT (ce n’è uno a destra ed uno a sinistra, perché così potete utilizzare quello che vi risulta più comodo) serve a scrivere una lettera con carattere maiuscolo. Se teniamo premuto il tasto SHIFT e selezioniamo il tasto a, otterremo il carattere A. Qualora un tasto, come nel caso dei tasti presenti in quest’area e contenenti i numeri, presenti due simboli, il tasto SHIFT va premuto per selezionare il carattere/simbolo posto nella parte superiore del tasto (ex: SHIFT + 4 ci consentirà di ottenere il simbolo $). In figura abbiamo evidenziato la posizione dei due tasti SHIFT (si legge scift) 20 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com I tasti CTRL e ALT vengono usati nelle combinazioni di tasti (più tasti premuti contemporaneamente) e servono per impartire velocemente comandi all’elaboratore (ad esempio la combinazione CTRL, ALT e CANC serve a riavviare il computer se siamo in DOS o a far comparire il Task Manager – vedremo cos’è nel corso di Windows – se siamo in Windows). Il Tasto TAB (tabulazione) inserisce nella posizione indicata dal cursore un certo numero di spazi bianchi (solitamente otto). E’ utile per incolonnare le parole mentre scriviamo un documento Il tasto ALTGR (in basso a destra sulla tastiera) serve per selezionare il terzo simbolo (quello in basso a destra) di un tasto (ex: #, @ ecc.) . Basta ad esempio schiacciare ALTGR e, tenendolo premuto, schiacciare anche il tasto (un po’ più in alto, sulla terza fila partendo dal basso, del tasto ALTGR) per ottenere la @. Il tasto col simbolo del lucchetto (mostrato qui a fianco e presente sulla parte sinistra della tastiera) serve per “bloccare” la scrittura dei caratteri in modalità maiuscolo. Lo si usa in alternativa al tasto SHIFT quando bisogna scrivere delle frasi lunghe con caratteri maiuscoli. Il tasto evidenziato nella figura qui sotto con un contorno giallo e con linea continua viene utilizzato per cancellare l’ultimo carattere inserito, sia che stiamo scrivendo un comando per l’elaboratore, sia che stiamo scrivendo una lettera mediante un programma di videoscrittura. Si ha dunque la CANCELLAZIONE VERSO SINISTRA, mentre con il tasto evidenziato in 21 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com verde e con linea tratteggiata (il tasto CANC, si effettua la cancellazione del carattere posto a destra di dove siamo posizionati e quindi si realizza la CANCELLAZIONE A DESTRA. L’AREA C: tra i tasti presenti in quest’area quelli che raffigurano quattro frecce in diverse direzioni servono quasi esclusivamente per spostare il cursore all’interno dell’area di lavoro. Supponiamo di scrivere una lettera con un programma di videoscrittura. Se, rileggendo il testo ci accorgiamo di aver commesso un errore e dobbiamo correggerlo, per prima cosa dobbiamo posizionarci col cursore nelle immediate vicinanze del carattere errato, in modo da poterlo cancellare per poi inserire il carattere corretto. Se non vogliamo utilizzare il mouse, questi tasti consentono lo spostamento del cursore di una posizione nella direzione indicata dalla freccia. I tasti PAG UP e PAG DOWN (in Inglese “Pagina Su” e “Pagina giù”) determinano lo spostamento del cursore di una pagina in avanti e di una pagina all’indietro rispettivamente, ammesso che il documento da noi redatto sia composto da più pagine. Il tasto CANC (già evidenziato alla pagina precedente) determina la cancellazione della parola selezionata o del carattere posto a destra del cursore. In ambiente Windows, premere questo tasto dopo aver selezionato un oggetto col mouse corrisponde a cancellare l’oggetto (se disponiamo di Windows 3.X) oppure spostarlo nel cestino dei rifiuti (se disponiamo di Windows95 o superiori). Il tasto INS, posto al di sopra del tasto CANC, serve a modificare la modalità di inserimento dei caratteri in un programma di videoscrittura. Normalmente il carattere digitato viene inserito nella posizione occupata dal cursore (se quest’ultimo si trova nel mezzo di una parola il carattere digitato viene inserito in quel punto facendo scorrere i caratteri a destra del cursore di una posizione). Schiacciando il tasto INS, invece, si passa dalla modalità di inserimento a quella di sovrascrittura, cioè il nuovo carattere digitato sostituisce il carattere posto sotto il cursore. 