I giochi delle Gioc-Arte • Giochi basati sulla capacità di osservazione e di attenzione. Indovina l’opera Numero di giocatori: da 2 a tutta la classe. Ognuno col suo mazzo, o una parte di esso, senza le carte Probabilità e Imprevisti. È ispirato al famoso gioco di società Indovina chi? e ha lo stesso meccanismo. I partecipanti dispongono di fronte a loro ognuno il proprio mazzo, oppure una parte di esso (ricordando però che le carte devono essere le stesse per tutti). Un giocatore sceglierà una tra le Gioc-Arte e non rivelerà quale sia. A turno gli altri dovranno fargli delle domande per indovinare l’opera scelta. Ogni volta che si ottiene una risposta si eliminano tutte le opere che non hanno le caratteristiche giuste. Si procede in questo modo finché un giocatore non indovina. Esempio di gioco Carta scelta: Gian Lorenzo Bernini, Apollo e Dafne Domanda 1: è una scultura? – Sì, dunque tutte le carte raffiguranti dipinti, architetture o altro vengono eliminate. Domanda 2: raffigura un soggetto religioso? – No, tutte le opere religiose vengono eliminate. Domanda 3: è una scultura in marmo? – Sì, tutte le opere che non sono in marmo vengono eliminate. • Giochi basati sulla capacità di creare collegamenti. L’ultima opera Numero di giocatori: da 2 a 6. Si gioca con un mazzo unico, nel caso in cui si conoscano ancora poche opere (per esempio in prima media) si può decidere di utilizzare solo quelle studiate, prendendole da più mazzi fino ad avere un numero sufficiente di carte. Il meccanismo è molto simile al gioco di società Uno, noto anche come Dernier. A ogni giocatore vengono distribuite 7 carte e il mazzo viene posto al centro. Lo scopo del gioco è rimanere senza carte in mano prima degli altri giocatori, il punteggio ottenuto dal vincitore sarà la somma delle carte rimaste in mano agli altri. Si gira una carta dal mazzo. Il primo giocatore, se vuole poter giocare una delle sue carte deve trovare un collegamento con quella del mazzo. Il collegamento può essere di vario tipo: il seme, l’artista, l’epoca storica, il materiale, il tipo di 6 soggetto, ecc. Se non trova collegamenti il giocatore deve prendere una carta dal mazzo, se quest’ultima ha un collegamento logico può giocarla, altrimenti tocca al giocatore successivo. • Giochi di memoria, conoscenza e capacità di analisi. Memory-art Numero di giocatori: da 2 a 4 (può giocare anche tutta la classe, ma si dovranno usare più mazzi). Si gioca con un mazzo unico senza le carte Avvenimenti. Tutte le carte vengono disposte sul tavolo voltate. Ogni giocatore gira 2 carte, se formano una coppia può prenderle e accumulare punti continuando a giocare, se non formano una coppia deve voltarle e lasciarle al loro posto, perdendo il turno. Se indovina può continuare a giocare. Le coppie possono essere formate secondo criteri diversi: il numero, l’artista, l’epoca storica, il materiale, il tipo di soggetto, ecc. Vince chi riesce a prendere più carte. Settedipennello Numero di giocatori: da 2 a 4. Si gioca con un mazzo unico senza le carte Avvenimenti. Il meccanismo è quello del più famoso gioco di carte italiano: Scopa. A ogni giocatore vengono distribuite 3 carte e sul tavolo ne vengono girate 4. Ogni giocatore, a turno, può provare a prendere le carte sul tavolo trovando dei collegamenti storico-artistici con le carte che ha in mano. Solo le carte numero 7 possono prendere le altre in base al loro numero (3+4, 6+1, 2+5, 7) e la carta che vale di più è il 7 di pennello che equivale a quello che nella scopa è il 7 bello. Chi riesce a prendere tutte le carte in tavola fa una Collezione (equivale alla scopa). Punteggi: le carte normali valgono 1 punto ognuna il 7 di pennello vale 7 punti la Collezione vale 5 punti Il Grande gioco dell’arte Riportiamo una breve traccia delle istruzioni di gioco per spiegarne il meccanismo. Ulteriori dettagli saranno disponibili on-line http://www.capitello.it. 7 Il Grande gioco dell’arte Numero di giocatori: 2 Si gioca ognuno con una parte del proprio mazzo personale. Il Grande gioco dell’arte è un gioco complesso che si propone l’ambizioso obiettivo di conquistare gli studenti attraverso il divertimento per convincerli a giocare con l’arte e a conoscerla, poiché per potersi sfidare e per vincere è necessario conoscere bene le caratteristiche delle opere con cui si gioca. Il suo meccanismo è simile a quello di altri giochi di carte collezionabili molto in voga tra i ragazzi. Le Gioc-Arte raffigurano le opere di un collezionista che si confronta in una sfida con un altro collezionista. Durante il duello si può immaginare che le diverse opere si animino e si sfidino tra loro. Ogni opera d’arte, infatti, è dotata di precisi valori e di poteri di attacco e di difesa, ispirati alle sue caratteristiche storiche e stilistiche, che le permettono di sconfiggere le carte dell’avversario. Prima della partita ogni giocatore deve selezionare la propria Collezione di Gioc-Arte che deve essere formata da 30 carte scelte nel mazzo a disposizione in base ad un proprio criterio logico, strategico, oppure alle proprie preferenze. Alle 30 carte della Collezione si aggiungeranno anche 6 carte avvenimenti scelte casualmente. Le carte avvenimenti si riferiscono a possibili eventi che influenzano il mondo artistico: mostre, aste, calamità naturali, mutamenti del gusto, furti ecc. Pescare una di queste carte provoca sempre conseguenze inaspettate sulle opere dei giocatori, sia positive che negative. La partita inizia pescando 5 carte, che costituiscono la mano iniziale di ogni giocatore, e ponendole scoperte di fronte a ogni giocatore. Le altre formano il mazzo di carte (la Collezione) da cui il giocatore è chiamato a pescare una carta all’inizio di ogni turno. Il primo collezionista sceglierà l’opera con cui iniziare ad attaccare il suo sfidante cercando di bloccargli più opere possibile. Durante il gioco le carte possono essere bloccate o sbloccate, se una carta viene bloccata due volte non può più essere sbloccata e finisce in Deposito (quindi non è più utilizzabile dal giocatore, tranne in casi particolari). Quando si blocca una carta, essa viene girata sul fianco (di 90 gradi). Quando una carta finisce nel Deposito viene scartata in un apposito mazzo deposito e non sarà più utilizzata dal giocatore, tranne in casi particolari. La vittoria di un giocatore avviene quando l’avversario non ha più carte da giocare dopo aver finito il proprio mazzo e le sue carte sul tavolo sono tutte bloccate o sono finite nel Deposito. La Collezione Una parte fondamentale del gioco è la selezione delle carte che andranno a costituire il mazzo del giocatore, la sua Collezione. La sua costruzione lascia ampia libertà alla creatività e all’ingegno dei giocatori: la Collezione deve avere 30 carte di cui almeno 5 per ogni seme (pennello, scalpello, compasso, miste). Attraverso gli esercizi di verifica presenti on-line (denominati appositamente Il collezionista) ogni studente può arricchire la propria Collezione, poiché risolvendoli può scaricare e stampare delle ulteriori Gioc-Arte. 8 REGOLE di Gioc-Arte Spiegazione carte Avvenimenti: negativi Catastrofe, Guerra, Ladri, Vandali: bloccano una carta all’avversario o mandano in deposito una carta già bloccata precedentemente; Noia e Tempo: bloccano 3 carte all’avversario o mandano in deposito fino a 3 carte già bloccate. positivi Asta e Collezionismo: sbloccano 2 carte proprie; Donazioni e Ritrovamento: permettono di pescare 3 carte dalla propria collezione; Mostra e Museo: permettono di sostituire una carta non bloccata (che viene posta in fondo al proprio mazzo collezione) con 2 altre prese dallo stesso mazzo. Tutte le carte avvenimenti hanno raffigurata graficamente in basso la propria funzione. Dopo aver scelto le 30 carte della collezione all’inizio della partita ogni giocatore pesca le prime 5 carte dal proprio mazzo collezione e le pone davanti a sé. Quindi ogni giocatore mescola tutte le carte avvenimenti e ne sceglie 6: se ne ha almeno 2 positive e 2 negative le tiene tutte altrimenti ripete l’operazione. Le 6 carte Avvenimenti vanno aggiunte al mazzo della collezione che viene mescolato e posizionato coperto davanti a sé. SVOLGIMENTO DI UN TURNO DI GIOCO: Il giocatore di turno pesca una carta dal proprio mazzo collezione ponendola scoperta assieme alle altre davanti a sé; se la carta pescata riguarda un avvenimento occorre applicarla subito (se positivo, a proprio favore, se negativo, contro l’avversario). Successivamente il giocatore di turno decide quale carta attivare tra quelle poste scoperte davanti a sé, e applica l’effetto attacco su una o più carte dell’avversario; inoltre attiva la carta anche in difesa di tutte le sue carte scoperte: tale effetto si applica quando l’avversario usa il potere di una sua carta. Quando viene attivata una carta, la stessa viene spostata più avanti rispetto alle carte scoperte davanti a sé. Regole particolari: • Se un giocatore all’inizio del suo turno non ha carte davanti a sé o le ha tutte bloccate, pesca 3 carte dal mazzo collezione e le pone davanti a sé; inoltre può sbloccare una carta a sua scelta. • Se un giocatore decide di attivare una carta già attivata precedentemente questa dopo aver svolto la sua funzione si blocca (occorre ruotarla di 90°). • Una carta bloccata non può essere utilizzata fino a quando non viene sbloccata e non può essere usata in difesa. • Una carta bloccata che viene attaccata dall’avversario viene eliminata e messa in un 9 • mazzo a parte chiamato Deposito. Le carte eliminate si possono rimettere in gioco solo attivando alcune carte della collezione o nel finale di partita, quando il proprio mazzo collezione è stato utilizzato interamente. Quando un giocatore ha esaurito il proprio mazzo collezione all’inizio del proprio turno può mandare in deposito 2 carte scoperte (sia libere che bloccate) per riprendere dal mazzo Deposito una carta a sua scelta che pone davanti a sé e che può subito attivare. Fine della partita: Il giocatore che non ha più la possibilità di attivare alcuna carta della propria collezione ha perso la partita. La Collezione Attr Attraverso gli esercizi di verifica presenti on-line (denominati appositamente “Il ccollezionista”) ogni studente può arricchire la propria Collezione poiché risolvendoli potrà scaricare e stampare delle nuove Gioc-Arte. riso