22 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com Il tasto FINE, che vedete sulla tastiera a fianco del tasto CANC, sposta il cursore alla fine della riga di testo su cui siamo posizionati. L’AREA D è il tastierino numerico utile per chi adopera programmi di contabilità o deve eseguire operazioni matematiche. Per poter scrivere i numeri è necessario premere prima il tasto BLOC NUM, presente sempre in quest’area ed evidenziato in figura, che abilita il tastierino. Per poter scrivere i numeri in un testo o per fare calcoli, si possono dunque utilizzare sia i tasti del tastierino numerico, sia i tasti su cui sono contrassegnati i numeri, posti nella parte alta della tastiera, sotto i tasti funzione. Sui tasti numerici, posti al di sotto dei tasti funzione, sono presenti alcuni simboli, come mostrato in figura (partendo da destra il punto esclamativo, le doppie virgolette, il simbolo di sterlina, il sibolo di dollaro, il simbolo percentuale, la & commerciale, la barra, la parentesi aperta e quella chiusa, il segno di uguale e, sopra all’apice singolo vi è il punto interrogativo). Per scrivere tali simboli, basta schiacciare il tasto scelto insieme al tasto SHIFT. Altri simboli e segni di interpunzione sono posti nell’area evidenziata nella figura sottostante ed anche in questo caso si possono scrivere utilizzando il tasto SHIFT (tratteggiato) insieme al tasto che reca il simbolo che si vuole scrivere. In figura è cerchiato anche il tasto che permette, se premuto da solo, di inserire il simbolo di minore (<). Se insieme a tale tasto si preme lo SHIFT, si ottiene il simbolo di maggiore (>) L’altro tasto evidenziato è la BARRA SPAZIATRICE, cioè il tasto che permette di inserire spazi bianchi in un testo (ad esempio tra una parola e l’altra). 23 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com ESERCIZIO Per esercitarvi con i tasti, fate 1 click (uno solo) con il tasto sinistro del mouse sul desktop, sul pulsante AVVIO, che vi indichiamo in figura: Compare il MENU di Windows (cioè – ricordate? – un elenco di voci che corrispondono a comandi o a programmi). Andate verso l’alto con il cursore e posizionatevi sulla voce PROGRAMMI (In Inglese Programs) e fate un click (1 solo) con il tasto sinistro del mouse. Compaiono altre voci. Portatevi con il cursore sulla voce ACCESSORI (in Inglese Accessories) e fatevi un click (sempre uno solo) con il pulsante sinistro del mouse. Compaiono altre voci (ce ne sono tante!)… Portatevi sulla voce BloccoNote (in Inglese NotePad) e fatevi un click (sempre uno solo) con il pulsante sinistro del mouse. Nella figura riportata alla pagina seguente potete vedere tutta la “strada” percorsa. 24 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com A questo punto (cioè dopo il click sulla voce Blocco note), compare la finestra di un programma semplice di videoscrittura. Eccola qui sotto. Su questo foglio potete esercitarvi a scrivere parole. 25 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001. www.mtcube.com Innanzitutto ricordatevi che per inserire uno spazio tra una lettera e l’altra e tra una parola e l’altra, dovete usare la barra spaziatrice. Ricordate anche che per andare a capo dovete schiacciare il tasto INVIO (in Inglese ENTER). Il nostro consiglio è di provare prima con singole lettere, numeri e simboli, per prendere confidenza con tutti i tasti. Poi provate con parole semplici, magari con lettere doppie, tipo “pippo”, “pappa”, “cocco”, “lillo”, … anche parole inventate, ma sempre brevi e con lettere doppie. Successivamente provate le lettere con gli accenti, ma ancora scrivendo parole brevi, tipo “olà”, “oplà”, “sì”, “più”, “cioè”, “può” e così via. Provate poi con parole più lunghe e con i nomi propri, con la lettera maiuscola iniziale (dovete usare lo shift). Sempre con lo shift, provate ad inserire simboli. Infine scrivete frasi semplici e poi via via più lunghe e cominciate ad utilizzare la punteggiatura (ricordate sempre di utilizzare lo shift, quando serve). Provate anche ad utilizzare il tasto di tabulazione (TAB). Scrivete molto ed esercitatevi più volte per prendere confidenza con la tastiera. Diventerete man mano più veloci. CONCLUSIONI Ora siete pronti per cominciare il corso di Windows (o di un altro sistema operativo). Se vi sembra tutto chiaro, rileggete le pagine di questo manuale provando i tasti e le nozioni illustrate davanti ad un elaboratore. Se invece vi sembra di avere fatto indigestione e che tutto sia complicato, provate a rileggere il manuale con calma, davanti ad un elaboratore: scoprirete che con gli oggetti davanti ai propri occhi tutto sembra più facile. L’importante è, in ogni caso, non scoraggiarsi e non temere di sbagliare! 26 Il manuale può essere scaricato e consultato gratuitamente, tuttavia è vietata ogni riproduzione, anche parziale, del contenuto del manuale, se non dietro autorizzazione dell’autore R. Folgieri, 2001.